Download - ¿Cómo recibieron los profes la propuesta?
Y… cómo
estuvo el
lunes….???
Leo y Viviana presentaron unas ideas descabelladas!!!!
Pero… que yo no entiendo que hay que hacer???
Qué les parece si salimos corriendo???
Ok Vivi!!!
Empecemos!!!
Bueno Leo!!!
Vamos de nuevo!!!
Dudas
Hay manual de Alice???
¿Cómo hacer que el pez se mueva?
¿Cómo agregar más elementos al escenario?
¿Cómo mover los objetos?
¿Cómo crear escenarios?
¿Cómo programar?
¿Cómo utilizar la cámara?
¿Cómo guardar?
¿cómo usar métodos?
¿Cómo mover el humanoide con el ratón o teclado?
¿Cómo diseñar un entorno virtual interactivo?
Dudas
Inducción guiada de la herramienta.
Inducción teórica sobre la herramienta.
El tiempo nos dará para terminar el proyecto??
¿Cómo transmitirlo a los estudiantes?
¿Cómo abordaríamos Alice con los estudiantes (paso a paso)?
¿Qué incluyen los productos digitales de la guía?
¿Se pierde la línea de trabajo que se traía con los estudiantes?
¿Cómo vamos a hacer (todos los estudiantes estarán programando juegos diferentes)?
¿Cómo superar la barrera del idioma con los estudiantes?
¿La plataforma es amigable para comprender la programación?
Las plantillas no son muy llamativas….
¿La plataforma llevará el programa sin problema?
Empecemos de nuevo!!!
PRONIE
Ideas… sugerencias y propuestas
de profesores…
Consultoría
Estudios e investigaciones a nivel
internacional y nacional
Guías
Didácticas
Estructura:
Recuerda???
Propuesta Pedagógica
El desarrollo del pensamiento lógico-matemático.
El desarrollo de habilidades para la resolución deproblemas.
El manejo del error como oportunidad deaprendizaje.
La profundización y ampliación en temáticascurriculares.
El desarrollo de la creatividad y la expresividad.
El incremento de la autoestima.
La exploración de ambientes tecnológicos.
El aprendizaje en entornos colaborativos
Constructivism
o
Construccionis
mo
Aprendizaje
Significativo
Interés del
Estudiante
Mapas
Conceptuales
Seymour
Papert, Ausbel
, Novak…
(postulados)
Ahora!!! Se mantiene pero…
Propuesta Pedagógica
El desarrollo del pensamiento lógico-matemático.
El desarrollo de habilidades para la resolución de problemas.
El manejo del error como oportunidad de aprendizaje.
La profundización y ampliación en temáticas curriculares.
El desarrollo de la creatividad y la expresividad.
El incremento de la autoestima.
La exploración de ambientes tecnológicos.
El aprendizaje en entornos colaborativos
Analogía del Queque
Productos de la guía de
noveno:
Wikis
Publicar / socializar el juego sitio Web.
Bio Juego
¿Por qué un juego?
La finalidad del producto:
Para el profesor: “El estudiante aprenda”
Para el estudiante: “Divertirse” encontrar una forma de aprender entretenida.
Millones de jóvenes en el mundo les encanta los video juegos (y la tendencia crece a que sean ellos quienes puedan crear sus propios juegos).
La identificación (La autoría de hacer y publicar algo). Se encuentran en la etapa donde les gusta ser reconocidos.
¿Por qué la biotecnología?
Es un tema que pocos conocen y todos
utilizamos.
Crea controversia (reta al estudiante a
discutir)
Está vinculado al currículo académico
de III ciclo.