1
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Berkembangnya gaya hidup masyarakat yang semakin modern dan
teknologi yang juga mendukung dalam berpenampilan, memungkinkan para
pengguna kacamata untuk beralih kearah penggunaan softlensatau dikenal juga
dengan nama lensa kontak. Sama halnya dengan kacamata, softlens-pun
berfungsi untuk membantu penglihatan dan memperindah penampilan muka dari
pengguna, khususnya mata.Sejak diciptakan oleh Adolf Eugen Fick, ahli
fisiologi Jerman pada tahun 1887, lensa kontak terus mengalami
perkembangan.Pernahkah anda membayangkan awalnya alat bantu penglihatan
ini berbahan dasar kaca? Untungnya sekarang sudahterbuat dari plastik tipis
yang pastinya jauh lebih aman. Bahkan kita sampai tidak merasa ada benda
asing di mata kita. Tidak hanya itu warna dan motifnya pun lebih bervariasi,
mulai dari yang bening, sampai bermotif bola basket, sehingga softlens-pun
menjadi popular di kalangan pengguna lensa.Tapi hati-hati, salah pemakaian atau
perawatan dapat menganggu penglihatan kita.
Menurut Kurniati (2008), pemakaian softlens secara bergantian dengan
orang lain, dapat menimbulkan iritasi pada mata.Namun terkadang dibeberapa
optik hanya menyediakan satu tester softlens yang diperuntukan untuk calon
pembeli, sehingga dapat menimbulkan resiko penularan bakteri, yang dapat
2
mengakibatkan iritasi.Tidak mampunya optik untuk memberikan tester softlens
yang selalu baru dan air soflens menjadi suatu masalah yang cukup serius.
Menurut H.Cavanagh (2010), diungkapkan sebanyak 2.500pengguna
softlens mengalami “corneal ulcers”.Corneal Ulcers adalahkondisi terdapatnya
lukasobek pada mata yang disebabkan oleh infeksi dan goresan yang biasanya
terjadi akibat penggunaan softlens yang kurang berhati-hati dan ganti-ganti
softlens dalam waktu yang singkat.Resiko iritasi penggunaan softlens, memasang
dan melepasnya sangatlah tinggi apabila tidak dilakukan secara berhati-hati baik
penanganannya dan kebersihannya, begitu juga tidak dianjurkan menggunakan
merksoftlens dan merk air softlens yang berganti-ganti dikarenakan dapat
mengganggu kenyaman mata dan kesehatan mata.
Walaupun banyaknya resiko gangguan mata dalam penggunaan softlens,
namun peminat softlens itu sendiri sangatlah banyak.Sehingga bermunculan
produsen pembuat softlens yang saling berlomba-lomba dalam menawarkan
produknya.Sejalan dengan berkembangnya internet, munculah pemahaman baru
mengenai pradigma pemasaran berupa konsep pemasaran modern berorintasi
pasar (konsumen) atau revolusi pemasaran berupa electronic marketplace
(Sutejo, 2006, p. 42).Electonic Marketplace adalah situs di internet yang
mempertemukan antara pembeli dan penjual.Adanya internet marketing juga
membawa beberapa keuntungan dalam bisnis suatu perusahaan, antara lain :
kesempatan produk atau jasa mereka dikenal seluruh dunia, pelanggan mendapat
kesempatan untuk memutuskan apa yang mereka inginkan, dimana, dan kapan
saja, menambah kemampuan perusahaan untuk mengidentifikasi pergantian
produk dan tren pelanggan serta untuk mengetes nilai usulan atau tanggapan
3
yang baru (Sutejo, 2006, p. 50). Dengan adanya pemasaran yang dilakukan
dengan internet, promosi suatu produk dan jasa akanlebih mudah. Menurut
Sutejo (2006, p. 45),promosi merupakan berbagai cara organisasi untuk
mengkomunikasikan keunggulan produknya dan meyakinkan konsumen untuk
membeli produk mereka. Menggunakan iklan melalui internet dan
mengembangkan promosi penjualan yangsmart menjadi perhatian yang
baik.Penjualan yang harus ekstra keras (hard-selling) dan strategi promosi yang
harus mendorong rangsangan (advertiser-push) bagi konsumen tidak perlu
dilakukan dengan media internet.Internet juga dapat mengurangi biaya
periklanan (advertising) global sehingga menjadi lebih murah.
TeknologiAugmented Reality merupakan penggabungan antara dua dunia,
yaitu dunia mayake dunia nyata, dalam kata lain benda dalam dunia maya dapat
kita tampilkan kedunia nyata. Augmented reality memiliki banyak peluang untuk
terusdikembangkan dalam bidang apapun.Menurut Wardhono(2010),
bahwapengembangan sistem Augmented Reality mampu bekerja di luar ruangan
adalah langkah untuk menjadikan teknologi Augmented Realityyang dapat
beroperasi di mana saja dan dalam lingkungan apapun.
1.2 Ruang Lingkup
Adapun ruang lingkup penelitian dibatasi sebagai berikut :
• Penelitian yang dilakukan menggunakan input berupa web- camera.
• Menggunakan pustaka OpenCV dan pustaka Papervision 3D untuk
menerapkan fungsi-fungsi yang berkaitan dengan computer vision.
4
• Menggunakan media web sebagai pengantar aplikasi secara online, maka
untuk menjalankan aplikasi memerlukan internet.
• Penelitian ini akan mengenali objek berupa mata dari pengguna dan
menyimpan posisi dari mata pengguna, lalu menempatkan simulasi objek
softlenspada daerah mata yang telah ditentukan.Pendeteksian objek
dikhususkan pada mata dengan posisi mata hanya menghadap tegak lurus
kedepan pada kamera.
1.3 Tujuan dan Manfaat
1.3.1 Tujuan
Tujuan dari penelitian implementasi teknologi augmented reality pada
simulasi model softlens ini adalah :
• Menjadi salah satu solusi yang membantu optik dalam memberikan
pelayanan jasa yang lebih baik pada calon pembeli softlens, agar calon
pembelipun akan merasa lebih praktis, terhindar dari iritasi mata yang
diakibatkan penularan bakteri, penggunaan sample softlensyang berkali-
kalidan airsoftlens yang berbeda merk.
• Memberikan informasi secara cepat pada customer dan meningkatkan
kinerja pelayanan optik.
• Membuat aplikasi agar customer dapat mencoba softlens secara virtual
dalam dunia nyata.
5
• Meimplementasikan fitur facedetectiondan eyes detectionpada
projectaplikasi yang berbasis OpenCV.
• Menambahkan dan menggunakan mediainternet sebagai sarana promosi.
1.3.2 Manfaat
Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah :
• Menghemat waktu dan mempercepat kinerja optik dalam pemberian
informasi mengenai softlens, seperti model & warna softlens
kepadacustomers.
• Membantu penjual optik agak menghemat pengeluaran optik dalam
pemakaian air softlens dan sampel softlens.
• Membantu mempromosikan tempat optik penjualan softens menggunakan
media internet.
• Dapat menghindari iritasi mata pada pengguna yang ingin mencoba banyak
sampel softlens.
1.4 Metodologi Penelitian
1.4.1 Metode Analisa
Pada bagian ini dilakukan pengumpulan data-data yang diperlukanmelalui
studi pustaka pada buku, artikel online, skripsi dan jurnal yang berhubungan
dengan masalah penelitian sebagai dasar untuk merancang aplikasi.Data-data ini
kemudian akan diseleksi berdasarkan penerapannya. Lalu melakukan survei
6
kepada sebagian masyarakat yang menggunakan kacamata dan kontak lens
(softlens), dimana pertanyaan tersebut berkaitan dengan seluruh informasi yang
akan ditampilkan dalam aplikasi tersebut.
1.4.2 Metode Perancangan dan Implementasi
Pada tahap ini perancangan yang digunakan adalah metode
prototyping.Menentukan tujuan umum, kebutuhan yang diketahui dan gambaran
bagian-bagian yang akan dibutuhkan.Program dirancang menggunakan bahasa
pemograman ActionScript 3.0, PHP, MySQL, Library OpenCV dan Library
Papervision3D.Media input menggunakan web-camera.Untuk pengantar
program menggunakan media web.Perancangan dibuat secara cepat
danrancangan mewakili semua aspek software yang diketahui, dan rancangan ini
menjadi dasar pembuatan prototype.Melakukan evaluasi pada aplikasi yang
dibuat yang berguna untuk memperjelas kebutuhan.
1.4.3 Metode Pengujian dan Evaluasi
Pengujian dilakukan dengan menggunakan web-camera sebagai alat
bantu. Pengujian dilakukan dengan mengambil beberapa contoh berupa
gambar.Hasil pengujian akan menjadi dasar dari evaluasi. Evaluasi ini berisi
sejumlah kesimpulan yang merupakan jawaban atas permasalahan yang dibahas
serta tingkat pencapaian dari hasil penelitian ini.
7
1.5 Sistematika Penulisan
1.5.1 Bab 1 Pendahuluan
Pada bab ini dijelaskan mengenai latar belakang permasalahan, ruang
lingkup, tujuan dan manfaat, metodologi penelitian yang digunakan serta
sistematika penulisan yang dilakukan pada penulisan laporan skripsi.
1.5.2 Bab 2 Landasan Teori
Didalam bab ini dijelaskan mengenai hal-hal yang berhubungan
denganaplikasi yang akan dibuat. Selain itu juga terdapat penjelasan mengenai
teori-teori dasar yang digunakan dalam penelitian ini.
1.5.3 Bab 3 Analisis dan Perancangan
Pada bab ini terdapat bagian analisi yang berisi tentang permasalahan
yang akan dibahas dan sejumlah alternatife pemecahan masalah yang
diusulkan.Pada bagian perancangan berisi proses pengolahan dan pembuatan
aplikasi dari awal hingga selesai.
1.5.4 Bab 4 Implementasi dan Evaluasi
Bab ini terdapat bagian implementasi yang berisi tentang penerapan
program dan pengujian terhadap beberapa contohyang diambil
menggunakanweb-camera.Hasil dari pengujian tersebut akan dijadikan sebagai
bahan yang akan digunakan untuk melakukan evaluasi.
8
1.4.5 Bab 5 Kesimpulan dan Saran
Bab ini merupakan bab terakhir dari seluruh rangkaian bab yang ada
dilaporan skripsi ini.Dalam bab ini akan terdapat kesimpulan dari hasil
pembahasan seluruh bab dan saran-saran yang dapat bermanfaat dalam
pengembangan selanjutnya.Dalam bab ini diharapkan akan memberikan
pemahaman yang lebih mengenai implementersteknologi augmented
realitykepada para pembaca dan meningkatkan minat pembaca untuk melakukan
penelitian lebih lanjut.
9
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Teori Umum
2.1.1 Rekayasa Perangkat Lunak
Menurut Pressman (2001, p. 6), yang menyatakan perangkat lunak adalah
kumpulan intruksi yang akan menyediakan fungsi dan daya guna, dan struktur data yang
memungkinkan program memanipulasi informasi secukupnya serta dokumentasi dari
proses dan kinerja program tersebut. Sedangkan rekayasa perangkat lunak oleh
Pressman (2001, p. 20) didefinisikan sebagai penerapan dan penggunaan prinsip-prinsip
keahlian teknik untuk mendapatkan perangkat lunak yang ekonomis, handal, dan bekerja
secara efisien pada mesin komputer.
2.1.1.1 Tahapan Perancangan Piranti Lunak
Menurut Turban, Rainer, Potter (2006, p. 690), menyatakan bahwa System
Development Life Cycle (SDLC) adalah metode pengembangan klasik yang digunakan
oleh perusahaan-perusahaan untuk proyek TI besar. System Development Life Cycle
adalahframework terstruktur yang terdiri dari berbagai proses yang berurutan untuk
mengembangkan sistem informasi.Pada umumnya tahap-tahap System Development Life
Cycle tersebut adalah :
• System Investigation
10
Pada tahap ini, developer software melakukan perhitungan dan melakukan
pertimbangan awal proyek berdasarkan requirement pengguna. Setelah itu,
developerakan memutuskan apakah software tersebut akan dikerjakan atau tidak.
• System Analysis
Developerakan melakukan analisa mengenai apa saja kebutuhan software yang
akan dibuat. Mencakup software itu sendiri, hardware dan user.
• System Design
Tahap dimana mekanisme dan kebutuhan dari software mulai dibentuk, sehingga
menjadi software yang layak dari segi kualitas sebelum pengkodean.
• Programming
Tahap dimana konsep dan desain yang sudah disepakati dan dibuat sebelumya,
diterjemakan ke dalam bahasa mesin atau bahasa pemograman.
• Testing
Tahap dimana dilakukan pengecekan pada aplikasi yang telah dibuat, sehingga
aplikasi sesuai dengan apa yang diharapkan. Tidak terjadi kesalahan pada aplikasi.
• Implementation
Tahap dimana aplikasi yang dibuat sudah siap untuk diterapkan dan sudah menjadi
suatu sistem yang berjalan. mengintegrasikan sistem dengan lingkungan dimanas
istemakan berjalan.
• Operating
11
Tahap aplikasi telah selesai diimplementasi dan sudah terintegrasi dengan
lingkungan dimana sistem siap dioperasikan.Walaupun demikian aplikasi masih
perlu dimodifikasi secara berkala.
• Maintenance
Perawatan, perbaikan dan penjagaan terhadap aplikasi agar aplikasi tersebut tetap
berjalan dengan baik.
Tahap-tahap terserbut merupakan bagian dari model pengembangan perangkat
lunak seperti waterfall, incremental, spiral dan prototype.
2.1.2 Model Prototipe
Terkadang klien hanya memberikan kebutuhan umum software tanpa detail
seperti detail input, proses ataupun detail output. Juga terkadang tim pembangun
(developer) tidak yakin terhadap algoritma yang telah digunakan, tingkat adaptasi
terhadap system operasi atau rancangan form user interface. Ketika situasi ini terjadi,
model prototype sangatah membantu pada proses pembangunan software.
Gambar 2.1 Proses Model Prototipe
12
Proses model prototipe yang digambarkan pada gambar 2.1, dapat dijelaskan
sebagai berikut:
• Pengumpuan kebutuhan: developer dan klien saling betemu dan mereka
menentukan tujuan umum, kebutuhan, dan gambaran bagian-bagian yang akan
dibutukan berikutnya. Detail kebutuhan mungkin tidak dibicarakan pada proses ini.
• Perancangan : perancangan dilakukan dengan cepat dan rancangan mewakili semua
aspek software, dan rancangan ini menjadi dasar dalam pembuatan prototipe.
• Evaluasi prototype : klien mengevaluasi prototype yang telah dibuat dan evaluasi
ini digunakan untuk memperjelas kebutuhan software.
Perulangan ketiga proses ini terus berlangsung hingga semua kebutuhan dapat
terpenuhi. Prototipe dibuat untuk memuaskan kebutuhan klien dan untuk memahami
kebutuhan klien.Prototype yang dibuat dapat dimanfaatkan kembali untuk membuat
software dengan lebih cepat, namun tidak semua prototype dapat dimanfaatkan kembali.
Prototipe memudahkan komunikasi antar developerdan klien, membuat klien
mempunyai gambaran awal dari software, dan juga membantu mendapatkan detil
software yang lebih baik, namun prototipe juga dapat menimbulkan masalah, seperti:
• Dalam membuat prototipe terkadang banyak hal yang diabaikan seperti efisiensi,
kualitas, kemudahan pemelihara/perkembangan, dan kecocokan dengan lingkungan
yang sebenernya. Jika klien merasa cocok dengan prototipe yang disajikan dan
berkeras terhadap produk tersebut, maka developer harus kerja keras untuk
mewujudkan produk tersebut menjadi lebih baik dan sesuai dengan kualitas
seharusnya.
13
• Developer biasanya melakukan kompromi dalam beberapa karena harus membuat
protipe dalam waktu yang singkat. Mungkin system operasi yang tidak sesuai,
bahasa pemograman yang berbeda, adapun algoritma yang lebih sederhana.
Agar model dapat berjalan dengan baik, perlu disepakati bersama oleh klien dan
developer bahwa prototype yang dibangun merupakan alat untuk mendefinisikan
kebutuhan software (Pressman, 2001, pp. 30-32).
2.1.3 Internet
2.1.3.1 Pengertian Internet
Internet adalah jaringan yang besar, yang menghubungkan jutaan komputer via
protokol, perangkat keras, dan jalur komunikasi.Internetmerupakan infrastrukturyang
tidak hanya mendukung web, tetapi juga mendukung sistem komunikasi sepertiemail,
instant messaging (IM), newsgroup, dan berbagai sistem komunikasi lainnya (Williams
& Sawyer, 2007, p. 63).
2.1.3.2 Websitedan World Wide Web
2.1.3.2.1 Pengertian Website
Website adalah sebuah lokasi pada komputer tertentu di web yang
memiliki alamat unik atau URL (Williams & Sawyer, 2007, p. 65).
2.1.3.2.2 Pengertian URL
14
URL (Uniform Resource Locator) adalah kumpulan karakter yang
menunjukan potongan informasi khusus dibagian dimana saja pada web
(Williams & Sawyer, 2007, p. 66).
2.1.3.2.3 Pengertian World Wide Web
World Wode Webatau biasa yang dikenal dengan sebutan WWW adalah
sebuah teknologi berbasis multimedia yang memungkinkan anda untuk
mengakses lebih dari sekedar teks (Williams & Sawyer, 2007, p. 63).
2.1.4 Artificial Intelligence
Artificial Intelligence (AI) adalah sebuah carasederhana bagikomputer untuk
berpikir dengan cerdas. Hal ini disempurnakan dengan mempelajari bagaimana cara
manusia berpikir ketika mereka mencoba untuk membuat keputusan dan memecahkan
masalah. Sehingga artificial intelligenceatau yang juga dikenal dengan sebutan
kecerdasan buatan menyediakan pendekatan sederhana secara tersktruktur untuk
merancang sebuah pembuatan keputusan pada program (Levine, 1988, p.3).
2.1.4.1 Sudut Pandang Artificial Intelligence
Kecerdasan buatan atau artificial intelligencemenurut Kusumadewi (2001, pp.
1-2), dapat dipandang dari berbagai sudut pandang, diantaranya:
• Sudut pandang kecerdasan : kecerdasan buatan akan membuat mesin menjadi
‘cerdas’ (menyerupai manusia).
15
• Sudut pandang penelitian :kecerdasan buatan adalah suatu studi bagaimana
membuat agar komputer dapat melakukan sesuatu yang sama baik dengan yang
dikerjakan oleh manusia.
• Sudut pandang bisnis : kecerdasan buatan adalah kumpulan peralatan yang sangat
kuat dan metedologis dalam menyelesaikan masalah-masalah bisnis.
• Sudut pandang pemograman : kecerdasan buatan meliputi studi tentang
pemograman simbiolik, penyelesaian masalah (promblem solving) dan pencarian
(searching).
2.1.4.2 Lingkup Kecerdasan Buatan Pada Aplikasi Komersial
Menurut Kusumadewi (2001, pp.4-5), lingkuputama dalam kecerdasan buatan,
yaitu :
• Sistem pakar (Experts System), disini komputer digunakan sebagai sarana
pengetahuan para pakar, dengan demikian komputer akan memiliki keahlian untuk
menyelesaikan permasalahan dengan meniru keahlian yg dimiliki oleh para pakar.
