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7/25/2019 APPRENDRE L'Athltisme
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Document conu par lquipe des conseillers pdagogiques EPS du Haut-Rhinavec laide prcieuse de Thierry Lichtl CTS Athltisme
et Isabelle Logeart professeur lUFRSTAPS de Strasbourg
Anne scolaire 07/08
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Equipe EPS 68 Lathltisme lcole primaire Page 2 sur 109
Introduction Objectifs et logique dudocument Page 3
Analyse de lactivit Page 5GnralitsLes programmes officiels Pages 6 8
Echauffement Pages 9 14Matriel conseill Liste du matriel ncessaire Page 15 16Catalogue de situations volutives
40m 50m Plat Pages 19 25
En franchissant des obstacles(Haies)
Pages 26 29
Courir vite
Relais Pages 30 35
Les courses
Courir longtemps Pages 36 55Lancer en rotation(anneaux,)
Pages 57 63
Lancer en translation(balles, vortex,)
Pages 64 72
Les lancers
Lancer lourd(mdecine-ball, ballonslests,)
Pages 73 79
La scurit dans les lancers Page 80Sauter loin
(saut en longueur)
Pages 82 90
Sauter loin en plusieurs bonds(multibonds)
Pages 91 98
Les sauts
Sauter haut(saut en hauteur en ciseaux)
Pages 99 105
Quelques pistes pour construi re un module dapprentissage Pages 106 108Bibliographie Page 109
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Pourquoi lAthltisme lcole lmentaire ?
Dabord parce quil est la premire activit physique (souvent la seule) dveloppant lcole primaire lacomptence spcifique n1 raliser une performance que lon peut mesurer . Une programmationannuelle quilibre ne peut donc pas faire lconomie de modules dapprentissages dans les activitsathltiques.
Ensuite parce que cette activit sappuie sur la motricit de base, courir, sauter, lancer, et quainsi elle estaccessible tous les ges de lcole, et tous les enfants, quel que soit leur milieu, leur vcu antrieur.Son sens est simple et clair pour eux.
De plus, on peut pratiquer cette activit dans tous les lieux : cour dcole, pr, salle.. avec trs peu dematriel ou dquipements.
Lathltisme fait appel des ressources telles que la volont, le sens de leffort et de la persvrance,quil est fondamental de dvelopper trs tt chez les enfants daujourdhui, menacs par la sdentarit etle surpoids.
Comme les autres activits sportives enseignes lcole, lathltisme se prte trs bien dvelopperles comptences gnrales dclines dans les programmes :
- elle met en jeu des principes de scurit, des rgles respecter, des fonctionnements rpter..- elle demande de se connatre, danalyser ses rsultats pour sengager vers un projet de
performance, de se concentrer, de se matriser jusquau bout..- elle engage lmotivit, le contrle de soi, face des rsultats directement mesurables, au vu de
tous- elle permet un travail dquipe trs propice stimuler chaque enfant- elle met en place des connaissances spcifiques qui enrichissent le bagage culturel des enfants- par toutes les mesures quelle occasionne, elle permet de donner un sens concret des donnes
mathmatiques (temps, distance, vitesse,..)
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LES ACTIVITES ATHLETIQUES
ANALYSE DE LACTIVITE
Essence de lactivit :
Lathltisme est une activit de ralisation de performances chiffres : temps, place, distance, quidemande un effort optimal dans un milieu dtermin avec ou sans matriel.
En maternelle cest raliser une performance dans le sens de: aller plus vite par rapport
1 camarade
1 signal sonore, visuel ou les deux associs
aller plus loin par rapport un camarade, un repre visuel
aller plus haut par rapport un repre visuel
dans des milieux varis et connus par lenfant
Au cycle 2cest raliser une performance dans le sens de: aller plus vite par rapport
1 camarade
1 signal sonore, visuel ou les deux associs
aller plus loin et/ou plus longtemps par rapport
1 camarade
un repre visuel
une performance chiffre (distance)
aller plus haut par rapport
un repre visuel
une performance chiffre
Au cycle 3 cest raliser des performances chiffres
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Les programmes offic iels de lcole primaire
Activi ts athltiques
Les comptences spcifiques atteindreet
des repres de progrs proposs pour chaque cycle
en liaison avec les comptences des p rogrammes (BO HS n5 du 12 avril 2007)
en Maternelle Raliser une action que lon peut mesurer
Courir vite en ligne droite pendant 4 5 secondes
- ragir un signal
- courir d'un point un autre
- essayer d'arriver le premier
Lancer loin 1 objet lest, sans sortir de la zone dlan
- dcouvrir diffrents objets lancer
- adapter son geste l'engin, la cible
- lancer loin par rapport des repres visuels (verticaux, horizontaux)Sauter le plus loin ou le plus haut poss ible (avec ou sans lan).
- donner une impulsion (2 pieds)
- raliser des foules bondissantes (impulsion 1 pied)
- sauter en avant par rapport des repres visuels ou sonores
au Cycle 2 Raliser une performance mesure
Partir vite un signal, maintenir sa vitesse pendant 6 7 secondes,franchir la li gne darrive sans ralentir- ragir un signal
- orienter sa course : adapter la position du corps en fonction du dplacement(ligne droite/ courbe)
Course avec obstacle : mmes repres de progrs que ci-dessus en rajoutant
- franchir les obstacles sans rupture dans la course avec obstacle
- sadapter au parcours pour tre efficace dans une course avec obstacle
Doser son effort en fonction de la distance, du temps et du terrain.- contrler son rythme respiratoire pour courir longtemps
- courir en peloton
- identifier une allure de course
- courir avec un projet (dans la dure )
Lancer le plus loin possible, en choisissant le geste le plus adapt lobjet.- utiliser un geste adapt lengin pour organiser ses forces (lancer avec tout
son corps)- placement : sorienter vers la cible (regard), pieds colls au sol ( pied avantindtermin )
- pointer le bras lanceur vers la cible
- rgler la trajectoire de lengin
- connatre ses capacits (centration sur le rsultat : force /explosion)
Sauter loin ou haut avec lan en prenant appel dun pied.- prendre une impulsion vers le haut
- idem pour toucher un objet
- idem aprs une course suivie dun appel un pied
- prendre une impulsion vers lavant aprs une course
- enchaner plusieurs foules bondissantes
- enchaner courir et sauter
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au Cycle 3 Raliser une performance mesure
Matriser les lments de la course de vitesse avec ou sans obstacle :prendre un dpart rapide, maintenir sa vitesse et franchir la ligne darrivesans ralentir.- ragir un signal
- orienter sa course : adapter la position du corps en fonction du dplacement(ligne droite/brise/courbe)
- passer la ligne darrive sans ralentir
Course avec obstacle : mmes repres de progrs que ci-dessus en rajoutant- sadapter au parcours pour tre efficace dans une course avec obstacle
- obtenir des foules rgulires entre deux obstacles
Courir une allure rgulire, selon ses capacits, au minimum pendant 8 15 min, sans sessouffler.- contrler son rythme respiratoire pour courir longtemps
- courir en peloton suivant un rythme adapt lge
- identifier une allure de course
- courir avec un projet (dans la dure)
- courir avec un projet (en parcourant la plus grande distance dans une durefixe)
- grer une allure de course en sadaptant au terrain (cross)
Lancer avec lan de faon adapte une balle leste ou un engin lger leplus loin possible sans sorti r de la zone dlan.- acclrer progressivement / donner un maximum de vitesse lengin
- placement : sorienter vers la cible (regard), pieds colls au sol (pied avant)
- pointer le bras lanceur vers la cible
- donner une trajectoire oblique haute lengin
- valuer sa performance en fonction des paramtres connus (centration sur lersultat : force / explosion)
- stabiliser sa performance sur plusieurs essais
Matriser les lments pour sauter efficacement haut et loin : lan,impulsion et leur liaison.- enchaner plusieurs foules bondissantes
- se rceptionner depuis un caisson de plinth
- idem en utilisant un escalier (fait avec des lments de plinth)
- idem en se servant dun trampoline
- sauter en impulsion un pied sans dpasser la planche (large)
- enchaner course dlan et saut
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Les activits athltiques dans le socle commun
Les comptences dveloppes : un choix non exhaustif par ordre de priorit
Priori ts Comptences en EPS Comptences du socle commun Piliers du socle
1
Dvelopper ses ressources :vitesse, force, endurance.
Coordonner ses actions pourproduire une performance
Avoir une bonne matrise de soncorps.
2Dvelopper sa persvrance, songot de leffort, sa volont, saconfiance en soi
Dvelopper sa persvrance.Motivation, confiance en soi, dsir derussir et de progresser.Se prendre en charge.personnellement.
3Sauto valuer, pour se situer, etchercher progresser
Sauto valuer.Connatre ses propres points forts etfaiblesses.Sappuyer sur des mthodes detravail.
7autonomie et
initiative
4Raliser des mesures, lescomprendre, les classer
Connatre les principales grandeurs.Mesurer laide dinstruments.Contrler la vraisemblance dunrsultat.
5Connatre son corps pour :savoir schaufferdoser son effort
Connatre lorganisation et lefonctionnement du corps humain.Mobiliser ses connaissances ensituation.Agir sur son corps par la pratique.dactivits physiques et sportives.
3principaux
lments demathmatiques
et culturescientifique ettechnologique
6
Installer, ranger le matrielEtre jugeRespecter des rgles de
fonctionnement (ordre depassage, ateliers)Respecter des rgles de scurit(notamment en lancer)
Connatre les rgles de la viecollective.Apprendre identifier, classer,
hirarchiser.Communiquer et travailler en quipe.Etre duqu la scurit, en respecterles rgles.
