Coding, giochi e robotica educativa
Sperimentare il coding in classe…
Ins. SCACCHI MARIA LUISA
Sperimentare il coding in classe…
• Le attività riguardano:
• la realizzazione di un laboratorio di coding su code.org.https://studio.code.org/s/playlab/stage/1/puzzle/1 che prevedeva la scritturacreativa di una storia con l’utilizzo dei blocchi di programmazione;
• Un’attività di programmazione unplugged: scrittura di istruzioni con l’utilizzo di unlinguaggio simbolico per spostarsi tra le caselle di un foglio quadretti e dicolorarle;
• https://www.programmailfuturo.it/come/lezioni-tradizionali/programmazione-su-carta-a-quadretti/
• Attività di laboratorio con il Robottino educativo Parlante DOC dove gli alunnisono stati chiamati a programmare i movimenti di DOC, utilizzando i tastidirezionali su un percorso organizzato.
Nelle pagine c’è una descrizione dettagliata delle attività. Spero chequesto lavoro sia di aiuto a chi vuole cimentarsi in questa meravigliosaattività.
Coding, giochi e robotica educativa: sviluppare il pensiero computazionale e la creatività
Attività di sperimentazione didattica e ricerca azione in situazione
CODE.ORG
Attività di sperimentazione didattica e ricerca azione in situazione su Code.org
Attività preliminari:•Presentazione agli alunni dell’ambiente code.org
con l’ausilio della LIM;
•Esplorazione dei contenuti, degli ambienti e deglistrumenti a disposizione;
•Sperimentazione…
Registrazione su code.org come insegnante
Accesso alla piattaforma come insegnante:
Creazione di una nuova classe
Scelta del nome della classe.Selezione dell’attività per la classe.Scelta della tipologia di password: coppia di parole o immagine (consigliata per i più piccoli).
Inserimento degli studenti nella classe e delle informazioni relative
Stampa delle informazioni per l’accesso degli studenti
Digitalizzazione dell’ URL e accesso alla prima schermata della classe di laboratorio
Inserimento della password immagine e accesso all’area personale di lavoro
Attività online degli studenti
Gli studenti hanno a disposizione un’area di visualizzazione deigiochi , uno spazio che contiene gli strumenti di lavoro(blocchi),un’area di lavoro dove posizionare i blocchi.Il cagnolino in alto a destra formula degli obiettivi chiari daraggiungere, la vignetta suggerisce quale è l’area di lavoro…
TANTI MODI DI VISUALIZZARE I RISULTATI RAGGIUNTI CON GLI ALUNNI
•VISUALIZZAZIONE DELL’AVANZAMENTO
•VISUALIZZAZIONE DELLE STATISTICHE
•PUBBLICAZIONE DELLE STORIE
•ATTESTATI
•COMPETENZE
•DOCUMENTAZIONE FOTOGRAFICA
L’insegnante ha a disposizione degli strumenti per il controllo delleattività: l’avanzamento rispetto ai livelli del corso.La figura sotto mostra i risultati ottenuti dai miei alunni rispetto
all’avanzamento.
VISUALIZZAZIONE DELL’AVANZAMENTO
Statistiche: mostra i livelli completati e le linee di codice scritte dagli alunni rispetto all’avanzamento. Sotto sono riportate le linee di codice scritte dai miei alunni.
VISUALIZZAZIONE DELLE STATISTICHE
L’ultimo livello dell’attività di laboratorio mette a disposizione glistrumenti per costruire e pubblicare una storia. La piattaformadopo la pubblicazione restituisce un link dove collegarsi perrivedere la storia.
• Storia di Francesca Romana: https://studio.code.org/c/424829154
RISULTATI CON GLI ALUNNI: PUBBLICAZIONE DELLE STORIE
RISULTATI CON GLI ALUNNI: STAMPA DEGLI ATTESTATI Alla fine delle attività del laboratorio è possibile stampare
gli attestati per gli alunni
L’ATTESTATO:
LE COMPETENZE
•Saper analizzare, individuare e organizzare i dati diun problema;
• Ipotizzare la risoluzione del problema definendo lasoluzione algoritmica, consistente in una sequenzaaccuratamente descritta di passi, ognuno dei qualiappartenente ad un catalogo ben definito dioperazioni di base;
• identificare, analizzare, implementare e verificare lepossibili soluzioni con un’efficace ed efficientecombinazione di passi e risorse…
DOCUMENTAZIONE FOTOGRAFICA DELL’ESPERIENZA
Attività di sperimentazione didattica e ricerca azione in situazione:Attività di programmazione unplugged
Attività di sperimentazione didattica e ricerca azione in situazione:Attività di programmazione unplugged
Attività preliminari:
•Programmazione a quadretti: i simboli convenzionali,scrittura delle sequenze.
•Sperimentazione…
Attività di programmazione unplugged
•Gli studenti programmano utilizzando un linguaggiosimbolico, le istruzioni permettono di spostarsi tra lecaselle del foglio a quadretti e di colorarle, quindidisegnano anche quello che gli altri studenti hannoprogrammato.
•Fonte : (https://www.programmailfuturo.it/come/lezioni-tradizionali/programmazione-su-carta-a-quadretti/
RISULTATI CON GLI ALUNNI: COMPETENZE
• Individuare, organizzare e risolvere problemi.
• Imparare giocando l’attività di programmazione.
Attività di programmazione unplugged: documentazione fotografica
Attività di sperimentazione didattica e ricerca azione in situazione:
SAPIENTINO DOC
Attività di sperimentazione didattica e ricerca azione in situazione : DOC
Attività preliminari:•Presentazione agli alunni del ROBOTTINO DOC e
degli strumenti a disposizione per laprogrammazione.
• Il tappetino, i percorsi, le direzioni, i passi.
•Sperimentazione…
Attività creative di laboratorio con il Robottino educativo Parlante DOC:
• I bambini imparano a programmare i movimenti diDOC in modo che si sposti utilizzando i tasti su unpercorso organizzato.
• Il robot viene programmato per eseguire percorsiliberi o riprodurre le traiettorie richieste dalle cartegioco
•Quando viene usato nelle modalità «smart», il robotriconosce la propria posizione sui tabelloni di gioco efornisce utili suggerimenti di gioco al bambino
RISULTATI CON GLI ALUNNI: COMPETENZE
• Individuare, organizzare e risolvere problemi.
• Imparare giocando la programmazione di percorsi.
•Conoscere gli elementi base della Robotica Educativa in modo creativo e divertente.
Attività creative di laboratorio con il Robottino educativo Parlante DOC: documentazione fotografica