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AS POSSIBILIDADES INOVADORAS NO ENSINO DE CIÊNCIAS: jogos de
cadeia alimentar
Autora: Cleidy Maria Alves Novelli1
Orientador: Hilton J. S. de Azevedo (Prof. Dr.)2
Resumo
O trabalho desenvolvido tem por objetivo investigar o papel dos jogos didáticos no auxílio à compreensão e aprendizagem do conteúdo de ciências. O objeto de estudo é a temática da cadeia alimentar e o público – alvo foram quatro turmas de alunos do 6º ano do ensino fundamental. Para tanto, foram elaborados e aplicados jogos didáticos específicos para o estudo em questão. Na área de Ciências o ensino tem sofrido mudanças significativas nesta última década, houve um rompimento com o ensino tradicional de uma ciência baseada em fórmulas e leis prontas. O jogo didático constitui um importante recurso para o professor ao desenvolver a habilidade de resolução de problemas, favorecer a apropriação de conceitos e motivar os adolescentes. Quando toma a forma de atividade lúdica, a aprendizagem torna-se mais estimulante e divertida, resultando em um aprendizado significativo. O lúdico já faz parte do cotidiano dos educandos, por isso investigamos se a proposta da inserção das atividades lúdicas na sala de aula, deixará as aulas de Ciências mais dinâmicas, criando um ambiente mais descontraído. Ainda, consideramos a importância de uma ação educacional que valorize atitudes de cooperação e solidariedade, para que valores éticos se evidenciem. Conclui-se que os jogos Didáticos auxiliam efetivamente na compreensão dos temas abordados.
Palavras-chave: Jogos didáticos; cadeia alimentar; equilíbrio ecológico; ciências.
1 Licenciada em Ciências pela Universidade Federal do Paraná, com complemento em Biologia no
Centro Federal de Educação Tecnológica do Paraná. Especialista em Educação Infantil pela Universidade Castelo Branco. Professora do Colégio Estadual Roberto Langer Jr. Curitiba – Pr. Participante do Programa de Desenvolvimento Educacional do Estado do Paraná(2010-2012) [email protected] 2Professor Dr. Ciência da Computação, Especialista em Informática e Educação, (Eng. Eletricista)
membro do Programa de Pós-Graduação em Tecnologia e do Programa de Pós-Graduação em Engenharia Biomédica da UTFPR, campus Curitiba.
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Introdução
Ao longo do tempo, as maneiras de ensinar e aprender tem mudado.
Professores vêm tentando mudar sua maneira de transmitir conhecimentos,
buscando compartilhar, trocar e construir com os seus educandos. Nessa
abordagem, o professor transforma-se em um condutor das tarefas postas em ação.
A aprendizagem por meio de jogos, como quebra-cabeça, memória ou bingo,
permite que o aluno faça da aprendizagem um processo interessante e até divertido.
Esses jogos podem ser utilizados ocasionalmente para sanar as lacunas que se
produzem na atividade escolar diária. Ao atuar por meio da ludicidade, os materiais
didáticos são ferramentas fundamentais para o processo de ensino e aprendizagem,
e o jogo didático caracteriza-se como uma importante alternativa para auxiliar em
tais processos por favorecer a construção do conhecimento do educando.
São vários os argumentos favoráveis à inserção do brincar nas escolas, visto
que esta atividade apresenta inúmeras contribuições para o desenvolvimento e o
aprendizado da criança; de acordo com a opinião de Vygotski (1989) a relação entre
o uso de instrumentos e a fala afeta várias funções psicológicas, em particular a
percepção, as operações sensório-motoras e a atenção, cada uma das quais é parte
de um sistema dinâmico de comportamento.
Por meio da utilização de jogos como recurso didático-pedagógico, procura-se
incutir nos alunos uma motivação para a aprendizagem de Ciências, desenvolvendo
uma atitude mais positiva em relação à disciplina, introduzindo alterações de rotina
na sala de aula, desenvolvendo um espírito de cooperação e de grupo, dando
sequência às aprendizagens realizadas na teoria. As aulas ministradas não serão
fundamentadas em jogos, sendo estes apenas utilizados como construção e
compreensão dos conhecimentos.
