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8/18/2019 AD&D - Módulo - Retorno a La Fortaleza de La Frontera
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u ñ g e o n s ~ r g o n s
ronf r
por
¡ohn
D. Rateliff
Índice:
Retorno
a la
fortaleza
, 2
Aviso para los jóve.nes de espíritu . . . . . . . • . . . . . . . . . . 2
La
fortaleza
7
Historia de la fortaleza . . . . 7
Los habitantes y el
lugar
. . . . . . . . .
. . . . . . . . 7
Posibles allegados y aliados . . . . . . . . . . . . . 17
Aventuras en el
pueblo
. . . . . . . . . . . . . .
19
Los alrededores 23
las
cuevas de l
Caos
32
Cueva A Kobolts . . . . . . . . . . . . 32
Cueva
B:
La
cueva
de los bandidos 35
Cueva
C
Antigua
cueva de
los orcos.
Cueva O: Guarida de los trasgos
Cueva E: Cueva del troll .
Cueva F: Antigua guarida de los grandes trasgos
(Skeltar
y
Zombire)
Cueva
G:
Cueva
de hongos. .
Cueva
H; Los
asediados osgos , . . . . . • . . . . . .
Cueva
El
laberinto .
Cueva J: Antigua guarida de los gnolls .
Cueva K:
El
templo
oculto
. . . . . . . . . . .
.
Créditos:
Diseño
original de
B2,
La
FortaleZtl de
la
frol tera
de
Gary
Gygax
Diseño: John D. Rateliff • Edición: Duane Maxwell • Portada: Fred Fields
Arte
interior: Glenn Brewer • Diseño gráfico: Matt
Adelsperger
y Kirby Kiser
Cartografía: Todd GambIe • Tipografia:
Nancy
Walker
Dirección creativa: Ed Stark • Dilección artística: Dawn Murin
Pruebas
de juego: Jasan Carl, Adam
Conus Monte
Cook,
Miranda Homer
Jenifer Hunter,
Jessica Lawson, Jon Pickens, Chris Pramas, Ed Stark y Jonathon Tweet.
Dedicado
a: Dave DriscoR John Mischo (Waterhead), y
Matt
Ostrande---camaradas de armas.
Traducción: Angel Pérez
Maquetadón
y Coordinación editoriaL Farsa s Wagon
Supervisión editorial: César Carracedo
Basado en el juego original OUNGEONS
DRAGONs
creado
por E
Gary Gygax y Oave Arneson.
AOVANCED OUNGEONS ORAGONS, AO D, DUNGEONS DRAGONS, OUNGEON MASTER, GREYHAWK, MONSTROUS MANUAL,
y
el
lago
de
TSR
son marcas registradas
de TSR, Ine.
©1999
de TSR,
lne. Todos los derechos reservados.
TSR,
¡ne. es una subsidiaria
de
Wizards of the Coast
EE.UU.,
CANADÁ
ASIA,
PACÍFICO, Y LATINOAMÉRICA
Wizards 01
the
Coast, Ine.
P.O.
Box 707
Rentan WA 98057-0707
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the Coast, Belgium
Coveliersstraat 10
Berehem -
Antwerp
BELGICA
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Taller
de
juegos
ISBN: 84-95259-20-6
Prillted il Spail
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Impreso el
España
Visita nuestra página web en
www tsr om
original:
Retl/rn
h Keep Jfhe orderlal ds
1999, EdicionesMartínez Roca, S.A.
Legal: B-42.268-1999
presor: A
M Gráfic,
SL. 5
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RETORNO
L
FORT LEZ
los cientos
de aventuras
publicadas
por lSR durante
los últimos
cinco años,
B2, l i1
fortaleza de la frVfttera, guarda un
lugar
especial
el corazón y
en
la memoria de tooa una generadón de jugadores.
a algunos,
ésta
fue la
primera
aventura
que
jugaron. Literalmente, a
tos de
miles
de
jugadores
y
DMs les saüeron
Jos
dientes mientras
en
su
primer
subterráneo, las
cuevas
del Caos .
Aunque
ca sabremos el número exacto, tenemos razones
para
creer que esta
ntura ha
sido
la
más jugada en
toda la historia
de
los juegos
de
rol.
Retorno
a la fortaleza,
es la
aventura
clásica actualizada, detallando
é ha
ocurrido
en
las cuevas del Caos
y en
la
propia
fortaleza
en
¡as
s décadas
que han
transcurrido
desde que
unos valientes aven
eros las limpiaron
de monstruos y
partieron
en
busca
de
nuevos
safíos. Las reglas han
sido
totaJmente actualizadas para
la segunda
ión, se
han añadido más
detalles a los encuentros,
y
la sección
de
para
Masters novatos,
ampliada
y
reescrita. En general,
no
lA
fortaleza de la jronfern
sigue siendo
lo que era:
una
serie
de
cortas, claramente
separadas para que
los personajes
(PJs)
puedan
tornarse
un
respiro entre
cada
una, pero
que se
enlazar fáciJmente.
En
conjunto, esta
aventura
dará a los
s jugadores y personajes
la
oportunidad
de
ponerse al tanto sin
complicaciones. Los personajes
que
sobrevivan
habrán apren·
Jos trucos básicos desu oficio,
al
igual
que
los
jug ores y s
bien las bases del juego.
para
los
jóvenes de espíritu
ta sección se ha creado
en
principia para los DMs nuevos
pero
tam
puede ser de ayuda
para
DMs experimentados
con
jugadores
, recordándoles
algunas de
las cosas
que puede que
nose le
a
unos
exploradores
de
subterráneos primerizos.
Recuerda
que
aunque los jugadores sean veteranos, sus personajes
loson; este módulo está
diseñado para ser
la
primera
experiencia
e campo de
los
PJs
Eres libre para saltartecualquiera de estas
su-
si
eso hace
que
mejore
tu
propia campaña; uno
de
los
puntos
de
AD&D es
su
adaptabilidad, y
es
raro
que un grupo no cree
s reglas de
la
casa propias. No temas dejar a los jugadores
nventar la rueda,
parte de
la diversión del juego está
en ver qué
vas soluciones
inventarán
los
jugadores
y
sus
personajes
se
enfrentena los retos del escenario.
de
texto
mayoría
de
las descripciones
de
una gruta en
las cuevasdel caos
con un recuadro de
texto
Éstos describen
todo
lo
que
verán
notarán los PJs cuando
entren
por primera vez
en
un sala, esto no
luye aspectos ocultos (como trampas) o monstruos objetos
que
n fuera
de su
línea
de
visión.
Los
recuadros
de
texto
pueden
se r
í-
íntegramente por el DM o ¡;:implemente éste puede explicarlo con
s propias palabras.
Los
DMs experimentados suelen preferir la expli
ión, sobre
todo
cuando el escritor y el DM tienen estilos coloquiales
y
diferentes.
Cuando
lo improvises ten
cuidado de no
dejarte
detaUe importante, los recuadros
de
texto a menudo induyen
que los jugadores atentos
pueden
seguir.