6comptences
sociales etciviques
7
Apprendre un vocabulairespcifique : nommer le matriel(javelot, chronomtre..), lesactions (courir rgulirement,franchir..) , les represrglementaires (essai, mordu..)Aprs observation, transmettreintelligiblement un rsultat chiffrou observ un camarade
Connatre un vocabulaire juste etprcis.Sexprimer loral.
1matrise de la
langue franaise
8Aider, encourager sescamarades, tre solidaireEtre modeste dans ses victoires,et courageux face aux checs
Dvelopper, par une pratiqueraisonne, les valeurs humanistes etuniverselles du sport.
5culture
humaniste
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Lchauffement se divise en deux parties:
la mise en veil lactivation dynamique
1) La mise en veil :
Il sagit deffectuer des exercices, des jeux ou dautres activits de niveau nergtique trs faible afinde prparer les enfants aux activits qui vont leur tre proposes. Cette mise en veil est en gnralun petit footing trs faible allure durant environ 5 minutes.Afin que cette mise en veil en soit rellement une, il est ncessaire de faire attention la maniredont les enfants vont courir : trs souvent, au lieu de faire une mise en veil, certains font le cross de
leur vie, et ensuite, il devient trs difficile pour eux de poursuivre la sance dans un bon tat defracheur physique.Pour tenter dviter cela, faites rguler l allurepar un enfant que personne ne doit doubler.
2) Lactivation dynamique :
Cette phase est celle de lchauffement musculaire avec des exercices sollicitant progressivementdes groupes musculaires cibls en fonction des activits prvues.Elle dure environ 10 minutes ; il sagit deffectuer des ducatifs (ou des gammes) techniques.Les raisons qui justifient lchauffement sont principalement dordre physiologique et biomcanique,nous essayons de les prparer lactivit tout en les protgeant des blessures. Il est nanmoinsjudicieux de varier les exercices dynamiques dchauffement pour quils aient la sensation
dapprendre en permanence et quils ne soient pas lasss. Pour arriver une qualit dexcution satisfaisante, nhsitez pas apporter des
corrections techniques lors des exercices. Restez clairs dans vos propos et trs prcis dans vos consignes ; souvent une
dmonstration (matre ou lve) vaut mieux quun long discours.
Comment faire raliser un chauffement dynamique tout en gardant un ct ludique et motivantpour les enfants ?
Soit en leur faisant raliser des ducatifs sous forme de circuit avec des exercicesenchans ou entrecoups de marche de rcupration dans un parcours dlimitauparavant.
Soit en leur faisant raliser des ducatifs sous forme de jeux ou de mini-challenge (par
exemple : celui qui va le plus vite en monte de genoux, ou celui qui va le plus vite enjambes tendues, ).
Nous vous dressons ci-aprs une liste de quelques ducatifs ou gammes de base en les regroupantpar spcialits athltiques.
LECHAUFFEMENT
daprs Eric MARINIER100 jeux dveil et de dcouverte (Edit ions Amphora)
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Educatifs gnraux :
Marcher en droulant le pied
Marcher sur la pointe des pieds
Marcher sur les talons
Sautiller
Exemple dactivation dynamique
Montes de genoux
Rcupration en marchant
Talons fesses
Rcupration en marchant
Jambes tendues
Rcupration en marchant
Course en arrire
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Educatifs pour les courses :
Montes de genoux, Talons fesses, Jambes tendues, Dplacements latrauxG et D
Course en arrire, Sursauts alternatifs Sursauts alternatifsgenoux hauts (D puis G) (D puis G)(pas de sioux), avec rotations simultanes
des bras vers lavant
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Educatifs pour les sauts et les lancers :
Sauts
Lancers
Foulesbondissantes
Cloche-pied(droite et gauche)
Mains sur les hanches,bonds davant en arrire pieds joints de part et
dautre dune ligne
Mains sur les hanches,bonds de droite
gauche pieds joints de part et
dautre dune ligne
Rotation des bras verslavant puis vers
larrire avec coudesflchis
et mains sur lespaules
Dplacements latrauxavec pas croiss et
bras tendus de profil
Rotation des brasvers lavant puis
vers larrire
Bras tendus amens verslavant en les croisant
Bras tendusrelevs sur le
ct etcirconduction
des deuxpaules
Mouvementspendulaires de brastendus davant enarrire avec mains
fermes enpronation
Mouvementspendulaires de brastendus davant enarrire avec mains
dans laxe
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AUTRE FORME DECHAUFFEMENT
Ceci est un exemple de parcours rpter plusieurs fois, dans lequel on peut demander aux enfants decompliquer leur volution au fur et mesure des passages.
Slalom en marchant, entrottant, lever de genoux
Dpart
Bonds 1 pied, 2 pieds, cloche-pied
Marcher en se tenant lesgenoux, les jambes, les
pieds la tte.
Revenir entrottinant
Arrive
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Matriel conseill pour mettre en place des modules dapprentissage enathltisme ou pour organiser des rencontres
MatrielCourses - plots
- lattes + bandes caoutchouc
- briques- cerceaux- cordelettes- foulards/chasubles- sifflet- claquoir- chronomtre- Dans la mesure du possible, utiliser la longueur du sautoir pour permettre plusieurslves de sauter simultanment.En gymnase, prvoir des tapis de rception bien cals.
En saut en hauteur, prvoir des tapis de gym autour du matelas de rception.
Sauts
- lattes- cerceaux- cnes- foulards- jalons et plots lests- tapis de gym- tapis de rception / sautoir- tte de plinth (appui en contre-haut)- lastique- marquage pour la prise de mesures (bande marque, dcamtre,)
-Rotation- anneaux de lancer ou morceaux de tuyau darrosage de 60 cm environ- matriel de marquage au sol (plots, zones de lancers,)- matriel de mesure de la performance
Translation- petites balles lestes ou vortexou javelots (en plastique ou enmousse)- matriel de marquage au sol (plots, zones de lancers, )- matriel de mesure de la performance
Lancers
Lourds- mdecine-ball ou ballon de basket- matriel de marquage au sol (plots, zones de lancers,)- matriel de mesure de la performance
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Courses de vitesse : 40m 50m
FONDAMENTAUX
Aller le plus vite possible dun point un autre en ligne droite
Les comportements frquemment observs chez un lve de lcole primaire : A un temps de raction trop long au moment du dpart
Ne court pas droit
A des mouvements dsordonns
A des appuis bruyants, pitine, attaque du pied plat ou sur le talon
Ralentit avant la ligne darrive
COURIR VITE
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Pour courir vite
je dois tre capable
de courir enligne droite
(dans laxe)
OBJECTIFS ATTEINDRE
de courir grandamplitude et frquence de
la foulebonne attaque du pied
CV4
de ragir vite un signal
CV1
CV2
de courir leplus vitepossible
et passer la ligne sansralentir
CV3
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sonoreo siffleto voixo claquoiro ballon frapp au solo
sonore et / ou visuelo smaphoreo foulardo objets de couleurs diffrenteso
tactileo contact par tapes (1)o par transmission dobjeto
Autres lments prendre en compte dans les situations dapprentissage :Varier les positions de dpart :
o debouto assiso accroupio dos tourno
Ces ractions diffrents signaux peuvent tre travailles sous forme de jeux dattrape/poursuite (ex. : Chat et souris, Pile ou face)ou sous forme plus systmatique voire codifie (2).
Ragir vite un signal
CV1
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(1)
La poursuite ne commence quaprs la 3 tape
(2)-raction au signal sonore
A vos marques,prt (1 s)
signal bref (sifflet, claquoir ou 1 syllabe top)
-raction au signal visuel
-raction au signal sonore et visuelen conjuguant les 2 prcdents
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Dans des couloirs entonnoir
Dans des couloirs parallles plus ou moins larges
Pour amliorer le courir droit insister sur lattitude gnrale de llve.Orientation du regard dans laxe (utiliser des repres visuels)
Bras dans laxe (jouer sur les contrastes : bras dans laxe, ouverts, serrs,)Pied dans laxe (jouer sur les contrastes : pieds parallles, en ouverture,)
Couriren l igne droite
(dans laxe)
CV2
Dpart Arrive
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Jeu de course la rencontre
Jeu handicap
Le chat part lorsque la souris a dcoll un pied du sol
Passer le premier 2 lignes darrive
1 jugepar ligne darrive
Courirle plus vitepossible
et passer la ligne sans
ralentirCV3
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Les 3 situations proposes permettent llve, au travers dun travail par contrastes, dedcouvrir des sensations pour construire sa propre foule.
1. parcours lattesDes couloirs avec des espacements rguliers, irrguliers, progressifs, dgressifs(la consigne est toujours de courir vite sans bondir)
2. idem avec briques pour chaque situation, pour aller vers le courir grand .
Quelques lments observables dans ces situations:
Amortissement Impulsion
3. Travailler par contrasteCourir pieds plat, sur talons, sur pointe des pieds,
Amliorerla foule
- ampli tude et frquence- appuis
CV4
Intervalles de + en + petits
Intervalles de + en + grands
Intervalles espacs
Intervalles + rapprochs
D A
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FONDAMENTAUX
Aller le plus vite possible dun point un autre en ligne droiteen franchissant des obstacles
Les comportements frquemment observs chez un lve de lcole primaire : A un temps de raction trop long au moment du dpart
Ne court pas droit
A des mouvements dsordonns
A des appuis bruyants, pitine, attaque du pied plat ou sur le talon
Ralentit avant la ligne darrive
et
ceux de la course de vitesse avec obstacles A le regard fix sur lobstacle
Pitine avant les obstacles, saffaisse et ralentit aprs les obstacles
Effectue des sauts au lieu de foules
COURIR VITEen franchissant des
obstacles
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Pour courir vite
en franchissant des
obstacles
je dois tre capable
OBJECTIFS ATTEINDRE
de madapter
tout intervalleinter- obstacles
CVO1
de construire unrythme de
coursequand les
intervalles sontrgulier
CVO2
de conserver mavitesse malgrles obstacles
CVO3
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Hauteurs des haies :
maternelle : obstacles bas (brique, petits objets souples,)
cycle 2 : 30cm
cycle 3 : 50cm
- Ligne droite de 40 m environ, 4 ou 6
obstacles placs intervallesirrguliers, mais assez espacs.
