Download - Brincadeiras e Jogos do Mundo
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Jeu
Game
Juego
遊戲
Gioco
παιχνίδι
Spel Lek
Spiel
Oyun
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World Play Day Permita que as crianças brinquem todos os dias. Assista às suas
brincadeiras. Brinque com elas. Queremos que as crianças cresçam
e se tornem pessoas ajustadas, bem-educadas e felizes. Pense
quanto tempo despende, por dia, a dar a sua total atenção a uma
criança. Como estabelece a criança as suas primeiras relações hu-
manas? Quanto exercício físico pratica durante o dia? E então per-
gunte-se quanto tempo passa a criança a ver televisão, a ver filmes
e a jogar computador. Pergunte ainda quanto tempo passa a criança em contato direto com um
adulto que a apoie, demonstre interesse naquilo que ela faz e que converse com ela?
A resposta será, sem dúvida, que todas as crianças passam mais tempo com máquinas do que com
seres humanos. No entanto, são os seres humanos que a ajudam a relacionar-se, a conversar e a ser
uma pessoa feliz. Estamos a viver uma época de “sobrecarga de informação“. A informação pode
não ser positiva se não a soubermos utilizar e se não a partilharmos.
Se uma criança é incapaz de se relacionar e conversar com outros
seres humanos, ela não será uma pessoa feliz. Por outras palavras, as
experiências "online" não substituem as experiências “offline”. Se a
criança aprender a comunicar através da oralidade e a reconhecer os
sentimentos nas relações humanas, terá as bases para uma aprendi-
zagem rápida através de qualquer meio de comunicação disponível.
Uma das coisas mais importantes do brincar é que nos põe em contato com outros seres humanos.
De modo a podermos dar às crianças a oportunidade de ter um desenvolvimento mental, físico,
emocional e educacional saudável - ou seja, dar-lhes a base de uma vida saudável e feliz - devemos
permitir que eles se desenvolvam através da forma que for mais natural para elas e que é através do
brincar. Mais importante, brincar com outras pessoas e, particular-
mente, dentro da família. A razão para promover um Dia Internacio-
nal do Brincar é enfatizar a importância do brincar ao longo da vida
e, em particular, na vida das crianças. Através do brincar, as crianças
aprendem a falar, a fazer amigos, fazem exercício e também adqui-
rem competências básicas para a educação formal, como a concen-
tração, imaginação, autoexpressão e memorização.
Deixe que as crianças brinquem todos os dias e garanta-lhe um futuro feliz e saudável.
Freda Kim, M.B.E., Ph.D.
ITLA*
* O texto original pode ser consultado aqui.
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Índice
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World Play Day Índice
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Balero
Berlindes
Malha
Mancala
Mãos
Onde está?
Apanhada
4
Balero
4
Capirucho
Ataques
Balero’liche
Ticayo
O balero é um pequeno brinquedo de jogar, formado por uma haste, geralmente de
madeira, e por uma bola de madeira, com um pequeno buraco. Os dois objetos estão
unidos por um fio ou corda.
Pertence à cultura tradicional de povos da América, da Ásia e da Europa, com diferen-
tes nomes, entre eles, balero’liche, ticayo, emboque, capirucho, ataques ou whirligig.
Emboque
Whirligig
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Como jogar
“À homem”
1- Pega-se no balero pelo cabo, enquanto a esfera fica suspensa pela corda.
2- Dá-se uma pancada seca com a mão e faz-se subir a esfera verticalmente.
3- Introduz-se o cabo na esfera.
“À mulher”
1- Começa-se com a mesma posição, que na versão anterior, e faz-se balançar a esfera.
2- Dá-se um golpe seco com o pulso, de forma a que a esfera suba, descrevendo uma curva.
3- Introduz-se o cabo pelo buraco da esfera.
Esta dinâmica é descrita na Bolívia, em que se
distinguem dois movimentos básicos: as pratica-
das pelos rapazes e as praticadas pelas raparigas.
Idade: a partir dos 6 anos
Material: balero
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Como jogar
1- Quando o cabo está dentro da bola, pega-se na corda com uma mão.
2- Dá-se uma pancada seca no cabo, de baixo para cima, de modo a que a esfera saia, dê uma volta
e volte a entrar.
Brincadeira descrita no México.
Idade: a partir dos 6 anos
Material: Balero
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Como jogar
1- Pega-se no balero pelo cabo, deixando a esfera ficar suspensa.
2- Move-se o cabo de forma a que a esfera vá descrevendo círculos horizontais.
3- O jogador dá um golpe seco para que a esfera suba verticalmente, sem descrever nenhum círculo.