Nada
molesta
más
a los
que ver
caer a
sus
personajes
en alguna
trampa,
que
el per
naje habría visto si el DM se hubiera
dignado
a mencionárselo.
Ejemplo:
DM:
Ves
una
pequeña
cueva
con
una puerta al fondo.
Jugador:
Mi
ladrón cruza la cueva
y
escucha tras
la
puerta.
DM: Sólo has atravesado la mitad del camino
cuando
caes dentro
d
un
profundo
foso que hay en el
suelo
Caes diez metros, algo meno
descuentas las estacas. T
rra
3d6
de
daño
Jugador: iArrgh ¿Por
qué
no
me has
dicho
nada
sobre el foso?
DM No lo
preguntaste.
Sin
embargo
el jugador no podría reprochar nada al M si el foso e
viese cubierto o disimulado de algún modo o
si
éste irrumpiera
en
sala antes
de que
el
DM
terminase
de
describirla.
La
segunda
equivocación más
común cuando se
describen habi
ciones es da r
más
detalles
de
los que deberían saber: la identidad o
valor
de
los objetos
en
la habitación, la presencia
de
trampas, u otro
detalles ocultos.
Ejemplo:
DM :
Entras
en
un santuario
de
Orcus.
El
clérigo malvado de
>
nive
arrodillado ante el altar se levanta,
empuña
su I f Zl Yataca.
En realidad,
nadie puede saber el
nivel de un personaje
simplem
mirándolo. Además, ningún personaje se describe a sí m.ismo por s
nivel, esto es
una
mecán.ica externa
del
juego, no
la
forma
en la que
personajes del
mundo de
fantasía del juego
se
definen a
sí
mismos.
mismo
se puede decir sobre los objetos mágicos (un paladín
puede
referirse a su
espada
mágica pero nunca a su
espada
de a suerte +
Igualmente, el alineamiento
t
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Oscuridad
Recuerda que la mayoría de las habitaciones
en
las cuevas del Caos no
tienen otra fuente de luz
que
la
que
los PJs Ueven con ellos. Las antor
chas tienen Wl radio
de
quince pies, pero sólo
duran
treinta minutos,
les
puede
venir bien como
arma
improvisada contra algtmos mons
truos,
pero
el hecho de impactar a uno con ella
normalmente
hará que
se extinga. L1 5 linternas son mejores
pero más
caras:
una
linterna sorda
cuesta 7 po e üumlna
un
radio de treinta pies, una linterna de ojo de
buey cuesta 12 po
y
crea haz difuso de sesenta pies. Ambas necesi
tan tm desembolso adicional
para
aceite, un frasco tiene suministro
para dos horas de uso por 7 pe. El DM puede crear una relación de con
sumo de aire si quiere, pero generalmente se asume que tales fuentes
de
luz
no
usan
una cantidad
excesiva del aire disponible a menos
que
los PJs se escondan durante
mucho
tiempo en el interior de
tUla
gruta
del complejo de cuevas. De ser así, el DM puede darles la
oportunidad
de hacer tma tirada de lnteljgencia
para
notar
que
se está
cargando
el
ire
y animarles a apagar todas las fuentes de Juz para conservar el
suministro de aire. O sencillamente ignorar el problema del aire
y
asumir
que las fuentes de luz de los personajes no interfieren con el
suministro de aire. Ésta es la soluci6n
más
simple.
Cuando los personajes se encuentre completamente a oscuras, el
DM sustituirá todas las descripciones, centrándose solamente en
lo
que
puedan o ír y tocar (en El Hobbit
de
Tolkien,
en
el capítulo Acertijos
en
la oscuridad , puedes encontrar un buen ejemplo). Un combate o senci
llamente intentar encontrar la salida en la oscuridad, puede
ser
una
experiencia memorable para todos los participantes, especialmente si la
posici6n
de
los amigos y
enemigos
es confusa. Recuerda
de que
todas
las tiradas de
ataque
sufren
una
penalización de
-4 cuando
el personaje
no puede ver d6nde está atacando, esto,
asumiendo
que tenga tma idea
clara
de dónde
esta la criatura (al escuchar
su
movimiento, reaccionan
do a un golpe dirigido contra él, y cosas así). Los personajes con el
Talento de lucha a ciegas reducen esta penalización a -2. Dado el
alcance limitado
y
la relativa fragilidad
de
las fuentes de
luz
artificial,
un grupo sensato tendrá al
menos dos
fuentes de luz en todo momento,
una
en
la
parte
delantera del
grupo
y o tra
en
la
parte
de i:ltrás.
bÚTavisión: Algunos monstruos de las CUeVi:lS, i:lsí como algunos PJs
y PNJs como los elios, semielios, enanos, gnomos o medianos, pueden
ver en la oscuridad igual
que
los
humanos ven
a la luz del sol. Muchas
criaturas y personajes quedarán cegados durante varios asaltos por
cualquier fuente
de
luz. Así que, el
grupo no puede apagar una
luz,
echar abajo una
puerta
y
esperar que
los personajes con Infravisión
puedan
ver. Incluso
aunque
mantuvieran
sus
ojos cerrados, la
luz de
las antord1as y linternas les
deslumbrará
hasta
que
tengan tiempo de
adaptarse. Algunos DMs prefieren usar una variante opcional de
lnfravisión
en donde
los personajes y criaturas con infravisión sólo
pueden
ver fuentes de calor. Sólo se ven difusos borrones de calor y frío
haciendo imposible distinguir detalles sutiles. Los muertos vLvientes
como esqueletos y zombies
de
hecho son invisibles, ya
que no
írradían
calor corporal. Puedes elegir qué forma de infravisión usarás
para
hacer
más
interesante el juego, solo asegúrate de que tanto los PJs como
sus enemigos tienen las mismas ventajas y desventajas.
«A las
puertas
de-Ia
muerte»
Esta aventura está diseñada para ser
jugada por
personajes de
1
nivel
en
su
primera
aventura. Los
grupos de
bajo nivel son
muy
vulnerables
a unas
pocas
malas tiradas de dados, y un simple encuentro puede sig
nificar la sentencia
para
todo el grupo.
Por
lo tanto,
el
DM debería
usar
una modificación de la regla opcional A las puertas de la muerte .
Por
esta regla, los personajes no mueren cuando l legan a cero puntos de
vida. En
lugar
de eso, un personaje herido cae inconsciente
cuando
l lega a los cero puntos de golpe, y continúa
perdiendo
un
plmto de
golpe
por
asalto hasta que es
atendido
por
un
aliado,
que
consiga esta
bilizarlo.
Con
este sistema opcional un personaje puede continuar per
diendo ptUltos de golpe hasta -9 , la muerte ocurre cuando llega
a-lO.
Los hechizos de curación pueden sacar al personaje de la inconsciencia,
sencillamente aplica la curaci6n mágica directamente
al
total de puntos
de golpe negativos, con lo
que
el personaje volverá a la consciencia tan
pronto como pase a positivos. Tradicionalmente, tm personaje arranca
que su
sistema se recupera de shock,
aunque
el DM
puede
pre
de
esta restricción a su criterio.
