40
BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN
3.1 Latar Belakang Perusahaan
Departemen Komunikasi dan Informatika Republik Indonesia
(Depkominfo) merupakan departemen di negara Republik Indonesia yang
mempunyai tugas untuk membantu Presiden dalam menyelenggarakan sebagian
urusan pemerintahan di bidang komunikasi dan informatika. Departemen ini
terletak di jalan Medan Merdeka Barat no. 9, Jakarta Pusat, Indonesia.
Aplikasi perangkat ajar yang dibuat akan dipergunakan pada Direktorat
Jenderal Aplikasi Telematika, tepatnya Direktorat Sistem Informasi, Perangkat
Lunak dan Konten, yaitu pada Sub Direktorat Konten.
Visi dan misi dari Depkominfo:
Visi:
Terwujudnya masyarakat informasi yang sejahtera melalui
penyelenggaraan komunikasi dan informatika yang efektif dan efisien dalam
kerangka Negara Kesatuan Republik Indonesia.
Misi:
1. Meningkatkan kapasitas layanan informasi dan pemberdayaan potensi
masyarakat dalam rangka mewujudkan masyarakat berbudaya informasi.
2. Meningkatkan daya jangkau infrastruktur pos, komunikasi dan informatika
untuk memperluas aksesibilitas masyarakat terhadap informasi dalam rangka
mengurangi kesenjangan informasi.
41
3. Mendorong peningkatan aplikasi layanan publik dan industri aplikasi
telematika dalam rangka meningkatkan nilai tambah layanan dan industri
aplikasi.
4. Mengembangkan standarisasi dan sertifikasi dalam rangka menciptakan iklim
usaha yang konstruktif dan kondusif di bidang industri komunikasi dan
informatika.
5. Meningkatkan kerjasama dan kemitraan serta pemberdayaan lembaga
komunikasi dan informatika pemerintah dan masyarakat.
6. Mendorong peranan media massa dalam rangka meningkatkan informasi
yang beretika dan bertanggung jawab serta memberikan nilai tambah
pembangunan bangsa.
7. Meningkatkan kualitas penelitian dan pengembangan dalam rangka
menciptakan kemandirian dan daya saing bidang komunikasi dan
informatika.
8. Meningkatkan kapasitas Sumber Daya Manusia (SDM) bidang komunikasi
dan informatika dalam rangka meningkatkan literasi dan profesionalisme.
9. Meningkatkan peran serta aktif Indonesia dalam berbagai fora internasional
di bidang komunikasi dan informatika dalam rangka meningkatkan citra
positif bangsa dan negara.
10. Meningkatkan kualitas pengawasan menuju terselenggaranya
kepemerintahan yang baik (good governance).
42
Sedangkan fungsi dari Depkominfo adalah:
• Perumusan kebijakan nasional, kebijakan pelaksanaan, dan kebijakan teknis
di bidang komunikasi dan informatika yang meliputi pos, telekomunikasi,
penyiaran, teknologi informasi dan komunikasi, layanan multimedia dan
diseminasi informasi;
• Pelaksanaan urusan pemerintahan sesuai dengan bidang tugasnya;
• Pengelolaan barang milik/kekayaan negara yang menjadi tanggungjawabnya;
• Pengawasan atas pelaksanaan tugasnya;
• Penyampaian hasil evaluasi, saran, dan pertimbangan di bidang tugas dan
fungsinya kepada Presiden.
Subdirektorat Konten Multimedia mempunyai tugas melaksanakan
persiapan bahan perumusan kebijakan, norma, prosedur, kriteria dan pemberian
bimbingan teknis, serta evaluasi di bidang konten multimedia.
Dalam melaksanakan tugasnya, Subdirektorat Konten Multimedia
menyelenggarakan fungsi:
a. penyiapan penyusunan kebijakan di bidang konten multimedia;
b. pelaksanaan kebijakan di bidang konten multimedia;
c. penyiapan bahan penyusunan rencana strategis pembangunan dan rencana
dasar teknis konten multimedia;
d. penyiapan penyusunan pedoman, norma, kriteria dan prosedur di bidang
konten multimedia;
e. penyiapan pelaksanaan fasilitas dan kerjasama di bidang konten multimedia;
43
f. penyiapan penyelenggaraan bimbingan teknis dan sosialisasi di bidang
konten multimedia;
g. penyiapan evaluasi pelaksanaan kegiatan di bidang konten multimedia;
h. penyiapan bahan pembinaan asosiasi dan komunitas.
Subdirektorat Konten Multimedia terdiri dari :
a. Seksi Teknologi Konten Multimedia
Seksi Teknologi Konten Multimedia mempunyai tugas melakukan
penyiapan bahan penyusunan dan pelaksanaan kebijakan, rencana strategis,
rencana dasar teknis, pedoman, norma, kriteria, prosedur, fasilitas, kerjasama
bimbingan teknis, sosialisasi dan evaluasi pelaksanaan kegiatan di bidang
teknologi konten multimedia.
b. Seksi Tata Kelola Konten Multimedia.
Seksi Tata Kelola Konten Multimedia mempunyai tugas melakukan
penyiapan bahan penyusunan dan pelaksanaan kebijakan, rencana strategis,
rencana dasar teknis, pedoman, norma, kriteria, prosedur, fasilitas, kerjasama
bimbingan teknis, sosialisasi dan evaluasi pelaksanaan kegiatan di bidang
tata kelola konten multimedia.
44
3.1.1 Struktur Organisasi
45
46
3.2 Gambaran Umum Sistem Yang Sedang Berjalan
Mata pelajaran biologi merupakan salah satu mata pelajaran yang
dipelajari di SMU. Pelajaran biologi mempelajari segala sesuatu tentang
makhluk hidup. Salah satu dari yang dipelajari adalah binatang vertebrata
(binatang bertulang belakang).