- Exemple de placement (plusieursparcours diffrents)
- Modifier les parcours en modifiantfrquemment les placements.
- Remplacer les obstacles plats par desobstacles levs (40 50 cm).
- Parcours mis en place pour deuxappuis intermdiaires.Plusieurs parcours diffrencis.La structure rythmique est du type
et HOP et HOP et HOP, etc.Cest un rythme pair : on utilise lemme pied dappel.
- Parcours mis en place pour troisappuis intermdiaires.La structure rythmique est du typeta ta HOP ta ta HOP ta ta HOP.
- Parcours mis en place pour quatreappuis intermdiaires.La structure rythmiques est du typeta ta ta HOP ta ta ta HOP ta ta ta HOP
Sadapter tout intervalleinter-obstacles
CVO1
Construire un
rythme de coursequand lesintervalles sont
rguliers
CVO2
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- Partant de la situation prcdenteparcours mis en place pour quatreappuis intermdiaires.Plusieurs parcours diffrencis.
- Travail de limpulsion avant lobstacleet la reprise dappui aprs lobstacle(placement segmentaire favorable).
- Matrialiser une zone interditedevant par un obstacle plat, typelatte de haie, tapis, ou traitde craie, ruban adhsif.
- Matrialiser un axe de course enutilisant la ligne du couloir (pour
viter la rception les dsquilibreslatraux dus une attaque delobstacle dsaxe (jambe tendue surle ct).
Conserver lavitesse malgrles obstacles
CVO3
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FONDAMENTAUX
Amener le tmoin dun point un autre le plus vite possible en se relayant plusieurs
Les comportements frquemment observs chez un lve de lcole primaire : A un temps de raction trop long au moment du dpart
Ne court pas droit
A des mouvements dsordonns
A des appuis bruyants, pitine, attaque du pied plat ou sur le talon Ralentit avant la ligne darrive
et
ceux de la course de vitesse en relais Le relayeur :
o regarde en arrire, le corps mal oriento prouve des difficults valuer le moment de dmarrer
Le relay :o ralentit ou sarrte avant le passage du tmoin
Les deux coureurs ont une mauvaise coordination au moment de la transmission du tmoin
COURIR VITEen relais
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OBJECTIFS ATTEINDRE
POUR COURIR
VITE
EN RELAIS
je dois
tre capable
de me mettre en actionpour recevoir le tmoin
de mon partenaire
CVR1
de transmettrele tmoin
au maximumde la vitesse
avec un geste adapt
CVR3
de me mettre enaction
pour recevoir letmoin
de mon partenaireen respectantune zone detransmission
CVR2
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TCHE
Pour le relay: transmettre le tmoin le plus rapidement possible au relayeurPour le relayeur: partir ds quil a le tmoin. Si le relay a le tmoin dans la main gauche,tendre la main droite ou vice-versa.
ORGANISATION MATERIELLE
2 ou plusieurs ateliers en parallle
CONSIGNELe n 1 passe le tmoin au n 2, puis se place derrire le n 8Le n 2 passe au n 3 et se place derrire le n 7, etc.
EVOLUTION DE LA SITUATION VARIABLES - INTERVENTIONS
Diminuer les distances pour acclrer le rythme des passages.Varier la position des enfants dans les quipes.Disposer toutes les quipes intervalles rguliers sur le mme circuit pour entamer une coursepoursuite (chaque coureur faisant un tour complet).
Se mettre en actionpour recevoir le tmoin
de son partenaire
CVR1
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TCHE
Pour le relay: transmettre le tmoin le plus rapidement possible lintrieur de la zone.Pour le relayeur: prendre le tmoin en course avant la sortie de zone.
ORGANISATION MATERIELLE
2 ou plusieurs ateliers en parallle
(voir organisation situation 1)
CONSIGNE
Le n 1 passe le tmoin au n 2, puis se place derrire le n 8Le n 2 passe au n 3 et se place derrire le n 7, etc.
EVOLUTION DE LA SITUATION VARIABLES - INTERVENTIONS
Varier les distances varier la longueur de la zoneChanger de partenaireDisposer toutes les quipes intervalles rguliers sur le mme circuit pour entamer une coursepoursuite (chaque coureur faisant un tour complet).Course linaire en couloir par 2.
Se mettre en actionpour recevoir le tmoin
de son partenaire en respectant
une zone de transmission CVR2
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A partir du jeu du chat et de la souris
Situation 1 :Le signal de dpart est donn ds que le chat a soulev un pied .Le chat essaye de rattraper la souris avant la ligne darrive.
Utilisation successive par le chat des quatre lignes *
Situation 2:
La souris part quand son chat atteint la ligne
* o ou
Le chat essaye de rattraper la souris avant la ligne darrive.
Utilisation successive par le chat des quatre lignes * Lenseignant choisira la ou les lignes de dpart *
Situation 3:Le chat (X)essaye dattraper le foulard dans le dos de la souris (O) avant la ligne darrive.
Transmettre le tmoinau maximum de la vitesse
avec un geste adapt
CVR3
arrive
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Passage du tmoin
Hop !
hop !
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La course longueLe travail qui suit a pu se raliser grce laide active et enthousiaste dIsabelle LOGEART,professeur lUFRSTAPS de Strasbourg.
Intrt de la course longueProposer la course longue aux enfants de lcole primaire est indispensable car elle dveloppe desqualits dendurance de manire durable.En pratiquant la course longue on dveloppe lendurance gnrale qui est une capacit cardio-respiratoire leffort prolong dans des activits locomotricesCe dveloppement est assur en partie de manire spontane par les enfants dans leurs jeuxquotidiens ; les recommandations mdicales prconisent 30 mn dactivit physique tous les jours afindassurer la sant des enfants (sources tudes ICAPS Dr Chantal Simon prof. la facult de mdecine
de Strasbourg et prof. Lecerf de Lille)Dbuter cette activit lge adulte ne permettra jamais de rattraper un travail qui na pas t fait dans latranche dge de 6 15 ans (moment privilgi pour dvelopper les qualits dendurance).
Cette capacit nest pas spcifique lactivit course, mais cest dans la course longue quelle trouve sonapplication la plus frquente.On la retrouve sous dautres formes dans diffrentes activits.
En ducation physique on peut ainsi amliorer la qualit dendurance travers diffrentes activits toutau long de lanne.On peut aussi, lors des chauffements et tout au long de lanne, entretenir les acquis en course longueen reprenant pendant une dizaine de minutes une situation dapprentissage dj connue.
peuvent amliorerla qualit
endurance
Courselongue
Dansescollectives
Sportscollectifs
NatationSki de fondOrientation
VTT
ParcoursAPS
Sportsde
combat
COURIR LONGTEMPS
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Les enjeux de la course longue
*La santcomme disposition desprit et comme manire dtre et de faire.
Pourquoiapprendre
courirlongtemps?
Aspect Sant Prvention du surpoids et de
lobsit Lutte contre la sdentarit Dveloppement des
capacits respiratoires etcardiaques
Intervention sur dautresqualits physiques : vitesse,force, quilibre
Entretien de son capitalsant
Aspect sociologique etculturel Accs dautres
pratiques :randonne, etc.
Dfense dunpatrimoine culturel :la course pied.
Habitus sant* Possibilit de courir
ensemble
Aspect psychologique Dveloppement de
la notion deffort etde persvrance
Notion du dfipersonnel
Intrt dun projet Connaissance de
ses capacits Plaisir de courir et
dfoulement
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Lenfant nest pas un adulte en miniature : il a de bonnes qualits dendurance naturelles.Ladaptation de lenfant leffort est beaucoup plus importante que celle de ladulte car il a :
un cur plus petit mais une frquence cardiaque plus grande,
un meilleur rapport poids/puissance,
une rcupration plus rapide (peu de dchets mtaboliques),
il passe plus rapidement en endurance quun adulte (un enfant au bout de 30 secondes et unadulte au bout de 2 2mn 30),
Mais conditions de respecter certaines rgles :
viter les efforts continus intensifs (cf. chapitre puissance arobie),
adapter la pratique de la course longue aux lves en difficult (surpoids, asthme,) pourlesquels il faudra envisager une entre dans lactivit par un travail technique (appuis,respiration) qui les prserve des problmes,
surveiller les signes de grande fatigue : rougeur importante, pleur, transpiration excessive,excution gestuelle un peu perturbe, nause, brlures,
Lchauffement en course longue chez lenfant na pas dintrt physiologique ! Il est cependantutile culturellement dinstaller lhabitude de schauffer.
Lenfant, un coureur dendurance remarquable !
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Quelques lments thoriques
Des lments physiologiquesIl y a 3 niveaux dintensit qui correspondent des moments o lorganisme atteint des paliersdinadaptation fonctionnelle.
Endurance fondamentale
Capacit arobie
Puissance arobie
1. Endurance fondamentale (seuil arobie)Elle est reprable ds le 1
eressoufflement (les enfants peuvent bavarder !).
