Download - Empatins 4 principer - DiVA portal
Empatins 4 principer En vägledning för animatören att öka publikens empati för den animerade karaktären
En kandidatuppsats av Khamla Vonsensey
Kurs: Examensarbete i gestaltning i konvergerande medier, helfart (gk5001-
gk501-v12) 15hp
Program: Datorgrafik och Animation
VT 2012
Handledare: Dan Santos och Stellan Sundh
Sammanfattning
Empati är förmågan att kunna känna det någon annan känner. Målet med undersökningen är
att skapa ett set av principer för animatören. Att öka empatin för animerade karaktärer. I den
här undersökningen skapades fyra principer, dessa är personlighet, lära känna karaktären,
underhållningsvärde och relatering. Principsystemet är inspirerat av Disneys ”animationernas
tolv principer”, där man har ett set av principer som kanske inte fungerar vid varje
animationssituation utan som mer skulle kunna fungera som en vägledning.
Abstract
The goal with this thesis is to find a set of principles for the animator. To enhance empathy
towards an animated character. Empathy is the ability to share the same feelings another
person is feeling. Through researching previous works, a set of four principles was created.
These principals of empathy is, personality, knowing the character, entertainment value and
relatedness. The principal system is inspired by Disney´s “Twelve principals of animation”.
The purpose is to have a set of principles that will work in most animation situations.
Innehållsförteckning
1. Inledning .......................................................................................................................................... 1
2. Bakgrund ......................................................................................................................................... 2
3 Syfte ..................................................................................................................................................... 3
3.1 Frågeställningar ............................................................................................................................. 3
3.2 Hypotes .......................................................................................................................................... 3
5. Terminologi ......................................................................................................................................... 4
4. Metod .................................................................................................................................................. 6
6 Tidigare forskning ................................................................................................................................ 9
6.1 Empati ........................................................................................................................................... 9
6.2 Animationernas tolv principer ..................................................................................................... 10
7. Resultat .............................................................................................................................................. 11
7.1 Empatins principer för animerade karaktärer .............................................................................. 11
7.1.1 Personlighet .............................................................................................................................. 12
7.1.1.1 Karaktäristiska drag ........................................................................................................... 12
7.1.1.2 Events ................................................................................................................................ 13
7.1.1.3 Acting ................................................................................................................................ 14
7.2 Lära känna karaktären ................................................................................................................. 15
7.2.1 Bakgrund .............................................................................................................................. 15
7.2.2 Tid ........................................................................................................................................ 15
7.3 Underhållningsvärde ................................................................................................................... 16
7.3.1 Kommunikation .................................................................................................................... 16
7.3.2 Story ..................................................................................................................................... 16
7.3.3 Komposition ......................................................................................................................... 17
7.4 Relatering .................................................................................................................................... 18
7.4.1 Ålder ..................................................................................................................................... 18
7.4.2 Bakgrund .............................................................................................................................. 18
7.4.3. Situation ............................................................................................................................... 18
7.4.4 Status .................................................................................................................................... 19
7.4.5 Relationer ............................................................................................................................. 19
7.4.6 Känslor ................................................................................................................................. 19
8. Diskussion/Analys ............................................................................................................................. 21
8.1 Personlighet ................................................................................................................................. 22
8.2 Lära känna karaktären ................................................................................................................. 24
8.3 Underhållningsvärde ................................................................................................................... 25
8.3.1 Komposition ......................................................................................................................... 25
8.3.2 Kommunikation .................................................................................................................... 26
8.4 Relatering .................................................................................................................................... 27
9. Källförteckning .................................................................................................................................. 31
9.1 Litteratur ...................................................................................................................................... 31
9.2 Webblänkar ................................................................................................................................. 31
9.3 Filmer .......................................................................................................................................... 34
1
1. Inledning
Har du någonsin haft höga förväntningar när du ska se på en film? Att lägga lite extra energi
för att göra dig fin för biobesöket. Det är inte bara en filmbiljett man har i handen, utan en
biljett till en annan värld. När Wall-E (Stanton, Andrew (2008). Wall-E. Pixar Animation
Studios) kom, satt jag som trollbunden. Jag kände det, den lilla roboten kände, blev ledsen när
han blev ledsen och glad när han blev glad. Efter filmens slut kände jag mig som ett barn
igen. Tankarna virvlade runt i huvudet. Sedan kom det till en punkt, ”Vänta lite nu, Wall-E är
bara en fyrkantig robot med begränsade rörelser.” På något sätt hade Pixar lyckats att få mig
att känna empati för en fyrkantig låda. Hur lyckades de? Hur lyckas alla andra? Hur
misslyckas andra? Jag kände ingen som helst empati för Tintin (Spielberg, Steven (2011). The
Adventures of Tintin. Colombia pictures, Paramount Pictures, Nickelodeon Movies) när jag
såg filmen. Varför inte det? Tintin har ju alla de mänskliga och organiska dragen man kan ha?
Det är därför jag skriver uppsatsen som jag personligen hoppas att du kära läsare också finner
ett intresse att läsa. Med hjälp av kända titlar inom animationernas värld skall jag försöka
skapa ett set av principer för att kunna öka empatin för en animerad karaktär.
2
3. Bakgrund
En stor del av litteraturen inom animationsämnet ((William 2009), (Thomas & Johnston
1988), Hooks, 2000)) tar upp mekaniken bakom animerandet men få förklarar hur man kan
öka empatin för animerade karaktärer. De beskriver väl hur man kan få karaktärer att röra sig
på ett trovärdigt sätt, även om det bryter mot verklighetens regler. Ett exempel är
animationernas tolv principer (Thomas & Johnston 1988) dessa principer skapades av Disney
som en riktlinje för animatörer att tänka på hur man kan få en karaktär att se mer trovärdig ut.
Det finns hjälp och principer för att lära sig att animera inom karaktärens fysiska lagar och
värld, men det saknas generella principer för att dessa karaktärer skall ge empati för
åskådarna.
Många böcker nämner kortfattat begreppet empati (Hooks 2000, McKee 1997, Thomas &
Johnston 1988). Jag anser att det skulle underlätta för en animatör att samla stycken om
empati och bygga en lista av principer som gör att man kan öka empatin för en karaktär.
3
3 Syfte
Syftet med uppsatsen är att försöka skapa ett set av principer för animatören eller regissören
att kontrollera hur mycket empati man vill att publiken ska känna för en karaktär, inspirerad
av Disneys ”animationernas tolv principer”. Tanken är att det ska vara lätt för animatören att
snabbt kunna gå igenom en lista, och se om animatören kan öka empatin för karaktären.
Uppsatsen mål är utöka empatin enbart för animerade karaktärer. Även om en stor del av
uppsatsens resultat kanske skulle kunna tillämpas på andra fält såsom litteratur eller live
action filmer, så kommer målet fortfarande alltid att rikta sig mot animerade karaktärer.
3.1 Frågeställningar
Hur kan vi öka empatin för en animerad karaktär? Det finns ett set av principer för animation.
Kan man på samma sätt skapa ett set av principer för empatin? Vilka principer skulle dessa i
så fall vara? Hur finner vi dessa principer?
3.2 Hypotes
Min hypotes är att den animerade karaktärens personlighet påverkar hur mycket empati
åskådarna känner för den fiktiva karaktären. En animerad karaktär som saknar personlighet är
en karaktär som utför rörelser utan emotionella känslor. Jag tror att animerade karaktärer som
man lär känna och som har speciella karaktäristiska drag, blir lättare att finna empati för.
4
5. Terminologi
Vissa begrepp är på engelska som t. ex. ”Story” även om de har svenska motsvarigheter.
Detta är för att människor tolkar olika ord på olika sätt beroende på vilken bransch eller
avdelning av animationsvärld du jobbar med. Att blanda svenska ord kan innebära nya
tolkningar, så för att hålla det enkelt har jag valt att ha vissa ord på engelska. Beskrivning av
dessa ord är utifrån ett animationsperspektiv. Skådespelare tolkar ord lite annorlundare än vad
animatörer gör (Hooks, 2000). Detta är av den enkla anledningen att skådespelarna agerar
med sina kroppar och animatörerna agerar med skapade fiktiva kroppar. Ordet ”beat” betyder
annorlunda beroende om du är musiker(rytmisk takt), manus författare (känslotakt) eller en
animatör. Därför kommer jag även att skriva vad dessa ord betyder i animationssammanhang.
Här är den terminologi som används i uppsatsen.
CG = Computer Graphics, det är den generella termen som de allra flesta känner igen, d.v.s.
datoranimerad.