Biologi merupakan salah satu pelajaran yang cukup banyak diminati oleh
para siswa, terutama yang berminat untuk melanjutkan ke tingkat lebih tinggi,
seperti kuliah di jurusan kedokteran. Akan tetapi, banyak juga siswa yang kurang
menyukai pelajaran biologi. Hal ini terlihat dari siswa yang sering kali acuh tak
acuh terhadap pelajaran ini, baik ketika menerima pelajaran di kelas maupun
ketika belajar dalam menghadapi ujian.
Materi-materi biologi yang diberikan bersumber dari buku pelajaran yang
sesuai dengan kurikulum yang ada di sekolah. Sistem pengajaran dilakukan
menggunakan sistem pengajaran yang konvensional, yaitu dengan tatap muka
secara langsung di kelas, dimana pelajaran diberikan sesuai dengan jadwal
pelajaran kelas. Para guru biasanya mengajar secara lisan dan memberikan
catatan yang biasa ditulis di papan tulis.
Akan tetapi, sistem pengajaran yang konvensional kurang efektif dalam
membantu siswa untuk mempelajari mata pelajaran biologi, terutama tentang
vertebrata. Hal ini disebabkan materi pelajaran yang cukup banyak dan
kompleks, kesulitan dalam membayangkan obyek, serta banyaknya siswa yang
kurang tertarik dalam mempelajari biologi,.
47
3.3 Analisis Kebutuhan Perangkat Ajar
Saat ini perangkat ajar bukanlah suatu hal yang asing di dunia
pendidikan. Sudah ada banyak perangkat ajar yang dijual di toko-toko buku
dengan bentuk dan konten yang berbeda. Namun, tidak semua perangkat ajar itu
berguna bagi siswa, karena mereka memiliki kebutuhannya sendiri. Oleh karena
itu, untuk mengetahui kriteria perangkat ajar yang dibutuhkan bagi siswa SMU,
maka kami menyebarkan kuesioner yang ditujukan kepada siswa SMU. Sifat
kuesioner adalah tertutup, dimana para siswa harus memilih dari jawaban yang
telah disediakan. Wawancara langsung juga telah dilakukan dengan guru biologi
yang mengajar SMU.
3.3.1 Analisis Hasil Wawancara
Dalam rangka mengumpulkan informasi yang dibutuhkan dalam
membuat perangkat ajar mengenai hewan bertulang belakang, maka dilakukan
wawancara dengan guru biologi dari SMU Kemurnian, yaitu ibu Marijam, dan
guru biologi dari SMU Tarsisius II, yaitu ibu Jane. Berdasarkan hasil wawancara
yang telah dilakukan, dapat disimpulkan beberapa hal, yaitu:
Jatah mengajar pelajaran biologi dalam 1 minggunya berbeda-beda pada
setiap kelas. Kelas X mendapat 3 jam pelajaran, kelas XI IPA mendapat 4 jam
pelajaran, dan kelas XII IPA mendapat 4 jam pelajaran. Waktu ini dirasakan
cukup untuk beberapa pelajaran, dan kurang untuk pelajaran yang mungkin
dirasa agak rumit.
Bahan yang ingin dijadikan materi pada perangkat ajar ini menurut ibu
Marijam akan lebih baik bila dapat memasukkan semuanya, mulai dari sistem
48
pencernaan, sistem pernafasan, dan sistem-sistem lainnya. Sedangkan menurut
ibu Jane, bahan yang dapat dijadikan materi untuk perangkat ajar ini dapat
berupa materi tentang pencernaan dan juga pernafasan karena materi ini penting
untuk pengajaran kepada siswa.
Aplikasi perangkat ajar ini juga diharapkan mengutamakan fitur animasi,
karena fitur animasi dirasa paling menarik dan akan mempermudah dalam
mempelajari pelajaran ini. Animasi diharapkan dapat membantu para guru untuk
menjelaskan, terutama pada saat praktikum.
Dengan adanya wawancara tersebut, maka kami akan membahas semua
materi secara merata, dengan fokus utama pada materi pencernaan, dan
pernafasan. Akan diusahakan juga untuk membuat animasi sebanyak dan
semenarik mungkin agar dapat membantu para siswa dalam belajar.
3.3.2 Analisis Hasil Kuesioner
Pengumpulan data dilakukan melalui penyebaran kuesioner. Kuesioner
dibagikan kepada 50 orang murid SMU Kemurnian dan 50 orang murid SMU
Tarsisius II. Data yang valid untuk soal nomor 1 sampai 4 berjumlah 100,
sedangkan untuk soal nomor 5 terdapat 6 sampel yang tidak valid, sehingga data
valid hanya berjumlah 94. Berikut adalah pembahasan hasil kuesioner:
49
1. Apakah Anda mempunyai komputer di rumah?
Diagram Kepemilikan Komputer di Rumah
88%
12%
YaTidak
Gambar 3.3 Diagram Kepemilikan Komputer di Rumah
Dari hasil analisa pertanyaan no.1, dapat disimpulkan bahwa
mayoritas siswa memiliki komputer di rumah, dengan demikian dapat
diketahui bahwa komputer sudah memasyarakat dan sudah cukup efisien
jika dibuat suatu perangkat ajar dengan alat bantu komputer.
2. Apakah Anda tertarik bila diterapkan penggunaan komputer sebagai alat
bantu mempelajari biologi?
Diagram Penggunaan Komputer Sebagai Alat Bantu Mempelajari Biologi
18%
82%
TertarikTidak
Gambar 3.4 Diagram Penggunaan Komputer Sebagai Alat Bantu
Mempelajari Biologi
50
Dari analisa pertanyaan di atas, dapat disimpulkan bahwa
sebagian besar siswa, baik yang sudah memiliki komputer ataupun tidak
memiliki komputer, tertarik bila diterapkan penggunaan komputer
sebagai alat bantu untuk mempelajari biologi. Oleh karena itu, akan
berguna bagi para siswa bila dibuat program biologi berbasis komputer.
