Download - Evaluacion de Software Educativo
Universidad Estatal a Distancia
Escuela de Ciencias de la Educación
Licenciatura en Informática Educativa
Centro Universitario de Heredia
Curso: Evaluación de Hardware y Software Educativos
Código: 0996
Grupo: 01
“ Evaluación de dos software con fines
educativos, así como el equipo computacional
mínimo y óptimo para su instalación
Profesora: Heidy Campos Aguilar
Estudiante: Adriana Araya Segura
Cédula: 1-12310225
Universidad Estatal a Distancia
Escuela de Ciencias de la Educación
Licenciatura en Informática Educativa
Centro Universitario de Heredia
Evaluación de Hardware y Software Educativos
Evaluación de dos software con fines
educativos, así como el equipo computacional
mínimo y óptimo para su instalación
Heidy Campos Aguilar
Adriana Araya Segura
Lunes 08 de agosto, 2011
Heredia, Costa Rica
Evaluación de dos software con fines
educativos, así como el equipo computacional
mínimo y óptimo para su instalación ”
Valoración de Programas Educativos Comerciales
ROBOLAB ofrece modos diferentes de programación adapt
aprendizaje del alumnado: Pilot e Inventor. Además, ofrece el modo
Investigator orientado a su uso en el laboratorio de ciencias
Modo Pilot: Es el nivel básico. Por medio de una serie de plantillas introduce a
niños y niñas en la lógica
por lo que no pueden ser alteradas. Las modificaciones que se pueden hacer
son pocas, pero garantiza que los programas siempre funcionarán, por lo que
en muy poco tiempo pueden conseguirse resultados.
Modo Inventor: Constituye la segunda fase del aprendizaje. Usuarios
desarrollarán sus propios programas distribuyendo y enlazando en la ventana
de diagramas una serie de iconos. Inventor consta de cuatro niveles. Las
diferencias entre ellos se centran en
cuarto nivel es el que ofrece todo el potencial de Inventor y permite desarrollar
complicadas aplicaciones.
Modo Investigator: Est
ciencias. Utiliza para ello una versión adaptada de LabVIEW. Convierte el RCX
en una interesante herramienta de trabajo en aquellas experiencias que
Valoración de Programas Computacionales Educativos Comerciales
Título del Software: ROBOLAB
Versión: 2.0
Descripción
“Es un entorno de programación gráfico que
permite controlar el RCX. Este software
comercializado por LEGO está orientado al uso
educativo con niños y jóvenes, y utiliza una
versión adaptada de LabVIEW.
ROBOLAB ofrece modos diferentes de programación adaptados al nivel de
aprendizaje del alumnado: Pilot e Inventor. Además, ofrece el modo
Investigator orientado a su uso en el laboratorio de ciencias.
Es el nivel básico. Por medio de una serie de plantillas introduce a
niños y niñas en la lógica de la programación. Estas plantillas están protegidas,
por lo que no pueden ser alteradas. Las modificaciones que se pueden hacer
son pocas, pero garantiza que los programas siempre funcionarán, por lo que
en muy poco tiempo pueden conseguirse resultados.
onstituye la segunda fase del aprendizaje. Usuarios
desarrollarán sus propios programas distribuyendo y enlazando en la ventana
de diagramas una serie de iconos. Inventor consta de cuatro niveles. Las
diferencias entre ellos se centran en las opciones que ofrece cada uno: el
cuarto nivel es el que ofrece todo el potencial de Inventor y permite desarrollar
complicadas aplicaciones.
Está diseñado para ser utilizado en el laboratorio de
ciencias. Utiliza para ello una versión adaptada de LabVIEW. Convierte el RCX
en una interesante herramienta de trabajo en aquellas experiencias que
Computacionales
s un entorno de programación gráfico que
permite controlar el RCX. Este software
comercializado por LEGO está orientado al uso
educativo con niños y jóvenes, y utiliza una
ados al nivel de
aprendizaje del alumnado: Pilot e Inventor. Además, ofrece el modo
Es el nivel básico. Por medio de una serie de plantillas introduce a
de la programación. Estas plantillas están protegidas,
por lo que no pueden ser alteradas. Las modificaciones que se pueden hacer
son pocas, pero garantiza que los programas siempre funcionarán, por lo que
onstituye la segunda fase del aprendizaje. Usuarios
desarrollarán sus propios programas distribuyendo y enlazando en la ventana
de diagramas una serie de iconos. Inventor consta de cuatro niveles. Las
las opciones que ofrece cada uno: el
cuarto nivel es el que ofrece todo el potencial de Inventor y permite desarrollar
diseñado para ser utilizado en el laboratorio de
ciencias. Utiliza para ello una versión adaptada de LabVIEW. Convierte el RCX
en una interesante herramienta de trabajo en aquellas experiencias que
requieran recoger datos. Si utilizamos el RCX para recoge
la evolución de la temperatura en el aula a lo largo de un día), Investigator nos
ayudará a procesar dichos datos y a presentarlos. Además, permite editar por
completo el informe de la experiencia, para imprimirlo a continuación, o si
se desea, convertirlo en una presentación por ordenador o en una página Web
Características
• Basado en iconos.