Otra regla opcional que el DM puede
emplear
es la de los
puntos
de golpe . Si
un ataque
reduce los
puntos
de golpe de
sonaje exactamente a cero, permite al
jugador
hacer tUla tirada
Constitución. Un éxito permite que el personaje herido se aferr
mente a la conciencia. Es incapaz de combatir o
andar
pero
pu
hablar (rendirse, mascullar unas pocas palabras
de
advertencia
compañeros, o simplemente quejarse lastimeramente), arrastra
beber una poción y cosas así. No permitas que los jugadores ab
esta regla si la utilizas, fundamentalmente es una forma
de
per
los personajes heridos realizar algunas
pequeñas
acciones
y de
villanos la posibilidad
de
decir sus últimas palabras.
Dividir el tesoro y los puntos de
experiencia (PE)
En los primeros juegos
de
D D
y
la 1: edición
de
AD D se da
tos de experiencia
por
el tesoro conseguido y los monstruos mu
segunda
edición
de
AD D cambió
para dar más
importanc
compensar
la interpretación y especificaba
que
sólo es necesari
tar al enemigo, no es necesario matarlo (algunas veces es mejor
prisioneros). En concreto
para
esta aventura, recomendamos al
usar la regla opcional que da experiencia
po r
tesoros (a raz6n
d
por
1 po) esto
dará
a
entender
a los jugadores
que
hay multihl
enfoques correctos que
pueden
tomar (combate, sigilo, negocia
z
de un
solo
método
de
juego.
El
DM sumará la experiencia al final de
cada
sesión
de
jueg
repartirá al comienzo de la sigtJiente sesión (cualquier lapso m
tiempo haría muy difícil recordar quién hizo qué). Suma toda
l
riencia de monsbuos muertos o derrotados, rehenes überados,
conseguidos, añade cualquier recompensa
apropiada
para la av
y entonces divide el total entre el
número
de personajes
en
el
g
Cada PJ
recibe tma parte completa, al igual que cada aliado. Ca
gado recibe media parte.
Así,
si un grupo formado por tres PJs
allegados ha conseguido
un
total de 100 PX , cada PJ recibe 25
cada allegado 13
PX
(12,5
redondeado
hacia arriba).
De vez
en cuando
un personaje llevará a cabo
W13
proeza i
nante
él solo;
en
tales casos, ese personaje recibirá toda la exper
por
derrotar
al monstruo, recuperar el tesoro, frustrar una cons
o cosas
por
el estilo. Como regla general, sin embargo, la exper
repartida entre todos los personajes involucrados
en
esa expedi
incluso si un PJ
en
concreto cayó inconsciente antes de
que tod
nara. 5610 si un personaje espera a que acabe una parte de la av
(permaneciendo en el castillo mientras el resto del grupo explo
cueva, etcétera) o hacía mallas cosas a propósito no recibirá
un
proporcional
de
la experiencia.
La
experiencia apropiada para las
avenhuas
está listado en
partes
en
el texto; generalmente, conversar, rescatar rehenes, te
con los planes de personajes malvados, y eliminar una amenaz
castillo
son
proezas que se premian con puntos. de experiencia.
grupo puntos de experiencia por cada cueva
en
las cuevas del
limpien completamente. Las cuevas de los niveles
más
bajos (c
B, C, D, Y
E)
dan cada
una
100 PE. Las cuevas del
segundo
nive
(cuevas F, G, H YJ) dan cada una 200 PE. Las que están en el te
nivel,
cuevas 1
(el
laberinto del minotauro) y K
(el
templo ocul
cada una 300 PE. Esta experiencia se otorga
además
de cualqui
ganada explorando
dicha cueva.
Cuando
la aventura se desvíe
guión
establecido, establece
una
proporción adecuada
en
base
tados en el texto para premiar a tu s jugadores.
Tesoro: Al igual
que
la experiencia debe ser dividida justa y
vamente, lo debe ser también el tesoro. Los aliados recibirán un
completa y los allegados el porcentaje acordado con los person
cuando
entraron al servicio del grupo nonnalmente entre e150
10 de la parte de un
PJ).
Los contratados no reciben parte de
sus
salarios
son pagados de
antemano
en
el
momento
de contr
Un buen
patrón
afianzará la lealtad de allegados y contratados
doles
primas
ocasionales.
Las dificultades
pueden
surgir en
que
algunos objetos no se
-
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dictará la distribución de la mayoría de tos objetos, por ejemplo
n mago poco uso puede
dar
a una espada mágica, o un guerrero a
varita.
Los
alineamientos decidirán algunas disputas, mientras {os
sonajes legales insistirán
en
seguir las reglas y atenerse a ellas, los
najes caóticos preferirán métodos aleatoriosde asignar las recom-
Lo
ideal sería gue un personaje que permite a otroelegir un
sea el
primero en escoger
la
próxima vez,
para
que las armas
gicas y cosas así estén tan repartidas como sea posible entre
l
incrementando sus oportunidades
de
supervivencia. Cuando los
onajes no puedan llegar a acuerdo,
lo
mejor es que cada jugador
o personaje pueda utilizar
l
objeto tire D20,
el
personaje cuyo
r consiga
la
tirada más alta ganará el DM tirara
por
los PNJs
ados del grupo).
Si
son varios objetos los que deben distribuirse,
arán todos los jugadores, el ganador elegirá primero, el siguiente con
tirada más alta
el
segw1do,
y
así sucesivamente.
ecología
del subterráneo
as cuevas delCaos no son
un
medio ambiente inmóvil. Hace
W10S
unos jóvenes aventmeros expJoraron cada cámara del complejo
y
aron a cuchillo a cada monstruo que encontraron. La naturaleza,
obstante, aborrece el vacío, y el principal bien inmueble tiene sus
todos para atraer inquilinos. Una vez que los aventureros se mar-
ron dejando atrás las cuevas vacías, éstas no permanecieron así
tiempo. AJgunos
de
los miembros
de
Jas tribus humanoides
al holocausto al encontrarse
en
expediciones
de
búsqueda en
e momento. Otros acudieron en tropel a la zona al escuchar que las
estaban vacías.
Las
diferentes razas
de
humanoides
tablecieron un equilibrio poco estable. De vez en cuando una tribu es
ada o expu1sada
por
la presión
de
sus
vecinos
un destino que
recientemente han sufrido los gnolls), su lugar es usurpado por
s vencedores u ocupado por recién llegados.