Modo de brincar, com o balero, praticado na Bolí-
via.
Idade: a partir dos 6 anos
Material: Balero
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Como jogar
1- Escolhe-se a ordem do jogo (segundo quem conseguir o movimento chantar mais vezes seguidas).
2- Um jogador joga com o balero somando pontos consoante as figuras que conseguir fazer. Por
exemplo:
Contabilizam-se cinco pontos por cada vez que conseguir chantar à homem;
Um caripucho vale dez pontos;
Chantar à mulher vale vinte pontos.
3- Quando um jogador falha e não consegue fazer nenhuma figura, passa o balero ao jogador se-
guinte.
4- No momento em que voltar a ser a sua vez, jogará com os pontos que tinha quando perdeu.
5- Ganha o primeiro que completar cem pontos.
Jogo praticado no México e em que é necessário
conhecer vários movimentos.
Idade: a partir dos 7 anos
Jogadores: 2 ou mais
Material: Balero
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Berlindes
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Bute Pinica
Guelas
Peca
Xingaua
Cabiçulinha
Em qualquer lugar do mundo se fabricam berlindes. Pode utilizar-se barro, mármore,
vidro ou metal. A natureza também nos oferece pequenos objetos que podemos utili-
zar para jogar, como sementes, grãos ou frutos secos.
O berlinde também é conhecido com outros nomes: baleba, bila, biloca, bilosca, bi-
rosca, bolinha-de-gude, bolita, boleba, bolega, bolita, bugalho, búraca, búlica, búrica,
bute, cabiçulinha, carolo, clica, firo, fubeca, guelas, nica, peca, peteca, pinica, pirosca,
bolinha, piripiri, xingaua, kamikaze, ximbra e bolíndri.
As modalidades de jogo são também muitas, variando de país para país, de cidade
para cidade, de rua para rua, de acordo com a criatividade das crianças.
Bila
Fubeca
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Como jogar
1- Desenha-se um triângulo no chão. Cada jogador coloca sobre as linhas do triângulo o número de
berlindes que se tiver combinado.
2- Um a um, cada jogador lança o seu berlinde da linha de lançamento. Se bate em algum dos berlin-
des do triângulo, fica com ele e volta a lançar do lugar onde ficou o seu berlinde.
3- Quando não se choca com nenhum berlinde, perde-se a vez.
4- Quando já não restam berlindes sobre o triângulo, os jogadores tentam que o seu berlinde bata
no dos outros. Se tocar no berlinde de um jogador, este perde-o e tem de dar todos os berlindes
que tiver ganho até então.
5- Deste modo, o vencedor da partida fica com todos os berlindes que forem postos em jogo.
Este jogo com berlindes é descrito na Indonésia.
Idade: a partir dos 7 anos
Jogadores: 2 a 6
Material: 1 giz ou pau para marcar o chão e 8
berlindes por jogador
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Como jogar
1- Desenha-se no chão um círculo com três metros de diâmetro.
2- Cada jogador deposita dentro do círculo o número de berlindes que se tiver combinado. Todos os
berlindes têm de formar uma cruz.
3- À vez, cada jogador lança um dos seus berlindes com a intenção de retirar um do círculo.
4- Cada vez que um berlinde sai do círculo, passa a ser propriedade daquele que o lançou.
5- Se o berlinde que se lançou fica dentro do círculo e atira para fora um dos que lá estava dentro,
volta a lançar-se do lugar de onde se lançou da primeira vez.
6- Se se retirarem berlindes do círculo mas o que se lançou também sair dele, perde-se a vez de jo-
gar.
7- Se não se retirarem berlindes do círculo, perde-se a vez, e quando se voltar a jogar, lança-se do
lugar donde se lançou da última vez.
8- O jogo acaba quando já não restarem mais berlindes dentro do círculo.
Esta variante é conhecida nas Astúrias (Espanha)
e em Portugal.
Idade: a partir dos 7 anos
Jogadores: 2 a 6
Material: giz ou pau, para marcar o chão, e cerca
de 8 berlindes por jogador
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Como jogar
1- Desenham-se tantas linhas horizontais quanto o número de jogadores. Normalmente, combina-se
a que distância se coloca a linha de lançamento.
2- Para saber a ordem de lançamento, cada jogador lança o seu berlinde. Começa o jogador cujo
berlinde fica mais perto de uma das linhas.
3- Do lugar onde ficou, lança o berlinde para as linhas que cruzam. Se conseguir que choquem, ga-
nha o berlinde, apanha-o e volta a fazer um novo lançamento a partir do lugar onde ficou.