3. Apakah Anda sudah pernah menggunakan perangkat ajar sebelumnya?
Diagram Penggunaan Perangkat Ajar Sebelumnya
72%
28%
SudahBelum
Gambar 3.5 Diagram Penggunaan Perangkat Ajar Sebelumnya
Dari hasil analisa pertanyaan no.3, dapat disimpulkan bahwa
sebagian besar siswa sudah pernah menggunakan perangkat ajar,
sehingga sudah tidak asing dengan aplikasi perangkat ajar.
51
4. Apakah visualisasi dapat membantu Anda memahami pelajaran?
Diagram Penggunaan Visualisasi untuk Membantu Memahami Pelajaran
98%
2%
YaTidak
Gambar 3.6 Diagram Penggunaan Visualisasi untuk Membantu
Memahami Pelajaran
Dari hasil analisa pertanyaan no.4, dapat diketahui bahwa hampir
semua siswa dapat lebih mudah dalam memahami pelajaran bila dibuat
visualisasi.
5. Dalam menggunakan komputer, urutkan dari yang paling menarik
menurut Anda.
Prioritas 1 2 3 4 5 x4 x3 x2 x1 x0 Total PersentaseGambar 25 23 30 14 2 100 69 60 14 0 243 26%Suara 9 25 18 39 3 36 75 36 39 0 186 20%Teks 3 2 3 6 80 12 6 6 6 0 30 3%Animasi 36 18 21 16 3 144 54 42 16 0 256 27%Video 21 26 22 19 6 84 78 44 19 0 225 24%
940 100%Total
Tabel 3.1 Tabel Penarik Perhatian dalam Penggunaan Komputer
52
Diagram Penarik Perhatian dalam Penggunaan Komputer
26%
20%3%27%
24% GambarSuaraTeksAnimasiVideo
Gambar 3.7 Diagram Penarik Perhatian dalam Penggunaan Komputer
Dari hasil diagram di atas, dapat disimpulkan bahwa kelima
elemen multimedia tersebut sangat diperhatikan oleh para siswa, terutama
dalam penggunaan animasi dan gambar. Oleh karena itu, aplikasi akan
lebih banyak menampilkan animasi dan juga gambar untuk menarik
perhatian.
3.3.3 Usulan Pemecahan Masalah
Untuk mengatasi permasalahan yang dihadapi dalam proses
pembelajaran, maka penulis mengusulkan beberapa solusi untuk membantu
mengatasi masalah yang ada, yaitu:
1. Dirancangnya suatu aplikasi perangkat ajar dengan menggunakan sistem
komputerisasi dan berbasis multimedia.
2. Perangkat ajar yang dibuat tidak menggantikan posisi guru dalam
mengajar, tetapi hanya sebagai alat bantu atau penunjang.
3. Materi diberikan secara lengkap dalam bentuk yang lebih menarik agar
memudahkan siswa/siswi dalam memahami materi.
53
4. Merancang perangkat ajar yang mengutamakan fasilitas animasi dan
gambar, serta dilengkapi dengan fasilitas teks dan suara yang menarik
agar pengguna mendapat gambaran lebih jelas dari materi yang dipelajari.
5. Menyediakan latihan-latihan soal beserta penjelasannya.
6. Menyediakan program yang dapat digunakan oleh para guru untuk
menambah atau mengubah soal.
Sesuai dengan hasil kuesioner dan juga wawancara yang telah dilakukan,
diharapkan perangkat ajar yang dibuat dapat memenuhi semua kebutuhan yang
diperlukan oleh para siswa/siswi untuk dapat lebih memahami pelajaran yang
didapat.
3.4 Perancangan
3.4.1 Struktur Menu
Pada sub bab ini akan dibahas mengenai perancangan struktur menu
dimana modul-modul yang ada dan berhubungan akan digambarkan dalam
bentuk diagram. Struktur menu digunakan untuk mengetahui tingkatan modul
yang ada dalam suatu aplikasi. Rancangan struktur menu dari sistem yang akan
dibuat adalah sebagai berikut:
Rancangan struktur menu dari sistem yang akan dibuat dibagi ke dalam
dua bagian, yaitu struktur menu untuk aplikasi perangkat ajar dan struktur menu
untuk aplikasi admin dari perangkat ajar.
54
1. Struktur menu aplikasi perangkat ajar
55
2. Struktur menu admin perangkat ajar
Gambar 3.9 Struktur Menu Admin Aplikasi Perangkat Ajar
3.4.2 State Transition Diagram (STD)
Pada sub bab ini akan digambarkan state transition diagram (STD) dari aplikasi
perangkat ajar dan juga aplikasi admin perangkat ajar.
56
1. STD aplikasi perangkat ajar
Gambar 3.10 STD Aplikasi Perangkat Ajar
57
2. STD admin perangkat ajar
Gambar 3.11 STD Admin Aplikasi Perangkat Ajar
58
3.4.3 Rancangan Layar
1. Aplikasi perangkat ajar
a. Layar Judul
Gambar 3.12 Rancangan Layar Judul
Tampilan awal dari program ini merupakan halaman judul,
dimana user dapat masuk ke menu utama bila menekan tombol
masuk, dan dapat keluar dari program bila menekan tombol keluar.
Terdapat animasi gambar pada bagian tengah layar, dan animasi
tulisan pada bagian bawah layar.