Elle permet de dvelopper le volume du cur pour une meilleure rgulation cardio respiratoire, sansdchets mtaboliques.
Les enfants peuvent soutenir cette allure pendant 40mn 1h. Dans une sance il est ncessaire deprvoir 20 30mn de travail total cette allure pour dvelopper lendurance fondamentale.
Cette endurance fondamentale doit absolument tre dveloppe entre 6 et 12 ans pour mettre profitle pic de croissance qui se situe entre 6 et 8 ans.
Ce travail permet de favoriser en priode de croissance : lossification lirrigation des tissus le dveloppement du volume du cur.
Lendurance fondamentale est la course longue ce que sont les fondations pour une maison.Il faut la travailler tout ge.
Fondations de la maison
enduranceEndurance fondamentale
travailler tout ge
Capacit arobie
Puissancearobie
VMA
3
2
1
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2.Capacit arobie(seuil anarobie) Elle est reprable ds le 2 essoufflement (les enfants peuvent faire des petites phrases). Elle permet une conomie de la frquence cardiaque pour une mme intensit de travail. Elle favorise la rcupration de lensemble des efforts (lvation du taux de mitochondries) Elle fait progresser le niveau dendurance grce la prsence modre dacide lactique
(surcompensation de glycogne dans le muscle). Elle amliore les qualits respiratoires car lessoufflement est important.
Les enfants peuvent soutenir cette allure optimale pendant 20 30mn (cette dure peut constituer larfrence dun test). Dans une sance il est ncessaire, cette allure de prvoir un temps de travailtotal de 10 20mn. Elle doit tre dveloppe entre 8 et 15 ans.
Elle constitue les murs de la maison endurance.
Fondations de la maisonendurance
Endurance fondamentale travailler tout ge
Capacit arobie
Puissancearobie
VMA
3
2
1
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3.Puissance arobie/VMA(vitesse maximale arobie) Elle correspond aux intensits de lordre de 80 95% de la VMA. Cette gamme dintensit de travail
est reprable par lessoufflement maximum des enfants (juste quelques mots). Elle permet de dvelopper le potentiel maximum en endurance. La frquence cardiaque est proche
du maximum et on atteint la VO2 max et un taux dacide lactique important. Cette intensit nest pas recommande pour des enfants dcole primaire sous la forme defforts
continus. On privilgiera des formes de travail intermittent et des changements de rythmes sur despriodes plus courtes.
Cest une gamme dintensit quil est ncessaire daborder lcole primaire au niveau des CM, maisson rel dveloppement nintervient quentre 15 et 20 ans.
Son temps de soutien maximum ne doit pas excder au total 4 5mn par sance et pas plusdune minute par exercice.
La puissance arobie constitue le toit de la maison endurance dont la VMA est le fate.
Fondations de la maisonendurance
Endurance fondamentale travailler tout ge
Capacit arobie
Puissancearobie
VMA
3
2
1
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Dveloppementdu potentiel
maximal Troisimeessoufflement
juste des mots
Frquencecardiaquemaximale(ex. 6205-225)
Prsence duntaux dacidelactiqueimportant
Danger pourles enfants sileffort estcontinu
1
5 minutesau total
1520ans
Vritabledveloppement delendurance
Deuximeessoufflement
je fais despetites phrases
Seuil anarobie
Evolution de lafrquencecardiaque verslconomie
Avantlaccumulationdacide lactique
20
30 minutes
815ans
Dbut dudveloppement delendurancencessaire maispas suffisant
Premieressoufflement
je peuxbavarder
Seuil arobie
Dveloppementdu volume ducoeur Pas dacide
lactique
40 minutes 1 heure
612ans
Niveaudintensit detravail
Evolution desparamtresventilatoires
Evolution dela frquencecardiaque
Evolution desparamtresmtaboliques
Soutienmaximalde
lintensit
ge
VO2 max
Mettre profit lepic decroissance6-8 ans
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Des bases techniques
Principes respecter Variantes pour travailler par cont rastes
Respiration
- ventiler par la bouche
- expirer de faon longue etcontinue
- solliciter la respirationabdominale (le ventre se gonfle linspiration)
- avoir un rythme rgulier etpropre soi qui variera selonlintensit
- haleter / respirer grand
- souffler par la bouche / par le nez / parles 2
- inspirer par la bouche / par le nez / parles 2
- souffler sur 3 appuis, inspirer sur 2 /souffler sur 4 / inspirer sur 3. etc.Essayer tous les rythmes possibles, sanshacher lexpiration (ne pas faire lalocomotive !!)
Foule
- appuis en plante- en montes, monter les genoux
et mouliner comme vlo- en descente, laisser aller, ne
pas freiner- en courbe, dessiner la courbe
avec ses pieds- sur terrain mou, se grandir
- allonger la foule / la raccourcir- courir sans bruit / bruyamment- courir reculons- monter les genoux /talons- fesses- courir sur pointes / sur talons- courir jambes tendues / courir jambes
toujours flchies- courir pieds en dedans / en dehors / axs
Bras
- laisser les paules basses- relcher les mains (si lon tient
un papier roul dans la main, ilne doit pas tre froiss quandon finit la course)
- balancer souplement les brassemi-flchis
- courir mains sur la tte- courir main dans le dos- courir bras croiss- courir bras bloqus le long du corps /
balancer exagrment les bras- courir poings serrs / mains qui ballottent- courir en montant les paules- claquer ses mains devant derrire en
courant- frotter ses mains entre elles- courir coudes carts / serrs au corps
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Les appuisLa qualit des appuis prserve des blessures et garantit lefficacit du dplacement.Les diffrents types dappuis :
On peut reprer 3 types dappui au sol: lappui en talon, lappui plat, lappui en plante.Lappui en plante est recommander car moins traumatisant et plus efficace.
Lappui en talon:
Le pied se pose au sol, le talon en premier.
Il est facilement reprable au double bruit long quil met.Les inconvnientsde ce type dappui sont les suivants :- Choc l'impact entranant des pathologies : pied, tibia (priostite), bas du dos- Trs longue dure dappui, le pied se droule du talon la pointe : perte de temps.- Position de course basse : sollicitation importante de la musculature sans phased'conomie- Freinage important obligeant de crer de la vitesse chaque appui.
Lappui plat (appui scotch ):
Le pied se pose au sol plat du haut vers le bas.Il est facilement reprable par le bruit sourd et mat quil met.Les inconvnientsde ce type dappui sont les suivants :- Choc l'impact entranant des pathologies.- Longue dure d'appui : le pied scrase au sol.
- Ecrasement sur l'appui et forte sollicitation de la musculature en phase de soutien.
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Lappui en plante :
Le pied se pose au sol sur la plante du pied sans appui sur le talon.Cest un appui plus silencieux.Cest un appui trs efficace et peu traumatisant.Sil nest pas utilis de faon naturelle par le coureur, il ncessite un apprentissage.Les intrts de lappui en plante :- Appui bref.- Position de course haute, plus reposante : moindre sollicitation de la musculature.
- Limitation des chocs.- Lacquisition de cet appui est trs important pour llve en surpoids.
En course pied on ne droule pas le pieddu talon la pointe !
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Pour courir longtemps
je dois tre capable
OBJECTIFS ATTEINDRE
de respireramplement etrgulirement ( unrythme qui mestpropre)
CL3
de trouver uneallure qui mest
propre(endurance
fondamentale)
CL1
de maintenir cette alluredendurance fondamentale
dans la dure (rgularit)
CL2
de construire uneposture et une fouleadaptes : appuis enplante, bras relchs..
CL4
puis, pour courir longtemps et vite
je dois tre capable
de changer dalluredans une course
de trouver uneallure plus
soutenue (capacitarobie)
et la maintenir dansla dure
CLV1
CLV2
de connatre et util iser,ponctuellement, une 3meallure (puissance arobie)
CLV3
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GnralitsLintention de lenseignant est de faire courir les enfants longtemps par petites fractions, sans quils se
lassent, en dtournant le plus souvent leur attention de laction de courir.
Ce sont donc essentiellement des tches qui durent 2 3 minutes, pas plus, mais qui sont rptes 5 8fois, (repos 1 2 minutes maximum entre 2 rptitions) avec des variantes chaque rptition.
Les dures de course en continu pourront augmenter en fin dunit dapprentissage,afin datteindre les objectifs fixs par les programmes et ventuellement de prparer larencontre prvue..
Les groupes, dabord affinitaires, pourront voluer selon les situations vers des groupes dallures..
Quelques repres dallure dendurance fondamentale :
CP-CE1 : 7 ou 8 km/h.CE2 : 8 ou 9 km/h.CM : 8 10 km/h.
mais il ny a pas de consigne de vitesse, lintention est de courir longtemps.
Il est demand aux enfants de parler entre eux lors de certaines tches, puisque cest un des represattendus.
On peut se servir de repres pour construire des parcours de 300m :Ex :un terrain de football mesure 80 100m de long, et 40 50m de large
Les situations dapprentissage
CL1. Les devinettes, lhis toire
Les situations dendurance fondamentale
Lenseignant se place au centre de lespace. 5 ou6 plots sont placs autour de lui, 15 m derayon.Les enfants partent du centre et courent pargroupes de 4 ou 5 en aller-retour du matre vers1 plot, en toile.Lenseignant pose une devinette au premierdpart, les enfants cherchent pendant lAR ; larponse est dite quand ils reviennent au centre..Une autre devinette est lance, etc.. on enchane
ainsi 12 20 AREx : pourquoi les girafes ont-elles un long cou ?Parce quelles puent des pieds..