É importante frisar que o professor deve estar sempre atento às ações e as
verbalizações que ocorrem durante um jogo. Como mediador é fundamental
observar todas as decisões que estão ocorrendo. Por isso, é necessário que se
conheça previamente o jogo proposto, de modo que o professor preveja possíveis
problemas na sua execução. Deverá haver explicações prévias sobre as regras,
objetivos e critérios que devem ser seguidos. Podendo-se adequá-las às
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peculiaridades da turma, inclusive modificando essas regras, de maneira que todos
os participantes tenham chances de êxito.
O lúdico já faz parte do cotidiano dos educandos, por isso acreditamos que a
proposta da inserção das atividades lúdicas na sala de aula, poderá deixar as aulas
de ciências mais dinâmicas, criando um ambiente mais descontraído e cativando a
atenção dos alunos de maneira mais intensa. Em virtude desta atmosfera, a
ludicidade possibilita interesse, e uma aprendizagem significativa. As crianças não
precisam ser forçadas a brincar, as brincadeiras exercitam a imaginação.
“... uma grande parte das brincadeiras da infância é constituída por
representações de situações imaginárias... É por isso que a
brincadeira imaginativa é uma atividade de grande importância no
desenvolvimento da criança”. (Bronowski, 1983, p.35)
Preferencialmente, os jogos pedagógicos devem ser associados aos objetivos
educativos. Para tanto, há necessidade de um projeto educacional que privilegie o
aluno como sujeito da construção do seu pensamento, visando a formação de um
indivíduo crítico para que possa intervir positivamente na construção de uma nova
sociedade. Também, deve considerar a importância da ação educacional que
valoriza atitudes de cooperação e solidariedade, para que valores éticos se
evidenciem no aprendizado de Ciências e também no desenvolvimento de
habilidades para expressar ideias e pensamentos.
Kishimoto (1998, p.147) sustenta que “o jogo é também uma forma de
socialização que prepara a criança para ocupar um lugar na sociedade adulta. O
conhecimento das sociedades lúdicas garante a aquisição de valores para a
compreensão do contexto”.
Este estudo objetiva investigar as possibilidades inovadoras no ensino de
ciências, dentro de uma proposta participativa, por meio da utilização de jogos, tais
como bingo, quebra-cabeça, jogo da memória entre outros.
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Fundamentação Teórica
Os jogos sempre constituíram uma forma de atividade natural do ser humano,
tanto no sentido de recrear como no de educar. Entre os egípcios, os gregos, os
romanos, os maias e os indígenas, os jogos serviam de meios para a geração mais
adulta transmitir aos mais jovens, seus conhecimentos físicos, sociais e culturais.
Segundo Wittizorecki (2009, p. 35) O jogo acompanha o homem desde os
primórdios do mundo. Pode-se dizer que o jogo foi e é uma constante em todas as
civilizações.
Murcia citando Batllori e Batllori (2005, p.93), a brincadeira é a grande
aprendizagem da vida, sem a qual os seres humanos não seriam plenamente
pessoas, sofrendo de deficiências físicas e intelectuais.
A brincadeira não é um mero passatempo, ela ajuda no desenvolvimento das
crianças, promovendo processos de socialização e descoberta do mundo.
Vygotski, em “A Formação Social da mente” afirma:
“... Sempre que há uma situação imaginária no brinquedo, há regras –
não as regras previamente formuladas e que mudam durante o jogo,
mas aquelas que têm sua origem na própria situação imaginária.
Portanto, a noção de que uma criança pode se comportar em uma
situação imaginária sem regras é simplesmente incorreta.” (Vygotski,
1989, p.63).
É possível oferecer melhores condições de desenvolvimento, ampliando e
valorizando o espaço e as oportunidades de brincadeiras. Moyles diz que as
escolhas do brincar não tem nada a ver com o acaso. Quando recorremos ao
brincar, recorremos ao entendimento no qual sempre nos baseamos... recorrer ao
brincar é recorrer aquilo que conhecemos melhor. (2002, p.117)
O lúdico representa o brincar, o jogo e a arte que despertam curiosidade,
imaginação e criatividade gerando prazer no aprendizado e um conhecimento
significativo em qualquer fase da vida.
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De acordo com Wittizorecki (2009), listamos alguns autores de diferentes
linhas teóricas analisam o jogo e as razões pelas qual a criança joga:
● Huizinga refere-se ao jogo como: Atividade ou ocupação voluntária de
tempo e espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente
obrigatórias, dotados de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de
tensão e alegria e de uma consciência de ser diferente da vida cotidiana.
