Download - Campamento verano programacion tropa 09
2009
Grupo Scout Brownsea Maristas Alicante
www.gsbrownsea.es
Campamento verano en Quesa
TRADICIONES Y GASTRONOMIA DEL MUNDO Este es la aventura que han elegido los troperos para este campamento. Así que nuestras actividades estarán enfocadas a esta temática mayormente. Para ello hemos preparado talleres de cocina y talleres de las principales tradiciones que nos rodean, como pueden ser El camino de Santiago, Hallowen, jugar a las canicas, o comer con palillos con los chinos.
OBJETIVOS
Los objetivos que nos planteamos para este campamento de verano de 2009, tienen en común la finalidad de cubrir algunas necesidades que han quedado un poco desatendidos a lo largo de la ronda. Puesto que eran los troperos los que decidían las aventuras y la mayoría de actividades que hacíamos eran elegidas por ellos, nos hemos fijado en los fallos y en las cosas que no se han hecho y en los problemas que hemos tenido últimamente. Y en base a ello nuestros objetivos para este campamento son los siguientes:
1.‐ Estar más pendientes de su higiene personal, que la hemos tenido un poco descuidada en el resto de acampadas.
2.‐ Como a lo largo de la ronda hemos detectado que se han creado dos grupos, el de chicas y el de chicos, en este campamento uno de nuestros objetivos es intentar hacer que la tropa sea una única unidad. Para lograrlo hemos preparado una seria de actividades con las que intentaremos solucionar este problemilla.
3.‐ Terminar con el distanciamiento que hay dentro del grupo de las chicas. Ya hemos hecho un gran avance este último trimestre, así que esperamos que al final del campamento todas las chicas estén “unidas”.
4.‐ Respetar a sus propios compañeros a la hora de dormir por ejemplo. Ya que durante la ronda hemos tenido varios casos que esperamos que en este campamento no se repitan. Estaremos atentos para encontrar una solución lo más justa posible.
5.‐ Recuperar la confianza de algunos/as integrantes de la tropa. Ya que estos últimos meses han sido difíciles.
6.‐ Restablecer el respeto de los scouters de la rama. Ya que pensamos que nos lo han perdido y nos ven más como un amiguete que como lo que somos, un scouter.
Horario General 08:00 ‐‐‐‐‐‐‐‐> Despertar scouters 08:30 ‐‐‐‐‐‐‐‐> Despertar scouts 09:15 ‐‐‐‐‐‐‐‐> Desayuno 10:00 ‐‐‐‐‐‐‐‐> Izada de banderas 10:30 ‐‐‐‐‐‐‐‐> Actividades 13:30 ‐‐‐‐‐‐‐‐> Aseo 14:00 ‐‐‐‐‐‐‐‐> Comida 16:30 ‐‐‐‐‐‐‐‐> Canto 17:00 ‐‐‐‐‐‐‐‐> Actividades 18:00 ‐‐‐‐‐‐‐‐> Merienda 20:00 ‐‐‐‐‐‐‐‐> Aseo 20:30 ‐‐‐‐‐‐‐‐> Arriada de banderas 21:00 ‐‐‐‐‐‐‐‐> Cena 22:30 ‐‐‐‐‐‐‐‐> Actividades 23:30 ‐‐‐‐‐‐‐‐> Al saco 24:00 ‐‐‐‐‐‐‐‐> Silencio
Jefes de Día Y
Patrulla servicio
En esta tabla refleja a que rama le toca hacer la patrulla de servicio cada y día y al mismo tiempo a quien le toca ser el jefe de día.
Día Patrulla de servicio Jefe de día1 No hay Favy en campamento 2 Rutas Sergio Lorenzo 3 Manada David Vargas 4 Cocina Irene5 Cocina Javi Vargas6 Castores Aida7 Tropa Javi Vargas8 Pioneros Noe9 Scouters Pepe10 Rutas Irene11 Manada Alexis12 Castores David Olcina 13 Tropa Luisa14 Pioneros José Pablo15 TODOS Pedro
PLANIFICACIÓN�CAMPAMENTO�VERANO�2009��
DIA� hora Sábado�1� Domingo 2 Lunes 3 Martes 4 Miércoles 5 Jueves�6 Viernes�7 Sábado�8�
MAÑANA
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PLANIFICACIÓN CAMPAMENTO VERANO 2009
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Esta es la planificación de limpieza de la tropa para el campamento de verano 2009
DIA Domingo 9 Lunes 10 Martes 11 Miércoles 12 Jueves 13 Viernes 14 Sábado 15
MAÑANA
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NOCH
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Esta es la planificación de limpieza de la tropa para el campamento de verano 2009
TURNOS DE LIMPIEZA 09
Día 1 Día 2 Día 3 Día 4 Día 5 Día 6 Día 7 J. Tribu
Jefe de día Favi Sergio DavidV Cocker Roble Aída Roble
Ponen‐limpian mesa
Cocker Roble Luisa Favi
Servir Desayuno
Hugo‐Favi
Roble‐Cocker
Roble‐Cocker
David V‐ Otxoa
Fregar Desayuno
Pio‐Irene ‐ Hugo
Cocker‐Roble
Roble‐cocker
Pio‐ laura‐ lobo
Servir comida
Cocker‐ Luisa
Yuyuba‐ Aída
Hugo‐ Sergio
Fregar comida I
Pio‐ Juan pedro‐ Alex
David.V‐pio‐ Sara
Otxoa‐pio‐ perro
Fregar comida II
Otxoa‐ Eva
Ardilla‐ Luisa
Eva‐ Alex
Vigilar
Roble Cocker favi yuyuba
Servir cena Roble‐ J. Pablo
Noe‐ Lobo
Pedro‐Alex
Noé‐luisa
Fregar cena I
Cocker‐ Pio‐
marmota
Roble‐ Pio‐ perro
J. pablo‐pio‐ Irene
Sergio‐pio‐
J.pedro
Fregar cena II
Ardilla‐ lobo
Sara‐ Sergio
David.O‐ Marmota
Aída‐laura
vigilar David V David O Noe Lobo
Patrulla de servicio
Rutas Manada Castores Tropa
Día 8 PAPAS
Día 9 PAPAS
Día 10 J.Grupo
Día 11 Día 12 Día 13 Día 14 Día 15
Jefe de día Noe Caballo Cocker Alexis
DavidOlcina
Luisa J.Pablo Pedro
Ponen‐ limpian la mesa
Serio L Noe Aída David O Otxoa Pedro Alex David V
Servir Desayuno
Yuyuva‐Aída
Hugo‐J.Pablo
David O‐ Lobo
David.V‐ favi
Alex‐J.pablo
Las cosas se
encargará la rama que este en el
campamento
Hugo‐Alex Yuyuva‐ Pedro
Fregar Desayuno
Alex‐ pio‐Juan pedro
David.O‐ pio‐ Perro
Luisa‐ pio‐
marmota
Aída‐ pio‐ Eva
Luisa‐lobo
Noé ‐ pio‐
Sergio ‐ Otxoa
Servir comida
Favi‐David.O
Se
encarga quien se quede
Aída‐ pedro
Cocker‐ luisa
Luisa‐ favi David V‐
Hugo
Fregar comida
I
Otxoa‐ pio‐Irene
David.V‐ Pio‐ Juan Pedro
David O‐ pio‐ perro
Yuyuva‐ pio‐Eva
Fregar comida
II
Pedro‐ Sara
Favi‐ Irene
Sergio.L‐ Ardilla
J.pablo‐ perro
Vigilar
David V Noe Pedro Sergio.L Otxoa
Servir cena
Pedro‐J. Pablo
J.Pablo‐ Sergio
Hugo‐ Otxoa
Noe‐ yuyuva
David O‐ Favi
Noe‐ Aída
Fregar cena I
Yuyuva‐ pio‐ Laura
Sergio.L‐ Eva‐ pio
Alex‐ pio‐ laura
Favi‐ pio‐ Sara
David.V‐ pio‐ Irene
Roble‐ Pio‐
Ardilla
Fregar cena II
Lobo‐ marmot
a
Otxoa‐ Sara
J.pablo‐Ardilla
Hugo‐ marmot
a
Noe‐ Juan Pedro
Lobo‐ Laura
vigilar Noe Aída Yuyuva Lobo Pedro Luisa
Patrulla de
servicio Pioneros Scouters Rutas Manada Castores Tropa pioneros todos
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NDO9
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RENACIMIENTO
Se extiende desde la Toma de Constantinopla por los turcos en 1453 hasta la Revolución Francesa en 1789, es un período de casi 350 años. Los turcos en el 1300 conquistan Asia Menor bajo el mando del sultán, Osman (de ahí el nombre otomano). Su hijo Orjàn logra armar un poderoso ejército, como una especie de legión extranjera, y conquista mayores territorios en la zona de los Balcanes. Muchos católicos de esos territorios se convierten al islamismo. En 1389 los turcos vencen a los serbios (católicos) en el Campo de Mirlos, como venganza por la muerte de sultán en manos de un terrorista serbio. Esa batalla es considerada sagrada por los serbios y aun hoy la recuerdan. Tampoco perdonan a las familias que en aquel momento se convirtieron a la religión musulmana.
En 1453 toman Constantinopla, dando lugar a la caída definitiva del Imperio Romano de Oriente, los historiadores dan con este acontecimiento como finalizado la Historia Antigua. El imperio otomano perdurará hasta el final de la Primera Guerra Mundial en 1918.
Siglo XV:
Termina la peste y enfermedades, la sociedad feudal entra la última etapa debido a una nueva crisis económica y comienza a consolidarse definitivamente la burguesía que inicia un movimiento socioeconómico denominado capitalismo. De esta manera esa triste etapa de luchas constantes entre la nobleza feudal se va apaciguando a medida que el rey va concentrando cada dia mas poder.
El siglo XV fue el siglo de los inventos, las exploraciones y los movimientos culturales, pero en lo referente al arte, se considera como el Siglo de Oro de Italia, a pesar que esta sigue fragmentada políticamente.
Se forman los países, se consigue la unidad política en torno a una figura principal que contiene todo el poder político‐militar: el rey, constituyendo una monarquía. Estas monarquías aseguran su poder haciendo uso de las siguientes instituciones:
a) El derecho romano, que permite crear algunas leyes b) Funcionarios de gobierno, como inspectores, embajadores, secretarios, conocidos como burócratas
estatales. c) Ejércitos armados permanentes d) Impuestos obligatorios, pagados sobre todo por los más desposeídos. Los nobles estaban exentos. e) Alianzas matrimoniales.
El poder del rey venía emanado por Dios y sólo Dios podía quitárselo, se va afirmando el principio del absolutismo.
Aparecen los primeros sentimientos de nacionalismo en cada país.
Algunos países no lograron la unidad política, como el caso de Italia y Alemania. En Italia aparece Maquiavelo un pensador político, que trata de hallar la unificación de todos los estados de Italia. Escribe El Príncipe donde describe como debe ser el perfil político de una rey para conservar su corona.
Los movimientos culturales fueron dos:
a) El Humanismo: que afirma la dignidad y valor del individuo para el desarrollo y crecimiento de las sociedades y de los países. La razón en el único medio que tiene el ser humano para llegar a la verdad de la cosas. También se cuestionó todas las ideas medievales.
b) Renacimiento: fue una renovación del arte y la cultura en todos sus aspectos, haciendo una regresión hacia el arte clásico, para exaltarlo, copiarlo y mejorarlo. Fue como un redescubrimiento de todo el arte greco‐latino. Nació como un gran amor por todo lo griego, y se le agregó luz, color, vida logrando bellas obras de arte que hasta nuestros días siguen sorprendiendo. Duró unos 130 años y nació en Italia.
Este movimiento cultural nació en Italia porque aquí fue donde primeramente el sistema feudal dio paso al capitalismo de la burguesía. Las rutas comerciales pasaban por distintas ciudades italianas como Génova, Roma, Venecia, acumulando día a día más capital.
También a Roma llegan continuamente tributos eclesiásticos de la Europa cristiana. Los Papas deciden reconstruir Roma y emplean mas artistas que nunca. Llegan artistas de todos lugares del mundo.
Italia se convierte en la cuna del capitalismo. Se realizan todo tipo de operaciones bancarias y financieras. Había dinero por todas partes y gran parte de ese dinero se destinó al arte en todos sus espectros. Muchas de las palabras actuales como crédito, cheque, cuenta, giro, bancarrota, son términos que han nacido en esas ciudades itálicas.
La familia que posee el mayor poder económico en Florencia son los Médicis y se encargan de recibir, albergar y defender a gran parte de los mejores artistas del momento para hacer una nueva Atenas en occidente.
Grandes Exploraciones:
a) El descubrimiento de América por Cristóbal Colón, en 1492. b) Se descubren nuevas rutas comerciales marítimas y terrestres. En 1498 Vasco de Gamma encuentra
una ruta marítima para llegar a Asia, bordeando todo el continente africano. Tripular los barcos en la zona del cabo de Buena Esperanza era un poco traumático, por lo que fue ayudado por un avezado marinero árabe.
Nuevos Inventos:
a) Brújula y el astrolabio b) Carabelas c) Portulanos y mapas marítimos d) Armas de fuego (arcabuces) y fortificaciones e) Imprenta y papel f) Eje delantero de los carros g) Técnicas contables, cheques, pagaré, seguros comerciales.
Avances científicos:
a) Nueva visión del mundo y del Cosmos, con la Teoría Heliocéntrica de Copérnico, que coloca al hombre en otra posición cosmológica.
b) Nuevas técnicas para obtener metales preciosos a partir de los minerales naturales, extraídos de las canteras.
El Arte Del Siglo XV:
Siglo de Oro de Italia
En las letras aparecen tres grandes referencias:
• Petrarca y el Cancionero (poesía amorosa)
• Bocaccio y el Decameron (habla de la libertad sexual de la época)
• Dante Alighieri y la Divina Comedia
Como consecuencia del humanismo, el arte ahora intenta algunas renovaciones:
• Se abandonó todos los temas religiosos de la edad media
• Centra al hombre y la naturaleza como figura principal en las pinturas.
• Pintar usando nuevas técnicas de profundidad, como la perspectiva.
• Da más naturalidad a las pinturas.
• Se usaron nuevas técnicas en las pinturas, como el óleo.
Hay dos etapas del humanismo, una llamada Quatrocento que se inicia en Florencia y otra que continua en Roma llamada Cinquicento.
Aparecen los mecenas, que eran hombres poderosos que patrocinaron a los artistas, que eran muy respetados. Algunos fueron los Médicis y Sforza, en Florencia. A su vez ellos podían hacer ostentación de su riqueza, sobretodo en momentos en donde cada familia luchaba por consolidarse políticamente y ganar posiciones económicas y de poder.
Algunos artistas de esa época fueron: Giotto, Duccio, Boticelli, Durero, Donatello, Miguel Angel, Da Vinci, Rafael Sanzio, Bramante, Jan Van Eryck.
Socialmente existían desde la edad media, tres órdenes: los que oraban, los que guerreaban y los que trabajaban.
Los primeros dos pertenecían a la nobleza y el tercero eran los campesinos.
Ahora aparece el tercer estado, formado por la burguesía, que había crecido gracias a su ingenio para el trabajo y su habilidad para el comercio.
Los niños estudiaban en dos etapas:
• Trivium: gramática, retórica y dialéctica.
• Quadrum: aritmética, geometría, música, astronomía.
Finaliza la Guerra de los Cien Años (1337‐1453) entre Francia e Inglaterra. Aparece la figura mística de Juana de Arco, como la santa que luchará valientemente a favor de Francia para levantar el sitio de Orleans, y dar inicio a una serie de continua victorias francesas. Finalmente fue capturada, abandonada por Francia,
juzgada y sentenciada a muerte en la hoguera por herejía. En 1920 la Iglesia la santificó. Francia derrota definitivamente a Inglaterra en 1453 en la batalla de Castillon.
Siglo XVI:
España:
Siglo de Oro Español
Se consolida la unión entre los reinos de Aragón y de Castilla.
Fernando e Isabel, son conocidos como los Reyes Católicos.
Luego de la unión, lucharon internamente por la unidad política y religiosa, objetivos apenas cumplidos.
Juntos lucharon contra los musulmanes y judíos en Granada, etapa conocida como la Reconquista Española, hasta 1512 que finaliza la incorporación definitiva de todos sus territorios.
Trataron de difundir el catolicismo en todo su país, y crearon el Tribunal de la Inquisición para controlar y castigar a todos los habitantes no católicos.
Apoyaron los viajes ultramarinos y fueron los patrocinadores de Cristóbal Colón.
España gracia a las riquezas de Sudamérica pasó a ser una de las grandes potencias del siglo XVI.
La hija de los Reyes Católicos, Juana la Loca, se casa con el hijo de los Habsburgos, Felipe el Hermoso y tienen un hijo conocido como Carlos I, que llegó a ser uno de los reyes más poderoso del planeta.
Carlos I tuvo que enfrentar:
a) Protestantismo b) A Francia, contra Francisco I, que lo venció definitivamente en la batalla de Pavia. c) En el Mediterráneo a los turcos, que habían copado todas las rutas comerciales. Felipe II los
terminó de vencer.
Su hermano fue: Felipe II, también gozó de todo el poder de España, gracias a las riquezas traídas de América.
Carlos I y Felipe II son conocidos como los Austria Mayores.
En Francia:
Primera guerra de religión conocida como Guerra de los Hugonotes que durò mas de 30 años. Durante esta guerra los católicos París masacran a los protestante en una noche recordada como la Matanza de San Bartolomè, el 25 de agosto de 1572. De esta manera llega el primer Borbón al trono, conocido como Enrique IV, y que se convierte al catolisismo, con la famosa expresiòn: "París bien vale una misa" y garantiza la religión protestante mediante el Edicto de Nantes.
Inglaterra:
Termina la Guerra de las Dos Rosas entre dos familias nobiliarias, los Lancaster y los York. Comienza la Casa de los Tudor que habían puesto fin a esta guerra. Enrique VIII quiere separarse de Catalina de Aragón, pero
el Papa no lo permite. Crea una nueva religión llamada anglicanismo con este rey a la cabeza y anula su propio matrimonio para casarse con Ana Bolena quien le dà una hija, que la historia la conocerá con el nombre de Isabel I, futura reina de Inglaterra. Enrique VIII tuvo cuatro mujeres más, y un solo hijo varon con la tercer mujer que muere en el parto. Enrique VIII suprime y confisca todos los bienes de los católicos en su territorio y los reparte entre todos sus vasallos, creando así una nueva nobleza (ilegitima) que acata incondionalmente sus decisiones del rey. Abre así el camino para un futuro y largo gobierno sin "palos en las ruedas" por parte de estos fieles y nuevos ricos. Deberà pasar un siglo para que el Parlamento se renueve y tome fuerzas para hacer valer su poder.
En 1559 hasta 1603 reina Isabel I, (defensora acérrima del protestantismo) produciendo un florecimiento cultural sin presencia hasta el momento. La Flota Invencible de España es totalmente destruida quedando ahora la flota de Inglaterra como dueña de los mares para el comercio y las conquistas.(ver mas abajo) Isabel hizo decapitar a su prima por ser católica.
Reforma Religiosa:
Martín Lutero crea esta reforma a partir de un enfrentamiento con la iglesia católica debido a:
• Vida fastuosa
• Ostentación de la riqueza
• Dueña de grandes extensiones de territorios en donde explotaba a los campesinos
• Sacerdotes sin vocación
• Compraban sus cargos eclesiásticos
• Vendían perdones a los fieles para construir la basílica de San Pedro
• Vivian alejados de los principios o votos originales de caridad y humildad.
En 1517 Lutero presenta sus 95 tesis
• Libre interpretación de la Biblia
• Niega al Papa, la Virgen y Los Santos
• Los únicos sacramentos: Bautismo y Eucaristía
• La Fe salva al hombre, no el perdón del Papa
Carlos I decidió poner fin a esta reacción, y pidió a Lutero que se retractara, como no lo hizo fue excomulgado y desterrado del imperio alemán.
Poco tiempo después los príncipes protestaron en una Dieta, pidiendo que se permita el regreso de Lutero al país. En 1555 Carlos I firma la paz de Hasburgo, permitiendo a cada príncipe elegir la religión que desee para su territorio, la unidad religiosa fracasó.
Más tarde aparecen nuevos reformadores como Calvino y Enrique VIII, fundando el Calvinismo y el anglicanismo.
Contrarreforma: la iglesia católica a los fines de devolver la fe a los fieles católicos, que Lutero había puesto en duda, se reúnen en 1545 en un Concilio (de Trento) para discutir estos temas que ponían en peligro la estabilidad de la iglesia católica. Fundó la Companía de Jesús, cuyo líder fue: Ignacio de Loyola, y sus seguidores fueron los jesuitas. Ellos estaban a una ajustada vida casi militar, de estricta disciplina. Eran llamados soldados de Dios, y hacían votos de obediencia absoluta. Su misión era la de:
• Frenar el avance de los movimientos reformadores
• Evangelizar a los indios y paganos
• Devolver la fe a los que dudaban en Cristo
En este congreso se discutieron los asuntos dogmáticos del catolicismo, los cuales fueron reafirmados.
Paralelamente aparecieron movimientos en el campo, objetando que la reforma debía extenderse a todos los señores feudales que vivían holgadamente a costa de los campesinos, y si se ponía en duda la palabra del Papa, la máxima autoridad de poder de la época, como no se iba a dudar de la palabra de esta gente que oprimía a sus vasallos sin misericordia. Comenzaron una serie de levantamientos contra la nobleza, creado situaciones de suma violencia y de hechos sangrientos.
Carlos I se recluye en un Monasterio donde fallece en 1558, su sucesor Felipe II hereda el imperio más grande del mundo, lo que se convirtió en el monarca más poderoso.
En 1571 en la batalla de Lepanto logra derrotar a los turcos y alejarlos definitivamente del control en el mar mediterráneo.
Felipe II pretendió llevar la unidad religiosa en los países bajos que se encontraban diseminados de calvinista y luteranos. Estos ante la presión de España, buscan ayuda en Inglaterra. Por otro lado Inglaterra a través del pirata Francis Drake, al servicio de Isabel I, le produjo pérdidas enormes al asaltar los barcos que venían cargados de metales preciosos extraídos en las minas de Potosí de América. Todo esto desembocó en una enfrentamiento naval, contra la Armada Invencible de España, una de las flotas más grandes de Europa, pero que fue ingeniosamente derrotada por el país anglosajón, quedando de esta manera dueña de los mares la flota inglesa. Sus barcos fueron fácilmente reformando en barcos mercantes y comienza una etapa de gran esplendor económico para los ingleses.
SIGLO XVII:
• Comienza una etapa muy triste para toda Europa, debido al desmejoramiento del suelo, del clima, de malas cosechas, de hambre y de pestes, una nueva crisis ataca a todos los habitantes.
• España decae con su poderío, decae la explotación de los metales americanos. Francia e Inglaterra florecen en todos sus aspectos.
• La sociedad feudal entra en su última etapa de crisis. Los señores feudales ya no pueden contener a los campesino agobiados de miseria cotidiana.
• Se consolida en Francia en la figura de Luis XIV el absolutismo, como régimen político. El poder emana de Dios y sólo Dios puede destituirlo. Su poder el Divino y Absoluto.
• Por cuestiones religiosas comienza la Guerra de los 30 años en Alemania, que termina con la Paz de Westfalia, en 1648. Alemania queda destruida y le llevará un siglo ordenarse políticamente.
• Inglaterra apoyada en su enorme y segura flota de barcos, inicia una etapa de viajes ultramarinos y logra una hegemonía única en los océanos, llevando productos manufacturados y trayendo materia prima de otros continentes.
• Revolución Civil en Inglaterra: Carlos I es decapitado por los puritanos
• Gloriosa revolución en Inglaterra en 1688. Llega al poder Guillermo de Orange
Gloriosa Revolución: incruenta revolución que tuvo lugar en Inglaterra en 1688‐1689, que depuso a Jacobo II, en favor de su hija María II y su marido Guillermo III, príncipe de Orange. La revolución transformó la monarquía absoluta de los Estuardo en una monarquía constitucional y parlamentaria.
Jacobo II no tardó en perder el buen nombre que había heredado de su popular hermano, Carlos II: fue demasiado duro a la hora de reprimir la rebelión encabezada por su ilegítimo sobrino, el duque de Monmouth, en 1685; casi agotó todos los recursos humanos y monetarios a su alcance, con el fin de crear un ejército permanente, y colocó a católicos en el gobierno, en el ejército y en las universidades.
