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IES Gran Capitán

Módulo: Entornos de Desarrollo

Ciclo Formativo de Grado Superior “Desarrollo de aplicaciones Web”

Preguntas del Tema 1: Desarrollo

del software.

Fecha entrega: 08/11/15

Autores: Isabel María Gómez Palomeque

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ÍNDICE

ÍNDICE 2

2. PREGUNTAS SOBRE EL TRABAJO 1: DESARROLLO DEL SOFTWARE. 3

1.1 DEFINICIÓN DE UN LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN 3 1.2 DIFERENCIAS ENTRE UN PROGRAMA Y UN ALGORITMO. 3 1.3 INDICA AL MENOS TRES CLASIFICACIONES DE LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN. 3 1.4 QUÉ ES LENGUAJE MÁQUINA. A QUÉ GENERACIÓN DE LENGUAJES PERTENECE. 4 1.5 QUÉ ES UN DIAGRAMA DE FLUJOS. 4 1.6 FASES DE DESARROLLO DE UN PROGRAMA. ENUMÉRALAS Y DESCRÍBELAS BREVEMENTE. 4 1.7 TIPOS DE ERRORES ANALIZADOS EN LA FASE DE DEPURACIÓN. 6 1.8 IDENTIFICA 10 LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN ACTUALES. 7 1.9 LISP, PROLOG, SMALLTALK, EIFFEL, SON... 7 1.10 HTML, ¿ES UN LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN? 7 1.11 ¿QUÉ SIGNIFICA CLASIFICACIÓN SEGÚN EL NIVEL DE ABSTRACCIÓN? 7 1.12 INDICA QUÉ ES UN LENGUAJE INTERPRETADO 7 1.13 JAVA, ¿COMPILADO O INTERPRETADO? 8 1.14 QUÉ ES UN LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN CONCURRENTE. 8 1.15 JAVASCRIPT Y NODE.JS SON DOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN. QUÉ DIFERENCIA EXISTE

ENTRE AMBOS. 8 1.16 LENGUAJES DE ALTO NIVEL Y DE BAJO NIVEL. ¿QUÉ SON? 8 1.17 JAVA. NACIMIENTO DE UN LENGUAJE NUEVO. VERSIONES DE JAVA Y SUS AÑOS DE

LANZAMIENTO. 9 1.18 JAVA ES UN LENGUAJE DISTRIBUIDO. INDICA QUÉ ES. 9 1.19 JAVA ES UN LENGUAJE MULTIHEBRA. INDICA QUÉ ES. 9 1.20 DOM EN JAVASCRIPT 9 1.21 VERSIONES ALFA Y BETA. QUÉ SON. 10 1.22 JRE, JDK, JVM: QUÉ SON Y RELACIÓN ENTRE ELLOS. 10 1.23 CARACTERÍSTICAS DE UN LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN. DESCRÍBELO BREVEMENTE Y PON

EJEMPLOS 11 ORIENTADO A EVENTOS: 11 ORIENTADO A OBJETOS 11 ORIENTADO A LOS NEGOCIOS 11 ALTAMENTE TIPIFICADO 11 DÉBILMENTE TIPIFICADO 11 MULTIPLATAFORMA 12 MANEJAN CÁLCULO Y ÁLGEBRA RELACIONAL 12 DEL LADO DEL CLIENTE/DEL LADO DEL SERVIDOR 13 DESARROLLO WEB DE CONTENIDO DINÁMICO 13 MULTIPARADIGMA 13

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2. PREGUNTAS SOBRE EL TRABAJO 1: DESARROLLO DEL SOFTWARE.

Responde brevemente a estas preguntas:

1.1 Definición de un lenguaje de programación

Es un lenguaje formal diseñado para realizar procesos que pueden ser llevados a cabo por máquinas como las computadoras.

1.2 Diferencias entre un programa y un algoritmo.

Pueden parecer muy parecidos pero realmente no lo son. Un algoritmo es como una idea, es una forma de resolver un problema, mientras que un programa son una serie de tareas o algoritmos. Un programa será ejecutado por una computadora y un algoritmo puede ser ejecutado por una persona.

Un programa debe estar escrito en lenguaje máquina (binario) o en algún lenguaje que pueda ser compilado o interpretado por algún tipo de máquina(a veces máquina virtual).

1.3 Indica al menos tres clasificaciones de lenguajes de programación.

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1.4 Qué es lenguaje máquina. A qué generación de lenguajes pertenece.