● Piaget, como forma de relação com a realidade, visando a transformação
dessa, segundo a necessidade e características psicofísicas do sujeito.
● Winnicott, como forma de terapia e liberdade de criar.
Segundo as Diretrizes Curriculares da Educação Básica de Ciências, o lúdico
é uma forma de interação do estudante com o mundo, podendo utilizar-se de
instrumentos que promovam a imaginação e o interesse.
Busca-se neste projeto analisar como funciona a questão do lúdico, do brincar
e o que essa maneira diferenciada de ensinar pode propiciar aos educandos no
espaço escolar e se esta maneira pode ser considerada eficaz enquanto
contribuição ao desenvolvimento intelectual da criança e do adolescente. Desta
maneira, tenta-se identificar na educação escolar e no trabalho pedagógico o uso de
atividades lúdicas como instrumento para o desenvolvimento e valorização do uso
dessas atividades lúdicas enquanto auxílio pedagógico capaz de levarem o
educando a uma aprendizagem significativa.
Os jogos estimulam a curiosidade, a iniciativa e a autoconfiança; aprimoram o
desenvolvimento de habilidades linguísticas, mentais e de concentração; e exercitam
interações sociais e trabalho em equipe (Vygotsky, 1989).
O lúdico permite uma maior interação entre a teoria e a prática,
independentemente da série e da faixa etária do educando, porém, adequando-se a
elas quanto à linguagem, abordagem, estratégias e recursos utilizados como apoio.
De acordo com Teixeira (1995, P.49) “o jogo é um fator didático altamente
importante; mais do que um passatempo, ele é elemento indispensável para o
processo de ensino-aprendizagem. A educação pelo jogo deve, portanto, ser uma
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preocupação básica de todos os professores que têm intenção de motivar seus
alunos ao aprendizado”.
O brincar e o jogar são ações indispensáveis à saúde física, emocional e
intelectual do ser humano. Dessa maneira, o jogar é visto não como um
“passatempo”, mas como uma atividade que tem por objetivo contribuir para o
desenvolvimento de habilidades importantes no psicológico, no racional, no afetivo e
no moral.
“O brincar é portanto o processo quanto o modo: como as crianças e
os adultos consideram certos objetos ou eventos indica se eles estão
ou não agindo de maneira lúdica”. Isso refere-se também às atitudes
apresentadas em relação a eventos, atividade e outras pessoas. A
implicação, portanto, é a de que ambos são intercambiáveis.
Qualquer coisa pode ser realizada de maneira lúdica, seja qual for a
“categoria” ou o nível de atividade envolvidos, e é possível que
adultos e crianças mudem dentro de uma mesma situação, de lúdico
para sério, e vice-versa ( Moyles, 2002, p.32).
Segundo Rosário Ortega, citado por Juan Murcia, a criança conhece e
compreende o mundo que a cerca por meio do jogo. Jogando, a criança constrói
valores e princípios que nortearão sua formação como indivíduo (2005, p.93).
Vygostky, afirma que ao longo do crescimento, a criança chega a um
momento em que ela começa usar seu pensamento, a imaginar objetos e situações
e representá-los por meio do brinquedo ou da brincadeira.
Aplicação dos jogos
Os jogos foram aplicados em algumas turmas de 6º ano do Colégio Estadual
Roberto Langer Jr.
A maior barreira encontrada em trabalhar o conteúdo “Cadeia Alimentar”,
além da falta de repertório dos alunos, foi a dificuldade de saber qual o tipo de
alimentação de um determinado animal ou o local onde ele vive.
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Bingo – foi aplicado em dois momentos distintos: no mês de Outubro de 2011
como complemento à explicação do professor e em Novembro desse mesmo ano,
como retomada do conteúdo, após a primeira avaliação bimestral.
Em algumas turmas, no primeiro contato com o jogo, os alunos demoraram
para entender como o jogo funcionava, mas mesmo nas turmas mais agitadas, o
bingo funcionou como um facilitador da aprendizagem e uma maneira de acalmar a
turma, uma vez que o aluno, para não se perder na marcação da cartela (e
consequentemente perder o jogo), tinha que prestar atenção no sorteio das palavras
e na formação de uma cadeia alimentar em sua cartela.