Live action = Filmer med riktiga mänskliga skådespelare, som t.ex. Brad Pritt. En icke
animerad karaktär. Karaktärer som inte är skapade fysiskt, digitalt eller på papper som t. ex.
mupparna, Scooby Doo eller Ratatouille.
Karaktär = Endast fiktiva personer. De kan vara från både live action filmer eller CG filmer.
De är inga levande personer eller människor från dokumentärfilmer.
Karaktäristiska drag = hur karaktären ”är” som person. Om karaktären i frågan är ”bitter”,
”snål”, ”altruistisk” etc.
Personlighet = Summeringen av karaktäristiska drag, hur personen agerar under olika events.
Vad som utmärker en karaktärer från en annan?
Acting = Om personlighet är karaktäristiska drag, är acting agerandet för att få fram
personligheten. Om man översätter acting rakt av från engelskan, får vi det svenska ordet
”skådespel”.
Events = Händelser. Det kan vara att någon faller på ett bananskal eller att ett krig bryter ut
någonting som oftast förändrar en situation (McKee, 1997). Events är en del av storyn.
Hand key animation= hand animerat, att alla rörelser är animerade för hand. Inga rörelser är
data som man har fångat från en skådespelare (motioncapture).
Story = berättelsen, filmens handling från start till slut.
Concept = Produktiongodkändadesignbilder som används som mall för filmproduktionen.
Pipeline = Produktionsprocessen för att skapa animerade filmer. Animerade filmer skapas i
olika steg. T. ex. kommer Conceptfasen före 3d-modellerande av karaktären.
5
Artist = Personer som jobbar inom filmproduktionen som t.ex. animatör, ljussättare eller 3d-
modellerare.
Workflow = Artistens personliga tillvägagångssätt att utföra sitt hantverk. Hur en artist
planerar sitt arbete. Vilka steg artisten tar för att få klar sin del av produktionen.
Produktion = kommer enbart att syfta på filmproduktionen.
Beat = känslotakt, när karaktären byter känsla eller humör, t. ex. om en karaktär går från glad
till ledsen.
FPS = frames per second, hur många bilder som visas per sekund på filmen.
Motion Capture = Tekniken där man spelar in rörelser från en dräkt som en skådespelare har
på sig. Dessa inspelade rörelser kan sedan läggas på en animerad karaktär. Om skådespelaren
springer i dräkten kommer den animerade karaktären att springa.
6
4. Metod
Uppsatsens metod kommer så långt det går att utgå från en positivistisk metod.
Utgångspunkten kommer att vara från andras analyser där resultaten kommer att baseras på
personer kända från animationsbranschen (McKee inom manusförfattarbranschen
(McKee.1997: bokomslag)). Tidigt har den kvantitativa metoden att jämföra stora digitala
forum undvikits. Anledningen är att vem som helst får posta på internet forum, det innebär att
människor som kanske inte har någon insyn på animationer eller psykologi lägger fram teorier
och åsikter, som saknar kunskap och fakta att styrka sina argument. En annan nackdel med en
kvantitativ metod är att hitta tillräckligt många som har varit verksamma i
animationsbranschen som utrycker sina tankar om empati. Uppsatsen är främst avsedd för
animatörer.
Den stora fördelen med att välja en kvalitativ metod är att McKee, Hooks, Williams, Johnston
och Thomas analyser av filmer är djupa och baserade på erkända teorier.
Studiens källor kommer primärt från fem kända pedagogiska artister inom
underhållningsbranschen. En jämförelse av deras studier och teorier angående empati kommer
att utföras. Målet är att utifrån artisternas teori om empati försöka strukturera en ”guideline”
eller en vägledning på hur man kan öka den empatiska känslan för en animerad karaktär.
Baserad på deras forskning och teorier kommer ett set av principer att skapas. Uppsatsens
principer är starkt inspirerad av animationernas tolv principer ( Thomas, Frank och Ollie
Johnston 1988). Principsystemet som Disney använder känns mer strukturerat än att ha en
lång text. Ämnet är så på pass brett att man behöver dela upp hur man kan öka empatin för
sina animerade karaktärer, samt att så pass mycket är beroende av varandra som t.ex. acting
och personligheter (Hooks, 2000:19).
4.1 Litteratur
De fyra primära källorna till examensarbetet är;
- Hooks, Ed.2000. Acting for Animators. Pourthsmouth.Reed Elsevier
- McKee, Robert.1997.Story. New York. HarperCollins
- Thomas, Frank och Johnston, Ollie.1988. The Illusion of Life. New York. Disney
- Williams, Richard. 2009. The Animator’s Survival Kit. London. Faber och Faber
Limited
Anledningen till att jag har valt ovanstående litteratur som källor är att författarna är kända
inom branschen och att deras verk ofta rekommenderas. De har redan utfört analyser på
färdiga filmer. Författarna är från olika områden (mer om det i uppsatsen senare del) som
kommer att ge lite olika perspektiv på hur man kan skapa empati för karaktärer.
En svårighet skulle vara att det inte står särskilt mycket skrivet om just empati för animerade
karaktärer. Man bör även ha i åtanke att dessa verk inte är forskningsrapporter från
universitet, utan deras slutsatser baseras på deras erfarenheter.
7
Dessa författare fördjupar förvisso i vissa ämnen men de tar även upp relevant generell
information som har med animation att göra. Jag ser det som en fördel och det ökar chansen
att man kan finna analyser som skulle kunna bidra till att besvara uppsatsens frågeställningar.
Jag har undersökt fler titlar med relevans. Dessa böcker är populära inom animationsvärlden
och de är lättillgängliga för mig, och tar upp om empatin i karaktärsskapandet.
4.1.1 Illusion of Life & Animator’s Survival Kit
Just ”Illusion of Life” och ”Animators Survival Kit” är bland de vanligaste
animationsböckerna ute på marknaden. Illusion of Life introducerade animationernas tolv
principer. Det är samma principstruktur som uppsatsen hämtar inspiration ifrån, för att skapa
en mall för empati. Disney har varit med i animationsbranschen i över hundra år. De har länge
försökt studera karaktärer, i deras struktur och personligheter (Thomas, Frank och Johnston,
Ollie.1988).
Disney är som de allra flesta vet de som skapade den första animeradelångfilmen. De var
pionjärer inom skapandet av animerade filmer. Robert William är en känd animatör (William
2009), samt att hans bok är starkt rekommenderad i animationsvärlden.
4.1.2 Story
Story är en väletablerad bok ute på marknaden. Den tar upp väldigt mycket om karaktärer och
dess relationer med handlingen, hur man skapar en intressant karaktär och tar ytligt upp ämnet
empati. Boken är väldig erkänd och författaren har undervisat lyckade studenter (McKee,
Robert.1997: bokomslag).
4.1.3 Acting for Animators
Hooks (2000) diskuterar hur man skådespelar för animation och hur animationsskådespeleriet
fungerar. Hooks (2000) tar upp väldigt mycket om personlighet och hur man får fram det. Han
diskuterar även vikten av empatin. Hans verk och workshops är respekterat inom
animationsvärlden.
8
4.2 Mer metoder
Studien kommer även att använda sig av andra källor som t.ex. webbaserade sidor. Detta är
för att mina fyra huvudkällor inte tar upp allting som kommer att undersökas som t. ex.
empatins evolution.
Anledningen till att avgränsningen gäller för animerade karaktärer är just för att de är
påhittade karaktärer och skapade ur fantasin. Från kropparna till manuset, allting är skapat av
en person, allting är skapat från den mänskliga fantasin. Det ligger också nära det ämne jag
studerar, vilket redan ger mig en stor förståelse för ämnet. Att även skriva om karaktärer från
live action filmer (filmer filmade på klassiskt vis, med riktiga skådespelare som är människor
och i riktiga miljöer) skulle göra arbetet för stort.
Evolutionen om empatin fann jag viktig att ha med eftersom jag tror att det skulle skapa en
större förståelse för ämnet. Bakgrunden till varför vi har egenskapen kan vara en bra bas för
läsaren.
En förutsättning att förstå vissa delar av uppsatsen är en grundläggande förståelse för
animationer och dramaturgi. Grundläggande information som för animatörer är uppenbara
kommer inte alltid att förklaras eller källhänvisas. Detta eftersom det är ren allmänbildning
för oss animatörer. Jag rekommenderar att om du som animatör vill tillämpa dessa empatiska
principer för animerade karaktärer är, bör först och främst lära dig hantera enklare
animationer. Behärska dynamik och kroppsmekanik först innan du försöker tillämpa dessa
principer. Jag kommer att försöka förklara så tydligt och hålla det så enkelt som möjligt, men
det finns tillfällen då det krävs att man har en viss kunskap inom animationer.