Lenguajes máquina: Se llama lenguaje máquina a las instrucciones que se dan directamente a el ordenador, utilizando una serie de dígitos binarios o bits, representados por los números 0 y 1 que especifican una operación. Aunque este lenguaje es el que entiende el ordenador, es muy difícil de manejar en la comunicación humana. Las instrucciones en lenguaje maquina dependen del hardware del ordenador y, por lo tanto, cada arquitectura hardware tiene el suyo propio, y sólo ese.

Lenguajes de primera generación. Son dependientes de la máquina en que operan, de hecho cada arquitectura hardware tiene el suyo y sólo ese.

1.5 Qué es un diagrama de flujos.

Es la representación gráfica de un pseudocódigo o un algoritmo.

Un diagrama de flujo es una representación esquemática de los distintos pasos de un programa.

1.6 Fases de desarrollo de un programa. Enuméralas y descríbelas brevemente.

Las fases o etapas son:

• Análisis.

• Diseño.

• Codificación o construcción.

• Implantación o explotación.

• Mantenimiento.

ANÁLISIS

En esta fase se establece el producto a desarrollar, siendo necesario especificar los procesos y estructuras de datos que se van a emplear. Debe existir una gran comunicación entre el usuario y el analista para poder conocer todas las necesidades que precisa la aplicación. En el caso de falta de información por parte del usuario se puede recurrir al desarrollo de prototipos para saber con más precisión sus requerimientos.

En el análisis estructurado se pueden emplear varias técnicas como:

Diagramas de flujo de datos

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Modelos de datos

Diccionario de datos

Definición de los interfaces de usuario

Al final de esta fase tenemos que tener claro las especificaciones de la aplicación.

DISEÑO

En esta fase se alcanza con mayor precisión una solución óptima de la aplicación, teniendo en cuenta los recursos físicos del sistema (tipo de ordenador, periféricos, comunicaciones, etc…) y los recursos lógicos. ( sistema operativo., programas de utilidad, bases de datos, etc…)

En el diseño estructurado se pueden definir estas etapas:

Diseño externo

Diseño de datos

Diseño modular

Diseño procedimental

Al final de esta etapa se obtiene el denominado cuaderno de carga.

CODIFICACIÓN

Consiste en traducir los resultados obtenidos a un determinado lenguaje de programación, teniendo en cuenta las especificaciones obtenidas en el cuaderno de carga. Se deben de realizar las pruebas necesarias para comprobar la calidad y estabilidad del programa.

Las pruebas se pueden clasificar en:

Pruebas unitarias

Pruebas de interconexión

Pruebas de integración

EXPLOTACIÓN

En esta fase se realiza la implantación de la aplicación en el sistema o sistemas físicos donde van a funcionar habitualmente y su puesta en marcha para comprobar el buen funcionamiento.

Actividades a tener en cuenta o realizar:

• Instalación del/los programa/s.

• Pruebas de aceptación al nuevo sistema.

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• Conversión de la información del antiguo sistema al nuevo (si hay una aplicación antigua)

• Eliminación del sistema anterior.

Al final de esta fase se debe de completar la información al usuario respecto al nuevo sistema y su uso. Así como facilitarle toda la documentación necesaria para una correcta explotación del sistema (manual de ayuda, manual de uso, guía de la aplicación, etc.)

MANTENIMIENTO

Esta es la fase que completa el ciclo de vida y en ella nos encargaremos de solventar los posibles errores o deficiencias de la aplicación. Existe la posibilidad de que ciertas aplicaciones necesiten reiniciar el ciclo de vida.

Tipos de mantenimiento:

Mantenimiento correctivo

Mantenimiento adaptativo

Mantenimiento perfectivo

Los tipos de mantenimiento adaptativo y perfectivo reinician el ciclo de vida, debiendo proceder de nuevo al desarrollo de cada una de sus fases para obtener un nuevo producto.

1.7 Tipos de errores analizados en la fase de depuración.

Los errores en tiempo de compilación son los que se producen antes de la ejecución del programa, durante el proceso de compilación del programa. Los errores en tiempo de ejecución son los que se producen durante la ejecución del programa. Son los más difíciles de encontrar, no son detectados por el compilador, ya que son errores de lógica, no de sintaxis.

Aunque al compilar un programa no de errores, el programa puede funcionar incorrectamente y/o a dar errores durante su ejecución. Por ejemplo:

• Un programa puede producir resultados erróneos, al equivocarnos (errores lógicos) al programar el algoritmo (sumar en vez de restar, etc.).