En la
actualidad,
el
templo oculto es
el
más importante, aunque los
otauros también son
muy
fuertes,
y
los incontrolables kobolts van y
enen a placer. A efedos
de
este móduJo, es suficiente que el DMsea
de que las noticias se extienden rápidamente. Las cuevas
cías sólo permanecerán abandonadas unas pocas semanas a
lo
sumo,
los habitantes
de
otras cuevas tomarán precauciones una vez com-
ndan que los PJs están empeñados en limpiar el complejo entero
la descripción individual de las cuevas para más
detalles}
lorando el
subterráneo
s
cuevas del Caos están diseñadas
de
tal manera que los subterráneos
ciles sean los más accesibles, mientras que osmas peligrosos son más
de
alcanzar. Esto previene que los
PJs
se metan de cabeza en
la
mera cueva que encuentren. Para cuando hayan tenninado
de
limpiar
s niveles inferiores
de
las cuevas, habrán ganado algo de experiencia y
áctica para ser capaces de encarar
el
reto de los niveles intermedios,
trándose en las cuevas
á
peligrosas
de
todas
cuevas 1
y
K sólo
de
que todos alcancen
el
2° nivel. Cuando el grupo se decida a
rar en una de las cuevas realmente peligrosas, recuerda que siempre
la opción de huir ver Salir corriendo más adelante
en
este
ismo capítulo). .
monta
monta
tanto
QM siempre debe recordar que tanto los jugadores como los
struos juegan con las mismas reglas.
Si da
a los PJs la ventaja
de
escapar sin sufrir
un
ataque adicional mira en Salir corriendo )
no mueren hasta que han llegado a
10
puntos
de
golpe, entonces es
cesario que sus enemigos disfruten de las mismas ventajas. Lo
smo se aplica a cualquier regla
de la
casa impactos críticos, pifias,
cétera) que decidas utilizar en tu campaña: si los PJs
pueden
hacerlo,
mbién pueden los PNJs
y
los monstruos.
Aplicando los mismos beneficios
y
desventajas imparcialmente a
as las partes, consigues que el juego sea más justo
y
por
lo
tanto más
Contratados, allegados y aliados
Algunas veces, es bueno aconsejar a los
PJs
que no vayan soros.
Si
s
son dos o tres PJs, poder echar mano
de
uno o dos personajes más,
puede significar la diferencia entre el éxito
y
el fracaso, partiendo de
hecho de que el fracaso puede significar la muerte de los PJs en una
desastrosa batalla o en los altares
de
los clérigos malvados del temp
oculto. Los contratados son simples empleados de {os
PJs
que no
arriesgarán su vida
por
ellos. Un contratado puede servir a uno de
PJs o a todo el grupo. Los allegados son seguidores leales que les
siguen por amor, admiración o por deber.
Los
allegados lucharán
j1
a su señor cuando sea necesario, pero lógicamente no se arriesgará
de [o
que lo haría un P Un allegado siempre es leal a un personaje
específico, no al
gmpo
entero. Los aliados son aventureros que por
propios motivos deciden unir sus fuerzas con los PIs durante algún
tiempo, quizá deben
un
favor a los PJs o comparten sus metas.
Los
aliados
nW1ca
son subordinados
de
los PJs, son compañeros por igu
en
la
misma empresa. Los jugadores pueden decidir las acciones
de
allegados dentro de lo razonable: el DM siempre puede revocar la
dedsión que ha tomado
un
P]
que obligaría a
un
allegado a realiza
una acción que obviamente no haría), los aliados siempre son dirigi
por el DM.
Inconvenientes:
AW1que
los PNJs pueden ser vitales para la sup
vivencia y
el
éxito
de
un grupo pequeño, demasiados allegados
y
al
dos pueden enlentecer
el
juego, especialmente a un DM
novato Ya
tiene suficiente trabajo trazando
el
esquema del subterráneo, los
monstruos y las trampas, sin tener que interpretar constantemente t
bién a varios personajes. Además, los jugadores novatos pueden est
demasiado inclinados a contar con los consejos
de
los PNJs llevados
por el
DM.
El
primer problema
puede s r
reducido si sólo acompañ
al grupo uno o dos PNJs en todo momento, el segundo
puede
ser so
cionado si el personaje da malos consejos o está poco dispuesto a of
cerlos, después
de
todo es un seguidor, no un líder.
La
mayor parte
los aliados y allegados descritos en
la
sección del castillo
de
esta ave
tura, tienen algún defecto personal que evitará que dominen en el
grupo así como h rá relativamentemás sencillo el juego para el QM
Alineamientos: El hecho de que los personajes tengan diferentes
alineamientos no significa que no puedan estar juntos. Los alineami
tos son sólo parte
de la
personalidad, incluso los personajes caóticos
tienen principios,
y
los
personajes
malvados tienen sentimientos. Es
poco probable que personajes con alineamientosmuy diferentes
lleguen a acuerdos o sean amigos.
En
efecto, acuerdos y discrepanci
son
1m
elemento vital en la actuación de cualquier personaje
en el
grupo. Es decir, el alineamiento tiene una influencia en la conducta.
los personajes caóticos les gusta menos seguir órdenes
y
ásllevar
iniciativa.
Los
personajes legales son más predecibles, más fiables,
menos innovadores
y
les gusta más identificarse como parte
de
un
grupo. Los personajes neutrales tienden a reaccionar a las situacione
dependiendo
de
las circunstancias
ya
menudo toman el color
de
lo
que
le
rodean, comportándose
de
forma pseudolegal cuando esté
rodeado de personajes legales
y
más arbitrariamente cuando
el
grup
esté dominado
por
caóticos. Algunos se aliarán automáticamente en
ellos, manteniendo siempre
un
punto
de
vista que, aunque minorita
equilibre
la
balanza . Los personajes buenos tendrán como meta sa
vará vidas
y
aliviar
el
sufrimiento, los personajes malvados disfruta
causando dolor
y
sufrimiento, o en
ej
mejor
de
los casos, considerar
que el
fin
justifica los medios
y
que cualquier atrocidad está penn
da si les lleva a una meta que consideran conveniente. Los personaje
neutrales aborrecen las atrocidades
de
los malvados, pero temen
la
intolerancia
y
la confonnidad que los seguidores del bien pueden
imponer cuando el mal sea eliminado; algunos neutrales los llamad
neutrales verdaderos ) ven todos los otros alineamientos como una
precaria balanza,
en la
que cada elemento es necesario para
el
conju
Relacionarse con los PNls
La
fortaleza, los alrededores
y
las cuevas del Caos ofrecen multitud
oportunidades a los PJs de relacionarse con
la
gente que se encuentr
Anima a los personajes a negociar; algunas veces un enemigo pued
querer rendirse en vez
de
combatir hasta la muerte,
y
otras
Jos
ata-
cantes pueden pedir una tregua para parlamentar y
dar
a los PJs
1m
-
8/18/2019 AD&D - Módulo - Retorno a La Fortaleza de La Frontera
6/68
oportunidad
de
razonar con ellos en lugar
de
exterminarlos.
La
regla
más importante que debe recordar el DM es que todas los criaturas
en
el
juego, humanos, semihumanos, humanoides y monstruos , tienen
personalidad. Cada
uno
tiene sus propias metas, no permitas que sus
intereses y los
de
los PJs siempre coincidan, esto daría a los jugadores
una ventaja poco realista. Algunos personajes serán proclives a entablar
amjstad con los aventureros,
por
ejemplo, mucha gente
de
la fortaleza
estará contenta
de
oír que alguien planea luchar contra los monstruos
de
las cuevas del Caos. Otros serán hostiles, por ejemplo la mayoría de
los habitantes
de
dichas cuevas. Otros serán neutrales, como hombre
abeja
mir
en encuentros en los alrededores) que tiene poco interés en
los personajes. No quiere hacerles
daño
a menos que le ataquen o
hagan alguna cosa igual
de
estúpida) pero nunca se unirá a ellos, tiene
sus propios asuntos que atender. Los PJs inteligentes buscarán
la
ma-
nera
de
convertir a sus enemigos
en
amigos, los estúpidos darán
de
lado a posibles amigos y harán que los que tengan
dudas
se vuelvan
absolutamente hostiles.