En 1688 ordenó que se diera lectura a la Declaración sobre la Indulgencia en todas las iglesias, que garantizaba la libertad de culto a católicos y disidentes. Este impopular acto, junto con el nacimiento de un heredero en junio de ese mismo año, que aseguraba la sucesión católica, impulsó a los rivales de Jacobo a invitar al protestante Guillermo de Orange a ocupar el trono. Guillermo estaba casado con María, la hija de Jacobo, y contaba con el apoyo del pueblo. Cuando Guillermo llegó a Torbay (el 5 de noviembre) y comenzó a avanzar hacia Londres, Jacobo huyó a Francia con su familia. Guillermo obtuvo el control temporal del gobierno, y en febrero de 1689 les fue ofrecida, a él y a María, la corona con la condición de que aceptaran la Declaración de Derechos, que se convirtió en el Bill of Rights. Dicho proyecto de ley otorgaba la sucesión a la hermana de María, (Ana), en caso de que María no tuviera hijos, impedía el acceso al trono de los católicos, garantizaba elecciones libres y convocatorias frecuentes del Parlamento, y declaraba ilegal la existencia de un ejército permanente en época de paz.
La Revolución Gloriosa tuvo éxito, sin derramamiento de sangre: el Parlamento era soberano e Inglaterra próspera. Fue una victoria de los principios whig, ya que, si los católicos no podían ser reyes, ningún monarca podía ser absoluto.
Aquéllos que se negaron a jurar lealtad a Guillermo y María fueron denominados jacobitas. Los jacobitas eran más numerosos entre los católicos de las Highlands escocesas y de Irlanda. Estas dos regiones fueron sometidas, pero el precio a pagar fue muy alto: la matanza de Glencoe en Escocia y la batalla de Boyne y una mayor represión de los católicos en Irlanda.
SIGLO XVIII
• La Ilustración
• Despotismo Ilustrado en algunos países como Rusia
• Independencia de los EE.UU en 1776
• Constitución americana
• Revolución Francesa en 1789
• Declaración de los derechos del hombre y del ciudadano
• Imperio de Napoleón Bonaparte
• Revolución Industrial, aplicación del vapor de agua para mover maquinas autónomas
El Centinela Características: Acecho, Diurno, también nocturno. Lugar: Terreno con vegetación abundante, escarpado y de difícil acceso. Materiales: Libreta y lapicera. Pueden usarse prismáticos. Preparación:
• Se delimita una zona más larga que ancha con abundante vegetación, de una distancia de más o menos 500 m por 25‐30m de ancho, se coloca una línea de partida y una señal de llegada (bordón en lo alto, etc.) donde habrá un papel y una lapicera
• Un dirigente se esconde previamente en algún lugar de la zona, preferentemente a los costados, pero debe estar fuera de un radio de 30 m de la línea de llegada.
• Cada integrante del grupo se pondrá una prenda característica o alguna señal que lo identifique. (gorra para atrás, pintura de cara negra verde o marrón, pulóver negro, etc)
Introducción: Cada unidad es un grupo de convictos que han escapado de prisión, ellos deben atravesar la zona demarcada sin ser vistos por el centinela que se encuentra escondido en algún lugar de la zona. Desarrollo: Este juego debe desarrollarse en carrusel. Se da un tiempo determinado para que todo el grupo o la unidad pasen por la zona, una vez llegados al final deben firmar la hoja que se encuentra en la meta (para certificar su llegada) o bien, habrá otro dirigente que comprobará que todos hayan llegado. Durante el transcurso del juego, el centinela tiene por misión descubrir a todos los participantes sin ser visto, para ello anotará a todos los que pueda ver, no vale anotar a los que solo pueda oír (se supone que no deben hacer ruido) para ello consignará la hora, el nombre del participante y alguna característica de su vestimenta. El grupo o unidad que sea más visto es el perdedor. El centinela puede ser emboscado por uno o todos los participantes. Si esto sucede el equipo es ganador. Para ello la o las personas que embosquen al centinela deben estar no más lejos de 20 pasos de él. Deben hacerlo sin ser vistas de lo contrario no es válida la emboscada. El centinela debe ser emboscado por al menos el 50% (esto se puede modificar) del grupo. No importa si el “emboscador” ha sido visto o no por el centinela, puesto que si el centinela es emboscado el equipo gana. El centinela continúa jugando y puede cambiarse continuamente de sitio.
Olimpiadas con el Pelicanos
Esta actividad la vamos a realizar con el otro grupo scout que comparte con nosotros campamento, el Pelicanos‐Condor.
Consistirá en crear unas olimpiadas un tanto especiales. Para ello lo primero que haremos será mezclar las dos tropas para que se vayan conociendo y así si se encuentran por el campamento que hablen y esas cosas.
Las pruebas que tenemos pensadas para la olimpiada son:
1. Ponerle un nombre al equipo, un grito y un baile. 2. Les pondremos un plato por grupo y tienen que comerse todo el contenido del
plato en el menor tiempo posible. Gana el primer equipo que se coma todo. 3. Preguntas de temática scout. Quien no acierte un cubazo de agua. Gana el
equipo que menos mojado este. Si fallan les tiraran harina y agua. 4. Pelea de sumo. 5. Los ponemos por parejas y les metemos cola cao en la boca. Tienen que
adivinar la frase que les digan. 6. Ponemos una cubeta con agua y tienen que coger manzanas de dentro. 7. Juego de la croqueta. 8. Explotar los globos de los pies. Gana el equipo que termine con más globos. 9. Carrera de sillitas de la reina hasta el rio. 10. Carrera de relevos.
Preguntas scout
1. Dime las tres virtudes scout a. Lealtad, abnegación y pureza
2. Jefe del Pueblo de los Lobos en el Libro de la Selva. Se denomina así al Jefe de Manada de los Lobatos.
a. Akela 3. ¿Qué nudo hay que realizar para prolongar un tronco con otro?
a. Nudo redondo 4. Dime los tres principios del escultismo
a. Dios, patria y hogar 5. Acto de bajar las banderas del mástil en el Campamento
a. Arriaba 6. Nombre que recibe el Proyecto vivido como progresión comunitaria en las
Tropas Scouts a. Aventura
7. Rama menor del Escultismo a. Castores
8. ¿Cuál es el nombre completo de Baden Powell? a. Sir Lord Robert Cecil Stephenson Smyth Baden‐Powell, I barón de
Gilwell 9. ¿Cuál es el símbolo del movimiento scout?
a. Flor de lis 10. Fórmula Scout de despedida
a. Buena caza 11. ¿Qué es la cabuyería?
a. Técnica de hacer nudos y amarres 12. Técnica de cocina en la que tanto el fuego como los elementos auxiliares están
todos realizados y conseguidos a partir del entorno natural en el que se encuentra la acampada
a. Cocina trampera 13. Sacerdote encargado de ayudar espiritualmente a los muchachos y de
programar su crecimiento en la fe a. Consiliario
14. ¿Cómo se llama el Proyecto en la rama Castores? a. Construcción de dique // Presa
15. En topografía, se denomina así a la línea que resulta de la intersección del terreno con un plano horizontal
a. Curva de nivel 16. ¿Como se denomina a la pernocta sin tienda de campaña?
a. Vivac
COMO PREPARARSE LA MOCHILA
El origen de la mochila se remonta a la prehistoria, cuando en los desplazamientos del hombre, éste tenía que portear sus pocos enseres a la espalda. La evolución de la mochila ha ido pareja a la necesidad del hombre de transportar más cosas cada vez más pesadas. Las guerras han sido las que han impulsado, sobre todo desde el siglo XVIII, los diferentes avances, tanto en materiales como en formas y capacidades, ya que el soldado, debido al nuevo tipo de conflicto, debía llevar sobre su espalda todo lo
imprescindible para poder sobrevivir en el frente.
Hoy en día, nuestras mochilas no tienen nada que ver con aquellas de lona pesada, ya que son de fibras sintéticas impermeables y ligeras, quedando la resistencia condicionada por la utilización de unos u otros materiales. También ha evolucionado la forma y la estructura de las mochilas para adaptarse mucho mejor a la anatomía humana, apareciendo modernos sistemas de suspensión y regulación. La actividad que vayamos a realizar determinara el tipo de mochila que debemos adquirir (escalada, senderismo, esquí...).
Materiales de fabricación
La cordura, un derivado de la poliamida, es el material más utilizado hoy en día para la construcción de mochilas, ya que está dotada de una excelente relación peso y resistencia a la abrasión y el desgarro. Los grosores más recomendados van de los 500 a los 1000 deniers.
Mediante un acabado con revestimiento, resinado o inducido, de poliuretano, se logra la impermeabilidad de las mochilas, aunque las costuras siempre serán las vías preferidas del agua para hacer incursiones en la ropa, saco y otras cosas que llevemos en su interior. Algunas mochilas hiperligeras de mediana y gran capacidad emplean tejidos como el Kevlar, fibra de gran resistencia a la abrasión, para su construcción.
Cómo escogerla
La mochila que utilices debe ser confiable y que te garantice un buen funcionamiento, en especial para las excursiones de máxima exigencia. Lo ideal es que tuvieses al menos dos mochilas de distinto tamaño para poder utilizar una u otra en función del tipo de salida que pienses realizar. Varias son las características fundamentales para escoger la mochila dentro de las cuales destacan: uso, comodidad, funcionalidad, capacidad de almacenamiento, estado y características físicas del explorador entre otras. A continuación te detallamos las más importantes:
Uso: Para la elección de una mochila es indispensable poder identificar que tipo de actividades se va a desarrollar, cual es la duración de esta, que cantidad de equipamiento es necesario llevar, si existe la posibilidad de tener un reaprovisionamiento en el viaje, que condiciones climáticas tendrás. Estas variables te indicarán el tamaño de la mochila que necesitas, sus características de comodidad y funcionalidad para que puedas llevar todo lo necesario.
Comodidad: Es un elemento clave para el transporte de la carga y la mochila debe poseer un sistema concebido inteligentemente, que satisfaga todas las exigencias de confort, facilidad de regulación, estabilidad y durabilidad. También debemos tener en cuenta las diferencias anatómicas individuales de cada usuario a fin de redistribuir eficazmente el peso.
Dentro de las consideraciones más importantes están:
‐ Que en la espalda posea un sistema de ventilación adecuado y que las telas con que está confeccionada absorban y retengan lo menos posible la transpiración. ‐ Que posea un adecuado cinturón lumbar
El cinturón lumbar es una parte importante para una mochila mediana y grande, dado que permite mantener la mochila firme en la espalda impidiendo oscilaciones que desequilibrarían al montañista, en especial esto sucede en las bajadas debido a la rotación de las caderas y los hombros. Conviene que el cinturón sea blando en la parte interna para más comodidad, y algo más
rígido en la parte exterior para una mayor resistencia a la torsión.
La Capacidad: La cual esta en función de la cantidad de días de tu aventura, de sí existen posibilidades de reaprovisionamiento y de la posibilidad real y concreta de poder llevar la cargar con comodidad.
La capacidad que definas ojalá que sea la mas adecuada a la actividad específica que vas a desarrollar, ya que un factor clave es el peso que vas a transportar y por lo tanto eso tiene un alto impacto en tu rendimiento. A veces algunos exploradores por el hecho de tener una mochila grande la llenan llevando más cosas de las que realmente necesitan, sufriendo después con el peso de exceso. Con respecto a esto último se recomienda no llevar mochilas con un peso superior al
25% del peso del cuerpo a menos que uno tenga un buen estado físico o que las distancias de la caminata no son tan largas, si es asi, podrías llevar más peso.
Al respecto hay bastantes tamaños y variedades los cuales estarán en función de lo que ya comentamos:
• 7 litros: Tamaño orientado a caminatas durante el día o un viaje con una noche, tiempo dónde sus suministros serán mínimos.
• 15 a 25 litros: Bastante espacio para 1 o 2 noches.
• 25 a 45 litros: Generalmente bueno para a 3 días. • 50 a 70 litros: Puede llevarse carga para 6 días es el tamaño ideal para los
mochileros. • 70 litros o más: para viajes de más de una semana
Para los niños es recomendable mochilas menores a 60 litros debido al peso a transportar y al tamaño de la espalda, que es menor, generalmente es posible encontrar mochilas de 45 a 55 litros en las cuales cabe el saco de dormir y ropa para algunos días.
La Funcionalidad: La funcionalidad dependerá del tipo de actividad que vas a desarrollar en especial si vas a transportar algún equipamiento especial, sin embargo como una forma de orientación debes siempre considerar la organización de los compartimentos con el fin de poder acceder a los elementos más importantes lo más rápido posible, por lo que fijate en los bolsillos exteriores o cierres laterales a lo largo de la mochila, un compartimento para el saco de dormir, cintas externas para llevas esquís, cuerdas, etc.
Sistemas de porteo
‐ En las mochilas de carga y porteo es muy importante la adaptación de estas a nuestra espalda, facilitando una correcta distribución del peso y volumen sobre hombros, espalda y cadera. ‐ Mientras las mochilas pequeñas aportan acolchados simples, las medianas incorporan la espalda anatómica, reforzada con materiales sintéticos de alta densidad que las dotan de cierta rigidez así como de canalizaciones en las zonas de contacto para facilitar una rápida evaporación de la humedad. Las mochilas de carga poseen diferentes sistemas de regulación para que el usuario ajuste la mochila a sus características anatómicas. Es muy importante que los sistemas sean tan sencillos como efectivos. ‐ Aunque parezca que cualquier mochila vale para cualquier persona, esto no es así. Hoy en día podemos escoger dentro de un mismo modelo la talla que mejor se ajuste a nuestra sufrida espalda, evitando que la altura del porteador y la de la mochila sean muy desproporcionadas. Las chicas empiezan a tener importancia para los fabricantes, ya que algunos de ellos incorporan modelos lady con las peculiaridades siguientes: espaldas más cortas, caderas más anchas y hombreras preformadas para evitar las típicas molestias en los pechos.
Cómo regular la mochila
1. Una vez que tenemos cargada la mochila a la espalda, la cruz formada por el inicio de las hombreras debe estar a la altura de los omoplatos.
2. Ajustar el cinturón haciéndole corresponder la parte superior de la pelvis, tensándolo hasta que notemos contacto a lo largo de todo el contorno de la cintura.
3. Tensar los ajustes laterales del cinturón hasta que no exista balanceo de la carga. 4. Tensar las hombreras hasta notar que existe contacto en toda la zona del pecho,
hombros y, preferiblemente, en el inicio de la espalda. 5. Regular las correas cenitales de las hombreras hasta notar contacto con el pecho
y hombros, teniendo la precaución de que no nos moleste en el giro de la cabeza. Para asegurar la inmovilización de la carga resulta muy útil la cinta de pecho.
Distribución de la carga en la mochila
A la hora de cargarla, debemos tener en cuenta cuales serán aquellos elementos del equipo que nos pueden hacer falta durante la marcha (disponibilidad) y cuales son los más pesados (peso). Según esto, los más ligeros y menos necesarios deberán ir en la parte inferior (saco, funda de vivac, ropa de repuesto...). Los más pesados se instalaran
preferentemente en los dos tercios superiores de la mochila (hornillo, comida, material,...). Este detalle facilitara un mejor control de la carga y una mayor estabilidad de la carga al estar alineados el centro de gravedad de la mochila y el de la persona.
Los objetos de mayor posibilidad de utilización (frontal, gafas de sol, cremas, mapas,...) se colocaran en la tapa, bolsillos y parte superior de la mochila.
EL CAMINO DE SANTIAGO El Camino de Santiago es una ruta que recorren los peregrinos procedentes de España y de toda Europa para llegar a la ciudad de Santiago de Compostela, donde se veneran las reliquias del apóstol Santiago el Mayor. Durante toda la Edad Media fue muy concurrido, después fue ligeramente olvidado y en la época actual ha vuelto a tomar un gran auge. El Camino de Santiago ha sido declarado por la Unesco Patrimonio de la Humanidad; Itinerario Cultural Europeo por el Consejo de Europa y ha recibido el título honorífico de Calle mayor de Europa.
Inicios históricos del Camino
Los orígenes del culto a Santiago en la Hispania romana son desconocidos, pero parece ser que en el año 814 se encontraron auténticas reliquias del apóstol. Al final del siglo VIII se extiende por la Europa cristiana. En el siglo XI el número de peregrinos aumentó considerablemente gracias a contactos culturales entre las naciones europeas.
Descubrimiento del sepulcro
Los orígenes del culto a Santiago en Hispania permanecen en la oscuridad de los tiempos. A finales del siglo VIII se difunde en el noroeste de la Península Ibérica la leyenda de que Santiago el Mayor había sido enterrado en estas tierras, tras evangelizarlas. Así ocho siglos después de la muerte del Apóstol Santiago, en el año 813, un ermitaño llamado Pelayo o Paio vio una estrella posada en el bosque Libredón. Se lo comunicó al obispo Teodomiro, obispo de Iria Flavia, hoy Padrón. Fueron allí y descubrieron en la espesura la antigua capilla, donde existe un cementerio de la época romana. El descubrimiento del sepulcro coincide con la llegada al reino asturleonés de mozárabes huidos de las zonas dominadas por los musulmanes, buscando poder practicar sus creencias religiosas. Es generalizada la creencia entre algunos estudiosos de que Prisciliano fue enterrado en estos lugares cuando trajeron su cuerpo desde Tréveris (Alemania). Otros dicen que fue enterrado cerca de Astorga (León)[cita requerida]. Según los primeros, el sepulcro de Santiago puede ser la tumba de Prisciliano;[2] aunque las fechas en las que vivieron uno y otro no coinciden. Alfonso II el Casto, Rey de Asturias, viajó con su corte al lugar, convirtiéndose así en el primer peregrino de la Historia. Mandó edificar una pequeña iglesia. La noticia se propagó rápidamente. Santiago, tan invocado en el siglo VIII, se manifestaba al fin con la revelación de su sepulcro.
Inicio de la Peregrinación
Aproximadamente a partir de 813 con el hallazgo de las reliquias del apóstol y con el beneplácito de Carlomagno, que quería defender sus fronteras de invasiones árabes, Compostela se convertirá progresivamente en un centro de peregrinaje que recibirá su impulso definitivo durante la primera mitad del siglo XII. Muy pronto, la noticia se extiende por toda la Europa cristiana y los peregrinos comienzan a llegar al lugar del sepulcro, el denominado Campus Stellae, que degenerará en el término Compostela.
Menéndez Pidal opinaba que en cierto sentido se puede considerar al caudillo musulmán Almanzor como el gran revitalizador del Camino y quien provocó su fama internacional. En efecto, los repetidos ataques de Almanzor sobre los reinos cristianos españoles llegaron a inquietar a los monjes de la abadía benedictina de Cluny, en aquel momento el más importante centro del cristianismo europeo. Religiosos vinculados a Cluny elaborarán el Códice calixtino y la Historia compostelana, y los reyes españoles favorecerán en todo lo posible la constitución y proyección de una red de monasterios cluniacenses en el norte de España y singularmente alrededor del Camino. Esa política está íntimamente relacionada con el deseo de los monarcas españoles de romper con su aislamiento respecto de la Cristiandad mediante lazos dinásticos, culturales y religiosos. Muchos de los primeros peregrinos procedían de regiones de Europa pioneras en la aportación de novedades musicales. Partiendo algunos del norte, y otros de zonas más céntricas de Francia, habían pasado por lugares de culto, como Chartres y Tours. Allí pudieron escuchar las melodías que todo el Occidente cristiano consideraba el verdadero legado del papa Gregorio. Poco importaba que aquellos que venían del norte de Italia y que habían tenido que cruzar los Alpes y Pirineos les dijeran que en su lugar de origen el rito litúrgico era más antiguo y venerable que ése al que ellos llamaban romano. Tampoco importaba mucho que una vez adentrados en territorio hispánico, y reunidos los peregrinos de distintas procedencias en torno a un mismo Camino, hicieran un alto en algún monasterio riojano y allí se les hablase, no sin nostalgia, de una liturgia que no hacía mucho era el elemento unificador frente a las huestes de Alah que desde hacía siglos ocupaban buena parte del solar hispano. La Cruz de Santiago. En esos monasterios riojanos y castellanos aún se miraría con recelo a aquellos caminantes que se dirigían a Campus Stellae. Precisamente siguiendo esa ruta había entrado el principal enemigo del rito hispano. Por la ruta jacobea se fueron contaminando las antiguas ceremonias y costumbres para que aquellos que venían de regiones remotas pudieran entender algo del culto que escuchaban. Tanto es así, que ante los deseos unificadores de Alfonso VI, se abolió el rito autóctono en beneficio de la liturgia llamada romana.
Consolidación de la Ruta Jacobea
El número de peregrinos aumenta extraordinariamente a partir del siglo X, cuando la población europea logra salir del aislamiento de épocas anteriores e inicia una serie de contactos e intercambios que, en el campo religioso, llevarán a hacer de la peregrinación la forma más difundida de devoción. Roma, Jerusalén y Santiago de Compostela serán los destinos más importantes: todos los caminos llevan a Roma. Los cruzados y las ciudades marítimas italianas abren la ruta de Jerusalén. Los monarcas de Navarra, Aragón, Castilla y León facilitan el viaje a Santiago mediante la construcción de puentes, reparación de caminos y edificación de hospitales. Años más tarde, el carácter apostólico de su iglesia y las riquezas acumuladas gracias a los peregrinos permitirían a un obispo emprendedor, Diego Gelmírez, convertir su sede en arzobispado.
Santos y privilegios
El Camino genera nuevos santos y leyendas de milagros. Un ejemplo es Santo Domingo de la Calzada, que dedicó su vida a servir a los peregrinos. El privilegio concedido, y confirmado por Alejandro III, consiste en que el año en que el 25 de julio, fiesta de Santiago el Mayor, cae en domingo se podrán ganar en la Iglesia de Compostela las mismas gracias que se ganan en Roma los años jubilares, que allí suelen coincidir cada 25 años. Se trata de la bula de concesión más antigua que conservamos, la Regis aeterni, fechada en 1179. Ella misma alude a que confirma un privilegio del Papa Calixto II (1118‐1124). Este papa, hermano de Don Raimundo de Borgoña y, por lo tanto, tío del rey Alfonso VII, fue un gran benefactor de la Iglesia de Compostela.
La vieira como símbolo
Hace siglos que la vieira, que se encuentra típicamente en la costa del mar en Galicia, es el símbolo del Camino de Santiago, y de sus peregrinos. Antiguamente los peregrinos, al regreso a sus países de origen, lo llevaban puesto encima de su hábito o en el sombrero, para demostrar haber llegado hasta Santiago, el objetivo del viaje. En francés, hasta el idioma mismo lleva esta prueba, de donde la expresión francesa Coquille Saint‐Jacques (concha de Santiago) que quiere decir vieira hasta nuestros días.
El Camino moderno
Tras las Edades Media y Moderna, el Camino va perdiendo importancia. En el Año Santo Compostelano de 1993, el gobierno autónomo gallego, la Junta de Galicia, decidió potenciar su valor enfocado a un recurso turístico, abriéndolo a personas con el perfil del peregrino religioso tradicional; de este modo se lanzó una gran campaña de publicidad para el Jacobeo de ese año: Xacobeo 93. Gracias a este plan se restauraron tramos de la ruta y las infraestructuras para peregrinos. Se logró la colaboración de las comunidades autónomas por las que atraviesa el Camino en España. Desde entonces, hacer el recorrido a pie, en bicicleta o a caballo es un destino popular que reúne lo religioso, espiritual, deportivo, cultural, económico, etc., tal y como ha venido ocurriendo desde el principio a través de los siglos. El camino se halla indicado por flechas pintadas de amarillo, postes y otras señales. Los senderos balizados del Gran Recorrido (GR) tienen generalmente una longitud mayor a 50 km. Están pensados para caminatas de más de dos jornadas. Unas marcas de pintura blanca y roja van guiando al caminante.
Albergues
Durante las distintas paradas en los pueblos del Camino de Santiago se encuentran dos tipos de albergues:
* Públicos: sólo hay un albergue público en cada pueblo; en ellos se prima a los peregrinos que andan solos o en grupos reducidos frente a los grandes grupos organizados, y la prioridad de acceso en cuanto al medio de transporte es 1º a pie, 2º en bicicleta o a caballo y 3º con algún tipo de apoyo, como coches o furgonetas, que permitan algún tipo de desplazamiento o bien que lleven el equipaje. Todos los de la Red de Alberges de la Xunta de Galicia son gratuitos para los peregrinos. * Privados. Son administrados por particulares o asociaciones laicas o religiosas, que normalmente no tienen afán de lucro.