• Permite crear diagramas que son los programas que controlan el RCX.
• Emula la construcción por bloques, dando la posibilidad a cualquier
usuario aprendiz acostumbrarse rápidamente a la programación de
bloque.
• Este lenguaje permite las instrucciones secuenciales, instrucciones de
ciclos e instrucciones de decisiones, éstas últimas, basadas en los datos
reportados por los sensores que se
• Las acciones realizadas
• Ofrece modos diferentes de programación adaptados al nivel de
aprendizaje del alumnado: Pilot e Inventor.
Público meta: Niños y niñas
requieran recoger datos. Si utilizamos el RCX para recoger datos (por ejemplo,
la evolución de la temperatura en el aula a lo largo de un día), Investigator nos
ayudará a procesar dichos datos y a presentarlos. Además, permite editar por
completo el informe de la experiencia, para imprimirlo a continuación, o si
se desea, convertirlo en una presentación por ordenador o en una página Web
ermite crear diagramas que son los programas que controlan el RCX.
mula la construcción por bloques, dando la posibilidad a cualquier
usuario aprendiz acostumbrarse rápidamente a la programación de
Este lenguaje permite las instrucciones secuenciales, instrucciones de
ciclos e instrucciones de decisiones, éstas últimas, basadas en los datos
reportados por los sensores que se puede añadir al robot.
Las acciones realizadas por el robot son programadas por el usuario.
Ofrece modos diferentes de programación adaptados al nivel de
aprendizaje del alumnado: Pilot e Inventor.
y niñas entre los 6 y los 16 años.
r datos (por ejemplo,
la evolución de la temperatura en el aula a lo largo de un día), Investigator nos
ayudará a procesar dichos datos y a presentarlos. Además, permite editar por
completo el informe de la experiencia, para imprimirlo a continuación, o si así
se desea, convertirlo en una presentación por ordenador o en una página Web”
ermite crear diagramas que son los programas que controlan el RCX.
mula la construcción por bloques, dando la posibilidad a cualquier
usuario aprendiz acostumbrarse rápidamente a la programación de
Este lenguaje permite las instrucciones secuenciales, instrucciones de
ciclos e instrucciones de decisiones, éstas últimas, basadas en los datos
son programadas por el usuario.
Ofrece modos diferentes de programación adaptados al nivel de
Requerimientos técnicos para su uso
De la computadora
1. Sistema Operativo del Computador: Puede ser instalado tanto en
Windows como en Mac OS.
2. Configuración de Pantalla (Display): 800 x 480.
3. Espacio en Disco: Se necesitan por lo menos 100 megabytes de espacio
libre en el disco para instalar Robolab.
4. Memoria: Debe tener mínimo 256 Mb de RAM.
5. Sonido: No es indispensable contar con parlantes o micrófono.
6. Conexión a internet: No requiere tener conexión a internet.
7. Puerto USB: Para conectar la torre de comunicación.
Otros implementos
8. RCX: Microcomputador autónomo y programable que funciona como el
cerebro de las construcciones lego, con transmisor infrarrojo.
9. Torre de comunicación USB: Permite trasmitir la programación realizada
en Robolab al RCX.
10. Actuadores: Motores, luces y sirenas.
11. Sensores: Toque, luz, temperatura y giro.
12. Bloques Legos: Para realizar las construcciones.
Usos probables
1. Movimiento: Por medio de la programación de actuadores como el
motor, los usuarios pueden fácilmente realizar construcciones sencillas y
programar su movimiento por medio de este actuador.
2. Sonidos y luces: Las construcciones realizadas pueden encender luces
o sonidos, dependiendo de cómo hayan sido programados.
3. Sensor de luz: Por medio de la programación del sensor de luz, se
puede simular ciertos movimientos automáticos como las puertas que se
abren y se cierran por sí solas.
4. Sensor de toque: Comprender como funcionan ciertos los dispositivos
tecnológicos como las cámaras o los celulares que se activan por medio
del toque a algún botón.
5. Sensor de temperatura: Realizar simulaciones como alarmas de
incendios o ventiladores que captan los cambios en los niveles de
temperatura para ser accionados.