Modul Judul
Tampilkan layar Judul
Jika klik ‘Mulai’ maka
Tampilkan layar Menu Utama
Akhir jika
Jika klik ‘Keluar’ maka
Keluar dari program
Akhir jika
Akhir Modul Judul
59
b. Layar Menu Utama
Gambar 3.13 Rancangan Layar Menu Utama
Pada menu utama, di bagian kiri atas terdapat judul aplikasi. Di
sampingnya terdapat menu-menu utama yang dapat diakses dari semua
halaman, yaitu ‘menu utama’ yang akan menampilkan halaman menu
utama, ‘permainan’ yang akan menampilkan halaman permainan,
‘bantuan’ yang akan menampilkan halaman bantuan, ‘suara’ untuk
menghidupkan atau mematikan suara latar dari program, dan ‘keluar’
untuk keluar dari program. Apabila menekan ‘keluar’, maka akan muncul
pemberitahuan apakah ingin keluar. Jika menekan keluar, maka akan
keluar dari program.
Pada sisi kiri terdapat juga tombol menu pisces, amphibi, reptilia,
aves dan mamalia yang masing-masing akan menampilkan layar materi
bila ditekan.
60
Pada bagian tengah kanan terdapat layar yang digunakan untuk
menampilkan pengertian umum dari vertebrata.
Modul Menu Utama
Tampilkan layar Menu Utama
Jika klik ‘Materi’ maka
Tampilkan layar Materi sesuai pilihan
Akhir jika
Jika klik ‘Bantuan’ maka
Tampilkan layar Bantuan
Akhir jika
Jika klik ‘Permainan’ maka
Tampilkan layar Permainan
Akhir jika
Jika klik ‘Suara’ maka
Jika suara latar menyala maka
Suara latar mati
Akhir jika
Jika suara latar mati maka
Suara latar menyala
Akhir jika
Akhir jika
Jika klik ‘Keluar’ maka
Keluar dari program
Akhir jika
Akhir Menu Utama
61
c. Layar Materi
Gambar 3.14 Rancangan Layar Materi
Pada layar materi, di sebelah kiri terdapat tombol sub materi.
User dapat melihat isi materi yang dipilih pada layar, dan dapat
berpindah ke materi lainnya dari pilihan materi yang tersedia di
sebelah kiri. Pada bagian kiri bawah terdapat tombol untuk kembali
ke Menu Utama dan juga tombol untuk masuk ke halaman kuis sesuai
dengan materi yang dipilih. Ada tombol untuk melihat gambar,
animasi, ataupun video sesuai dengan sub materi yang dipilih. Ada
juga tombol materi tambahan dari masing-masing sub materi di
sebelah kiri layar yang hanya akan tampil jika ada materi tambahan
pada sub materi yang dipilih.
Sub materi yang tersedia adalah sub materi ‘Umum’ yang berisi
tentang penjelasan jenis binatang secara umum, ‘Sistem Gerak’,
‘Sistem Pencernaan’, ‘Sistem Pernafasan’, dan ‘Sistem Peredaran
Darah’ yang masing-masing berisi tentang sistem yang dipilih.
62
Modul Materi
Tampilkan layar Menu sesuai pilihan
Jika klik ‘Sub materi’ maka
Tampilkan sub materi sesuai pilihan
Akhir jika
Jika klik ‘Animasi’ atau klik ‘Video’ atau klik ‘Gambar’ maka
Tampilkan layar Detail Sub Materi
Akhir jika
Jika klik ‘Kuis’ maka
Tampilkan layar Kuis
Akhir jika
Jika klik ‘Menu Utama’ atau klik ‘Kembali’ maka
Tampilkan layar Menu Utama
Akhir jika
Jika klik ‘Bantuan’ maka
Tampilkan layar Bantuan
Akhir jika
Jika klik ‘Permainan’ maka
Tampilkan layar Permainan
Akhir jika
Jika klik ‘Suara’ maka
Jika suara latar menyala maka
Suara latar mati
Akhir jika
Jika suara latar mati maka
Suara latar menyala
Akhir jika
Akhir jika
Jika klik ‘Keluar’ maka
Keluar dari program
Akhir jika
Akhir Modul Materi
63
d. Layar Detail Sub Materi
Gambar 3.15 Rancangan Layar Detail Sub Materi
Layar ini berisi gambaran detil dari sub materi yang dipilih. Detail
ini bisa berupa animasi, video, ataupun gambar, sesuai dengan sub
materi yang dipilih. Pada layar ini terdapat sebuah tombol untuk
kembali ke menu materi. Pada beberapa detail, bisa terdapat tombol-
tombol untuk membantu user dalam navigasi.
Modul Detail Sub Materi
Tampilkan layar Detail Sub Materi sesuai pilihan
Jika klik ‘Kembali’ maka
Tampilkan layar Materi
Akhir jika
Jika klik ‘Menu Utama’ maka
Tampilkan layar Menu Utama
Akhir jika
Jika klik ‘Bantuan’ maka
Tampilkan layar Bantuan
Akhir jika
64
Jika klik ‘Permainan’ maka
Tampilkan layar Permainan
Akhir jika
Jika klik ‘Suara’ maka
Jika suara latar menyala maka
Suara latar mati
Akhir jika
Jika suara latar mati maka
Suara latar menyala
Akhir jika
Akhir jika
Jika klik ‘Keluar’ maka
Keluar dari program
Akhir jika
Akhir Modul Detail Sub Materi
e. Layar Kuis
Gambar 3.16 Rancangan Layar Kuis
Bila menekan tombol kuis, maka akan ditampilkan halaman kuis,
dimana user dapat memilih ingin mengerjakan kuis pilihan ganda atau
kuis menjodohkan. Masing-masing tombol akan menampilkan isi dari
65
kuis yang dipilih. Tombol terletak pada tengah layar. Materi yang
dijadikan bahan untuk kuis tergantung dari pilihan materi yang dipilih
user.