Credencial del Peregrino
* Es un folleto de papel que se puede obtener en algunos albergues e iglesias, cuya finalidad es su sellado un par de veces al día (ya sea en iglesias, albergues o incluso hay bares con su propio sello), para que el peregrino consiga la acreditación necesaria para alojarse en los albergues del Camino. * Suele ser costumbre entregar un donativo al obtenerla y en caso de no ser posible su obtención, los sellos plasmados sobre un simple trozo de papel también son válidos.
La compostela o Compostelana
La compostela es un certificado expedido por las autoridades eclesiásticas y dado a los peregrinos cuando acaban su recorrido. Para ganarla se necesita haber andado un mínimo de 100 kilómetros a pie (200 km si se va en bibicleta o a caballo). Lo que significa que el recorrido mínimo por el camino francés empieza en la ciudad de Sarria. Los peregrinos que llegan a Santiago de Compostela tienen que mostrar la credencial del camino, que demostrará que se ha andado y se ha hospedado en los lugares que ésta muestra. En la Edad Media, la "compostela" era un modo de indulgencia, que permitía reducir a la mitad el tiempo del alma en el purgatorio. No obstante, si ésta ha sido obtenida en un año santo compostelano, se obtiene la indulgencia plenaria.
El texto íntegro en latín es el siguiente:
CAPITULUM hujus Almae Apostolicae et Metropolitanae Ecclesiae Compostellanae sigilli Altaris Beati Jacobi Apostoli custos, ut omnibus Fidelibus et Perigrinis ex toto terrarum Orbe, devotionis affectu vel voti cosa, ad limina Apostoli Nostri Hispaniarum Patroni ac Tutelaris SANCTI JACOBI convenientibus, authenticas visitationis litteras expediat, omnibus et singulis praesentes inspecturis, notum facit : Dnum/Dnam____ (Versión latina del nombre del peregrino) Hoc sacratissimum Templum pietatis causa devote visitasse. In quorum fidem praesentes litteras, sigillo ejusdem Sanctae Ecclesiae munitas, ei confero. Datum Compostellae die____(dia) mensis____(mes) anno Dni____ (año)Canonicus Deputatus pro Peregrinis Secretarius Capitularis _______ (firma de la autoridad canónica)
La credencial del peregrino es examinada cuidadosamente antes de expedir la compostela. Si falta algún sello, existe un error en las fechas, o el peregrino no declara el propósito religioso de su peregrinación, ésta puede ser denegada. La oficina de acreditaciones de peregrinos de Santiago expide más de 100.000 compostelas al año a peregrinos de 100 países.
¿Qué llevar?
El peso máximo que se tiene que llevar es el 10% de tu peso(muy importante).
• 2 ó 3 mudas completas o Calcetines reforzados y sin costuras. o Culote de algodón (sobre todo en el caso de personas que rocen mucho los muslos
al andar).
• Visera
• Abrigo.
• Funda de almohada.
• Una toalla pequeña o una bayeta (seca rápido, pesa poco y seca mucho).
• Zapatillas cómodas para descansar los pies, o sandalias (imprescindibles además para la ducha).
• Zapatillas de deporte, trekking o botas de montaña usadas bastante (AVISO: ¡¡NO estrenar calzado!!).
• Jabón para la ropa.
• Imperdibles para poder tender la ropa en la mochila si no se ha secado.
• Saco de dormir.
• Esterilla.
• Neceser (Bolsa de aseo): o Champú / Gel. o Desodorante. o Cepillo de dientes. o Pasta de dientes. o Vaselina (para dar en los pies antes de ponerse el calcetín. Sobre todo en talón y
parte inferior de los dedos). o Crema de protección solar
• Navaja.
• Botiquín. o Gasas. o Yodo (Betadine). o Esparadrapo de tela. o Jeringuilla de insulina (para pinchar y extraer el líquido de las ampollas, e inyectar
Betadine).
• Poncho impermeable.
• Pequeña linterna, para moverte de noche en los albergues.
CAPITULUM hujus Almae Apostolicae et Metropolitanae Ecclesiae Compostellanae sigilli Altaris Beati Jacobi Apostoli custos, ut omnibus Fidelibus et Perigrinis ex toto terrarum Orbe, devotionis affectu vel voti cosa, ad limina Apostoli Nostri Hispaniarum Patroni ac Tutelaris SANCTI JACOBI convenientibus, authenticas visitationis litteras expediat, omnibus et singulis praesentes inspecturis, notum facit:
Hoc sacratissimum Templum pietatis causa devote visitasse. In quorum fidem praesentes litteras, sigillo ejusdem Sanctae Ecclesiae munitas, ei confero.
Datum Compostellae die mensis anno Dni
Secretarius Capitularis
DESAYUNO DESAYUNO
COMIDA COMIDA
CENA CENA
DESAYUNO
LLEGADA AL CAMPAMENTO
COMIDA
CENA
Guardar este pasaporte hasta el final del camino.
Acordaros de sellar en todas las estaciones. Para recibir la Compostela tenéis que tener todos los sellos, si os falta uno solo, no servirá de nada el camino que hayáis hecho.
Una vez lleguéis al final del Camino de Santiago, entregar este pasaporte al kraal de tropa para recibir la Compostela.
O R I E N T A R S E EN E L C I E L O
Encontrar constelaciones es un estímulo para cualquier principiante, y que todos hemos pasado por ello como una aventura frente al reto del cielo oscuro que tenemos encima de nosotros para cualquier noche. La clave consiste en identificar las más brillantes y luego saltar de estrella a estrella según las direcciones que tienen y que se expone en esta página. Empecemos con la aventura.
Orientarse en el cielo puede resultar al principio bastante desalentador, por la dificultad de empezar a localizar formas y figuras, pero en realidad no es más difícil que leer un mapa de carreteras y una pequeña dosis de relajación. Las estrellas durante cualquier noche parecen que deambulan suavemente por el cielo, y además, mañana por la noche semejarán las mismas. Pero ¿cómo encontrar el camino a un punto determinado en un cielo tan inmenso y abarrotado de estrellas? Muy fácil, una estrella como referencia y luego saltar de una estrella a otra.
Encontrar el norte
Podemos intentar localizar la Osa Mayor o Ursa Major en nuestros cielos septentrionales durante las noches de primavera y otoño. Luego mentalmente dibujamos una línea imaginaria que una las dos estrellas más brillantes de la osa que corresponden a las estrellas Dubhe o a de color naranja claro de magnitud 2 y Merak o b de color blanco de 2.4; y alárgala cinco veces y ahí estará la estrella polar o Polaris de magnitud 2.1 y de color amarillo claro en la constelación de la Osa Menor o Ursa Minor.
Podemos intentar localizar la Osa Mayor o Ursa Major en nuestros cielos septentrionales durante las noches de primavera y otoño. Luego mentalmente dibujamos una línea imaginaria que una las dos estrellas más brillantes de la osa que corresponden a las estrellas Dubhe o a de color naranja claro de magnitud 2 y Merak o b de color blanco de 2.4; y alárgala cinco veces y ahí estará la estrella polar o Polaris de magnitud 2.1 y de color amarillo claro en la constelación de la Osa Menor o Ursa Minor.
Pero si nos encontramos en las estaciones de otoño e invierno nos debemos orientar por la constelación de Cassiopea.
Localizadas la Osa Mayor y la Osa Menor, encontramos Casiopea en la parte diametralmente opuesta a la Osa Mayor, imaginamos una línea desde la preciosa doble visible a simple vista de la Osa Mayor o z o Mizar de magnitud 2.4 y de color blanco y su estrella doble Alcor de magnitud 4.0 hasta la estrella polar y ahí
continuamos la línea imaginaria al otro lado de la polar; y ahí está la constelación de Cassiopea o Casiopea. Su forma es peculiar ya que según la época del año en que la observemos tendrá forma
de M o forma de W.
Al principio hemos partido de las dos estrellas más brillantes de la Osa Mayor para localizar la Polar o Polaris de la Osa Menor, pero si continuamos con la línea imaginaria acabaremos localizando la preciosa constelación en forma de casa con tejado de Cefeo o Cepheus. Cuya estrella que hace de tejado se llama Alrai de magnitud 3.4 y de color débilmente anaranjada. La más brillante de la constelación se denomina Alderamin y es blanca de magnitud 2.6 y estará cerca del Polo norte Celeste dentro de 5.500 años.
Encontrar el sur
Para un observador del hemisferio sur no resulta nada fácil localizar el polo sur celeste ya que no está jalonado por estrellas brillantes, pero existen diversos caminos interesantes para localizarla.
El más fácil es alargar el largo brazo de la Cruz del Sur o Crux cuatro veces y media para acercarse al polo. Éste está muy cerca, señalado por la estrella s Octantis u Octante que resulta demasiado débil para ser útil.
Viajes primaverales boreales y otoñales australes
Localizada la Osa Mayor puede ser un buen guía para identificar otras constelaciones. Si seguimos la línea curva de la cola de la Osa llegaremos a una estrella brillante llamada Arcturus en la constelación de Bootes o Boyero de magnitud 0.2 y de color anaranjada, es la quinta estrella más brillante y es visible durante muchos meses del año. Dista 35 años luz.
Pero aún hay más, ¡sigamos la línea imaginaria! y ¿qué encontramos?. Pues se trata de la estrella Spica o a de la constelación de Virgo o la Virgen. Su magnitud es de 1.2 y de color azul claro, es una de las estrella más bellas del cielo, muy conocida por los navegantes a causa de su posición aislada que le hace todavía fácil de localizarla. Está situada a una distancia de 217 años luz, es decir, que la luz que estamos viendo ahora hace 217 años que partió de la estrella.
Sigamos en la Osa Mayor, y en concreto en la cabeza de la Osa o en el cazo. Si prolongamos una línea imaginaria en sentido contrario a la polar y partiendo del cazo localizaremos la preciosa estrella Regulus o a de la constelación del León o Leo. Su forma es característica y no hay duda alguna. Regulus, su estrella más brillante, tiene un brillo de 1.3, de color azul claro y se halla a una distancia de 67 años luz. Durante el mes de noviembre es visible en esta constelación las lluvias de meteoritos de las leónidas, que suelen ser espectaculares.
Guia Mensual
No resulta difícil identificar las constelaciones, Podemos empezar como punto de encuentro observar los puntos que tenemos encima de nosotros dependiendo de la época del año en que estamos. Para ellos nos guiaremos en función de los meses.
Enero, Febrero y Marzo.
Empieza el año con las constelaciones de invierno para un observador situado en el hemisferio norte y el caluroso verano para uno austral. La joya es indiscutiblemente Orion, y con Orion podemos localizar Gemini, los canes, Canis Major con Sirius la estrella más brillante del firmamento y Canis Menor. También vemos el Toro o Taurus, Auriga con su preciosa estrella Capella y Perseus para los del hemisferio norte y para los observadores australes la liebre o Lepus, Eridianus o el río y Horologium.
Abril, Mayo y Junio.
Durante los meses de Marzo, Abril y Mayo observamos que las constelaciones del los meses anteriores poco a poco se ponen sobre el horizonte y empiezan a surgir nuevas estrellas no tan brillantes como las anteriores pero sí muy bonitas. Para un observador situado en el hemisferio norte podrá ver el león o Leo, Virgo y Canes Venatici, y para uno situado en el hemisferio sur además podrá ver la Hydra, que es una de las constelaciones más larga como sus satélites tales como el cuervo, la copa, Antlia y Vela.
Julio, Agosto y Septiembre
Durante las cálidas noches de verano para un observador situado en el hemisferio norte y las frías noches de invierno para un austral el cielo nos cambia completamente, podemos ver la Vía Láctea pasando por el Cisne, Cygnus; el águila o Aquila y el Escudo o Scutum; y para un observador austral llegará a ver Sagitario donde se encuentra el núcleo de nuestra galaxia, el escorpión o Scorpius y hasta la loba o Lupus.
Octubre, Noviembre y Diciembre
Y finalmente cuando se nos acaba ya el año, durante el otoño boreal y la primavera austral observamos que las constelaciones de los meses anteriores poco a poco se ponen sobre el horizonte oeste y por el este salen otras nuevas tales como el gran cuadrado de Pegaso, Andrómeda, los débiles peces y el carnero Aries. Para un observador austral podrá ver al pez austral con su preciosa estrella Folmanhaut, la grulla y el ave Fenix, todo un precioso espectáculo.
EL JUEGO DE LAS PERSONALIDADES El de las personalidades no he sabido muy bien cómo hacerlo así que míralo y dime que tal:
1. todo te parece bien, quieres que todos estemos bien y te matas por la felicidad de la rama. Te da pena 7 e intentas que se integre. Amig@ de todos
2. Tus padres se han empeñado en que vengas al campamento, no es que odies venir, pero lo que se diga y lo que se organice te da un poco por saco. Te caen bien 3 y 5 pero no tragas a 1 por ser demasiado alegre ni a 7 por ser justo lo contrario.
3. Eres normal y corriente. Obedeces a los scouters pero hay actividades que no te gusta hacer, concretamente cualquier tipo de actividad que requiera esfuerzo físico. Te llevas bien con los chicos pero ves a las chicas demasiado egoístas. Si te desordenan la habitación te pones de muy mala leche. No aguantas a 7.
4. Quieres que todo vaya bien y obedeces a sus scouters, pero odia a toda costa a 7 y 8 No te hablas con ellos.
5. No tragas mucho a sus scouters y te cabreas cuando algún tropero les da la razón. Odias a 7
6. odias la comida del campamento y eres gran amigo de 1 y 4, pero no tragas mucho a 11 ni a 7
7. Eres el marginado. Odias a todos menos a 9, al que le cuentas trapos sucios de todos. No soportas las actividades y piensas que todos te quieren perjudicar. Todo te sienta mal, te niegas a apoyar a tus compañeros y no escuchas.
8. Eres el graciosillo, intentas llamar la atención como sea porque piensas que sólo se vive para tus chistes y gracias. Te llevas bien con todos excepto con 7.
9. Eres el montonero. No destacas por nada pero eres más o menos amigo de 9. Participas en las actividades y obedeces a los scouters pero nunca dices lo que piensa ni a los scouters ni a nadie.
10. El ordenado: si te tocan algo de la tienda das por saco al responsable y, si hace falta, se lo haces saber al jefe de día. En todas las comidas te ofreces para limpiar al menos un plato de tus amigos. Eres amigo de 1, 3, 4 y 11 pero no tragas ni a 2 por ser un dejado ni a 7 por ser odioso y anormal.
11. no te disgusta participar en lo que haga falta y a todo dices que sí, pero no aguantas a 7 y no te hace mucha gracia sentarte al lado de una persona del sexo opuesto.
Juego nocturno
Objetivos: Hacer un poco de deporte y trabajar en equipo.
Material: papel, rotulador, 2 bolsas.
Desarrollo: se divide a la tropa en dos equipos, que serán dos reinos diferentes. Cada reino ha capturado a la reina del reino contrario, y la tiene que esconder. Esta reina tendrá una bolsa con lo siguiente dentro: 4 papeles donde diga “bruja” y 10 donde diga “soldado”. Cada miembro del equipo debe coger un papel y después ir a encontrar a su reina. Un soldado es igual a otro, pero inferior a las brujas. Una bruja mata automáticamente a un soldado, pero dos soldados matan a una bruja. En casos en los que se dé igualdad, se realizará una pelea de gallos o un pulso gitano, y si no hay acuerdo, un scouter decidirá. Cuando un jugador es eliminado, debe volver a la reina que tiene secuestrada su equipo y coger otro papel. Gana el equipo que consiga traer a su reina al lugar donde la otra ha sido escondida.
Construcción de un refugio I
La función principal del refugio es protegernos de los peligros de medio ambiente. Un calor extremo puede producir un síncope o un golpe de calor; por el contrario, el exceso de frío produce hipotermias y congelaciones. En las zonas pantanosas nos pueden devorar los mosquitos y si nos calamos hasta los huesos mientras dormimos podemos coger una pulmonía, aparte de la incomodidad, la ausencia de descanso y el golpe contra nuestra moral que esto supone.
Un buen refugio, además de protegernos de los elementos anteriores, proporciona comodidad, seguridad y firmeza psicológica.
El tipo de refugio que construyamos dependerá de nuestras necesidades, del tiempo que vamos a permanecer en ese lugar y de las herramientas de las que dispongamos. Siempre deberíamos incluir en nuestro equipaje al menos una buena navaja, un cuchillo de monte y una lámina de plástico de 2x2 metros o similar que ocupa y pesa poco y nos proporciona un techo impermeable. Si el peso no importa, también podemos incluir un hacha pequeña o un machete.
Emplazamiento
Evidentemente, buscaremos en lo posible un lugar seco y al abrigo del viento, lejos de aguas estancadas o pantanos para evitar que nos devoren los mosquitos, aunque una fuente cercana o un pequeño curso de agua serían ideales.
Es aconsejable, para minimizar los riesgos, huir de las orillas de los ríos, pues puede sorprendernos una crecida, incluso en tiempo soleado, por la rotura de una presa formada de manera natural a causa de la acumulación de ramas, como sucedió no hace mucho en un camping español, que quedó arrasado en cuestión de pocos minutos. La gente murió dentro de sus vehículos y caravanas, que fueron arrastrados por la fuerza de la corriente. Lo mismo se puede decir de los cauces secos de los ríos, que con una tormenta pueden convertirse en torrentes antes de que nos demos cuenta.
También se desaconseja acampar bajo los árboles por el riesgo de que nos caiga una rama encima. Reconozco que yo me salto esta norma con frecuencia, pues los árboles protegen del rocío. Si decides hacer como yo, fíjate bien que no tenga ramas secas que supongan un riesgo pata ti. Evita también los lugares con peligro de desprendimiento de rocas o riesgo de aludes de nieve.
Es importante prestar atención a los alrededores para no darnos cuenta, una vez terminada nuestra construcción, de que tenemos un hormiguero o un avispero como vecinos.
Tipos de refugios
Vehículo Si nos encontramos en una situación de supervivencia real por haber sufrido un accidente y nuestro vehículo aún está habitable, puede constituir un buen refugio. De lo contrario prestemos atención al material que lleva dentro y que podría servirnos. Los periódicos son un buen aislante; si disponemos de ellos utilicémoslos para cubrir las ventanas y protegernos mejor del frío. Si necesitamos hacer fuego y no disponemos de cerillas ni mechero podemos empapar con gasolina un trozo de tela, de papel, de esponja de los asientos, etc. y hacer chispas sobre él cruzando los terminales de la batería. Si quemamos o añadimos aceite de motor al fuego conseguiremos un humo negro y denso excelente para hacer señales.
Refugios naturales Son refugios cuya construcción requiere poco o ningún esfuerzo por nuestra parte. Se improvisan en hendiduras y oquedades de rocas, cuevas, formaciones del terreno y de la vegetación. Una hendidura en una pared rocosa que nos proteja de la lluvia y el viento y no ofrezca riesgos de desprendimientos es ideal. Sólo tendremos que preocuparnos de construir un lecho seco y confortable.
Refugios improvisados Son los que construimos con los materiales que encontramos en la naturaleza o que llevamos en nuestro equipaje.
Refugio con una lámina de plástico Si disponemos de una lámina de plástico suficientemente grande podemos improvisar un refugio tendiendo una cuerda entre dos árboles y colocando la lámina como una tienda de campaña clásica. En los extremos envolveremos unas piedras que luego sujetaremos con unas horquillas de madera o las anudaremos y las afirmaremos con cuerdas y piquetas improvisadas con unos palos de madera resistente. Si cavamos una zanja
alrededor evitaremos que nos anegue el agua en caso de tormenta.
Refugio con un bote salvavidas Un bote salvavidas vuelto del revés y elevado por un lateral con ayuda de unos palos constituye un
refugio excelente.
Cobertizo Es probablemente el más clásico de los refugios de supervivencia. Utiliza un armazón de madera, pero si utilizamos uno o dos árboles como columnas nos ahorraremos mucho trabajo y el refugio ganará en solidez. En climas fríos utilizaremos un fuego para calentarnos y un reflector de troncos detrás para aprovechar mejor el calor. Por ello es importante tener en
cuenta la dirección del viento si no queremos terminar ahumados. El techo lo cubriremos de materia vegetal. En algunas zonas es fácil encontrar grandes hojas con las que construir un techo impermeable ensamblándolas a modo de tejas. También se pueden improvisar tejas con trozos de corteza. Si no, un techo de hierba seca y paja, si es lo suficientemente grueso, también nos proporciona cierta impermeabilidad.
Refugio con un árbol caído Hay que cortar algunas ramas para hacer una oquedad en la copa caída. Es un refugio acogedor y, si el árbol es frondoso, nos protegerá del viento, pero no de la lluvia.
Refugio con soporte de ramas en forma de A Es otro refugio clásico y que ofrece mayor abrigo que el cobertizo.
Se construye con un armazón de palos que adoptan la forma de una tienda de campaña canadiense tradicional o de una A. Se cubre con una capa de hojas grandes a modo de tejas, y por encima de éstas una capa de hierba, hojarasca, ramas que no perforen las tejas para evitar que el viento nos levante el techo.
Refugio de tronco Es un tipo de refugio únicamente apropiado para pasar cortos periodos de tiempo porque no suele ser muy cómodo, a no ser que el tronco posea un gran diámetro. Consiste en un sencillo cobertizo que se realiza apoyando una serie de ramas sobre un tronco caído y cubriéndolas con los materiales indicados anteriormente.
El lecho
Es una parte fundamental de nuestro refugio. Debe de ser blando, seco, horizontal y caliente (excepto en el desierto, que será fresco). Esto lo lograremos escogiendo bien el emplazamiento (huir de zonas con humedad), quitando los palos y piedras que pueda haber en el suelo, y aislándonos bien de éste con hojarasca, helechos, ropa, etc.
Construcción de un refugio II (Refugios para condiciones especiales)
Desiertos cálidos
La función del refugio en el desierto es protegernos del sol y del calor. Otros factores importantes son las tormentas de arena y las, en ocasiones, frías temperaturas nocturnas.
Se recomienda enterrarse en la arena para minimizar las pérdidas
de agua y protegerse del sol. También podemos cubrirnos con una tela de paracaídas si disponemos de ella.
Para construir un refugio o desplazarse escójanse las horas más frescas del día, al amanecer o al atardecer.
La temperatura suele ser varios grados más baja a unos centímetros por debajo del suelo, por lo que excavaremos un hoyo que cubriremos con una tela o el material del que dispongamos y que nos ofrezca sombra.
Zonas frías y de montaña
Cuando el frío se acerca a valores extremos, el refugio se convierte en el elemento del que dependerá nuestra supervivencia, y su construcción pasa a ser la principal prioridad.
No debemos olvidar que el viento agrava los efectos negativos del frío.
El propósito fundamental del refugio en zonas frías es retener nuestro calor y el producido por otras fuentes de calor que podamos emplear. Para eso es necesario que no haya corrientes de aire y que el refugio no sea grande en exceso. Un refugio pequeño es más caliente y da menos trabajo que uno grande.
Cueva de nieve Después del iglú, probablemente sea el mejor refugio para zonas frías. Se necesita una pala u otro utensilio improvisado (un plato, un palo...) con el que cavar donde haya nieve amontonada. Debe excavarse una cueva pequeña (cuanto más grande más difícil será de calentar) con un lecho a unos 40 cm por encima del nivel del suelo y, si se desea, también podemos añadir una plataforma para cocinar con un hornillo 30 cm más
alta. No debemos olvidarnos de practicar un agujero de ventilación en la parte de arriba y otro en el bloque de hielo o nieve compactada que sirva de puerta. La pala debe guardarse dentro por si es necesario utilizarla para salir por la mañana. Encendiendo una simple vela en el interior de este refugio conseguiremos que la temperatura aumente varios grados.
Trinchera Si no existe suficiente nieve para excavar una cueva, se puede hacer una trinchera y cubrirla con bloques de nieve compactada o el material que se tenga a mano.
Cobertizo En las zonas donde no hay mucha nieve y tenemos madera abundante, podemos construir un cobertizo clásico con el lado inclinado apuntando en la dirección del viento. Haremos un fuego y colocaremos un reflector de troncos o piedras que refleje el calor hacia nosotros.