A estratégia de escrever as cadeias formadas no quadro e solicitar que eles
as copiassem no caderno também era interessante no sentido de auxiliar na fixação
do conteúdo e permitir o registro da atividade.
Na retomada do conteúdo, em Novembro de 2011, praticamente todos os
alunos gostaram de brincar com o bingo novamente, talvez pela competição que se
estabeleceu. É perceptível que a competição faz parte da natureza humana e o
professor pode valer-se disso para alcançar seus objetivos educacionais.
Atividade escrita (associação de duas as colunas, caça-palavras e “ligue os
pontos”) – a maioria dos alunos aproveitou bem as atividades, provavelmente devido
a faixa etária em que se encontravam. No exercício em que era solicitado a
associação de colunas foi relativamente tranquilo para eles realizarem. Na atividade
de caça-palavras a dificuldade apresentada foi manipular o dicionário para encontrar
as definições das palavras presentes no jogo. Ficou claro que atividades envolvendo
o uso do dicionário devem ser feitas com maior frequência para que essa dificuldade
seja reduzida.
Quebra-cabeça da cadeia alimentar – esta atividade foi aplicada após a
realização do bingo e da atividade escrita. Assim, o professor teve mais facilidade
para conduzir a atividade, embora todas as turmas tenham demorado muito além do
tempo previsto para a realização. Optou-se por não apresentar a imagem do quebra-
cabeça resolvido (no caso seria na TV pendrive), o que talvez tivesse acelerado a
montagem do jogo.
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Em todas as atividades posteriores aos jogos, percebeu-se que foi mais fácil
para os alunos concluírem as atividades propostas. Em uma era necessário
reorganizar os seres vivos da cadeia alimentar de forma correta. Em outra solicitava-
se a criação de novas cadeias a partir de uma lista de organismos vivos.
Jogo da memória – Dividiu-se a turma em dois grandes grupos, onde cada
equipe elegeu um representante. Como a atividade era um tanto diferente do jogo de
memória comum, os alunos sentiram um pouco de dificuldade para entender a
sequência do jogo. Sanadas todas as dúvidas, o jogo transcorreu de forma
participativa por todos os alunos.
Analisando os resultados obtidos por meio dos exercícios e avaliação,
percebemos que os alunos gostaram dos jogos, aprenderam sobre o tema proposto
e foram estimulados pelo jogo, mesmo aqueles alunos que costumeiramente só
observavam, ficaram interessados em jogar.
A função educativa do jogo foi facilmente observada durante a aplicação,
verificou-se que ela favoreceu a aquisição e retenção de conhecimentos,
beneficiando o raciocínio, a argumentação e a interação entre aluno-aluno e aluno-
professor.
Os jogos na Educação
De acordo com as Diretrizes Curriculares da Educação Básica, o lúdico
permite uma maior interação entre os assuntos abordados. Quanto mais intensa for
esta interação, maior será o nível de percepções e reestruturações cognitivas
realizadas pelo estudante. O lúdico pode ser considerado na prática pedagógica,
independentemente da série e da faixa etária do estudante. Porém, adequando-se a
elas no que se refere à linguagem, à abordagem, às estratégias e aos recursos
utilizados como apoio.
Para a compreensão, por parte dos alunos, do tema trabalhado ser uma
experiência satisfatória e de cooperação é fundamental a criação de um ambiente
facilitador.
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Os jogos devem permitir à totalidade do grupo a participação durante todo seu
processo, devendo todos os jogadores terem o que fazer durante a atividade. O
sucesso do grupo baseia-se na participação ativa de todos, ninguém pode ficar
abandonado pelo caminho.
Incentivar a celebração do esforço realizado reforça no educando a ideia de
que sua participação foi importante no sucesso coletivo.
Jogos educativos podem facilitar o processo de ensino-aprendizagem e ainda
serem prazerosos, interessantes e desafiantes. O jogo pode ser um ótimo recurso
didático para os educadores e também ser um rico instrumento para a construção do
conhecimento.
Grupo de Trabalho em Rede (GTR)
Durante os trabalhos realizados no GTR foram feitos alguns questionamentos
aos participantes, os quais serão relatados a seguir.
Questão 1- Os jogos didáticos podem ajudar a despertar os alunos para o ensino de
ciências?
Kleber
Os jogos didáticos, para mim, são uma soma, um recurso de apoio ao professor.