Dificultades detectadas
1. Idioma: El software se encuentra en inglés, por lo que, si una persona no
está familiarizada con este idioma, le dificultará utilizar el centro de
ayuda.
2. Encontrar errores: Aunque el programa muestra cuando existe un error
en la programación y su ubicación, no es tan fácil detectar cual es el
problema.
3. Compartir en la web: No existe un sitio web, donde se pueda compartir
los programas realizados por el usuario.
4. Lectura de los sensores: Muchas veces, la lectura de los sensores es
variante principalmente el sensor de luz, afectando así, la programación
realizada.
5. Enlace de iconos: Para niños muy pequeños es poco intuitivo la
utilización de la tecla TAB para cambiar el tipo de cursor para enlazar
iconos o ingresar valores.
Relación con los contenidos curriculares
Robolab en conjunto con el RCX, las piezas lego, los sensores y los actuadores
pueden prácticamente representar cualquier proceso tecnológico que
utilizamos frecuentemente en nuestra vida cotidiana.
El aprender mejor no vendrá de ofrecer las mejores herramientas para que el
profesor instruya, sino de dar las mejores oportunidades a los estudiantes para
construir.
Seymour Papert
Según esta perspectiva, en lugar de instruir al estudiante proporcionándole
fórmulas y técnicas (instruccionismo), es mejor potenciar el aprendizaje
creando un entorno en el que los estudiantes puedan desempeñar actividades
propias de ingenieros o inventores como vía para acceder a los principios
fundamentales de la ciencia y la técnica; pues de esta forma es como se
desarrolla la forma de pensar propia de los científicos, los estudiantes se
interesan realmente en su trabajo y resuelven los problemas que van
encontrando. Así, en palabras de Resnick, en “diseñar cosas que permitan a
los estudiantes diseñar cosas”.
Matemáticas
• Obtienen una comprensión sobre importantes conceptos matemáticos
tales como variables y números aleatorios.
Ciencias
• Comprender por medio de la simulación de un proceso industrial como la
materia prima, se convierte en un producto.
Sociales
• Comprender como se realizan los distintos procesos industriales o
productivos de una empresa.
Componente sociocultural
En la actualidad, la sociedad utiliza frecuentemente “Robot” sin darse cuenta de
ello. Ya que se han incorporado en nuestras actividades cotidianas y muchas
veces, los utilizamos y no pensamos ¿cómo realizan esas funciones?, tan
comunes para nosotros.
Es por eso, que software como Robolab en conjunto con el RCX, las piezas
lego, los actuadores y los sensores, permiten mostrarles a sus usuarios como
se programan estos para que actúen dependiendo de los valores que capte.
Sin embargo, como el software es comercial y su adquisición es muy costosa
(tanto el software como sus implementos) y además, se encuentra en inglés, no
todas las personas tienen la posibilidad de utilizarlo. Asimismo, para las
instituciones educativas es muy difícil implementar un laboratorio de robótica.
Por lo que, para la cultura costarricense se necesita adaptar el idioma y por su
costo, solo puede ser adquirido por una pequeña parte de la población.
Actividades pedagógicas
1. Procesos industriales o productivos: Representar todas las fases o las
más importantes de algún proceso industrial o productivo que estudia la
transformación de la materia prima en productos. Por ejemplo: ¿cómo se
hace el pan?
2. Tipos de energía: Crear sistemas de transmisión de movimiento, en los
cuáles se pueda diferenciar entre fuerza, velocidad y fricción.
3. Temperatura: Realizar un sistema que capte los cambios en la
temperatura y actúe dependiendo como varié está. Por ejemplo, la
velocidad de un ventilador cambia dependiendo del nivel de calor que
haya en una habitación.
4. Juegos de azar: Simular un juego de azar por medio de conceptos
matemáticos como azar.
5. Sistemas de automatización: Crear un sistema que beneficie a la
humanidad como alternativa a algún problema suscitado en la vida
cotidiana. Por ejemplo, un robot que limpie y ordene todo en el hogar.
6. Lugares o sitios automatizados: Seleccionar un lugar en dónde se
automatizarán todas sus partes o las más importantes. Por ejemplo, una
casa inteligente en donde todos sus elementos esté automatizados.
7. Animales o insectos: Construir un animatronic basándose en alguna
especie del planeta, movimientos y reacciones ante ciertas
circunstancias.
Retroalimentación ofrecida
Robolab en conjunto con el RCX, las piezas lego, los actuadores y los
sensores, permite construir un modelo de algún sistema de la vida real, el cuál
actúa dependiendo de la programación y de los cambios en los sensores
incorporados. Por lo que, prácticamente todo puede ser representado con las
piezas tal como en la vida real, como un elevador o robots industriales.