Modul Kuis
Tampilkan layar Kuis
Jika klik ‘Pilihan Ganda’ maka
Tampilkan layar Pilihan Ganda
Akhir jika
Jika klik ’Menjodohkan’ maka
Tampilkan layar Menjodohkan
Akhir jika
Jika klik ‘Menu Utama’ maka
Tampilkan layar Menu Utama
Akhir jika
Jika klik ‘Bantuan’ maka
Tampilkan layar Bantuan
Akhir jika
Jika klik ‘Permainan’ maka
Tampilkan layar Permainan
Akhir jika
Jika klik ‘Suara’ maka
Jika suara latar menyala maka
Suara latar mati
Akhir jika
Jika suara latar mati maka
Suara latar menyala
Akhir jika
Akhir jika
Jika klik ‘Keluar’ maka
Keluar dari program
Akhir jika
Akhir Modul Kuis
66
f. Layar Pilihan Ganda
Gambar 3.17 Rancangan Layar Pilihan Ganda
Pada halaman pilihan ganda, user akan diberi 10 soal pilihan ganda
yang akan ditampilkan satu per satu. Tampilan berupa soal dan 4 pilihan
jawaban, dimana hanya ada 1 pilihan yang benar.
Gambar 3.18 Rancangan Layar Pilihan Ganda Setelah Memilih Jawaban
67
Jika user telah memilih, maka akan muncul pilihan apakah yakin
dengan jawaban yang dipilih. Bila menekan ‘ya’, maka akan muncul
apakah jawaban benar atau salah beserta jawaban yang benar, atau jika
disertai penjelasan, maka akan ditampilkan penjelasan dari soal tadi. Jika
ditekan lanjut, maka akan ditampilkan soal selanjutnya.
Gambar 3.19 Rancangan Layar Pilihan Ganda Setelah Selesai Menjawab
Semua Soal
Bila telah menyelesaikan semuanya, maka user akan masuk ke
halaman nilai yang berisi nilai dan pilihan untuk mencoba lagi atau
kembali ke menu utama.
Modul Pilihan Ganda
Tampilkan layar Pilihan Ganda
Jawab soal
Jika klik ‘Yakin’ maka
Jika ada penjelasan maka
68
Tampilkan Penjelasan
Akhir jika
Tampilkan soal selanjutnya
Akhir jika
Jika jawab semua soal maka
Tampilkan nilai
Jika klik ‘Ulang’ maka
Tampilkan layar Kuis
Akhir jika
Jika klik ‘Menu Utama’ maka
Tampilkan layar Menu Utama
Akhir jika
Akhir jika
Jika klik ‘Menu Utama’ maka
Tampilkan layar Menu Utama
Akhir jika
Jika klik ‘Bantuan’ maka
Tampilkan layar Bantuan
Akhir jika
Jika klik ‘Permainan’ maka
Tampilkan layar Permainan
Akhir jika
Jika klik ‘Suara’ maka
Jika suara latar menyala maka
Suara latar mati
Akhir jika
Jika suara latar mati maka
Suara latar menyala
Akhir jika
Akhir jika
Jika klik ‘Keluar’ maka
Keluar dari program
Akhir jika
Akhir Modul Pilihan Ganda
69
g. Layar Menjodohkan
Gambar 3.20 Rancangan Layar Menjodohkan
Pada halaman menjodohkan, maka user harus menjodohkan 8 soal
dengan 8 jawaban yang tersedia dengan menggunakan cara click and
drag, yaitu menekan soal dan menggesernya sampai mengenai jawaban
yang diinginkan, lalu dilepas. Setelah dilepas, maka akan muncul garis
yang menghubungkan antara soal dengan jawaban yang dipilih.
Pada bagian bawah layar ada tombol ‘ulang’ untuk menghilangkan
semua pilihan yang telah dipilih.
Bila telah selesai menjodohkan semua soal, maka akan muncul
pilihan ‘lanjut’ yang bila dipilih akan menampilkan nilai beserta penanda
jawaban benar atau salah. Lalu akan muncul pilihan untuk coba lagi atau
kembali ke menu utama. Ada juga tombol untuk menampilkan ataupun
menghilangkan jawaban yang benar.
70
Modul Menjodohkan
Tampilkan layar Menjodohkan
Jawab soal
Jika klik ‘Ulang’ maka
Hilangkan semua pilihan jawaban yang telah dibuat
Akhir jika
Jawab semua soal
Jika klik ‘Lanjut’ maka
Tampilkan nilai
Jika klik ‘Tampilkan Jawaban’ maka
Tampilkan jawaban yang benar
Akhir jika
Jika klik ‘Coba Lagi’ maka
Tampilkan layar Kuis
Akhir jika
Jika klik ‘Menu Utama’ maka
Tampilkan layar Menu Utama
Akhir jika
Akhir jika
Jika klik ‘Menu Utama’ maka
Tampilkan layar Menu Utama
Akhir jika
Jika klik ‘Bantuan’ maka
Tampilkan layar Bantuan
Akhir jika
Jika klik ‘Permainan’ maka
Tampilkan layar Permainan
Akhir jika
Jika klik ‘Suara’ maka
Jika suara latar menyala maka
Suara latar mati
Akhir jika
Jika suara latar mati maka
Suara latar menyala
Akhir jika
Akhir jika
Jika klik ‘Keluar’ maka
Keluar dari program
71
Akhir jika
Akhir Modul Menjodohkan
h. Layar Permainan
Gambar 3.21 Rancangan Layar Permainan
Pada halaman permainan, user diberi pilihan untuk memulai
permainan, melihat petunjuk, atau untuk keluar ke menu utama. Jika
menekan petunjuk, maka akan muncul petunjuk bagaimana cara
bermain.
Dengan menekan mulai, maka user akan memulai permainan.
Apabila user berhasil menyelesaikan permainan ataupun gagal dalam
permainan, maka akan muncul halaman nilai.