Resultatet innehåller enklare analyser och förklaringar, för att förtydliga för läsaren vad olika
författare menar med olika teorier.
9
6 Tidigare forskning
6.1 Empati
Empatin är förmågan att kunna leva in och förstå hur någon annan känner(Britannica) d.v.s.
känner vi empati för någon, så ”vet” vi hur de känner sig. Om någon är ledsen blir vi själva
ledsna, eller om man ser en spindel krypa över någons arm, kan man nästan känna spindeln
krypa över ens egen arm. Det är skillnad på sympati och empati. Sympati är när man tycker
synd om någon, inte att man ”känner” samma smärta eller glädje (Hooks.2011.)
Människans empatiska förmåga utvecklades väldigt tidigt. När nyfödda barn får höra
ljudinspelningar av andra barn som gråter, gråter även barnet som lyssnar. Men om samma
barn får höra sin inspelade röst gråta, så gråter inte barnet (Hansson. 2010). Vidare förklarar
Dr. Rick Hansson att rent evolutionärt började den empatiska förmågan utvecklas hos fåglar
och däggdjur. När dessa djur började ta hand om sina barn och gick ihop i par så var djuren
tvungna att utveckla nya egenskaper.
Från att förr vara ensam innebar ett liv tillsammans med andra nya krav och utmaningar. I en
relation måste man kunna förhandla, förstå och förutse varandra. Detta var en av
anledningarna som bidrog till att våra hjärnor utvecklades och blev större. Hansson nämner
också att det är genom familjebanden som empatin utvecklades. Att ha en familj innebär att
egenskaper som att förhandla, planera och ta hand om. Detta menar Hansson är en av
anledningarna som bidrog till att våra hjärnor blev större.
Han förklarar vidare att utvecklingen fortsatte även efter att familjebanden dök upp. Speciellt
hos primater utvecklades våra sociala förhållanden till att bli mer komplexa, vilket är en viktig
faktor till en ännu större ökning av intelligensen. Det är våra allianser, rivaler och all politik
som satte krav på större hjärnor.
När vi senare blev hominider letade vi efter mat och resurser i små stammar. Dessa små
stammar rivaliserade mot varandra om de begränsade resurser som fanns. Detta innebar att
samarbetet inom arten var tvunget att ligga på topp. På så sätt utvecklades vår intelligents och
vår empatiska förmåga ännu mer.
Filosofer och vetenskapsmän har länge funderat och lagt fram teorier om empati. Det som
alltid har inkluderats i termen empati är idén om medvetenhet av någon annan, alltså
förståelsen för varandra (Håkansson.2003.). Wispé ansåg att empatin var förmågan att få in
information för att se någonting ur någon annans perspektiv (Håkansson.2003:17–18).
10
6.2 Animationernas tolv principer
De tolv principerna utvecklades av Disney företaget (Thomas & Johnston.1988). När man på
Disney började etableras, kom nya metoder och tankesätt fram som underlättade för
animatören. De var inte metoder som till varje situation gav positiva resultat utan de var mer
som en säkerhet som väldigt många gånger gjorde att animationerna såg bra ut (Thomas &
Johnston.1988:47). Dessa metoder eller tankesätt behövde namn och organiseras. Efter ett tag
gjorde man ett set av principer för animation som senare kom att bli kända som
”animationernas tolv principer”.
Dessa principer är,
1. Squash and Stretch
2. Anticipation
3. Staging
4. Straight Ahead Action and Pose to Pose
5. Follow Through and Overlapping Action
6. Slow In and Slow Out
7. Arcs
8. Secondary Action
9. Timing
10. Exaggeration
11. Solid Drawing
12. Appeal
11
7. Resultat
7.1 Empatins principer för animerade karaktärer
Dessa principer gäller främst för animerade karaktärer. Precis som animationernas principer
så är tanken att dessa principer skall fungera på de flesta animationssituationer (Thomas &
Johnston.1988:47).
De principer som skapades genom undersökningen är:
Personlighet
Lära känna karaktären
Intresse
Relatering
12
7.1.1 Personlighet
Robert McKee, Frank Thomas, Ollie Johnston, Robert William och Ed Hooks, tar alla upp
vikten av att karaktären ska ha en personlighet. Hur karaktärerna går, hur de skiljer sig från
andra karaktärer i form, rörelser, ljud och etik är viktiga delar. Det betonas att det är viktigt
med karaktärer som sticker ut. Man ger dem ett annorlunda utseende, introverta eller
extroverta rörelser (Williams 2009,Johnston & Thomas.1988). Karaktären formar filmen
(Mckee.1997). Robert McKee, Frank Thomas, Ollie Johnston, Robert William och Ed Hooks
har olika metoder att få fram personligheter. Om vi t.ex. tar Robert McKees (1995:374–388)
metoder, så lägger han en stor vikt på karaktärsutveckling genom storyn, man skulle t.o.m.
som kunna säga att det är storyn berättar vem karaktären är. Hooks (2000) däremot lägger en
stor vikt på själva actingen, även om han också pratar om att events är viktiga för actingen.
Hooks(2000) nämner att Acting är beroende av Events, och McKee(1995) anser att
karaktäristiska drag också är beroende av Events.
Det är möjligt att ha de mest realistiska rörelserna som följer animationernas principer. Men
om karaktären saknar personlighet, kvittar det hur verkliga rörelserna är. De blir fortfarande
ointressanta för tittarna. Karaktären är storyns struktur (McKee 1995:100–110)
Det läggs lite vikt på personligheter i karaktärerna. Detta kanske är för att många tar det för
givet. Personlighet eller temporärt humör avslöjar väldigt mycket om karaktären. Empatin
förstärks så att människor lättare kan känna för karaktären.
7.1.1.1 Karaktäristiska drag
Innan man animerar måste man veta vad karaktären har för karaktäristiska drag. Detta
kommer att förstärka skådespelet för den animerade karaktären. Vilket också skapar mer
empati(Hooks 2000:18–29). Karaktäristiska drag är vilka drag karaktären har som person. Det
kan vara girig, blyg, känslokall o.s.v.
För att förtydliga vad Ed Hooks(2000) menar, har jag valt att skapa ett filmexempel med två
versioner.
Den påhittade filmen handlar om en kvinna som jobbar i ett företag. Hon har möjligheterna att
hamna i en chefsposition, en position hon alltid har drömt om. Men en dag träffar hon en man
som hon faller för. Hennes val är antingen att ta chefspositionen, eller att bli av med jobbet i
företaget för att leva med sin nya kärlek. Hon väljer att följa sitt hjärta och flyga till Nya
Zeeland tillsammans med sin nya kärlek. Berättelsen säger att hon är en kvinna som
värdesätter romantik framför karriären.
13
Om man gör två versioner av filmen. I den första versionen vet inte animatören vad hon har
för personlighet. Animatören animerar och ger karaktären mänskliga och logiska rörelser.
Hon gråter som genomsnittsmänniskan, går som genomsnittsmänniskan o.s.v. Tittarna får
veta lite om karaktären genom skådespeleriet.
I den andra versionen har animatören och regissören diskuterat fram vad karaktären har för
karaktäristiska drag. Regissören har bett att animera henne blyg och tillbakadragen. När hon
gråter försöker hon gömma sina tårar. Hon undviker ögonkontakt och tittar ner när hon går.
Animatören väljer att den enda gången hon ser någon rakt in i ögonen är när hon och en annan
karaktär blir kära. Helt plötsligt blir karaktären mer levande.
Det är mer intressant om en karaktär med personlighet hamnar i en udda situation än om en
karaktär utan personlighet hmanar i en liknande situation.
7.1.1.2 Events
Story är karaktärens struktur och karaktärens utveckling är vad som gör en bra story. Det
McKee menar (McKee 1995:100–110) är att karaktärens personlighet dyker fram beroende på
hur den agerar och tänker vid en situation. Vidare förklarar McKee att press är någonting
oerhört viktigt för karaktären. Om en karaktär inte har någonting att förlora i en situation
under press så avslöjas inte särskilt mycket om personen.
McKee går också igenom vikten av karaktärsutvecklingar. Karaktäristiska drag är oerhört
viktigt. Karaktäristiska drag kan förändras genom händelser.