• Pengolahan bahasa alami (Natural Language Processing), dengan pengolahan
bahasa alami ini diharapkan user dapat berkomunikasi dengan komputer
menggunakan bahasa sehari-hari.
• Pengenalan ucapan (Speech Recognition), melalui pengenalan ucapan diharapkan
manusia dapat berkomunikasi dengan komputer dengan menggunakan suara.
• Robotika&Sistem Sensor (Robotics&Sensory Systems), komputer digunakan untuk
pengembangan robot dan fitur pendeteksian.
• Computer Vision, mencoba untuk dapat meinterpretasikan gambar atau obyek-
obyek melalui komputer.
16
• Intelligence Computer-aided Instruction, komputer dapat digunakan sebagai tutor
yang dapat melatih dan mengajar.
• Game Playing, komputer dapat digunakan sebagai sarana untuk bermain games.
2.1.5 Multimedia
Multimedia adalah penggabungan antara teks, graphics (gambar dan animasi),
audiodan video gerak yang dikirimkan oleh komputer.Komputer merupakan bagian
intrinsik dari mutimedia.Semua elemen teks, grafik, audio, dan video yang dihasilkan
oleh komputer atau ditransmisikan melalui komputer (Bhatnagar,2002, p.4).
2.1.5.1 Elemen Multimedia
Menurut Bhatnagar (2002, p. 4-5), menyatakan bahwa multimedia terdiri dari
beberapa elemen seperti audio, graphics, animasi, teks dan video.
• Audio terdiri dari suara yang bisa kita dengar.Audio adalah salah satu elemen yang
paling menarik dari setiap aplikasi multimedia yang ada. Dampak dari suara adalah
dapat mengatur suasana hati dan mendirikan sebuah suasana pada aplikasi
multimedia tersebut. Audio yang muncul dalam aplikasi multimedia ada dua jenis,
yaitu audio yang dihasilkan oleh komputer atau audio rekaman dan diubah menjadi
format digital.
• Aplikasi multimedia sebagian besar adalah berbasis graphics. Informasi yang
dikomunikasikan melalui gambar dapat lebih mudah untuk dipahami dan dikuasai.
Elemen graphics dalam sistem multimedia dapat berupa gambar diam (seperti foto)
yang dikonversi ke format digital dengan bantuan scanner atau dihasilkan dengan
komputer. Dapat juga berupa bidang datar (dua-dimensi), seperti foto dan lukisan,
17
atau mungkin juga berbentuk tampak padat (tiga-dimensi), seperti patung dan
benda-benda disekitar kita.Elemen graphics ini bisa berupa statis atau animasi.
• Selanjutnya, animasi dapat berupa dua-dimensi, seperti dalam film-film kartun lama
atau tiga dimensi.
• Teks yang dihasilkan oleh komputer merupakan unsur multimedia. Beberapa kata
yang muncul dalam sistem multimedia yang didominasi oleh grafis dapat memiliki
efek yang sangat kuat. Di internet, teks digunakan pada produk multimedia yang
berdiri sendiri, sehingga membuat teksmenjadi unsur yang penting untuk
ditambahkan. Begitu jugateks dan seni dapat digabungkan secara bersama-sama
dengan cara yang menarik untuk memperkuat pesanyang sedang dikirim.Teksjuga
dapat dianimasikan dengan cara yang menarik.Unsur yang tidak kalah penting
adalah video, merupakan unsur lain darimultimedia.
• Video dan audio sangat terkait erat, dan bersama-sama mereka merupakan hal yang
sangat efektif dalamberkomunikasi untuk membawa pengguna untuk lebih dekat
dengan dunia nyata dan menarik minat dalam pembelajaran, misalnya tutorial
dalam video
Menurut Syahfitri (2011, p. 213), menyatakan bahwa kata animasi sebenarnya
adalah penyesuaian dari kata animation yang berasal dari kata dasar to animate dalam
kamus umum Inggris-Indonesia yang berarti menghidupkan.Secara umum animasi
adalah suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati.Suatu benda mati
diberikan dorongan kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup dan bergerak
atau hanya berkesan hidup.
2.1.6 IMK
18
Menurut Shneiderman (2010, p. 74), Interaksi Manusia Komputer adalah
disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi
sistemkomputer interaktif untuk digunakan manusia serta studi fenomena-fenomena
yang berhubungandengannya.
Gambar 2.2 Interaksi Manusia Komputer
2.1.7 Lima Faktor Manusia Terukur
Menurut Shneiderman (2010,p. 32), faktor-faktor manusia terukurdalam desain
antarmuka pengguna terdiri atas :
• Waktu belajar (Time to learn) : berapa lama waktu yang diperlukanorang awam
dalam komunikasi pengguna untuk memperlajari cararelevan untuk melakukan
suatu tugas.
• Kecepatan kinerja (Speed of performance) : berapa lama waktu yang diperlukan
untuk melakukan tugas.
• Tingkat kesalahan (Rate of Error by User) : berapa banyak kesalahan dan kesalahan
apa saja yang dibuat pengguna.
• Daya ingat (Retention Over Time) : bagaimanakah kemampuan pengguna
mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktutertentu. Daya ingat
berkaitan erat dengan waktu belajar dan frekuensipenggunaan.
19
• Kepuasaansubjektif(Subjective satisfaction) :seberapasuka pengguna menggunakan
variasi aspek dari sistem? Jawabannya dapatdipastikan dengan interview atau
survey.
2.1.8 Delapan Teori Emas
Menurut peneliti dalam HCL, Shneiderman& Catherine,mengajukan delapan
prinsip dasar yang dapat diterapkan dalam sistem-sistem yang interaktif, biarpun itu
merupakan petunjuk umum bukanlah petunjuk yang khusus.Beliau menamakannya
dengan “Aturan Emas”(Golden Rules) untuk menunjukan semua itu adalah kunci dari
usability. Menurut Shneiderman (2010, p. 88), delepan aturan emas itu adalah :
• Berusaha untuk konsistensi (Strive for consistency) : konsistensi dilakukan pada
urutan tindakan, perintah, dan istilah yang digunakan pada prompt, menu, serta layar
bantuan.
• Melayani untuk semua orang (Cater to Universal Usability) :pengguna yang
beragam dan desain harus mempertimbangkan perbedaandan pertimbangan dalam
hal rentang usia, cacat dan keanekaragamanteknologi.Ini mungkin berarti
termasukpenjelasan bagi parapemulasambil memberikan cara pintas bagi pengguna.
• Memberikan umpan balik yang informatif (Offer information feedback) : untuk
setiap tindakan operator, sebaiknya disertakan suatu sistem umpanbalik. Untuk
tindakan yang sering dilakukan dan tidak terlalu penting,dapat diberikan umpan
balik yang sederhana. Tetapi ketika tindakanmerupakan hal yang penting, maka
umpan balik sebaiknya lebihsubstansial. Misalnya muncul suatu suara ketika salah
menekan tombolpada waktu input data atau muncul pesan kesalahannya.
• Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan (Let the userknow when
they have completed a task) : urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu
20
kelompok denganbagian awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif
akanmeberikan indikasi bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan
dapatmempersiapkan kelompok tindakan berikutnya.
• Memberikan pencegahan dan penanganan kesalahan yang sederhana (Offer simple
error handling) : sedapat mungkin sistem dirancang sehingga pengguna tidak
dapatmelakukan kesalahan fatal. Jikakesalahan terjadi, sistemdapatmendeteksi
kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme yangsedehana dan mudah
dipahami untuk penanganan kesalahan.
• Mudah kembali ke tindakan sebelumnya (Permit easy undo) : hal ini dapat
mengurangi kekuatiran pengguna karena pengguna mengetahui kesalahan yang
dilakukan dapat dibatalkan; sehinggapengguna tidak takut untuk mengekplorasi
pilihan-pilihan lain yang belum biasa digunakan.
• Mendukung tempat pengendali internal (Provide a sense of user control) : pengguna
ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon tindakan yang dilakukan
pengguna daripada pengguna merasa bahwa sistem mengontrol pengguna.
Sebaiknya sistem dirancang sedemikan rupa sehingga pengguna menjadi inisiator
daripada responden.
• Mengurangi beban ingatan jangka pendek (Reduce short term memory load) :
keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang sederhana atau banyak
tampilan halaman yang sebaiknya disatukan, serta diberikan cukup waktu pelatihan
untuk kode, mnemonic, dan urutan tindakan.
Dengan memperhatikan delapan aturan emas, seorang desainerinterface dapat
membantu meyakinkan bahwa interaksi user itu efisien dan efektif.
2.1.9 Object Oriented Programming (OOP)
21
OOP adalah pola pemograman yang memandang software sebagai kumpulan
objek yang saling berinteraksi didalam suatu sistem.Merancang sebuah program aplikasi
memanfaatkan teknik Object Oriented dilakukan dengan membagi fungsi-fungsi
berdasar pembagian tanggung jawab.Pembagian tanggung jawab diletakan kepada setiap
class yang dibuat.Setiap class menyediakan pelayanan untuk mengerjakan operasi
tertentu.Operasi-operasi ini dilaksanakan oleh object-object yang dibuat oleh class
tersebut. Dengan memfokuskan setiap class pada tanggung jawab tertentu, dengan
tingkatan kompleksitas yang memadai tentu akan sangat membantu untuk mereduksi
kompleksitas aplikasi secara keseluruhan. Pembangunan program dapat dianalogikan
sebagai misi dari sebuah tim dimana untuk mencapai tujuan dari misi ini dilakukan
pembagian tugas. Masing-masing anggota tim diberikan tanggung jawab yang jelas dan
diarahkan agar dapat menyelesaikan tugas yang diberikan kepadanya dengan baik, untuk
mereduksi kompleksitas aplikasi(Aziz, 2005, p. 2). Beberapa objek saling berinteraksi
dengan memberikan informasi dari satu terhadap yang lain. Masing-masing objek
mempunyai informasi mengenai dirinya sendiri (encapsulation) dan objek yang dapat
dikaiti (inheritance) (Febrian, 2004).
Di OOP, class adalah sekumpulan objek yang memiliki atribut-atribut dan
method (bagaimana objek melakukan proses, ketika intruksi dikirim ke objek maka
method diimplementasikan)(Lethbridge & Laganiere, 2002, pp. 29-31).Class adalah
gambaran dari satu atau lebih objek yang memiliki kesamaan atribut, layanan, metode,
hubungan, dan semantik, termasuk gambaran cara membuat objek baru dalam class. Ada
juga yang disebut dengan super class, sebuah class induk yang nantinya mempunyai
class-class yang terdiri dari classdansubclass (Lethbridge & Laganiere, 2002, p. 50).
Menurut Lethbridge & Laganiere (2002, p. 30),Objek dalam OOP adalah sebuah
benda atau unit atau sifat kerja yang memiliki atribut-atribut.Objek adalah sebuah
22
abstraksi dari sesuatu pada domain masalah, menggambarkan kemampuan untuk
menyimpan informasi mengenai hal tersebut, berinteraksi dengan hal tersebut atau
keduanya.
Abstraction merupakan kemampuan untuk menyamarkan data-data yang ada
pada objek.Abraksi procedural dalam OOP disebut dengan operasi, yang menspesifikasi
tipe dari perilaku dan terdiri dari fungsi-fungsi(Lethbridge & Laganiere, 2002, p. 28).
Istilah lain terdapat encapsulation atau pengkapsulan, yang merupakan
pembatasan ruang lingkup program terhadap data yang diproses supaya data terlindungi
oleh prosedur atau objek lain, kecuali prosedur yang berada diobjek itu
sendiri(Lethbridge & Laganiere, 2002, p. 50).
Polymorphism merupakan konsep yang menyatakan bahwa sesuatu yang sama
dapat mempunyai bentuk dan perilaku atau sifat yang berbeda, bahwa operasi yang
sama mungkin memiliki perbedaan dalam class yang berbeda(Lethbridge & Laganiere,
2002, p. 36).
Dalam istilah object-oriented istilah inheritance diartikan menurunkan sifat dari
struktur yang lebih umum ke yang kurang umum (Craig, 2007, p. 44).Pada OOP yang
disebut dengan inheritance atau pewarisan adalah kepemilikan yang bersifat implicit dari
fitur subclass yang didefinisikan dalam superclass.Fitur tersebut mencakup variables
dan method(Lethbridge & Laganiere, 2002, p. 37).
2.1.10 Unified Modelling Language (UML)
Unified Modelling Language yang biasa disingkat UML adalah suatu set dari
model conventions yang digunakan untuk menentukan atau menjelaskan software system
dalam bentuk objek-objek.Unified Modelling Language dikembangkan sebagai suatu
23
alat untuk analisis dan desain berorientasi objek oleh Grady Booch, Jim Rumbaugh, dan
Ivar Jacobson.MenurutWhitten & Bentley (2007, p. 371),Unified Modelling
LanguageDiagram terdiri dari Use Case Diagram, ClassDiagram, Activity Diagram,
dan Sequence Diagram.
2.1.10.1 Use Case Diagram
MenurutWhitten&Bentley(2007,pp. 246-250),Use Case Diagram merupakan
sebuah diagram yang menggambarkan interaksi antara system, external systems, dan
pengguna. Dengan kata lain, use case diagram secara grafik menjelaskan siapa yang
akan menggunakan system dan dengan cara apa user mengharapkan untuk berinteraksi
dengan system. Salah satu tool yang digunakanadalah use caseyang menjelaskan fungsi
sistem dari perspektif pengguna eksternaldan dalam cara dan terminologi yang mereka
mengerti.
Gambar 2.3Contoh Use Case Diagram
24
Use Case Diagram terdiri dari dua komponen utama yaitu Actors dan
Relationships.
2.1.10.1.1 Actors
Merupakan segala sesuatu yang memerlukan interaksi dengan system
untuk pertukaran informasi.Sebuah actor memulai aktivitas system, sebuah use
case, dengan tujuan menyelesaikan beberapa tugas bisnis yang menghasilkan
sesuatu yang dapat diukur. Sedangkan use case merupakan urutan langkah-
langkah yang secara tindakan saling terkait (skenario), baik terotomatisasi
maupun secara manual, untuk tujuan melengkapi satu tugas bisnis tunggal.
Contoh misalnya seorang mahasiswa yang mendaftarkan diri dalam kursus
untuk program semester musim gugur, maka actor-nya adalah mahasiswa dan
businessevent atau use case-nya adalah akanmendaftarkan dalam kursus.
Seorang actor mewakili sebuah role yang dipenuhi oleh sebuah user dan tidak
berarti menggambarkan seorang individu ataupun jabatan kerja.Dalam faktanya,
sebuah actor tidak harus manusia, tetapi dapat juga berupa sebuah organisasi,
system informasi, sebuah external device seperti sebuah heat sensor, atau bahkan
konsep waktu. Sebuah actor digambarkan sebagai stick yang diberi label, nama
dari role yang dimiliki oleh actor. Penting untuk dicatat bahwa ada 4 jenis actor,
yaitu :
• Primary business actor :stakeholder yang terutama mendapatkan
keuntungan dari pelaksanaan use case, contoh : karyawan dengan menerima
gaji untuk periode tertentu.
• Primary system actor :stakeholder yang secara langsung berhadapan
dengan sistem untuk menginisiasi atau memicu kegiatan atau sistem, contoh
25
: operator telepon yang memberi bantuan kepada pelanggan, kasir bank
yang memproses transaksi.
• External server actor :stakeholder yang melayani kebutuhan pengguna use
case, contoh : biro kredit yang memiliki kuasa atas perubahan kartu kredit.
• External receiver actor :stakeholder yang bukan pelaku utama, tapi
menerima nilai yang terukur atau teramati (output) dari use case, contoh :
gudang menerima paket permintaan uantuk menyiapkan pengiriman
sesudah seorang pelanggan memesannya.
Ada yang disebut dengan Temporal event yaitu kejadian sistem yang
dipicu dengan waktu, contoh : sistem billing untuk perusahaan kartu kredit
secara otomatis mencetak tagihan pada hari ke lima dalam bulan itu (tanggal
billing), billing PLN,billing PAM, bank merekonsiliasi transaksi tiap hari pada
jam 5 sore). Yang menjadi actor/pelaku disini adalah waktu.
Gambar 2.4Contoh Simbol Actor danUse Case
2.1.10.1.2 Relationships
Hubungan digambarkan sebagai garis antara dua simbol pada usecase
diagram.Arti dari relationships mungkin dapat berbeda tergantung dari
bagaimana garis tersebut digambar dantipe simbol yang dihubungkan.
26
• Assosiation (gabungan) :hubungan antara aktor dengan use case dimana
terjadi interaksi diantara mereka. Pada gambar 2.4 dimodelkan sebuah
hubungan asosiasi sebagai garis lurus yang menghubungkan antara actor
dan use case-nya. Sebuah asosiasi yang terdiri dari sebuah panah
menyentuh use case-nya (1) mengindikasi bahwa use case tersebut
dilakukan oleh actor yang berada pada sisi lain dari garis tersebut. Asosiasi
tanpa panah (2) mengindikasikan sebuah interaksi antara use case dan
sebuah external server atau receiver actor. Ketika satu actor terasosiasi
dengan sebuah use case, kita dapat mengatakan bahwa actor tersebut
berkomunikasi dengan use case.
Gambar 2.5Assosiasi Relationship
• Extension Use Case :use case yang terdiri dari langkah yang diekstraksi
dari use case yang lebih kompleks untuk menyederhanakan masalah orisinil
dan karena itu memperluas fungsinya. Hubungan yang terbentuk extends.
27
Gambar 2.6 Extension Use CaseRelationship
• Abstract Use Case :use case yang mempunyai fungsionalitas yang dapat
digunakan oleh use case lain dengan menggabungkan langkah-langkah
yang biasa ditemukan (identik) pada para use case tersebut, sehingga
mengurangi redundansi. Hubungan yang terbentuk dari uses/include.
Gambar 2.7 Abstract Use CaseRelationship
• Depends On :memodelkan ketergantungan satu use case dengan use case
lainnya.
Gambar 2.8Depends On Relationship
• Inheritence: pada saat dua atau lebih aktor berbagi kelakuan umum, dengan
kata lain mereka dapat menginisiasi use case yang sama. Maka yang paling
28
baik adalah mengekstrapolasi kelakukan umum tersebut dan
menetapkannya ke aktor abstrak baru untuk mengurangi komunikasi
redundan dengan sistem.
Gambar 2.9Inheritence Relationship
2.1.10.2 Class Diagram
Menurut Whitten & Bentley (2007, p. 400).Class Diagram merupakan
gambaran grafik dari sebuah struktur system’s static object, menunjukkan object classes
yang menyusun system tersebut dan jugahubungan antar object classes. Bagaimana
atribut-atribut dan method-method diakses oleh class lain dalam Class Diagram
didefinisikan oleh visibility. UML menyediakan 3 level dari visibility, yaitu:
• Public :dilambangkan dengan simbol ‘+’.
• Protected :dilambangkan dengan simbol ‘#’.
• Private :dilambangkan dengan simbol ‘-‘.
Atribut public dapat diakses dan method public dapat dipanggil oleh method lain
oleh class lainnya. Atribut protected dapat diakses dan method protected dapat dipanggil
oleh method lain di class dimana atribut dan methoddidefinisikan dan di subclass dari
class tersebut. Atribut private dapat diakses dan method private dapat dipanggil oleh
29
method lain yang didefinisikan pada class itu sendiri (Whitten & Bentley, 2007, pp. 650-
651).