Recomendaciones para su rediseño
1. Idioma: Se recomienda que el software se pueda adaptar a varios
idiomas para no restringir su uso.
2. Encontrar errores: Se recomienda que el software muestre
efectivamente los errores o despliegue en el centro de ayuda, modos de
solucionarlo.
3. Compartir en la web: Implementar una comunidad en línea, en donde los
usuarios puedan compartir sus programaciones y realizar consultas o
sugerencias en foro abiertos a los usuarios.
4. Enlace de iconos: Incorporar nuevos métodos para cambiar el tipo de
cursor para enlazar iconos o ingresar valores, por uno que sea más
intuitivo y fácil de utilizar.
5. Pantalla de programación: Se recomienda que esta se adapte a la
configuración del monitor, ya que es muy tedioso movilizarse por la
pantalla para visualizar la programación.
programar. Según sus creadores, fue diseñado como medio de expresión para
ayudar a niños y jóvenes a expresar sus ideas de forma creativa, al tiempo que
desarrollan habilidades tanto de pensamiento lógico, como de aprendizaje para
el Siglo XXI. Además, Scratch permite crear fácilmente historias interactivas
propias, animaciones, juegos, grabar sonidos y realizar creaciones artísticas
(Martínez)1.
Características
• Interfaz intuitiva.
• La programación de los objetos es intuitiva y sencilla.
• Visualización instantánea de lo que
• Interacción con los objetos
teclado o Picoboard
usuario puede interactuar
• Posibilidad de compartir
• Tiene un banco de recursos
sonidos.
Público meta
Niños y adolescentes entre los 6 y los 16 años.
1 Tomado del Tutorial de Scratch elaborado por Francisco Martínez.
Título del Software: Scratch
Versión: 1.4
Descripción: Scratch es un entorno gráfico de
programación (…) este entorno aprovecha los
avances en diseño de interfaces para hacer que la
programación sea más atractiva y accesible para todo
aquel que se enfrente por primera vez a aprender a
programar. Según sus creadores, fue diseñado como medio de expresión para
udar a niños y jóvenes a expresar sus ideas de forma creativa, al tiempo que
desarrollan habilidades tanto de pensamiento lógico, como de aprendizaje para
Scratch permite crear fácilmente historias interactivas
uegos, grabar sonidos y realizar creaciones artísticas
La programación de los objetos es intuitiva y sencilla.
Visualización instantánea de lo que se hace en el programa
Interacción con los objetos que programamos, ya sea con
o Picoboard, es decir, una vez que creamos nuestro proyecto el
usuario puede interactuar con los objetos programados.
compartir nuestro proyecto en la web.
banco de recursos propios: objetos, personajes, escenarios
Niños y adolescentes entre los 6 y los 16 años.
Tutorial de Scratch elaborado por Francisco Martínez.
Scratch es un entorno gráfico de
ste entorno aprovecha los
avances en diseño de interfaces para hacer que la
programación sea más atractiva y accesible para todo
aquel que se enfrente por primera vez a aprender a
programar. Según sus creadores, fue diseñado como medio de expresión para
udar a niños y jóvenes a expresar sus ideas de forma creativa, al tiempo que
desarrollan habilidades tanto de pensamiento lógico, como de aprendizaje para
Scratch permite crear fácilmente historias interactivas
uegos, grabar sonidos y realizar creaciones artísticas
en el programa.
que programamos, ya sea con el mouse,
, es decir, una vez que creamos nuestro proyecto el
objetos, personajes, escenarios y
Requerimientos técnicos para su uso
De la computadora
1. Sistema Operativo del Computador
XP / Vista / 7, Mac OS
2. Configuración de
o más, miles o millones de colores (16 bits de
color o más).
3. Espacio en Disco:
libre en el disco para instalar Scratch.
4. Memoria: La mayoría de los computadores tienen suficiente memoria
para correr Scratch.
5. Sonido: Para sacar ventaja de las entradas y salidas de sonido, se
necesitan parlantes (o audífonos) y un micrófono.
6. Conexión a internet:
de Scratch se necesita estar conectado en internet, por medio de
módem o DSL.
Implementos adicionales
sensor de la resistividad eléctrica de un circuito, dispositivo deslizante
para facilitar y programar los movimientos de las animaciones en
pantalla y cuatro entradas para sensores adicionales. Además, cada
Picoboard incluye cuatro cables AMB terminales metálicos t
que pueden medir la resistencia eléctrica en un circuito o adaptar otros
sensores, por ejemplo tra
cable USB para conectar la placa en el ordenador.
Requerimientos técnicos para su uso
Sistema Operativo del Computador: Windows
, Mac OS y Linux.