Iglú Es el mejor refugio contra el frío. Sin embargo requiere de un previo aprendizaje de la técnica, de herramientas, (como mínimo un cuchillo) y de varias personas para realizarlo. Sólo merece el esfuerzo si vamos a pasar bastante tiempo en ese lugar.
Selva tropical
Debido a la gran abundancia de insectos, todo el que se disponga a atravesar una selva debería incluir en su equipaje
una tela mosquitera. Una hamaca es ligera y aísla del suelo. Si no disponemos de ella quizá tengamos material con el que improvisarla (tela de paracaídas, una manta, etc.) Un techo sobre nuestra hamaca o nuestro lecho nos protegerá de la lluvia.
El refugio con soporte de ramas en forma de A es muy indicado para protegernos de la lluvia
Plataforma con tela mosquitera Este refugio nos aísla del suelo y nos protege de insectos. Si se le añade un techo nos protegerá además de la lluvia. El lecho lo cubriremos con hojas de palmera u otra materia vegetal.
Qué hacer si nos perdemos
Todo aquel que se aventure a una zona remota o desconocida debe tener la precaución de procurarse al menos una brújula y mapas de la zona. Tampoco está de más un altímetro y un podómetro. Hay que señalar en el mapa nuestro recorrido y relacionarlo con los accidentes geográficos más significativos (ríos, arroyos, picos de montañas, costas, etc.). Es bueno hacerse una imagen mental de todo ello.
El miedo es una reacción natural cuando nos perdemos, pero hay que evitar a toda costa que degenere en pánico. Cuando alguien se da cuenta de que se ha perdido, normalmente no está muy lejos del camino correcto, pero si comienza a dar tumbos de un lado para otro, a desplazarse de una manera irracional, agravará su problema. La primera acción, cuando notamos que nos hemos extraviado, debe ser sentarse y reflexionar tranquilamente buscando todos los indicios y señales que nos ayuden a situarnos.
Cuando volvamos a movernos para buscar la ruta correcta, debemos dejar algún tipo de marca en el terreno para asegurarnos de no dar vueltas en círculo inútilmente (filas de piedras o ramas que indiquen nuestra dirección, cortes en ramas o troncos, etc.). Si el terreno lo permite, podemos subir a un punto elevado desde el que se domine la zona y buscar los accidentes geográficos más notables. Si tenemos un mapa y los localizamos en él, no tendremos problema para situar nuestra posición, como veremos en próximos artículos. Si no tenemos un mapa, quizá podamos identificar algún rasgo característico del terreno que hayamos visto antes de perdernos. Si tenemos con qué, debemos dibujar un pequeño mapa de lo que vemos. Si sospechamos que estamos muy cerca del camino correcto, debemos buscar una roca, árbol, u otro accidente cercano que se vea bien desde los alrededores y dar vueltas en torno a él haciendo una espiral cada vez mayor hasta que demos con nuestro camino.
En caso de haber sufrido un accidente con un vehículo en una zona remota, debemos valorar qué nos conviene más: esperar a los equipos de rescate al lado del vehículo, que por otra parte nos ofrecerá refugio, o desplazarnos en busca de ayuda. Normalmente la primera opción suele ser la más acertada, pues los equipos de salvamento verán mejor a un vehículo que a un hombre vagando solo. En todo caso, y aunque decidamos esperar a los equipos de rescate, debemos explorar los alrededores en busca de recursos (agua, alimento, leña...). Sería trágico perecer de frío por no saber que a 500 metros había un refugio de montaña. Cuando abandonemos el refugio para explorar los alrededores debemos prestar mucha atención al
paisaje, girarnos de vez en cuando para ver cómo es en la dirección de vuelta y dejar marcas bien visibles para poder regresar. Aumentaremos nuestras posibilidades de rescate si preparamos señales que los equipos de rescate puedan ver desde el cielo. Debemos tener preparadas hogueras para encenderlas al mínimo indicio de que se acerca un avión o helicóptero. Echando hierba húmeda por encima o incluso aceite del vehículo obtendremos una columna de humo visible en la distancia. También podemos escribir "SOS" en el suelo con rocas o con surcos de tierra si lo hacemos en una pradera. Estas señales deben de ser lo más grandes posible para que se vean bien desde el cielo. Si abandonamos el vehículo para buscar ayuda por nuestra cuenta, no debemos olvidar indicar nuestra dirección por si los equipos de rescate lo localizan.
En el caso de que nuestra situación sea extrema, no sepamos cómo orientarnos ni veamos la posibilidad de ser rescatados, no debemos desesperar. Busquemos una fuente, un arroyo, nos conducirá a un río cuyo curso nos llevará antes o después, a una zona habitada.
Técnicas de orientación: cómo orientarse sin mapa ni brújula
Existen varios métodos que nos permiten encontrar el norte con mayor o menor precisión cuando carecemos de brújula. Los más eficaces son, probablemente, el reloj cuando es de día y las estrellas de noche y con el cielo despejado.
Método del reloj
Podemos valernos de un reloj de agujas y de la posición del sol para encontrar el norte con facilidad. Para ello debemos conocer la hora solar, que en España y los países de su franja horaria es dos horas menos en horario oficial de verano y una hora menos en invierno.
En las zonas templadas del hemisferio norte, si alineamos la aguja horaria (la pequeña) con el sol, en la bisectriz que forma esta con la cifra "12" del reloj se encuentra siempre el sur.
En las zonas templadas del hemisferio sur es la cifra 12 la que debe apuntar hacia el sol, y en la bisectriz que forma con la aguja horaria, se encuentra el norte.
Por las estrellas
Por la noche, si está despejado, guiarse por las estrellas es eficaz y sencillo.
En el hemisferio norte del planeta, la estrella polar indica siempre el
norte. Esta estrella es la última de la cola de la osa menor y, a pesar de que en casi todas las ilustraciones se muestra como una estrella muy brillante, su luz es tan pálida que con frecuencia no es fácil de ver. No obstante, es sencillo guiarse por la Osa Mayor para localizar el punto donde se encuentra la estrella polar. Para ello
sólo tenemos que prolongar cuatro veces la distancia que separa las dos estrellas frontales de la Osa Mayor.
En el hemisferio sur debemos buscar la "Cruz del Sur", una constelación con forma de rombo o cometa. Si prolongamos la longitud de la cometa cuatro veces y media, el punto imaginario que localicemos indicará siempre el sur.
Por el sol
La salida y la puesta del sol también son una referencia. A todos nos han enseñado que el sol sale por el este y se pone por el oeste. Sin embargo sólo lo hace por el punto exacto en los equinoccios, o sea, alrededor del 21 de marzo y del 23 de septiembre y si nos encontramos en terreno llano. El resto del año y rodeados de cadenas montañosas, la referencia es sólo aproximada.
Por la luna
La luna puede proporcionarnos también una aproximación de los puntos cardinales. Cuando está en creciente, las puntas señalan siempre hacia el este y cuando está en menguante, hacia el oeste. Si tienes dudas para saber cuando está de una u otra forma, piensa que la luna "miente". Cuando tiene forma de "C" de "creciente", en realidad está menguando.
Con la sombra de un palo
Si clavamos un palo en el suelo, marcamos el extremo de la sombra, dejamos pasar quince minutos y volvemos a marcar el nuevo extremo de la sombra, al unir estos dos puntos, la línea que obtenemos nos indicará el este y el oeste (el primer punto el oeste y el segundo el este). Al trazar una perpendicular tendremos el norte y el sur. Este sistema sólo nos permite tener una referencia aproximada. Cuanto más tiempo dejemos pasar entre la primera y la segunda marca y más próximos nos encontremos el
mediodía, más aumentará su precisión.
Existe otro método más preciso, pero limitado al mediodía.
Clavamos en un terreno llano un palo que proyecte una sombra de unos 30 ó 40 cm. y marcamos el extremo de la sombra. A continuación, con un cordón de un zapato, una rama u otro método improvisado, trazaremos una semicircunferencia usando como radio la longitud de la sombra. Ahora debemos esperar el movimiento del sol. La sombra se irá haciendo más pequeña a medida que nos acercamos a las 12:00 h. Momento en que alcanzará su menor tamaño para después volver a crecer. En el punto en el
que la sombra vuelva a alcanzar la semicircunferencia pondremos una marca. Al unir las dos marcas trazaremos una línea oeste (primera marca) ‐ este (segunda marca). En la perpendicular se encontraran el norte y el sur.
Signos naturales
Existen indicios en la naturaleza que pueden darnos pistas sobre la dirección que llevamos. No son muy precisos, pero en circunstancias excepcionales pueden impedir que perdamos el tiempo dando vueltas en círculo.
En el hemisferio norte los musgos crecen en las zonas más sombrías y húmedas de los troncos, que suele corresponder a la cara norte. Si bien esto puede variar localmente a causa de un microclima particular.
También en las montañas reciben menos sol las laderas orientadas al norte, por lo que suelen ser más húmedas, de tonalidades más frías y retienen la nieve por más tiempo.
Los anillos de crecimiento de los árboles suelen estar más desarrollados del lado que reciben más sol, aunque pueden darse factores que alteren este desarrollo.
El fuego II
Fuego con métodos improvisados
Lo mejor es no cometer la torpeza de no llevar una reserva de cerillas o un mechero. Pero si nos vemos sin estos medios convencionales para encender un fuego existen otros sistemas improvisados, unos sencillos y efectivos y otros más complicados si no tenemos práctica. En estos casos se hace especialmente importante tener preparada suficiente yesca (hierba seca, hojarasca, etc. bien compactada para que la brasa se propague con facilidad) y leña fina y seca para no desperdiciar una llama que puede habernos costado mucho esfuerzo conseguir. Suele ser efectivo soplar suavemente cuando aparece el primer puntito rojo para avivar la llama. Los métodos son los siguientes:
Las lentes
Una lupa o las lentes de una cámara fotográfica, los prismáticos o determinadas gafas son un medio muy efectivo para encender un fuego, pero no nos servirá si no hace sol. Prepara primero una buena yesca que prenda con facilidad y apunta hacia ellas el puntito de luz.
Pedernal y eslabón
Es un buen sistema que funciona en cualquier circunstancia. Si no disponemos de pedernal podemos probar con una piedra dura. (Hay que probar hasta que encontremos una que desprenda buenas chispas, y entonces guardarla para otras ocasiones). Sostendremos el pedernal cerca de la yesca y lo golpearemos con un trozo de acero, como puede ser la hoja de un cuchillo, tratando de dirigir las
chispas a la yesca.
Arco de rodamiento indio
Es un conocido sistema de fricción de aire muy aventurero, pero si no sabemos escoger la madera que vamos a usar lo más probable es que no logremos encender el fuego. Consiste en girar rápidamente una vara con ayuda de un arco sobre otro trozo de madera. Construiremos el arco con una rama flexible y un cordón (de los zapatos, mochila, anorak, etc.).
Si queremos que el método funcione debemos frotar madera blanda contra madera dura (ver en la página anterior leñas tiernas y leñas duras). En cualquier sistema de fricción de madera, si obtenemos un polvillo negro, como de carbón, habremos acertado con la madera adecuada, en cambio, si obtenemos un polvo basto y arenoso, desechémosla y busquemos otra.
Cuando empiece a salir humo se añade la yesca bien compactada para que la brasa se propague con facilidad y se sopla con suavidad mientras se continúa frotando para lograr una llama.
Este video muestra al aventurero Alemán Rüdiger Nehberg haciendo un fuego con el sistema del arco de rodamiento. Fuente www.youtube.com.
Método de la sierra
Es un método propio de la jungla, y consiste en usar una madera blanda, normalmente bambú para "serrar" (efectuaremos un movimiento de sierra) otra dura, frecuentemente cáscara de coco. Como yesca se emplea la fibra algodonosa de la base de las hojas de cocotero, el recubrimiento piloso marrón de algunas palmeras o la membrana que encontraremos dentro del bambú.
Método de la correa
Usaremos una tira de ropa u otra fibra fuerte y una rama de madera blanda. Elevaremos la rama ligeramente colocándola sobre una piedra. Pasaremos la correa por debajo de la piedra y tiraremos alternativamente de un extremo y del otro para producir la fricción. Previamente habremos colocado la yesca debajo de la rama, tocando a la correa.
Otros métodos
Podemos emplear una batería para hacer chispas uniendo los cables de ambos polos. También, en teoría, es posible fabricar una lente con un pedazo de hielo que labraremos con el cuchillo y terminaremos dando forma con las concavidades de las manos. Aunque si el frío es intenso el riesgo de congelación de nuestras manos puede ser demasiado alto. También es posible usar un objeto cóncavo (el culo de una botella, por ejemplo) para hacer la lente, vertiendo agua sobre él y dejando que se congele. Si hacemos dos, podemos pegarlos con un poco de agua que, si el frío es intenso, se congelará enseguida. En ocasiones, echar unas gotas de gasolina o alcohol sobre la yesca puede facilitar la inflamación, pero no la empapes completamente. Si usas gasolina u otro combustible en un recipiente para calentarte, ten en cuenta que existe un riesgo potencial de accidente. Nunca añadas más combustible hasta que la llama se haya apagado y el recipiente se enfríe.
Fuego para calentarse
Para aprovechar mejor el calor del fuego debemos construir un reflector con unos leños o utilizar uno natural (una formación rocosa, una depresión del terreno, un árbol grueso...) hay que prestar atención a la dirección del viento para que no nos venga el humo a la cara. Entre el fuego y el reflector prepararemos un lecho seco, blando y cómodo donde nos colocaremos nosotros. Y. Coineau y L. P. Knoeffler dicen a este respecto en su obra Vivir y Sobrevivir en la Naturaleza. Ed. Martínez Roca: "Encended un fuego intenso mucho antes de la hora del descanso; poco antes de esta, cubrid el lecho de brasas con una fina capa de cenizas. El calor, devuelto por el reflector, calienta durante unas 8 horas el área así delimitada."
Fuegos para cocinar
Para cocinar es mejor una hoguera pequeña, que consume menos leña y es fácil de mantener. Siempre es más práctico cocinar sobre las brasas que sobre la llama. Podemos construir un hogar que nos servirá para poner la cazuela haciendo un pequeño fuego entre dos troncos, dos piedras, etc. Si nuestra cazuela tiene un asa como la de los cubos podemos sujetarla sobre el fuego con una "grúa" improvisada con una rama inclinada sujeta entre unas piedras y otra rama que funcionara como "percha".
El agua
En una situación de supervivencia, después de tratar a los heridos, la búsqueda de agua suele ser la necesidad más apremiante.
Si carecemos de agua nuestras esperanzas de vida se cifran en torno a los dos días en el desierto y a algo más de una semana en climas frescos.
La cantidad de agua que necesitamos depende de la temperatura y humedad ambiental y de la actividad física que desempeñemos, pero nunca será menos de 2 litros diarios. En un desierto necesitaremos 10 ó 12 litros para llevar una actividad normal.
Encontrar agua
En las zonas templadas no suele ser difícil encontrar cursos de agua. En las zonas secas y desérticas la cosa puede complicarse más. Escarbar en los lechos secos de ríos o arroyos da a veces buenos resultados. Los cúmulos de vegetación en un determinado lugar son indicativos de existencia de agua. En los terrenos calcáreos podemos buscar en el interior de las grutas. Los animales también necesitan beber; observar sus desplazamientos a primera hora de la mañana o última de la tarde puede darnos pistas de dónde se encuentra el agua. Determinadas plantas, que varían según la zona geográfica, sólo crecen donde hay agua.
En caso de que no encontremos ninguna fuente de agua aún podemos aprovechar la de la condensación que se produce incluso en los desiertos improvisando un destilador.
Necesitaremos un plástico de 2 x 2 m. y un cubo u otro recipiente para recoger el agua. Un tubo de plástico para beber sin desmontar el destilador es también muy útil. Con este sistema podemos obtener entre 0,5 y 1 litro de agua al día.
Hay que cavar un hoyo en cuyo fondo colocaremos un recipiente que recibirá el agua de la condensación que se produce en las paredes del plástico con que cubrimos este hoyo. Una piedra en el centro del plástico conducirá las gotas hasta el cubo. El destilador será más efectivo si introducimos plantas en el agujero para aprovechar su humedad.
Peligros
En muchas zonas del globo, especialmente en el tercer mundo existe un riesgo alto de intoxicación al consumir agua, bien sea por contaminación bacteriana, bien por ingerir parásitos con ella. También en el primer mundo existe cierto riesgo al consumir agua de arroyos que discurren entre prados sometidos a abonos con purines, altamente contaminantes.
El consumo de aguas contaminadas puede producir enfermedades como fiebre tifoidea, cólera o disentería, además de otros trastornos provocados por parásitos que podemos pillar no sólo al beber, también al bañarnos en aguas estancadas y contaminadas.
No se debe beber agua salada, su concentración en sal es tan alta que colapsa los riñones y provoca la muerte entre fuertes dolores. Tampoco se debe beber orina y no debemos olvidar que las sabias de aspecto lechoso de muchas plantas son, con frecuencia, venenosas.
Purificar el agua
Si existe riesgo de contaminación hay que purificar el agua con alguno de estos métodos y esperar al menos una hora antes de consumirla.
Pastillas potabilizadoras: Es el método más práctico y efectivo 100%. Consiste en añadir al agua pastillas purificadoras. Estas liberan iones de plata que acaban con los gérmenes, previenen de nuevas infecciones y no producen daño alguno aunque se rebase la dosis. Se venden en cajas con un número variable de pastillas según sea cada pastilla para purificar 1, 5 ó 20 litros de agua. Podéis encontrarlas con facilidad en tiendas de montaña, también en Internet.
Yodo: Para desinfectar el agua con tintura de yodo usaremos unas 10 gotas por litro. La coloración tarda un rato en desaparecer.
Lejía: La lejía deja un sabor poco agradable en el agua. Usaremos de 4 a 6 gotas por litro.
Ebullición: Hervir el agua no termina con todos los gérmenes (el de la hepatitis, por ejemplo, resiste la ebullición), pero acaba con la mayor parte de ellos y con todos los parásitos. Hay que hervirla durante unos 10 minutos. En este caso se puede beber en cuanto enfría.
Filtrando el agua
En ocasiones, la única agua que podremos conseguir será la que se encuentre estancada en charcos, sucia por el barro. Antes de beberla, y sin olvidarse del aspecto de la purificación, debemos clarificarla para eliminar las partículas en suspensión.
La manera más sencilla es dejarla reposar varias horas en un recipiente, y después, con un tubo de plástico o el tallo hueco y flexible de una planta (por ejemplo un nenúfar) traspasarla a otro recipiente situado en una posición más baja.
También se puede filtrar usando varias capas de tejidos o con arena limpia, ayudándonos de un filtro improvisado con un pedazo de caña de bambú, cuyo extremo, agujereado, taponaremos con unas briznas de hierba.
Caza y pesca de supervivencia
En este artículo vamos a tratar los métodos para cazar y pescar. Hay que aclarar que estos sistemas son tremendamente crueles e inhumanos y suelen provocar mucho sufrimiento a los animales; por otra parte, su uso es ilegal en la mayoría de los países. Por todo esto resulta más que evidente que su empleo sólo estaría justificado en un caso de extrema necesidad.
Por otra parte, en una situación de supervivencia real, no debemos olvidar que los anfibios, reptiles y sobre todo los insectos suelen ser más fáciles de cazar que las aves o los mamíferos y constituyen una importante fuente de proteínas.
Normas básicas para el uso de las trampas
Saber construir trampas no garantiza la obtención de alimento. Si colocamos las trampas sin ton ni son, en cualquier parte, y sin tener claro qué queremos cazar, lo más probable es que nos acostemos sin cenar. Primero hemos de observar el lugar para hacernos una idea de lo que podemos encontrar y donde. El mejor momento para esto es el amanecer. Hay que buscar huellas, deyecciones, sendas y otras pistas reveladoras de la presencia de la caza. Muchos mamíferos, especialmente los de menor tamaño, tienen hábitos regulares. Podemos encontrar sus madrigueras o sus sendas marcadas en el rocío de la mañana o en oquedades y galerías entre los matorrales. Si tenemos un campamento estable, debemos poner tantas trampas como podamos controlar y revisarlas por la mañana y por la noche. Los mecanismos deben de dispararse con facilidad para evitar que las presas huyan con el cebo.
Trampas de lazo
Las trampas de lazo son sencillas y crueles. Para cazar pequeños animales, como conejos, se pueden construir con un cordel, sedal de pescar resistente, alambre, etc. El lazo tendrá el grosor de un puño y estará colocado a 4 dedos del suelo.
Mecanismo en forma de 4
Se trata de un dispositivo clásico y efectivo que se suele usar para sostener losas que matan a los animales por aplastamiento. Es útil para cazar tanto mamíferos como aves. Si sustituimos la losa por una cesta podemos capturarlos vivos.
Trampas de anzuelo
Permiten capturar pequeñas aves como mirlos y tordos y también aves acuáticas. Son simplemente anzuelos cebados, por ejemplo con lombrices, y son tremendamente crueles y dolorosos para los animales, que tratan de huir escandalosamente, por lo que lo mejor es situarlas cerca de nuestro campamento y revisarlas con frecuencia.
Existen además otros tipos de trampas para cazar grandes animales basadas en la caída de grandes pesos y el apuñalamiento con lanzas y estacas. Son muy peligrosas, pues pueden matar o herir a una persona que accione el mecanismo accidentalmente.
La pesca
Si encontramos un río o un arroyo nuestra supervivencia estará casi asegurada, ya que en los ríos existe una mayor concentración de alimentos.
Pesca con caña
Ningún aparejo improvisado será tan efectivo como un buen anzuelo de acero atado a un sedal, por lo que es importante llevarlos siempre en nuestro equipo. En general, se suele decir que las mejores horas para pescar son por la mañana temprano y al atardecer. Cuando se aproxima una tormenta también puede ser un buen momento, si bien, los peces pueden picar a cualquier hora del día o de la noche. Si carecemos de sedal y/o anzuelos tendremos que improvisarlos. Como sedal es más fácil emplear hilo de nuestras ropas que improvisar un cordoncillo con fibras vegetales (de ortiga, cardo...). Los anzuelos improvisados suelen ser de madera o espinas, aunque también podemos emplear clavos, imperdibles y otros objetos punzantes. Los cebos los encontraremos en el propio río, buscando debajo de las piedras, y entre la vegetación de la orilla y los alrededores. El mejor sistema para saber de qué se alimentan los peces es abrir el estómago del primero que pesquemos.
Pesca a mano
Es un sistema prohibido en España y muy efectivo en aguas poco profundas en cuanto se adquiere un poco de práctica. Mejor no realizarlo donde haya animales peligrosos (anguilas eléctricas, serpientes acuáticas venenosas...). Consiste en introducir la mano con cuidado bajo las piedras, raíces u oquedades donde acostumbran a ocultarse los peces en busca del vientre de los animales. Deslizaremos la mano suavemente hacia las branquias y hundiremos en ellas los dedos pulgar e índice para capturarlos.
Pesca con arpón, lanza o tridente
La pesca con estas herramientas en aguas profundas requiere práctica y habilidad debido a la distorsión de la luz. Sin embargo, en aguas poco profundas se pueden introducir estos aparejos bajo las piedras y en oquedades y ensartar a los peces. Por supuesto, también es un método ilegal. Podemos improvisar fácilmente un arpón de madera con una punta afilada de hueso o tallada en la propia madera.
Durmientes
Son anzuelos que se dejan cebados y atados a una rama flexible de la orilla del río a la espera de que pique un pez. Es un sistema bastante efectivo y completamente ilegal.
No debemos olvidar que, aparte del pescado, los cursos de agua ofrecen otras fuentes de alimento, como ranas, cangrejos, moluscos o reptiles.
Alimentación con plantas silvestres
La lista de plantas silvestres comestibles es enorme, muchas de ellas, ahora consideradas silvestres y malas hierbas, fueron cultivadas durante siglos para la alimentación humana. No obstante, la naturaleza también posee poderosos venenos, y ante la duda es mejor abstenerse. En este punto conviene aclarar que en ocasiones el veneno de una planta se concentra sólo en una parte de ésta. Los tubérculos de las patatas son comestibles, mientras que sus frutos son venenosos.
Por otra parte, la identificación de las plantas silvestres es una habilidad que necesita ser practicada. Muchas plantas se consumen cuando son jóvenes, y su aspecto puede diferir bastante del que muestran cuando son adultas. Para reconocerlas con seguridad es necesaria una observación y un estudio a lo largo de su ciclo vital.