• Un programa puede interrumpirse bruscamente, por ejemplo si tenemos que hacer una división y el divisor es cero, etc.

Los errores que se pueden producir en la fase de compilación son:

• Errores fatales: Son raros. Indican errores internos del compilador. Cuando ocurren , la compilación se detiene inmediatamente.

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• Errores de sintaxis: Son los errores típicos de sintaxis. No detienen la compilación sino que al finalizar ésta se mostrará la lista con todos los errores encontrados. Algunos errores suelen ser consecuencia de otros cometidos con anterioridad. Con este tipo de errores no se puede obtener un programa objeto y por lo tanto tampoco el ejecutable.

• Advertencias o avisos (warnings): Indican que hay líneas de código sospechosas que a pesar de no infringir ninguna regla sintáctica, el compilador las encuentra susceptibles de provocar un error. Cuando se detecta un warning la compilación no se detiene. Si en un programa fuente sólo se detectan warnings sí que se podrá obtener un programa objeto, que tras el linkado dará lugar a un programa ejecutable.

1.8 Identifica 10 lenguajes de programación actuales.

C++, C, C#, Java, Visual Basic, XML, HTML, Perl, PHP, JavaScript

1.9 LISP, PROLOG, Smalltalk, Eiffel, son...

Son lenguajes de programación

1.10 HTML, ¿es un lenguaje de programación?

En principio diremos que HTML no es un lenguaje de programación, aunque de forma coloquial muchas veces se oigan referencias a HTML como si lo fuera. HTML es un lenguaje de etiquetas. Estas etiquetas (tag) HTML comunican al navegador cuál es la información a mostrar por pantalla, además del formato de dicha información.

1.11 ¿Qué significa clasificación según el nivel de abstracción?

Significa que es según el grado de cercanía a la máquina.

1.12 Indica qué es un lenguaje interpretado

Es un lenguaje de programación para el que la mayoría de sus implementaciones ejecuta las instrucciones directamente, sin previa compilación del programa a instrucciones en lenguaje máquina.

El intérprete ejecuta el programa directamente, traduciendo cada sentencia en una secuencia de una o más subrutinas ya compiladas en código máquina.

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1.13 Java, ¿compilado o interpretado?

Java es compilado cuando su código fuente es traducido a un lenguaje objeto llamado código de maquina (binario, bytecodes) y es interpretado debido a que el código máquina puede ser ejecutado sobre cualquier plataforma la cual debe tener un intérprete ejecutándolo en tiempo real.

También puede ser definido como un lenguaje precompilado e interpretado. Porque no realiza una compilación como tal, si no adaptada a Java.

1.14 Qué es un lenguaje de programación concurrente.

El lenguaje de programación se usa para crear un programa concurrente es un programa que tiene más de una línea lógica de ejecución, es decir, es un programa que parece que varias partes del mismo se ejecutan simultáneamente (multihilo).

Un ejemplo de esto es un programa que realice determinada función y, simultáneamente, exponga datos en la pantalla. Un programa concurrente puede correr en varios procesadores simultáneamente o no.

1.15 JavaScript y Node.js son dos lenguajes de programación. Qué diferencia existe entre ambos.

Al contrario que la mayoría del código JavaScript, Node.js no se ejecuta en un navegador, sino en el servidor.

1.16 Lenguajes de alto nivel y de bajo nivel. ¿Qué son?

Lenguaje de programación de alto nivel: se caracteriza por expresar el algoritmo de una manera adecuada a la capacidad cognitiva humana, en lugar de la capacidad ejecutora de las máquinas.

Lenguaje de programación de bajo nivel: es aquel en el que sus instrucciones ejercen un control directo sobre el hardware y están condicionados por la estructura física de las computadoras que lo soportan.

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1.17 Java. Nacimiento de un lenguaje nuevo. Versiones de Java y sus años de lanzamiento.

1.18 Java es un lenguaje distribuido. Indica qué es.

Java proporciona una colección de clases para su uso en aplicaciones de red, que permiten abrir sockets y establecer y aceptar conexiones con servidores o clientes remotos, facilitando así la creación de aplicaciones distribuidas.

1.19 Java es un lenguaje multihebra. Indica qué es.

Java soporta sincronización de múltiples hilos de ejecución (multithreading) a nivel de lenguaje, especialmente útiles en la creación de aplicaciones de red distribuidas. Así, mientras un hilo se encarga de la comunicación, otro puede interactuar con el usuario mientras otro presenta una animación en pantalla y otro realiza cálculos.