Configuración de Pantalla (Display): 800 x 480
o más, miles o millones de colores (16 bits de
Espacio en Disco: Se necesitan por lo menos 120 megabytes de espacio
libre en el disco para instalar Scratch.
La mayoría de los computadores tienen suficiente memoria
para correr Scratch. Sin embargo, debe tener mínimo 256 Mb de RAM.
Para sacar ventaja de las entradas y salidas de sonido, se
necesitan parlantes (o audífonos) y un micrófono.
nternet: Si se quiere compartir los archivos en el sitio oficial
de Scratch se necesita estar conectado en internet, por medio de
Implementos adicionales
7. Puerto USB: Para conectar la Picoboard.
8. Picoboard: La placa de sensores Picoboard
fue diseñada para programar de forma sencilla con
Scratch. Tiene un sensor de luz tipo LDR, sensor de
sonido, sensor de tacto binario (botón pulsador),
la resistividad eléctrica de un circuito, dispositivo deslizante
para facilitar y programar los movimientos de las animaciones en
pantalla y cuatro entradas para sensores adicionales. Además, cada
icoboard incluye cuatro cables AMB terminales metálicos t
que pueden medir la resistencia eléctrica en un circuito o adaptar otros
sensores, por ejemplo transmisores para medir la temperatura y
cable USB para conectar la placa en el ordenador.
Se necesitan por lo menos 120 megabytes de espacio
La mayoría de los computadores tienen suficiente memoria
Sin embargo, debe tener mínimo 256 Mb de RAM.
Para sacar ventaja de las entradas y salidas de sonido, se
Si se quiere compartir los archivos en el sitio oficial
de Scratch se necesita estar conectado en internet, por medio de Cable
Para conectar la Picoboard.
La placa de sensores Picoboard
fue diseñada para programar de forma sencilla con
sensor de luz tipo LDR, sensor de
sonido, sensor de tacto binario (botón pulsador),
la resistividad eléctrica de un circuito, dispositivo deslizante
para facilitar y programar los movimientos de las animaciones en
pantalla y cuatro entradas para sensores adicionales. Además, cada
icoboard incluye cuatro cables AMB terminales metálicos tipo cocodrilo
que pueden medir la resistencia eléctrica en un circuito o adaptar otros
smisores para medir la temperatura y un
Usos probables
1. Animaciones: Se pueden realizar animaciones sencillas de objetos y
escenarios programando los movimientos, apariencia y sonidos de
estos, de manera secuencial e iterativa.
2. Simulaciones: Por medio de la programación de variables y
condicionales, el usuario puede realizar simulaciones que dependan de
los valores proporcionados por el usuario, por medio del teclado o la
Picoboard.
3. Historias interactivas: Se pueden crear historias interactivas donde la
historia puede ir cambiando dependiendo de los datos que le
proporciona el usuario, sea por medio de la respuesta a distintas
preguntas o como reaccione dependiendo de los valores que lean los
sensores. Así, cada vez las historias pueden tener finales
completamente diferentes, dependiendo de los valores proporcionados
por el teclado o la Picoboard.
4. Arte interactivo: Se puede realizar por medio de la programación de
variables y de la categoría de programación lápiz, con la cual los
usuarios pueden crear distintos diseños.
5. Videojuegos: El atractivo mayor de este software es la creación de
videojuegos, por medio de variables, condicionales y sensores.
Dificultades detectadas
1. Escenario: Es uno de los mayores impedimentos, ya que es muy
pequeño y muchas veces, los objetos se deben reducir demasiado de
tamaño para que puedan incorporarse todos en la misma escena.
2. Programación con mensajes: Uno de los puntos en los cuales los niños y
niñas se confunden más fácilmente es en el enviar y recibir mensajes.
(sea para cambiar de escenario o activar otros objetos).
3. Importar videos: No tiene la opción de importar videos.
4. Tamaño del archivo a compartir: Se debe verificar continuamente el
peso de las imágenes y sonidos que incorpore al proyecto, ya que si en
conjunto sobrepasa las 10 Mb no permite compartirlo en el Sitio de
Scratch.
5. Generar ejecutable: Los proyectos que se crean, no generan un
ejecutable, por lo que es indispensable tener siempre el software de
Scratch en la computadora para visualizar cualquier producto
programado.
Relación con los contenidos curriculares
A medida que los estudiantes crear programas en Scratch, aprenden conceptos
computacionales básicos tales como la iteración y condicionales. Además, se
puede adaptar para trabajar en distintas áreas del currículo escolar:
Español
• Desarrollo del lenguaje oral por medio de grabaciones y del escrito, por
medio de formulación de oraciones o preguntas.