Se calcula que en Europa hay unas 10.000 especies aptas para consumo humano. Muchas de ellas tienen poco valor nutritivo, por lo que debemos concentrarnos en reconocer las de mayor valor nutritivo, mayor distribución y abundancia.
Partes comestibles de las plantas
Raíces y tubérculos: son las partes subterráneas de las plantas, por lo que deberemos escarbar para recolectarlas. Si no son fáciles de arrancar escarba alrededor y haz palanca con un palo.
Hojas y tallos: Se recogen cuando son jóvenes, de color más pálido que el resto de la planta, ya que suelen ser más tiernos. No las desgarres ni las marchites en los desplazamientos. En ocasiones pueden ser algo amargos, en ese caso cambiaremos el agua (teñida de verde) y las coceremos de nuevo.
Frutos: Los frutos secos son los más nutritivos y ricos en proteínas. También los frutos carnosos, como las moras o los arándanos son una importante fuente de alimento en la naturaleza. Las semillas y granos pueden molerse y mezclarse con agua como las gachas o tostarse. Debemos fijarnos en que las espigas de cereales no lleven cornezuelos (unas protuberancias negras en forma de judía) ya que son alucinógenos y extremadamente venenosos.
Las cortezas: las cortezas interiores de algunos árboles, como determinadas especies de pinos, han sido empleadas en épocas de hambruna para hacer una especie de pan.
Precauciones a la hora de la recolección
Si no se conocen las plantas con seguridad hay que evitar:
‐ Las que tiene ácido cianhídrico, delatado por un olor como a almendras o melocotones amargos. El laurel cerezo (Prunas laurocerasos), originario de Asia Menor, pero ampliamente cultivado como ornamental en parques y jardines contiene este ácido. Podemos olerlo aplastando una de sus hojas.
‐ Las que al probarlas resulten muy ácidas, ya que pueden contener ácido oxálico. Algunas plantas consideradas comestibles o utilizadas como condimento contienen ácido oxálico en pequeñas cantidades, pero en caso de desconocimiento hay que desechar las plantas.
‐ Algunas savias lechosas son muy venenosas, conviene desecharlas.
‐ Aunque la planta sea comestible, las hojas marchitas, secas o estropeadas se evitaran siempre, ya que pueden producir ácido cianhídrico.
‐ Desecharemos también todos los frutos divididos en cinco segmentos que no conozcamos.
‐ Las plantas que tienen pelillos en el tallo y las hojas a veces son irritantes para las mucosas y el tracto digestivo por lo cual prescindiremos también de ellas.
Prueba de comestibilidad
Si nos encontramos perdidos en una zona de la cual no conocemos la vegetación, numerosos autores recomiendan una prueba de comestibilidad para asegurarse de que una planta es comestible.
Antes de realizarla debemos asegurarnos de que la abundancia de esa especie justifica el riesgo. Nunca debemos saltarnos ninguna parte del proceso ni tampoco acelerarlo. Obviamente, sólo un miembro del grupo realizará la prueba:
‐ Antes de nada comprobaremos que no se ajusta a las características anteriores y que no está parasitado.
‐ Acto seguido frotaremos con la planta machacada o con su jugo en la cara interna del brazo. En caso de que resulte irritante o produzca cualquier tipo de molestia la desecharemos enseguida.
‐ Después probaremos la planta, pero cuidadosa y lentamente, esperando un intervalo de tiempo entre cada parte de este proceso. Primero pondremos un trocito sobre los labios y esperaremos un rato. Si no hay ningún tipo de reacción lo colocaremos en un ángulo de la boca, luego en la punta de la lengua y después debajo, siempre después de esperar unos segundos. Si se produce algún tipo de molestia descartaremos la planta enseguida. El paso siguiente es masticar un trocito.
‐ Si no se ha producido ninguna reacción tragaremos una pequeña cantidad y esperaremos 5 horas sin comer ni beber nada.
Si no se han producido dolores de estómago o de abdomen, nauseas, etc. la planta se puede comer. No obstante es mejor demasiada cantidad junta, sino dar tiempo a nuestro estómago a que se acostumbre a ella comiendo pequeñas cantidades al principio e ir aumentando poco a poco su ingesta.
Este sistema NO FUNCIONA CON LAS SETAS.
Intoxicación por plantas
La mayor parte de las plantas venenosas de Europa pertenecen a familias como las ranunculáceas, las euforbiáceas y las papaveráceas. Las especies responsables de mayor número de intoxicaciones en Europa son la cicuta mayor, que se puede confundir con el perejil o el perifollo; el acónito, que se confunde fácilmente con la angélica, muy apreciada para ensaladas; el eléboro blanco, parecido a la gran Genciana (Genciana lútea).
Si se presenta dolor de estómago podemos ingerir gran cantidad de agua tibia o caliente. En caso de intoxicación hay que provocar el vómito introduciendo los dedos en la garganta o bien ingiriendo carbón vegetal.
Debemos tratar de evacuar al enfermo al hospital y avisar a un médico. Buscaremos y guardaremos restos de las plantas para poder identificarlas y facilitar el trabajo de los equipos sanitarios.
Debemos tener en cuenta que la comestibilidad de una planta es a veces algo relativo Estupendos condimentos aromáticos pueden matar en dosis altas, como el romero o la nuez moscada. Otras plantas comestibles sólo lo son en pequeñas cantidades, como la acedera o la aleluya (contienen ácido oxálico); y como ya sabemos una parte de la planta puede ser exquisita y otra mortal.
Hay que tener cuidado con las plantas que crecen en prados húmedos si hay rebaños cerca, ya que podrían transmitirnos parásitos. No se emplearán nunca en ensalada, sino cocinadas, así evitaremos riesgos.
También existe cierto riesgo de contraer parásitos al comer bayas que crezcan a ras del suelo, como fresas silvestres o arándanos, si han sido contaminadas con las heces de los animales que los transmiten.
Actuación en accidentes y catástrofes II: Huracanes
Huracanes
Los huracanes, también llamados tifones o ciclones, se gestan en el mar, normalmente a finales del verano, y comienzan a girar a unas velocidades que pueden llegar a los 300 km/h mientras se desplazan en dirección al polo a velocidades de hasta 50 km/h en el mar y unos 15 km/h cuando alcanzan tierra. En cuanto a las dimensiones, el centro u ojo del huracán suele tener entre 6 y 50 km. el diámetro puede llegar a los 500 km.
La llegada del huracán puede ser prevista por los servicios meteorológicos con más de 24 h. de antelación, por lo cual podemos prepararnos para afrontarlo.
Medidas:
• El lugar más peligroso es la costa, así que si podemos nos mantendremos alejados de ella. • Si vivimos en una zona propensa a estos fenómenos meteorológicos tendremos preparadas una
serie de tablas que nos permitan tapiar las ventanas si es necesario • Eliminaremos de nuestro jardín, finca, ventanas, etc. todo tipo de objetos: macetas,
herramientas, juguetes, adornos, que puedan ser arrastrados por el viento • Permaneceremos en nuestra casa si es lo suficientemente sólida. El sótano o bajo la escalera
suelen ser los lugares más seguros.
• El interior de los vehículos no suele ser demasiado seguro, es preferible esconderse debajo de estos.
• Si estamos en el exterior y no hay una cueva donde guarecernos, nos tumbaremos en una zanja. Si no hay nada mejor nos tumbaremos boca abajo lo más pegados al suelo posible y nos arrastraremos en busca de un refugio sólido, como unas rocas.
• Si el ojo del huracán pasa por encima de nosotros se producirá un periodo de calma que puede durar de unos minutos a más de una hora. Si nuestro refugio es sólido, no lo abandonemos, pues el viento volverá a soplar de nuevo con la misma fuerza, esta vez en dirección opuesta.
Actuación en accidentes y catástrofes III: Tornados
Los tornados son un fortísimo remolino de viento que se puede producir cuando una columna de aire desciende desde la base de las nubes al haberse calentado el aire de la superficie. El diámetro del remolino en el suelo no suele tener más de 25 ó 50 metros, pero puede girar a velocidades de más de 600 km/h, por lo que son tremendamente destructivos y aspiran hacia arriba todo lo que encuentran a su paso. Se desplazan a velocidades que rondan los 60 km/h y su sonido, parecido al de una peonza, se puede oír a decenas de kilómetros de distancia. La diferencia de presión entre el interior y el exterior de un edificio cuando pasa un tornado puede hacer que este reviente y se desmorone.
Medidas
• Si observamos que las nubes comienzan a girar y a descender en forma de embudo, a visaremos por teléfono a la policía local o a protección civil o al servicio meteorológico; pero no les hagamos perder su tiempo pidiéndoles explicaciones, busquemos refugio.
• Buscaremos refugio en la construcción más robusta que encontremos. Los sótanos y vestíbulos interiores en la planta baja de los edificios suelen ser los más seguros. Hay quien ha sobrevivido al paso de un tornado refugiándose bajo un puente, en uno de los extremos, donde las vigas se hunden en la tierra y forman una especie de cueva.
• En los sótanos, nos protegeremos arrimándonos a las paredes exteriores, que son más sólidas. • Si no hay sótano buscaremos la habitación interior más sólida y nos refugiaremos bajo algún
mueble robusto, como un sillón grande tumbado boca abajo. • Debemos cerrar bien las ventanas y puertas del lado por el que se aproxima el tornado para
evitar que este se lleve el techo. Si abrimos las del lado opuesto evitaremos que reviente nuestra casa por la diferencia de presión.
Actuación en accidentes y catástrofes IV: Inundaciones
La mayor parte de las inundaciones se deben al desbordamiento de ríos, embalses, etc. debido a fuertes lluvias, pero también pueden venir provocadas por maremotos, huracanes, roturas de presas naturales y artificiales.
Hay que desconfiar de las precipitaciones fuertes y persistentes tras un largo periodo de sequía, pueden ser el preludio de inundaciones. Las zonas más peligrosas suelen ser los valles, pero no hay que olvidar que las lluvias torrenciales también pueden arrastrar tierra, fango, rocas, troncos por las laderas de las montañas, especialmente si éstas han sido deforestadas por el hombre, privando a la tierra de su soporte natural. Las inundaciones también pueden afectar a zonas que no han sufrido las lluvias.
Obtener agua potable puede ser un problema tras una inundación. Se debe recoger la de la lluvia y hervir cualquier otra antes de consumirla. La comida es más fácil de conseguir, pues los animales también buscarán las zonas altas. Hay que evitar la proximidad de los animales grandes, que podrían herirnos presas del pánico.
Medidas
o Quien viva en un valle, costa u otra área propensa a las inundaciones debe informarse de la altura de su casa respecto al nivel normal de las inundaciones.
o Hay que conocer el camino más rápido y seguro para llegar a la zona alta y segura más próxima
o Si la inundación es pequeña, se pueden apilar sacos o bolsas de arena o tierra en puertas y ventana para evitar en lo posible la entrada de agua. Si la inundación es muy grande es inútil, e incluso contraproducente en caso de tener sótanos, ya que la diferencia de presión entre en interior y el exterior de las paredes puede reventarlas. Es incluso más apropiado inundar el sótano nosotros mismos con agua limpia para igualar la presión.
o Si hay tiempo, es apropiado trasladar el mobiliario a los pisos superiores, guardar también todo tipo de mobiliario y artefacto exterior que pueda arrastrar la corriente, cortar la corriente eléctrica y el gas, y hacer acopio de provisiones de agua y alimentos. No tocar instrumentos eléctricos con el cuerpo mojado.
o Si estamos en un edificio sólido o si la inundación nos sobreviene por sorpresa se debe subir a los pisos superiores o, en su caso, al tejado, si es seguro. En el tejado hay que atarse a la chimenea u otro elemento suficientemente sólido. Si el tejado es inestable o el agua sigue subiendo habrá que improvisar algún tipo de balsa, utilizando cuerdas o sábanas.
o En caso de tener que desplazarnos en busca de un lugar seguro, no debemos cruzar un charco o corriente de agua si no estamos seguros de que el agua no superará el nivel de nuestras rodillas o del centro de las ruedas si vamos en coche, en cuyo caso circularemos en primera y muy despacio para evitar que el motor de parar al mojarse. Los frenos mojados perderán mucha de su efectividad.
o Los puentes que han quedado por debajo del nivel del agua pueden haber sido arrastrados por la corriente. Mucho cuidado si tratamos de cruzarlos.
o Tras la inundación, los cimientos de los edificios pueden haber quedado dañados. Mucho cuidado al volver a entrar en las casas porque podría existir riesgo de derrumbe.
o Cuando se retiran las aguas aparece el riesgo de epidemias debido a la putrefacción de los cadáveres. Hay que quemar los cadáveres de los animales. De los de las personas probablemente se harán cargo las autoridades, si no es así habrá que enterrarlos.
Hacer Señales
Una de las principales preocupaciones de un sobreviviente es dejar señales para llamar la atención de las patrullas de rescate o de personas que casualmente se encuentren cerca y tienen posibilidad de prestarle ayuda.
En una situación de supervivencia podemos dejar señales que revelen que hemos pasado por allí. Por ejemplo, con piedras formemos una flecha dibujada en el suelo, que indique la dirección que hemos tomado, en los cruces, dividamos una rama de un
árbol, que señale hacia el camino tomado, y en la división introduzcamos un trozo de madera o piedra.
También al acampar podremos necesitar fuego para hacer señales a los equipos de rescate para ser vistos de noche, o durante el día producir una nube de humo blanco que se verá desde cualquier punto. Esto se logra colocando ramas verdes por sobre el fuego, a una distancia prudente para no apagarlo pero para que encienda y produzca humo.
En el desierto, usando las piedras establezcamos el rumbo que más o menos hemos tomado, para ello busquemos superficies pedregosas y no de arena, pues esta puede tapar las piedras en muy poco tiempo, enterrándolas para siempre.
Una señal que se ve desde muy lejos en un día soleado es con un espejo; esto puede ser altamente efectivo en lugares algo descubiertos, para ser visto por un helicóptero
u otro equipo de rescate.
El dejar señales en nuestro camino es algo muy importante tanto para guiar a los equipos de rescate, como para volver sobre nuestros pasos si fuese necesario. Además nos ayuda a no dar vueltas en círculos en un mismo lugar lo cual es importante pues podríamos perder horas en esto creyendo que vamos a alguna parte.
Otras consideraciones importantes
Puede que todo vaya bien en nuestros métodos de sobrevivencia, pero hay algunas consideraciones igualmente importantes que podríamos tener en cuenta:
‐ A veces tenemos más cuidado con los animales que nos rodean y que creemos potencialmente peligrosos, y descuidamos el lugar mismo donde estamos. Por ejemplo, si estamos en una selva debemos cuidarnos de las caídas de ramas y árboles. Eso puede ser igual o más peligroso que toparnos con algún animal. Si bajamos una montaña, cuidarnos de los deslizamientos. Siempre es bueno bajar lo más que podamos, pues la temperatura disminuye con la altitud por lo que mientras más bajemos, menos fría será la noche que pasemos.
‐ Si cruzamos un cuerpo de agua y nos queda mucha ruta por andar, es bueno tener la precaución de sacar las zapatillas y/o secarnos bien los pies antes de continuar. Con los pies mojados es común que salgan llagas que duelen mucho y dificultan el caminar.
‐ Estar bien atento donde pisamos. Es importante escoger bien donde poner el próximo paso evitando las piedras más grandes, las raíces asomadas y grietas que puedan producir torceduras. Además de ello, se debe estar atento a las ramas bajas que puedan herir nuestras piernas o aún peor, nuestra cabeza. También es de gran ayuda para ahorrar esfuerzo no pisar lugares donde hay barro y donde el pie pueda resbalar. Finalmente dar pasos cortos al subir es lo mejor, pues se ahorra energía y no se exige demasiado a los músculos de las piernas. Respirar a un ritmo adecuado para tu propia capacidad es algo que nunca se debe olvidar.
‐ En climas de nieve o desierto, proteger los ojos con lentes oscuros o en su defecto construir unos con tela o algo similar nos ayudará a no tener ceguera y problemas a los ojos. Después de todos, ellos son fundamentales en nuestra supervivencia, así que hay que cuidarlos. Para ello Corte dos aberturas en un pedazo de cartón, madera delgada, corteza de árbol, u otro material disponible. Ponga hollín bajo sus ojos para ayudar a reducir el brillo y la luz intensa.
‐ Heridas. El hacernos una pequeña herida puede ser un gran problema en climas tropicales pues puede infectarse, ser la entrada de microorganismos patógenos, etc.
‐ Perder líquido. El calor puede hacernos sacar gran parte de la ropa. Sin embargo, mantener una polera manga larga es una buena opción para evitar el exceso de transpiración y mantener la piel mojada. Igual es importante mantener la cabeza a buena temperatura, por lo que el uso de un aislante es muy recomendable (ejemplo un turbante en el desierto). No se aconseja fumar, beber alcohol, y es mejor comer en porciones pequeñas. Eso evita la perdida de líquido del cuerpo.
‐ Si necesitamos mantener el calor corporal por exceso de frio, se puede usar barba de viejo, yesca, hojas de pino o de otros árboles como aislantes, introduciéndola dentro de nuestra ropa. (Debe estar seca... si esta mojada solo hará que perdamos más calor).
‐ Si llegamos a caer a un rápido, la forma de salir de él es nadando en espiral, girando hacia la orilla... y tener un poco de suerte.
‐ Si caemos en un terreno blando (arenas movedizas, ser rompe el hielo donde pisamos, etc.) la manera de salir es primero calmarse y evitar el shock que causa la situación... luego salir por el mismo lado que caímos (esto es por donde veníamos) pues sabemos de seguro que ese lugar es firme... avanzar puede ser la peor decisión... Se debe siempre salir por donde llegamos.
¿Qué es SingStar?
SingStar es un juego de karaoke popular en el que los jugadores cantan canciones para conseguir puntos. Los jugadores interactúan con la maquina por los micrófonos USB, mientras una canción es mostrada, junto a su video musical, en pantalla. Las letras de la canción son visualizadas durante toda la partida en la parte inferior de la pantalla. SingStar reta a los jugadores a cantar como en las canciones originales, pero con su propia voz. Se trata de cantar lo más parecido o igualmente, intentando afinar igual, para poder ganar puntos. Normalmente, son 2 los jugadores los que compiten a la vez, aunque puede jugar un solo jugador. Al final de la canción, el juego puntúa al jugador entre 0 y 10.000 puntos, y le otorga una calificación en base a su puntuación. La más baja es "Sin oído", y la más alta (entre 9.010 y 10.000) es "SingStar".
En SingStar se puede jugar a 3 niveles distintos de dificultad ‐fácil, medio y difícil‐. Cuanto más alto es el nivel del juego, menos podremos desafinar del tono original.
Pruebas
1º Prueba: La música empezará a sonar y deberán de empezar a cantar, en algún momento la música se quietará y los concursantes deberán seguir cantando.
2º Prueba: La música empezara a sonar y deberá cantar el concursante que tengo el color que se le haya asignado. Si sale el multicolor, deberán cantar todos.
3º prueba: La música empieza a sonar y los concursantes deberán cantarla sin decir las palabras que contengan la letra que se les haya dicho.
4º prueba: Un participante de cada equipo tendrá que decir un trabalenguas.
5º prueba: Los participantes tienen que cantar una canción y bailar al mismo tiempo.
6º prueba: Los concursantes deberán cantar una canción a capela.
Trabalenguas:
En la orilla del río tiene mi tío un Quisquijonal florío,
y yo, tengo los calzones rotos y descosíos, de coger quisquijís, quisquijones
del Quisquijonal de mi tío.
Esto era una bruja, piruja piruja, de puento pito puja de pompa pirón, que tenia dos hijas, pirijas pirijas,
de puento pito pijas de pompa pirón. Una iba a la escuela, piruela piruela, de puento pito puela de pompa pirón. Otra iba a la música, pirúsica pirúsica y este es el cuento que ya se acabó.
Por los mares de la China, de la China de Pekín,
una china chincha mucho con un junco chiquitín. Al que pilla le machaca y le chafa el peluquín
y le pincha con chinchetas y le roba su botín,
o le plancha los chichones mientras choca so chinchín.
Parra tenía una perra. Guerra tenía una parra. La perra de Parra subió a la parra de Guerra. Guerra pegó con la porra a la perra de Parra.
Y Parra le dijo a Guerra: ¿Por qué ha pegado Guerra con la porra a la perra de Parra?
Y Guerra le contestó: Si la perra de Parra no hubiera subido a la parra de Guerra,
Guerra no habría pegado con la porra a la perra de Parra.
Halloween Halloween o Hallowe'en o Noche de Brujas es una fiesta proveniente de la cultura celta que se celebra principalmente en Estados Unidos en la noche del 31 de octubre. Los niños se disfrazan para la ocasión y pasean por las calles pidiendo dulces de puerta en puerta. Después de llamar a la puerta los niños pronuncian la frase "truco o trato", "dulce o truco" o "dulce o travesura" (proveniente de la expresión inglesa trick or treat). Si los adultos les dan caramelos, dinero o cualquier otro tipo de recompensa, se interpreta que han aceptado el trato. Si por el contrario se niegan, los chicos les gastarán una pequeña broma, siendo la más común arrojar huevos o espuma de afeitar contra la puerta. La palabra Halloween es una derivación de la expresión inglesa All Hallow's Eve (Víspera del Día de los Santos). Se celebraba en los países anglosajones, principalmente en Canadá, Estados Unidos, Irlanda y el Reino Unido. Pero actualmente se celebra en casi todos los países occidentales con mayor o menor presencia. Sus orígenes se remontan a los celtas,[1] y la fiesta fue exportada a los Estados Unidos por emigrantes sobre todo irlandeses en el siglo XIX, más o menos hacia 1846. La fuerza expansiva de la cultura de EE. UU. ha hecho que Halloween se haya popularizado también en otros países. El día de Halloween, en tiempos modernos se considera una fiesta estadounidense. La historia del Halloween se remonta a hace más de 2.500 años, cuando el año celta terminaba al final del verano, precisamente el día 31 de octubre de nuestro calendario. El ganado era llevado de los prados a los establos para el invierno. Ese último día, se suponía que los espíritus podían salir de los cementerios y apoderarse de los cuerpos de los vivos para resucitar. Para evitarlo, los poblados celtas ensuciaban las casas y las "decoraban" con huesos, calaveras y demás cosas desagradables, de forma que los muertos se guiaran por medio de estos hasta llegar a un lugar mejor. De ahí viene la tradición de decorar con motivos siniestros las casas en la actual víspera de todos los santos y también los disfraces. El recorrido infantil en busca de golosinas probablemente enlace con la tradición neerlandesa de la Fiesta de San Martín. El origen de la calabaza Realmente el origen de las calabazas fueron los nabos, que se vaciaban para introducir una brasa en su interior, e iluminar el camino a los espíritus que venían a la tierra esa noche y así encontraran el camino a casa de sus familiares y vecinos. Origen de Halloween El hecho de que esta fiesta haya llegado hasta nuestros días es, en cierta medida, gracias al enorme despliegue comercial y la publicidad engendrada en el cine comercial estadounidense. Es típica la imagen de niños norteamericanos correteando por las oscuras calles disfrazados de duendes, fantasmas y demonios, pidiendo dulces y golosinas a los habitantes de ese oscuro y
tranquilo barrio de casas. Esta imagen en esos países no está muy alejada de la realidad y más o menos la fiesta discurre así. Leyendas de Halloween Se dice que la noche de Halloween, la puerta que separaba el mundo de los vivos del Más Allá se abría y los espíritus de los difuntos hacían una procesión en los pueblos en los que vivían. En esa noche los espíritus visitaban las casas de sus familiares, y para que los espíritus no les perturbasen los aldeanos debían poner una vela en la ventana de su casa por cada difunto que hubiese en la familia. Si había una vela en recuerdo de cada difunto los espíritus no molestaban a sus familiares, si no era así los espíritus les perturbaban por la noche y les hacían caer entre terribles pesadillas. Dulce O Truco Originalmente el Truco o Trato (en inglés "Trick‐or‐treat") era una leyenda popular de origen céltico según la cual no solo los espíritus de los difuntos eran libres de vagar por la Tierra la noche de Halloween, sino toda clase de entes procedentes de todos los reinos espirituales. Entre ellos había uno terriblemente malévolo que deambulaba por pueblos y aldeas, yendo de casa en casa pidiendo precisamente "truco o trato". La leyenda asegura que lo mejor era hacer trato, sin importar el costo que éste tuviera, pues de no pactar con este espíritu (que recibiría el nombre de Jack O'Lantern, con el que se conocen a las tradicionales calabazas de Halloween) él usaría sus poderes para hacer "truco", que consistiría en maldecir la casa y a sus habitantes, dándoles toda clase de infortunios y maldiciones como enfermar a la familia, matar al ganado con pestes o hasta quemar la propia vivienda. Como protección surgió la idea de crear en las calabazas formas horrendas, para así evitar encontrarse con dicho espectro (y con el tiempo, debido a la asociación mental entre el espíritu y las calabazas, el nombre de este sería dado a ellas, que es como son conocidas hoy día cuando llega esta fiesta). Realmente, aunque se ha generalizado la traducción "truco" en castellano por el inglés "trick" y "trato" literalmente por "treat", en el caso del "Trick‐or‐treating" no se trata de un truco propiamente dicho sino más bien de un susto o una broma por lo que una traducción más exacta sería por ejemplo "dulce o susto". En la actualidad esto es un juego infantil, en donde los niños piden en la puerta de la casa golosinas, o el dueño de la casa sufrirá las consecuencias, en la que los niños maldadosos empiezan a tirar huevos o papel higiénico a la casa. Jack O'Lantern El origen de las famosas calabazas calladas deviene de una leyenda de origen celta (a caballo entre Irlanda y Escocia) sobre Jack "El Tacaño" (Stingy Jack en el original inglés), un granjero que engañaba y mentía a vecinos y amigos. Esta conducta le consiguio toda clase de enemistades pero también una reputación de persona tan malvada que rivalizaría con el mismísimo Satanás.