4- Continua a jogar até não bater em nenhum berlinde.
5- Quando já não restam berlindes sobre as linhas, os jogadores tentarão chocar com os outros ber-
lindes que restarem e, quando tocarem em algum, ficam com ele.
6- O jogo acaba quando não restarem berlindes no campo de jogo.
Jogo descrito em Cantón Sanandita, na Bolívia.
Idade: a partir dos 8 anos
Jogadores: 2 a 6
Material: giz ou pau, para marcar o chão, e cerca
de 8 berlindes por jogador
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Como jogar
1- Um a um, cada jogador coloca um dos seus berlindes no extremo superior da tábua e deixa-o cair.
2- Quem conseguir que um berlinde toque num dos que se encontram no chão, fica com todos.
3– O jogo continua até que um dos jogadores fique com todos os berlindes.
Variante praticada em França.
Idade: a partir dos 7 anos
Jogadores: 2 a 6
Material: 1 tábua plana e cerca de 8 berlindes por
jogador
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Como jogar
1- Fazem-se três buracos no chão em linha reta e separados por meio metro.
2- Cada jogador lança o seu berlinde para a cova mais afastada, posicionando-se na primeira. O joga-
dor que conseguir fazer o seu berlinde entrar na cova ou ficar mais perto dela dá início ao jogo, de-
terminando-se assim a ordem dos jogadores.
3- Cada jogador tentará colocar o berlinde, sucessivamente, em cada uma das três covas, lançando-
o com os dedos.
4- Quando um jogador consegue fazer o seu berlinde chegar à última cova, faz o percurso no sentido
oposto e lança-o, a seguir, para a cova do meio, para ganhar o direito a “matar”. A partir deste mo-
mento, sempre que tocar no berlinde de algum adversário ganha-o.
5- O jogo termina quando não restarem mais berlindes em jogo.
Outra modalidade de jogo também conhecida em
Portugal.
Idade: a partir dos 8 anos
Jogadores: 2 a 6
Material: cada jogador deve possuir, no mínimo,
1 berlinde
Tengoku-jigoku
No Japão joga-se uma variante bastante idêntica ao jogo do berlinde, a que dão o nome de Ten-
goku-jigoku (céu e inferno).
Cada jogador começa no céu, tem de introduzir o berlinde no buraco do inferno e depois fazer a
série 2,1,2,3,2, para voltar para o céu. Também se eliminam todos os berlindes nos quais se bate.
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Como jogar
1- Fazem-se cinco buracos no chão: quatro em forma de quadrado (que se podem numerar) e um no
centro. Ao buraco central dá-se o nome de Guatemala.
2- Cada jogador lança os seus berlindes, um a um, procurando introduzi-los no primeiro buraco. O
objetivo é fazer o percurso dos cinco buracos antes dos adversários.
3- Quando se introduz um berlinde num buraco, lança-se a partir deste para se aproximar do seguin-
te.
4- Pode tentar tocar-se no berlinde de outro jogador, para impedir que ele complete o seu trajeto.
5- Quando um berlinde recebe três toques dos seus companheiros é eliminado.
6- Uma vez conseguido o buraco central, pode utilizar-se qualquer outro para poder tocar em qual-
quer berlinde.
Este jogo é descrito na Nicarágua e Guatemala.
Idade: a partir dos 8 anos
Jogadores: 2 a 6
Material: 8 berlindes por jogador
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Malha
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Meen Escargot
Macaca
Potsie
Job Bazi Square bed
Desenhar no chão, lançar uma malha e saltar dentro dos desenhos é um jogo tradici-
onal que se pratica nos cinco continentes, com inúmeras variantes.
As malhas podem ser pedras planas, moedas, pedaços de madeira ou metal ou até
saquinhos de tecido cheios de sementes.
Este tipo de jogo pode agrupar-se em dois grandes grupos: aquele em que se salta e
aquele em que se move a pedra com o pé.
Neca
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Como jogar
1- Em todas as variantes que se seguem, lança-se uma pedra para a primeira casa. Um jogador colo-
ca-se ao pé-coxinho nessa casa e, com o pé que toca no chão, bate na pedra, a fim de a empurrar
até ao final.
2- Quando o conseguir, voltará a começar, atirando a malha para a segunda casa. O jogo acaba
quando o jogador consegue fazer todo o percurso, lançando inicialmente a malha em cada uma das
casas.
3- Se a pedra se imobilizar sobre a linha ou se se pisar alguma com o pé, perde-se a vez.