Gambar 2.10Attribute and Method Visibility
2.1.10.2.1 Association and Multiplicity
Association merupakan hubungan yang menyatakan apa yang perlu
diketahui suatu objek terhadap lainnya.Associationmenggambarkan hubungan
antar class.Untukmemperjelas hubungan seringkali ditambahkan label dan
multiplicity. Sedangkan kalau multiplicity adalah yang mengatur
association.Indikasi berapa objek yang bisa mengisi properti, seperti 1 (pasti 1),
0..1(0 atau 1) dan *(tidak ada batasan, bisa 0,1...n).
Gambar 2.11 Association
30
Gambar 2.12 Multiplicity
2.1.10.2.2 Generalization/Specialization
Merupakan hubungan yang terdiri dari supertype classes dan subtype
classes. Kalau supertype classes memiliki atribut-atribut yang umum sedangkan
kalau subtype classesmemiliki atribut-atribut yang khusus dan juga mewarisi
atribut dari supertype class-nya.
G
ambar 2.13 Generalization
2.1.10.2.3 Aggregation dan Composition
31
Merupakan sebuah hubungan unik dimana suatu objek merupakan
bagian dari objek yang lain. Bersifat asimetris, yaitu bila objek A merupakan
bagian dari objek B maka tidak sebaliknya. ContohAggregation : Suatu ruangan
memilikikursi dan meja, namun tanpa ada ruangan meja dan kursi bisa tetap ada.
Ditandaidengan diamond “kosong”danjika dipisah, tidak merubah makna.
Sedangkan contoh Composition :Suatu kampus memiliki fakultas computer
science. Tanpaadanya kampus maka tidak ada fakultas computer science.
Dinotasikan diamond “penuh”.
Gambar 2.14 Aggregation
G
ambar 2.15 Composition
32
Gambar 2.16 Simbol Class Diagram
33
Gambar 2.17 Contoh Class Diagram
2.1.10.3 Activity Diagram
Menurut Whitten & Bentley (2007, pp. 390-392),Activity diagram adalah
diagram yang dapat digunakan secara grafikmenggambarkan flow dari proses bisnis,
langkah-langkah dari sebuah use case ataulogika dari sebuah object behavior
(method).Activity diagramtidak menggambarkan behaviourinternal sebuah sistem secara
eksak, tapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level secara
umum.
34
Gam
bar 2.18 Activity Diagram Penarikan Uang dari
Account Bank Melalui ATM
35
Gamb
ar 2.19 Simbol Activity Diagram
2.1.10.4 Sequence Diagram
Menggabungkan arus atau flows. Memiliki beberapa inputs dan hanya 1 outputs
Menunjukkan kegiatan yang digabungkan
Urutan perpindahan suatu aktivitas
Kegiatan yang dilakukan secara pararel
Status awal aktivitas sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status awal
Aktivitas yang dilakukan sistem, aktivitas biasanya diawali dengan kata kerja
Asosiasi percabangan dimana jika ada pilihan aktivitas lebih dari satu
Asosiasi penggabungan dimana lebih dari satu aktivitas digabungkan menjadi satu
Status akhir yang dilakukan system, sebuah diagram activity memiliki sebuah status akhir
Memisahkan organisasi bisnis yang bertanggung jawab terhadap aktivitas yang tgerjadi
Status awal
Aktivitas
Percabangan/ decision
Penggabungan / join
Status akhir
Swimiane
Fork
Join
Edge/ Control Flow
Merge Node
Nama Simbol Keterangan
36
Menurut Whitten & Bentley (2007, p. 394),Sequence Diagram merupakan
diagram yang menggambarkan interaksi antara actor dan sistemuntuk skenario use
case.Belum memulai analisis tiap objectclasses.Untuk sekarang, masih berpikir
sistemsebagai keseluruhan.Pada gambar 2.20 ada sebuah contohsistem sequence
diagram.
Berikut ini adalah penjelasan dari notasi-notasi yang dipakai dalam diagram
tersebut:
• Actor :actorberinteraksi dengan user interface yang ditampilkan dengan symbol
actor user case.
• Interface class:kotak mengindikasikan kode class user interface. Untuk
memastikan agar tidak membuat bingung, maka <<interface>> dituliskan. Titik dua
merupakan notasi standard sequence diagram untuk mengindikasikan sebuah
instance yang berjalan dalam sistem.
• Controller class :setiapuse case pasti memiliki satu atau lebih class controller,
digambarkan dengan notasi yang sama dengan interface class, dan diberikan tulisan
<<controller>>.
• Entity class :tambahkanbox-box untuk setiap entity yang membutuhkan untuk
berkolaborasi dalam langkah-langkah sequence. Titik dua menunjukkan instance
objek.
• Input messages :panah horizontal dari actor ke sistem mengindikasikan message
inputs.
• Activation bars :baryang diset di atas lifelines mengindikasikan periode waktu
ketika participant aktif dalam interaksi.
• Output messages : panah horizontal dari sistem ke actor ditunjukkan sebagai garis
putus putus.
37
• Self call :sebuahobject dapat memanggil method-nya sendiri.
• Frame : digunakan untuk mengindikasikan satu atau lebih message merupakan
langkah optional, atau dapat berupa loop yang berarti controller dapat melakukan
loop melalui item tersebut.
Gambar 2.20 Contoh System Sequence
Diagramuntuk Login Validation
38
Gamb
ar 2.21
Simbol Sequence Diagram
39
2.1.11 Database System
Menurut Connolly & Begg (2005, pp. 15-17), databaseadalah sebuah shared
collection data logis terkait, dan deskripsi data yang ada, yang dirancang untuk
memenuhi kebutuhan informasi dari suatu organisasi.Database adalah repositori
tunggal yang dapat digunakan secara bersamaan oleh banyak departemen dan
pengguna.Database menyimpan tidak hanya data operasional lembaga, tetapi juga
deskripsi dari data.Untuk alasan ini, database juga didefinisikan sebagai kumpulana
self describing collection of integrated records.Salah satu keuntungan database yaitu
data abstraction, yaitu definisi dari data dipisahkan dari program aplikasi.Apa yang
user lihat hanyalah definisi eksternaltetapi tidak dapat melihat bagaimana objek
tersebut didefinisikan dan bagaimana objek tersebut berfungsi.Istilah yang terkait
dalam definisi database adalah ‘logically related’. Dimana terdapat 3 hal penting yang
harus diperhatikan, yaitu entities, attributesdan relationships.Sebuah entity adalah
sebuah distinct object (seseorang, tempat, benda, konsep, dan kejadian) dalam sesuatu
yang direpresentasikan di database. Sebuah attribute adalah sebuah property yang
menjelaskan beberapa aspek dari objek tersebut yang ingin disimpan dan sebuah
relationship adalah asosiasi antara entities.
Database Management Systems (DBMS) adalah sebuah sistem perangkat
lunak yang memungkinkan pengguna untuk mendefinisikan, membuat, memelihara,
dan kontrol akses ke database.DBMS adalah softwareyang berinteraksi dengan
program aplikasi pengguna dan database.Biasanya sebuah DBMS menyediakan
fasilitas sebagai berikut:
• DBMS memungkinkan pengguna untuk menentukan database, biasanya melalui
Data Definition Language (DDL). DDL memungkinkan pengguna untuk
40
menentukan data jenis, struktur dan kendala pada data yang akan disimpan dalam
database.
• DBMS memungkinkan pengguna untuk memasukkan, update, menghapus, dan
mengambil data dari database, biasanya melalui Data Manipulation Language
(DML).
• DBMS menyediakan akses terkontrol ke database. Misalnya, DBMS dapat
menyediakan:
- Suatu sistem keamanan, yang mencegah pengguna yang tidak sah mengakses
database.
- Sistem integritas, yang mempertahankan konsistensi data yang tersimpan.
- Sistem control concurrency, yang memungkinkan berbagi akses database.
- Sistemrecovery control, yang mengembalikan database ke keadaan yang
konsisten sebelumnya setelah perangkat keras atau kegagalan perangkat
lunak.
- Sebuah katalog yang dapat diakses pengguna, yang berisi deskripsi dari data
dalam database.
2.1.12 ORM
ORM (Object Relational Mapping) adalah cara otomatis menghubungkan model
obyek, terkadang disebut sebagai model domain, untuk database relasional dengan
menggunakan data meta sebagai deskriptor obyek dan data (Mehta, 2008, p. 4).
Sedangkan ORM dalam perangkat lunak komputer adalah teknik pemrograman untuk
mengkonversi data antara tipe sistem yang tidak kompatibel dalam bahasa pemrograman
41
berorientasi objek. Hal ini, pada dasarnya menciptakan sebuah "database objek virtual"
yang dapat digunakan dari dalam bahasa pemrograman. Terdapat ORM gratis dan paket
komersial yang melakukan pemetaan relasional objek, walaupun beberapa programmer
memilih untuk menciptakan ORM tools sendiri(Roebuck, 2011, p. 1).Dengan
mengimplementasikan Object Relational Mapping, developer bisa lebih berfikir secara
objek dibanding dengan tabel dan kolom-kolom yang menjadi ciri dari model
relasional.ORM digunakan untuk menjaga kemurnian pola pikir developer atas
pemrograman berorientasi objek.Implementasi ORM terletak pada layer persistent yaitu
layer yang berhubungan dengan database.Tugas ORM disini ialah untuk memetakan
data dari database ke objek atau sebaliknya. ORM ini akan membantu menjadi
‘jembatan’ antara obyek yang didefinisikan dalam kode program dengan database,
bagaimana objek itu disimpan, diambil, dihapus dan sebagainya.
Menurut Mehta (2008, p. 5), yang menyatakan penting untuk memahami bahwa
ada banyak manfaat dalam penggunaan ORM dibandingkan dengan teknik data akses
lainnya, yaitu :
• ORM mengotomatiskan konversi object ke table dan table ke object, dimana
menyederhanakan pengembangan aplikasi. Perkembangan pasar kini lebih
disederhanakan menuju ke kecepatan waktu dan mengurangi biaya pengembangan
dan pemeliharaan.
• ORM membutuhkan sedikit kode dibandingkan dengan menggunakan perintah
SQL, ORM menyediakan caching transparan objek pada klien dengan demikian
meningkatkan kinerja sistem.
Menurut Mehta (2008, pp. 13-14), menyatakan bahwa pada dasarnya, ada tiga
kunci pendekatan untuk desain Object Relational Mappin,diantaranya, yaitu:
42
• Pendekatan Bottom Up. Pendekatan Bottom Up adalah anda mulai dari bagian
bawah atau dalam hal ini, dan cara kerja anda menuju ke atas hingga ke model
obyekdatabase.
• Pendekatan Top Down. Model Pendekatan Top Down adalah pendekatan pada
kebutuhan bisnis atau konseptual bukan database. Kelemahan utama pendekatan ini
adalah sebagai tantangan bagi orang-orang yang tidak akrab dengan pendekatan ini,
dan butuh waktu lama untuk mempelajarinya.Namun pendekatan ini
memungkinkan untuk menjadikan domain dasar pada kebutuhan bisnis yang
spesifik, sehingga memberikan pendekatan disain yang paling fleksibel.
• Pendekatan Meetin the Middle. Pendekatan Meet in the Middle yang paling berlaku
adalah untuk situasi di mana model database dan obyek sudah ada, dan tujuannya
adalah untuk menentukan pemetaan antara keduanya. Di beberapa kasus di mana
tidak ada sebuah model domain yang ortoganal transek dengan database, maka
pendekatan ini mengubah pendekatan bottom up dan pendekatan top down.
Menurut Mehta (2008, pp. 6-7), menyatakan bahwa kriteria dasar untuk
perangkat ORM yang berkualitas, antara lain:
• Object-to-database mapping: aspek yang paling penting dari sebuah alat ORM.
Sebuah tools ORM harus memiliki kemampuan mapping untuk obyek bisnis ke
tabel-tabel database melalui semacam metadata mapping. Ini adalah inti dasar dari
object relational mapping.
• Object caching: Fungsi ini memungkinkan objek/cache data untuk meningkatkan
kinerja di persistence layer.
• GUI Mapping :perangkat lunak dengan user interface (GUI) merupakan hal yang
baik dan tamilan antar muka yang simple akan lebih baik lagi. Walaupun begitu bila
43
ada alat ORM yang punya segala sesuatu yang diperlukan tanpa adanya antar
mukapun tetap akan digunakan.
• Multiple database-platform support: Sebuah ORM yang berkualitas menawarkan
portabilitas dari satu RDBMS provider ke yang lain.
• Dynamic querying : alat ORM menawarkan projections dan classless querying, atau
dynamic SQL berdasarkan masukan pengguna. Fungsi ini memungkinkan pengguna
untuk menentukan filter atau kriteria, dan kerangka kerja yang otomatis
menghasilkan query berdasarkan input.
• Lazy loading: tujuan lazy loading adalah untuk mengoptimalkan penggunaan
memori serverdatabase dengan mengutamakan komponen yang harus dimuat ke
memori ketika program dimulai.
• Nonintrusive persistence: berarti ORM tidak perlu untuk memperpanjang atau
mewarisi dari fungsi, kelas, interface, atau apa pun dari operator tertentu.
• Code generation:generasi kode dapat berguna ketika bekerja pada sebuah proyek
dimana skema database statis, dan pelanggan memahami konsekuensi dari
pendekatan bottom up.
• Multiple object-oriented framework support:ada beberapa produk ORM yang
sangat sedikit menawarkan kompatibiltas dengan multipleobject oriented languages
dan lingkungan pengembangan.
• Stored procedure support: kadang-kadang prosedur yang benar-benar tersimpan
adalah satu-satunya pilihan yang layak, karena masalah kinerja dengan query di tool
ORM berjalan lama atau sangat kompleks (misalnyareporting).
• Miscellaneous: merupakan cara yang baik untuk menggambarkan item berikut yang
tidak layak subpos, tetapi masih perlu disebutkan untuk kelengkapan. Kriteria
44
miscellaneous adalah sebagai berikut: harga, kemudahan penggunaan, dokumentasi,
penetrasi pasar, kinerja, dan dukungan.
2.2 Teori Khusus
2.2.1 Augmented Reality
Augmented Reality (AR) adalah suatu teknologi yang dapat menggambarkan dan
menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yang dibuat melalui komputer sehingga
batas antara keduanya menjadi sangat tipis.Augmented Reality (AR) adalah variasi dari
Virtual Environment (VE) atau yang sering disebut Virtual Reality (VR).Augmented
Reality dikenalkan pada tahun 1990 oleh Thomas Caudell, seorang karyawan perusahaan
Boeing pada saat itu.
Secara umum definisiAugmented Reality yang disampaikan oleh Ronald Azuma
pada tahun 1997, yaitu menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual, berinteraksi
secara real-time dalam bentuk 3D.
Perbedaan mendasar pada virtual reality (VR) dan augmented reality (AR) yaitu
dari proses input terhadap konsol yang digunakan. Pada virtual reality (VR) semua data
input sudah diprogram sebelumnya, sedangkan pada augmented reality (AR) input yang
digunakan berasal dari lingkungan sekitar pada konsol tersebut.(Asfari, Setiawan,
&Sani, 2012).
2.2.2 Computer Vison
Menurut Shapiro & Stockman (2001), Computer Vision adalah suatu bidang
yang bertujuan untuk membuat keputusan yang berguna mengenai objek fisik nyata dan
45
adegan berdasarkan sebuah gambar. Computer vision merupakan kombinasi antar
pengenalan gambar dan pengenalan pola.
2.2.2.1 OpenCV
OpenCV merupakan open source library.Library ini ditulis dalam C danC++
dan dapat dioperasikan pada Linux, Windows dan Mac OS X. OpenCVdidisain untuk
efisiensi komputasi dan dengan fokus yang kuat pada aplikasi real-time.OpenCV ditulis
dalam C yang dioptimalkan dan dapat mengambil keuntungan dari multicore prosesor.
Salah satu tujuan OpenCV adalah untuk memberikan suatu cara yang mudah untuk
menggunakan infrastruktur computer vision yang membantu orang membangun aplikasi
visi cukup canggih dan cepat. Perpustakaan OpenCV berisi lebih dari 500 fungsi yang
mendukung dalam area computer vision.OpenCVjuga memiliki Machine Learning
Library (MLL) dan salah satu area yang difokuskannya adalah pattern recognition.Salah
satu perpustakaan OpenCV yang mendukung pendeteksian wajahdan telah di konversi ke
ActionScript adalah library Marilena,library telah berjalan baik untuk pendeteksian
wajah atau benda lain yang berdasarkan algoritma haar feature. Kekurangan dari haar
feature yang digunakan dalam library Marilena ini adalah tidak dapat mendeteksi
wwajah pada posisi miring atau selain posisi tegak lurus. library Marilenadiciptakan
oleh seorang pria berkebangsaan Jepang bernama Ohtsuka Masakazu. Baru-baru ini
seorang pria bernama Mario Klingemann dari Quasimondo.com telahmembuat beberapa
perubahan untuk mengoptimasikan Marilena versi aslinya.(Bradski & Kaehler, 2008, p.
1).
2.2.2.2 Face and Eyes Detection
Face Detection adalahproses pendektesian dan pencarian fitur wajah pada citra
kamera yang selanjutnya ditandai menjadi citra terlacak sebagai output, jadi pada tahap
46
ini sistem mengenali pola sebagai wajah atau bukan(Viola and Jones, 2001).Teknik face
detection pertama kali dibuat oleh Paul Viola dan Michael Jones (Viola-Jones detector)
dan kemudian dikembangkan oleh Rainer Lienhart dan Jochen Maydt menggunakan
Haar Classifier(Bradski & Kaehler, 2008, p. 506).Teknik face detectionini mampu
untuk mendeteksi semua objek yang berada di wajah, salah satunya adalah bagian mata.
Sehingga metode Haar Classifier yang dipergunakan dalam teknik face detection
memungkinkan juga untuk melakukan pendeteksian pada mata.
2.2.2.2.1 Haar Classifier
Haar Classifier, yaitu metode object detection yang membangun sebuah
boosted rejection cascade(metode yang dilakukan untuk menemukan suatu
hipotesa yang sangat akurat dengan menggabungkan banyak hipotesa “lemah”,
masing-masing dengan akurasi moderat), yang akan membuang data training
negative sehingga didapatkan suatu keputusan untuk menentukan data positif.
Haar Classifier merupakan metode supervided learning, yaitu membutuhkan
data training untuk dapat mendeteksi objek-objek tertentu. Untuk itu Haar
classifier membutuhkan data positif(objek yang akan dideteksi) dan data
negative(bukan objek yang akan dideteksi).
2.2.2.2.2 Haar Training
47
Haar Training setiap Haar fitur terdiri dari gabungan kotak-kotak hitam
dan putih.
Gambar 2.22 Haar Fitur
Tiga tipe kotak fitur :
• Tipe two-rectangle feature(edge features) :fitur haar yang hanya memiliki
2 variabel HaarRect, satu putih dan satu hitam.
• Tipe three-rectangle feature(line features) : fitur haar yang memiliki 3
variabel HaarRect, satu putih, satu hitam dan satu putih.
• Tipe four-rectangle feature(center-surround features) : fitur haar yang
memiliki 4 variabel HaarRect, satu hitam berada di tengah 4 putih.
Kemiringan bentuk haar feature disesuaikan dengan bentuk objek yang ingin
ditandai, kotak hitam dan putih sebagai penanda dan pembeda.