Dicho esto, debemos admitir que algunas veces hablar no siempre
es
la
solución, los monstruos sin inteligencia como el otyugh
de
la
cueva G y las estirges no negociarán, tampoco lo harán los xenófobos
hombres lagarto del pantano,
aunque
los personajes se aproximen a
ellos
de
buena fe. Los clérigos malvados del templo oculto y el escla-
vista aliado con ellos
pueden
decir que quieren parlamentar, pero no es
cierto. Sin embargo, también son posibles otro tipo
de
alianzas, por
ejemplo con los gnolls refugiados en el bosque, o con los bandidos,
mientras los PJs tomen precauciones para evitar traiciones y
demuestren al otro bando que un acuerdo es lo mejor para ambas
partes. Un prisionero que ofrezca información a cambio
desu
libertad
puede poner en un importante dilema moral a los PJs, situaciones como
ésta son
muy
interesantes. Anima a los PJs a hablar con la gente, i n l u ~
so con los enemigos, esto fomenta
la
interpretación y alUnenta la diver-
si6n del juego.
Vigilancia
Un truco sencillo
r
seguir vivos que puede que no sele ocurra a los
jugadores primerizos es sihlar un centinela cuando acampen
por la
noche.
En
la fortaleza es prudente hacerlo, pero
en
las zonas salvajes es
esencial,
de
otra manera cualquiera o cualquier cosa puede sorprender
a los PJs mientras
duennen
y acabar con ellos antes
de
que
puedan
darse cuenta
de
lo que está ocurriendo. Tres guardias son suficientes
para lma noche, con lo que cada personaje hará una guardia
y
dormirá
los restantes dos tercios de
la
noche. Los personajes que
duerman
durante
dos
guardias
pueden
recuperar hechizos y puntos
de
golpe,
incluso
aunque
las guardias no sean consecutivas. Los personajes que
no
duerman
al menos
durante
dos guardias no recuperarán nada.
Si el
grupo tiene suficientes miembros, pueden considerar doblar el número
de centinelas (cuatro ojos ven más que dos, sobre todo
de
noche). Los
encuentros aleatorios que terminen rápidamente (por ejemplo, un
ataque de estirges
que son ahuyentadas a los pocos mjnutos) no evi-
tará que los personajes se vuelvan a dormir y consigan los beneficios
del descanso. Interrupciones continuas (por ejemplo, ser atacados por
una banda de kobolts que atacan y huyen repetidamente) anularán los
beneficios del sueño. .
Dibujar
un
mapa
y
marcar
un
rastro
Los personajes que entran en
un
subterráneo pronto pueden pregun-
tarse si no deberían hacer algún tipo
de
mapa para saberen todo
momento
dónde
han estado. Pide
un
voluntario para que sea
el
cartó-
grafo del grupo, el jugador escuchará atentamente la descripci6n del
DM
y lo dibujará lo mejor que pueda.
El
mapa
de
un grupo puede ser
tan sencillo como unaslíneas pintadas o
muy
detallado, dibujándolo
sobre papel cuadriculado y marcando las distancias. Crear un mapa
detallado enlentece
la
aventura, pero
los
personajes que no quieran
molestarse con muchos detalles,
pueden
perder algunas pistas como la
localizaci6n de habitaciones secretas. Marcar con tiza es
Wla
manera
sencilla y efectiva
de
que los personajes señalen
su
rastro en el interior,
pero cualquiera que pase después sabrá que algún intruso ha pasado por
allí. En el
exterior, los personajes sin orientación que marquen mal
su
ras-
hagan señales con tiza o marcas pronmdas, éstas pueden ser d
o movidas por otros que pasen detrás
de
ellos.
Orden
de marcha
Para evitar disputas cuando hay un encuentro, es necesario qu
sepa
dónde
están los personajes en todo momento.
La
forma m
cilla es pedir a los jugadores que establezcan
lU1
orden
de
ma
para
sus personajes (incluyendo, por supuesto, a cualquier PN
allegado en
el
grupo). El orden
de
marcha permite saber a tod
va normalmente en cabeza, quién va después, quién vigila
la
guardia, etcétera. Una vez que todos se han acostumbrado al o
marcha, es sencillo para los jugadores efectuar cambios para a
a situaciones especiales ( De acuerdo, ahora
la
guerrera de Ka
a un lado mientras
elladr n de
Matt avanza para buscar tram
Esto también hace más sencillo
al
DMdecidir quién cae en un
o una emboscada sin alertar a los jugadores preguntándoles q
frente (o
el
último, o
el
tercero de
la
fila, etcétera.). Cuando los
najes exploran cuevas y túneles normalmente caminan en fila
cuando el espacio lo permite, pero cuando los personajes pase
de
los bosques que rodean las cuevas del Caos,
la
densidad de
obligará a caminar en fila
de
a uno. Lo más sencillo es pedirle
órdenes
de
marcha (doble fila y fila
de
a uno), anotar
el
orden
grafo
y
señalar con lapicero los cambios cuando los PJs varíen
tribución para enfrentarse a una situación especifica.
Reemplazar
PJs
muertos
Aveces ocurre lo peor. Un
PJ
se arriesga demasiado, se sacrific
temente para que los otros puedan huir, o sencillamente tiene
suerte. Dale a los personajes todas las oportunidades, pero tam
hagas esfuerzos heroicos pormantenerlos vivos. Las aventura
negocio peligroso, y
de
vez en cuando uno
de
los chicos bueno
Mientras
el
DM no tenga favoritismos
y
tire los dados donde s
ver, el jugador aceptará la pérdida del personaje. Su pérdida s
parte de la historia
de
la
propia campaña ( Hombre, ¿recuerd
guerrero mío que fue devorado hasta
la
muerte
por
ratas giga
le quedaban tres plUltos
de
golpe y justo cuando
deáa
Tengo
presentimiento ,
de
repente, ¡chomp ¡ésa es una manera
de
m
La pérdida
de
un personaje no significa que el jugador esté
del juego, ni mucho menos. Comenzará a crear lUl personaje n
que puede unirse al grupo cuando vuelvan a la fortaleza. Des
todo, la fortaleza es
un
puesto avanzado en la frontera, conoci
un
lugar
donde
1 5 aventureros pueden comenzar sus carreras
dará sentido a que
de
vez en cuando lleguen nuevos personaje
mismo que hicieron
105
PJs al comienzo
de la
aventura (y al ig
hicieron los ocho PNJs descritos en a fortaleza ). Como alte
un aliado (uno
de
los PNJs pregenerados) se unió al
grupo
y l
aventuras con ellos el tiempo sufidente para ganarse
su
confia
DM
puede
entregar este personaje al jugador que perdió el suy
allegado o aliado se convierte en un PJ
de
pleno derecho contr
ese jugador.