Matemáticas
• Obtienen una comprensión sobre importantes conceptos matemáticos
tales como coordenadas, variables, y números aleatorios.
Ciencias y Sociales
• Realización de simulaciones o videojuego acerca de alguna temática en
estas áreas.
Música
• Desarrollo de secuencias musicales para incorporarlas en los distintos
proyectos.
Además, combina la exploración, el entretenimiento y el aprendizaje, lo que
permite a los usuarios adquirir mayor fluidez tecnológica y nuevas habilidades
de resolución de problemas.
Componente sociocultural
En la actualidad, las personas tienen acceso a una increíble variedad de juegos
interactivos, cuentos, animaciones, simulaciones, y otros tipos de dinámica en
sus computadoras. Sin embargo, en su mayor parte, en estos programas sólo
se puede navegar, no se puede diseñar ni mucho menos crear sus propios
programas.
Scratch en cambio, amplia la gama de lo que se puede diseñar y crear en su
computadora, haciendo más fácil el combinar gráficos, fotos, música y sonidos.
Asimismo, la programación es mucho más fácil que con los lenguajes de
programación tradicionales: para crear un programa, simplemente hay que
pegar juntos bloques de gráfico, muy similar a los ladrillos LEGO o piezas del
rompecabezas.
Además, como el software se puede obtener de manera gratuita, se adapta a
gran variedad de idiomas y no requiere de equipos computacionales muy
sofisticados, cualquier persona puede utilizarlo.
Por lo que, en la cultura costarricense no necesita de ninguna adaptación para
ser utilizada.
Actividades pedagógicas
1. Cuento interactivo: Pueden crear un cuento y animarlo con Scratch. Por
lo que, pueden grabar las distintas secuencias, crear sus escenarios,
personajes y aprender sobre secuencias, narración y comprensión
lectora. Además, puede incorporar la tarjeta Picoboard para que el
personaje principal interactúe dependiendo de lo que percibe en los
sensores de la tarjeta. Por ejemplo, caminar más rápido o más lento
dependiendo del sensor deslizador.
2. Videojuego matemático: Pueden crear un videojuego sobre “Hallar
respuestas a distintas operaciones matemáticas”. Principalmente sobre
divisiones y multiplicaciones, con el cual, pueden utilizarlo para practicar
de forma entretenida para un examen, por ejemplo.
3. Simulación sobre desastres: Realizar una simulación acerca de los
desastres naturales que ocurren en nuestro país, por medio de sensores
y utilizando la tarjeta Picoboard. Pueden realizar una maqueta donde
incorporen la tarjeta para que capte y pueda utilizarse para cambiar los
efectos en el programa. Por ejemplo, captar los cambios en la
resistencia eléctrica y generar una tormenta eléctrica.
4. Historia costarricense interactiva: Realizar una historia interactiva sobre
alguna efeméride que se celebra en nuestro país. Por medio, de los
sensores y la tarjeta Picoboard, los niños pueden cambiar el curso de la
historia y diseñar otras versiones de la historia, con lo que pueden
analizar las repercusiones de estos hechos en nuestra sociedad actual.
5. Karaoke interactivo: Crear un Karaoke en Scratch. Se puede construir
una tonada musical, por medio de notas y silencios, con el instrumento
musical que prefiera. Además, los niños pueden componer una canción
para esa tonada y programar un lector de las frecuencias vocales por
medio del sensor de sonido y así, captar las distintas frecuencias y
mostrarlas en la pantalla.
6. Diseños interactivos: Crear distintos diseños por medio de las
condicionales, el bloque lápiz y los sensores. Por ejemplo, el diseño
puede cambiar dependiendo de lo que capte en por medio del sensor de
sonido o el deslizador.
7. Videojuego sobre preguntas y respuestas en inglés: Realizar un
videojuego de preguntas y respuestas, pero que sean escritas y
narradas en inglés, así practican lo visto en clase.
Retroalimentación ofrecida
• Scratch es muy versátil, ya que puede adaptarse a gran variedad de
temas, por lo que, los resultados dependen exclusivamente del usuario.
• Asimismo permite comprender temas abstractos, de manera concreta y
sencilla.
• Potencia la imaginación, la creatividad y la resolución de problemas.
• El compartir los productos programados, permite que se pueda aprender
unos de otros.
Recomendaciones para su rediseño
1. Escenario: Se recomienda que el escenario se pueda ampliar
2. Programación con mensajes: Se recomienda diseñar una versión en
Scratch para niños y niñas entre la edad de 8 y 10 años, en el cual no se
deba programar por medio de mensajes para poder cambiar de
escenario.
3. Importar videos: En el software de Scratch debería implementarse la
opción de importar videos.