Idade: a partir dos 7 anos
Jogadores: 2 ou mais
Material: pau de giz, malha (pedra plana)
A bolacha
Esta variante do jogo da malha é descrita no País
Basco.
Para fazer passar a malha de uma casa para a outra,
esta é empurrada com os dois pés juntos.
A aranha
Nesta versão, descrita em Maiorca (Espanha), nem o
pé nem a pedra devem tocar em nenhum número
ou nenhuma linha.
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Meen
Na Holanda, o jogo da macaca é conhecido como o
jogo da Meen (a lua).
As casas marcadas com o sinal (–) salta-se com um
pé e nas casas marcadas com um (+) saltam-se com
os dois pés.
Nem a pedra nem o jogador podem entrar no círcu-
lo da Lua da casa 6, embora tenham de entrar na
casa. Quando se chega à casa 10 volta-se para trás,
de modo a fazer chegar a malha à casa da Terra.
Square bed
A variante Square bed (a cama) é descrita na Escó-
cia.
Se se quiser dificultar o jogo, pode trocar-se a or-
dem dos números (é tanto mais difícil quanto mais
longe se colocarem).
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O gato
Este jogo é descrito em Espanha.
Na primeira jogada, lança-se a pedra na casa marca-
da, fazendo-a correr por todo o desenho, como
mostra a imagem. Na segunda vez, lança-se a malha
para a boca. Repete-se este processo até se ter feito
correr a pedra por todas as partes do gato. O nariz
do gato é o descanso.
Tejo
Esta variante é conhecida no México.
O modo de jogar é semelhante aos dos jogos de ma-
lha referidos anteriormente, com pequenas varia-
ções que são: tirar sempre a malha batendo-lhe uma
única vez; quando um jogador chega à coroa, traça
uma mais pequena dentro dela, chegando a fazer-se
três coroas; e ganha o jogador que extrair a malha
da terceira coroa.
Escargot
Este jogo da malha, em forma de caracol, é descrito
em França, contudo pode encontrar-se em diferen-
tes partes do mundo.
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Como jogar
1- Desenha-se o percurso no solo, tal como se vê na figura.
2- O jogador lança a pedra para a primeira casa e salta para dentro dela. A partir deste momento, a
primeira casa é uma área proibida em que já não se pode tocar.
3- Com o pé, lança a malha para a segunda casa e, de seguida, salta também para dentro dela.
4- O desenrolar do jogo processa-se da mesma forma. Para tirar a pedra de uma casa pode dar-lhe
uma ou mais pancadas.
5- Se, em algum momento, se tocar numa linha com o pé, com a pedra ou se se colocarem os dois
pés no chão, perde-se a vez, que é cedida ao jogador seguinte.
6- Quando se conclui todo o percurso, há que fazer “a viagem pelo deserto” sem pisar nenhuma li-
nha. Os companheiros escolhem a maneira como se tem de chegar à casa 6: com os olhos vendados;
caminhando com as duas mãos e um pé no chão e o outro no ar.
Joz Bazi é a variante conhecida no Afeganistão.
Idade: a partir dos 7 anos
Jogadores: 2 ou mais
Material: pau de giz, pedra
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Como jogar
1- Atira-se a pedra para a primeira casa.
2- O jogador tem de fazer o percurso ao pé-coxinho por todas as casas, saltando por cima da casa
onde está a malha.
3- Quando chega à última casa, volta para trás, até à casa marcada com o número 2. Uma vez aí, te-
rá de apanhar a pedra e saltar por cima dessa casa para sair.
4- Quando um jogador consegue fazer o percurso, atira a pedra para a segunda casa e o jogo contí-
nua da mesma forma, sendo a pedra sempre apanhada a partir da casa anterior.
5- Se se pisar a linha com a pedra ou com o pé ou se se tocar no chão com os dois pés, perde-se a
vez. Quando volta a ser a sua vez, o jogador continuará o jogo a partir da casa onde antes se encon-
trava.
6- Ganha o primeiro a conseguir completar o percurso.
Idade: a partir dos 7 anos
Jogadores: 2 ou mais
Material: pau de giz, malha (pedra plana)
Amarelinha
O jogo da malha é conhecido em Portugal e no Brasil
com o nome de Amarelinha.
Este jogo da malha também é praticado na Ucrânia
com o nome de Shagui, com a única diferença que
em vez de existir uma casa com o nome “céu” se es-
creve “sol”.
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Semana
O Jogo da Semana é descrito na Holanda, Espanha,
Portugal e em diversos países latino-americanos.
Nesta versão, a única casa de descanso chama-se
domingo e o jogador começa sempre com os pés na
casa onde se escreveu a palavra “Terra”.