Comment appelle-ton un gorille qui a unebanane dans chaque oreille ? On ne lappellepas, il nentend rienVariante :Mme organisation avec une histoire, quelenseignant raconte par petits morceaux de 2phrases..(il rpte 1 ou 2 fois pour que tous les enfants,qui arrivent dcals, lentendent).
E
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CL1+CL3+CL4. Les consignes
CL1. La course au trsor
Lenseignant se place au centre de lespace, et lesenfants sont par groupes de 4 ou 5. Ils partent ducentre et y reviennent chaque consigne, sanssarrter. On enchane 5 8 consignes.- tche CL1:
o vous allez toucher la barrireo vous allez toucher le montant droit du
but de footo vous allez faire 3 sauts sur la ligne du
fondo vous allez faire coucou aux voitureso
- technique CL3 + 4: (cf. tableau bases techniques)o vous allez jusqu la barrire en pas
chasss, vous revenez en trottinanto vous allez jusqu la poubelle en
respirant trs vite, vous revenez enrespirant trs ample
o vous allez jusquau chemin en courantbras bloqus le long du corps, vousrevenez en balanant les bras
o
Lenseignant est au centre, entour des coffres de chaque groupe.Les enfants, par groupes de 4 ou 5 qui courent
peu prs la mme vitesse, doivent rapporterensemble lobjet que le matre a demand et ledposer dans leur coffre : 1 caillou, 1 feuille morte,1 bout de bois,.. 1 surprise,.. 2 objets diffrents..(lenseignant peut au pralable disposer auxalentours, des sacs de bouchons de # couleurs, deballes, de crayons,) + ou cachs.Les commandes sont diffrentes pour les groupesau mme moment, et lenseignant peut rguler letravail des uns et des autres en fonction de leursbesoins.Variantes- On peut ajouter une consigne
technique (CL3+4): ex : vous courez sans fairede bruit
- On peut prciser : si lun de vous marche,lobjet ramen ne compte pas
E
Lenseignant se place au centre de lespace, et lesenfants sont par groupes de 4 ou 5. Ils partent ducentre et y reviennent chaque consigne, sanssarrter. On enchane 5 8 consignes.- tche CL1:
o vous allez toucher la barrireo vous allez toucher le montant droit du but
de footo vous allez faire 3 sauts sur la ligne du fondo vous allez faire coucou aux voitureso
- technique CL3 + 4: (cf. tableau bases techniques)o vous allez jusqu la barrire en pas
chasss, vous revenez en trottinanto vous allez jusqu la poubelle en respirant
trs vite, vous revenez en respirant trsample
o vous allez jusquau chemin en courant bras
bloqus le long du corps, vous revenez enbalanant les bras
o
E E
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CL1 + CL2. Les quipes duos
CL1 + CL2. Les chefs
Les enfants sont par 5. Chacun dentre eux a un numro de 1 5, et sera chef son tour. Quand on estchef, on est devant dans le groupe, et les autres nous imitent. On excute la consigne donne chacun
par lenseignant avant de partir (5 tches mmorises par 5 enfants diffrents dans le groupe). Lesconsignes :- de lieu (aller la barrire, slalomer entre les poteaux)- daction (raconter une blague aux autres en courant o tu veux,..)- combinaison des 2
NB : si un enfant est rest en arrire, le chef doit emmener le groupe sur une boucle en arrire quipermet de le rechercher.
CL3 +CL4. Parcours techniques
Prvoir, en fonction de lespace de travail, des tches courtes et varies (# faons de courir) qui peuventaussi exploiter les spcificits du terrain (montes descentes de buttes, descaliers, course en courbe surla piste, ), et complter par des amnagements simples (ligne de plots espacs pour slalomer, serrspour courir de part et dautre,..)
Lenseignant fait dcouvrir les diffrentes parties dun parcours technique toute la classe (ex.slalomerentre les plots en dessinant un serpent avec ses pieds, courir grand au-dessus des lattes, lever lesgenoux dans la monte, ne pas freiner dans la descente cf. tableau technique ) puis les lvesenchanent les diffrentes parties du parcours.Enfin en fonction des observations (tat de fatigue, difficults techniques,) il dirige les lves vers luneou lautre partie du parcours ou vers un espace de rcupration ( vous trottinez sur un tour ! ).Il arrte la classe au bout de 3 minutes, et la fait repartir aprs un repos d1 2 minutes, pendant lequel ilpeut les interroger sur leur ressenti (tches en contraste : quest-ce qui va le mieux ?)
Un parcours (grand tour) est dfini.Les quipes (de 4 courant la mme vitesse ) sontassocies par 2, A et A.On place 1 cne rouge pour le dpart et larrive deA, et 1 cne rouge 5 m aprs pour le dpart et
larrive de A.. .On place 2 cnes verts pour les B et B de la mmefaon, mais un autre endroit du parcours, etc..Lexercice consiste pour les A et A partir de leurcne de dpart respectif, et y revenir en mmetemps, en ayant donc su garder tout au long duparcours la mme distance entre les 2 groupes.On enchane plusieurs fois la tche : en inversantles groupes A et A, en changeant de parcours, enlaissant le parcours libre, en changeant les groupesentre eux, en changeant les enfants au sein desgroupes..Si un groupe est plus rapide, on peut lui ajouter un
handicap: faire 5 sauts de grenouille en plus survotre parcours..
A
Idem pour B et B ainsi que pour C et C
A
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CL1 + CL2. Course aux messages, course nigme
Prvoir un parcours de 150 200m.La classe est divise en 4 groupes.3 groupes A, B et C partent dans un sens de 3 endroits diffrents, 1 groupe D part dans lautre sens.Le groupe D, tout en courant, se concerte pour inventer un message dire A, B, et C quand il lescroisera. A, B et C doivent dire le message quand ils arriveront. Changer les rles, pour que chaque
groupe soit messager une fois ; enchaner les 4 squences sans repos.Variantes :- un mme message, dit 3 fois- 3 messages diffrents- un cri- une phrase en 3 morceaux- une devinette (la rponse devra tre donne larrive)
CL2. Course de lhorloge
CL2. Course tempo
Mme situation, mais cest un des groupes (avec un chrono) qui donne les repres en courant, sanssignal sonore : quand le groupe ayant le chrono arrive un plot, les autres doivent arriver aux 3 autresplots. Chaque groupe est leader pour 3 minutes de course.
CL2. Les pas perdus
Les enfants courent en groupes htrognes, et leur but est de rester ensemble malgr les diffrences :les 1ers doivent donc veiller la cohsion du groupe et aller rechercher les retardataires en faisant uneboucle en arrire pour reformer le groupe chaque fois que cest ncessaire.
Parcours circulaire de 200m, balis tous les 50m(horloge).
Les enfants sont rpartis en 4 groupes qui dmarrentchacun un plot et tournent sur le parcours.Lenseignant siffle toutes les 15 secondes, et lesgroupes doivent tre un plot chaque coup desifflet.. Dure totale 3 minutes.Si certains sont en difficult, ils peuvent courir de midi 6 h seulement, en disposant de 2 fois15 secondes pour chaque traverse.Recommencer dans lautre sens.On peut recommencer en ne sifflant quune fois sur2.
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CL1 CL4. Les formes varies
A laide de cnes, lenseignant dessine au sol diffrents trajets, disperss dans lespace disponible, et lesfait dcouvrir la classe en trottinant : 8, fleur, boucle, parallles,..Puis les enfants, par groupes de 4, devront excuter 4 tches diffrentes la suite, chacun mmorisantune consigne sur les 4. (tous les groupes nont pas les mmes consignes)1
er passage (CL1+2): les consignes concernent seulement le trajet raliser (1 le 8, 2 la fleur, 3 la
boucle,..)2me
passage (CL3+4): trajet + consigne technique (sur les appuis, les bras, ou la respiration.. cf tableautechnique)3
me passage (CL3+4): trajet + consigne dplacement : courir en claquant ses mains devant-derrire,
courir en reculant, courir en dessinant une maison avec ses mains, pas chasss, sautills.., acclrer laller, revenir lentement,..4
mepassage (CL1+2) : trajet + consignes de groupe : au 8 le groupe se divise en 2 et le parcourt 3 fois ;
les 2 groupes doivent se croiser au milieu du 8 chaque fois.. la fleur, idem, chacun courant sur unptale diffrent, se retrouver au cur de la fleur chaque fois..
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CL1+CL2. Estimer des dures (classes de CM)
Lenseignant est au milieu des lves avec un chronomtre.Les enfants partent tous en mme temps, et essaient de revenir exactement au bout de 10 secondes ;lenseignant tient le chrono bien en vue, et chaque lve, quand il pense avoir couru 10 secondes, revientau chrono (il ne peut le faire quune fois) et lit le temps quil a rellement couru.. et compare ce tempsavec les 10 secondes demandes.. Idem pour 30 secondes, puis 1 minute, puis 5 minutes.
Les lves, par groupes, doivent faire un parcours impos, et deviner le temps quils auront mis pour lefaire (les groupes partent dcals dans le temps, il faut autant de chronos que de groupes, et les empilersur la main pour prendre les temps dans le bon ordre).. plusieurs essais sont enchans, les lvesessaient dtre le plus prcis possible..Aprs plusieurs essais sur ce mme parcours, on y ajoute une petite rallonge, et les lves doiventdeviner le nouveau temps mis pour le parcours rallong.
Puis, les lves ayant travaill en estimation du temps sur diffrents parcours, doivent, pour une dureimpose de 5 minutes, annoncer le trajet qui leur sera ncessaire pour courir 5 minutes pile, et le raliser.On peut aussi leur demander de faire un parcours impos en un temps impos.On peut aussi les laisser libres du parcours et du temps, ils annoncent le temps la fin.