Nilai haar-like feature adalah perbedaan antara jumlah nilai-nilai piksel
gray level dalam daerah kotak hitam dan daerah kotak putih.Kotak Haar-like
feature dapat dihitung secara cepat menggunakan “integral image”.Integral
Image digunakan untuk menentukan ada atau tidaknya dari ratusan fitur Haar
48
pada sebuah gambar dan pada skalayang berbeda secara efisien.Pada umumnya,
pengintegrasian tersebut berarti menambahkan unit-unit kecil
secarabersamaan.Dalam hal ini unit-unit kecil tersebut adalah nilai-nilai piksel.
2.2.2.2.3 Cascade Classifier
Cascade Classifier Adalah sebuah rantai stage classifier, dimana setiap
stage classifier digunakan untuk mendeteksi apakah didalam image sub window
terdapat objek yang diinginkan.Untuk mendapatkan nilai cascade, perlu
dilakukan training cascade.Classifier dengan banyak fitur akan mendapatkan
tingkat pendeteksian yang lebih tinggi serta error yang rendah, namun akan
berdampak pada waktu yang dibutuhkan untuk perhitungannya. Adapun atribut-
atribut yang perlu diubah dan dicari nilai optimumnya adalah sebagai berikut :
• Jumlah stage.
• Jumlah feature.
• Nilai threshold.
Tiap stage mengurangi tingkat false positif serta meningkatkan tingkat
pendeteksian. Sedangkan jumlah stageakan terus ditambahkan hingga target
pendeteksian dan tingkat false positifnya ditemukan.
Umumnya pengenalan wajah dilakukan dari depan dengan adanya
cahaya yang merata ke seluruh wajah. Tetapi dalam beberapa kasus, ada kalanya
suatu citra wajah yang ditangkap memiliki beberapa pengecualian tertentu,
seperti posisi, skala atau jarak wajah, orientasi, umur, dan ekspresi(Li & Jain,
2005, p. 2).
49
2.2.3 Papervision3D
Papervision3D adalah sebuah open source engine yang dapat membawa 3D ke
dalam Flash Player.LibraryPapervision3D ditulis dalam ActionScript 3.0 yang
memungkinkan pengembang untuk membuat 3D di Flash. Papervision3D
memungkinkan anda membangun real-time 3D, dan memberikan anda alat untuk
membuat 3D yang menarik dan interaktif.Karena dapat digunakan padaFlash, maka
anda dapat memasangnya pada web (Winder & Tondeur, 2009, p. 1).
2.2.4 Bahasa Pemrograman ActionScript 3.0
Menurut Braunstein (2010, pp. 3-5), ActionScript 3.0 adalah bahasa yang
digunakan dalam program Flash. ActionScript diperlukan ketika anda ingin membuat
konten Flash yang sangat dinamis dan responsif. Dengan menggunakan ActionScript,
anda dapat melakukan :
• Memuat gambar.
• Memainkanaudio dan video.
• Memuat data seperti file XML.
• Menanggapi respon pengguna seperti klik mouse.
Untuk mendapatkan hasil maksimal dariFlash Platform, maka anda akan
membutuhkan ActionScript 3.0.ActionScript 3.0 memiliki beberapa fitur yang sama
dengan JavaScript modern, karena keduanya dirancang untuk mematuhi spesifikasi dari
keluarga bahasa disebut ECMAScript. Kelebihan dari ActionScript 3.0yaitu melebihi
kemampuan scripting dari versi-versisebelumnya.ActionScript 3.0menyediakan design
untuk memfasilitasi kreasi dariaplikasi-aplikasi yang kompleks dengan data set yang
50
besar dan object-oriented,berdasarkanreusable code. Ketika ActionScript 3.0tidak
dibutuhkan pada konten yangdijalankan dalam Adobe Flash Player 9, Action Script
3.0memberikan kemajuanperforma yang hanya ada dengan AVM2, virtual machine yang
baru. Kode ActionScript3.0dapat menjalankan sampai sepuluh kali lebih cepat dari
ActionScriptyangsebelumnya.Menurut Vecchio & Finocchiaro (2012, p. 2), menyatakan
bahwa bahasa pemrogramanActionScript 3.0 berasal dari Papervision3D yang
mendukung untuk membuat objek 3D dan menampilkan pada aplikasi.
2.2.5 PHP
PHP adalah Hypertext Preprocessor, atau PHP, merupakan bahasa program
open source yang digunakan untuk mengembangkan situs web interaktif.PHP sendiri
merupakan bahasa scripting yang dieksekusi dari webserver.Dibuat pada tahun 1995,
merupakan program yang cepat sekali berkembang sekarang ini.Salah satu alasan utama
untuk popularitas PHP adalah kesederhanaanya (tidak butuh library untuk menjalankan
fungsi-fungsinya).Bahasanya relatif mudah untuk dipelajari, memungkinkan
programmer baru untuk cepat menggabungkan fungsi PHP ke situs web.PHP berbentuk
dinamis, merupakan bahasa yang tumbuh dengan fungsi baru yang ditambahkan secara
teratur, bukan hanya itu PHP juga didukung oleh komunitas pengembangan dan
pengguna yang menambahkan fitur dan kontribusi terbaru yang memperluas fungsi dari
kode. PHP dirancang untuk mengisi kesenjangan antara halaman HTML statis dan
halaman dinamis penuh seperti yang dihasilkan melalui kode CGI, CGI (Common
Gateway Interface) merupakan suatu bentuk hubungan interaktif dimana client
(browser) dapat mengirimkan suatu masukan kepada server, dan server mengolah
51
masukan tersebut serta mengembalikannya kepada client (browser). Untuk menjalankan
script PHP akan memerlukan klien FTP (File Transfer Protokol) untuk upload file kode
sumber PHP ke server web dan memiliki akses ke browser untuk melihat halaman web
di Internet(Gosselin, Kokoska, & Easterbrooks, 2010, p. 2).
2.2.6 MySQL
Perangkat lunak database telah menjadi lebih mudah diakses dan sistemnya pun
open source database yang tersedia secara bebas.Salah satunya adalah MySQL,
clien/serverdatabasesystemmanajemen relasional SQL (Structured Query Language)
yang berasal dari Skandinavia.MySQL termasuk program server SQL client, untuk
mengakses server, alat-alat administrasi, dan antarmuka pemrograman untuk menulis
program sendiri.Di masa awalnya MySQL menjadi sangat popular karena kecepatan dan
kesederhanaanya. Tapi ada kritik pada MySQL, karena tidak memiliki fitur seperti
transactions dan dukungan foreign key. MySQL terus berkembang, tidak hanya
menambahkan fitur tersebut tetapi yang lain seperti replication, subqueries, stored
procedures, views, dan triggers.Kemampuan ini menempatkan MySQL ke ranah aplikasi
enterprise.Hasilnya, sekarang orang-orang memberikan pertimbangan serius untuk
MySQL. MySQL itu portable dan berjalan pada sistem operasi komersial(seperti Mac
OS X, HP-UX, and Windows ) dan pada hardware semua jalan sampai ke server
perusahaan. Kinerja, dukungan, fitur, kondisi perizinan dan pembatasan, dan harga
merupakan factor pertimbangan dalam memilih DBMS (Database Management System).
Mengingat pertimbangan tersebut, DuBois (2008, pp. 1-4) menyatakan MySQL
memiliki banyak fitur yang menarik untuk ditawarkan :
52
• Kecepatan, MySQL cepat. Pengembangnya berpendapat bahwa MySQL adalah
tentang sistem database tercepat yang bisa didapat. Klaim ini dapat diselidiki
dengan mengunjungi situs http://www.mysql.com/why-mysql/benchmarks/, halaman
kinerja-perbandingan di situs Web MySQL.
• Kemudahan Penggunaan. MySQL adalah sistem database kinerja tertinggi tetapi
relatif sederhana dan jauh lebih sedikit rumit untuk mengatur dan mengelola sistem
yang lebih besar.
• Dukungan bahasa Query. MySQL memahami SQL(Structured Query Language),
bahasa standart pilihan untuk semua sistem database modern.
• Kemampuan. Server MySQL adalah multi-threaded, sehingga banyak klien dapat
terhubung ke server pada waktu yang bersamaan. Setiap klien dapat menggunakan
database secara bersamaan. MySQL dapat diakses secara interaktif menggunakan
beberapa antarmuka yang memungkinkan untuk memasukkan query dan melihat
hasil: baris perintah klien, webbrowser, atau klien GUI. Selain itu, antarmuka
pemrograman yang tersedia untuk banyak bahasa, seperti C, Perl, Java, PHP,
Python, dan Ruby. MySQL juga dapat diakses menggunakan aplikasi yang
mendukung ODBC NET dan . (Protokol yang dikembangkan oleh Microsoft). Ini
memberikan pilihan untuk menggunakan perangkat lunak klien yang dikemas atau
menulis sendiri untuk aplikasi custom.
• Konektivitas dan keamanan. MySQL sepenuhnya jaringan dan database dapat
diakses dari mana saja di Internet, sehingga dapat berbagi data dengan siapapun, di
mana saja. Tapi MySQL memiliki kontrol akses, sehingga satu orang yang
seharusnya tidak melihat data orang lain tidak dapat melihatnya.
• Portabilitas. MySQL berjalan pada banyak jenis Unix dan Linux, serta di lain
sistem saperti Windows dan NetWare. MySQL berjalan pada perangkat keras dari
server high-end ke komputer kecil pribadi (bahkan perangkat palmtop).
53
• Ukuran kecil. MySQL memiliki distribusi ukuran sederhana, terutama
dibandingkan dengan jejak disk space besar beberapa sistem database lain.
• Ketersediaan dan biaya. MySQL adalah sebuah proyek open source yang tersedia
dibawah multiple lisensi. Pertama, tersedia dibawah ketentuan GNU General Public
License (GPL). Ini berarti bahwa MySQL tersedia tanpa biaya untuk sebagian besar
di pengguna rumah. Kedua, untuk organisasi yang lebih memilih atau
membutuhkan pengaturan formal atau yang tidak ingin terikat dengan kondisi GPL,
lisensi komersial yang tersedia.
• Buka distribusi dan kode sumber. MySQL mudah untuk didapat, hanya
menggunakan Webbrowser. Jika tidak memahami cara kerjanya, ingin tahu tentang
algoritma, atau ingin melakukan audit keamanan, bisa mendapatkan kode sumber
dan memeriksanya. Jika ditemukan bug, harap dilaporkan, para pengembangnya
ingin tahu.
54
BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN
Aplikasi AR-Softlens dirancang untuk menambah minat pengguna terhadap
softlens dan juga memudahkan pengguna untuk memilih softlens. Aplikasi ini dirancang
dengan menggunakan teknologi Augmented Reality dan menggunakan metode Eye
Detection serta menggunakan perpustakaan OpenCv yaitu Marilena, sehingga
mempermudah pengguna untuk menggunakan simulasi yang ditawarkan. Menurut Phan
(2010, p. 17), menyatakan bahwa metode Face Tracking berbeda dengan metode
Marker Tracking, sebab face tracking mendeteksi muka pengguna sedangkan marker
tracking mendeteksi penanda pola. aplikasi kita merancang dengan menggunakan
metode face tracking supaya pengguna lebih mudah menggunakan.
3.1 Analisis User
3.1.1 Wawancara
Analisis User dilakukan dengan melakukan wawancara langsung
kepada orang-orang yang berada di bidang optik, untuk mendapatkan informasi
yang lebih lanjut dan juga lebih detail mengenai aplikasi softlens ini.
Wawancara dilakukan dengan dua pemilik optik, diantaranya yaitu Pemilik Optik
Samudra yang bernama Cie Ango dan juga dengan pemilik Optik 88 yang bernama
Pak David. Berikut adalah hasil dari wawancara kami :
• Manakah yang lebih banyak digunakan oleh para konsumen, softlens atau
kacamata?
55
Menurut keterangan dari Cie Ango, pada dasarnya para konsumen lebih
banyak yang mencari softlens, tapi ada juga konsumen yang mencari
kacamata. Jadi, dapat disimpulkan bahwa antara softlens ataupun kacamata
peminatnya hampir sama. Dan menurut Pak David, peminat kacamata
ataupun peminat softlens di Optik 88 pun sama banyaknya.
• Apakah selama ini sering ada keluhan pelayanan dalam penjualan softlens?
Jika ada, apa yang biasa menjadi keluhan para pelanggan?
Menurut hasil wawancara dengan Cie Ango, keluhan untuk masalah softlens
banyak sekali terjadi, seperti misalnya iritasi mata pada saat mencoba model
softlens yang dikarenakan ada sebagian pelanggan belum terbiasa mencoba,
iritasi karena mata sensitif dan juga iritasi karena tidak cocok menggunakan
air softlens yang ada di optik. Selain iritasi ringan, keluhan juga datang
dikarenakan adanya softlens yang robek. Sedangkan menurut Pak David,
keluhan untuk masalah softlens ini juga sering terjadi di optik beliau, seperti
iritasi karena konsumen tidak cocok dengan produk yang kami tawarkan
atau juga iritasi dikarenakan konsumen menggunakan sampel yang ada,
namu hal ini jaranglah terjadi dan biasanya terjadi pada pemula yang ingin
mencoba memakai softlens.
• Biasanya siapa sajakah yang menjadi target pasar penjualan softlens?
Menurut hasil wawancara, target pasar pada Optik Samudra adalah
mahasiswa, karena dari itu Optik Samudra sering kali mengadakan pameran
di berbagai kampus. Sedangkan target pasar pada Optik 88 adalah semua
umur, dan khusus penjualan softlens biasanya target pasarnya itu sendiri
56
adalah kawula muda, seperti anak SMP, SMA, Mahasiwa dan perkerja
kantoran.
• Apakah tujuan rata-rata para pengguna softlens? Apakah hanya untuk
bergaya atau memang untuk keperluan kesehatan?
Menurut keterangan dari Optik Samudra, Mayoritas dari para konsumen
membeli softlens dengan tujuan untuk keperluan penglihatan/kesehatan.
Sedangkan menurut keterangan dari Optik 88, pembeli biasanya membeli
untuk keperluan kesehatan. Tapi untuk saat sekarang ini, banyak juga
konsumen membeli softlens untuk bergaya (khusunya anak perempuan). Hal
ini dikarenakan saat-saat sekarang ini model softlens yang ditawarkan
bervariasi dan menarik.
3.1.2 Kuisioner
Selain dengan menggunakan wawancara, kami juga menganalisis
penilitian kami ini dengan menggunakan kuisioner. Kuisioner ini kami sebar
dengan menggunakan media internet kepada 130 orang responden dengan 11
pertanyaan. Tujuan kami menyebarkan kuisioner ini adalah untuk mengetahui
target pasar dan mengetahui requirement dalam perancangan aplikasi simulasi
softlens. Kuisioner yang kami sebarkan ini berisikan pertanyaan mengenai data
responden, ketertarikan terhadap softlens, tujuan penggunaan softlens, kesulitan
dalam menggunakan softlens, jangka waktu penggunaan softlens dan unsur-unsur
aplikasi simulasi softlens. Dari kuesioner yang kami sebarkan, semuanya
berisikan jawaban yang sesuai dengan pendapat responden. Dan berikut ini
57
adalah hasil analisis yang kami buat berdasarkan jawaban kuesioner yang telah
kami dapatkan.
3.1.2.1 Analisis Jenis Kelamin Konsumen
Analisis jenis kelamin konsumen ini berisikan pertanyaan nomor 1 dari
kuisioner yang kami sebarkan. Dalam hal ini pertanyaan yang diajukan adalah
mengenai data responden yaitu, jenis kelamin responden. Hasil yang didapat
berdasarkan data dari penyebaran kuesioner kepada responden, adalah sebagai
berikut :
Dari hasil pengolahan kuesioner yang disajikan pada tabel diatas, dapat dilihat
sebanyak 101 orang (78%) adalah responden yang berjenis kelamin wanita, dan
responden yang berjenis kelamin laki-laki sebanyak 29 orang (22%). Persentase
tersebut dapat dilihat pada diagram di bawah ini :
Pertanyaan ini ditujukan untuk mengetahui berapa banyak responden pria atau
wanita, yang dimana pertanyaan tersebut berguna untuk membantu mengetahui
berapa banyak pengguna softlens dikalangan para konsumen.
3.1.2.2 Analisis Usia Konsumen
Analisis usia konsumen ini didapatkan dari pertanyaan nomor 2 yang ada
pada kuisioner yang kami sebarkan. Dalam hal ini pertanyaan yang diajukan
adalah mengenai usia responden. Hasil yang didapat berdasarkan data dari
penyebaran kuesioner kepada responden, adalah sebagai berikut :
58
Dari hasil pengolahan kuesioner pada tabel di atas, dapat disimpulkan bahwa
paling banyak usia responden dalam penelitian tersebut adalah 18 – 22 tahun atau
sekitar 88% sebanyak 114 responden. Sementara itu, sebanyak 15 responden
berusia 22 – 30 tahun atau sekitar 12% dan sebanyak 1 responden berusia 14 – 17
tahun atau sekitar 1%.
Pertanyaan ini dibuat bertujuan untuk mengetahui dikisaran umur berapa
mayoritas pengguna softlens di kalangan masyarakat.
3.1.2.3 Analisis Banyaknya Pengguna Softlens
Pada analisis kali ini merupakan pertanyaan nomor 3 dari kuisioner yang
kami sebarkan. Dalam hal ini pertanyaan yang diajukan adalah apakah anda
seorang pengguna softlens? Berdasarkan data yang telah diperoleh penulis dari
penyebaran kuesioner kepada responden, maka hasil yang didapatkan sebagai
berikut :
Dari hasil kuesioner yang disajikan pada tabel diatas, dapat dilihat sebanyak 94
responden (78%) responden yang berjenis menggunalan softlens dan 36
responden (22%) responden tidak memakai softlens. Persentase tersebut dapat
dilihat pada diagram di bawah ini :
59
Pertanyaan ini ditujukan untuk mengetahui seberapa banyak masyarakat luas
yang menggunakan softlens, sehingga dapat menjadi target pengguna aplikasi
yang cukup besar yang diandaikan dari data kuisioner. Dan dari data diatas dapat
dinyatakan bahwa kebanyakan responden memakai softlens.
3.1.2.4 Analisis Tujuan Menggunakan Softlens
Dalam analisis kali ini pertanyaan yang diajukan adalah apakah tujuan
anda menggunakan softlens? Berdasarkan data yang telah diperoleh dari
penyebaran kuesioner kepada responden, hasil yang didapatkan adalah sebagai
berikut :
Dari hasil kuesioner yang terdapat pada tabel diatas, dapat dilihat
sebanyak 59 responden (45%) menggunakan softlens sebagai alat bantu
penglihatan dan 71 responden (55%) lainnya menggunakan softlens hanya untuk
lifestyle/gaya hidup. Persentase tersebut dapat dilihat pada diagram di bawah ini :
Pertanyaan ini ditunjukkan untuk mengetahui tujuan responden dalam memakai
softlens. Selain untuk alat bantu penglihatan (45%), ternyata softlens juga
ditujukan untuk gaya hidup (55%) yang direpresentasikan dengan banyak pilihan
60
motif dan warna pada softlens. Maka dari hasil kuisioner ini, kami menyatakan
bahwa kami akan mengembangkan fitur pemilihan dan percobaan warna serta
motif pada aplikasi AR-softlens. Dan dari data diatas diketahui bahwa
kebanyakan responden menggunakan softlens untuk Lifestyle/gaya hidup.