Vejo jogos na mesma linha de atividades práticas: recursos que devem ser
utilizados, desde que sejam bem planejados e aplicados. O jogo somente pela
diversão é como um filme que passamos pra "matar" tempo em sala - ele diverte,
mas o aluno fica com cara de "pra que serve isso na aula?". Explorar as
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potencialidades do jogo é fácil, e exemplos dos vários estilos existentes são amplos,
basta nossa vontade de pesquisar, produzir e aplicar, que conseguiremos uma ótima
aula. Devemos utilizar também os jogos digitais como exemplo (jogos de PC, de
videogame, de redes sociais, etc.), mesmo que eles não possam ser utilizados em
sala, eles pelo menos podem ser comentados e usados como ponte de ligação entre
uma atividade do cotidiano com Ciências.
Rosa
A disciplina de Ciências por si só desperta curiosidade em nossos alunos,
percebemos isso quando eles nos sabatinam com suas inúmeras dúvidas, sem falar
dos temas atuais e/ou daqueles que vem ao interesse de sua faixa etária. Os jogos
didáticos num primeiro momento já desperta por sair da aula tradicional. Ao
levarmos a ideia a eles, ficarão ansiosos para conhecer as regras, com quem irão
jogar, quando jogar. A motivação já começa aí, fazer algo diferente e ainda usar
seus conhecimentos para jogar. Devemos usar os jogos didáticos não só em nossa
disciplina, mas sempre que possível, em outras áreas do conhecimento. Os jogos
permitem um momento de ludicidade ligada ao de respeito com o outro, das regras,
da socialização, do ganhar e perder, do raciocínio, do autocontrole, da coordenação
motora, enfim do uso das habilidades que o mundo adulto tanto requer.
Patrícia
Os jogos didáticos podem colaborar no processo de ensino e aprendizagem de
forma diferenciada, dinâmica e atrativa, uma vez que, os mesmos constituem de
uma técnica onde os alunos aprendem brincando.
Por meio de atividades lúdicas o professor pode colaborar com a elaboração de
conceitos; reforçar conteúdos; promover a sociabilidade entre os alunos; trabalhar a
criatividade, o espírito de competição e a cooperação. Sendo vistos, portanto, como
ferramentas de apoio que auxiliam no processo educativo. E particularmente, na
disciplina de ciências, que contempla tantos conceitos e nomenclatura científica, o
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uso dos jogos constitui uma metodologia inovadora e atraente para ensinar de forma
mais prazerosa e interessante, despertando o interesse dos alunos.
Christiane
Através dos jogos didáticos, o ato de ensinar pode tomar rumos que abranja a
imaginação, a curiosidade e a própria aprendizagem de maneira alegre e eficaz. O
jogo didático, quando bem elaborado, proporciona não só ao aluno a capacidade de
interação com o conteúdo a ele transmitido, mas também desenvolve habilidades
quanto à cognição, a afeição, a socialização, a motivação e a criatividade.
Os jogos didáticos nas aulas de Ciências têm o papel de despertar a capacidade dos
alunos de pesquisar, de buscar informações, selecioná-las, além da capacidade de
aprender, criar, formular, ao invés de um simples exercício de memorização, o aluno
deve ser capaz de formular questões, diagnosticar e propor soluções para
problemas reais.
Os jogos didáticos são utilizados para atingir determinados objetivos pedagógicos,
sendo uma alternativa para se melhorar o desempenho dos estudantes em alguns
conteúdos de difícil aprendizagem.
Talita
A disciplina de Ciências possui uma linguagem própria, diferente da habitual, o que
pode dificultar assimilação do conteúdo pelo aluno. E isso associado ao fato de que
a maioria das aulas de ciências é expositiva, ou seja, não há uma interação do que o
aluno acabou de ver na teoria com a prática, o que acaba desmotivando-o para a
aprendizagem. E a utilização de jogos didáticos, é uma forma muito atraente de se
unir o útil ao agradável, ele aprende brincando. O aluno deixa de ser aquele receptor
passivo para ser sujeito ativo na construção do seu próprio conhecimento. Os jogos
despertam o interesse dos alunos justamente porque há interação com o mundo a
sua volta, o que desenvolve a curiosidade, a criatividade, a concentração, a
competitividade, o pensamento crítico e consequentemente desenvolve a
capacidade de diagnosticar problemas e de propor soluções. E se os jogos podem
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proporcionar todos esses benefícios ao aluno, porque não utilizá-los mais
frequentemente em nossa prática pedagógica.