Potsie
Esta variante do jogo da malha é descrita em Nova
Iorque (EUA), embora seja também praticada em
diferentes lugares da América, Ásia, Africa e Europa.
Ao modo de jogar descrito anteriormente, acrescen-
tam-se outras regras que são: não se pode pôr o pé
dentro da casa onde se encontra a malha; é permiti-
do descansar com os dois pés nas casas duplas (1-2,
4-5 e 7-8), exceto quando a malha se encontra numa
delas; e nas casas 7 e 8 é preciso virar-se para voltar
para trás.
Neca
Esta variante é descrita em Moçambique e Portugal.
Em Portugal é conhecida por Jogo da Macaca.
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Mancala
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Wari Tchuka Ruma
Eson Xorgol
Aualé
Ba-awa
Ise-ozin-egbe
Os jogos de Mancala estão difundidos um pouco por todo o mundo, existindo mais de
300 variantes. Crê-se que provêm do Alto Egipto. Atualmente, o jogo está difundido por
todo o continente africano, Médio Oriente e algumas zonas da Ásia e Indonésia.
São conhecidos como jogos de semeadura ou jogos de contagem e captura. Os jogos de
Mancala possuem um papel importante, comparável ao do Xadrez no Ocidente.
Todos os jogos desta família têm caraterísticas comuns:
- Joga-se numa série de buracos em linha, em que cada jogador possui uma série;
- O número de sementes, por jogador, é igual;
- Não se fala em mover, mas sim semear. Para poder semear, apanham-se todas as
sementes de um buraco e vão-se deixando cair uma a uma.
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Como jogar
1- Inicia-se o jogo com quatro sementes em cada recipiente. Cada jogador joga com os seis recipien-
tes do seu lado.
2- Quando chega a sua vez, o jogador retira todas as sementes de um dos seus recipientes e distribui
-as uma a uma pelos recipientes seguintes, no sentido contrário ao das agulhas do relógio.
3- Se a sementeira terminar num recipiente do adversário, ficando nele duas ou três sementes, es-
tas são capturadas. Capturam-se também os recipientes anteriores consecutivos que contenham
duas ou três sementes em terreno adversário.
4- Se uma sementeira dá toda a volta ao tabuleiro, continua a deixar-se vazio o recipiente do início.
No caso de um jogador não ter sementes para mover na sua vez, o adversário é obrigado a mover as
suas de modo a que aquele receba alguma. Se não for possível, o jogo termina, ficando o jogador
com todas as sementes. Por este motivo, um jogador não pode realizar um movimento que capture
todas as sementes do adversário.
5- No final do jogo, é normal que os jogadores dividam entre si as sementes, perante a impossibili-
dade de fazer mais capturas.
6- Acabado o jogo, cada jogador distribui as sementes capturadas, pondo quatro em cada um dos
seus recipientes. Aquele a quem sobrarem sementes é o vencedor.
Em algumas regiões africanas esta variante do jogo
de Mancala é conhecida pelo nome Wari e noutras
por Aualé (África Ocidental e Antilhas).
Idade: a partir dos 8 anos
Jogadores: 2
Material: um tabuleiro de duas filas paralelas
de seis recipientes cada e quarenta e oito pedri-
nhas ou sementes.
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Como jogar
1- Começa-se por colocar nove sementes em cada buraco. Nesta variante, o campo não pertence a
nenhum jogador. Para semear, um jogador retira todas as sementes de um dos buracos e deita-as,
uma a uma, seguindo o sentido dos ponteiros do relógio (da esquerda para a direita).
2- Se acabar de semear num buraco onde há sementes e o seguinte estiver vazio, tiram-se todas as
sementes do buraco que se segue ao que está vazio.
3- O jogo termina quando não se puderem apanhar mais sementes. Contam-se quantas retirou cada
um.
Jogado pelo povo Kazajo, do Nordeste da Mongólia.
Idade: a partir dos 8 anos
Jogadores: 2
Material: um tabuleiro de 2 filas, com 5 buracos
cada, e 90 sementes
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Como jogar
1- Inicia-se o jogo com quatro sementes em cada recipiente. Na primeira partida, cada jogador fica
com a fila que estiver mais perto de si.
2- Para semear, um jogador retira todas as sementes de um dos buracos do seu campo e deita-as,
uma a uma, seguindo o sentido contrário ao dos ponteiros do relógio.
3- Se, quando se acaba de semear, a última semente caí num buraco que já tem sementes, retiram-
se todas e continua a semear-se até que a última semente caia num buraco vazio.