3.1.2.5 Analisis Kesulitan dalam Mencoba Softlens
Dalam analisis ini, berisi pertanyaan tentang kesulitan dalam mencoba
softlens pada saat akan membeli softlens. Dalam hal ini pertanyaan yang diajukan
adalah apakah anda merasa kesulitan dalam mencoba sampel softlens pada saat
pembelian? Berdasarkan data yang telah diperoleh dari penyebaran kuesioner
kepada responden, hasil yang didapatkan adalah sebagai berikut :
Dari hasil kuesioner yang terdapat pada tabel diatas, dapat dilihat sebanyak 88
responden (72%) mengalami kesulitan dalam mencoba sampe softlens pada saat
pembelian dan 42 responden (28%) tidak mengalami kesulitan dalam mencoba
sampe softlens pada saat pembelian. Persentase tersebut dapat dilihat pada
diagram di bawah ini :
Pertanyaan ini ditunjukkan untuk mengetahui tingkat kesulitan responden dalam
mencoba sampel softlens pada saat pembelian softlens. Dan dari data diatas
diketahui bahwa kebanyakan responden mengalami kesulitan dalam mencoba
sampe softlens pada saat pembelian.
3.1.2.6 Analisis Jangka Waktu Responden dalam Mengganti Softlens
61
Berikut merupakan penyajian data hasil dari jawaban 130 responden
secara keseluruhan mengenai indikator pertanyaan mengenai jangka waktu
responden dalam mengganti softlens, yang dipaparkan dalam bentuk tabel berikut
Dari hasil kuesioner yang terdapat pada tabel diatas, dapat dilihat
sebanyak 78 responden (65%) mengganti softlens dalam jangka waktu 1 - 4
bulan dan 42 responden (35%) mengganti softlens dalam jangka waktu lebih dari
4 bulan. Persentase tersebut dapat dilihat pada diagram di bawah ini :
Pertanyaan ini ditujukan untuk mengetahui jangka waktu pemakaian softlens
secara umum dan juga dapat menjadi barometer untuk mengetahui seberapa
sering User akan memakai aplikasi ini. Jadi, dapat disimpulkan jika semakin
lama konsumen menggunakan softlens, maka semakin jarang pula aplikasi kita
ini digunakan, tapi jika semakin sering konsumen mengganti softlens maka
aplikasi yang dibuat ini akan semakin sering digunakan. Dan dari data diatas
diketahui bahwa kebanyakan responden mengganti softlens dalam jangka waktu
1 - 4 bulan.
3.1.2.7 Analisis Dibutuhkannya Aplikasi yang Membantu dalam Mencoba Softlens
Dalam analisis ini, berisi pertanyaan tentang jika ada aplikasi yang
membantu dalam mencoba softlens. Dalam hal ini pertanyaan yang diajukan
adalah jika ada aplikasi yang dapat membantu untuk mencoba softlens tanpa
harus mencoba langsung, menurut anda, apakah akan lebih efisien? Berdasarkan
62
data yang telah diperoleh dari penyebaran kuesioner kepada responden, hasil
yang didapatkan adalah sebagai berikut :
Dari hasil kuesioner yang terdapat pada tabel diatas, dapat dilihat
sebanyak 104 responden (45%) menggangap akan lebih efisien jika ada aplikasi
yang dapat membantu dalam mencoba softlens tanpa harus mencoba langsung
dan 26 responden (55%) menggangap tidak akan lebih efisien jika ada aplikasi
yang dapat membantu dalam mencoba softlens tanpa harus mencoba langsung.
Pertanyaan ini ditunjukkan untuk mengetahui seberapa besar dibutuhkannya
aplikasi dalam mencoba softlens tanpa harus mencoba lansung. Dan dari data
diatas diketahui bahwa hampir seluruh responden mennyatakan dibutuhkannya
aplikasi dalam mencoba softlens.
3.1.2.8 Analisis Bentuk Aplikasi Softlens
Pada analisis ini, berisi pertanyaan tentang bentuk aplikasi softlens yang
akan dibuat. Dalam analisis ini pertanyaan yang diajukan adalah jika ada aplikasi
yang dapat membantu untuk mencoba softlens tanpa harus mencoba langsung,
menurut anda, apakah akan lebih efisien jika aplikasi dibuat berbentuk program
yang harus di-install terlebih dahuku atau berbasis web? Berdasarkan data yang
telah diperoleh dari penyebaran kuesioner kepada responden,
Dari hasil kuesioner yang terdapat pada tabel diatas, dapat dilihat
sebanyak 118 responden (91%) menggangap akan lebih efisien jika aplikasi
63
softlens ini berbasis web dan 12 responden (9%) menggangap akan lebih efisien
jika aplikasi softlens ini berbentuk aplikasi yang harus di-install terlebih dahulu.
Pertanyaan ini ditujukan untuk mengetahui bentuk aplikasi yang paling efisien
menurut User. Dan dari data diatas diketahui bahwa hampir seluruh responden
menyatakan bahwa aplikasi AR-softlens yang berbasis web adalah aplikasi yang
paling efisien. Hal ini dikarenakan web dapat digunakan dimana saja dan hanya
dengan menggunakan akses internet.
3.1.2.9 Analisis Unsur-Unsur yang Diperlukan dalam Membuat Aplikasi Softlens
Analisis kali ini, berisi pertanyaan tentang unsur-unsur yang diperlukan
dalam aplikasi AR-softlens yang akan dibuat. Dalam analisis ini berisi pertanyaan
“Menurut anda, unsur apa yang paling penting dalam aplikasi yang dapat
membantu dalam mencoba softlens? Berdasarkan data yang telah diperoleh dari
penyebaran kuesioner kepada 130 responden,
Dari hasil kuesioner yang terdapat pada tabel diatas, dapat dilihat
sebanyak 60 responden (46%) menggangap tampilan (User interface) adalah
unsur yang diperlukan, 52 responden (40%) menggangap disain model softlens
dalam bentuk 3D adalah unsur yang diperlukan, 11 responden (8%) menggangap
keterangan berupa tulisan adalah unsur yang diperlukan dan 7 responden (5 %)
interaktif adalah unsur yang diperlukan dalam membuat aplikasi AR-softlens.
Pertanyaan ini ditujukan untuk mengetahui unsur-unsur apa yang paling penting
dalam aplikasi simulasi softlens dan dari data di atas dapat disimpulkan bahwa
64
unsur yang paling diperlukan dalam aplikasi yang akan dibuat adalah
tampilan/User interface.
3.1.2.10 Analisis Fitur-Fitur yang Diminati dalam Aplikasi Softlens
Analisis kali ini, berisi pertanyaan tentang fitur-fitur yang diminati dalam
aplikasi AR-softlens yang akan dibuat. Dalam analisis ini berisi pertanyaan
mengenai fitur-fitur apa yang anda inginkan pada aplikasi yang dapat membantu
dalam mencoba softlens? Berdasarkan data yang telah diperoleh dari penyebaran
kuesioner kepada 130 responden, hasil yang didapatkan adalah sebagai berikut :
Dari hasil kuesioner yang terdapat pada tabel diatas, dapat dilihat
sebanyak 61 responden (47%) menggangap pilihan model softlens adalah fitur
yang menarik, 53 responden (41%) menggangap fitur menyimpan foto saat
mencoba softlens adalah fitur yang menarik dan 16 responden (12%) interaktif
adalah fitur share foto hasil mencoba softlens saat mencoba softlens. Persentase
tersebut dapat dilihat pada diagram di bawah ini :
Pertanyaan ini ditujukan untuk mengetahui fitur-fitur apa yang paling menarik
dalam aplikasi simulasi AR-softlens dan dari data di atas dapat disimpulkan
bahwa fitur yang paling menarik adalah pilihan model softlens berdasarkan
jenisnya, sehingga User dapat mencoba softlens dengan berbagai macam pilihan
65
softlens yang ada. Dalam hal ini fitur lainnya seperti penyimpanan foto masih
mmungkin untuk dikembangkan pada saat ini, sedangkan untuk fitur share foto
masih belum dikembangkan karena fitur ini masih kurang menarik dikalangan
para responden jika harus dikembangkan untuk saat ini.
3.1.2.11 Analisis Mengetahui Tentang Augmented Reality
Berikut merupakan penyajian data hasil dari jawaban 130 responden
secara keseluruhan mengenai pengetahuan responden tentang Augmented Reality
yang berisi pertanyaan, apakah anda mengetahui Augmented Reality ? Hasil yang
didapatkan, dipaparkan dalam bentuk tabel berikut :
Dari hasil kuesioner yang terdapat pada tabel diatas, dapat dilihat
sebanyak 8 responden (6%) mengetahui tentang Augmented Reality dan 122
responden (94%) tidak mengetahui tentang Augmented Reality. Pertanyaan ini
ditujukan untuk mengetahui seberapa banyak responden yang mengetahui
tentang Augmented Reality, hal ini dapat membantu kami agar dapat mengetahui
seberapa perlu Tutorial pada aplikasi yang akan dibuat. Dan dari data diatas
dapat kami simpulkan bahwa kebanyakan responden tidak mengetahui tentang
Augmented Reality (AR).
3.2 Perancangan Sistem
Perancangan sistem menggunakan UML yang terdiri dari Use-Case,
Class Diagram dan Activity Diagram.
66
G
a
m
Gambar 3.12 Use Case Aplikasi Softlens (User & Admin)
67
Gambar 3.13 Class Diagram Aplikasi Softlens (User & Admin)
68
Tabel 3.12 Deskripsi Use Case (User) Memilih Model Softlens
Use Case : Memilih Model Softlens
Actor : User
Description : Use Case ini mendeskripsikan proses pemilihan model
softlens yang akan ditampilkan oleh aplikasi
Precondition : Tambah model softlens
Flow of Events : Actor System
1. User memilih jenis
model softlens berdasarkan
selera yang diinginkan.
2. Aplikasi mengambil model -
model softlens sesuai yang
dipilih oleh User.
3. Aplikasi akan menampilkan
sesuai model softlens yang
dipilih oleh User.
Alternative :
Postcondition : Aplikasi menampilkan model softlens yang dipilih User pada
saat mata User dideteksi oleh video webcam.
69
Gambar 3.14 Activity Diagram Memilih Model Softlens
70
Tabel 3.13 Deskripsi Use Case (User) Mengambil Foto
Use Case : Mengambil Foto dan Menyimpan Foto
Actor : User
Description : Use Case ini mendeskripsikan proses pengambilan
gambar dan juga User dapat menyimpan foto tersebut ke
dalam folder tertentu
Precondition : Memilih model Softlens
Flow of Events : Actor System
1. User selesai memilih
model softlens
2. User klik tombol
capture
3. aplikasi menangkap gambar
video User dengan model
softlens pilihan User.
4. menampilkan hasil capture.
5. Pilih tempat save
5. foto sudah di-capture
secara otomatis menyimpan
foto ke dalam folder yang
ditentukan.
Alternative
71
Postcondition : Aplikasi menampilkan gambar yang telah ditangkap pada
tempat foto yang telah disedikan.
SystemUser
Memilih Model Softlen
Menampilkan Hasil Capture
Klik Tombol Capture Menangkap Gambar Model Softlen
Menyimpan Hasil Capture
Memilih folder untuk menyimpan
Gambar 3.15 Activity Diagram Mengambil Foto
72
Tabel 3.14 Deskripsi Use Case (User) Request Info Requirement
Use Case : Request Info Requirement
Actor : User
Description : Use Case ini mendeskripsikan proses info lokasi
penjualan optik
Precondition : Memilih model softlens
Flow of Events : Actor System
1.User klik tombol
Where To Buy.
2. aplikasi mengambil data
yang sesuai dengan data
yang ada database.
3. aplikasi menampilkan
data yang ada Where To
Buy.
Alternative
Postcondition : Aplikasi menampilkan data-data yang ada
73
Gambar 3.16 Activity Diagram Request Info Requirement
Tabel 3.15 Deskripsi Use Case (Admin) Melakukan Login
Use Case : Melakukan Log In
Actor : Admin
Description : Use Case ini mendeskripsikan proses Admin
melakukan
Log In ke dalam aplikasi
Precondition : Membuka web admin
Flow of Events : Actor System
1.tampilan form login
2.Memasukan nama admin
dan password admin lalu
User System
Mengambil foto
Klik Tombol Where to Buy
Menampilkan Data ke Where to Buy
Mengambil Data dari Database
74
tekan tombol Login
3. validasi nama
admin dan password
admin, jika benar
maka masuk ke
halaman Beranda
(Home Admin)
4. menampilkan
halaman beranda
Alternative : Alt -3. jika salah sistem akan menampilkan pesan
error dan kembali ke langah 1.
Postcondition : Web admin sukses login
Gambar 3.17 Activity Diagram Melakukan Login
75
Tabel 3.16 Deskripsi Use Case (Admin) Menambah Info Optik
Use Case : Tambah Info Optik
Actor : Admin
Description : Use Case ini mendeskripsikan proses penambahan data
info optik
Precondition : Melakukan Log In
Flow of
Events
: Actor System
1.menekan tombol add info
optik.
2. memanggil halaman add
optik.
3. memanggil data dari
database.
4. Menampilkan halaman
add info optik.
5. Memasukan informasi
pada tabel tambah info
optik
6. Tekan Add
7. Validasi data optik yang
ditambahkan
8.jika benar, menambah
data info optik pada
database
76
9.me-refresh halaman info
optik dan tampilkan pesan
info optik berhasil
ditambah
Alternative : Alt -8 Jika salah kembali ke langkah 2 dan menampilkan
pesan error.
Postcondition : Data info optik telah ditambah.
77
Gambar 3.18 Activity Diagram Menambah Info Optik
78
Tabel 3.17 Deskripsi Use Case (Admin) Mengedit Info Optik
Use Case : Ubah Info Optik
Actor : Admin
Description : Use Case ini mendeskripsikan proses mengubah data info
optik
Precondition : Menambah info optik
Flow of Events : Actor System
1.menekan tombol edit
info optic.
2. memanggil halaman edit
optic.
3. memanggil data info optik
dari database.
4. Menampilkan halaman edit
info optic.
5. Memasukan informasi
pada tabel tambah info
optik
6. Tekan Edit
7. Validasi data info optik
yang di edit
8.jika benar, update data info
optik pada database
9.me-refresh halaman info
79
optik dan tampilkan pesan info
optik berhasil di-edit
Alternative : Alt -8 Jika salah kembali ke langkah 2 dan menampilkan
pesan error.
Postcondition : Data info optik telah di-edit.
Gambar 3.19 Activity Diagram Mengedit Info Optik
80
Tabel 3.18 Deskripsi Use Case (Admin) Menghapus Info Optik
Use Case : Hapus Info Optik
Actor : Admin
Description : Use Case ini mendeskripsikan proses penghapusan
info optik yang dapat ditampilkan
Precondition : Ubah info optik
Flow of Events : Actor System
1.menekan tombol
delete info optik
2. memanggil halaman delete
optik
3. memanggil data info optik
dari database
4. Menampilkan halaman
delete info optik
5. Tekan tombol
Delete
6. Validasi data info optik
yang dihapuskan
7.jika benar, data info optik
pada hapus dari database
8.me-refresh halaman info
optik dan tampilkan pesan
info optik berhasil di-delete
81
Alternative : Alt 7 - Jika salah kembali ke langkah 2 dan
menampilkan pesan error.
Postcondition : Aplikasi telah menghapus data info optik
Gambar 3.20 Activity Diagram Menghapus Info Optik
82
Tabel 3.19 Deskripsi Use Case (Admin) Menambah Model Softlens
Use Case : Tambah Model Softlens
Actor : Admin
Description : Use Case ini mendeskripsikan proses penambahan data
model softlens
Precondition : Hapus Info Optik
Flow of Events : Actor System
1.Klik tombol add
model softlens
2. memanggil halaman add
model
3. memanggil data model
softlens dari database
4. Menampilkan halaman add
model softlens
5. Memasukan
informasi pada tabel
tambah model softlens
6. Tekan tombol Add
7. Validasi data model softlens
yang ditambahkan
8.jika benar, menambah data
model softlens pada database
83
9.me-refresh halaman model
softlens dan tampilkan pesan
model softlens berhasil ditambah
Alternative : Alt -8 Jika salah kembali ke langkah 2 dan menampilkan
pesan error.
Postcondition : Data model softlens telah ditambah.
Gambar 3.21 Activity Diagram Menambah Model Softlens
84
Tabel 3.20 Deskripsi Use Case (Admin) Mengubah Model Softlens
Use Case : Ubah Model Softlens
Actor : Admin
Description : Use Case ini mendeskripsikan proses mengubah data
model softlens
Precondition : Menambah Model Softlens
Flow of Events : Actor System
1. Klik tombol edit
model softlens
2. memanggil halaman edit
model softlens
3. memanggil data model
softlens dari database
4. Menampilkan halaman edit
model softlens
5. Memasukan
informasi pada tabel
edit model softlens
6. Tekan tombol Edit
7. Validasi data model softlen
yang diubah.
8.jika benar, update data model
softlens pada database
85
9.me-refresh halaman model
softlens dan tampilkan pesan
model softlens berhasil diubah
Alternative : Alt -8 Jika salah kembali ke langkah 2 dan menampilkan
pesan error.
Postcondition : Data model softlens telah di-edit.
Gambar 3.22 Activity Diagram Mengubah Model Softlens
86
Tabel 3.21 Deskripsi Use Case (Admin) Menghapus Data Softlens
Use Case : Hapus Data Softlens
Actor : Admin
Description : Use Case ini mendeskripsikan proses penghapusan
data model softlens yang dapat ditampilkan
Precondition : Mengubah Model Softlens
Flow of Events : Actor System
1.menekan tombol
delete model
softlens
2. memanggil halaman delete
model softlens
3. memanggil data dari database
4. Menampilkan halaman delete
model softlens
5. Tekan tombol
Delete
6. Validasi data model softlens
yang dihapus
7.jika benar, hapus data model
softlens pada database
87
8.me-refresh halaman model
softlens dan tampilkan pesan
model softlens berhasil dihapus
Alternative : Alt 7 - Jika salah kembali ke langkah 2 dan
menampilkan pesan error.