Salir corriendo
Recuerda cuando dirijas esta aventura que 105 PJs son
de
nivel
Algunas veces pueden tropezar con
lUla
entrada
de
la
cueva e
da y encontrarse en camino
de
perder la cabeza . Hazles sab
perfectamente lógico salir corriendo
de
un combate que no pu
ganar, vivir para luchar otro día es una estrategia comproba
reglas básicas de AD&D penalizan a
tos
personajes que intenta
permitiendo a sus enemigos realizar un ataque Ubre.
El DM
de
eliminar esta regla
r ayudar
a mantener vivos a los PJs
de
n
Las criaturas pueden perseguir a los enemigos que huyen, nor
mente sólo dejarán
la
persecuci6n si los PJs abandonan
el
com
cuevas. En los bosques o pantanos los oponentes pueden pers
hasta que pierdan
de
vista a
su
presa o tengan
la
impresión
de
están demasiado lejos
de
su territorio.
Los
PNJs y los monstru
neficiarán
de
cualquier regla utilizada
por
los PJs así que recu
algunas veces los oponentes
de
los PJs esconderán rabo y co
-
8/18/2019 AD&D - Módulo - Retorno a La Fortaleza de La Frontera
7/68
esta táctica
para conducir a
sus perseguidores
a una
emboscada
la mayoría
de
los humanoides sólo
huyen
para
salvar
sus
vidas
secretas
jugadores poco familiarizados con las reglas puede
que
no sepan
sus personajes
pueden buscar
puertas secretas y
de
este
modo
no
ontrar algtmas zonas
de
las cavemas.
El
DM debería recordárselo
de
en cuando, pero sin llegar a ser descarado. Por ejemplo, no les
rdes esto cada vez
que
entran en lmCl saja en la
que
tú, como M
que
pueden encontrar
una
puerta secreta, ya
que
a la larga pen-
que
sólo necesitan realizar
la
tirada
cuando
el DM les avise.
Si
qué
opciones tienen,
induye
esta
en
la lista ( dejar el camino
el que
vienes,
continuar
pasillo abajo, buscar pasadizos secretos,
rte y dormir
un
rato ). La mecánica para encontrar una puerta
a es
que
el jugador tire
und
(dado de seis caras). Si el resultado
1
entonces el personaje encuentra cualquier entrada secreta
que
haber. El
jugador
debe indicar exactamente
dónde
busca su per-
aje (muro derecho,
muro
izquierdo, suelo, techo, al final del pasadi-
etcétera). Una sola tirada sinre para
un
muro o superficie
de
la
tación o para cuarenta pies de corredor.
La única excepción son los PJs elfos.
Un
elfo
puede
notar
que
hay
puerta secreta al pasar con un 1 en ld o de encontrarla con
una
de 1
o
2
en ld si la está buscando. Los personajes ladrones
elegir en vez
de
esto hacer
una
tirada
de
encontrar trampas .
cánica de encontrar
puertas
secretas
puede
aplicarse como Wla
a general para descubrir cosas fuera de lugar (tropezar con
u
re, alguna cosa dejada atrás
por
la
última persona que pasó
por
pequeíi.os crujidos
de algún zapato que
se
mueve
sigilosamente
emboscarte, etcétera).
Haz que
los jugadores tiren ld
de
vez en
apunta
los resultados,
y después
ignóralos; esto
ayudará
a di-
ular las verdaderas tiradas, y
no
te preocupes
por
lo
que puedan
los jugadores.
tiempo atmosférico
pienses
que
los
PJs
tendrán buen t iempo todos los días y noches
estén por la región. Las tormentas
pueden
jugar
u
papel impor-
en la aventura. lluvia puede borrar los rastros de Wl pasadizo
cer
que
sea
muy
fácil seguir a alguien
que
camina sobre barro fres-
na llovizna constante no les permitirá dormir e impedirá
que
los
najes descansen y recuperen conjuros y
puntos de
golpe. Un día
lado puede
hacer
que
las criaturas nocturnas, como la mayoría
de
umanoides, salgan de
sus
guaridas antes de tiempo. La niebla hace
sea fácil perderse, especialmente en terrenos boscosos o pantanos
cada árbol y montículo parecen el mismo. Por
supuesto
sólo
un
ido andaría
por
ahí con
armadura de
metal
durante
lma tormenta.
esumen, cambia el tiempo
para
que
cuando
tengan
un
día brUJante
eado tanto personajes como jugadores aprecien Su buena suerte.
Una
última
advertencia
En
caso
de duda
elige lo más sencillo. Si es la primera vez
que
hace
DM tómate u tiempo y usa las reglas más sencillas, añadiendo comp
jidad
según
te familiarices con el sistema. Si eres
un
DM experiment
con jugadores novatos, no los abrumes con demasiadas opciones (al
como: Quiero atacar, ¿qué tengo que hacer? , Tira el
dado de
vein
ese azul
que
tienes ahí,
y
trata de sacar
una
tirada alta ), es suficient
principio. Ayudarles
cuando
te lo pidan y avisarles cuando sea obvi
que
se
han
olvidado de algo básico (como
un
clérigo que olvida
que
puede
expulsar muertos vivientes). Si tienes jugadores experimentad
con personajes nuevos, asegúrate
de
separar
lo que
saben los
jugadores,
de
que
saben los personajes.
Por
ejemplo, los jugadores
pueden
saber
que
los trolls son especialmente vulnerables al fuego o
que un
personaje con
armadura
de cuero es a
menudo
un ladrón, pe
sus personajes, no. Esa información sólo se aprende a través de la ex
riencia personal. Diles
que no
pueden
saberlo, cada vez
que
intenten
usar una información
de la que
no disponen los
PJs
n caso
de duda
improvisa.
Si
no puedes encontrar lma regla rá
damente, toma
una
decisión para
que
el juego continúe (como
un
ár
tro de la liga). Siempre puedes hacer algunos ajustes después, cuand
termine la sesión de juego, si ves
que
has cometido u error. Admite
que
has met ido la pata pero no dejes
que
los jtlgadores te intimiden
se salgan con
la
suya.
No
introduzcas reglas
de
la casa sin informar
antes a tus jugadores, ya
que
tienen todo el derecho
a
saber lo
que
le
espera. Sobre todo, divertíos, después de todo, ése es el objetivo del
juego.
-
8/18/2019 AD&D - Módulo - Retorno a La Fortaleza de La Frontera
8/68
L FORT L Z
La
fortaleza y los
pantanos
y bosques que la rodean en
la
actualidad
apenas ocupan una pequeña área de tierra de unas cuantas millas, así
que esta avenhua se puede jugar fácilmente en casi cualquier
campaña
de fantasía.
Si
juegas en el mundo de Falcongris,
la
fortaleza estará
localizada en la parte
más
meridional
de
Aifaracia, en una tierra sin
señor, dirigida por campesinos y protegida del desierto
por
montañas
que a su z sirven de refugio para una gran variedad de monstruos.