El Diablo, a quien llegó el rumor de tan negra alma, acudió a comprobar si efectivamente era un rival de semejante calibre. Disfrazado como un hombre normal acudió al pueblo de éste y se puso a beber con él durante largas horas, revelando su identidad tras ver que en efecto era un auténtico malvado. Cuando Lucifer le dijo que venía a llevárselo para pagar por sus pecados, Jack le pidió una ronda más juntos como última voluntad. El Diablo se lo concedió pero al ir a pagar ninguno de los dos tenía dinero, así que Jack retó a Lucifer a convertirse en una moneda para pagar la ronda y demostrar sus poderes. Satanás lo hizo, pero en lugar de pagar con la moneda Jack la metió en su bolsillo, donde llevaba un crucifijo de plata. Incapaz de salir de allí el Diablo ordenó al granjero que le dejara libre, pero Jack no lo haría a menos que prometiera volver al infierno para no molestarle durante un año. Transcurrido ese tiempo, el Diablo apareció de nuevo en casa de Jack para llevárselo al inframundo pero de nuevo Jack pidió un último deseo, en este caso que el Diablo cogiera una manzana situada en lo alto de un árbol para así tener su última comida antes de su tormento. Lucifer accedió, pero cuando estaba en el árbol Jack talló una cruz en su tronco para que no pudiera escapar. En esta ocasión Jack le pidió no ser molestado en diez años, además de otra condición: que nunca pudiera reclamar su alma para el inframundo. Satanás accedió y Jack se vio libre de su amenaza. Su destino no fue mejor: tras morir (mucho antes de esos diez años pactados), Jack se preparaba para ir al cielo pero fue detenido en las puertas de San Pedro, impidiéndosele el paso pues no podían aceptarle por su mala vida pasada, siendo enviado al Infierno. Para su desgracia allí tampoco podían aceptarlo debido al trato que había realizado con el Diablo, y éste le expulsó de su reino y le condenó a deambular por los caminos con un nabo hueco con un carbón ardiendo dentro como única luz que guiara su eterno vagar entre los reinos del bien y del mal. Con el paso del tiempo Jack el Tacaño fue conocido como Jack el de la Linterna o "Jack of the Lantern", nombre que se abrevió al definitivo "Jack O'Lantern". Esta es la razón de usar nabos (y más tarde calabazas, al ser más grandes y fáciles de tallar) para alumbrar el camino a los difuntos en Halloween, y también el motivo de decorar las casas con estas figuras horrendas (para evitar que Jack llamara a la puerta de las casas y proponer Truco o trato).
Haz tu calabaza de Halloween
Para empezar se abre la calabaza. Se debe cortar pensando que luego será la tapa de la calabaza, así que con un cuchillo de sierra hacemos un círculo en la parte superior. Retiramos la pulpa y las pepitas y hacemos un pequeño agujero para que salga el humo de la vela.
1. Ahora tenemos que vaciar la calabaza. La verdad es que es la parte más costosa, pero merece la pena. Con una cuchara, y si es necesario un cuchillo, vais sacando la pulpa y las pepitas, que podéis reservar para freírlas por ejemplo.
2. Después debéis dibujar en un folio los rasgos que queráis que tenga vuestra calabaza. Los ojos son muy importantes, ya que puedes hacer una calabaza terrorífica o una más simpática. Como está nublado y está gris, he decidido hacer una siniestra. Después de ensayar en el folio, hacéis ese dibujo en la calabaza con un rotulador, y si es fino mejor ya que luego al hacer la silueta pueden verse los trazos negros.
3. Con el cuchillo cortáis los trozos que serán los ojos, la nariz y la boca. Os recomiendo que hagáis cortes pequeños, ya que la calabaza se corta muy bien y el cuchillo se desliza excesivamente. Quitáis los trozos, repasáis por si queda algún borde o alguna marca negra del rotulador.
4. Ahora solo queda eliminar los restos con una servilleta, poner una vela en el interior de la calabaza y a disfrutar de vuestra vela monstruosa. Feliz Noche de Todos los Santos. Espero que hagáis, ahora, vuestra propia calabaza de halloween.
EL CASERON La extraña historia que relato a continuación, sucedió en el pequeño pueblo de Quesa, España. Estaba con mi compañero y mejor amigo patrullando los alrededores de un caserón, éramos Guardias civiles. Nos encontrábamos en esa zona porque recibimos un aviso por radio desde la central, nos alertaba de unos vándalos que estaban provocando destrozos. Mientras patrullábamos, observando atentamente y sin casi darnos cuenta nos oscureció. Todo estaba muy tranquilo, no parecía que nadie estuviese en los alrededores, cuando creía que nos iríamos a seguir nuestra rutina, mi compañero me sorprendió cuando bajó del coche y se fue solo hacia el interior del caserón abandonado. Estuve esperándolo un buen rato y sin comunicación alguna, cuando la recuperé pude escuchar claramente, “Si entras morirás”. Lo primero que pensé, es que era una broma de las de mi compañero, aún así me dirigí hacia la casa y justo antes de entrar por la puerta principal escuché los gritos de mi compañero por radio: ‐ ¡Son demasiados!, ¡Las balas no les afectan! ‐ ¡Pero, que ocurre!, ¿Quiénes son?, contesté. De pronto se cortó la comunicación, corrí hacia el coche patrulla para pedir refuerzos, pero me dijeron que tardarían como mínimo unos quince minutos en llegar, las órdenes que recibí fueron precisas, que me esperase fuera, pero…¿Cómo que esperase fuera?, mi compañero estaba en peligro. Ni me lo pensé, cuando estaba cruzando la puerta, le comuniqué que iba dentro para buscarle, el me dijo que no entrase, que podían matarme. Pero…¿Matarme el que?¿Quién?. Evidentemente no hice caso y entré sin pensarlo dos veces, pero ya dentro me quedé sorprendido, la casa estaba totalmente en ruinas y la puerta que dejé atrás se cerró de golpe, seguidamente escuché una voz que dijo: ‐ Has elegido el camino de la muerte, no saldrás de aquí, vivo. A pesar del terrible miedo que sentí, seguí adelante en busca de mi compañero y amigo. Después de buscar por toda la casa, por fin pude verlo, me acerqué, se encontraba de cuclillas apoyado en un rincón, estaba malherido: ‐ Déjame aquí, hay más seres rondando la casa. Dijo mi compañero entre lamentos de dolor. ‐ ¿Otros seres, pero que?, no pude terminar la frase cuando algo con una fuerza descomunal me tiró al suelo. Saqué mi arma y vi unas extrañas sombras corriendo a mi alrededor, sin dudarlo ni un instante empecé a disparar, pero no les afectaba ninguno de mis disparos, les había dado, estoy seguro, pero las balas no parecían provocarles daños. Empecé a sentir un escalofrío y antes de que el miedo no me dejara reaccionar, salí corriendo con mi compañero a hombros, cruzamos seis salas y llegamos a un gran comedor, encendimos las
linternas y al ver una estatua de Cristo colgada del revés, nos dimos cuenta de todo lo que estaba ocurriendo, a su lado había una nota: ‐ Habéis entrado en territorio satánico, prepararos para sufrir, vais a morir. No acabamos ni de leer la nota y empezamos a notar esas extrañas presencias alrededor nuestro, no sabría cuantas podían ser, pero se estaban acercando cada vez más. El miedo se nos apoderó, nos quedamos quietos apuntando con el foco de nuestra linterna cada vez que notábamos algo extraño. Cuando todo parecía perdido escuchamos las sirenas de los compañeros, reaccionamos corriendo con todas nuestras fuerzas y conseguimos salir, pero ahí fuera no había nadie, estábamos solos, de pronto una especie de figura fantasmal vino derecha hacia nosotros cogiendo a mi amigo y llevándoselo hacia el interior del caserón. Todo parecía una locura, no podía creer lo que estaba sucediendo, colapsado por todo lo ocurrido me dirigí al coche para coger un arma mejor. Más seguro entré de nuevo al caserón y vi a mi compañero acercarse a mi, estaba un tanto cambiado y con una extraña expresión en la cara me dijo: ‐ En el nombre de Satán yo te tomaré. Al acercarse vi que tenía los ojos rojos, parecía poseído, no supe como reaccionar y mientras tanto él sacó su pistola y me apuntó a la cara, no tuve otra opción, apreté el gatillo de mi escopeta y cayó fulminado, fue entonces cuando llegaron los refuerzos. Cuando llegaron traían consigo a un cura, estaban al corriente de todo, ya que no era la primera vez que habían ocurrido cosas extrañas por estos alrededores, me ayudaron y hablé con el cura, me dijo que todo lo ocurrido había que llevarlo en el más riguroso secreto, lo que allí había pasado no tenía que saberlo nadie. Luego me consoló, me dijo que había actuado bien, que mi compañero había sido víctima de una posesión, en el caso de que no le hubiese disparado él lo habría hecho sin dudarlo y sería yo el que ahora estaría muerto. Al día siguiente dejé el cuerpo de la guardia civil, desde ese día, cuando paso cerca de ahí me acuerdo de todo y sobre todo de mi compañero y buen amigo.
LA CASA EMBRUJADA
Hace algún tiempo, en un paseo que hice a los bosques de la ciudad de México, íbamos por la carretera, cuando de pronto el auto en el que viajábamos mi prima Angela y yo, se paró sin razón, lo habíamos alquilado y nos habían asegurado que todo estaba bien, por lo que decidimos bajar del auto y pedir ayuda, ya como mujeres inexpertas que éramos en mecánica, ni siquiera lo intentamos arreglar, teníamos miedo de estropearlo más de lo que ya estaba. Nos colocamos las dos en el arcén de la carretera esperando que algún auto pasara y nos ayudara, era alrededor de las cinco de la tarde, y como era en el mes de noviembre ya empezaba a oscurecer, empezamos a sentir miedo e inseguridad, nosotras en plena carretera y solas. Pero nuestra suerte cambió en pocos minutos y mi amiga Angela logró detener un auto, era un joven muy guapo, nos preguntó que pasaba y nosotros no supimos explicarle exactamente el problema que tenía el auto, el joven levantó el capó y miró si el auto tenía algún desperfecto, pero como ya oscurecía y no teníamos ninguna linterna el joven nos sugirió: ‐ Miren, vivo cerca de aquí, en una pequeña casa, muy humilde, vivo con mis abuelos, pero con todo gusto les ofrezco mi casa y mañana bien temprano vamos al pueblo mas cercano y buscamos ayuda, y si no es algo grave hasta yo les puedo ayudar sin ningún compromiso..¿que dicen? Angela y yo nos miramos y pensando que era peor quedarnos solas en la carretera, aceptamos la propuesta del joven. Ocultamos el auto entre unos árboles y nos dirigimos bosque adentro hacia el hogar del joven, efectivamente no se encontraba lejos de la carretera, cuando entramos a la casa, estaban una linda pareja de ancianitos sentados en unas mecedoras de madera, muy callados, la abuela sólo nos sonrió, nosotras contestamos el saludo y el joven inmediatamente nos llevó a lo que sería nuestro cuarto. Al llegar la noche, Angela y yo no podíamos dormir de tantos ruidos que escuchábamos, decidimos salir para ver que pasaba, y vimos que el cuarto del joven tenía la luz encendida, y escuchábamos como se aclamaba desesperadamente a Dios pidiendo repetidas veces perdón...pero no sabíamos por qué, Angela se acercó al barandal de la escalera y me dijo: ‐ ¡Mira!... Estaban bajo nosotras las dos mecedoras que se movían como si algo o alguien estuviera sentado ahí, meciéndose, no había viento ni nada que las moviera, las dos nos miramos asustadas y corrimos a nuestra habitación para encerrarnos, cuando amaneció ninguna de las dos había podido dormir. Cuando salimos de la habitación había un silencio sepulcral, que hasta daba miedo,
estábamos tan asustadas que decidimos salir de de la casa y buscar el auto, al fin de cuentas no caminaríamos mucho. Cuando llegamos al auto, cual seria la sorpresa, que arrancó a la primera, sin ningún fallo y logramos irnos de ese misterioso lugar el cual nos causaba miedo. Llegamos a un restaurante del primer pueblo que encontramos, teníamos mucha hambre, un policía que se encontraba sentado cerca de nosotras nos preguntó: ‐ ¿Es de ustedes ese auto que esta afuera? ‐ Si.‐ le respondimos.‐ ¿Por qué oficial?. ‐ Me pareció haberlo visto en la orilla de la carretera. _ Ah si, lo que pasa es que nos quedamos en una casa que esta cerca del lugar, ya que nuestro auto se paró y no podíamos arrancarlo. _¿Donde dicen que se quedaron? _ En una casa que esta cerca de allí. _ La única casa que está cerca de allí es la de los Sres. Sánchez. ‐ ¿Unos que viven con un joven? ‐ Dirán, vivían, hace tiempo que murieron los abuelos, al parecer cuentan que el joven los mató y después se suicidó. Se encontraron los cuerpos de los abuelos sin vida sentados en sus sillas y el joven colgado de su cuarto. ‐ No puede ser oficial, tal vez sea otra familia la que usted nos dice, porque nosotras estuvimos en esa casa, y ahí estaban los abuelos y el joven, la abuela hasta nos sonrió y el joven nos prestó una habitación. ‐ Pues quien sabe muchachas, tal vez esté equivocado, puede ser alguna otra cabaña del lugar que yo no conozca, pero no lo creo, este pueblo es muy chico y vivo aquí desde que nací, y créanme, según yo, la única casa separada del bosque es esa, pero para salir de dudas, ¿por qué no vamos al lugar donde dicen ustedes que se quedaron a pasar la noche?. Decidimos llevar al oficial a la casa, tal vez porque queríamos escuchar de sus palabras, que efectivamente, se había equivocado y nosotras nos quedaríamos tranquilas. Pero cuando llegamos al lugar, el oficial afirmó que realmente era la casa de los abuelos asesinados y del joven que se había suicidado. Nosotros le creímos porque la casa ya no estaba igual, cuando entramos, era una casa totalmente abandonada, sin techo, con telarañas, ahí estaban las dos sillas solas y del techo de la habitación del joven, aun colgaba la cuerda con la que había sido ahorcado.
Juego de casillas
Objetivos: Conocer un poco más el mundo y las diferentes culturas gastronómicas y trabajar en equipo.
Material: papel, bolígrafo, pelota blanda, pita, celo, cartulina para el mapa
Desarrollo: Los troperos son la tripulación de diferentes naves de extraterrestres del planeta Shamp‐iny‐on que han llegado a la tierra para aprender un poco de las distintas culturas que la habitan y, además, recoger diferentes especias que añadir a los aburridos platos de su planeta. Al principio del juego, se leerá a los troperos el siguiente texto:
“Queridos habitantes del planeta Shamp‐iny‐on, al habla vuestro amado rey:
Como bien sabéis, mi estado de salud se ha visto claramente deteriorado durante los últimos años debido a mi edad. Por ese motivo, he decidido que, cuando haya de dejar el trono, nombraré gobernantes del planeta a la tripulación de la nave que consiga lo siguiente: visitar ese gran planeta llamado Tierra, interactuar con sus habitantes (buena suerte en ese sentido) y recolectar la mayor cantidad de especias posibles de allí para que podamos mejorar la calidad de nuestra cocina. Que vuestros ánimos no se vean mermados por las dificultades y recordad que debéis estar siempre listos. Mucha suerte, aspirantes al reino de Shamp‐iny‐on”.
Casillas (las casillas sin número recibirán una pregunta):
1. Casilla de salida: los extraterrestres salen del sur de la bonita Europa, de un país llamado España. Allí, descubren un plato maravilloso llamado Paella, y un estilo musical muy alegre llamado flamenco. Tras una charla con un grupo de habitantes de dicho país, se llega al acuerdo de que quien antes consiga hacer una canción de flamenco sobre la paella de al menos ocho versos de más de 3 palabras, podrá partir primero de allí y además, conseguirá una hebra de esa importante especia para este plato llamada azafrán.
2. Ghana: Un nativo del país os ofrece la posibilidad de ganar cardamomo si le deleitáis con una coreografía africana que dure por lo menos un minuto.
3. Kenya: podréis ganar una pieza entera de jengibre si demostráis que podéis ayudar a defender a los animales del país de la abundante caza furtiva que en él tiene lugar. Para ello, construid armas con los materiales naturales que podáis encontrad en los alrededores. Cada habitante de Shamp‐iny‐on necesitará un arma diferente.
4. Australia: debéis camuflaros entre los canguros para llegar a la nuez moscada que hay enfrente de vosotros. Cuidado, recordad que los canguros lanzan unos
puñetazos tremendos. Para camuflaros entre canguros, alcanzad la distancia que los aborígenes os indiquen hasta el eneldo en sólo tres saltos.
5. China: Un simpático cocinero chino os dará un poco de anís estrellado si conseguís alcanzar las especias que ha olvidado, a la altura de una torre de tres pisos hecha por vosotros.
6. Estados Unidos: podréis conseguir un poco de soja participando en un rodeo, para lo cual debéis hacer relevos entre dos zonas montados a caballo, siendo todos jinetes y caballos.
7. Chile: Podréis conseguir coriandro para vuestra cocina si podéis abrigaros con toda la ropa que podáis para superar el tremendo frío de las montañas chilenas.
8. Brasil: en este caso se trata de una competición con la otra nave. Se jugará a la popota, juego que mejorará vuestra visión futbolística, durante 5 minutos, y el equipo ganador continuará jugando y obtendrá orégano.
9. Argentina: una rama de la sabrosa canela argentina caerá en vuestras manos si conseguís explicarle por escrito a un cocinero argentino la receta de la tortilla española con cebolla que tan buena os salió cuando estuvisteis en España.
10. India: un hindú os proporcionará un poco de comino para un delicioso curry si le permitís bautizaros en el Ganges mientras improvisáis un canto hinduista.
11. Noruega: bien famosos son los fiordos noruegos, y en ellos podréis conseguir alcaravea. Para ello debéis hacer una cuerda con ropa con la que podáis escalar.
12. Egipto: podéis haceros con un poquito de sésamo, pero para ello necesitáis descifrar los jeroglíficos en las puertas que lo custodian: grupo 1 EURTPA EIBAART, grupo 2 BETREA MESASO.
13. Canadá: Si queréis conseguir un poco de enebro, debéis vencer a la otra nave en “piedra, papel o tijera”. Todos jugarán, y la nave con más ganadores se llevará el enebro y jugará el siguiente turno.
14. Japón: el país de la tecnología cuenta también con una cúrcuma buenísima, que podréis obtener si vencéis a la otra nave en un campeonato de sumo.
15. Australia: un gran país rico en especias, donde podréis conseguir vainilla si cruzáis la bahía antes que la otra nave en una carrera de barcas.
16. Polinesia: para que los nativos os indiquen donde encontrar macis, debéis vestiros como ellos, con un atuendo similar al típico hawaiano.
17. México: el mercado de las especias mexicanas está dominado por bandas, y para obtener un poco de cayena o chilis, debéis vencer al otro equipo en una pelea de gallos.
18. Rumanía: país de origen de muchos gitanos, os darán helenio si vencéis a la otra nave en una competición de pulsos gitanos.
Prueba final: para intentar convencer a la humanidad de que necesitan consumir más fruta, ambas naves deben conseguir juntar a quien sea posible del campamento para bailar el baile de la fruta.
Preguntas sobre Europa
1. ¿En qué ciudad europea se encuentran los Campos Elíseos? París 2. ¿Qué países forman el Reino Unido? Inglaterra, Irlanda del Norte, Gales,
Escocia y las Islas del Canal (o Channel Islands) 3. ¿Quién es la máxima autoridad de la Iglesia de Inglaterra? La reina 4. ¿Qué país es más grande de estos tres: Liechtenstein, Luxemburgo o Turquía?
Turquía 5. ¿Qué tres países forman el Benelux? Bélgica, Holanda y Luxemburgo. 6. ¿De qué país es presidente Nicolas Sarkozy? Francia 7. ¿De qué otra forma se puede llamar a la Gioconda? La Mona Lisa 8. ¿Qué dos colores forman la bandera de Suecia? Amarillo y azul 9. ¿Dónde se encuentra la región de Siberia? En Rusia 10. ¿De qué país europeo es presidente Barack Obama? De ninguno. 11. Nombra cuatro lenguas europeas que vengan del latín: francés, portugués,
español, catalán, gallego, rumano, italiano… 12. ¿Con qué cinco países limita España? Portugal, Francia, Reino Unido, Andorra
y Marruecos. 13. ¿En qué país vive el Papa? En Ciudad del Vaticano. 14. ¿De qué país es capital Amsterdam? Holanda. 15. ¿En qué punto cardinal se encuentran los Balcanes respecto al resto de
Europa? En el este. 16. Si quisiera comer un Kebab auténtico, ¿a qué país europeo iría? A Turquía. 17. ¿Cuál es el ingrediente más importante de la pasta carbonara? La pasta. 18. ¿En qué ciudad se encontraba el muro que separaba Alemania Federal de
Alemania Comunista? En Berlín. 19. ¿De qué país son los diseñadores Vittorio&Luchino? España. 20. ¿Cuál era la moneda francesa antes de cambiar al euro? El franco.
Preguntas sobre África
1. Nombra dos países africanos donde se hable árabe: Marruecos, Libia, Egipto, Túnez, Sudán, Etiopía…
2. ¿En qué país africano se habla español? En Guinea Ecuatorial. 3. ¿Es Sudáfrica un país o una parte del continente africano? Un país. 4. Baden Powell está enterrado en un país africano… ¿cuál? Kenya. 5. ¿Qué desierto cubre mayor parte de Marruecos? El Sáhara. 6. ¿Qué tres colores aparecen en una gran cantidad de banderas africanas y son el
símbolo del movimiento rastafari? Rojo, amarillo y verde. 7. ¿En qué país africano nació Samuel Eto’o? En Camerún. 8. Nombra tres dioses egipcios. Ra, Amón, Anubis, Isis, Osiris, Horus… 9. Di un país africano donde el francés sea lengua oficial. Burkina Faso, Camerún,
Togo, Benin, Costa de Marfil, Sierra Leona, Senegal… 10. ¿Qué separa Europa de África? El Estrecho de Gibraltar. 11. Nombra un río africano: Nilo, Níger, Congo, Orange, Zambeze, Limpopo. 12. ¿Qué océano baña las costas del desierto del Sáhara? Atlántico. 13. ¿Qué caracteriza a los pigmeos? Que son pequeños.