4. Tamaño del archivo a compartir: Se recomienda que en el Sitio Oficial de
Scratch amplié el rango de Mb permitidos para compartir un proyecto.
5. Generar ejecutable: Scratch debería permitir exportar los productos
programados como ejecutables para que los usuarios puedan
compartirlo sin la necesidad de internet ni de tener instalado el programa
en sus computadoras.
Análisis Comparativo
Características Evaluación del Software N°1 Evaluación del Software N°2 Título Robolab Scratch Tipo Iconográfica Bloques de programación Población Meta Entre los 6 y 16 años Entre los 8 y los 16 años Forma de adaptarse al nivel de aprendizaje del usuario
Modo Pilot, Inventor e Investigator No se adapta al usuario
Idioma Inglés Gran variedad de idiomas Requerimientos técnicos
1. Sistema Operativo del Computador: Puede ser instalado tanto en Windows como en Mac OS. 2. Configuración de Pantalla: 800 x 480. 3. Espacio en Disco: 100 megabytes de espacio libre en el disco duro. 4. Memoria: Mínimo 256 Mb de RAM. 5. Sonido: No es indispensable contar con parlantes o micrófono. 6. Conexión a internet: No requiere tener conexión a internet. 7. Puerto USB: Para conectar la torre de comunicación. Otros implementos 8. RCX 9. Torre de comunicación USB 10. Actuadores: Motores, luces y sirenas. 11. Sensores: Toque, luz, temperatura 12. Bloques Legos
1. Sistema Operativo del Computador: Windows XP / Vista / 7, Mac OS y Linux. 2. Configuración de Pantalla (Display): 800 x 480 3. Espacio en Disco: Se necesitan por lo menos 120 megabytes de espacio libre en el disco duro. 4. Memoria: Tener mínimo 256 Mb de RAM. 5. Sonido: Para sacar ventaja de las entradas y salidas de sonido, se necesitan parlantes (o audífonos) y un micrófono. 6. Conexión a internet: Si se quiere compartir los archivos en el sitio oficial de Scratch se necesita estar conectado en internet, por medio de Cable módem o DSL. Implementos adicionales 7. Puerto USB: Para conectar la Picoboard. 8. Picoboard
Características Evaluación del Software N°1 Evaluación del Software N°2 Relación con el currículo
A medida que los estudiantes utilizan Robolab en conjunto con el RCX, las piezas legos, los actuadores y los sensores, potenciará el aprendizaje creando un entorno en el que los estudiantes puedan desempeñar actividades propias de ingenieros o inventores como vía para acceder a los principios fundamentales de la ciencia y la técnica; pues de esta forma es como se desarrolla la forma de pensar propia de los científicos, se interesan realmente en su trabajo y resuelven los problemas que van encontrando.
A medida que los estudiantes crear programas en Scratch, aprenden conceptos computacionales básicos tales como la iteración y condicionales. Permitiéndoles adquirir mayor fluidez tecnológica y habilidades en la resolución de problemas. Además, este software se puede adaptar para trabajar en distintas áreas del currículo escolar.
Componente sociocultural
Como el software es comercial y su adquisición es muy costosa (tanto el software como sus implementos) y además, se encuentra en inglés, no todas las personas tienen la posibilidad de utilizarlo. Asimismo, para las instituciones educativas es muy difícil implementar un laboratorio de robótica. Por lo que, para la cultura costarricense se necesita adaptar el idioma y por su costo, solo puede ser adquirido por una pequeña parte de la población.
El software se puede obtener de manera gratuita, se adapta a gran variedad de idiomas y no requiere de equipos computacionales muy sofisticados, así que cualquier persona puede utilizarlo. Por lo que, en la cultura costarricense no necesita de ninguna adaptación para ser utilizado.
Actividades pedagógicas Procesos industriales o productivos: Representar todas las fases o las más importantes de algún proceso industrial o productivo que estudia la transformación de la materia prima en productos. Por ejemplo: ¿cómo se hace el pan? Tipos de energía: Crear sistemas de transmisión de movimiento, en los cuáles se pueda diferenciar entre fuerza, velocidad y fricción. Temperatura: Realizar un sistema que capte los cambios en la temperatura y actúe dependiendo como varié está. Por ejemplo, la velocidad de un ventilador cambia dependiendo
Cuento: Pueden crear un cuento y animarlo con Scratch. Por lo que, pueden grabar las distintas secuencias, crear sus escenarios, personajes y aprender sobre secuencias, narración y comprensión lectora. Además, puede incorporar la tarjeta Picoboard para que el personaje principal interactúe dependiendo de lo que percibe en los sensores de la tarjeta. Por ejemplo, caminar más rápido o más lento dependiendo del sensor deslizador. Videojuego matemático: Pueden crear un videojuego sobre “Hallar respuestas a distintas operaciones matemáticas”. Principalmente sobre divisiones y multiplicaciones, con el
del nivel de calor que haya en una habitación. Juegos de azar: Simular un juego de azar por medio de conceptos matemáticos como azar. Sistemas de automatización: Crear un sistema que beneficie a la humanidad como alternativa a algún problema suscitado en la vida cotidiana. Por ejemplo, un robot que limpie y ordene todo en el hogar. Lugares o sitios automatizados: Seleccionar un lugar en dónde se automatizarán todas sus partes o las más importantes. Por ejemplo, una casa inteligente en donde todos sus elementos esté automatizados. Animales o insectos: Construir un animatronic basándose en alguna especie del planeta, movimientos y reacciones ante ciertas circunstancias.
