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ENTRER PAR LE JEU DANS LES APPRENTISSAGES
• VENDREDI 6 DECEMBRE 2013
• 9h- 17h
• LP Geiler à STRASBOURG
• Magali ROBAGLIA IEN ET SBSSA
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DE LA THEORIE A LA PRATIQUE
L’utilisation de jeux ou supports ludiques en classe dépend de l’intérêt de l’enseignant et de son envi de se situer dans un autre rapport avec ses élèves.
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HISTORIQUE
• Les psychologues du courant béhavioriste ont mis en évidence que chaque élève apprend à son rythme et à sa façon.
• Lorsque Skinner (psychologue Américain)
formule ses « lois de l’apprentissage », il énonce en premier lieu que « chaque apprenant apprend à son rythme et à sa manière ».
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SELON PIAGET PSYCHOLOGUE SUISSE
• L ’ a p p r e n t i s s a g e s e f a i t p a r l’accommodation de « schèmes » préexis tants qui ass imi lent des situations nouvelles. • Cela signifie que l’apprentissage ne
peut se faire correctement que si les connaissances nouvelles trouvent à s’accrocher sur des connaissances a n c i e n n e s q u ’ e l l e s v i e n n e n t compléter, voire transformer.
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LA GÉNÈSE DU JEU
• Partant de cette constatation, les spécialistes de la pédagogie différenciée, recommandèrent de pratiquer une pédagogie différenciée simultanée :
• c’est à dire de faire travailler les élèves
individuellement ou par petits groupes. • avec des supports différents selon les modes
d’apprentissages privilégiés des élèves.
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« Variez vos situations d’apprentissage,
utilisez toute la palette des possibles, amusez-vous,
surprenez-les, c’est la meilleure manière de les intéresser ».
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JEUX ÉDUCATIFS ≠
JEUX PÉDAGOGIQUES
• "jeux éducatifs" sont des produits finis, vendus dans le commerce avec cette appellation. • En revanche, les "jeux pédagogiques" sont
des jeux créés par les enseignants en fonction de leurs besoins dans les classes. Le but est ici de concilier les deux avantages principaux du jeu (la motivation et la s i m u l a t i o n ) a v e c d e s o b j e c t i f s pédagogiques.
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INTÉRÊTS DU JEU PÉDAGOGIQUE
• Permet de varier les apprentissages • Permet de rendre l’élève actif • Motive les élèves • Facilite la compréhension • Facilite la concentration • Facilite la mémorisation • Permet aux élèves de s'approprier des faits,
des concepts, des mécanismes. • La part de hasard atténue la crainte de
l’erreur et de l’échec • Se met en place le savoir vivre ensemble
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LES APPLICATIONS DES JEUX SONT MULTIPLES
• Pour introduire une nouvelle approche • Pour faire assimiler une notion à priori
rébarbative • Pour souder un groupe très hétérogène • Pour faire participer l’ensemble des élèves • Pour provoquer un changement de rythme • Pour remotiver un groupe endormi • Si le groupe d’élèves est difficile
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LES INGRÉDIENTS DES JEUX PÉDAGOGIQUES
• Un objectif, un but à atteindre • Une règle • Un support de jeu (un matériel créé
spécifiquement par l’enseignant) • Des joueurs : les élèves. • L’enseignant ne participe pas au jeu, il
joue le rôle d’arbitre
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LE JEU EST UNE TECHNIQUE
La conception d’un jeu pédagogique exige rigueur et créativité : R igueur car l ’ob ject i f p remie r e s t l’acquisition de compétences. Il n’est pas une fin en soi. Créativité car l’enseignant devra susciter l’intérêt des élèves pour le jeu. Donc prise de risque.