1.20 DOM en JavaScript

El DOM es la estructura de objetos que genera el navegador cuando se carga un documento y se puede alterar mediante Javascript para cambiar dinámicamente los contenidos y aspecto de la página.

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1.21 Versiones Alfa y Beta. Qué son.

Alpha / Alfa:

Es la primera versión del programa, la cual es enviada a los verificadores para probarla.

Algunos equipos de desarrollo utilizan el término alfa informalmente para referirse a una fase donde un producto todavía es inestable, aguarda todavía a que se eliminen los errores o a la puesta en práctica completa de toda su funcionalidad, pero satisface la mayoría de los requisitos.

Beta:

Una versión beta o lanzamiento beta representa generalmente la primera versión completa del programa informático o de otro producto, que es posible que sea inestable pero útil para que las de inspección previa (preview) o como una inspección previa técnica (technical preview [TP]).

Esta etapa comienza a menudo cuando los desarrolladores anuncian una congelación de las características del producto, indicando que no serán agregadas más características a esta versión y que solamente se harán pequeñas ediciones o se corregirán errores.

Las versiones beta están en un paso intermedio en el ciclo de desarrollo completo. Los desarrolladores las lanzan a un grupo de probadores beta o betatesters (a veces el público en general) para una prueba de usuario. Los probadores divulgan cualquier error que encuentran y características, a veces de menor importancia, que quisieran ver en la versión final.

1.22 JRE, JDK, JVM: Qué son y relación entre ellos.

JVM (Java Virtual Machine): Una máquina virtual Java (en inglés Java Virtual Machine, JVM) es una máquina virtual de proceso nativo, es decir, ejecutable en una plataforma específica, capaz de interpretar y ejecutar instrucciones expresadas en un código binario especial (el bytecode Java), el cual es generado por el compilador del lenguaje Java.

JRE(Java Runtime Environment): es un conjunto de utilidades que permite la ejecución de programas Java.

JDK(Java Development Kit): es un software que provee herramientas de desarrollo para la creación de programas en Java. Puede instalarse en una computadora local o en una unidad de red.

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1.23 Características de un lenguaje de programación. Descríbelo brevemente y pon ejemplos

Orientado a eventos:

Los lenguajes visuales orientados al evento y con manejo de componentes dan al usuario que no cuenta con mucha experiencia en desarrollo, la posibilidad de construir sus propias aplicaciones utilizando interfaces gráficas sobre la base de ocurrencia de eventos.

Para soportar este tipo de desarrollo interactúan dos tipos de herramientas, una que permite realizar diseños gráficos y, un lenguaje de alto nivel que permite codificar los eventos. Con dichas herramientas es posible desarrollar cualquier tipo de aplicaciones basadas en el entorno.

Orientado a objetos

Lenguaje de programación orientada a objetos (POO, u OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos.

Ejemplos de lenguajes de programación orientados a objetos: C++, Objective C, Java, Smalltalk, Eiffel, Ruby, Python, SDK, OCAML, Object Pascal, CLIPS, Visual.net, Actionscript, COBOL, Perl, C#, Visual Basic.NET, PHP, Simula, Delphi, PowerBuilder, Maya

Orientado a los negocios

El lenguaje COBOL (acrónimo de COmmon Business-Oriented Language, Lenguaje Común Orientado a Negocios) fue creado en el año 1959 con el objetivo de crear un lenguaje de programación universal que pudiera ser usado en cualquier ordenador (ya que en los años 1960 existían numerosos modelos de ordenadores incompatibles entre sí), y que estuviera orientado principalmente a los negocios, es decir, a la llamada informática de gestión.

Altamente tipificado

Lenguaje de programación es fuertemente tipificado:

No permiten violaciones de los tipos de datos, es decir, dado el valor de una variable de un tipo concreto, no se puede usar como si fuera de otro tipo distinto a menos que se haga una conversión. No hay una única definición de este término. Un lenguaje que se dice que no está tipificado se refiere a que no está fuertemente tipificado.

Ejemplos de lenguajes de programación fuertemente tipados: Haskell, ML, Python, Ada, Modula-2, Pascal, Java, Objective-C, Go, PHP

Débilmente tipificado

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Los lenguajes de programación no tipados o débilmente tipados no controlan los tipos de las variables que declaran, de este modo, es posible usar variables de cualquier tipo en un mismo escenario. Por ejemplo, una función puede recibir como parámetro un valor entero, cadena de caracteres, flotante, etc. No son necesarias las conversiones de tipos.