72
Gambar 3.22 Rancangan Layar Permainan Setelah Selesai
Pada halaman nilai, akan ditampilkan nilai user beserta pilihan
untuk mencoba lagi atau kembali ke menu utama.
Modul Permainan
Tampilkan layar Permainan
Jika klik ‘Mulai’ maka
Mulai permainan
Tampilkan score
Jika klik ‘Ulang’ maka
Tampilkan layar permainan
Akhir jika
Jika klik ‘Menu Utama’ maka
Tampilkan layar Menu Utama
Akhir jika
Akhir jika
Jika klik ‘Petunjuk’ maka
Tampilkan petunjuk permainan
Akhir jika
Jika klik ‘Keluar’ maka
Tampilkan layar Menu Utama
Akhir jika
Jika klik ‘Menu Utama’ maka
73
Tampilkan layar Menu Utama
Akhir jika
Jika klik ‘Bantuan’ maka
Tampilkan layar Bantuan
Akhir jika
Jika klik ‘Permainan’ maka
Tampilkan layar Permainan
Akhir jika
Jika klik ‘Suara’ maka
Jika suara latar menyala maka
Suara latar mati
Akhir jika
Jika suara latar mati maka
Suara latar menyala
Akhir jika
Akhir jika
Jika klik ‘Keluar’ maka
Keluar dari program
Akhir jika
Akhir Modul Permainan
i. Layar Bantuan
Gambar 3.23 Rancangan Layar Bantuan
74
Pada layar bantuan, user dapat melihat petunjuk pemakaian dari
keseluruhan program. Untuk memudahkan user, maka diberi
beberapa tombol submenu untuk memudahkan navigasi pada layar
bantuan. Submenu ini meliputi materi, kuis, permainan, dan umum.
Tersedia juga tombol untuk menutup bantuan. Apabila bantuan
ditutup, maka layar akan kembali pada layar dimana layar bantuan
dipilih.
Modul Bantuan
Jika klik ‘submenu bantuan’ maka
Tampilkan layar Bantuan sesuai dengan submenu yang dipilih
Akhir jika
Jika klik ‘Menu Utama’ maka
Tampilkan layar Menu Utama
Akhir jika
Jika klik ‘Bantuan’ maka
Tampilkan layar Bantuan
Akhir jika
Jika klik ‘Permainan’ maka
Tampilkan layar Permainan
Akhir jika
Jika klik ‘Suara’ maka
Jika suara latar menyala maka
Suara latar mati
Akhir jika
Jika suara latar mati maka
Suara latar menyala
Akhir jika
Akhir jika
Jika klik ‘Keluar’ maka
Keluar dari program
Akhir jika
Akhir Modul Bantuan
75
2. Aplikasi admin perangkat ajar
a. Layar Login
Gambar 3.24 Rancangan Layar Login
Tampilan awal program ini merupakan halaman login. Pada
halaman ini, user harus memasukkan username dan password, lalu
menekan tombol masuk untuk masuk ke halaman utama. User hanya
bisa masuk ke halaman utama bila username dan password yang diisi
telah sesuai dengan data yang ada pada database. Ada pula pilihan
keluar untuk keluar dari program.
Modul Login
Tampilkan layar Login
Masukkan username
Masukkan password
Jika klik ‘Masuk’ maka
Tampilkan layar Utama
Akhir jika
Jika klik ‘Keluar’ maka
Keluar dari program
Akhir jika
Akhir Modul Login
76
b. Layar Utama
Gambar 3.25 Rancangan Layar Utama
Pada halaman utama, di bagian kiri atas terdapat beberapa menu,
yaitu untuk log out menuju halaman login, untuk keluar dari program,
dan untuk membuka halaman-halaman yang lain, yaitu halaman soal
pilihan ganda, soal menjodohkan, materi, dan juga admin. Tersedia
juga pilihan menu untuk masuk ke bantuan, yang terdiri dari menu
bantuan dan tentang aplikasi. Untuk memudahkan user, maka ketika
pertama kali masuk, bila user tidak memilih halaman tertentu selama
3 detik, maka akan langsung dibuka halaman soal pilihan ganda.
Modul Utama
Tampilkan layar Utama
Jika klik ‘Soal Pilihan Ganda’ maka
Tampilkan layar Soal Pilihan Ganda
Akhir jika
Jika klik ‘Soal Menjodohkan’ maka
77
Tampilkan layar Soal Menjodohkan
Akhir jika
Jika klik ‘Materi’ maka
Tampilkan layar Materi
Akhir jika
Jika klik ‘Admin’ maka
Tampilkan layar Admin
Akhir jika
Jika klik ‘Log out’ maka
Tampilkan layar Login
Akhir jika
Jika klik ‘Keluar’ maka
Keluar dari program
Akhir jika
Akhir Modul Utama
c. Layar Soal Pilihan Ganda
Gambar 3.26 Rancangan Layar Soal Pilihan Ganda
78
Pada halaman ini, user dapat melakukan perubahan, penghapusan,
dan penambahan soal pilihan ganda.
Soal pilihan ganda ditampilkan dengan menggunakan grid pada
bagian atas layar.
Terdapat pilihan untuk menghapus data dan mengubah data pada
bagian atas layar. Apabila ditekan dua kali pada data, ataupun
menekan tombol ubah data, maka user akan dibawa ke halaman detail
soal pilihan ganda. Pada bagian bawah layar, terdapat fitur untuk
menambah data ke dalam database dengan mengisi semua data yang
diperlukan dan menekan tombol untuk menambah data.
Semua user dapat mengakses halaman soal pilihan ganda, soal
menjodohkan, dan juga halaman materi, tapi hanya user yang bertipe
admin 1 yang dapat mengakses halaman admin.