CL2. Faire un marathon en 30 minutes avec son quipe (Classes de CM)
Par groupes htrognes de 10 12, sur un parcours balis de 400m par exemple.Calculer en classe, en tenant compte de la vitesse moyenne de chacun (8 10 km/h), combien il faut decoureurs pour parvenir faire 42 km (un marathon) en 30 minutes sur ce parcours balis.Puis le raliser, en comptant soigneusement le nombre de tours de chacun (tickets distribus aupassage, si on a march on na pas de ticket).
CL2. Course cache (Classes de CM)Par 2, dpart dos dos du centre du terrain,atteindre en mme temps sans se voir leslignes extrieures du terrain, revenir en mme
temps au centre.
Par 2, faire en mme temps 2 parcours gaux,mais dont lun est cach (lun contourne unbtiment et lautre pas par exemple) et arriverensemble ; faire plusieurs essais, en inversantles parcours chaque fois.
Par 2, lun fait, dun ct, un parcours cach,rallong de 15 secondes (une petite boucle enplus), et lautre, de lautre ct, fait le parcourssimple mais part 15 secondes plus tard. Il fautarriver en mme temps.
Dpart A
Dpart A + 15 sec
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Gnralits Le travail dendurance fondamentale prcde toujours le travail en capacit arobie qui lui prcde letravail en puissance arobieLobservation des enfants permettra de doser chaque moment les efforts demands en fonction descapacits de chacun.
Les situations dapprentissage
CLV2. Les consignes
Mme scnario que la situation des consignes en endurance fondamentale, mais en utilisant les reliefsdu terrain.Les consignes portent aussi sur les allures :- acclrer en montant les genoux pour monter la butte- un tour lent pour rcuprer ,..Lenseignant rgule constamment en fonction de ltat de fatigue des enfants. Il peut diviser le groupe en2 ou 3 en fonction des capacits de chacun.Les repres de dure :- CE : 3 4 squences de 1 mn de course, avec 4 consignes dacclration du rythme sur 5 10 sec
seulement, rcupration active (course modre, suppose une intensit moindre dans lessquences) ou passive de 4 min entre 2 squences
- CM : 2 4 squences de 2 5 mn, rcup 4 mn idem
CLV2. Le 8
Mme scnario avec des 8 de diffrentes tailles parcourir.
CLV2. Le train
Les groupes courent sur un parcours de 150 200m. Le groupe A, parti en premier, court lentement ; legroupe B, parti aprs lui, doit le rattraper sur un tour et reformer le train.. le groupe A+B continueensemble mme allure.. Le groupe C, parti aprs le groupe B, doit rester derrire B, en gardant lemme cart par rapport B dans la 1
repartie de lexercice, puis deviendra ensuite locomotive, et devra
donc se donner 2 tours pour doubler tous les autres, etc.
CLV1+CLV2. Fartlek en groupe avec des chefs
Parcours longs (5min) sur terrain vari ; chaque membre du groupe est chef pendant 1 min, et choisit lesallures pour le groupe, en veillant rester en groupe, ne pas marcher, et rechercher les retardataires.
Les situations en capacit arobieCLV1 et CLV2 (CE modrment, surtoutCM)Les situations en puissance arobie
CLV3 (seulementCM)
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CL3+CL4+CLV2. RecomSVP
Parcours impos, technique, 4 ateliers enchaner, avec 4 consignes (techniques et dallure). Duretotale 2 minutes.3 groupes rptent le parcours pendant 2 minutes ; 1 groupe observe (rparti sur les 4 ateliers), et faitrecommencer ( recomSVP ) celui qui na pas respect la consigne, pendant que son groupe continueson chemin. Il devra le rattraper ensuite. Puis le groupe observateur devient coureur, et un autre groupe
observe.4 squences senchanent (4 x 2 minutes, chaque groupe court 3 fois et observe 1 fois).
CLV2. Jeu de la porte troite
CLV2. Doubler relayer
Les lves courent par 2, B derrire A, sur un parcours libre. A doit courir allure rgulire. Au signal (1coup de sifflet), B doit doubler A en 5 foules. Au signal suivant, B doit se laisser doubler en 3 foules.Inverser les rles.
CLV2. Jeu des portes
Pour prparer un cross.Dessiner un parcours avec un rtrcissement(1m de large). Par demi-classe, les lvesdoivent courir sur le dbut du parcours allurede cross ( je suis essouffl ) jusqu la portetroite, puis rcuprent allure modre sur la2
me partie du parcours en reformant le peloton,
et repartent vers la porte
XXXX
XXXX
XXXX
XX
Les lves courent rgulirement, pargroupes dallure, sur un parcours circulairede 300 400m. Au centre du cercle sontmatrialises, sur un petit cercle, des portes,1 par groupe. Au signal, les lves doivent,en concurrence avec leurs camarades degroupe, courir vers la porte et la franchir en1
er. Llve qui y parvient a 1 point.. Chacun
retourne l o il tait sur le parcours entrottinant, et le jeu continue
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CLV2. Jeu des numros
Les lves courent rgulirement, par groupes dallure, la queue leu leu, sur un parcours impos. Danschaque groupe, chaque enfant a un numro, 1, 2, 3 et 4. Quand le matre siffle 1 fois, n1 doit passerdevant, quand il siffle 4 fois, cest le n4, etc.
CLV1+CLV2+CLV3. Jeu des plots
Les lves courent rgulirement, par groupes dallure, en pelotons, sur un parcours de 300 400m osont placs quelques cnes de couleurs diffrentes. Au plot rouge, ils acclrent pour tre premier auplot bleu, aprs le plot bleu ils restent groups jusquau vert, etc.
CLV1+CLV2+CLV3. Jeu des papiers
Les lves courent par groupes dallure, la queue leu leu, sur un parcours impos de 300m. Avant departir ils ont reu chacun un papier avec une consigne. Ils essaient de la respecter.Exemples de consignes :- tre toujours 3
medu groupe
- lancer une acclration 200m du point de dpart, sur 50m, puis retrouver une allure normale
- tre dernier sur les 1ers 200m, puis acclrer sur 100m- etc
CLV1 + CLV2 +CLV3. Trouver 3 allures
Courir (par groupes dallure) 10 minutes allure confortable : je peux bavarder sur un parcours de300 400m. On chronomtre le 3
me tour.
2me
partie : courir 5 minutes un peu plus vite je suis essouffl (on chronomtre le 2me
tour).3
me partie (CM uniquement) : courir 2 minutes plus vite encore je peux peine dire un mot
(chronomtrer le 1er
tour).Contrat : faire 5 tours 1
reallure puis 1 tour 2
meallure enchans.. se concerter pour y parvenir.
En CM : intgrer 2 tours 2me
allure, par ex le 3me
et le 5me
dans 5 tours allure confortable, et finir par tour allure plus rapide.Variante : l1 dcroche volontairement un endroit donn, et doit rattraper le retard avant un pointimpos.
Sources et bibliographie :Aptitudes et pratiques arobies de GERBEAUX chez lenfant et lado 1999Lentranement sportif des enfants de HAHN 1989
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FONDAMENTAUX
Tenir lengin en pronation (paume vers le bas)
Lancer avec tout le corps
Les lancers en rotation proposs lcole primaire ont pour objectif de prparer les lves au lancer dedisque quils aborderont dans le secondaire.
LANCER EN ROTATIONlancer danneaux
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Pour lancer loin
en rotation
je dois tre capable
de trouverla bonne
trajectoire
LR5de trouverla bonnedirection
(dans le cne de
rception )
LR4
de tenir lengincorrectement(en pronation =
paume vers le bas)
LR1
dutiliserla rotation du corps
pour acclrerlengin
LR2 et LR3
OBJECTIFS ATTEINDRE
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Objectifs atteindre
Comportements attendus Comportements observsSituations
dapprentissage
Tenirlengin
correctement
Tenir en pronation (paume versle bas), main non crispe
Lancer freesbee, tenue delengin trop ferme,
LR1
Pieds non dcalsAu dpart, corps face laire delancer
LR2
Utiliser
larotationducorps
pouracclrerlengin
Pendant llan le trajet de lenginest le plus long possible
Pivoter sur les appuis avant dedclencher laction du bras
Seul le bras travailleManque damplitude du geste
LR3
Trouver
labonnedirection
Lancer dans une directionimpose (cne de rception)
Lengin narrive pas dans le cne de rception
LR4
Trouver
labonnetrajectoire
Lancer en donnant lengin unetrajectoire dun angle denviron45
Trajectoire rasante ou en clocheLR5
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LR1 Effectuer diffrents types de lancers en exprimentant les prises diffrentes en fonction delengin
Prise de lanneau en pronation main non crispe.
Prise en pronation ( tuyau d'arrosage de 60 cm de long.)
Tenir lengincorrectement
LR1
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LR2 Placer son corps efficacementTravail par contraste
1. Lancer de profil, lancer de face2. lancer pieds serrs, pieds dcals
position privilgier : dpart de profil, pieds dcals sur laxe de lancer
LR3 Travailler le pivotement pour acclrer lengin
Utiliserla rotation du corps
pour acclrer lengin
LR2 et LR3
Je ne dois pasdclencher laction du brasavant davoir pivot surmes appuis pour visser mes hanches
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LR4 Lancer le plus loin possible : sans couloir
dans le couloir
dans le cne de rception
Trouver labonne direction
LR4
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LR5- Lancer le plus loin possible : par dessus un but ou un lastique
en indiquant la trajectoire voulue avec le bras libre avant de lancer
sans obstacle mais en gardant un repre visuel haut
Trouver unebonne trajectoire
LR
5
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FONDAMENTAUX
Tenir lengin en porte-plume, du bout des doigts
Enchaner course dlan et lancer sans rupture
Armer le bras lanceur loin derrire soi
Utiliser les appuis au sol pour transmettre le maximum dnergie lengin
Les lancers en translation proposs lcole primaire ont pour objectif de prparer les lves au lancerde javelotquils aborderont dans le secondaire.NB : lengin de lancer prconiser sera le Vortex. A dfaut on utilisera de petites balles lestes. Le
javelot en mousse servira principalement au travail de placement de lengin.