Låt oss ta Kung Fu Panda (Osborne och Stevenson (2008)) som ett exempel för att förtydliga
vad McKee (1995) menar med karaktärsutveckling. Poo är huvudkaraktären i filmen. Han är
en stor och klumpig pandabjörn medstora drömmar om att bli en mästare inom kung fu. Poo
är ständigt hungrig och förklarar för sin kung fu mästare att han äter när han är nedstämd. Han
vågar inte slåss mot antagonisten Tai Lung. Mästaren Shifu tränar Poo och bygger sakta upp
huvudkaraktärens självförtroende. Poo blir allt bättre på kung fu och till slut känner björnen
att han inte behöver äta hela tiden. Nu är Poo redo för att försvara byn mot Tai Lung.
Poos karaktärsutveckling är inte att han blir bättre på kung fu utan att han får ett bättre
självförtroende. Det är inte förrän Poo vågar tro på sig själv som filmen går framåt och
huvudkaraktären verkligen förändras.
14
7.1.1.3 Acting
Om karaktäristiska drag beskriver hur en personlighet är, så är acting handlingen att få fram
personligheten (för att se vad för betydelse termen ”acting” har i uppsatsen hänvsisas till
avsnittet terminologi)
Frank Thomas, Ollie Johnston, Robert William och Ed Hooks försöker i sina verk beskriva
hur man får någonting som inte existerar att se levande ut. Acting är en självklar del i
animationen för att sälja illusionen. Få författare går djupare på animationsskådespeleriet än
Hooks (2000). Hans bok ”Acting for Animators” är nästan helt dedikerad åt att göra det
lättare för animatören att skådespela.
Grant skriver i en artikel att, näst högst på listan på vad Pixar söker hos en animatör är acting
förmågor (http://www.actingforanimators.com/News/articles/amertheatre.html ). I samma
artikel beskriver Grant varför just acting har blivit så viktigt nu. Det har att göra med att
publiken idag förväntar sig mer än vad de gjorde förr. Stunden man gav karaktärerna en
hjärna, var samma stund som de blev skådespelare.
”Acting is reacting, Acting is doing” (Hooks 2000:3). Hooks förklarar en väsentlig del till att
göra en bra acting är att veta vad karaktären har för drag för att kunna skådespela. Vidare så
säger Hooks att Acting är att reagera. Det han menar är att utifrån events, kommer actingen
påverkas av karaktärens drag. Människor med olika karaktäristiska drag reagerar olika under i
samma situation.
15
7.2 Lära känna karaktären
För Walt Disney var karaktären storyn. Han har även sagt att man måste lära känna karaktären
innan man kan rita ut den(Thomas & Johnston.1988:393). Hooks rekommenderar att man
”intervjuar” sin karaktär innan man animerar den. Det Hooks(2000:20–28) menar är att ju mer
du vet om din karaktär desto lättare blir det för dig som animatör att animera bra och
trovärdigt. Det finns tillfällen då man inte vill låta publiken veta särskilt mycket om
karaktären. Det kan handla om en mystisk karaktär som man gärna vill hålla hemlig för att
skapa spänning. Men det finns också tillfällen då man vill att åskådaren skall lära känna
karaktären. Ju mer man känner någon desto mer förstår man den personen. Walt Disney har
en gång sagt att man måste lära känna karaktären för att kunna rita ut den (Frank Thomas &
Ollie Johnston.1988:393).
Situationer kan utveckla en karaktär, till det sämre eller bättre. Situationer där en karaktär
utsätts för hård press och klarar sig kan öka karaktärens självförtroende och självsyn. Men om
denna karaktär misslyckas i samma situation kan självförtroendet försämras. McKee
(1995:33–35) talar om story values. Att ens karaktäristiska drag kan utvecklas mot någonting
positivt eller negativt genom en händelse. Karaktärens value ändras när karaktären hamnar i
ett event. Han beskriver också att det är genom händelser vi lär känna karaktären.
7.2.1 Bakgrund
De flesta filmer brukar börja med att visa lite av karaktärens bakgrund och personlighet.
Oftast för att tittarna skall kunna orientera sig. Många serier börjar ofta med en stor bakgrund
(Borwell & Thompson.2010:223 -267)bild så att läsarna vet var serien den äger rum, var
karaktärerna är och hur världen ser ut. Lite av samma sak är det med filmer, man börjar oftast
lite tillbakadraget så att karaktärens personlighet och världens logik visas snabbt så att det
man försöker berätta tar plats.
Annars slänger man in tittarna i ett kaos, vilket kanske inte alltid är meningen. Att få tittarna
att lära känna karaktären behöver inte bara vara genom handlingarna eller dialog. Hur någons
hem ser ut kan avslöja väldigt mycket om personen. Inramade foton kan berätta väldigt
mycket. Om man t. ex. ser en person som alltid är utanför på fotona, sitter längst bort ensam
på klassfoton och jämför någon som alltid hänger upp foton på sig själv och sin partner.
7.2.2 Tid
Precis som med människor och relationer krävs det ofta tid innan man lär känna en karaktär.
Inte bara situationer.
16
7.3 Underhållningsvärde
Det Robert McKee, Frank Thomas, Ollie Johnston, Robert William och Ed Hooks har
gemensamt är att de anser att underhållningsvärdet är viktigt. Dessa författare har alla varit
verksamma inom underhållningsbranschen. Då det redan finns litteratur, filmer o.s.v. som på
ett bra sätt beskriver hur man kan fånga publikens intresse, kommer uppsatsen bara att på
grundläggande nivå kortfattat beskriva vad som kan öka eller ge ett underhållningsvärde.
7.3.1 Kommunikation
Det är viktigt att filmen är tydlig och att publiken förstår vad som försiggår. Man bör utnyttja
alla verktyg man har för att få filmens budskap tydligare. Liksom många dyra
animationsproduktioner läggs det ner en hel del energi på förproduktionen. I storyboarden
sätts alla kameravinklar på plats, man ändrar och ändrar så att filmens story och känslan som
regissören vill ge kommer tydligt fram. Allt för att se om filmen är bra och underhållande i ett
tidigt stadium, men också om filmen i sig är tydlig.
Om vi tar filmen Wall-E som ett exempel, är filmen känd för att ha en tydlig kommunikation,
tom barn som har svårt att läsa av andra människor känner empati för den lilla roboten
(http://www.wrongplanet.net/postt80334.html). Varenda design har en tanke och funktion i
filmen (Hauser.2008). Varenda bakgrundsbild, karaktärsdesign och rörelse har en tanke
bakom.
7.3.2 Story
Om ingenting händer i filmen eller i klippet, kan det hända att tittarna blir uttråkade. Att ha
events är inte bara för karaktärsutvecklingen skull, det är även för att intressanta saker skall
hända i filmen. En intressant story med minnesvärda karaktärer är viktigt för att ha ett
underhållningsvärde.
17
7.3.3 Komposition
Volym, ljussättning, animation, layout o.s.v. är verktyg filmskapare har till sitt förfogande för
att skapa en underhållande film. Ju bättre man hanterar sina verktyg desto bättre verk kan man
skapa. En regissör vill ofta när huvudkaraktären bli ledsen att publiken ska bli ledsen. När
huvudkaraktären blir arg, ska publiken bli arg. Beroende på hur filmskaparna strukturerar
kompositionerna för olika avdelningar, kan man kontrollera hur mycket publiken känner för
huvudkaraktären, kontrollera hur mycket empati du vill publiken ska känna. Det är viktigt att
kompositionen av alla verktygen blir bra.
Storyns komposition är även den viktig. McKee(1997:374–387) menar att karaktärens
utveckling är en bidragande faktor till en bra story, och att bi-figurer kan användas till att
framhäva olika sidor av huvudkaraktärens personlighet. Detta skapar ett karaktäristiskt djup
på fler dimensioner.
En klassiker är att starta långsamt och låta publiken sakta komma in i filmens värld. Därefter
ökar man tempot och intensiteten tills man kommer till filmens klimax. Därefter går tempot
ner. Filmens vanliga narrativa mall (Borwell & Thompson.2010:78–117) är att
huvudkaraktären har ett mål, stöter på ett hinder och kommer på ett sätt att nå sitt mål.
18
7.4 Relatering
Att kunna relatera är en förutsättning för att kunna känna empati för någon (Håkansson.2003).
När vi ser någon bli ledsen relaterar vi till känslan, när vi ser en annan person hamna i en
situation, kan vi relatera genom att minnas en liknande situation (Håkansson.2003).