cual, pueden utilizarlo para practicar de forma entretenida para un examen, por ejemplo. Simulación de desastres naturales: Realizar una simulación acerca de los desastres naturales que ocurren en nuestro país, por medio de sensores y utilizando la tarjeta Picoboard. Pueden realizar una maqueta donde incorporen la tarjeta para que capte y pueda utilizarse para cambiar los efectos en el programa. Por ejemplo, captar los cambios en la resistencia eléctrica y generar una tormenta eléctrica. Historia costarricense interactiva: Realizar una historia interactiva sobre alguna efeméride que se celebra en nuestro país. Por medio, de los sensores y la tarjeta Picoboard, los niños pueden cambiar el curso de la historia y diseñar otras versiones de la historia, con lo que pueden analizar las repercusiones de estos hechos en nuestra sociedad actual. Karaoke musical: Crear un Karaoke en Scratch. Se puede construir una tonada musical, por medio de notas y silencios, con el instrumento musical que prefiera. Además, los niños pueden componer una canción para esa tonada y programar un lector de las frecuencias vocales por medio del sensor de sonido y así, captar las distintas frecuencias y mostrarlas en la pantalla. Diseños artísticos: Crear distintos diseños por medio de las condicionales, el bloque lápiz y los sensores. Por ejemplo, el diseño puede cambiar dependiendo de lo que capte en por medio del sensor de sonido o el deslizador. Pregunta y Responde en Inglés: Realizar un videojuego de preguntas y respuestas, pero que sean escritas y narradas en inglés, así practican lo visto en clase.
Características Evaluación del Software N°1 Evaluación del Software N°2 Retroalimentación que ofrece el software
Robolab en conjunto con el RCX, las piezas lego, los actuadores y los sensores, permite construir un modelo de algún sistema de la vida real, el cuál actúa dependiendo de la programación y de los cambios en los sensores incorporados. Por lo que, prácticamente todo puede ser representado con las piezas tal como en la vida real, como un elevador o robots industriales.
Scratch es muy versátil, ya que puede adaptarse a gran variedad de temas, por lo que, los resultados dependen exclusivamente del usuario. Asimismo permite comprender temas abstractos, de manera concreta y sencilla. Potencia la imaginación, la creatividad y la resolución de problemas. El compartir los productos programados, permite que se pueda aprender unos de otros.
Recomendaciones para su rediseño
1. Idioma: Se recomienda que el software se pueda adaptar a varios idiomas para no restringir su uso. 2. Encontrar errores: Se recomienda que el software muestre efectivamente los errores o despliegue en el centro de ayuda, modos de solucionarlo. 3. Compartir en la web: Implementar una comunidad en línea, en donde los usuarios puedan compartir sus programaciones y realizar consultas o sugerencias en foro abiertos a los usuarios. 4. Enlace de iconos: Incorporar nuevos métodos para cambiar el tipo de cursor para enlazar iconos o ingresar valores, por uno que sea más intuitivo y fácil de utilizar. 5. Pantalla de programación: Se recomienda que esta se adapte a la configuración del monitor, ya que es muy tedioso movilizarse por la pantalla para visualizar la programación.
1. Escenario: Se recomienda que el escenario se pueda ampliar 2. Programación con mensajes: Se recomienda diseñar una versión en Scratch para niños y niñas entre la edad de 8 y 10 años, en el cual no se deba programar por medio de mensajes para poder cambiar de escenario. 3. Importar videos: En el software de Scratch debería implementarse la opción de importar videos. 4. Tamaño del archivo a compartir: Se recomienda que en el Sitio Oficial de Scratch amplié el rango de Mb permitidos para compartir un proyecto. 5. Generar ejecutable: Scratch debería permitir exportar los productos programados como ejecutables para que los usuarios puedan compartirlo sin la necesidad de internet ni de tener instalado el programa en sus computadoras.
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