4- Se, em algum momento da sementeira, houver quatro sementes em algum buraco de um dos
campos, o proprietário do buraco apanha-as e retira-as.
5- Uma vez terminada a primeira partida, voltam a colocar-se todas as sementes nos buracos. A par-
tir de agora, o campo de cada jogador tem tantos buracos quantos os que for capaz de encher com
as capturas da partida anterior.
6- O jogo acaba quando um jogador consegue ser o proprietário dos dezasseis buracos.
Muito jogado pelo povo twi, no Gana. Os yoruba
(Nigéria e Benim) conhecem-no por “Jerin-jerin”.
Idade: a partir dos 8 anos
Jogadores: 2
Material: um tabuleiro com duas filas, de 6 buracos
cada, e 48 sementes
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Como jogar
1- As peças dispõem-se segundo a posição inicial apresentada.
2- Tiram-se todas as peças de um dos buracos e semeiam-se da esquerda para a direita, na direção
dos ponteiros do relógio.
3- Se, quando se chega ao buraco maior (a ruma), ainda se têm sementes na mão, continuam a se-
mear-se pelo extremo esquerdo.
4- Se a sementeira acabar na ruma, o jogador escolhe onde quer começar a sementeira seguinte.
5- Ganha-se o solitário se se deixarem todas as sementes na ruma.
6- Se, nalguma sementeira, se acabar num buraco vazio, perde-se a partida.
O jogo Tchuka Ruma é oriundo da Índia Oriental e é
considerado o mais inteligente dos jogos mancala
em que só há um jogador.
Idade: a partir dos 8 anos
Jogadores: 1
Material: tabuleiro de 5 buracos em linha e 8 se-
mentes
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Como jogar
1- Colocam-se todas as sementes como a ilustração indica.
2- Começa-se por apanhar todas as sementes do buraco central da fila inferior e semeiam-se no sen-
tido dos ponteiros do relógio.
3- A última semente cai sempre num buraco ocupado, do qual se retiram todas as sementes, conti-
nuando-se depois a semear.
4- Se a sementeira se desenrolar corretamente, volta-se à posição inicial depois de cento e quatro
movimentos.
Descrito na Nigéria, é um jogo de paciência e habilida-
de que serve para treinar as sementeiras.
Idade: a partir dos 8 anos
Jogadores: 1
Material: tabuleiro de 6 buracos e com 22 sementes.
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Mãos
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Morra
Jan Ken Pon
Hipitoi Wan, Tu, Zum
Quando duas ou mais pessoas têm vontade de jogar, porque não utilizar as próprias
mãos. Um pouco por todo o mundo encontramos a descrição de vários jogos.
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Como jogar
1- Os jogadores colocam-se em frente um do outro.
2- A um sinal, cada jogador mostrará a sua mão numa destas posições:
Pedra – o punho cerrado;
Papel – com a palma da mão virada para baixo;
Tesoura – esticam-se os dedos indicador e médio.
3- O vencedor da partida decide-se da seguinte maneira:
A pedra ganha à tesoura porque a esmaga;
A tesoura corta o papel e vence-o;
O papel enrola a pedra e vence-a.
O jogo Jan Ken Pon é muito praticado no Japão, mas
está espalhado por quase todo o mundo. Em Portugal é
conhecido com o nome pedra, papel e tesoura.
Idade: a partir dos 7 anos
Jogadores: 2
Material: nenhum
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Como jogar
1- Os jogadores sentam-se um em frente do outro, com as mãos atrás das costas.
2- Quando o jogo começa, dizem ambos: Wan, tu, zum. Ao mesmo tempo mostram a mão com
um dos cinco sinais:
Um pássaro – os cinco dedos apertados; Uma pedra – o punho cerrado; Uma pistola – o dedo indicador e o polegar esticados, a fazerem de pistola; Uma mesa – a mão estendida com a palma virada para baixo; Água – a mão estendida com a palma virada para cima.
3- O vencedor da partida decide-se da seguinte maneira:
O pássaro bebe água; A pedra bate no pássaro; A pedra parte a mesa; A pistola parte a pedra; A pistola parte a mesa; A pistola mata o pássaro; A água afoga a pedra; A água afoga a pistola; A mesa flutua na água; A mesa magoa o pássaro.
4- Se os jogadores mostrarem o mesmo sinal, repete-se o jogo.
5- Antes do jogo, pode combinar-se o número de partidas que se vão jogar.
Este jogo é descrito na Malásia.
Idade: a partir dos 7 anos
Jogadores: 2
Material: nenhum
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Como jogar
1- Os dois jogadores ficam frente a frente. Em cada partida há um jogador que começa e o outro
que responde.