Postcondition : Aplikasi telah menghapus data model softlens
Gambar 3.23 Activity Diagram Menghapus Model Softlens
88
Tabel 3.22 Deskripsi Use Case (Admin) View Log
Use Case : View Log
Actor : Admin
Description : Use Case ini mendeskripsikan proses mengetahui
lokasi User
Precondition : Hapus model softlens
Flow of Events : Actor System
1.menekan tombol
Home admin
2. memanggil halaman
Home admin
3. mengambil view log
User dari database
4. Menampilkan halaman
View Log User pada Home
admin
Alternative :
Postcondition : Aplikasi bisa melihat lokasi User view
89
Gambar 3.24 Activity Diagram View Log
3.3 Perancangan Database\Kamus Data database ‘Softlens’
Nama tabel : admin
Primary key : id_admin
Tabel 3.23 Kamus data tabel admin
Field Type Null Primary Key Auto Increment
id_admin int No Yes Yes
Username_admin varchar No No No
password_admin varchar No No No
90
Nama tabel : info
Primary key : -
Tabel 3.24 Kamus data tabel info
Field Type Null Primary Key Auto Increment
online_guests int No No No
online_admins int No No No
Nama tabel : viewlog
Primary key : id_view
Tabel 3.25 Kamus data tabel viewlog
Field Type Null Primary Key Auto Increment
id_view int No Yes Yes
date_view date No No No
place_view varchar No No No
cookie_view varchar No No No
Nama tabel : models
Primary key : model_id
Foreign key : optik_id
91
Tabel 3.26 Kamus data tabel models
Field Type Null Primary Key Auto Increment
model_id int No Yes Yes
optik_id varchar No No No
model_name varchar No No No
model_image varchar No No No
merk_softlens varchar No No No
deskripsi_softlens varchar No No No
model_deleted tinyint No No No
Nama tabel : optikinfo
Primary key : optik_id
Tabel 3.27 Kamus Data Tabel Optikinfo
Field Type Null Primary Key Auto Increment
optik_id int No No Yes
optik_name varchar No No No
optik_address varchar No No No
optik_phone varchar No No No
optik_email varchar No No No
optik_deleted tinyint No No No
92
3.4 Perancangan Aplikasi
3.4.1 Storyboard Aplikasi pada Front End
Tabel 3.28 Storyboard Halaman Utama User
Multimedia Storyboard
Project : Softlens Simulation Date :
Screen : 1 of 14 Screen ID : SS001
Screen Description:
Layar diatas merupakan halaman web Home User. Halaman ini akan
ditampilkan ketika User masuk ke dalam web dan dapat langsung
menggunakan aplikasi simulasi softlens.
-Header : adalah sebuah ruang grafis yang terletak di bagian paling
93
atas website. Sebagai simbol website, tentunya header memiliki
peranan penting dalam website. Header adalah apa yang dilihat
pengunjung pertama kali saat membuka website.
-Footer : adalah sebuah ruang grafis yang terletak dibagain paling
bawah website. Disana kita bisa mengetahui kapan website ini
didirikan.
Link From Screen ID : - Link to Screen ID : SS002
Color Scheme : Warna latar belakang dominan #85A6D3. Dan
tombol berwarna #87CEFA.
Text Attributes :Comic San MS, Times New Roman,Vedana
Still Images : bodyBG.jpg
Audio : canon.mp3
Video : -
Animation : -
94
Tabel 3.29 Storyboard Halaman Play Simulation Softlens
Multimedia Storyboard
Project : Softlens Simulation Date :
Screen : 2 of 14 Screen ID : SS002
95
Screen Description :
Layar diatas ditampilkan apabila konsumen klik tombol “Play
Simulation Softlens” pada halaman utama User. Pada layar ini
disediain tombol dimana masing-masing tombol mempunyai
interakif yang berbeda-beda yaitu sebagai berikut :
-bagian kiri itu ada objek softlens ketika konsumen klik akan
muncul aksi penggantian model softlens pada posisi mata dan
muncul informasi softlens pada bagian kanan.
-Capture : kegunaan untuk mengambil gambar ketika User mau
melihat hasil percobaan simulasi softlens dan sekalian menyimpan
foto pada folder tertentu.
-Hold/Unhold : kegunaan untuk berhentikan posisi object softlens
supaya bisa tepat diposisi bola mata.
-Where to buy : kegunaan untuk mengetahui tempat jual softlens
dimana kita bisa membeli secara langsung ke toko optik tersebut.
-Back : kegunaan untuk kembali ke halaman menu utama.
-Header : adalah sebuah ruang grafis yang terletak di bagian
paling atas website. Sebagai simbol website, tentunya header
memiliki peranan penting dalam website. Header adalah apa yang
dilihat pengunjung pertama kali saat membuka website.
-Footer : adalah sebuah ruang grafis yang terletak dibagain paling
bawah website. Disana kita bisa mengetahui kapan website ini
didirikan.
96
Link From Screen ID : SS001 Link to Screen ID : SS004
Color Scheme : Warna latar belakang dominan #85A6D3. Dan
tombol berwarna #87CEFA.
Text Attributes : Comic San MS, Times New Roman,Vedana
Still Images : bodyBG.jpg
Audio : -
Video : -
Animation : -
Tabel 3.30 Storyboard Halaman Tutorial
Multimedia Storyboard
Project : Softlens Simulation Date :
Screen : 3 of 14 Screen ID : SS003
97
Screen Description:
Layar diatas merupakan tampilan Tutorial yang berbentuk video
supaya lebih gampang User menggunakan aplikasi ini. Dan juga
mensediakan tombol back supaya bisa kembali ke halaman utama
User.
-Header : adalah sebuah ruang grafis yang terletak di bagian
paling atas website. Sebagai simbol website, tentunya header
memiliki peranan penting dalam website. Header adalah apa yang
dilihat pengunjung pertama kali saat membuka website.
-Footer : adalah sebuah ruang grafis yang terletak dibagain paling
bawah website. Disana kita bisa mengetahui kapan website ini
didirikan.
Link From Screen ID : SS001 Link to Screen ID : SS001
Color Scheme : Warna latar belakang dominan #85A6D3. Dan
tombol berwarna #87CEFA.
Text Attributes : Comic San MS, Times New Roman,Vedana
Still Images : bodyBG.jpg
Audio : -
Video : tutorial.flv
Animation : -
98
Tabel 3.31 Storyboard Halaman Where to Buy
Multimedia Storyboard
Project : Softlens Simulation Date :
Screen : 4 of 14 Screen ID : SS004
Screen Description:
Layar diatas merupakan tampilan info optik, apabila kita klik
tombol Where to buy pada halaman Play Simulation Softlens
supaya bisa mengetahui tempat jual softlens dimana kita bisa
membeli secara langsung ke toko-toko optik tersebut.
-Header : adalah sebuah ruang grafis yang terletak di bagian paling
atas website. Sebagai simbol website, tentunya header memiliki
peranan penting dalam website. Header adalah apa yang dilihat
99
pengunjung pertama kali saat membuka website.
-Footer : adalah sebuah ruang grafis yang terletak dibagain paling
bawah website. Disana kita bisa mengetahui kapan website ini
didirikan.
Link From Screen ID : SS002 Link to Screen ID : SS002
Color Scheme : Warna latar belakang dominan #85A6D3. Dan
tombol berwarna #87CEFA.
Text Attributes : Comic San MS, Times New Roman,Vedana
Still Images : bodyBG.jpg
Audio : -
Video : -
Animation : -
Tabel 3.32 Storyboard Halaman Log In Admin
Multimedia Storyboard
Project : Softlens Simulation Date :
Screen : 5 of 14 Screen ID : SS005
100
Screen Description:
Layar diatas merupakan tampilan halaman admin, dimana admin
ingin masuk ke halaman Home admin, dilayar ini Admin harus
memasukkan Username dan password supaya bisa ke halaman
Home admin.
-Header : adalah sebuah ruang grafis yang terletak di bagian
paling atas website. Sebagai simbol website, tentunya header
memiliki peranan penting dalam website. Header adalah apa
yang dilihat pengunjung pertama kali saat membuka website.
-Footer : adalah sebuah ruang grafis yang terletak dibagain
paling bawah website. Disana kita bisa mengetahui kapan
website ini didirikan.
Link From Screen ID : - Link to Screen ID : SS006
Color Scheme : Warna latar belakang dominan #85A6D3. Dan
101
tombol berwarna #87CEFA.
Text Attributes : Comic San MS, Times New Roman,Vedana
Still Images : bodyBG.jpg, normalpagebg.jpg
Audio : -
Video : -
Animation : -
Tabel 3.33 Storyboard Halaman Home Admin
Multimedia Storyboard
Project : Softlens Simulation Date :
Screen : 6 of 14 Screen ID : SS006
Screen Description:
Layar diatas merupakan tampilan halaman Home admin. dilayar ini
102
ditampilkan ketika Admin berhasil Log In. Didalam layar ini admin
dapat melihat tabel Log User view yang didalamnya terdiri dari
tanggal view dan lokasi-lokasi User yang sudah menggunakan
aplikasi simulasi softlens ini.
Disebelah kanan menubar ini merupakan tombol untuk melakukan
aksi supaya bisa pindah ke halaman dengan kegunaan yang berbeda-
beda. Sebagai berikut:
-logo Home : tombol Home ini supaya bisa kembali ke halaman
Home admin.
-logo lensa camera : tombol lensa ini merupakan tombol supaya bisa
melakukan manage softlens.
-logo info : tombol info ini merupakan tombol supaya bisa menambah
info optik ke where to buy pada halaman User.
-logo Log Out : tombol ini merupakan tombol supaya admin selesai
melakukan semua aksi bisa dengan cara tekan tombol tersebut akan
log out dari aplikasi ini.
-Header : adalah sebuah ruang grafis yang terletak di bagian paling
atas website. Sebagai simbol website, tentunya header memiliki
peranan penting dalam website. Header adalah apa yang dilihat
pengunjung pertama kali saat membuka website.
-Footer : adalah sebuah ruang grafis yang terletak dibagain paling
bawah website. Disana kita bisa mengetahui kapan website ini
didirikan.
103
Link From Screen ID : SS005 Link to Screen ID : SS007
Color Scheme : Warna latar belakang dominan #85A6D3. Dan
tombol berwarna #87CEFA.
Text Attributes : Comic San MS, Times New Roman,Vedana
Still Images : bodyBG.jpg, normalpagebg.jpg
Audio : -
Video : -
Animation : -
Tabel 3.34 Storyboard Halaman Manage Model
Multimedia Storyboard
Project : Softlens Simulation Date :
Screen : 7 of 14 Screen ID : SS007
Screen Description:
Layar ini ditampilkan apabila pengguna telah menekan Menu Manage
Model yang terdapat di halaman Home Admin. Pada halaman ini
104
Admin dapat menambahkan data Model Softlens dengan menekan
tombol Add. Merubah data model softlens, dengan menekan tombol
Edit. Dan menghapus model softlens, dengan menekan tombol
Delete.
Keterangan no.1 yang terdapat pada layar diatas menunjukkan nama
merk softlen, sedangkan pada no.2 menunjukkan nama optik penyedia
softlens, dan no.3 menunjukkan deskripsi tentang softlens.
Disebelah kanan menubar ini merupakan tombol untuk melakukan
aksi supaya bisa pindah ke halaman dengan kegunaan yang berbeda-
beda.
Sebagai berikut:
-logo Home : tombol Home ini supaya bisa kembali ke halaman
Home admin.
-logo lensa camera : tombol lensa ini merupakan tombol supaya bisa
melakukan manage softlens.
-logo info : tombol info ini merupakan tombol supaya bisa menambah
info optik ke Where to Buy pada halaman User.
-logo Log Out : tombol ini merupakan tombol supaya admin selesai
melakukan semua aksi bisa dengan cara tekan tombol tersebut akan
log out dari aplikasi ini.
-Header : adalah sebuah ruang grafis yang terletak di bagian paling
atas website. Sebagai simbol website, tentunya header memiliki
peranan penting dalam website. Header adalah apa yang dilihat
105
pengunjung pertama kali saat membuka website.
-Footer : adalah sebuah ruang grafis yang terletak dibagain paling
bawah website. Disana kita bisa mengetahui kapan website ini
didirikan.
Link From Screen ID : SS006 Link to Screen ID : SS008
Color Scheme : Warna latar belakang dominan #85A6D3, tombol
berwarna #87CEFA,Dan tampilan warna penambahan softlens #
78a8d6.
Text Attributes : Comic San MS, Times New Roman,Vedana
Still Images : bodyBG.jpg, normalpagebg.jpg
Audio : -
Video : -
Animation : -
Tabel 3.35 Storyboard Halaman Add Model
Multimedia Storyboard
Project : Softlens Simulation Date :
Screen : 8 of 14 Screen ID : SS008
106
Screen Description:
Layar ini ditampilkan apabila pengguna telah mengklik tombol add
pada halaman Manage Model, maka aplikasi akan muncul tampilan
kotak dialog yang berisi browse file pada halaman manage model,
admin dapat menambahkan data model softlens berbentuk image
baru.
Disebelah kanan menubar ini merupakan tombol untuk melakukan
aksi supaya bisa pindah ke halaman dengan kegunaan yang berbeda-
beda.
Sebagai berikut:
-logo Home : tombol Home ini supaya bisa kembali ke halaman
Home admin.
-logo lensa camera : tombol lensa ini merupakan tombol supaya bisa
107
melakukan manage softlens.
-logo info : tombol info ini merupakan tombol supaya bisa menambah
info optik ke where to buy pada halaman User.
-logo Log Out : tombol ini merupakan tombol supaya admin selesai
melakukan semua aksi bisa dengan cara tekan tombol tersebut akan
log out dari aplikasi ini.
-Header : adalah sebuah ruang grafis yang terletak di bagian paling
atas website. Sebagai simbol website, tentunya header memiliki
peranan penting dalam website. Header adalah apa yang dilihat
pengunjung pertama kali saat membuka website.
-Footer : adalah sebuah ruang grafis yang terletak dibagain paling
bawah website. Disana kita bisa mengetahui kapan website ini
didirikan.
Link From Screen ID : SS007 Link to Screen ID : SS009
Color Scheme : Warna latar belakang dominan #85A6D3, tombol
berwarna #87CEFA,Dan tampilan warna penambahan softlens #
78a8d6.
Text Attributes : Comic San MS, Times New Roman,Vedana
Still Images : bodyBG.jpg, normalpagebg.jpg
Audio : -
Video : -
Animation : -
108
Tabel 3.36 Storyboard Halaman Edit Model
Multimedia Storyboard
Project : Softlens Simulation Date :
Screen : 9 of 14 Screen ID : SS009
Screen Description:
Layar ini ditampilkan apabila pengguna telah mengklik tombol edit
pada halaman Manage Model, maka aplikasi akan muncul tampilan
kotak dialog yang berisi browsfile pada halaman manage model,
admin dapat menggubah data model softlens berbentuk image baru.
Disebelah kanan menubar ini merupakan tombol untuk melakukan
aksi supaya bisa pindah ke halaman dengan kegunaan yang berbeda-
beda.
Sebagai berikut:
109
-logo Home : tombol Home ini supaya bisa kembali ke halaman
Home admin.
-logo lensa camera : tombol lensa ini merupakan tombol supaya bisa
melakukan manage softlens.
-logo info : tombol info ini merupakan tombol supaya bisa menambah
info optik ke where to buy pada halaman User.
-logo Log Out : tombol ini merupakan tombol supaya admin selesai
melakukan semua aksi bisa dengan cara tekan tombol tersebut akan
log out dari aplikasi ini.
-Header : adalah sebuah ruang grafis yang terletak di bagian paling
atas website. Sebagai simbol website, tentunya header memiliki
peranan penting dalam website. Header adalah apa yang dilihat
pengunjung pertama kali saat membuka website.
-Footer : adalah sebuah ruang grafis yang terletak dibagain paling
bawah website. Disana kita bisa mengetahui kapan website ini
didirikan.
Link From Screen ID : SS008 Link to Screen ID : SS010
Color Scheme : Warna latar belakang dominan #85A6D3, tombol
berwarna #87CEFA,Dan tampilan warna penambahan softlens
#78A8D6.
Text Attributes : Comic San MS, Times New Roman,Vedana
Still Images : bodyBG.jpg, normalpagebg.jpg
Audio : -
110
Video : -
Animation : -
Tabel 3.37 Storyboard Halaman Delete Model
Multimedia Storyboard
Project : Softlens Simulation Date :
Screen : 10 of 14 Screen ID : SS010
Screen Description:
Layar ini ditampilkan apabila pengguna telah mengklik tombol delete
pada halaman Manage Model, maka aplikasi akan muncul tampilan
kotak dialog yang berisi perintah untuk menghapus softlens. Apabila
mengklik tombol delete akan ter-delete data dari database models.
111
Disebelah kanan menubar ini merupakan tombol untuk melakukan
aksi supaya bisa pindah ke halaman dengan kegunaan yang berbeda-
beda.
Sebagai berikut:
-logo Home : tombol Home ini supaya bisa kembali ke halaman
Home admin.
-logo lensa camera : tombol lensa ini merupakan tombol supaya bisa
melakukan manage softlens.
-logo info : tombol info ini merupakan tombol supaya bisa menambah
info optik ke where to buy pada halaman User.
-logo Log Out : tombol ini merupakan tombol supaya admin selesai
melakukan semua aksi bisa dengan cara tekan tombol tersebut akan
log out dari aplikasi ini.
-Header : adalah sebuah ruang grafis yang terletak di bagian paling
atas website. Sebagai simbol website, tentunya header memiliki
peranan penting dalam website. Header adalah apa yang dilihat
pengunjung pertama kali saat membuka website.
-Footer : adalah sebuah ruang grafis yang terletak dibagain paling
bawah website. Disana kita bisa mengetahui kapan website ini
didirikan.
Link From Screen ID : SS009 Link to Screen ID : SS011
Color Scheme : Warna latar belakang dominan #85A6D3, tombol
berwarna #87CEFA,Dan tampilan warna penambahan softlens
112
#78A8D6.
Text Attributes : Comic San MS, Times New Roman,Vedana
Still Images : bodyBG.jpg, normalpagebg.jpg
Audio : -
Video : -
Animation : -
Tabel 3.38 Storyboard Halaman Manage Info Optik
Multimedia Storyboard
Project : Softlens Simulation Date :
Screen : 11 of 14 Screen ID : SS014
Screen Description:
Layar ini ditampilkan apabila pengguna telah menekan Menu Manage
113
Info Optik yang terdapat di halaman Home Admin. Pada halaman ini
Admin dapat menambahkan data info optik dengan menekan tombol
Add. Merubah data info optik, dengan menekan tombol Edit. Dan
menghapus info optik, dengan menekan tombol Delete.
Disebelah kanan menubar ini merupakan tombol untuk melakukan
aksi supaya bisa pindah ke halaman dengan kegunaan yang berbeda-
beda. Sebagai berikut:
-logo Home : tombol Home ini supaya bisa kembali ke halaman
Home admin.
-logo lensa camera : tombol lensa ini merupakan tombol supaya bisa
melakukan manage softlens.
-logo info : tombol info ini merupakan tombol supaya bisa menambah
info optik ke where to buy pada halaman User.
-logo Log Out : tombol ini merupakan tombol supaya admin selesai
melakukan semua aksi bisa dengan cara tekan tombol tersebut akan
log out dari aplikasi ini.
-Header : adalah sebuah ruang grafis yang terletak di bagian paling
atas website. Sebagai simbol website, tentunya header memiliki
peranan penting dalam website. Header adalah apa yang dilihat
pengunjung pertama kali saat membuka website.
-Footer : adalah sebuah ruang grafis yang terletak dibagain paling
bawah website. Disana kita bisa mengetahui kapan website ini
didirikan.
114
Link From Screen ID : SS013 Link to Screen ID : SS015
Color Scheme : Warna latar belakang dominan #85A6D3, tombol
berwarna #87CEFA, dan tampilan warna penambahan softlens
#78A8D6.
Text Attributes : Comic San MS, Times New Roman,Vedana
Still Images : bodyBG.jpg, normalpagebg.jpg
Audio : -
Video : -
Animation : -
Tabel 3.39 Storyboard Halaman Add Info Optik
Multimedia Storyboard
Project : Softlens Simulation Date :
Screen : 12 of 14 Screen ID : SS012
115
Screen Description:
Layar ini ditampilkan apabila pengguna telah menekan tombol Add
yang terdapat di halaman Manage Info. Pada halaman ini Admin
dapat menambahkan data info optik dengan mengisikan data seperti
Name, Address, Phone, dan Email.