El nombre oficial de la fortaleza es la fortaleza Kendall .
El señor
que
la
construy61e puso al lugar
el
nombre de un compañero de aven-
turas fallecido. e todas maneras, los habitantes y viajeros la conocen
solamente por la fortaleza ,
Historia
de la
fortaleza
La fortaleza fue fundada hace treinta años
por
Macsen WIedig, un
aventurero de éxito que al
haber
alcanzado cierto reconocimiento ensu
profesión y
comenzar
a
atraer
seguidores, decidió retirarse y construir
su
propia fortaleza como colofón a sus proezas. Eligió una zona en
la
frontera de las tierras civilizadas donde forjar su pequeño feudo. Un
punto fácilmente defendible, que no era reclamado po r ningún señor, y
comenzó a construir la fortaleza sobre una pequeña colina llana, no
muy
lejos de
una
importante ruta de comercio. Planeaba expulsar a
todos los monstruos de sus tierras, salvo unos pocos que intentaría que
pennanedesen escondidos en las
zonas más
apartadas, presintiendo
que una cacería
de
monstruos
de
vez en cuando le serviría como
deporte cuando comenzase a echar de
menos
los antiguos dias de
explorar cuevas y llevar a cabo
hazañas
valerosas. Después,
campesinos y ciudadanos se establecerían atraídos
POl;
la seguridad
de
la fortaleza y al cabo
de unos
años tendría su propio
pueblo
en el
corazón de una región, con granjas y campos bien protegidos. El
comienzo
de
su propia baronía.
Al
menos ése era el plan. En realidad, Macser. encontró que el retiro
le sentaba bien. Perdió el tiempo dirigiendo los asuntos de la guarni-
ción y
la
fortaleza,
dejando
la región sin tocar excepto po r patrullas oca-
sionales, e incluso éstas fueron cada
vez
menos frecuentes con
el
paso
de
los años. Dejaba a otros jóvenes aspirantes a aventureros, como lma
vez había sido él. limpiar las cercanas cuevas de l Caos, hacer incur-
siones contra los hombres lagarto del pantano y eliminar cualquier peli-
gro
para
su
pequeño asentamiento. on el tiempo quedaron tan pocos
hombres lagarto que raramente se veía alguno. Las cuevas, vacías, ya
no ofrecían tesoros
n
gloria a los exploradores y los héroes que querían
forjarse lm nombre se marchaban a otras regiones.
Las cosas siguieron así durante algunos años, hasta que el desastre
de
la
guerra se abatió sobre la tierra.
La
fortaleza en sí no se vio afecta-
da, al estar lejos
de
los centros civilizados y de otros objetivos militares,
pero Macsen
no
podía permanecer allí y ver cómo
su
lejana tierra natal
en
el norte era destruida, no mientras él tuviera fuerzas
para
empuñar
una espada. Reunió a todas sus tropas, excepto unos pocos hombres
que se quedarían allí para proteger
la
fortaleza hasta que él regresara.
Partió y
nunca
volvió a ser visto
en
el sur, pues cayó
en
combate con
todos sus hombres alrededor suyo. uando por
fin
llego la paz, lle-
garon a la fortaleza
105
rumores del desastre. El castellano SoshlvO
durante
mucho
tiempo que los rumores eran falsos, pero al final tuvo
que admitir que su señor y todos sus camaradas habían muerto.
Aforhmadamente, Macsen había elegido bien a su castellano.
hubiera
sido
posible marchar junto a su señor, habría muerto
resto. Un hombre
más
ambicioso podria haberse declarado co
nuevo
señor,
uno
menos reflexivo habría reclutado nuevas tro
atraído gente nueva, cambiando para siempre
la
esencia origi
poblaCión. Devereau
no
era ninguna
de
estas cosas. Después
d
zar una reunión a la que acudió cada hombre, mujer y niño de
taleza, expuso la situación y propuso tres soluciones: abandon
taleza y que cada uno volviese a
su
tierra, dividiendo el tesoro
quedaba
a partes iguales; solicitar un nuevo señor y rendirle o
como lo habían hecho con Macsen; o elegir un nuevo líder de
ellos. Después
de mucho
debatir, eligieron la ultima
de
las op
pidiendo a Devereau que continuara como castellano y les gu
través de los difíciles tiempos que se avecinaban, renovando s
bramiento
en
una votación popular al final de cada año.
En los años transcurridos, la fortaleza lentamente ha recup
fuerza. La guarnición profesional del
pasado
ha sido sustituid
milicia,
en
la
que
sirven
todo
granjero
y
artesano sea hombre
durante un período obHgatorio. La mayoría de las viejas barra
plazas de
armas
han sido transformadas
en
huertos de hortali
alimentar a la población en tiempos de crisis) y alojamientos p
habitantes
de la
fortaleza y sus familias.
La
sabiduría de esta p
sido probada en varias ocasiones,
pues
tres veces el castillo
ha
diado
o atacado
por humanoides
o bandidos, y siempre los si
resistido y vencido a sus enemigos.
Hoyes
de nuevo una peq
próspera comunidad, menos populosa que antes, pero proteg
gente que ha invertido años de duro trabajo
en
convertirla
en
y que la defenderá hasta las últimas consecuencias.
Los
habitantes
y el
lugar
Incluso desde el camino, la visión de la fortaleza es algo i
sionante: un poderoso castillo construido en lo alto
de una
co
con camino que
sube
junto a las torres de guardia hasta q
a la puerta principal. Las almenas coronan los muros, ofreci
total cobertura a los arqueros para atacar a los enemigos que
expongan en el camino. uando os acercáis,
sonido metál
como el
de
un gong sale de una de las torres que vigila el ca
indicando que han
advertido
vuestra llegada. Continuáis vu
camino, sintiendo una cierta picazón en la espalda e intentan
pensar
en una
mortal lluvia de flechas
lanzada en
vuestra di
girar un recodo del camino llegáis ante la entrada,
un
pue
levadizo flanqueado
po r
torres
de
vigilancia
de
treinta pies d
uando
os aproximáis, el
guardia de
una
de
las torres os salu
La
excelente posición defensiva
de
la fortaleza
y su
aparien
rior son algunas
de
las razones de que no haya sido atacado m
cuentemente sólo tr s veces en treinta años). on una guarnic
pleta, sería
muy
difícil tomarlo al asalto sin un gran ejercito, m
de asedio y mucho tiempo. No sugierasa los PJs
cuando
llegu
está escasa de personal, deja que los aventureros hagan sus pr
deducciones en basea lo que vean en el interior. Los
muros
de
exterior áreas 1 a la 17) tienen casi treinta pies
de
altura, mie
las del patio de armas áreas 18 a la
27
tienen una media de s
pies
de
altura. El terreno alrededor
de
los
muros ha
sido
semb
estacas y abrojos, haciendo
muy
difícil que nadie se aproxime
lado que no sea el vigilado camino.