Många försöker utveckla sin empati för att lättare kunna relatera med andra människor(Roy,
S.2010). Läkarstudenter tränar sina empatiska förmågor i vissa skolor för att bättre kunna
relatera till sina studenter (Friedman, D.2010.).
Ju mer vi relaterar till någonting desto mer förstår vi, som många böcker förklarar man skall
kunna relatera till rörelser. Vårt samhälle bygger på att vi kan relatera till varandra. Empati
bygger på att vi kan relatera till varandra.
Mycket om relatering handlar om att veta vilken målgrupp publiken är. Utifrån målgruppen
relaterar de till olika saker på olika sätt.
7.4.1 Ålder
Den sak som vi har gemensamt är att vi alla kommer att dö. Många av oss kommer att bli
gamla. Med en högre ålder följer nya utmaningar, sämre fysisk hälsa, kanske en ekonomisk
instabilitet och ensamhet är vad många förknippar med att vara gammal. Vi har en ökad
respekt för äldre för att vi själva kommer att hamna där.
Vi kan relatera till barn eftersom vi alla har varit barn. Vi har även lätt att relatera till
människor i vår egen ålder, eftersom vi själva är där.
7.4.2 Bakgrund
Etnicitet, religion, kultur, social roll och ekonomisk ställning skapar någonting för läsaren att
relatera med. Speciellt om det är någonting som speglar publiken. Om t.ex. en
animationsstudent ser en animerad karaktär som föreställer en annan animationsstudent, kan
studenten relatera till den animerade karaktären.
7.4.3. Situation
En del av empatin är att kunna relatera till situationer. Har man varit i samma situation som
någon annan kan man lättare förstå den personen. Psykologerna och filosoferna Hoffman,
Kohut och Davis ansåg alla att, genom att ha upplevt en situation liknande som någon annan
kan vi relatera och empatisera med personen. (Håkansson.2003:21–23).
19
Vad de menar är att det är lättare att känna empati för någon med en bakfylla, om man själv
har haft huvudvärk dagen efter att man har druckit. Eller att man har lättare att känna empati
för en hemlös människa om man själv har varit utan hem.
7.4.4 Status
Hooks(2000:30–32) förklarar att det är viktigt att veta vad karaktären man animerar har för
status gentemot en karaktär. Se vem som har högre status än den andre. Hooks påpekar att det
inte handlar om någon form av diskriminering(om man nu inte vill att det ska handla om
diskriminering). När en servitris tar hand om en kund, så ger servitrisen kunden högre status.
Det kan vara så enkelt som två vänner pratar med varandra fortsätter Hooks. När den ena talar
ger den andra vännen, kompisen mer status och lyssnar. Status är en del av vårt samhälle.
De allra flesta av oss har gått i skolan. Där ser man statusuppdelningen tydligare. När en
lärare talar har personen högre status än eleverna (Hooks.2000:30–32). Ordförande på mötet
har högre status än andra som är med på mötet. Vi lever i ett hierarkiskt samhälle. Status är
någonting de allra flesta av oss kan relatera till.
7.4.5 Relationer
Forskaren Damasio ansåg att kunna liknande relationer mellan människor är ett starkt sätt att
förstå varandra (Håkansson.2003:22). Damasio menade att genom att utgå från att alla
kulturer har liknande mänskliga relationer med varandra kan vi lättare förstå varandra. Det är
genom den likhet i relationer som vi kan förstå varandra tvärkulturellt.
7.4.6 Känslor
McKee (1997:385–387) förklarar att vi alla har en gemensam sak att relatera till, nämligen att
vi alla är människor. Vi alla lider och njuter, drömmer och hoppas på att gå igenom en dag
med mening. Det är de mänskliga känslorna och begären vi alla människor kan relatera till.
McKee säger även om vi är olika i ålder, kön och bakgrund. Kan vi fortfarande relatera till
våra mänskliga känslor. Publiken relaterar till känslor (Hooks.2000:8).
Alla kända teorier från vetenskapsmän och filosofer, angående empati involverar
känslor(Håkansson.2003:20). Man känner känslan som den andra känner. Smärta, sorg, glädje
o.s.v. Under livshändelser kan man se att människor från hela världen reagerar emotionellt
likt varandra på liknande situationer (Håkansson.2003:22).
20
21
8. Diskussion/Analys
Hur ökar vi då den empatiska känslan för animerade karaktärer? Ser vi på det rent biologiskt
och psykologiskt, är förmågan att relatera fundamental. Ser vi det ur ett animationsperspektiv
är personligheten väldigt drivande. För att skapa empati för den animerade karaktären måste
både den sociala vetenskapen och det artistiska blandas.
Det som upptäcktes tidigt med undersökningen, var att Robert McKee, Frank Thomas, Ollie
Johnston, Robert William och Ed Hooks sällan motsäger varandra. Personligen anser jag att
deras teorier mer kompletterar varandra. Ingen har en felaktig teori. Det är en kliché i
branschen att säga att varje artist har en egen metod.
Empati är en oerhört stark känsla, hela vårt samhälle bygger på vår empatiska förmåga.
Empati, termens själva betydelse är i sig enkel. Att kunna leva in i någon annan, lite som att
kunna gå i någon annans skor. Tänker man på hur den har utvecklas genom evolutionen, dess
användning i sociala samhällen, inser man snart att empati som känsla är betydligt mer
avancerad än vad det ger sken av. Bara det att kunna leva sig in i någon annan sätter ett stort
krav på intelligens och förmåga att kunna relatera. McKee menar att den största gemensamma
nämnaren är att vi alla är människor.
Den empatiska förmågan är ingenting speciellt för vår art som homo sapiens, utan det finns
andra djur som primater, delfiner och elefanter etc. som har den empatiska förmågan. Med
tanke på att vårt samhälle är så pass avancerat har kravet på vår empatiska förmåga
expanderat.
Animatörer och regissörer har väldigt ofta som mål att vilja få publiken att känna empati för
sina karaktärer. Även om vi som primater har lätt att finna empati för människor och djur,
händer det att filmer misslyckas få publiken att känna empati för vissa filmkaraktärer.
Om man saknar empati för huvudkaraktären, då bryr man sig inte om karaktären tar sig förbi
hindret eller faran. Om man hade känt empati, hade man inte velat att karaktären skadat sig,
då hade man känt samma smärta genom empatin.
Bra skådespeleri är när man inte tänker att någon skådespelar, bra CG är när man inte tänker
på att det är CG. Om man inte tänker på att man ser på en film, utan låter sig sugas in i
filmens värld är det större chans att leva sig in i filmen. Jag fick fram följande principer som
kan hjälpa en animatör att öka empatin för en animerad karaktär.
Personlighet
Lära känna karaktären
Underhållningsvärde
Relatering
Efter att ha läst lite om olika teorier om empati som psykologisk egenskap fann jag en del
gemensamma faktorer för att kunna känna empati för människor och djur. Dessa
22
gemensamma faktorer var känslor, situationer, relatering. Att kunna relatera till andra var en
term som ofta dök upp inom forskning om empati.
8.1 Personlighet
Man kan ha hur mänskliga rörelser som helst, men om karaktären saknar personlighet är det
bara en bit kött som utför rörelser. Avsaknad av personlighet i animationsbranschen är en
karaktär som bara rör på sig utan några som helst tankar eller emotionella utryck. Alla
människor har en personlighet. Vissa är extroverta andra är introverta. Vi alla reagerar på
olika sätt på olika situationer, men vi delar alla gemensamma känslor glädje, sorg, önskan,
hopp o.s.v. Det är dessa känslor som måste framhävas hos en karaktär. Som forskning visar
reagerar vi empatiskt på känslor. Det finns stora avsnitt i Hooks, McKee, Johnston & Thomas
böcker som handlar om personligheter och om deras vikt för en animerad karaktär.
Publiken kan lättare förstå en karaktärs handlingar om de vet vadkaraktären har för
personlighet. Karaktärens personlighet avgör hur den reagerar vid olika situationer. Vi kan
lättare relatera till en karaktär som har en personlighet. Vet vi om att en karaktär är blyg och
känner sig obekväm att vara bland okända människor, blir det lättare för oss att förstå varför
karaktären inte vill tala inför folk.
Jag fann tre saker i mina källor, som är beroende av varandra för att få fram personlighet,
nämligen events, acting och karaktäristiska drag. Utifrån Robert McKee, Frank Thomas, Ollie
Johnston, Robert William och Ed Hooks teorier om personligheter skapade jag en triangel.
Jag håller med dessa författare om deras teorier om personlighet och anser att de kompletterar
varandra. Studien kommer att gå igenom Acting, Events och karaktäristiska drag på en
djupare nivå senare.