Disebelah kanan menubar ini merupakan tombol untuk melakukan
aksi supaya bisa pindah ke halaman dengan kegunaan yang berbeda-
beda.
Sebagai berikut:
-logo Home : tombol Home ini supaya bisa kembali ke halaman
Home admin.
-logo lensa camera : tombol lensa ini merupakan tombol supaya bisa
melakukan manage softlens.
-logo info : tombol info ini merupakan tombol supaya bisa menambah
116
info optik ke where to buy pada halaman User.
-logo Log Out : tombol ini merupakan tombol supaya admin selesai
melakukan semua aksi bisa dengan cara tekan tombol tersebut akan
log out dari aplikasi ini.
-Header : adalah sebuah ruang grafis yang terletak di bagian paling
atas website. Sebagai simbol website, tentunya header memiliki
peranan penting dalam website. Header adalah apa yang dilihat
pengunjung pertama kali saat membuka website.
-Footer : adalah sebuah ruang grafis yang terletak dibagain paling
bawah website. Disana kita bisa mengetahui kapan website ini
didirikan.
Link From Screen ID : SS011 Link to Screen ID : SS013
Color Scheme : Warna latar belakang dominan #85A6D3, tombol
berwarna #87CEFA, dan tampilan warna penambahan softlens
#78A8D6.
Text Attributes : Comic San MS, Times New Roman,Vedana
Still Images : bodyBG.jpg, normalpagebg.jpg
Audio : -
Video : -
Animation : -
117
Tabel 3.40 Storyboard Halaman Edit Info Optik
Multimedia Storyboard
Project : Softlens Simulation Date :
Screen : 13 of 14 Screen ID : SS013
Screen Description:
Layar ini ditampilkan apabila pengguna telah menekan tombol Edit
yang terdapat di halaman Manage Info. Pada halaman ini Admin
dapat mengubah data info optik dengan data seperti Name, Address,
Phone, dan Email.
Disebelah kanan menubar ini merupakan tombol untuk melakukan
aksi supaya bisa pindah ke halaman dengan kegunaan yang berbeda-
beda. Sebagai berikut:
-logo Home : tombol Home ini supaya bisa kembali ke halaman
118
Home admin.
-logo lensa camera : tombol lensa ini merupakan tombol supaya bisa
melakukan manage softlens.
-logo info : tombol info ini merupakan tombol supaya bisa menambah
info optik ke where to buy pada halaman User.
-logo Log Out : tombol ini merupakan tombol supaya admin selesai
melakukan semua aksi bisa dengan cara tekan tombol tersebut akan
log out dari aplikasi ini.
-Header : adalah sebuah ruang grafis yang terletak di bagian paling
atas website. Sebagai simbol website, tentunya header memiliki
peranan penting dalam website. Header adalah apa yang dilihat
pengunjung pertama kali saat membuka website.
-Footer : adalah sebuah ruang grafis yang terletak dibagain paling
bawah website. Disana kita bisa mengetahui kapan website ini
didirikan.
Link From Screen ID : SS013 Link to Screen ID : SS014
Color Scheme : Warna latar belakang dominan #85A6D3, tombol
berwarna #87CEFA, dan tampilan warna penambahan softlens
#78A8D6.
Text Attributes : Comic San MS, Times New Roman,Vedana
Still Images : bodyBG.jpg, normalpagebg.jpg
Audio : -
Video : -
119
Animation : -
Tabel 3.41 Storyboard Halaman Delete Info Optik
Multimedia Storyboard
Project : Softlens Simulation Date :
Screen : 14 of 14 Screen ID : SS014
Screen Description:
Layar ini ditampilkan apabila pengguna telah menekan tombol Delete
yang terdapat di halaman Manage Info. Jika setuju maka data tersebut
akan terhapus dari database info optik.
Disebelah kanan menubar ini merupakan tombol untuk melakukan
aksi supaya bisa pindah ke halaman dengan kegunaan yang berbeda-
120
beda.
Sebagai berikut:
-logo Home : tombol Home ini supaya bisa kembali ke halaman
Home admin.
-logo lensa camera : tombol lensa ini merupakan tombol supaya bisa
melakukan manage softlens.
-logo info : tombol info ini merupakan tombol supaya bisa menambah
info optik ke where to buy pada halaman User.
-logo Log Out : tombol ini merupakan tombol supaya admin selesai
melakukan semua aksi bisa dengan cara tekan tombol tersebut akan
log out dari aplikasi ini.
-Header : adalah sebuah ruang grafis yang terletak di bagian paling
atas website. Sebagai simbol website, tentunya header memiliki
peranan penting dalam website. Header adalah apa yang dilihat
pengunjung pertama kali saat membuka website.
-Footer : adalah sebuah ruang grafis yang terletak dibagain paling
bawah website. Disana kita bisa mengetahui kapan website ini
didirikan.
Link From Screen ID : SS013 Link to Screen ID : SS014
Color Scheme : Warna latar belakang dominan #85A6D3, tombol
berwarna #87CEFA,Dan tampilan warna penambahan softlens
#78A8D6.
Text Attributes : Comic San MS, Times New Roman,Vedana
121
Still Images : bodyBG.jpg, normalpagebg.jpg
Audio : -
Video : -
Animation : -
122
BAB 4
IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
4.1 SpesifikasiSistem
Tahap implementasi merupakan tahap penerapan perangkat lunak,dimana
pada tahap ini sebuah sistem telah siap untuk dioperasikan.Implementasi suatu
aplikasi yang baik tidak lepas dari dari dukungan spesifikasi, seperti spesifikasi
perangkat keras dan spesifikasi perangkat lunak. Selain spesfikasi yang
mendukung, implementasi sebuah aplikasi akan berjalan baik bila terdapat
prosedur penggunaan aplikasi yang disarankan.
4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras
Spesifikasi perangakat keras yang disarankan untuk menjalankan aplikasi
AR-Softlens ini dapat dilihat pada Tabel 4.1.
Tabel 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras
Perangkat Keras Spesifikasi
Processor Intel® Core™2 Duo, 2.0 Ghz &
minimal Intel®Pentium, 4,2.33Ghz
123
Memory 1 GB
Hard Disk Drive 200 GB / 250 GB
Perangkat Keras Spesifikasi
Monitor Color14”
Video Graphics
Adapter
128 MB
Webcam 1 MP
4.1.2 Spesifikasi Perangkat Lunak
Spesifikasi perangakat lunak yang disarankan untuk menjalankan aplikasi
AR-Softlens ini dapat dilihat pada Tabel 4.2
Tabel 4.2 Spesifikasi Perangkat Lunak
Perangkat Lunak Spesifikasi
Sistem Operasi Windows XP/Vista/7/8
Web Browser • IE v. 6 - last version
• Mozilla v. 3.6 - last
version
124
• Opera v. 5 - last version
• Chrome v. 11 - last version
Flash Player Versi 9 - last version
.
4.2 Implementasi
4.2.1 Prosedur Penggunaan Aplikasi Client
Pengguna dapat menjalankan aplikasi ini, bila semua spesifikasi yang
disarankan telah terpenuhi. Untuk mengoprasikan aplikasi, pengguna
dapatmemasukanalamaturl(http://locallhost/ar-simulation)dari aplikasi web ini
ke address bar dari web browser masing-masing.
Berikut ini merupakan tampilan dan langka-langka yang harus dilakukan
oleh user untuk menjalankan aplikasi ini :
4.2.1.1 Halaman Utama
Halaman Utama adalah halaman awal yang akan pertama kali muncul
dalam aplikasi AR-Softlens ini. Pada halaman ini, userakan dihadapkan pada
tampilan yang berisi tombol-tombol yang dapat dipilih sebagai menu,
diantaranya tombol menuPlay Simulation Softlens, Tutorial dan tombol icon
music.Untuk menuju ke menuyang diinginkan, user dapat mengarahkan cursorke
arah tombol menu tersebut dan mengklik tombol menu tersebut.Bila user hendak
125
menggunakan fitur Face and Eyes Detection, maka user dapat memilih menu
Play Simulation Softlens.Bila user ingin mengetahui caramenggunakan aplikasi
AR-Softlens ini, maka user dapat memilih menuTutorial.Tombol icon music
dapat digunakanuntuk memberhentikan dan menyalakan kembali lagu.Bila user
mengklik icon music tersebut, maka image icon music tersebut akanberubah
sesuai fungsinya. Tombol icon music akan selalu konsisten berada di kiri atas
baik di halaman ini atau halaman Play Simulation Softlens.Untuk lebih jelasnya
tampilan dapat dilihat pada Gambar 4.1.
Gambar 4.1 Halaman Utama
4.2.1.2 Halaman Play Simulation Softlens
126
Pada Halaman ini, user dapat melihat rancangan layar dibagian tengah
atas. Untuk menampilkan citra muka, user harus mememilih allow local access
camera ketika kotak dialog muncul.Lalu di sebelah kiri layar tersebut, disediakan
model-model softlensyang dapat dipilih user dan dibagian kanan layar akan
muncul informasi softlenst bila objek telah diklik. Model softlens akan muncul
dilayar,bila kondisinya :user telah memilih salah satu model softlens tersebut
dengan cara mengkliknya, muka dan mata usertelah terdeteksidan tegak lurus
menghadap webcam.
Pada bagian bawah halaman ini, di sedikan tombol-tombol yang memiliki
fungsi yang berbeda-beda.Tombol-tombol tersebut, yaitu :
• Capture : digunakan untuk menyimpan hasilscreenshootke komputer user
dan menampilkan hasil screenshoot tersebut ke layar kecil yang berada di
tengah bawah tampilan aplikasi.
127
Gambar 4.2 Capture
• Hold/Unhold : digunakan untuk menahan model softlens dan melepaskannya
kembali. Bila tombol Hold diklik maka model softlens akan terdiam dan
tombol Hold menjadi Unhold. Untuk melepaskan atau mengaktifkan model
softlens kembali, user dapat mengklik tombol Unhold.
128
Gambar 4.3 Hold/Unhold
• Where to Buy: digunakan untuk berpindah ke menu Where to Buy.
129
Gambar 4.4 Where to Buy
• Back: digunakan untuk kembali ke menu Utama.
130
Gambar 4.5 Back to Main Menu
Gambar 4.6 Halaman Play Simulation Softlens
4.2.1.3 Halaman Tutorial
131
Pada halaman ini, telah disediakansebuah video tutorial yang terletak di
sebelah kiri atas dan tombol back disebelah kanan bawah. Video tutorial ini
berguna untuk memandu user dalam pemakaian aplikasi AR-Softlens.Video
tutorialakan secara otomatis dimainkan saat user masuk ke halaman ini dan akan
berhenti setelah video yang di putar selesai. Setelah itu, user dapat kembali ke
menu Utama dengan mengklik tombol back dan mencoba aplikasi AR-
Softlenstersebut.Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 4.6.
Gambar 4.7 Halaman Tutorial
4.2.1.4 Halaman Where to Buy
132
Pada halaman ini, terdapat informasi mengenai optik-optik penyedia
modelsoftlens yang telah user coba di halaman Play Simulation Softlens.
Halaman ini memaparkan informasi seperti nama dari optik, alamat optik, No.
telp optik, dan email optik. Halaman ini juga disediakan tombol back, untuk
kembali ke halaman Play Simulation Softlens. Tampilan halaman ini dapat dilihat
pada Gambar 4.8.
Gambar 4.8 Halaman Where to Buy
4.2.2 Prosedur Penggunaan Aplikasi Admin
133
Untuk dapat mengoprasikan halamn admin, maka seorang admin harus
memasukan username dan password yang hanya diketahuinya sendiri, lalu
melakukan login pada halaman Login Admin. Bila username dan password yang
dimasukan admin valid saat login, maka admin akan masuk ke halaman Home
Admin. Dari halam Home Admin ini, admin dapat berpindah dan mengoprasikan
halaman lainya seperti halaman Manage Models dan Info Optik. Setelah admin
selesai mengoprasikan aplikasi, maka admin dapat melakukan logout.
Berikut ini merupakan tampilan dan langka-langka yang harus dilakukan
oleh admin untuk menjalankan aplikasi ini :
4.2.2.1 Halaman Login Admin
Halaman ini digunakan untuk autentifikasi admin.Hanya admin yang
dapat mengakses back end dari website ini. Bila admin telah memasukan
username dan password, lalu melakukan login maka sistem akan dilakukan
autentifikasi apakah username dan password yang dimasukan admin itu dikenali
atau tidak.Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 4.9.
134
Gambar 4.9 Halaman Login Admin
4.2.2.2 Halaman Home Admin
Halaman ini adalah halaman yang akan muncul setelah seorang admin
berhasil melakukan login. Halaman Home menyediakan informasi seperti total
pengguna yang telah mengunjungi websiteini, juga total admin yang sedang
online,waktu akses, dan lokasi-lokasi dari user.Di sebelah kanan halaman ini,
terdapat icon-icon yang dapat diklik oleh admin untuk melakukan perpindahan
halaman dan logout.Ada icon home untuk halaman Home Admin, icon lensa
untuk halaman Manage Models, icon untuk halaman Info Optik dan yang
terakhir icon logout untuk keluar. Untuk lebih jelasnya halaman Home Admin
dapat dilihat pada Gambar 4.10.
135
Gambar 4.10 Halaman Home Admin
4.2.2.3 Halaman Manage Models
Halaman ini adalah halaman yang memungkinkan admin untuk
mengontrol perubahan tekstur model softlens pada aplikasi.Disini admin dapat
melakukan fungsi seperti menambahkan, merubah dan menghapus tekstur model
softlens tersebut.Ketiga fungsi tersebut diwakili oleh tombol Add, Edit, dan
Delete.
Pada saat menjalankan bagian Add atau Edit, maka akan muncul kotak
dialog berisi browse file yang ingin di-upload. Setelah meng-upload teksture
model softlens dan data baru, admin dapat menyimpan atau membatalkannya
dengan mengklik tombol saveatau cancel.Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada
Gambar 4.11.
136
Admin dapat melihat tekstur model softlens yang sudah tersedia di bagian
tengah halaman dan setiap kali admin melakukan perubahan seperti Add, Edit
dan Delete lalu mengklik save untuk menyimpan hasil perubahan, maka akan
muncul pesan di bagian atas halaman yang memberitahukan berhasil atau
tidaknya perubahan dilakukan.Bila berhasil maka akan ditandai dengan warna
hijau sedangkan tidak berhasil warna merah. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat
pada Gambar 4.12.
137
Gambar 4.11 Kotak dialog pada Add dan Edit Model
Gambar 4.12 Dialog Penyelesaian
138
Gambar 4.13 Halaman Manage Model
4.2.2.4 Halaman ManageInfo
Halaman ini berguna untukmenambahkan, merubah, dan menghapus
informasi-informasi mengenai optik yang menjual model softlens yang dicoba
pada aplikasi.Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 4.14 dan Gambar
4.15.
139
Gambar 4.14 Halaman ManageInfo
140
Gambar 4.15 Halaman Manage Info Add
4.2.3 Tahap Pembuatan Prototype
4.2.3.1 Unit Prototype
Pada bagian ini dijelaskan apakah aplikasi AR-Softlens dibikin pertahap
dalam bentuk prototype dengan baik, serta merancang fitur-fitur untuk kebutuhan
User. Tahap-tahap ini dapat dilihat pada Tabel dibawah ini
Tabel 4.3 Prototype 1, hanya bisa deteksi muka
No. Input Output Status
1. Animasi UI Terdapat animasi dalam UI Yes
2. Navigasi Navigasi berfungsi dengan baik Yes
3. Face Detection Dapat mendeteksi posisi wajah Yes
4. Eyes Detection Dapat mendeteksi posisi mata Yes
6. Posisi Model Posisi model mengikuti mata Yes
141
Tabel 4.4 Prototype 2. Menambahkan menu pilihan model softlens 3d
No. Input Output Status
1. Animasi UI Terdapat animasi dalam UI Yes
2. Navigasi Navigasi berfungsi dengan baik Yes
3. Face Detection Dapat mendeteksi posisi wajah Yes
4. Eyes Detection Dapat mendeteksi posisi mata Yes
5. Eyes Simulation Dapat menampilkan model 3D pada
simulasi mata
Yes
6. Posisi Model Posisi model mengikuti mata Yes
7. Manage Models Admin dapat mengontrol model yang
tersimpan dalam database
Yes
8. Upload file Admin dapat upload file ke file server Yes
Tabel 4.5 Prototype 3. Menambahkan Menu Capture, Hold, View Log pada admin
No. Input Output Status
1. Animasi UI Terdapat animasi dalam UI Yes
142
No. Input Output Status
2. Navigasi Navigasi berfungsi dengan baik Yes
3. Face Detection Dapat mendeteksi posisi wajah Yes
4. Eyes Detection Dapat mendeteksi posisi mata Yes
5. Eyes Simulation Dapat menampilkan model 3D pada
simulasi mata
Yes
6. Posisi Model Posisi model mengikuti mata Yes
7. Capture Dapat menyimpan hasil gambar berupa
format *.jpg
Yes
8. Hold/Unhold Dapat mengaktifkan dan non-aktifkan
layar
Yes
9. View Log Dapat melihat history dari manage
database
Yes
10. Manage Models Admin dapat mengontrol model yang
tersimpan dalam database
Yes
11. Upload file Admin dapat upload file ke file server Yes
Tabel 4.6 Prototype final menambahkan tutorial + dapat di load pada web
143
No. Input Output Status
1. Animasi UI Terdapat animasi dalam UI Yes
2. Navigasi Navigasi berfungsi dengan baik Yes
3. Face Detection Dapat mendeteksi posisi wajah Yes
4. Eyes Detection Dapat mendeteksi posisi mata Yes
5. Eyes Simulation Dapat menampilkan model 3D pada
simulasi mata
Yes
6. Posisi Model Posisi model mengikuti mata Yes
7. Capture Dapat menyimpan hasil gambar berupa
format *.jpg
Yes
8. Hold/Unhold Dapat mengaktifkan dan non-aktifkan
layar
Yes
9. Video Tutorial Dapat memutar videotutorial dengan baik Yes
10. Sound Dapat memainkan dan memberhentikan
music dengan baik
Yes
11. View Log Dapat melihat history dari manage
database
Yes
12. Manage Models Admin dapat mengontrol model yang Yes
144
tersimpan dalam database
13. Upload file Admin dapat upload file ke file server Yes
14. Adobe Flash
Player
Flash dapat di-load pada website Yes
4.2.3.2 Efektifitas
4.2.3.2.1 Jarak
Pengujian dan percobaan dilakukan pada jarak ,yang bertujuan
untuk mengetahui jarak terjauh, jarak terdekat dan terbaik dari
pendeteksian. Percobaan ini dilakukan dengan menempatkan posisi diri
pada beberapa jarak kamera. Pada Tabel 4.2, menjelaskan bahwa jarak
terjauh yang dapat dideteksi adalah sejauh 90 cm, sedangkan jarak
terdekat yang dapat dideteksi adalah 24 cm, dan pendeteksian terbaik
dalam mencoba aplikasi ini adalah dengan mengambil jarak dari 30 – 50
cm.Pengujian dilakukan dengan posisi muka tegak lurus menghadap
webcam.