Lancer en translation :lancer de balles
etde vortex
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OBJECTIFS ATTEINDRE
Pour lancer loin
en translation
fouett = bras cass)
je dois tre capable
de tenir lengincorrectement
(en porte-plume ; du bout desdoigts)
LT1
de placer lecorps et
lengin aumoment du
lancer
LT2 et LT3
de trouver unebonnetrajectoire
LT4 LT6
denchaner lacourse dlan et le
lancer
LT7
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Objectifs atteindre
Comportements attendus Comportements observsSituations
dapprentissage
Tenirlengin
correctement
Prise de lengin en porte-plume,du bout des doigts
Tenue de lengin crispeLT1
Maintien des deux pieds au soljusquau lcher de lengin
Le pied arrire se lve LT2
Place
rlecorpset
lenginaumoment
dulancer
Position quilibre du corps etterminer grand
Le corps se casse en avant LT3
Trouverunebonne
trajectoire
Trajectoire ascendante : angledenviron 45
Trajectoire rasante
LT4LT5LT6
Encha
nerlacoursedlan
etlelancer
Enchanement de la coursedlan et du lancer sans rupturePrise dappui sur le pied avantpour dclencher le lancer
Arrt entre course dlan etlancerPas dappui sur le pied avant aumoment du lancer
LT7
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LT1 Effectuer diffrents types de lancers en exprimentant les prises diffrentes en fonction de lengin Prise en porte-plume (Vortex, javelot en mousse)
Vortex tenu pleine main par larrire de lolive
Prise du bout des doigts (petites balles lestes)
Balle tenue par le bout des doigts, ne reposant pas dans la paume de la main
Tenir lengincorrectement
LT1
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LT2Lancer loin engardant les 2 pieds au sol
Bras lanceur allong derrire soi, corps relch, bien quilibr, le poids sur la jambe arrirefinir grandsur la jambe avant.
Placer le corps et lenginau moment du lancer
LT2 et LT3
Je ne dois pas passer mon coude droitplus bas que lpaule droite ; mon genoudroit ne doit pas treouvert.
Je ne dois ni dcoller le pied arrire,ni me pencher gauche.
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LT3 Lancer loin pour atteindre diffrentes cibles sans casser le corps en avant.
Lancer dabord dans la zone 1, puis dans la zone 2 puis dans la zone 3Travail par contraste sur cibles horizontales et verticales
1. Lancer ligne des pieds perpendiculaire la direction du lancer
2. Lancer pieds dcals
Remarque : lattitude du lanceurAnest pas adapte au lancer loin !Cest celle du lanceur B qui est privilgier.
Pour lefficacit du lancer loin il faut privilgier les repres hauts : cibles verticales, lancer par dessus,
3 pts2 pts
1pt
A
B
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LT4- Proposer diffrentes zones pour un lancer de prcision (cerceaux, plots, jeux de massacre)
jeu de massacre
cibles sur mur
je lance "en fouett" en visant la cible
Trouverune bonne trajectoire
LT4 LT6
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LT5- Situations de tir indirect
Lancer fort la balle rebondissante pour atteindre la cible la plus loignepossible
Variante : situation joue (pelote basque)
LT6- Rechercher une trajectoire haute pour lancer loin :
Balles brlantes par-dessus un filet ou un fil tendu 2,5m de hauteur- avec balles lgres- avec des comtes
Pts 4 3 2 1
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LT7 Lapprentissage de llan partir du pas chassa lavantage dimpliquer un dpart de profilet favorise lappui gauche en avant (pour le droitier).Les objectifs tant :
- darriver au bout de llan en restant de profil (contrle des alignements)- de ne dclencher le lancer que lorsquon sent le contact du pied gauche au sol
On peut galement travailler la course dlan en Gauche Droite Gauche (pour droitier)
En posant lappui gauche, allonger et relcher le bras lanceur en arrirePuis prendre rapidement les appuis Droit Gauche pour dclencher le lancer.
Enchanerla course dlan et le lancer
LT7
ne pas avoir le coude en bas
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FONDAMENTAUX
Lancer de faon explosive en se grandissant
Utiliser les appuis au sol pour transmettre le maximum dnergie lengin
Les lancers lourds proposs lcole primaire ont pour objectif de prparer les lves au lancer de poidsquils aborderont dans le secondaire.Son intrt lcole primaire est de faire prendre conscience de la pousse des jambes. On utiliseradonc des objets volumineux (mdecine-ball, ballon de basket, )
Lancer lourd :lancer de mdecine-ball
oude ballon de basket
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Pour lancer loin
des engins lourds,
je dois tre capable
de tenir lengincorrectement
( deux mains, prs du corps,coudes hauts)
de lanceravec tout lecorps en se
grandissant
OBJECTIFS ATTEINDRE
LL1
LL2 et LL3
de lancer enrestantquilibr surdeux appuis
LL4 et LL5
dacclrer lemouvement sousforme explosive
LL6 et LL7
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Objectifs atteindre Comportements attendus Comportements observs Situationsdapprentissage
Tenirlengin
correctement
Tenir lengin deux mains, prsdu corps, coudes hauts
Lengin est soulevil chappe des mains
LL1
Lancera
vec
toutleco
rps
ensegrand
issant
Sabaisser sur les appuis pourfinir en se grandissant
Seuls les bras lancent LL2
LL3
La
ncerenrestant
quilibrsurdeux
appuis
Garder les deux pieds au sol Le pied arrire dcolleLL4LL5
Acclrer
lemouvement
sousforme
explosive
Lancer de faon explosive Mouvement uniformeLL6LL7
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LL1- Effectuer des lancers lourds en exprimentant diffrentes prises- Essayer une prise de lengin : prs du corps
les coudes sont hauteur dpaule, les doigts des 2 mains se regardent
Tenir lengincorrectement
LL1
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LL2 Lancer un engin lourd (1 kg) tenu deux mains sur la poitrine par-dessus un fil tendu (possibleaussi vers une cible haute, contre un mur, sans lan. Le lanceur se tient 3 mtres du mur).
Lancer un engin lourd (1 kg) tenu deux mains sur la poitrine par-dessus un fil tendu (possibleaussi vers une cible haute, contre un mur, sans lan. Le lanceur se tient 3 mtres du mur).
Le lanceur sabaisse sur ses appuis et se grandit pour projeter lengin (en explosant)
Idem, pieds dcals et terminer en poussant deux mains
LL3 Variante :
pieds dcals et terminer en poussant une main.
Lancer avec tout lecorps en se grandissant
LL2 et LL3
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LL4 Exercice deux : face face, l'un pousse le mdecine ball en avant et vers le haut. L'autreramasse la balle et fait l'exercice son tour.
dabord seulement avec les bras
puis avec flexion extension des jambes
augmenter la distance progressivement
At tention !Llve qui ne lance pas ne cherche pas attraper la balle en vol et ne la ramassequ larrt au sol.
LL5- la catapulte Dpart : flchir les jambes, serrer les fesses puis pousser le bassin en avant et projeter le
haut du corps et lengin vers lavant et vers le haut.
Mme exercice en avanant le pied gauche lors de la pousse
Lancer en restant quil ibrsur deux appuis
LL4 et LL5
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LL6- Marcher et lancer de face (mdecine ball tenu deux mains devant la poitrine)Placer les appuis droite gauche (pour un droitier)Se grandir et exploser en lchant la balle
LL7- Vers le lancer de poidsMarcher et lancer de face (mdecine ball tenu prs du corps par la main droite devant lpaule droite). Le
pousser seffectuera dune main sous forme explosive.
Acclrer le mouvement sousforme explosive
LL6 et LL7
G-----------------------D------------GLong vite
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LA SECURITE ET LES LANCERS A LECOLE
PRINCIPES GENERAUX CONCERNANT LA SECURITE :
1. Les formes de travail, adapter aux conditions locales :
a. Travail en cascade : les lves sont sur une ligne et chacun lance tour de rle ens'avanant de 3 pas. A l'issue du jet, le lanceur se replace sur la ligne. Les droitiersseront droite / Les gauchers seront gauche .
b. Travail en file indienne :Lorsque le premier a lanc, il retourne la queue de la file, puis le suivant lance
c. Lancer en simultan (lancer en translation uniquement): les lves sont sur une ligne etlancent tous au signal
2. Les consignes incontournablesa. Consignes et signal clairs pour lancer et ramasser les engins.b. Rester ferme quant au respect des consignes de scuritc. Le ramasseur (lors d'une rencontre par exemple) ou le juge regarde toujours l'engin
3. Les espaces utiliss :a. Zones de lancer et dattente: ne pas hsiter matrialiser un couloir d'attente lors d'une
rencontre athltisme et une ligne ne pas dpasser pour les spectateurs.b. Le cne des lancers matrialis:
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FONDAMENTAUX
Course dlan progressivement acclre
Passer de courir bondir
Sauter loin : saut en longueur
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Pour sauter loin
je dois tre capable
OBJECTIFS ATTEINDRE
davoir une course dlan en
acclration progressivesans rupture
au moment de limpulsion.