23
Personlighetstriangeln
Karaktäristiska drag
Events Acting
Personligen skulle jag vilja gå ännu längre än McKee och Hooks och påstå att dessa tre termer
måste existera om personligheter skall fram.
Om vi saknar karaktäristiska drag hos en karaktär får vi bara en människa som utför
handlingar utan tankar och känslor. Karaktären blir som en ”rörande köttrobot”. Forskning har
visat att det är just känslor som är en stark relatering för att finna empati för någon. Att ta bort
karaktärens karaktäristiska drag skapar först och främst mindre egenskaper för tittaren att
relatera till, för det andra sänks underhållningsvärdet och för det tredje blir det svårare för
animatören att göra en lyckad acting.
Acting är inte bara att kunna skådespela, utan också att framhäva de karaktäristiska dragen.
Tror inte tittaren att karaktären har ont eller är ledsen försvinner ännu en gång
underhållningsvärdet. Samtidigt ser publiken igenom illusionen av att karaktären inte
existerar. Tänker publiken att karaktären bara är på låtsas, tänker de också att karaktärens
personligheter är på låtsas. Om man tänker sig att karaktäristiska dragen är hur personligheten
”är”, så är actingen ”hur” personligheten kommer fram. En bra acting kan framhäva de
karaktäristiska dragen, en dålig acting kan inte framhäva detta.
Man kan se actingen som kommunikationslinjen mellan den animerade karaktären och
publiken. Fungerar inte kommunikationen vet inte publiken vad den animerade karaktären
vill. Animatören vill berätta för publiken vem karaktären är.
Om de karaktäristiska dragen utesluts, har actingen ingenting att acta ut. Utan det slutar med
att vi har en karaktär som reagerar mot händelser.
Events är det som driver karaktärsutveckling, och man kan inte ha en karaktärsutveckling utan
karaktäristiska drag. Det måste finnas någonting att utvecklas ifrån. Man kan ha positiva eller
negativa Value Changes, det viktiga är att det är just förändring som sker.
24
Walkcycles (läsaren hänvisas till avsnittet ”terminologi”) visar inte vad en karaktär har för
personlighet. Man kan visa karaktärens temporära humör men inte vad den har för
personlighet. Vi måste lägga till ett event för att veta vad karaktärens har för personlighet. Det
kan vara så enkelt som att karaktären stöter på en annan attraktiv bikaraktär. Utifrån hur
karaktären reagerar (acting) kan vi få reda på vad karaktären har för personlighet.
Vidare vill jag även tillägga att jag inte tycker att utseendet på karaktären påverkar
personligheten. En arg och våldsam personlighet kan läggas på alla karaktärer. Från en liten
myra till ett stort monster. Monstret kan även vara känslomässig och pacifist. Monstret kan ha
vilken personlighet som helst. Utseendet kan förstärka en viss personlighet, men en karaktärs
personlighet är inte beroende av karaktärens utseende.
8.2 Lära känna karaktären
Om publiken aldrig får en chans att lära känna karaktären, blir det svårt för dem att känna
empati för karaktären. Det kanske låter självklart att få tittarna att lära känna karaktären men
det är det inte alltid. Om vi t. ex. tittar på filmen Tintin kan vi se som tittare att man aldrig får
tid till att lära känna huvudkaraktären. Vem är Tintin? Det blir svårt att känna empati för
Tintin om man aldrig får veta någonting personligt om honom. För publiken saknar Tintin en
utmärkande personlighet och han saknar karaktärsutveckling helt och hållet på filmen.
Jämför vi med filmen Wall-E, så ser vi stora skillnader. Vi märker att roboten är omtänksam
och känslig, när roboten tar hand om den andra roboten EVE. Vi lär snabbt känna Wall-E,
som ibland är lite klumpig, lite om robotens historia och vi vet vad Wall-E har för mål och
motivationer. I filmen Tintin vill huvudkaraktären bara hitta en skatt.
Det är oftast lättare att känna empati för någon man känner än för en främling. Du kan mer
empatisera med en klasskamrat som brutit benet än någon främling du inte känner. Man kan
mer förstå någon som har stulit, om man vet att personen som stal låg på svältgränsen.
Sällan är en person man känner densamma som man träffade första gången. Om du tar en vän
som du har känt i många år som ett exempel. Spola tillbaka tiden till den första gången ni
träffades. Hur trodde du den människan hade för personlighet vid det tillfället? Hur visade sig
personligheten vara?
Man kan få en annorlunda åsikt ju mer man lär känna en person. Vet vi vad huvudkaraktären
har för personlighet och bakgrund, blir det lättare för oss att förstå huvudkaraktärens
handlingar. Vi bygger en starkare relation till någon vi känner eftersom vi har mer att relatera
till (bakgrund, status, personlighet o.s.v.). Om vi inte känner en person kan vi bara döma
utifrån personens utseende.
Om du hjälper din vän så visar du att är modig, hjälpsam och empatisk. Eller om du hellre
väljer att rädda dig själv beskriver du dig som någonting helt annat. Men det skapar också ett
visst mänskligt drag att se hur människor reagerar. Om man ser en kille rädda sina vänner hela
25
tiden och helt plötsligt inte kan hjälpa sin bästa vän pga. av någon fobi eller chock över
någonting. Det kan t.ex. vara för spindlar. Om man har sett under ett tidigare skede av filmen
att hjältens föräldrar blivit dödade av spindlar, kan man lättare känna förståelse för vår hjälte.
Även reaktionen efter händelsen visar och formar personlighet. Om samma person känner
skam och skyller på sig själv, för att inte räddat sin bästa vän, visar det att han fortfarande
bryr sig. Att han under vissa omständigheter tänker irrationellt. Hur känslomässigt styrd
hjälten är.
Och på det sättet man kan lära känna sina karaktärer, att ge dem händelser som avgör dem.
Att lära sig älska eller hata dem. Men man får inte glömma ett viktigt element. Nämligen att
försöka få tittarna förstå motivationen. Du behöver inte visa motivationerna men du bör vara
medveten att du utesluter den. Ibland kanske man vill hålla en karaktär mystisk, men då bör
du veta om dina steg. Med hjälp av events kan man lära känna karaktären.
8.3 Underhållningsvärde
Är filmen tråkig vill publiken inte fortsätta se den, publiken kan börja göra någonting annat.
Bra acting är när publiken inte tänker på att någon har animerat karaktären. Bra CG är när
ingen tänker på att det är CG. Bra film är när åskådarna inte tänker på att det är en film, utan
lever in i storyn, lever in i karaktären. Karaktären är storyns struktur. Filmer med lågt
underhållningsvärde har en större risk att ingen vill se dem än filmer med högre
produktionsvärde. Om ingen ser på en film, hur kan då någon känna empati för karaktären?
Det är subjektivt vad som är underhållande resp. inte underhållande. Men om man vet sin
målgrupp kan man ha lite vägledning om vad som kan vara underhållande för målgruppen.
Jag ser filmtittandet som en investering. Publiken investerar sin uppmärksamhet på din film
beroende på hur underhållda de blir. Är filmen inte underhållande investerar de mindre
uppmärksamhet i filmen, vilket gör att de inte riktigt följer med storyn och karaktären. I värsta
fall kan de bli så pass uttråkade att de inte känner något värde att empatisera med karaktären.
Mindre uppmärksamhet till karaktären ökar risken att de tappar empati för karaktären. Om
däremot underhållningsvärdet är högt investerar de all sin uppmärksamhet i filmen och låter
sig föras in i filmens värld. Detta ökar chanserna att öka empatin de känner för den animerade
karaktären.
8.3.1 Komposition
Att skapa en animerad film påminner lite om att komponera musik. Genom att variera
kontrasten, volymer, tempo o.s.v. försöker man skapa ett intressant verk. Det kan vara
kontraster gällande färger, ljus, tempo, höga och låga noter och personligheter.
Om du har en ensam cellist som monotont spelar på låga toner i tio minuter kan det hända att
som lyssnare att man blir uttråkad. Men om du lägger till höga toner, varierar både tempo och
intensitet kan verket bli intressantare. Någon som spelar slagverk och andra musiker som
26
spelar andra instrument kan hjälpa cellisten att skapa ett verk. Även om det är ett soloalbum
cellisten skapar kan andra instrument hjälpa cellisten att skapa ett bättre album.