Preguntas sobre Asia
1. ¿Qué cordillera tiene los picos más altos del mundo? Himalaya. 2. ¿De qué país era Confucio? China. 3. ¿Cuál es el idioma más hablado del mundo? Chino mandarín. 4. ¿En qué país se encuentra Bagdad? Iraq. 5. ¿Qué país asiático es mayoritariamente cristiano? Líbano. 6. ¿En qué país asiático el español es idioma oficial? Filipinas. 7. ¿Qué dos países asiáticos se llaman igual, salvo que uno es del norte y otro del
sur? Corea. 8. ¿Qué país asiático consume sushi? Japón. 9. Nombra cuatro países árabes asiáticos. Iraq, Irán, Afganistán, Kuwait, Emiratos
Árabes Unidos, Yemen, Arabia Saudí, Uzbekistán, Kazajistán… 10. ¿Cuál es la capital de Nepal? Katmandú. 11. ¿En qué ciudad vivió la madre Teresa la mayor parte de su vida? Calcuta. 12. ¿Cuál es la capital de Japón? Tokyo.
13. ¿De qué zona de la India son los tigres más famosos? Bengala. 14. ¿Qué país asiático acogió los últimos juegos olímpicos? Pekín.
Preguntas sobre América
1. ¿Qué país sudamericano es más famoso por su café? Colombia 2. ¿Dónde se encuentra la ciudad inca más famosa? Machu Picchu. 3. ¿Qué país ha ganado más veces el mundial de fútbol? Brasil. 4. ¿Qué parte de los EEUU pertenecía a Rusia antes? Alaska. 5. ¿En qué país está la Bahía de Guantánamo? Cuba. 6. El plato de arroz con tomate, huevo frito y plátano viene de… Cuba. 7. ¿Quién es el gobernador de California? Arnold Schwarzenegger. 8. ¿De qué país es capital Caracas? Venezuela. 9. ¿Cuáles son los colores de la bandera de Jamaica? Negro, verde y amarillo. 10. ¿En qué año se descubrió América? 1492. 11. ¿Cuál era la capital del imperio azteca? Tenochtitlán. 12. ¿Cómo se llama el presidente de Cuba? Fidel Castro. 13. ¿De qué país era Bob Marley? Jamaica. 14. ¿Cómo se llamaba el último presidente estadounidense? George Bush. 15. ¿Qué país tiene una hoja de arce en su bandera? Canadá. 16. ¿En qué país sudamericano te llamarían “pive”? Argentina
Preguntas sobre Oceanía
1. ¿Cuál es la comida favorita de los koalas? Las hojas de eucalipto. 2. ¿Cómo se llama a los nativos australianos? Aborígenes. 3. ¿En qué año se celebraron las olimpiadas en Sydney? 2000 4. ¿Quién descubrió Nueva Zelanda y otras islas de Oceanía? James Cook. 5. ¿A qué país perteneció Australia hasta que se independizó? Reino Unido. 6. ¿Con qué famoso término se saluda en la Polinesia? Aloha. 7. ¿Qué isla es famosa por sus monumentales cabezas de piedra? La isla de
Pascua o Rapa‐Nui. 8. ¿Qué isla de Oceanía pertenece a Estados Unidos? Hawai.
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QUE ES EL HORNO?
El horno de barro, horno de campo, horno de pan o pacuá (hueco del diablo en guaraní).
Es como una pequeña cueva donde se prende un fuego para calentarla y allí cocinar con ese calor que queda al apagarse.
A su vez, esta bóveda de ladrillos tierra y sal genera momentos de atracción por su belleza y magnetismo.
CÓMO SE USA
Cada horno es único y la forma de usarlo es personal.
Descubrirlo y aprenderlo es un arte, como lo es encender un fuego o hacer un buen asado.
Básicamente se trata de tener el horno caliente. Se enciende un fuego vivo con leña fina, no muy saturado de madera para que no se ahogue, mantenerlo hasta que la bóveda este blanca por dentro y apenas tibia por fuera (aproximadamente 1 hora).
Entonces se corren las brasas a un costado o se retiran totalmente, de acuerdo a lo que se quiera cocinar y el modo que se elija. Se puede barrer el piso para cocinar a la piedra o en bandejas.
Para saber la temperatura algunos hacen un bollo de papel y lo colocan en el lugar donde se va a cocinar, tapan el horno y a los instantes observan: si solo hay cenizas estará demasiado caliente si esta marrón puede estar a punto, y si esta blanco esta demasiado frío. Otros insertan un termómetro y chequean la temperatura sin abrir la puerta, lo cual puede no estar mal para los inexpertos pero le quita un poco del misterio y el encanto de la mano maestra del
RECETAS PARA EL HORNO A LEÑA PIZZA (masa básica INGREDIENTES: Masa básica
• Un kilo de harina (moliida a 000 ó 0000), • 650 cc. de agua tibia, aproximadamente. • 50 gramos de levadura de cerveza fresca, • 1 cucharadita de azúcar, • 2 cucharaditas de sal, • 4 cucharadas de aceite de oliva.
PREPARACION: Desmenuzar la levadura y disolverla en una taza de agua tibia* con una cucharadita de azúcar y 2 cucharadas de harina. Esperar a que comience la fermentación (se nota una espuma superficial) Colocar la harina en una olla grande, agregar la sal mezclando bien. Incorporar la levadura diluida. Revolver la mezcla agregando el agua tibia necesaria hasta formar un bollo elástico. Tapar la pasta con un repasador y mantener en lugar tibio (sobre la cocina cuyo horno estrá previamente encendido) hasta que aumente el volumen hasta casi el doble. A continuación haga cuatro o cinco bollos. Desde aquí la preparación depende del tipo de pizza que desee. * Se usa agua tibia porque si está fría no se inicia el proceso de fermentación, y si está caliente se queman los fermentos. En una palabra la masa no "levanta". PIZZA DE MOZARELLA INGREDIENTES: (Para 4 /5 pizzas)
• 2 latas de tomates peritas, • aceite de oliva, • orégano y ají molido • sal. • 1 kg. de queso mozarella o cuartirolo. • 4 ó 5 bollos de masa para pizza. Ver PIZZA (masa básica)
PREPARACION: Procese los tomates y condimente con sal. Divida el bollo de masa en 4/5 partes y colóquelas pizzeras aceitadas. Estire los bollitos con los dedos y la palma de la mano en dos o tres etapas, ultimando con un pequeño realce contra el borde de la pizzeras. Desparrame unas cucharadas de salsa sobre la superficie de cada pizza, agrégueles un chorrito de aceite,el orégano y el ají molido. Deje levar en un lugar tibio cerca del horno. En ½ hora estarán listas para hornear a una temperatura de 240ºC. durante aproximadamente 10 minutos, en el piso del horno (a fin de generar un piso crocante). Sacarlas y agregar el queso mozarela cortado en cubitos. Hornear nuevamente y retirar del horno cuando el queso esta derretido, casi empezando a dorarse. PIZZA DE CEBOLLAS INGREDIENTES: Para 4 ó 5 pizzas:
• 2 kilos de cebollas, • orégano, • ají molido, • sal, • aceite de oliva. • 4 ó 5 bollos de masa para pizza. Ver PIZZA (masa básica)
PREPARACION: Cortar las cebollas en juliana* y ponerlas en una cacerola con agua tibia a fin de eliminar los ácidos de la cebolla. Divida la masa para 4 o 5 pizzas. Ponga los bollitos en la pizzeras aceitadas, estírelos a mano haciéndoles un pequeño borde. Con cuidado, escurrir la cebolla y cubrir abundantemente la superficie de la masa estirada.
Condimentar con orégano, ají molido dulce o picante según preferencia, sal fina y unos chorritos de aceite de oliva. Haga levar en un lugar tibio alrededor de 60 minutos. Hornee a temperatura de unos 240/250ºC. 12 a 15 minutos. Al sacarlas del horno condimentar con otros chorritos de aceite de oliva. *Juliana:verduras cortadas en tiritas finas. CALZONI COSTEROS INGREDIENTES: Para la masa: ver Pizza (masa básica). Para el relleno:
• 8 fetas de jamón cocido, • 4 huevos duros, • 4 tomates peritas maduros, • 300 gramos de queso mozarela, • 100 gramos de aceitunas verdes sin carozos, • orégano, ají molido.
PREPARACION: Divida la masa en pedazos para el tamaño que ha decidido hacer el calzone, generalmente conviene grande. Estirando en bollito hacer hojas delgadas irregularmente circulares por ejemplo de 30 cms. de diámetro. Rellenar la media parte con dos fetas de jamón, rodajas de un huevo duro, rodajas de un tomate, condimentar con orégano, ají molido, rodajitas de aceitunas y terminar con tajadas de mozarela arriba. Doblar sobre este relleno la media parte vacía y sellar con una rueda dentada haciéndole un repulgo tipo empanada. Acomodar sobre placa enharinada y hacer descansar 15/30 minutos pasta que la pasta retome algo de levado. Cocine en horno fuerte, hasta que se dore la parte superior. Se calcula 15/20 minutos. Hacer entibiar antes de servir. EMPANADAS CRIOLLAS (Salen aproximadamente 35 a 45 según el tamaño) INGREDIENTES: para la masa
• 1 kilo de harina • 200 gr. de grasa a temperatura ambiente (mas bien blanda) • 1 taza grande de agua tibia con una cucharada de sal
para el relleno • 1 kilo de bola de lomo, (u otra para milanesas) picada a cuchillo • 200gr. de grasa • ½ taza de aceite de girasol • 3 cebollas grandes picadas muy finas • 5 o 6 cebollas de verdeo ídem • 3 ajos puerros ídem • aceitunas verdes • 3 huevos duros • Pasas de uva previamente remojadas • Sal, ají molido, pimentón, comino y 2 cucharadas de azúcar negra. • Un cubito de caldo de verduras.
PREPARACION: De la masa Desmenuzar la grasa y mezclarla con la harina. Agregarle el agua tibia y amasar. Si queda muy seca agregar mas agua. De lo contrario agregar mas harina. Debe quedar un bollo tierno fácil de amasar. Dejar descansar mientras se prepara el relleno. Del relleno En una cacerola grande calentar el aceite y la grasa. Blanquear (sin dorar) la cebolla, el verdeo y el puerro.. Echar la carne y cocinar hasta blanquearla. Si es necesario echar parte del caldo de verduras hirviendo. Agregar las pasas, los huevos duros picados y las aceitunas. Por último y antes de apagar el fuego incorporar el azúcar negra, la sal y las especias (si se hechan antes dan gusto amargo). Dejar enfriar revolviendo de vez en cuando para mezclar bien.
Preparación de las empanadas Hacer un chorizo con la masa y dividirla en bollitos. Estirarlos con el palote hasta obtener el espesor deseado (no muy fino) Con una tapa de aproximadamente 12 a 15 cm. de diámetro cortar los discos de masa. Rellenar. Pintar con huevo batido y cocinar en horno lo mas fuerte posible. Se debe recordar que salvo la masa lo demás ya está cocido por lo que no debe extender el horneado porque no salen jugosas. Nota: para picar la carne a cuchillo pedir que la corten en fetas finas (tipo milanesas). Colocarlas en un plato unas sobre otras y mandarlas al congelador. Una vez congeladas se pueden picar muy fácil TARTA DE CEBOLLAS INGREDIENTES: Para la masa:
• 350 gr. de harina leudante, • 120 gr. de manteca, • sal, • 1 huevo,
cantidad de vino blanco necesario. Para el relleno:
• 2 cebollas grandes, • 50 gr. de manteca, • 5 huevos, • un pote de crema de 250 gramos, • 50 gr. de queso rallado, • sal y pimienta.
Preparación Obtener la masa mezclando la harina con la manteca en pequeños trozos, una cucharadita de sal, el huevo y la cantidad de vino blanco para lograr una normal consistencia. Dejar descansar en la heladera media hora. En tanto preparare el relleno rehogando en la manteca las dos cebollas cortada en juliana. Ablandar bien. Apartar y enfriar. Retire la masa de la heladera, corte en dos partes y con un palo de amasar forme la base de la tarta que con mucho cuidado extenderá en una tartera. Bata 4 huevos, salpimiente, agregue la cebolla rehogada , la crema, el queso rallado, mezcle y vierta y en el fondo. Forme la parte de arriba, extendiéndola la otra mitad de la masa y siempre con cuidado, arrollándola en el palo, cubra la tarta y pinche esta cubierta con tenedor a fin de que no retenga vapor y se infle. Pinte con huevo batido y hornee a temperatura media hasta dorar. Hacer descansar hasta entibiar. Servir. Puede comerse fría.
Cómo hacer pan El pan es un alimento cotidiano que se elabora desde tiempos inmemorables. Sus ingredientes son sencillos, basta con mezclar harina, levadura, agua y sal para elaborar este alimento. Seguro que más de una vez has pensado en hacer pan, pues bien, aquí tienes la receta para quitarte el capricho, pues hacerlo cada día, puede resultar demasiado costoso.
Los ingredientes Para elaborar 1 kilo de pan aproximadamente 750 gramos de harina de fuerza, 30 gramos de levadura de panadero, media cucharada de sal, 400 ml. de agua tibia y si quieres, una pizca de azúcar.
La preparación Empieza tamizando la harina y la sal dentro de un recipiente hondo. Si has decidido utilizar un poco de azúcar, mézclalo con la levadura y seguidamente acaba de mezclarlo con el agua tibia e incorpóralo sobre la harina. Mezcla hasta que consigas una pasta que sea firme y pegajosa, entonces, prepárate la superficie de trabajo, por ejemplo la encimera, y enharínala. Dispón sobre ella la masa y empieza a amasarla hasta que veas que se queda elástica y brillante.
Cuando veas que la masa ya esté a punto forma una bola y colócala en el recipiente hondo que utilizaste. Cúbrela con film transparente y deja reposar hasta que veas que dobla su volumen, dependiendo de la temperatura y de la humedad, tardará entre 1 y 2 horas.
Ahora comprobarás si la masa ya está a punto, presiona con un dedo la masa y si tu huella se mantiene unos instantes, ya está lista. Entonces vuélvela a amasar y forma una bola que cubrirás con un trapo, dejándola reposar unos 15 minutos más. Pasado este tiempo vuelve a formar la bola
y volver a tapar con el trapo. Ahora dejarás que fermente hasta que nuevamente vuelva a duplicar su volumen, aproximadamente 1 hora, entonces ya puedes preparar el pan para el horneado.
Dale la forma deseada y hazle unas cuantas incisiones en la superficie, a tu gusto.
El horno deberá estar precalentado a 220º C y deberás poner un recipiente con agua para darle humedad. Introduce el pan, al cabo de 20 minutos, saca el agua y déjalo hornear 15 minutos más. Entonces reduce también la temperatura a 190º C y mantenla durante el resto de cocción.
Si quieres elaborar un pan un poco más rústico, sustituye una parte de harina blanca por otro tipo de harina como la de centeno, harina de cebada, harina integral, etc. y si puedes hacerlo en un horno de leña, mejor que mejor.
Aprende a Comer con Palillos
En las mesas orientales se coloca un juego de dos palillos en el sitio de cada comensal, y también se acostumbra poner otro par en cada fuente con el objeto de llevar la comida a cada plato. No se acostumbra poner ningún otro utensilio para cortar o pinchar, ya que el tamaño de los trozos de comida está pensado para que se puedan llevar a la boca de una vez, sin tener que partirlos. Para utilizar los palillos guiate por las siguientes indicaciones: 1.‐ Coloca uno de los palillos (el de color azul en la imagen) de manera que el extremo más fino sea el más cercano a la comida. La parte más gruesa debe descansar en la curva que une el pulgar con el dedo índice. Este palillo no se mueve, por lo que se sostiene entre los dedos anular y corazón como si fuera un bolígrafo.
2.‐ Sujeta el otro palillo (rojo en el dibujo) entre los dedos pulgar e índice, también con la parte más fina cerca de la comida.
3.‐ Mueve el palillo rojo con el dedo índice para coger una pieza de comida juntando las dos puntas más finas.
Trata de tomar los palillos de la mitad hacia arriba, te resultará más fácil manejarlos y es de mejor educación No todo el mundo toma los palillos de la misma forma, lo importante es que funcione. Es posible que al principio se te caiga la comida: no mporta, con practica lo lograras. Para perfeccionar tu estilo y tus modales con los palillos:
Es de mala educación pasar la comida con tus palillos No se deben empujár los platos con los palillos No se debe sujetar un bol de comida junto a los palillos Usarlos solamente con la mano derecha No debes dejar los palillos pinchados en el bol de arroz No hay que dejar que se cruce un palillo encima del otro No gesticular mientras sujetas los palillos en la mano
Espero que con estos consejos y paciencia logres dominar el arte de los palillos.
Grupo Scout 345 Cicónidas-La Salle Cuento virtudes
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CUENTO DE LAS VIRTUDES Cuentan que una vez se reunieron en un lugar de la tierra todos los sentimientos y cualidades de los hombres. Cuando el ABURRIMIENTO había bostezado por tercera vez, la LOCURA, como siempre tan loca, les propuso: - ¿Jugamos al escondite? La INTRIGA levantó la ceja intrigada y la CURIOSIDAD, sin poder contenerse, preguntó: "¿Al escondite? y como es eso?" - Es un juego -explico la LOCURA- en que yo me tapo la cara y comienzo a contar desde uno hasta un millón mientras ustedes se esconden y cuando yo haya terminado de contar, el primero de ustedes al que encuentre, ocupara mi lugar para continuar el juego. El ENTUSIASMO bailo secundado por la EUFORIA. La ALEGRÍA dio tantos saltos que termino por convencer a la DUDA, e incluso a la APATÍA, a la que nunca le interesaba nada. Pero no todos quisieron participar. La VERDAD prefirió no esconderse (?para que?), si al final siempre la hallaban, y la SOBERBIA opino que era un juego muy tonto (en el fondo lo que le molestaba era que la idea no hubiese sido suya), y la COBARDÍA prefirió no arriesgarse... - Uno, dos, tres...- comenzó a contar la LOCURA. La primera en esconderse fue la PEREZA que, como siempre, se dejo caer tras la primera piedra del camino. La FE subió al cielo, y la ENVIDIA se escondió tras la sombra del TRIUNFO, que con su propio esfuerzo había logrado subir a la copa del árbol mas alto. La GENEROSIDAD casi no alcanzaba a esconderse; cada sitio que hallaba le parecía maravilloso para alguno de sus amigos: que si un lago cristalino, ideal para la BELLEZA; que si el bajo de un árbol, perfecto para la TIMIDAD; que si el vuelo de la mariposa, lo mejor para la VOLUPTUOSIDAD; que si una ráfaga de viento, magnifico para la LIBERTAD. Así que termino por ocultarse en un rayito de sol. El EGOÍSMO, en cambio, encontró un sitio muy bueno desde el principio, ventilado, cómodo... pero solo para él.
Grupo Scout 345 Cicónidas-La Salle Cuento virtudes
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La MENTIRA se escondió en el fondo de los océanos (¡mentira!, en realidad se escondió detrás del arco iris), y la PASIÓN y el DESEO en el centro de los volcanes. El OLVIDO... ?se me olvido donde se escondió!... pero es no es lo importante. Cuando la LOCURA contaba 999.999, el AMOR todavía no había encontrado un sitio para esconderse, pues todo se encontraba ocupado, hasta que divisó un rosal y, enternecido, decidió esconderse entre sus flores. -¡Un millón!- contó la LOCURA y comenzó a buscar. La primera en aparecer fue la PEREZA, solo a tres pasos de la piedra. Después se escucho a la FE discutiendo con Dios en el cielo sobre Zoología. Y a la PASIÓN y al DESEO los sintió en el vibrar de los volcanes. En un descuido encontró a la ENVIDIA y, claro, pudo deducir donde estaba el TRIUNFO. Al EGOÍSMO no tuvo ni que buscarlo; el solito salió disparado de su escondite, que había resultado un nido de avispas. De tanto caminar sintió sed y, al acercarse al lago, descubrió a la BELLEZA. Y con la DUDA resulto mas fácil todavía, pues la encontró sentada sobre una cerca sin decidir aun de que lado esconderse. Así fue encontrando a todos: el TALENTO entre la hierba fresca, la ANGUSTIA en una oscura cueva, la MENTIRA detrás del arco iris y hasta el OLVIDO, al que ya se le había olvidado que estaba jugando a los escondidos. Pero solo el AMOR no aparecía por ningún sitio. La LOCURA busco detrás de cada árbol, bajo cada arroyo del planeta, en la cima de las montañas y, cuando estaba por darse por vencida, divisó un rosal y las rosas... Y tomo una horquilla y comenzó a mover las ramos, cuando de pronto un doloroso grito se escucho. Las espinas habían herido en los ojos al AMOR. La LOCURA no sabia que hacer para disculparse; lloró, rogó, imploró y hasta prometió ser su lazarillo. Desde entonces, desde que por primera vez se jugó al escondite en la tierra, el amor es ciego y la locura lo acompaña siempre.
Carta escrita en el año 2070 Año 2070. Acabo de cumplir los 50, pero mi apariencia es la de alguien de 85. Tengo serios problemas renales porque bebo muy poca agua. Creo que me queda poco tiempo. Hoy soy una de las personas más longevas en esta sociedad.
Recuerdo cuando tenía 5 años: todo era muy diferente. Había muchos árboles en los parques, las casas tenían hermosos jardines y yo podía disfrutar de un baño de regadera hasta por una hora. Ahora usamos toallas
empapadas en aceite mineral para limpiar la piel. Antes, todas las mujeres lucían su hermosa cabellera. Ahora debemos afeitarnos la cabeza para poder mantenerla limpia sin agua. Antes, mi padre lavaba el auto con el chorro de la manguera. Hoy los niños no pueden creer que el agua se utilizara de esa forma. Recuerdo que había muchos anuncios que decían "cuida el agua ", sin que nadie los tomara en cuenta..., pensábamos que el agua jamás se podía terminar.
Ahora, todos los ríos, presas, lagunas y mantos acuíferos están irreversiblemente contaminados o agotados. Antes, la cantidad de agua indicada como ideal para beber era de ocho vasos al día por persona adulta.
Hoy sólo puedo beber medio vaso. La ropa es desechable, con lo que aumenta grandemente la cantidad de basura; hemos tenido que volver al uso de los pozos sépticos como en el siglo pasado porque ya las redes de desagües no se usan por la falta de agua.
La apariencia de la población hoy es horrorosa; cuerpos demacrados, arrugados por la deshidratación, llenos de llagas en la piel por los rayos ultravioletas que ya no tienen la capa de ozono que los filtraba en la atmósfera, inmensos desiertos constituyen el paisaje que nos rodea por doquier. Las infecciones gastrointestinales, enfermedades de la piel y de las vías urinarias, son las principales causas de muerte.
La industria está paralizada y el desempleo es dramático. Las plantas desalinizadoras son la principal fuente de empleo y te pagan con agua potable en vez de salario.
Los asaltos por un bidón de agua son asunto común hoy en las calles desoladas. La comida es 80% sintética. Por la resequedad de la piel una joven de 20 años luce como si tuviera 40.
Los científicos investigan, pero no hay solución posible. No se puede fabricar agua, el oxigeno también se ha degradado por falta de árboles lo que ha disminuido el coeficiente intelectual de las nuevas generaciones.
Se ha alterado la morfología del espermatozoide de muchos individuos, como consecuencia hay muchos niños con insuficiencias, mutaciones y deformaciones. El gobierno incluso nos cobra por el aire que respiramos: 137 m3 por día por habitante adulto. La gente que no puede pagar es arrojada de las " zonas ventiladas ", que están dotadas de gigantescos pulmones mecánicos que funcionan con energía solar, no es de buena calidad pero se puede respirar; la edad promedio es de 35 años.
En algunos países quedan manchas de vegetación con su respectivo río que es fuertemente custodiado por el ejército, el agua se ha vuelto un tesoro muy codiciado, más que el oro o los diamantes. Aquí en cambio, no hay árboles porque casi nunca llueve, y cuando llega a registrarse una precipitación, es de lluvia ácida; las estaciones del año han sido severamente transformadas por las pruebas atómicas y la industria contaminante del siglo XX.
Se advirtió entonces que había que "cuidar el medio ambiente", y nadie hizo caso. Cuando mi hija me pide que le hable de cuando era joven le describo lo hermoso que eran los bosques, le hablo de la lluvia, de las flores, de lo agradable que era bañarse y poder pescar en los ríos y embalses, beber toda el agua que quisiera, lo saludable que era la gente.
Ella me pregunta: Papá, ¿Por qué se acabó el agua? .... !
Entonces, siento un nudo en la garganta; no puedo dejar de sentirme culpable, porque pertenezco a la generación que terminó de destruir el medio ambiente o simplemente no tomamos en serio tantas advertencias.