Tabel 4.7 Uji Coba Keefektifan Jarak
No. Jarak Hasil
1. 90 cm Jarak Terjauh
145
2. 24 cm Jarak Terdekat
3. 30 – 50 cm Jarak Terbaik
4.2.3.2.2 Pencahayaan
pada uji coba ini akan dilakukan percobaan untuk mengetahui
pengaruh pencahayaan terhadap kecepatan pendeteksian. Percobaan ini
dilakukan dengan keadaan tidak ada cahaya, keadaan dengan sedikit
cahaya, dan dalam ke adaan terang.Untuk mengetahui hasilnya dapat
dilihat pada Tabel 4.3.
Tabel 4.8 Uji Coba Keefektifan Pencahayaan
No. Uji Coba Waktu Deteksi
1. Gelap Tidak ada
2. Sedikt Cahaya 1 detik
3. Terang 1 detik
146
Pada hasil yang ditunjukan oleh Tabel 4.3 tersebut, dapat dilihat
bahwa aplikasi akan tetap dapat mendeteksi walaupun keadaan sedikit
cahaya dengan waktu yang relative cepat seperti keadaan terang.
4.3 Evaluasi
4.3.1 Evalusi Segi Multimedia
Evaluasi segi multimedia dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi
yang dibuat telah memenuhi kelima unsur multimedia, seperti teks, gambar,
video, audio, dan animasi.
• Teks
Penggunaan teks sering digunakan dalam aplikasi AR-Softlens ini. Teks yang
digunakan terdapat pada setiap bagian menu di dalam aplikasi ini, seperti
penggunaan pada judul aplikasi, keterangan tombol-tombol seperti pada
tombol : Play Simulation Softlens, Tutorial, Capture, Hold/Unhold, Where
To Buy, dan Back,dan teks informasi optik.Tipe hurufyang digunakan dalam
aplikasi ini adalah Comic Sans Msdan Courier.Huruf Comic Sans termasuk
FontCursiveyaitugaya tulisan tangan yang dirancang untuk menulis catatan
dan surat-surat.Sedangkan huruf Courier termasuk FontMonospaceyaitu font
dengan lebar karakter yang sama satu sama lain.Untuk lebih jelasnya font
dapat dilihat pada Gamabar 4.16.
147
Gambar 4.16 Font Courier dan Comic Sans Ms
• Image
Image yang digunakan dalam aplikasi ini adalah image diam atau 2D dengan
format *.jpg dan *.png.Gambar tersebut dapat dilihat pada background
aplikasi, icon music, dan tekstur model softlens.Untuk lebih jelasnya image
dapat dilihat pada Gambar 4.17.
Font Courier
Font Comic Sans Ms
Ico
n
Model Background
148
Gambar 4.17Image
• Video
Video adalah media yang sangat membantu dalam pembelajaran, oleh karena
itu aplikasi ini menyediakan video berupa video tutorial yang terdapat pada
halaman Tutorial.Format video yang dipergunakan dalam aplikasi ini adalah
*. flv.
• Audio
Audio adalah elemen yang dapat mengatur suasana hati dan mendirikan
suasana pada suatu aplikasi.Pada Aplikasi ini, audiodimainkan pada menu
utama dan menu play simulation softlens.Format audioyang digunakan
adalah *.mp3, yaitu audio rekaman yang diubah menjadi format
digital.Userdapat menghentikan audio dengan mengklik icon music.Audio
digunakan pada saat menu utama dijalankan dan pada saat menu Play
Simulasi Softlens. Dan user dapat memberhentikan dan menyalakan kembali
lagu dengan cara menklik tombol icon musik yg ada di kiri atas layar.
• Animasi
Animasipada aplikasi ini digunakan untuk menghidupkan dan memberikan
emosi pada gambar.Animasipada aplikasi ini terdapat pada tombol-tombol
fungsi, icon music, scroll model, dan simulasi pemakaian model. Perubahan
149
warna terjadi pada tombol saat user mengarahkan cursorpada tombol,
perubahan icon music terjadi ketika user mengkliknya, autoscroll model
terjadi pada saat user mengarahkan cursor untuk memilih model, dan
simulasi model softlens akan bergerak saat model di pilih atau dengan
mengklik model. Untuk lebih jelasnya dapat dilihatpada Gambar 4.18.
Gambar 4.18 Animasi
4.3.2 Evaluasi Segi Interaksi Manusia dan Komputer
Evaluasi simulasi softlens berdasarkan IMK ini mengguna aturan 8 teori
emas. Hasil evaluasinya adalah sebagai berikut:
• Berusaha untuk konsistensi
150
Konsistensi yang telah dilakukan pada simulasi ini terlihat pada tombol,font
dan warna yang sama pada tombol fungsi. Letak tombol back yang selalu
konsisten berada di bagian kanan bawah menu Tutorial, Play Simulasi
Softlens, dan Where to Buy.Dan juga gambar icon music yang selalu berada
di kiri atas layar pada menu Utama dan menu Play Simulation
Softlens.Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 4.19.
Gambar 4.19 Contoh Konsistensi Dalam Simulasi Softlens
• Melayani untuk semua orang
Pada aplikasi ini,jalan pintasdigunakan pada bagian music, yaitu dengan
menampilkan icon speaker atau icon music yang berguna untuk
memberhentikan dan menyalakan kembali lagu di tiap menunya.Pada
151
halaman Home Admin, juga terdapat jalan pintas di bagian kanan berupa
icon-icon.
Gambar 4.20 Contoh Melayani untuk Semua Orang
Dalam SimulasiSoftlens
• Menawarkan umpan balik yang informatif
Umpan balik yang ada dalam aplikasi ini yaitu ditampilkannya informasi
softlensyang akan muncul dibagian kanan layar ketika pengguna mengklik
model softlens. Pengguna dapat melihat informasi dari model softlens yang
dipilih.
Gambar 4.21 Contoh Umpan Balik Informatif dalam Simulasi Softlens
152
• Merancang dialog penyelesaian
Ketika admin telah menyelesaikan sesuatu, aplikasi akan memberikan dialog
penutupan seperti ketika selesai menambah data atau berhasil mengubah
data.
Gambar 4.22 Contoh Dialog Penyelesaian dan Penangana Error
dalam Simulasi Softlens
• Penanganan error sederhana
Dalam aplikasi ini, penangan error sederhana terdapat dihalaman
admin.Ketika admin ingin menambahkan suatu data, lalu admin
menkliktombol save, aplikasi akan memberikan pesan error bila file tidak
sesuai format. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 4.22.
• Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah
Dengan memberikan pilihan back pada halaman Play Simulation
153
SoftlensdanTutorial .Membuat user dapat kembali ke halaman menu Utama
dengan mudah.Begitu juga dengan pilihan back pada halaman Where to Buy,
maka user dapat kembali ke halaman Play Simulation Softlensdan
Tutorial.Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 4.5 Back to Main
Menu.
• Mendukung pusat kendali internal
Pada halaman admin, admin dapat memegang kendali penuh seperti,
menambah, mengubah dan menghapus data.Sedangkan dihalaman
user,userdapat mengakses semua menu dengan mudah dan juga user dapat
memilih model softlenssecara bebas dan memanfaatkantombol fungsi yang
disediakan. Pada admin dapat dilihat pada Gambar 4.13Halaman Manage
Model , yang menjadi halaman kendali atas model softlens. Sedangkan user
dapat dilihat pada Gambar 4.6 Halaman Play Simulation Softlens, halaman
tempat user dapat mengontrol secara penuh fungsi-fungsi yang tersedia.
• Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Dalam aplikasi ini, kontrol yang digunakan sangatlah mudah untuk
dimengerti, selain itu aplikasi ini juga menggunakan tombol-tombol dan
tampilan yang mudah diingat sehingga pemain tidak perlu banyak
mengingat.Pada Gambar 4.17Image dan Gambar 4.18Animasi, menunjukan
gambaran tombol-tombol yang konsisten dan mudah untuk diingat.
154
4.3.3 Evaluasi Terhadap Pengguna
Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan Augmented Reality yang dapat
berinteraksi antara manusia dan komputer dibidang optik khususnya, aplikasi ini
dibuat secara sederhana, dan mudah digunakan.Dalam mencapai tujuan dan
manfaat yang diinginkan, kami menggunakan kuisioner untuk mengevaluasi hal
ini.Kuisioner ini memiliki responden sebanyak 30 orang dan 6 pertanyaan. Hasil
dari penyebaran kuesioner adalah sebagai berikut:
4.3.3.1 Analisis Kegunaan Aplikasi Dalam Mencoba Model Softlens
Analisis kali ini, membahas tentang tingkat kegunaan aplikasi dalam
mempermudah pengguna untuk mencoba model softlens dengan pertanyaan
“Apakah aplikasi ini membantu anda dalam mencoba model
softlens?”.Pertanyaan ini ditujukan untuk mengetahui tingkat kegunaan aplikasi
dalam mempermudah pengguna pada saat mencoba model softlens. Hasil dari
pertanyaan ini dapat dilihat sebagai berikut :
Tabel 4.9 Kegunaan Aplikasi Dalam Mencoba Model Softlens
Pilihan Jumlah Responden Presentasi Responden
Ya 24 80%
155
Tidak 6 20%
Gambar 4.23Kegunaan Aplikasi Dalam Mencoba Model Softlens
Dari data pada tabel dan gambar diatas, dapat dilihat bahwa 24 responden
atau sekitar 80%menyatakan aplikasi ini membantu dalam mencoba model
softlensdan 6 responden atau sekitar 20%menyatakan aplikasi ini tidak
membantu dalam mencoba model softlens. Dari data di atas dapat disimpulkan
bahwa kebanyakan responden merasa terbantu dalam mencoba model softlens.
4.3.3.2 Analisis Kemudahan dalam Mengunakan Aplikasi Simulasi Softlens
Analisis kali ini mengenai tingkat kemudahan dalam menggunakan
aplikasi AR-Softlens ini dengan menggunakan pertanyaan “Apakah aplikasi ini
mudah digunakan?”.Pertanyaan ini ditujukan untuk mengetahui tingkat
kemudahan aplikasi pada saat digunakan oleh pengguna. Hasil dari pertanyaan
ini dapat dilihat sebagai berikut:
156
Tabel 4.10Kemudahan Dalam Mengunakan Aplikasi
Pilihan Jumlah Responden Presentasi Responden
Ya 28 93%
Tidak 2 7%
Gambar 4.24 Diagram Kemudahan Dalam Mengunakan Aplikasi
Dari data di atas dapat dilihat 28 responden atau sekitar 93% menyatakan
aplikasi ini mudah untuk digunakan sedangakan 2 responden atau sekita 7%
mengatakan aplikasi ini sulit untuk digunakan. Maka dapat disimpulkan aplikasi
AR-Softlensini mudah untuk digunakan.
4.3.3.3 Analisis Tampilan pada Aplikasi
157
Analisis ini membahas tentang tampilan aplikasi pada AR-Softlens
dengan pertanyaan “Apakah tampilan layar pada aplikasi ini sudah baik?”. Hasil
dari pertanyaan ini dapat dilihat sebagai berikut:
Tabel 4.11Tampilan Pada Aplikasi
Pilihan Jumlah Responden Presentase Responden
Sangat Baik 8 27%
Baik 17 57 %
Cukup 3 10 %
Kurang 2 7%
Gambar 4.25 Diagram Tampilan Aplikasi
158
Dari data pada tabel dan gambar diatas, sebanyak 8 responden atau
sekitar 27% menyatakan tampilan aplikasi ini sangat baik. Sementara itu,
sebanyak 17 atau sekitar 57% menyatakan tampilan aplikasi ini baik, sebanyak
3 responden atau sekitar 10% menyatakan tampilan aplikasi ini cukup dan
sebanyak 2 responden atau sekitar 7% menyatakan tampilan aplikasi ini kurang.
Dapat disimpulkan bahwa paling banyak responden yang menyatakan tampilan
aplikasi ini baik.
4.3.3.4 Analisis Peran Tutorial Dalam Memudahkan User Menggunakan Aplikasi
Analisis ini membahas tentang tutorial yang terdapat pada aplikasi AR-
Softlens dengan pertanyaan “Apakah tutorial yang disediakan memudahkan anda
untuk menguasai simulasi ini ?”. Pertanyaan ini ditujukan untuk mengetahui
peran turotial dalam memudahkan user dalam menggunakan aplikasi. Hasil dari
pertanyaan ini dapat dilihat sebagai berikut:
Tabel 4.12Peran Tutorial Dalam Memudahkan User
Menggunakan Aplikasi
Pilihan Jumlah Responden Presentasi Responden
Ya 30 100%
Tidak 0 0%
159
Gambar 4.26 Peran Tutorial Dalam Memudahkan User
Menggunakan Aplikasi
Dari data di atas dapat disimpulkan bahwa seluruh responden mengatakan
tutorial yang terdapat pada aplikasi ini sudah memudahrespondendalam
menggunakan aplikasi.
4.3.3.5 Analisis Keinteraktifan Aplikasi
Pada analisis ini, pertanyaan yang diberikan adalah mengenai
keinteraktifan aplikasi AR-Softlens ini dengan pertanyaan “Menurut anda apakah
aplikasi ini sudah interaksi dengan user?” (Interaktif : adanya interaksi antar
aplikasi dan user)”. Pertanyaan ini ditujukan untuk mengetahui tingkat
keinteraktifan aplikasi dengan pengguna. Hasil dari pertanyaan ini dapat dilihat
sebagai berikut :
160
Tabel 4.13Keinteraktifan Aplikasi
Pilihan Jumlah Responden Presentasi Responden
Ya 17 57%
Tidak 13 43%
Gambar 4.27 Diagram Keinteraktifan Aplikasi
Dari data pada tabel dan gambar diatas, dapat dilihat bahwa responden
yang menyatakan bahwa aplikasi ini interaktif ada 17 orang atau sekitar 57% dan
responden yang menyatakan bahwa aplikasi tidak interaktif ada13 orang atau
sekitar 43%. Jadi dapat disimpulkan bahwa kebanyakan responden menyatakan
bahwa aplikasi ini interaktif.
4.3.3.6 Analisis Ketertarikan useruntuk menggunakan aplikasi ini kembali
Ya Tidak
161
Analisis kali ini membahas tentang ketertarikan pengguna pada aplikasi
simulasi softlens dengan pertanyaan “Setelah mencoba aplikasi ini, apakah anda
merasa tertarik untuk menggunakannya kembali?”.Pertanyaan ini ditujukan
untuk mengatahui ketertarikan pengguna untuk menggunakan aplikasi ini
kembali, sehinggga aplikasi ini dapat sering digunakan.Hasil dari pertanyaan ini
dapat dilihat sebagai berikut:
Tabel 4.14 Ketertarikan untuk menggunakan aplikasi ini kembali
Pilihan Jumlah Responden Presentasi Responden
Ya 29 97%
Tidak 1 3%
Gambar 4.28Diagram Ketertarikan untuk
Menggunakan Aplikasi ini Kembali
162
Dari tabel dan gambar di atas dapat dilihat bahwa 29 responden atau
sekitar 97%menyatakan tertarik untuk menggunakan aplikasi ini kembali dan 1
responden atau sekitar 3%menyatakan tidak tertarik untuk menggunakan aplikasi
ini kembali. Dari data di atas dapat disimpulkan bahwa kebanyakan responden
merasa tertarik untuk menggunakan aplikasi kembali, namun masih ada yang
tidak tertarik dalam menggunakan aplikasi ini dikarenakan menurut responden
kurang bagus.
4.3.4 Evaluasi Terhadap Optik
Evaluasi ini, dilakukan dengan wawancara ke perusahaan
optik.Wawancara dilakukan setelah program dipresentasikan agar dapat
memperolehkritik dan saran. Wawancara ini dilakukan dengan Cie Ango, pemilik
Optik Samudrayang beralamat di Graha ITC Permata HijauLantai Dasar Blok A6
No. 1 – 2, Jl. Letjen Supeno Jakarta Selatan No. 11.Wawancara ini berisi 5
pertanyaan dan hasil wawancara dapat dilihat sebagai berikut :
1. Menurut Anda, bagaimana aplikasi yang telah di presentasikan tadi? Apakah
cukup menarik?
Menurut keterangan dari Cie Ango, pemilik Optik Samudra.Aplikasi ini sudah
cukup menarik dan dapat memasarkansoftlens dengan mudah, tanpa harus
menyediakan tester setiap model softlens yang ada.
2. Secara keseluruhan, apakah aplikasi ini mudah digunakan?
163
Menurut wawancara dengan Cie Ango, dapat disimpulkan bahwa aplikasi
simulasi softlens ini sudah cukup mudah digunakan, cukup menklik saja.
3. Menurut anda, bagaimana dengan tampilan aplikasi kami?
Menurut wawancara, Cie Angomerasa tampilan aplikasi AR-Softlens ini cukup
baik dan dapat dengan mudah dimengerti.
4. Apakah aplikasi ini dapat mempermudah promosi penjualan softlens?
Menurut Cie Ango, aplikasi ini akan sangat membantu dalam penjualan
softlensbila perancangannya dikembangkan lebih lanjut, karena akan membuat
pengunjung tertarik, mencoba aplikasi dan jika cocok, pengunjung akan mencoba
membeli softlens.
5.Adakah fitur-fitur yang mau ditambahkan atau kritik dan saran?
Menurut Cie Angoaplikasi ini sudah cukup bagus, perlu perancangan dan
pengembangan lebih lanjut agar siap digunakan.
6. Apakah dengan adanya fitur detect locationuntuk mengetahui lokasi pengguna
sekaligusinformasi mengenai frekuensi akses terbanyak di suatu lokasi berguna?
Menurut Cie Ango fitur detect locationberguna karena dapat memberikan
informasi pada mereka untuk pengembangan pemasaran optik.
164
BAB 5
SIMPULAN DAN SARAN
5.1 Simpulan
Simpulan yang dapatdiperolehmelaluianalisis, perancangan,
implementasidanevaluasidariaplikasiAR-Softlensiniadalahsebagaiberikut :
• TersedianyaaplikasiAR-
SoftlensdibuatdenganmenggunakanteknologiAugmented Reality,
yangdapatmelakukandeteksimatadanmenampilkanobjeksoftlenspadamatapen
ggunasehinggamemudahkanpenggunadalampemakaiansoftlensdanpengguna
pundapatterhindardariiritasimata yang diakibatkanpenularanbakteri,
penggunaansample softlensyang berkali-kali dan air softlensyang
berbedamerk.
• Tersedianyaaplikasi yang
dapatmemberikaninformasipadapenggunamengenaiproduksoftlensdanmemb
antupromosioptik.
• AplikasiAR-SoftlensmenggunakanFlash yang digabungkanpada media
pengantarwebdanmempunyaiadmin panel dimanamelaluiweb admin, admin
dapatmengontrolpenggantian data daninformasipadaaplikasi.
• Tersedianyasebuahfiturdetect
locationpadaaplikasiinidimanapadasaatpenggunamembukawebsiteini,
165
admindapatmengetahuilokasipenggunasekaligusinformasimengenaifrekuensi
aksesterbanyak di suatulokasi.
5.2 Saran
Saran-saran yang dapatdiberikanuntukdapatmengembangkanaplikasiAR-
Softlenslebihlanjutnya, yaitu
• Pengembanganpadafungsi-fungsiinteraktifdanantarmukaaplikasi.
• Pengembanganlanjutmengenaipendeteksianmuka,
khususnyapadadaerahmata.
Pengembanganlanjutansepertiperbaikanpendeteksianlokasisecararincipadada
erahmata.
• Penambahanobjekdiluar model softlensyang dapatmembantupromosioptik.
• Pengembanganversimobile agar memperluasmedia aksesbagipengguna.