SL1 SL5
de prendre
limpulsionle plus prs
possible de lalimite dappel
SL6 SL8
de me rceptionnersur mes pieds
sans dsquilibrearrire
SL15 et SL16
davoirune impulsion
nergiquevers le haut
et lavant
SL9 SL14
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Objectifs atteindre
Comportements attendus Comportements observsSituations
dapprentissage
Acclre lors de la coursedlan
Ralentit avant de sauterSL1, SL2, SL3,
SL4, SL5
Avoirunecoursed
lanen
acclrationprogressive
sansruptureaumoment
delimpulsion
.
Enchane course etimpulsion sans rupture
Pitine ou sarrte devant la zonedappel
SL3
Dpasse la limite dappel
Est trop loin de la limite dappel
Nest pas sur son bon pied
Prendrelimpu
lsion
leplusprspossible
delalimiteda
ppel
Arrive dans la zone dappelsur son pied dimpulsion
Saute pieds joints
SL6, SL7SL8
Regarde au loin Regarde ses pieds SL8
Pointe le genou de la jambe
libre vers le haut et lavant
Garde la jambe libre tendue SL9, SL10, SL11
Se penche vers lavant
Garde le buste vertical aumoment de lappel Est dsquilibr au moment de
limpulsion
SL12
Avoiruneimpulsionne
rgique
verslehautetlava
nt
Lance ses bras vers lavantau moment de limpulsion
Ne saide pas des bras SL13, SL14
Tombe en arrire la rception
Serceptionner
sursespieds
sansdsquilibrearrire
Arrive group sur ses pieds,bras en avant
Pose les mains en arrire
SL15, SL16
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SL1 Par deux : un lve prend sa course dlan, et lautre frappe dans ses mains le rythme quiladopte. Llve observateur devra pouvoir dire si le rythme est en acclration, rgulier ou endclration.
SL2 Courir 15 20 mtres avec des lattes espaces(Il est prfrable dutiliser des lattes ou des bandes souples pour amnager ces situations pluttque des cerceaux qui prsentent des dangers pour les lves !)
Intervalles rguliers ou irrguliers
Intervalles progressifs
Intervalles adapts la foule
SL3 Slancer et acclrer pour franchir lobstacle dune hauteur ou dune longueur variable(privilgier limpulsion et llvation pour sauter loin.)
Avoir une course dlanen acclration progressive
sans rupture
au moment de limpulsionSL1 SL5
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SL4 Trois dispositifs de saut avec des longueurs de course dlan diffrentes. Amnagement deszones de rception permettant lapprciation de la performance.Les lves sont par deux : un sauteur et un observateur.Le sauteur fait plusieurs essais sur chaque dispositif, de faon ce quil puisse apprcier lefficacit deson lan.Conseil : pour sauter loin, il est prfrable de ne pas prendre un lan trop long .
SL5 Inventaire et exprimentation de diverses structures rythmiques des courses dlan.
Exemples :
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SL6 Par deux : un lve court partir dun endroit matrialis et prend appel dans la zone la plusproche de la ligne dappel.Le deuxime lve repre la zone dans laquelle son camarade a pos le pied. Au deuxime passage,lautre lve rectifie sa position de dpart.
SL7 Dispositif : 3 couloirs dlan avec des zones dappel plus ou moins larges (1m/0,60m/0,30m), unezone de rception gradue.Llve dbutera dans le couloir avec la zone dappel la plus grande. Aprs plusieurs essais, il changera
de couloirVeiller ne pas dformer la course dlan, ne pas fixer du regard la zone dappel.
SL8 Le matre ou un autre lve montre un foulard au moment de limpulsion. Le sauteur doit en
indiquer la couleur. Un observateur pourra relever la distance du pied dappel par rapport la marque dedpart.
Prendre limpulsionle plus prs possiblede la limite dappel
SL6 SL8
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SL9- Courir prendre lappel sur un plinth ou sur un tremplin. Se rceptionner sur un tapis ou dans unsautoir.
SL10-Courir, prendre une impulsion et arriver le plus loin possible sur un matelas de rception.
SL11-Sauter le plus loin possibleCourir vite, franchir lobstacle et continuer sa course.
en hauteur (obstacle mou)en longueur (matrialiser des zones de rception : franchir une grande flaque deauavec cnes par exemple )
Matriel : 1 tapis ou une natte
Avoir une impulsionnergique
vers le haut et lavant
Appel surlev 10/15cmou tremplin
SL9 SL14
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SL12 Par groupes de deux enfants. Le sauteur prend son lan, et lors de la suspension, le matreou un autre lve montre un foulard. Llve devra en indiquer la couleur.On recherchera la meilleure performance en gardant le regard au loin.
SL13
Le sauteur prend son lan et cherche sauter le plus loin possible pour toucher les foulards
avec la tte.
Placer 1m de la zone dappel, de chaque ct de la fosse des poteaux de saut et llastique auquelsont accrochs des foulards (hauteur : taille moyenne des enfants + 30cm).
SL14- Courir, franchir lobstacle et tomber en fente (tapis de mousse).
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SL15- Courir, franchir lobstacle et retomber sur les deux pieds (fosse, tapis)
SL16 Courir, franchir lobstacle et retomber sans tomber en arrire : essayer de toucher le foulard
Se rceptionner sur ses piedssans dsquilibre arrire
SL15 et SL16
foulard
fosse
tapis
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FONDAMENTAUX
Course dlan progressivement acclre
Passer de courir bondir plusieurs fois
At tention !Si au cours des sances dEPS (ou des rencontres) il nest pas possible de se rceptionner sur un tapisamortissant ou dans un sautoir en sable, il est conseill pour effectuer des multibonds de ne pas terminerpar un saut pieds joints mais denchaner par des bonds supplmentaires.
Sauter loin : multibonds
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OBJECTIFS ATTEINDRE
denchaner les bondsen veillant garder
une bonne amplitude
lors de chaque bondet un rythme rgulier
Pour sauter loin
en plusieurs bonds
je dois tre capable
de prendrelimpulsion le
plus prspossible de lalimite dappel
davoir une course dlan
en acclrationprogressive sans ruptureau moment de limpulsion
SM1SM4SM5SM8
SM9 SM13
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Objectifs atteindre Comportements attendus Comportements observs
Situations
dapprentissage
Acclre lors de la coursedlan
Ralentit avant de sauterSM1, SM2, SM3,
SM4
Avoirunecoursedlan
enacclration
progressive
sansrupture
aumomentdelimpulsion.
Enchane course et impulsionsans rupture
Pitine ou sarrte devant lazone dappel
SM5
Dpasse la limite dappel
Est trop loin de la limite dappel
Nest pas sur son bon pied
Prendrelimpulsion
leplusprspossible
delalimitedappel
Arrive dans la zone dappel surson pied dimpulsion
Saute pieds joints
SM6, SM7, SM8
Ralise des bonds rguliersExagre lamplitude du premierbond et scrase au suivant
SM9, SM10,SM11
Lance alternativement ses brasvers lavant au moment desimpulsions
Ne saide pas des bras SM12
Enchanerlesbon
dsenveillantgarder
unebonneamplitu
delorsdechaquebond
etunrythmergulier
Pointe le genou de la jambelibre vers le haut et lavant
Garde la jambe libre tendue SM13
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SM1 Par deux : un lve prend sa course dlan, et lautre frappe dans ses mains le rythme quiladopte. Llve observateur devra pouvoir dire si le rythme est en acclration, rgulier ou endclration.
SM2 Courir 15 20 mtres avec des lattes espaces(Il est prfrable dutiliser des lattes ou des bandes souples pour amnager ces situations pluttque des cerceaux qui prsentent des dangers pour les lves !)
Intervalles rguliers ou irrguliers
Intervalles progressifs
Intervalles espacs et adapts la foule
SM3 Slancer et acclrer pour franchir lobstacle dune hauteur ou dune longueur variable.(privilgier limpulsion et llvation pour sauter loin.)
SM4 Inventaire et exprimentation de diverses structures rythmiques des courses dlan.
Exemples :
Avoir une course dlanen acclration progressive
sans rupture
au moment de limpulsion
SM1 SM5
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SM5 Trois dispositifs de saut avec des longueurs de course dlan diffrentes. Amnagement deszones de rception permettant lapprciation de la performance.Les lves sont par deux : un sauteur et un observateur.Le sauteur fait plusieurs essais sur chaque dispositif, de faon ce quil puisse apprcier lefficacit deson lan.Conseil : pour sauter loin, il est prfrable de ne pas prendre un lan trop long.
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SM6 Par deux : un lve court partir dun endroit matrialis et prend appel dans la zone la plusproche de la ligne dappel.Le deuxime lve repre la zone dans laquelle son camarade a pos le pied. Au deuxime passage,lautre lve rectifie sa position de dpart.
SM7 dispositif : 3 couloirs dlan avec des zones dappel plus ou moins grandes, une zone derception gradue.Llve dbutera dans le couloir avec la zone dimpulsion la plus grande. Aprs plusieurs essais, ilchangera de couloirVeiller ne pas dformer la course dlan, ne pas fixer du regard la zone dimpulsion.
SM8 Le matre ou un autre lve montre un foulard au moment de la premire impulsion. Lesauteur doit en indiquer la couleur. Un observateur pourra relever la distance du pied dappel par rapport la marque de dpart.
Prendre la premireimpulsion le plus
prs possible de la
limite dappelSM6 SM8
zone neutre
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SM91.Franchir une grande flaque deau en un minimum de bon