2- Cada jogador fecha os punhos há sua frente, de forma a poder adotar quatro posições:
Os punhos cerrados; Os polegares para cima; O polegar direito para cima; O polegar esquerdo para cima. 3- O jogador que começa diz hipitoi e o outro responde ra.
4- O jogador que começa volta a dizer hipitoi e escolhe uma das quatro posições. Simultaneamente,
o outro jogador fará outro gesto.
5- Se as duas posições forem diferentes, o que começou não ganha nenhum ponto, volta a dizer
hipitoi e faz um novo gesto.
6- Se os dois gestos forem iguais, o que responde ganha e volta a dizer hipitoi ra, antes de o outro
iniciar uma nova posição.
7- Então será o que responde a começar a jogar.
8- Se o que começa é tão rápido que pode iniciar de novo uma partida antes que o adversário diga
hipitoi ra, então o que começa ganha a partida.
9- Ganha aquele que conseguir dez voltas.
O Hipitoi é muito praticado pelo povo maori da Nova
Zelândia.
Idade: a partir dos 7 anos
Jogadores: 2
Material: nenhum
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Como jogar
1- Os dois jogadores colocam-se um diante do outro.
2- Quando se dá o sinal de início, os jogadores mostram, ao mesmo tempo, os dedos de uma mão,
dizendo quanto julgam que somam as duas mãos (no máximo, podem somar dez).
3- Se não acertarem, repetirão a operação até que um dos jogadores acerte.
4- Quando um jogador adivinha, diz “minha!” e ganha um ponto.
5- Se algum dos jogadores diz corretamente a soma dos dedos, mas não se apercebe disso e o jogo
continuou, não se toma em conta o fato de ter acertado.
6- A partida acaba quando um dos jogadores consegue o número de pontos acordado previamente
(em geral, vinte e um).
Jogo praticado em algumas regiões de Espanha e Itá-
lia.
Idade: a partir dos 7 anos
Jogadores: 2
Material: nenhum
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Onde está?
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Sey
L’Anell Picapedrell Obraczka
Sinko Lukai
Quando alguém encontra um pequeno objeto e o esconde, começa um jogo. Pode
ser jogado por dois ou mais jogadores e em locais bastante distintos.
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Como jogar
1- Os dois jogadores sentam-se em frente um do outro e desenham, entre eles, um círculo. Cada jo-
gador faz, na sua frente, três covas.
2- O jogador que começa pega na pedrinha, que se chama “tibi”, e coloca-a estre as suas mãos chei-
as de areia. Em seguida enche as covas, deixando cair o tibi numa delas, de forma a ficar enterrado.
3- O outro jogador deve adivinhar em que cova foi colocado o tibi e apontá-la.
4- Se acertar, é a sua vez de o esconder num dos seus buracos. Se falhar, o primeiro jogador acres-
centa mais uma cova à direita das que já tinha e repete a operação. Não de pode voltar a pôr o tibi
na mesma cova.
5- Os jogadores vão acrescentando uma cova à sua série cada vez que conseguirem ocultar o tibi.
Ganha o primeiro jogador que unir as suas covas às do companheiro.
Um jogo africano, muito praticado pela tribo dos Do-
gon (Mali), ideal para jogar na praia ou num solo are-
noso.
Idade: a partir dos 6 anos
Jogadores: 2
Material: pedrinha, solo arenoso
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Como jogar
1- Forma-se uma montanha comprida de terra, com aproximadamente 60 centímetros.
2- Um jogador pega no pau e mete-o dentro da areia, fazendo-o atravessar a montanha de um ex-
tremo ao outro um par de vezes. Deixa o pau dentro da montanha sem que o adversário veja onde
está.
3- O outro jogador junta as mãos, cruzando os dedos, coloca-as horizontalmente sobre a montanha
e esmaga a terra onde julga que está o pau.
4- Se não o encontrar, o jogador que escondeu o pau ganha um ponto e volta a esconde-lo. Se acer-
tar, será ele a esconder o pau na próxima partida.
5- Pode jogar-se à melhor de cinco partidas.
O Sinko lukai, que significa pau escondido, é um jogo
oriundo do Nepal.
Idade: a partir dos 6 anos
Jogadores: 2
Material: 1 pau, pequeno e fino, e areia
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Como jogar
1- Um jogador guarda o anel entre as mãos. Os restantes sentam-se à sua volta, juntando as mãos.
2- O que tem o anel passa-o, deixando-o cair dissimuladamente nas mãos de um dos seus compa-
nheiros.