Modul Soal Pilihan Ganda
Tampilkan layar Soal Pilihan Ganda
Jika klik dua kali di data soal atau klik ‘Ubah Soal’ maka
Tampilkan layar Detail Soal Pilihan Ganda
Akhir jika
Jika klik ‘Hapus Soal’ maka
Hapus soal dari database
Akhir jika
Masukkan data soal baru
Jika klik ‘Tambah Soal’ maka
Tambah data soal baru ke database
Akhir jika
Akhir Modul Soal Pilihan Ganda
79
d. Layar Detail Soal Pilihan Ganda
Gambar 3.27 Rancangan Layar Detail Soal Pilihan Ganda
Pada halaman detail soal pilihan ganda, dapat dilihat data
lengkap dari soal pilihan ganda yang dipilih oleh user. Pada halaman
ini juga disediakan fitur untuk menghapus ataupun mengubah data
soal pilihan ganda.
Modul Detail Soal Pilihan Ganda
Tampilkan layar Detail Soal Pilihan Ganda
Jika klik ‘Hapus Soal’ maka
Hapus soal dari database
Tampilkan layar Soal
Akhir jika
Jika klik ‘Ubah Soal’ maka
Masukkan data soal baru
Jika klik ‘Simpan’ maka
Ubah data soal pada database
Tampilkan layar Soal
Akhir jika
Akhir jika
Jika klik ‘Batal’ maka
80
Tampilkan layar Soal
Akhir jika
Akhir Modul Detail Soal Pilihan Ganda
e. Layar Soal Menjodohkan
Gambar 3.28 Rancangan Layar Soal Menjodohkan
Pada halaman soal menjodohkan, user dapat mengubah,
menambah dan menghapus data soal menjodohkan.
Soal menjodohkan ditampilkan dengan menggunakan grid pada
bagian atas layar.
Terdapat pilihan untuk menghapus data dan mengubah data
pada bagian atas layar. Apabila ditekan dua kali pada data, ataupun
menekan tombol ubah data, maka user akan dibawa ke halaman detail
soal menjodohkan. Pada bagian bawah layar, terdapat fitur untuk
81
menambah data ke dalam database dengan mengisi semua data yang
diperlukan dan menekan tombol untuk menambah data.
Modul Soal Menjodohkan
Tampilkan layar Soal Menjodohkan
Jika klik dua kali di data soal atau klik ‘Ubah Soal’ maka
Tampilkan layar Detail Soal Menjodohkan
Akhir jika
Jika klik ‘Hapus Soal’ maka
Hapus soal dari database
Akhir jika
Masukkan data soal baru
Jika klik ‘Tambah Soal’ maka
Tambah data soal baru ke database
Akhir jika
Akhir Modul Soal Menjodohkan
f. Layar Detail Soal Menjodohkan
Gambar 3.29 Rancangan Layar Detail Soal Menjodohkan
Pada halaman detail soal menjodohkan, dapat dilihat data lengkap
dari soal menjodohkan yang dipilih oleh user. Pada halaman ini juga
disediakan fitur untuk menghapus ataupun mengubah data soal
menjodohkan.
82
Modul Detail Soal Menjodohkan
Tampilkan layar Detail Soal Menjodohkan
Jika klik ‘Hapus Soal’ maka
Hapus soal dari database
Tampilkan layar Soal
Akhir jika
Jika klik ‘Ubah Soal’ maka
Masukkan data soal baru
Jika klik ‘Simpan’ maka
Ubah data soal pada database
Tampilkan layar Soal
Akhir jika
Akhir jika
Jika klik ‘Batal’ maka
Tampilkan layar Soal
Akhir jika
Akhir Modul Detail Soal Menjodohkan
g. Layar Materi
Gambar 3.30 Rancangan Layar Materi
83
Halaman materi dapat digunakan oleh admin yang ingin memberi
materi tambahan pada program. Halaman ini menampilkan data dari
semua materi tambahan yang ada, dan jika ditekan, maka data
tersebut akan tampil di layar bagian bawah, dan dapat diubah ataupun
ditambah bila belum ada. Hanya boleh terdapat maksimal 1 materi
tambahan untuk setiap sub materi yang ada.
Modul Materi
Tampilkan layar Materi
Ubah data materi
Jika klik ‘Ubah Materi’ maka
Ubah data materi pada database
Akhir jika
Jika klik ‘Tambah Materi’ maka
Tambah materi pada database
Akhir jika
Akhir Modul Materi
h. Layar Admin
Gambar 3.31 Rancangan Layar Admin
84
Pada halaman admin, user dapat melakukan perubahan,
penambahan, ataupun penghapusan data admin. Akan tetapi, seorang
admin tidak dapat menghapus ataupun mengubah tipe admin dari
dirinya sendiri.
Data admin ditampilkan dengan menggunakan grid pada bagian
atas layar.
Terdapat pilihan untuk menghapus data dan mengubah data
pada bagian atas layar. Apabila ditekan dua kali pada data, ataupun
menekan tombol ubah data, maka user akan dibawa ke halaman detail
admin. Pada bagian bawah layar, terdapat fitur untuk menambah data
ke dalam database dengan mengisi semua data yang diperlukan dan
menekan tombol untuk menambah data.
Modul Admin
Tampilkan layar Admin
Jika klik dua kali di data admin atau klik ‘Ubah Admin’ maka
Tampilkan layar Detail Admin
Akhir jika
Jika klik ‘Hapus Admin’ maka
Hapus admin dari database
Akhir jika
Masukkan data admin baru
Jika klik ‘Tambah Admin’ maka
Tambah data admin baru ke database
Akhir jika
Akhir Modul Admin
85
i. Layar Detail Admin
Gambar 3.32 Rancangan Layar Detail Admin
Pada halaman detail admin, dapat dilihat data lengkap dari admin
yang dipilih oleh user. Pada halaman ini juga disediakan fitur untuk
menghapus ataupun mengubah data admin.