Ahora nuestros hijos pagan un alto precio y sinceramente creo que la vida en la tierra ya no será posible dentro de muy poco porque la destrucción del medio ambiente llegó a un punto irreversible. ¡Como quisiera regresar el tiempo y hacer que toda la humanidad comprendiera esto cuando aún podíamos hacer algo para salvar a nuestro planeta tierra...!
Parece algo muy lejano, pero al paso que vamos y lo poco que cuidamos el ambiente es un destino seguro. ¡Tomemos conciencia para las generaciones futuras!
(Documento extraído de la revista biografía"Crónica de los Tiempos" de Abril de 2002).
Las piedras preciosas
Objetivo: discernir y reflexionar en grupo sobre un tema determinado. Materiales: “piedras planas” escritas con frases según el tema a tratar, o bien
cartelitos. Algunas frases serán verdaderas y otras falsas. A modo de ejemplo:
• ser scout es un pasatiempo • mi promesa se la di al grupo • mi promesa se la di al Gran Jefe • una vez scout, siempre scout • soy scout sólo los sábados • la Ley es antigua, debería cambiarse • todos deberían ser scouts • el scoutismo es una forma de vida • mi promesa es mi fuerza de amor y liberación • mi promesa es lo más importante para mi • voy hacer la promesa porque mis amigas la tienen y yo no • quiero hacer la promesa para tener la pañoleta del grupo • el escultismo es un estilo de vida • no me avergüenzo de ser scout • etc…
(Las piedras se ocultan o distribuyen antes del encuentro)
1. el animador motiva al grupo respecto del tema a tratar y lo invita a buscar “las piedras
preciosas” sin dar muchas pistas 2. una vez que encontraron todas las “piedras preciosas” se hace un discernimiento en
conjunto, ya que algunas pueden ser simples “piedras comunes”. Se puede llevar a cabo de esta manera:
- cada participante que encontró una piedra lee la frase escrita en ella. Si piensa que es verdadera, se pone de pie y, si piensa que es falsa, permanece sentado. El resto del grupo hace lo mismo.
- Luego, el que encontró la piedra da sus razones, las que se complementarán con lo que dicen los que están de pie o sentados como él.
- A continuación, los que no están de acuerdo también dan sus argumentos. - Al final, se intentará buscar el consenso o, al menos, clarificar lo mejor posible
cada frase.
Taller de Ley y Promesa • Objetivos Intermedios CORPORALIDAD
• Prepubertad; Controla la agresividad física en juegos y actividades • Pubertad: Crea en su patrulla un ambiente de dialogo que evita reacciones
agresivas
• Materiales • Hojas blancas • Revistas • Por cada artículo de la ley scout se conseguirán fotos, más de una. Cada una de
estas fotos será pegada en una hoja blanca. Cuidando de escribir el artículo que representa.
• Desarrollo • Se ubicarán todas las hojas, con las imágenes de los artículos de la ley scout,
sobre una superficie plana. Deben haber a lo menos el doble de imágenes que de guías presentes en la actividad
• Se pedirá que cada guía tome dos de las imágenes, una con el artículo de la ley que más les cuesta cumplir, y otra con el artículo de la ley que es más fácil para ellas
• Se reunirán de a parejas para contarse el por qué de las elecciones. En este punto es importante que las guías trabajen con alguien que no sea de su grupo más habitual
• Se reunirá la Compañía en un plenario, y por parejas, sin levantarse del lugar donde están sentadas, irán contando lo que acaban de escuchar de su compañera.
• En un papelógrafo se anotarán los artículos difíciles y los fáciles.
• Sugerencias • Este no es el momento de cuestionar a las guías por las elecciones, pero sí de
tratar de que se expliquen y encuentren las propias explicaciones.
Es necesario registrar los artículos que cada guía eligió para poder hacer un seguimiento de estos
Carrera de sapos
Era una vez una carrera... de sapos El objetivo era llegar a lo alto de una gran torre. Había en el lugar una gran multitud. Mucha gente para vibrar y gritar por ellos. Comenzó la competencia. Pero, como la multitud no creía que pudieran alcanzar la cima de aquella torre, lo que más se escuchaba era "Qué pena!!! Esos sapos no lo van a conseguir... no lo van a conseguir...". Los sapitos comenzaron a desistir. Pero había uno que persistía y continuaba subiendo en busca de la cima. La multitud continuaba gritando: "... Qué pena!!!. Ustedes no lo van a conseguir!..." Y los sapitos estaban dándose por vencidos Salvo por aquel sapito que seguía y seguía tranquilo y ahora cada vez más con más fuerza. Ya llegando el final de la competición todos desistieron, menos ese sapito que curiosamente, en contra de todos, seguía y pudo llegar a la cima con todo su esfuerzo. Los otros querían saber qué le había pasado. Un sapito le fue a preguntar cómo el había conseguido concluir la prueba. Y descubrieron que... ¡era sordo! ...No permitas que personas con pésimos hábitos de ser negativos derrumben las mejores y más sabias esperanzas de tu corazón! Recuerda siempre el poder que tienen las palabras que escuchas o veas. Por lo tanto, preocúpate siempre de ser POSITIVO ! Resumiendo : Sé siempre "sordo" cuando alguien te dice que no puedes
Batería juegos José Pablo PARA LAS NOCHES He pensado varias actividades que podrían estar bien para las noches, ya que no teníamos muchas. Te pongo las que me han salido con la colaboración de Cristina (la mayoría supongo que los conocerás):
- Psicólogo: se separan a dos trope@s del resto y esperan un par de minutos. Mientras tanto todos pensamos una forma de comportarnos (por ejemplo decimos a todo que no o nos cambiamos las personalidades) y cuando vengan tienen que averiguar lo que nos pasa ya sea haciendo preguntas o como sea.
- Pegatinas: es un juego muy chorra pero yo lo hice en tropa y de descojoné. Básicamente es poner en la frente a un personaje famoso en la frente y cada uno debe averiguar el suyo preguntando.
- Twister: este trata de juntarlos por patrullas o pequeños grupos y decirles por ejemplo¨”sólo podéis apoyar dos piernas y la cabeza” y entre ellos se deben apañar para conseguirlo.
DURANTE EL CAMPAMENTO También se puede hacer otra actividad que es: darle a cada tropero al llegar al autobús una carta. Todos son inocentes menos un asesino. A través del correo de la amistad o uno nuestro el asesino va mandando cartas de “estás muerto” y al final del día hacemos juicio para condenar a alguien. Para que no sea un baño de sangre podemos poner la norma de que solo puede matar a uno al día y solo se puede condenar a uno al día y así hasta que se averigüe. AFECTIVIDAD Y el último juego: Cristina ha propuesto hacer varios grupos que se comporten como una familia. A cada uno les compramos un muñeco de un bebé (de los baratos) y les obligamos a cuidarlo. Los scouters somos los servicios sociales y evaluamos como lo hace cada familia. El que mejor lo haga se lleva un permio que no he pensado.
EVALUACIÓN DEL CAMPAMENTO VERANO QUESA 2009 NOMBRE DEL SCOUT: ¿Te han gustado estos días de campamento? ¿Cómo lo has pasado? Si Chupi, rechupi No me imaginaba que me lo pasaría tan bien Súper bien Muy bien porque lo juegos molaban Genial Mejor que el año pasado Mola un montón Superrrequeteguay Me gustaría repetirlo o estar dos meses más ¿Has aprendido algo? A trabajar en equipo Mucho compañerismo y convivencia A fregar los wáteres A convivir con chicos en la tienda A conocer a la gente A valorar las cosas A apreciar lo que tengo A tratar a los demos como personas Desmontar/Montar tiendas de montaña A lo bonito que son las cosas A que hay que hacer un esfuerzo por comer aunque no te guste A compartir Lo importante de la higiene personal En estos días yo he trabajado: ‐10 ‐9 ‐8 ‐7 ‐6 ‐5 ‐4 ‐3 ‐2 ‐1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
El compañerismo que he encontrado en tropa a sido: ‐10 ‐9 ‐8 ‐7 ‐6 ‐5 ‐4 ‐3 ‐2 ‐1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
El compañerismo que he ofrecido ha sido: ‐10 ‐9 ‐8 ‐7 ‐6 ‐5 ‐4 ‐3 ‐2 ‐1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Relación con los scouters de tropa: ‐10 ‐9 ‐8 ‐7 ‐6 ‐5 ‐4 ‐3 ‐2 ‐1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Ambientación, lugar e instalaciones del campamento me han parecido: ‐10 ‐9 ‐8 ‐7 ‐6 ‐5 ‐4 ‐3 ‐2 ‐1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
¿Qué quitarías del campamento? El puré, las lentejas, ensaladas Caminata con las mochilas Duchas frías, agua del rio Olimpiadas Que siempre eran los mismos grupos El raid de supervivencia Cuenta cuentos tribu Juego de la tribu Juego de grupo Recoger campamento Stolkings de correr Ir a bañarnos al rio La evaluación Taller de cocina Las reflexiones El calor Construcciones El viaje Rastreo El juego de las casillas Día de padres Noche de terror
¿Qué repetirías del campamento? El singstar Los stolkings Juegos con el pelicanos Rastreo La marcha Taller de cocina Las reflexiones El calor Juego de la tribu Juego de grupo Vela de armas La evaluación Construcciones Olimpiadas El raid de supervivencia Recoger campamento El juego de las casillas Día de padres Noche de terror Cuenta cuentos tribu Y ahora tienes vía libre para escribir todo lo que se te pase por la cabeza que creas que es importante que debamos saber para próximos campamentos. Este espacio es por si quieres hablar de algo que se nos ha olvidado evaluar anteriormente. Cosas que añadirías al campamento de verano. Valoración personal del campamento.
JUEGOS PARA DÍAS LLUVIOSOS LANZAMIENTO DE GLOBO
Material: 1 globo. Organización: Todos se sientan en círculo, se numeran, y uno se coloca en medio con un globo. Desarrollo: El que está en medio, lanza el globo y dice un Nº, el que tenga ese Nº, debe levantarse rápidamente y (en ese momento el que estaba en medio se sienta en el hueco que quedaba) golpea el globo y dice otro Nº, así sucesivamente, hasta que lo hagan todos. El jugador que se equivoque, no llega a golpear el globo, o no dice un Nº, se le concederá un punto, el que más puntos tenga pierde. RESOLVER EL CRIMEN
Organización: Todos los jugadores menos uno se ponen en círculo y tumbados boca abajo. El otro se queda de pie fuera del círculo. Desarrollo: Cuando todos los jugadores estén en la posición ya indicada antes y con los ojos cerrados el jugador que está de pie selecciona a uno o dos depende el número de jugadores tocándoles la espalda. Empieza a contar una historia de un asesinato. Cuando diga que los asesinos se levantan y eligen su víctima los jugadores seleccionados intentando no hacer ruido se levantan y señalan a su víctima y se vuelven a tumbar como antes. La historia sigue y cuando dice que el pueblo se despierta todos se sientan y el narrador indica quien ha sido asesinado. Esta persona queda eliminada y los demás lanzan sus sospechas contra quienes piensen que son los asesinos. Quien reciba más votos queda eliminado y tiene que decir si era víctima o asesino. Se termina cuando los dos verdaderos asesinos quedan eliminados o cuando estos logran eliminar a los demás sin levantar sospechas. QUE PASEN LOS PAPELES
Material: Folios y lápices. Desarrollo: Cada participante dispone de un folio colocado en forma vertical que doblará en 3 partes. En la parte superior dibujará la cabeza y el cuello de un animal. Cada chico/a doblará la parte superior del folio hacia atrás de forma que se oculte la cabeza de su dibujo y sólo se muestre un trozo de cuello. Todos pasarán su folio a otro compañero que dibujará a continuación las extremidades superiores y el tronco de su animal. Se volverá a doblar el folio para ocultar el dibujo y se pasará a otro compañero de forma que cada uno realizará la última parte del dibujo de su animal. Al final todos despliegan los papeles y se observan los resultados.
LA MALETA
Desarrollo: Sentados en círculo o libremente. Comienza un jugador diciendo: "Pongo un balón en la maleta", el siguiente continúa repitiendo el objeto y añadiendo uno más. Se van añadiendo cada vez un objeto más hasta que alguien se equivoca pagando una prenda y empezando de cero. EL DIBUJO CIEGO
Material: Bolígrafos o lápices, hojas de papel y cintas para tapar los ojos. Organización: Los participantes deben estar sentados, con los ojos tapados, su lápiz y papel. Desarrollo: A cada uno de los participantes se les comunica, en voz baja, lo que deben dibujar en el papel. Una vez que terminen, el resto que ha estado observando, debe intentar adivinar lo que se ha dibujado (por cierto cualquier parecido con la realidad es pura coincidencia) LOS DISPARATES
Material: Tempera. Organización: Sentadas en círculo. Desarrollo: Uno le pregunta al de su derecha: " Para qué sirve..." y el de su derecha le contestará, a la vez le preguntará al de su derecha " Para qué sirve...", pero con otra cosa diferente, así tendrán que ir respondiendo todos. Cuando hayan terminado, el primero dirá: "este, (el de su izquierda) me preguntó que para qué sirve, ...., y este me ha contestado que para ..... (al de su derecha). Así se formarán los disparates. Deben salir el mayor número de disparates. Si alguien no hace un buen disparate se le pinta la cara. LA RATA Y EL GATO
Material: Dos pelotas, una grande y otra más pequeña. Organización: Un grupo grande de personas sentadas en círculo. Desarrollo: Se le entrega la pelota grande a uno de los niños, esta pelota será el GATO. A otro que esté situado a la derecha o izquierda, se le dará la otra pelota, la cual será la RATA. A la señal la pelota grande (GATO), deberá ir pasándose de mano a mano, para intentar atrapar a la otra pelota (LA RATA), la cual también estará en movimiento. MIRA UN PATO
Organización: Un círculo grande sentado en el suelo. Desarrollo: El director del juego (Madre), simula que tiene un objeto en la mano, y se lo pasa al de la derecha diciendo: ‐Mira un pato. El otro responde: ‐ ¿Un qué? La Madre contesta: ‐Un pato. Y se lo pasa. El segundo jugador de cada lado, debe pasar el objeto diciendo: ‐Mira un pato. El tercero responde: ‐ ¿Un qué? El segundo debe preguntar a la madre "¿un qué?. La madre responde. ‐Un pato el segundo responde: ‐Un pato. De esta manera se desarrolla el juego, hay que tener mucho cuidado de no equivocarse, si alguien se equivoca, se le puede hacer pagar una "prenda" o pintar la cara con pintura para la cara.
ESTREGONES
Organización: Un círculo grande sentado en el suelo. Desarrollo: Se hacen dos grupos, en el suelo se dibuja un círculo y un grupo se introduce dentro del círculo. El otro grupo tiene que intentar sacar a todos los que se encuentren dentro del círculo. LA GRANJA
Material: Cartas. Organización: Un círculo grande sentado en el suelo. Desarrollo: Cada persona elige un animal y un gesto y sonido característico de ese animal. Con una baraja de cartas se va repartiendo boca arriba una a una a cada participante, cuando coincidan los palos de dos participantes estos tienen que conseguir hacer el animal del otro antes de que el otro lo haga. El que gane tiene que darle todas las cartas al que ha perdido, pierde el que tenga menos cartas al final. LA VIUDA
Organización: Un círculo grande sentado en el suelo, por parejas. Desarrollo: Se colocan por parejas y se hace un círculo situándose uno de la pareja detrás del otro, una persona se tiene que quedar sin pareja y tiene que guiñar el ojo a los de delante de las otras parejas para que se pongan de pareja con él. Las personas que están detrás tienen que impedir que se vayan con el otro. PASOS EN LA NOCHE
Material: Tela para tapar los ojos. Organización: Todos dentro de una habitación. Desarrollo: Uno se tapa los ojos y se pone en el centro de la habitación, el resto está en un lado de la habitación y van pasando al otro lado poco a poco. El que paga tiene que adivinar cuantos han pasado al otro lado.
BATERIA DE JUEGOS CARRERA DE VAGONES
Todo el grupo en fila india y con los ojos tapados menos el último. El último les ha de guiar, pero sin hablar. Un golpe en el hombro derecho significa girar a la derecha. Un golpe en el hombro izquierdo significa girar a la izquierda. Un golpe en la cabeza significa ir hacia delante. Deben pasarse las señales desde el último hasta el que va en cabeza. GIRA A LA TORTUGA
Organización: Se empareja a los participantes por tamaño. Uno de los dos se tumba de espaldas en el suelo. Desarrollo: A la señal, el otro tiene que tratar de darle la vuelta y ponerlo sobre su tripa. El que está en el suelo intenta evitar que le dé la vuelta estirando sus brazos y piernas y moviéndose por el suelo. Las cosquillas y el juego sucio no están permitidos. GRANJEROS Y CERDITOS
Organización: Se necesita un lugar cerrado o demarcado para realizar el juego. Se forman dos equipos, los granjeros y los cerditos. Desarrollo: A la señal comienza el juego: los granjeros tratan de pillar a los cerditos y levantarlos en el aire durante cinco segundos con lo que el cerdito queda eliminado. Después que queden eliminados todos los cerditos se invierten los papeles, pasando el equipo de cerditos a ser granjeros y los granjeros a cerditos. Gana el equipo que tardó menos en eliminar a los cerditos cuando les tocó ser granjeros. LOS DIEZ PASES Material: Pelota. Desarrollo: Se forman dos equipos entre los participantes. El juego consiste en pasarse una pelota entre los miembros del equipo hasta lograr 10 pases, intentado el otro equipo interceptar la pelota. Si el otro equipo intercepta la pelota es quien debe lograr los 10 pases. Las reglas a seguir son: no pasar la pelota a quien te ha dado el pase, y si cae al suelo los pases que se hayan dado no valen, volviendo a contar. EL BORDÓN ENVENENADO
Material: Bordón. Organización: Todos de pie en círculo, alrededor del bordón. Desarrollo: el bordón en el centro todos alrededor cogidos de la mano y cuando se dice ya se estira y el que se suelte o toque el bordón eliminado.
LAS BASES
Material: Una pelota y cuatro objetos para señalar las bases. Organización: se dividen en dos grupos, se ponen números (como en el pañuelo). Desarrollo: en el campo de juego se coloca en el centro de los dos equipos (pensar en la posición de la gente en el pañuelo y la colocación del pañuelo con respecto a ellos) y se ponen cinco bases con la misma distancia entre ellas, el balón se pone en la base del centro. Luego una persona dice dos números, las dos personas que tengan esos números salen corriendo hacia la pelota y tienen que mover una base esta, pasándosela entre los 2 del grupo, quien tiene la pelota no se puede mover. El juego termina cuando uno de los dos equipos pone la pelota en la última base, (un equipo tiene que llegar a la de más a la derecha y el otro a la de más de la izquierda). NOMBRE DE PELOTAS
Material: Una pelota. Organización: Todos de pie, en círculo. Desarrollo: Hay que seguir la cadena cuando te pasan la pelota, ejemplo: El que tiene la pelota dice: colores, rojo, y le pasa la pelota a otro y ese dice verde y se lo pasa a otro…
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JUEGOS DE NOCHE CAZADORES, SABUESOS Y VENADOS Se divide la unidad en dos grupos de los cuales uno de ellos serán los venados y el otro se dividirá en cazadores y sabuesos. Los venados tendrán un tiempo para ir a esconderse mientras se les explica como cazar a los traviesos venados. La cacería consiste en que los sabuesos buscan a los vendos y una vez que los encuentran avisaran a los cazadores con ladridos (sin hablar) y perseguirán al venado hasta que llegue el cazador y lo atrape. LA CAZA DE LOS VAMPIROS En este juego se divide a la gente en 2 grupos iguales. Un grupo será el grupo de las víctimas y el otro se dividirá en vampiros y cazadores. Para comenzar el juego las víctimas tendrán un tiempo para esconderse. Una vez acabado este tiempo se soltará a los vampiros los cuales tendrán que cazar a las víctimas. El modo de cazar a las víctimas es cogiéndolas. Las victimas que sean atrapadas pasaran a ser vampiros convertidos. Cuando pase un pequeño tiempo desde la suelta de los vampiros, los cazadores van a la caza de los mismos. Se caza del mismo modo y el vampiro cazado se lleva a una zona llamada santuario en la cual ninguno podrá cazar. En esta zona un monitor preguntará al cazador si es vampiro original o convertido. Si es vampiro original se queda atrapado en el santuario. Si es convertido pasa a ser de nuevo víctima. El vampiro atrapado queda en este estado hasta que un vampiro le traiga una víctima al santuario para que el atrapado lo “muerda”. El juego termina cuando quiera el monitor y ganan los vampiros si hay más vampiros que víctimas y viceversa. LAS SARDINAS Participa la unidad completa. Se escoge uno de los participantes quien debe esconderse mientras el resto del grupo cuenta hasta diez o cien. Terminada la cuenta el grupo sale en busca del que estaba escondido. El primero que lo encuentra se esconde con el y se quedan callados y quietos esperando que lleguen más. Así llega el segundo, los encuentra y se esconde con ellos, así sucesivamente hasta que solo uno queda sin esconderse y los demás estarán como sardinas apretados en el escondite. El último en llegar es quien deberá esconderse en el siguiente juego. PITO LOCO Un dirigente con varios pañuelines en su mano debe esconderse y tocar brevemente un pito. Los Scouts deben tratar de encontrarlo guiados por el sonido del pito. Si lo encuentran recibirán uno de los pañuelines de manos del dirigente, el que se cambiará de lugar y tocará nuevamente el pito. El dirigente puede estar siempre en movimiento tocando de vez en cuando el pito o puede esperar a ser descubierto en un lugar fijo. Gana el equipo que consiga la mayor cantidad de pañuelines. ATAQUE NOCTURNO POR EL RÍO Se trata de impedir el paso de un enemigo o contrabandistas que intentarán pasar por el río. La vigilancia se hará a lo largo de unos 200 metros. Puede hacerse con linternas o sin ellas. PROTEGIENDO LAS BASES
Descargado de Ágora Marianista www.marianistas.org
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Se tienen que hacer grupos suficientes para que hayan 7 personas más o menos en cada grupo. Cada grupo poseerá un tesoro característico como pueden ser alubias, canicas... Un miembro de cada equipo será el que tenga la misión de proteger la base atizando a los miembros de los otros grupos con una esterilla. Estas bases estarán separadas 50 metros o más unas de otras y en ellas estará el tesoro característico de cada equipo. Los demás miembros tendrán que ir corriendo a buscar y robar los tesoros de cada base. Reglas: Cada miembro sólo podrá llevar una pieza del tesoro a la vez. Las bases tendrán que estar colocadas pegadas a la pared. No se puede esconder el tesoro (tiene que estar a la vista) Opcional: Si los monitores lo ven oportuno pueden instalar una “Zona de los Dioses” por la que todos tendrán que pasar cada vez cuando vayan a robar y cuando vuelvan con lo robado. En esa zona los scouters podrán castigar a los mortales atizándoles también con las esterillas. STALKING DE NOCHE El directro del juego se lleva un banderín y lo clava en un claro, luego lanza una señal y todos los jugadores se lanzarán en esa dirección para apoderarse de la bandera. El director del juego llevará una linterna potente con la que atrapa a los jugadores con iluminarlos y nombrarlos. Los jugadores eliminados pueden ir a una cárcel en donde a partir de un número determinado, cada vez que entra uno nuevo sale otro. VACAS EN LA NOCHE Las vacas son unos cuantos monitores que están escondidos en el bosque, cada uno con un pito. Cada una de estas vacas tiene un trozo de un plano o bien tantos trozos iguales de un plano, según la cantidad de grupos que tienen que ir a buscarlos. Los jugadores tienen que encontrar a todas las vacas para conseguir los trozos de su plano. Ese plano llevará a un tesoro escondido. LA LUCIERNAGA Es ideal para una marcha nocturna con un grupo no numeroso. Se forman 2 grupos: blancos y negros, y se disponen en fila india de forma alternada: blanco, negro, blanco, negro... El monitor se pone al frente y comienza la marcha. Cuando el monitor toque el pito todos corren a esconderse. Al cabo de un rato el monitor enfoca con su linterna, sin moverse del sitio. Los que son reconocidos paran a ocupar el último lugar. De nuevo se pone a caminar la fila y se repite el juego hasta que los cuatro primeros puestos sean del mismo equipo. CAZA NOCTURNA Varios monitores o jugadores resistentes se dispersan con un pito y una linterna. Cada cierto tiempo tienen que pitar y encender la linterna y el resto de los jugadores ha de intentar cazarlos
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