3- Quando acabou de passar por todas as mãos, mostra que já não o tem e pergunta a um dos com-
panheiros: “Sabes quem tem o anel?”
4- Este diz o nome de alguém. Se esse alguém não o tiver, nomeia outra pessoa. E a situação repete-
se até se encontrar quem tem o anel.
5- Quem adivinhar quem tem o anel será o próximo a esconde-lo.
Um jogo de esconde-esconde praticado em países de
língua catalano-valenciana (Andorra, Espanha, França
e Itália) e em Portugal, onde é conhecido com o nome
Anel.
Idade: a partir dos 6 anos
Jogadores: 6 a 20
Material: 1 anel
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Como jogar
1- Passa-se a corda pelo anel e atam-se os extremos.
2- Escolhe-se um jogador e os restantes sentam-se em círculo. O jogador escolhido fica de pé, no
meio do círculo.
3- Todos os jogadores seguram a corda com as duas mãos. Um dos jogadores pega no anel. O que
está no meio coloca-se de modo a ficar de costas para o que tem o anel.
4- Os jogadores começam a cantar uma canção e vão passando o anel. Quando acabam de cantar, o
que está no centro pode voltar-se para tentar adivinhar quem tem o anel.
5- O jogador que está no meio continua lá até acertar em quem esconde o anel. Quando conseguir,
troca de lugar com aquele que o tinha.
Letra da canção (utilizada em Portugal):
“Vai correndo o lindo anel,
a que mãos irá parar?
Onde está, onde se encontra,
Quem o pode adivinhar?”
Jogo descrito na Polónia. Em Portugal este jogo é co-
nhecido como Jogo do Anel.
Idade: a partir dos 6 anos
Jogadores: mais de 6
Material: 1 anel e uma corda ou cordel, suficientemen-
te comprida para passar por todos os jogadores
Apanhada
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Apanhada
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Da Ga
El Panalito
Moto Kumapiri
Todos os jogos desta seção têm em comum o fato de um jogador perseguir os restan-
tes e de estes não saberem em que momento têm de começar a correr. São jogos que
conjugam a agilidade com a rapidez.
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Como jogar
1- Decide-se quem dá as vozes, ou seja, quem inicia o jogo. Os restantes jogadores dão as mãos e
formam uma espiral (o favo).
2- O jogador que dá as vozes anda à volta do favo e vai dizendo casa aos outros jogadores.
3- Quando quiser, atira a bola para o favo. Este desfaz-se e todos desatarão a correr para bater no
rabo do que dá as vozes.
4- O primeiro que lhe tocar será quem dará as vozes na partida seguinte.
É um jogo praticado em El Salvador.
Idade: a partir dos 6 anos
Jogadores: mais de 6
Material: uma bola
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Como jogar
1- Numa fase inicial, escolhe-se quem vais conduzir o jogo.
2- Todos os outros elementos do grupo junta-se aos pares e formam dois círculos concêntricos (um
membro do par no círculo interior e o outro no exterior).
3- Todos os jogadores começam a andar no sentido dos ponteiros do relógio, enquanto vão cantan-
do: Moto Kumapiri (que significa fogo na montanha).
4- Quando o jogador que comanda o jogo grita Wazima (o fogo acendeu-se), ele e todos os outros
jogadores do círculo exterior tentam subir para as costas de um dos jogadores do círculo interior.
5- O jogador que fica sem par passará a conduzir a partida seguinte.
É oriundo da Malavi (sudeste de África).
Idade: a partir dos 8 anos
Jogadores: 7, 9 ou 11
Material: nenhum
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Como jogar
1- No chão marca-se uma área: é a casa da serpente. O jogador que faz de serpente coloca-se den-
tro da casa. Os restantes jogadores distribuem-se livremente pelo espaço e chamam a serpente.
2- Quando a serpente quer, saí a correr para os agarrar. Quando agarra algum, voltam os dois a cor-
rer para casa.
3- Quando são dois os que fazem de serpente, dão as mãos, formando uma cadeia.
4- Se, quando correm, a cadeia se rompe, têm de voltar a corre para casa.
5- O jogo termina quando a serpente conseguir capturar todas as presas.
Este jogo de perseguição é descrito no Gana (África
Ocidental). Em Portugal é conhecido com o nome de
“Corda Humana”.
Idade: a partir dos 6 anos
Jogadores: mais de 6
Material: nenhum
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Bibliografia:
Allué, J.M. “O Grande Livro dos Jogos”. Âncora Editora.
Ripoll, O. “Jogos de Todo o Mundo”. Círculo de Leitores.
Sector da Actividade Lúdica—IAC
Maio de 2012