Tania
Apontam Santos e Cruz (2002), a educação lúdica deve possibilitar ao futuro
educador conhecer-se como pessoa, saber de suas resistências e ter uma visão
clara sobre importância da brincadeira para a vida da criança, do jovem e do adulto.
Por meio de sua prática, o professor que conseguir interagir com o aluno de modo
divertido conseguirá melhores resultados de aprendizagem. “O desenvolvimento do
aspecto lúdico facilita a aprendizagem, o desenvolvimento pessoal, social e cultural,
colabora para uma boa saúde mental, prepara para um estado interior fértil, facilita
os processos de socialização, comunicação, expressão e construção do
conhecimento” (p.12-14). Portanto, a utilização do lúdico em sala de aula é
motivador tanto para o aluno como para o professor, visto que, favorece maior
integração professor/aluno, trazendo resultados excelentes na prática pedagógica.
Quando utilizamos os jogos em nosso plano de aula, podemos organizar as aulas e
disponibilizar para nossos alunos aulas mais dinâmicas e atraentes que contribuem
para a construção de uma aprendizagem significativa.
Temos diversas estratégias de ensino disponíveis nas diretrizes curriculares do
ensino de Ciências, que podem tornar nossas aulas mais interessantes e para que
isso ocorra é preciso ter conhecimento das diferentes metodologias e planejar as
aulas buscando alcançar os objetivos educacionais. Precisamos ultrapassar as
barreiras e inovar o fazer pedagógico, para isso, é necessário buscar novas formas
de ensinar e os jogos quando bem elaborados são excelentes recursos didáticos,
que podem despertar o interesse de nossos alunos e alunas.
Karla
Durante a minha prática pedagógica, tenho refletido sobre as transformações que a
sociedade vem sofrendo, em todos os setores.
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Nessa época de transição, sentimos a instabilidade e a tensão na relação
professor/aluno e não percebemos que não basta sentir, precisamos agir.
Tornar o aprendizado mais interessante é uma iniciativa importante que reflete
diretamente na qualidade de nossas aulas.
Acredito que a ludicidade no ensino de Ciências, além de trazer implícita essa
premissa de encantamento, também propicia outras variáveis no processo:
- possibilita a inclusão de alunos com dificuldade de aprendizagem e/ou quaisquer
tipos de déficit;
- permite a socialização daqueles que vivem em situação de risco social ou
marginalidade;
- amplia a desenvoltura dos alunos ao expressarem suas opiniões.
Hayssa
Para atrair o aluno para aprendizagem é necessário que se faça o uso de uma
linguagem atraente, que consiga aproximar o aluno da realidade, mostrando a
ligação do conteúdo com sua vivência com o seu dia a dia, e neste sentido os jogos
podem colaborar no processo de ensino aprendizagem, de forma diferenciada,
dinâmica e atrativa, na área da ciência será ainda melhor, pois é difícil o aluno que
não gosta de animais, o que facilita a assimilação do conteúdo.
Os jogos devem ser utilizados como ferramentas de apoio ao ensino e permitirá ao
estudante à exploração de sua criatividade, dando condições de uma melhora de
conduta no processo de ensino e aprendizagem, o lúdico torna-se eficaz na
construção de um aprendizado de forma divertida, dinâmica e atraente.
Luciana
Os jogos então presentes em nosso cotidiano fazem parte de toda uma história
apresentado no Projeto de Intervenção. Os jogos didáticos ajudam a despertar o
interesse aos conteúdos de ciências, pois através deles podemos estar
desenvolvendo todo o lado critico emocional e social de nossos alunos, uma
importante e viável alternativa para auxiliar o ensino aprendizagem e favorece a
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construção do conhecimento ao aluno. A apropriação e a aprendizagem significativa
de conhecimentos são de fácil entendimento quando é feita de forma aparente de
atividade lúdica, pois os alunos ficam entusiasmados quando recebem a proposta de
aprender de uma forma mais interativa e divertida, resultando em um aprendizado
significativo.