Modul Detail Admin
Tampilkan layar Detail Admin
Jika klik ‘Hapus Admin’ maka
Hapus admin dari database
Tampilkan layar Admin
Akhir jika
Jika klik ‘Ubah Admin’ maka
Masukkan data admin baru
Jika klik ‘Simpan’ maka
Ubah data admin pada database
Tampilkan layar Admin
Akhir jika
Akhir jika
Jika klik ‘Batal’ maka
Tampilkan layar Admin
Akhir Jika
Akhir Modul Detail Admin
86
j. Layar Bantuan
Gambar 3.33 Rancangan Layar Bantuan Admin
Pada Layar Bantuan, user dapat melihat berbagai penjelasan
mengenai pemakaian aplikasi admin perangkat ajar. Ada beberapa
kategori yang disediakan, yaitu umum, soal pilihan ganda, soal
menjodohkan, materi dan admin, yang jika ditekan akan
menampilkan isi topik yang dipilih. Modul Bantuan
Tampilkan layar Bantuan
Jika klik pilihan topik bantuan maka
Tampilkan topik yang dipilih
Akhir jika
Jika tutup layar maka
Tampilkan layar Utama
Akhir jika
Akhir Modul B antuan
87
k. Layar Tentang Aplikasi
Gambar 3.34 Rancangan Layar Tentang Aplikasi
Pada layar ’Tentang Aplikasi’, user dapat melihat penjelasan
singkat tentang program beserta pembuatnya.
Modul Tentang Aplikasi
Tampilkan layar Tentang Aplikasi
Jika klik ’ok’ maka
Tampilkan layar utama
Akhir jika
Akhir Modul Tentang Aplikasi
3.4.4 Rancangan Basis Data
Format yang digunakan dalam merancang basis data untuk piranti lunak
ini adalah dengan menggunakan Extensible Markup Language (XML).
Spesifikasi dari basis data tersebut dapat terlihat pada tabel-tabel di bawah ini:
88
1. Tabel admin
Primary key: kdAdmin
Nama Field Tipe Data Panjang KeterangankdAdmin char 5 Kode admin. Spesifikasi kode: ADxxx.
3 digit di belakang merupakan angka mulai dari 001username varchar 25 Nama adminpassword varchar 25 Password admintipe numeric Tipe admin. Spesifikasi kode:
1 untuk admin yang bisa mengubah data admin dan soal,2 untuk admin yang hanya bisa mengubah data soal Tabel 3.2 Tabel Admin
2. Tabel Soal_PG
Primary key: kdSoalPG
Foreign key: kdMateri
Nama Field Tipe Data Panjang KeterangankdSoalPG char 5 Kode soal pilihan ganda. Spesifikasi kode: SOxxx.
3 digit di belakang merupakan angka mulai dari 001soal varchar 150 Pertanyaan yang akan ditanyakanjawab varchar 75 Jawaban dari pertanyaanpilihan1 varchar 75 Pilihan jawaban yang salahpilihan2 varchar 75 Pilihan jawaban yang salahpilihan3 varchar 75 Pilihan jawaban yang salahpilihan4 varchar 75 Pilihan jawaban yang salah. Tidak wajib diisi.pilihan5 varchar 75 Pilihan jawaban yang salah. Tidak wajib diisi.penjelasan varchar 250 Penjelasan tentang jawaban soal. Tidak wajib diisikdMateri char 3 Kode materi.
Tabel 3.3 Tabel Soal_PG
3. Tabel Soal_Menjodohkan
Primary key: kdSoalJodoh
Foreign key: kdMateri
Nama Field Tipe Data Panjang KeterangankdSoalJodoh char 5 Kode soal menjodohkan. Spesifikasi kode: SJxxx.
3 digit di belakang merupakan angka mulai dari 001soal varchar 100 Pertanyaan yang akan ditanyakanjawab varchar 50 Jawaban dari pertanyaankdMateri char 3 Kode materi.
Tabel 3.4 Tabel Soal_Menjodohkan
89
4. Tabel Materi
Primary key: kdMateri
Foreign key: kdJenisMateri
Nama Field Tipe Data Panjang KeterangankdMateri char 3 Kode materi. Spesifikasi kode: Mxx
digit kedua merupakan penjelasan tipe hewanP: Pisces, K: Amphibi, R: Reptilia, A: Aves, M:Mamaliadigit ketiga diisi angka antara 1-9
Materi varchar 2000 Isi materikdJenisMateri char 2 Kode jenis materi.
Tabel 3.5 Tabel Materi
5. Tabel Jenis_Materi
Primary key: kdJenisMateri
Nama Field Tipe Data Panjang KeterangankdJenisMateri char 2 Kode jenis materi. Spesifikasi kode: Jx
digit kedua merupakan penjelasan jenis materiU:Umum, G: Gerak, C: Pencernaan,N: Pernafasan, D: Peredaran darah
Jenis Materi varchar 20 Penjelasan dari jenis materidiisi dengan Umum, Sistem Gerak, Sistem Pencernaan,Sistem Pernafasan, atau Sistem Peredaran Darah
Tabel 3.6 Tabel Jenis_Materi
3.4.5 Rancangan Entity Relationship Diagram (ERD)
Di dalam rancangan ERD ini, terdapat tabel Materi, tabel Soal_PG dan
tabel Soal_Menjodohkan dan tabel Jenis_Materi. Selain tabel-tabel ini, terdapat
juga tabel Admin yang tidak berkaitan dengan tabel yang lain, sehingga tidak
digambarkan pada ERD. Hubungan antar tabel dapat terlihat dari rancangan ERD
di bawah ini:
90
Gambar 3.35 Rancangan ERD