Ejemplos de lenguajes de programación débilmente tipados: Smalltalk, Lisp, Perl, PHP, Prolog, Basic

Multiplataforma

Multiplataforma:

Es un atributo conferido a programas informáticos o métodos y conceptos de cómputo que son implementados e inter operan en múltiples plataformas informáticas. El software multiplataforma puede dividirse en dos tipos; uno requiere una compilación individual para cada plataforma que le da soporte, y el otro se puede ejecutar directamente en cualquier plataforma sin preparación especial, por ejemplo, el software escrito en un lenguaje interpretado o bytecode precompilado portable para los cuales los intérpretes o paquetes en tiempo de ejecución son componentes comunes o estándar de todas las plataformas.

Un ejemplo de lenguaje de programación multiplataforma sería: Java, Python, PHP.

Manejan cálculo y álgebra relacional

Lenguajes algebraicos:

Lenguajes de alto nivel para formulación compacta de modelos grandes y complejos

• Facilitan desarrollo de prototipos

• Mejorar productividad de modeladores

• Estructuran buenos hábitos de modelado

• Separación entre interfaz, datos, modelo matemático y optimizador

• Formulación independiente del tamaño

• Modelo independiente de optimizadores

• Facilitan reformulación continua

• Documentación simultánea al modelo

• Permiten construir grandes modelos “mantenibles” que se pueden adaptar rápidamente a situaciones nuevas

• Permiten implantación de algoritmos avanzados

• Implantación fácil de problemas NLP, MIP, MCP

• Arquitectura abierta con interfaces a otros sistemas

• Independencia de la plataforma y portabilidad entre plataformas y sistemas operativos (MS Windows, Linux, Sun Solaris, HP UX, Digital True64Unix, IBM AIX, SGI IRIX, Mac OS X) Lenguajes de modelado algebraico. GAMS - 7

Desventajas lenguajes algebraicos:

• No son adecuados para usos esporádicos con problemas de pequeño tamaño

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• No son adecuados para resolución directa problemas de tamaño gigantesco (1.000.000 x 1.000.000)

Ejemplos:

Lenguajes o entornos de cálculo numérico o simbólico (hojas de cálculo, Matlab,

Mathematica)

• Lenguajes de modelado algebraico [GAMS, OPL Studio, AMPL, AIMMS,

XPRESS-MP, MPL, Zimpl , JuMP (los últimos de dominio público), OptimJ]

Del lado del cliente/del lado del servidor

Del lado del cliente

La programación del lado del cliente se ejecuta en el ordenador del usuario. Un ejemplo de programación del lado del cliente es Javascript. Javascript puede ser utilizado para ejecutar los controles de los valores del formulario y enviar alertas al navegador del usuario. El problema con los scripts del lado del cliente es el límite de control y los problemas con los sistemas operativos y navegadores web. Desde la programación de un sitio web que involucra a los usuarios con varias opciones de software, es difícil para los programadores dar cuenta de cualquier error en el código o compatibilidad con los navegadores.

Del lado del servidor

Del lado del servidor scripts se ejecutan en el servidor. Esto reduce la cantidad de errores o problemas de compatibilidad ya que el código se ejecuta en un servidor usando un lenguaje y software. La programación en el servidor también se puede cifrar cuando los usuarios envían variables de formulario, la protección de los usuarios frente a cualquier intento de intrusión. Algunos ejemplos de lenguajes de programación del lado del servidor son C #, VB.NET y PHP.

Desarrollo Web de contenido dinámico

Contenido dinámico es aquél que se genera automáticamente en el momento que alguien solicita su visualización, por tanto, puede cambiar dependiendo de quién lo solicite o en qué momento lo haga. Por ejemplo, una sección de noticias.

Ejemplos de lenguajes de programación con contenido dinámico: PHP, JSP, Servlet, ASP, etc.

Multiparadigma

Un lenguaje de programación puede soportar distintos paradigmas de programación con el objetivo de que un programador utilice el más conveniente a la hora de resolver un problema.

Lenguajes como Delphi, C++ y Visual Basic combinan el paradigma imperativo, el procedural y el orientado a objetos.

Incluso lenguajes más puros en sus paradigmas como Prolog (paradigma lógico) o Scheme (paradigma funcional) poseen estructuras iterativas típicas de los lenguajes de paradigma imperativos.


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