Portanto o jogo ganha um espaço como a ferramenta ideal da aprendizagem
no ensino de ciências, na medida em que propõe estimular o interesse do aluno,
desenvolve níveis diferentes de experiência pessoal e social, ajuda a construir suas
novas descobertas, desenvolve e enriquece sua personalidade, e resulta em um
instrumento pedagógico que pode ser desenvolvida em sala de aula.
Luciane
A participação dos alunos em jogos didáticos estimula o aprendizado, pois os alunos
se envolvem discutem e questionam.
O lúdico é um importante material, pois foge de aulas e métodos rotineiros, e faz
com que a aula de ciências seja mais atraente e prazerosa, criando um ambiente de
entusiasmo sobre os conteúdos abordados, garantindo a aquisição dos
conhecimentos científicos, além disso, contribui na socialização entre os colegas.
Através de jogos, o aluno põe em pratica além do conhecimento adquirido, atitudes
como cooperação, obediência às regras, responsabilidade, iniciativa pessoal e em
grupo.
O professor pode usar os jogos didáticos como aliados permanentes e fazer de suas
aulas mais descontraídas.
Questão 2 - O lúdico faz parte do cotidiano dos alunos. Por isso acreditamos que a
proposta de inserção das atividades lúdicas na sala de aula, poderá deixar as aulas
de Ciências mais dinâmicas. Qual sua opinião?
Hayssa
Sem dúvidas o lúdico pode ajudar e contribuir muito para o aprendizado dos alunos,
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pois atrai, conquista e principalmente faz com que haja uma interação maior entre
os alunos, ocorrendo assim uma maior troca de experiências e contato entre eles.
Luciane
Sobre este assunto que envolve o lúdico, acho muito interessante, pois contribui
para que os alunos compreendam conteúdos de ciências de uma forma divertida,
colaborando também nos aspectos de socialização, comunicação e conhecimento.
Luciana
Com atividades lúdicas nas salas de aula com certeza deixará as aulas de ciências
mais dinâmicas e interessantes aos nossos educandos, pois podemos sentir no dia
a dia a falta de motivação que vem ocorrendo na sala de aula, onde os mesmos não
estão interessados. E mudando a nossa prática pedagógica podemos estar dando
mais incentivo e assim pode acontecer o ensino-aprendizagem que tanto almejamos
como educadores.
Tania
Trabalhar com o lúdico contribui para que a aprendizagem ocorra num ambiente
mais atrativo e dinâmico, possibilitando que o aluno perceba visualmente o que está
sendo explorado teoricamente, despertando o interesse para o conhecimento, sendo
portanto, uma opção a mais pra nossa prática pedagógica.
O lúdico amplia as possibilidades do fazer pedagógico para a construção de uma
aprendizagem significativa, visto que, possibilita maior satisfação e sucesso durante
a realização das atividades propostas, despertando a curiosidade durante todo o
processo, contribuindo para o desenvolvimento dos conhecimentos adquiridos.
Karla
Utilizar o lúdico em nossa prática pode trazer satisfação aos nossos alunos e a nós
mesmos, pois quando vemos olhinhos brilhando de empolgação, retomamos
também nosso entusiasmo e nossa vocação.
Muito me encanta essa temática do lúdico. Acredito que nossa sociedade está
passando por transformações relevantes em todas as áreas e com a Educação não
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é diferente. Não devemos fingir que não percebemos.
Ao olhar para uma sala de aula, vemos que cada aluno é um mar de possibilidades
e ansiedades, com seu jeito próprio de perceber e aprender, se buscamos formas
alternativas de apresentar os conteúdos, maior será a probabilidade de contemplar
suas expectativas e as nossas próprias.
Talita
Acho que temos sorte porque a própria disciplina de Ciências já desperta
espontaneamente a curiosidade dos estudantes. Mas, muitas vezes, a maneira com
que ela é exposta acaba se tornando maçante e, desmotiva o aluno.
E, sem dúvida as atividades lúdicas fazem com que o ambiente de aprendizagem
torne-se mais agradável e prazeroso, faz com que os alunos participem ativamente
da construção do próprio conhecimento.
Christiane
O lúdico ajuda a construir novas descobertas, desenvolver e enriquecer a
personalidade e simboliza um instrumento pedagógico que leva ao professor a
condição de condutor, estimulador e avaliador da aprendizagem, proporcionando ao
educando um ambiente mais prazeroso e motivador. O lúdico nas aulas de Ciências
provoca uma aprendizagem significativa, estimula a construção de novo
conhecimento e um despertar ao desenvolvimento de uma habilidade.