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LES PHASES DE LA CONCEPTION D’UN JEU PÉDAGOGIQUE
1 Définir des objectifs (quelles sont les messages à faire passer ? Que veut-on que les élèves retiennent à l’issue du jeu ?) 2 Construction : le jeu peut revêtir plusieurs formes (cartes à jouer, affiches, plateaux, jeu de l’oie…) 3 Essai avec un groupe test : révèlera les faiblesses du jeu, les points d’incompréhension 4 valider la règle
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QUELQUES CONSEILS • Les « perdants » doivent apprendre autant
que les gagnants • La durée du jeu doit être raisonnable • Le jeu ne doit pas être trop complexe • l’énergie des élèves ne doit pas partir dans
la compréhension de la règle • Le jeu doit permettre une certaine
souplesse • Il doit produire de l’enthousiasme • S’inspirer de jeux connus
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DIFFÉRENTS JEUX CONNUS
• Mémos • Jeux d’énigmes • Lotos • Les jeux de cartes
ou de plateau • Monopoly • Jeu de l’oie • Scrabble
• Jeux de rôle • Pictionnary • Pâte à modeler • Tabou • Le pendu • Jeux de cartes • Sudoku • Cranium
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EXEMPLE DE JEUX PÉDAGOGIQUES TRANSPOSABLES À DE NOMBREUX
CONTEXTES
• Constitution d’équipes de 3 à 5 personnes • Au départ, chaque équipe dispose d’un
capital de 20 points • Une même situation professionnelle est
proposée à chacune d’entre elles • Chaque équipe va devoir choisir un scénario
dans le prolongement de la situation initiale. Si à chacun de ses choix la réponse est conforme, elle ne perd pas de point.
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AUTRE EXEMPLE : PLATEAU TYPE QUESTIONS/RÉPONSES
• Case blanche : R é p o n d r e à u n e question posée, si bonne réponse 5 pts, relance du dé et rejoue, s i mauvaise réponse perd 5 pts et passe la main.
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LE PLATEAU TYPE QUESTIONS/RÉPONSES
• Case grise : L’équipe doit désigner une autre équipe pour r é p o n d r e à u n e question, plus difficile. S i l ’équipe chois ie n ’ a r r i v e p a s à répondre, elle perd 3 points. La 1ère équipe peut rejouer…
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LE PLATEAU TYPE QUESTIONS/RÉPONSES
• Case gris foncé p o u r r e n f o r c e r l ’ a s p e c t l u d i q u e . L’équipe doit tirer une carte « aléas ». Elle doit se conformer à ce qui est indiqué (reculez de 3 cases, passez votre tour…)
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AUTRES EXEMPLES DE JEUX
• En microbiologie : thème la classification des micro-organismes
• En Biologie :
Le système nerveux
DEMONSTRATION
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ANIMER UN JEU PEDAGOGIQUE
LES REGLES DE BASE • Etre à l’aise pour l’animer, cad le connaître
parfaitement. • Un jeu sans chaleur est un jeu qui ne fonctionne
pas ! Il faut de l’enthousiasme. • Si le jeu est difficile ne pas laisser les élèves en
difficultés trop longtemps. • Il est important de terminer par un débriefing au
cours duquel les enseignements que l’on peut extraire du jeu seront commentés.
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TRAVAUX DE GROUPES
• CONSTRUIRE UNE SEANCE
Ø Travail par binôme Ø Durée : 2 h Ø Matière : au choix Ø Utilisation des
supports disposition (ouvrages, internet …)
• ENTRER LES APPRENTISSAGES PAR LE JEU
Travail par binôme
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A VOUS DE JOUER !!!!
• CONSIGNES :
• Vous allez vous répartir par binôme. Vous devez réaliser un cours de votre choix sous la forme souhaitée :
• Soit un jeu • Soit un cours plus traditionnel
• Ce travail sera ensuite présenté à l’ensemble du groupe.
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A VOUS DE JOUER !!!! SI VOUS CHOISISSEZ UN JEU
PÉDAGOGIQUE ….?
• 1) Choisir une discipline, une thématique • 2) Définir les objectifs de ce jeu ? • 3) Les élèves ont-ils des pré-requis ? • 4) Elaborer la règle du jeu • 5) Formuler des questions (attention lien direct
avec le référentiel) • 6) Construire le plateau (si besoin) • 7) Présentation de votre jeu à l’ensemble des
participants
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CONSIGNES DE RÉALISATION :
• Vous devez à partir d’un référentiel de votre choix, créer un jeu.
• Vous élaborerez : • la règle du jeu • Le contenu du jeu • Le support
• Vous présenterez votre travail à l’ensemble du groupe.