Precis som cellisten kan huvudkaraktären ta hjälp av andra karaktärer för att få din story
berättad på bästa sätt. McKee talar om att olika bikaraktärer drar fram olika sidor hos
huvudkaraktären. Ljussättning, story, designs, animation etc. är alla instrument för dig att
skapa en bra film. Genom bra komposition kan du förstärka empatin publiken känner för din
animerade karaktär. Varierar du tempot, intensiteten, events o.s.v. kan du göra filmen
betydligt mer underhållande, än att … monotont hålla samma tempo, intensitet o.s.v.
8.3.2 Kommunikation
Om tittarna inte förstår det de ser eller hör, kan de inte veta vad du som animatör eller regissör
vill förmedla. Acting är ”hur” du får fram karaktäristiska drag, hur karaktären skådespelar.
Om man som animatör är otydlig med actingen vet inte publiken vad du vill förmedla.
Samtidigt är det viktigt att veta vilken målgrupp filmen är riktad till.
Är det till små barn, kan subtila och små rörelse vara svåra för dem att läsa. Om karaktären
gör rörelser barn har svårt att läsa så kommer de inte förstå vad karaktären vill. Att animation
är som språk, man måste prata samma språk som publiken pratar annars förstår de inte.
Här är ett exempel för att förtydliga kommunikationens vikt:
Låt oss säga att vi tänker göra en romantisk scen med ett par i ett rum fyllt med människor.
Layouten på deras positioner kan vara att de vänder sig mot alla andra i rummet.
Ljussättningen kan utnyttjas att genom att ljussätta paret mer, och att allting runt omkring dem
mörkas. Detta för att reflektera deras känsla av att det är bara de två i världen. Färget på ljuset
kan vara en varm färg. Att ha kärleksmusik i bakgrunden kan förstärka känslan som vi vill
förmedla.
Men om man istället skulle ha en skakig kamera, ha orytmisk dödsmetalmusik och flimrande
ljus, då skulle det hela bli betydligt mindre romantiskt. Sen om man filmar taket och golvet
mer, kommer publiken inte förstå att det är en romantisk scen man vill skapa.
Kommunikationen mellan dig och publiken misslyckas. Du vill berätta för publiken att just nu
pågår en romantisk scen, men du gör det på ett språk som de inte förstår.
27
8.4 Relatering
Att kunna relatera är en förutsättning för att kunna känna empati. Kan vi inte relatera till
någon blir det svårare att förstå någon. Hela vårt samhälle bygger på vår empatiska förmåga
och att vi ska kunna relatera till varandra. Försök föreställa dig att se någon bli skadad genom
t. ex. en bilolycka. Tänk dig att inte kunna relatera till den skadade personens smärta. Du kan
genom att tänka logiskt räkna ut att personen har smärtan. Men om du inte kan relatera till
smärta han känner blir det hela betydligt annorlunda. Tänk att förstå att någon har ont men att
inte kunna empatisera med det. Du vet att personen har ont men du har ingenting som
relaterar dig till smärtan. Du har ingenting som säger ”så här känns det att ha ont, personen
måste nog känna sig sådär”.
Relatering handlar om att förstå, kunna räkna ut hur den andre känner sig och relatera till den
andres känslor. På så sätt kan man bygga empati. Kan inte en tittare relatera till en karaktärs
personlighet eller handling blir det svårare för tittaren att känna empati för karaktären. Om vi
t. ex. ser varg bli skjuten av en jägare, och vargen börjar dansa balett och går ta en glass
istället. Vargen har en reaktion vi inte kan relatera till. Det blir svårt för publiken att känna
empati för vargen. Om vi på en annan scen ser en karaktär stå och ser att en sten flyger mot
karaktären. För att undvika att bli träffad kan karaktären flytta åt sidan. Vi har svårt att känna
empati om karaktären försöker skalla stenen, eftersom det är en handling och resonemang vi
inte kan relatera till.
Vi relaterar till känslor, bakgrund, status o.s.v. med olika människor, nästan varje dag. När vi
ser en animerad film kan vi snabbt relatera till en hel del saker med karaktären. Det kan vara
utseendemässigt, beteendemässigt eller känslomässiga relateringar.
Man kan relatera med en karaktär på så många olika nivåer. Detta kan gälla personligheten,
känslor, bakgrund och reaktioner. Om vi kan relatera till någonting ökar också en förståelse
eftersom vi själva är, har varit eller kommer att vara där.
Väldigt många har lätt att relatera till barn. Vi har alla varit barn. Vi kan relatera till det enkla
tänkandet, att veta lite om världen och att vara beroende av någon ens föräldrar. Vi känner
även extra mycket för barn eftersom det är biologiskt inbyggt i oss att ta hand om våra
avkommor. Filmer och tecknade filmer brukar ofta ha barn med i filmen, detta är inte enbart
för att ha med the ”cute factor” utan jag tror också för att barn har lättare att leva in i
karaktären om åldern ligger på samma nivå som barnet.
Att relatera till någons ålder behöver inte vara karaktärens egentliga ålder, utan vad vi
associerar till en viss ålder. Det kan vara på kläder, beteenden etc.
T. ex. associeras dvärgen Dopey (en av dvärgarna i Disneys ”Snövit”) med ett barn. Även om
Dopey inte har de anatomiska dragen som barn har, så har han ett väldigt barnsligt beteende
28
och är animerad på ett barnsligt sätt. Walt Disney ville att man skulle relatera Dopey med ett
barn (Johnston & Thomas.1988:394–395). Det var detta som gav Dopey mer karaktär.
Av personliga skäl vet jag hur det känns att vara diskriminerad p.g.a. av sin etnicitet. Många
ståuppkomiker lever på att dra etniska skämt, som vissa kan relatera till (Dave Chapelle,
Russel Peters o.s.v). Vi lever oss in för att vi har varit med om liknande situationer och har
haft samma känsla. Relationen till Gud eller det andliga är någonting väldigt många har en
åsikt om.
Status
Människor är däggdjur som lever i ett avancerat socialt samhälle. Vi har alla olika roller i
samhället. De allra flesta av oss har någon gång känt sig i en situation där man är i underläge
eller när man har ett överläge. Konflikter i relationer är en naturlig del, det handlar om hur
och att man försöker lösa det hela. Vi gör ofta fel, det kan handla om att konfrontera någon
som har ljugit, den som blir konfronterat hamnar i ett försvarsläge. Visar det sig att under
konfrontationen att den försvarande har ljugit uppstår en situation då denne oftast känner
skam.
Relationer
Kompis, älskare, far, mor, dotter, syster, chef, kollega etc. är olika roller vi har till varandra.
Vi byter även roller med olika människor. Din mors roll till dig är att vara mor, medan till din
mormor är hennes roll att vara dotter. Utifrån vad vi har för relation till andra människor
avgör vi hur vi beter oss mot varandra. Vi har alla relationer vi kan känna igen. Vad för
relation vill vi att publiken skall ha till vår karaktär. Ska de känna empati eller sympati? Är
det meningen att publiken skall ha en moderlig roll till en ung karaktär eller själva leva in i
karaktären. Först och främst måste man veta och bestämma sig vilken publik man försöker nå
ut. De flesta djur har som mål att föröka sig. Det är inte konstigt att en stor nämnare för att
känna igen sig är i just kärlek.
Vänskap är oerhört viktigt för många, det betyder olika för olika människor. I väldigt många
animéer (tecknade filmer från Japan) är vänskapen starkt poängterad.
Det är vanligt att ha romantiska inslag i filmer. Kärlek är en väldigt stark känsla. Att välja
vem man ska spendera resten av sitt liv med är ett stort beslut. Kärlek avgör ofta vilka vi
skaffar barn med. Men för vissa människor är kärlek en lyx som det är svårt att uppnå. Det
kan vara att man har svårt att prata med andra människor, eller att den person man har känslor
för inte vill ha en relation med en, eller att samhället inte acceptera ens sexualitet.
29
Känslor
Personligen tror jag att känslor är det vi starkast kan relatera till. Precis som McKee säger så
må vi kanske inte kunna relatera till varandras olika bakgrund, men det vi alla kan relatera till
är att vi är människor. Vi har gemensamma känslor, vi vet hur det är att vara ledsna, glada och
arga o.s.v.
30
31
9. Källförteckning
9.1 Litteratur
Hooks, Ed.2000. Acting for Animators. Pourthsmouth. Reed Elsevier
McKee, Robert.1997. Story. New York. Harper Collins
Thomas, Frank och Johnston, Ollie.1988. The Illusion of Life. New York. Disney
Williams, Richard. 2009. The Animator’s Survival Kit. London. Faber och Faber Limited
Borwell, David och Thompson, Kristin.2010. Film Art An Introduction. New York. McGraw-
Hill
Hauser, Tim. 2008. The art of Wall-E. San Francisco. Chronicle Books LLC
9.2 Webblänkar
Anonym post.(2009). Hämtad från http://www.i-change.biz/blog/?p=1258 den 21 maj. En
vanlig person skriver om hur den kände empati för Wall-E.