Uma aula lúdica é uma atividade livre, criativa, imprevisível, capaz de absorver a
pessoa não centrada na produtividade. A tensão do direito de saber, a vontade de
participar e a alegria da conquista estarão presentes em todos os momentos desta
aula. Através do lúdico o aluno desenvolve sua criatividade e o indivíduo criativo é
um elemento importante para o funcionamento efetivo da sociedade, pois é ele que
faz e promove mudanças.
Patricia
Acredito que ao buscarmos novas ferramentas para apresentar os conteúdos de
ciências, estaremos não só favorecendo a aprendizagem dos nossos alunos como
também atendendo melhor nossas próprias expectativas.
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Rosa
Num mundo atual tão conturbado, percebemos que nossas crianças estão
perdendo a magia pelo lúdico, dando lugar a outros valores. E como educadores
podemos usar essa estratégia resgatando-a como fonte de prazer associado a
alcançar nossos objetivos: ensinar num ambiente socializador.
Assim como todo ser humano, as novidades nos instigam e nos motivam. As
atividades lúdicas despertam cada vez mais interesse proporcionando um ambiente
socializador, agradável e desafiador, objetivando nosso ensino-aprendizagem.
Kleber
Quero dizer que uma proposta de se trabalhar com o lúdico é muito interessante.
Bem colocado o contexto histórico e o ponto de vista que diz sobre a possibilidade
de ajudar na fixação e entendimento de conteúdo, afinal a diversão acompanhada
do concreto (imagens, textos, repetição, etc.) é uma ótima maneira de aprendizado.
Gosto também dos objetos “paralelos” que se alcança, como a socialização,
criatividade, etc.
Considerações Finais
O presente trabalho teve como objetivo investigar a aplicação de elementos
lúdicos no ensino de conceitos na área de Ciências de forma que estimulem a
aprendizagem e o interesse pela disciplina.
A atividade lúdica voltada para o ensino de Ciências foi utilizada como
instrumento de informação, observação e relação dos conhecimentos adquiridos em
sala de aula com o cotidiano do educando, levando-o a exercitar em grupo o que
aprendeu na teoria.
Verificou-se através dos diversos autores citados neste trabalho que existem
diversidade de ideias sobre o lúdico, porém, pode-se concluir que existe antes de
tudo uma convergência destas ideias. Os autores se voltam para a área cognitiva,
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intelectual, emocional e social e todos os aspectos que envolvem o desenvolvimento
da criança. Todos são unânimes quando avaliam a importância da utilização do
brincar para a aprendizagem. Reconhecem que a aprendizagem está intimamente
ligada com o brincar (simulando a realidade).
Afirmam que através do brincar a criança tem a possibilidade de adquirir com
facilidade os símbolos, os conceitos e de avançar nos estágios de desenvolvimento.
Faz-se necessário mudar antigos paradigmas sobre a maneira de transmitir
conteúdos científicos, apoiados em modelos mecanicistas e sem a participação
efetiva dos educandos.
Percebe-se junto a diversos teóricos da educação, que o lúdico é essencial
para o desenvolvimento humano. O brincar tem um objetivo e serve como base para
o desenvolvimento geral e total do ser humano.
Por meio do Grupo de Trabalho em Rede (GTR), das questões respondidas
pelos professores, pode-se perceber que todos consideram o lúdico importante no
processo de aprendizagem. Neste sentido, todos afirmaram que utilizam o lúdico em
sua prática pedagógica e que através da brincadeira o aprendizado fica mais fácil de
ser assimilado. Mas percebemos também nas respostas que muito ainda pode ser
feito e que as escolas podem investir mais e precisam conhecer mais sobre o lúdico.
Pode-se reconhecer a relevância da aplicação do lúdico na educação, mas é
preciso que haja educadores comprometidos, preocupados com o desenvolvimento
de seus alunos, que deixem aflorar o potencial de cada um e que respeitem suas
individualidades.
Para finalizar, é bom lembrar que o jogo em si não possui poderes mágicos
para transformar uma aula em algo extraordinário. Mas, por intermédio do lúdico,
pode-se tentar melhorar o desempenho do aluno.
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Referências Bibliográficas
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<http://www.cdof.com.br/recrea22.htm> Acesso em: 15/abril/2011.
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