Beck, J.(2011). Hämtad från http://www.cartoonbrew.com/talkback/tintin-talkback.html den
22 maj. En artikel om författarens åsikter om Tintin.
Campbell, M. W., Carter, J. D., Proctor, D., Eisenberg, M. L., de Waal, F. B. M. (2009).
Computer animations stimulate contagious yawning in chimpanzees. Hämtad från
http://www.emory.edu/LIVING_LINKS/animations.html den 21 maj.
Campbell, M. W., Carter, J. D., Proctor, D., Eisenberg, M. L., de Waal, F. B. M. (2009).
Computer animations stimulate contagious yawning in chimpanzees. Hämtad från
http://www.emory.edu/LIVING_LINKS/pdf_attachments/de%20Waal%20%282008%29.pdf
den 21 maj. Ett utdrag från en uppsats om att schimpanser känner empati för animerade
schimpanser. Sidorna är 279 – 300. Kan hända att länken är bruten och måste gå in via
”http://www.emory.edu/LIVING_LINKS/animations.html”
Empati. I Britannica. Hämtad 22 maj från
http://www.britannica.com/EBchecked/topic/186011/empathy. Britannicas förklaringar på
vad empati är för någonting. Britannica är ett uppslagsverk som både finns i bokformat och
digitalt.
Formica, M. (2008). Self-awareness, Empathy and Evolution. Hämtad från
http://www.psychologytoday.com/blog/enlightened-living/200808/self-awareness-empathy-
and-evolution den 22 maj. “ Self-awareness is an essential component in the development of
empathy. It lies at the core of ego-centric awareness, which is the first step in the development
of social intelligence.” Formica är en psykolog och lärare. Han skriver lite om empatins ur ett
evolutionärt perspektiv.
32
Friedman, D. (2010). Empathy: How Does It Help Us Relate To Others and What Is Its Role
in Medicine? Hämtad från http://jewishsacredaging.com/2010/11/30/empathy-how-does-it-
help-us-relate-to-others-and-what-is-its-role-in-medicine/ den 25 maj. En artikel på hur man
kan relatera till patienter med hjälp av empati.
”Frosty”.(2008). Hämtad från
http://collider.com/entertainment/reviews/article.asp/aid/8099/tcid/1 den 21 maj. En
Filmrecension gjord av en person som har avatar namnet ”Frosty” på Colliders sida.
Grant, J. (2009) an Ant Prepares. Hämtad ifrån
http://www.actingforanimators.com/News/articles/amertheatre.html den 24 maj. En artikel om
animation hur viktigt det är med acting för animation.
Hanson, R. (2010). How Did Humans Become Empathic? Hämtad från
http://www.psychologytoday.com/blog/your-wise-brain/201003/how-did-humans-become-
empathic den 22 maj. Skriven av Rick Hanson, han har en PhD och är en Neurologpsykolog,
han förklarar hur empatin har utvecklas rent evolutionärt.
Hooks.(2011). Empathy Matters. Hämtad från http://www.awn.com/blogs/ed-hooks-acting-
animators/empathy-matters 21 maj.- Förklara att många tror att empati är detsamma som
sympati.
Håkansson, J. (2003). Exploring the phenomenon of empathy. Hämtad från
http://www.emotionalcompetency.com/papers/empathydissertation.pdf 25 maj. En uppsats om
empati. Mer allmänt om vad empati är.
IMDB (Internet Movie Data Base). http://www.imdb.com/. Sidan fungerade bra och väl 07
juni Alla filmkällor hämtades härifrån.
Internet forum.(1999 – 2012). Hämtad från
http://www.killermovies.com/forums/archive/index.php/t-511515-can-inanimate-objects-
carry-expressive-meaning.html den 22maj. Ett forum tråd där de diskuterar om objekter kan
inbringa empati hos människor. Wall-E nämns som exempel
Internet Forum.(2008). Hämtad från http://www.wrongplanet.net/postt80334.html den 21 maj.
Föräldrar som diskuterar om barn med aspergers syndrom och om hur vissa barn kan känna
empati för Wall-E.
Mayerson, M.(2006). The Importance of sympathy. hämtad 21
majhttp://mayersononanimation.blogspot.se/2006/12/importance-of-sympathy.html - Mark
Mayerson, har jobbat animatör, skrivare, producent och regissör inom animations branschen. I
artikeln berättar han om sina tankar angående sympati till animerade karaktärer.
33
O´Neal, J.(står ej på hemsidan). Hämtad från
http://www.cbn.com/entertainment/screen/adventures-tintin-review.aspx?option=print den 22
maj. En filmrecension, där personen i frågan inte känner någon empati för Tintin.
Palmer, M.(2012). The Adventures of Tintin (Blu-ray). Hämtad från
http://bluray.highdefdigest.com/6472/adventures_tintin.html den 22 maj. En recension av
filmen, här diskuteras lite om att motioncapture tekniken kanske dödar empatin för Tintin.
Rees, M. (2010).How to create empathy as a writer. Hämtad den 21 maj från
http://www.themanoftwistsandturns.com/2010/05/27/how-to-create-empathy-as-a-writer/ - En
artikel om hur man kan skapa empati för skrivna karaktärer. Matt Rees är en känd författare.
Finns mer att läsa om honom på sidan.
Rifkin, J. (2010). The Empathic Civilization. Hämtad från
http://www.youtube.com/watch?v=l7AWnfFRc7g den 21 maj. En video som diskuterar om
neurologisk spegling, “ we are softwired to experience another… As we would experience it
self” samma hjärndelar som aktiveras när vi blir ledsna, arga etc är samma delar som
aktiveras när vi ser andra människor. När ett barn gråter i BB gråter andra barnen också utan
att förstå varför ”empathic distress”. Animationerna är gjorda av RSA(Royal Society for the
encouragement of Arts, Manufactures and Commerce).
Rosen, R.(2001). The Complete Idiot's Guide to Mothers and Daughters. Hämtad från
http://life.familyeducation.com/empathy/girls/54199.html den 25 maj. Det är ett utrag från
boken Rosens bok. Vilken sida står inte på hemsidan.
Roy, S.(2010). The psychology of empathy. Hämtad från
http://www.futurehealth.org/populum/page.php?p=1&f=The-Psychology-of-Empathy-by-
Saberi-Roy-100620-281.html den 25maj. En artikel som handlar om relatering via empatin.
Saad,G(2009). Evolutionary Psychology Yields Fascinating and Unexpected Findings.
Hämtad från http://www.psychologytoday.com/blog/homo-
consumericus/200906/evolutionary-psychology-yields-fascinating-and-unexpected-findings
den 22maj.skriven av Gad Saad, Professor inom marknadsföring. Skriver om psykologisk
evolution – 22 maj
Silverman, D.(2009). Inside Pixar Animation Studios step. Hämtad från
http://www.youtube.com/watch?v=3eWFMNA5xFc&feature=related den 21 maj.
“Goal is to put animation into life”. David Silverman som är co-director för Pixar filmen
”Monsers.inc” , berättar lite om processen hur de skapade ”Monsers.inc”
Teach empathy.(2009). Hämtad från http://teachempathy.com/what-is-empathy/ den 22maj.
En snabb förklaring på vad empati är för någonting, skriven av teachempathy.com.
34
Williamson, S.(2008). Review: WALL-E - Xbox 360, PS3. Hämtad från
http://hexus.net/gaming/reviews/xbox-360/14589-wall-e-xbox-360-ps3/ 22 maj." Unlike the
film, it’s difficult to feel empathy toward WALL-E, or develop the same emotion that the love
story evokes as you watch his relationship develop with female probe, EVE, in the movie”.
En spelrecension på Wall-E spelet, där författaren anser att empatin man känner i filmen för
Wall-E inte existerar i spelet.
9.3 Filmer
Kung Fu Panda (2008). Regisserad av Mark Osborne och John Stevenson. Glendale,
California: Dreamworks (Video:DVD)
The Adventures of Tintin (2011). Regisserad av Steven Spielberg. Bourbank, California: Walt
Disney Pictures (video:DVD)
Wall-E (2008).Regisserad av Andrew Stanton. Emeryville, California: Pixar (video:DVD)