-
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-
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10/68
1. Puerta
principal
Los forasteros
que
se dirijan a la fortaleza encontrarán un
puente
levadizo
bloqueando
la
entrada cuando
l leguen al final del camino. Dos
torres flanquean la entrada y el puente levadizo se controla desde la
torre norte.
El
rastrillo detrás de él, se dirije
desde
la torre sur. La grieta
que sirvecomo foso tiene sesenta pies de
profundidad,
el
agua tiene
una
profundidad
de d iez p ies y
una
capa de aceite inflamable cubre la
superficie. En caso d e u n asalto, se puede
prender
fuego a toda la
superficie del foso, que
arderá
aproximadamente
media hora
(una
antorcha soltada
descuidadamente
producirá el mismo efecto). El
puente
levadizo es
muy
só]jdo y está bien mantenjdo.
Se
necesitaría
asestarle 80 puntos de
golpe
antes de que se
pudiera
alJ;avesar o echar
abajo.
Naturalmente
cualquiera
que
intente
un
to tan poco amistoso
acabara chorreando flechas como un puercoespÚl, será rociado
con
alquitrán caliente, aceite hirviendo
y
cosas así.
2a
y
2b. Torres
de
la entrada
Estas torres
son
sólo un poco más altas que la mural la y siempre hay
un guardia vigilando en lo alto, l lueva o nieve. Tan pronto como
alguien se acerque a cuarenta pies de la puerta, el vigía de la torre
derecha (Laud) gritará: ¡Alto ¿Quién va? ¿Amigo o enemigo? Lo más
seguro es
que
los Pjs
respondan
amigo , entonces el
guardia de
la
izquierda (Charl) preguntará: ¿Cuál es el motivo? (cada PJ debe dar
una explicación de
porque
viene a la fortaleza,
no
tiene po r
qué
ser la
verd d pero
sí tiene
que sonar
convincente). Finalmente,
el primer
guardia les preguntará: ¿Vuestro nombre? Cada PJ
debe
dar su nom
bre antes de
que
le
permitan
pasar
por supuesto nada
obliga al perso
naje a
dar su
verd dero
nombre).
Si
todo
va bien, el
segundo
guardia
les dirá De acuerdo
y
desaparecerá
dentro
de la torre de la derecha.
Un
momento después
el
puente
levadizo comenzará a descender lenta
mente con algunos crujidos y
gruñidos
de sus
grandes
cadenas, reve
lando el rastrillo
que hay
detrás. Charl reaparecerá resoplando ligera
mente, y echará
un
vistazo al
grupo
mientras Laurl baja de
su
torre y
llega al rastrillo.
Laurl
y Charl
(vigías,
guerreros
de 2° nivel): CA 5 (cota de mallas)
o
4
(cota
de
mallas y escudo);
MV
12; pg 18, 20; TACO 19; No.
At.
2
01 ;
Daño 1d6/1d6 (arco corto) o 1d6 (espada corta);
TM
M; ML12 (tranqui
lo ¡ lnt 1 (media); AL LB, NB;
PE
35 cada uno.
3.
El patio
El rastrillo desciende lentamente, chirriando, dejándoos
avanzar
sobre el
puente y cruzar
entre
las
torres. Tres metros enfrente vuestro
espera la última barrera que obstaculiza la entrada: una robusta
puerta de doble hoja construida con gruesa
madera
y reforzada con
bandas de hierro.
Se
abre una contraventana
enla
ventana enrejada
de
la puerta derecha
y
aparece la
cara
de una mujer que os examina
con lUla calma deliberada: Bienvenidos a la fortaleza Kendall os
dice.
Os
mira
de
arriba a abajo
y sus
ojos se
posan en
las
armas que
lleváis a la vista. Soy Sabine, la
guardiana
de la puerta . Éstees un
lugar tranquilo. No nos gustan las peleas en las calles, que la gente
sea apuñalada en la taberna, ni nada po r el estilo. Mantened vues
tras armas
envainadas
dentro de estos muros, no 05 metáis en pro
blemas y encontraréis
que
la fortaleza es lo
más
parecido a un hogar
lejos
de
casa.
Cread
problemas
y
desearéis
no haber
venido nunca.
05 lo garantizo.
Sabine
no
admitirá a
ningún
forastero hasta
que hayan guardado
cualquier amla que lleven desenvainada (i.ntrodudr una
espada dentro
desu
vaina, desencordar un arco,
y
cosas así). Suger.irá
que
muestren
sus buenas intenciones
poniendo
lm lazo
de paz en
sus armas, atan
do la empuñadura a la vaina o al cinturón, pero no insistirá.
Obviamente, tales restricciones
no
se aplican al bastón de u n mago,
aunque
el personaje debe sostenerlo como si fuera de paseo, no asién
dolo con ambas manos
como
si fuera. un arma. Una vez que crea que
han entendido las reglas y no
van
a causar
ningún
problema, desapare
cerá detrás de la ventana y un minuto después escucharan el sonido de
un
cerrojo
que
se descorre
y
el giro
de una
llave. Entonces se abrirá la
puerta permitiéndoles entrar a la fortaleza.
Sabine es una mujer bien parecida, de unos treinta años, una viuda
mas
seis años.
Ha
visto
Jos
suficientes aprendices
de
héroes co
no impresionarse fácilmente. Vigilará de cerca a los alborotado
potenciales, pero rápidamente simpatizará con aquellos
que
o
las reglas de la fortaleza respecto a las armas dentro de los mu
Como guardiana
de la puerta tiene la
autoridad de
expulsar a
forastero
que pueda suponer un
peligro
para
los residentes.
En
siones ha bajado el rastrillo exterior, atrapando a visitantes des
dables entre las torres de la
entrada
hasta
que
llegó la milicia
d
para
tomar cartas
en
el asunto.
Normalmente ayuda
a los recié
dos a orientarse. Sabinesabe
en
todo
momento
quién entra y s
fortaleza,
y
puede ser una valiosa fuente de iJúormación para
sonajes
que
traben amistad con élla. Dirigirá a los visitantes de
do
de su apariencia. Indicará donde están los establos (zona 4
tengan montura, el almacén (zona
5
a los
que
lleven
un
carro
o barriles, la plaza del mercado (zona 13 , a los que carguen co
de comida, la
posada
y la taberna (zonas 14-15) a los
que
teng
de
viajeros sedientos
que
buscan
un
lugar
donde
descansar, et
Sabine,
la
guardiana de
la puerta
(guerrero
de
3 nivel): C
de mallas +1, escudo);
12; pg 36;
T O
18 16 con
espada
y bono de
Fue); N°
At
1; Daño 1d8+2 (espada larga +1,
bono d
TM M;
ML 16
(campeón); Fue 17, Des
11,
Con
18,
Int 13, Sab 1
AL LN; PE 120.
4. Establos
Los establos comunes
pueden
ser usados
por
todos los visitan
coste
de 5
pp
por
caballo
y
día. Gastando 1
po
le cepiUarán
y
l
un
morral de avena, en vez
de
hacerle compartir el pesebre de
-silla, los arneses
y
otros avías se
pueden
confiar a
la
moza
de
c
Tella, o guardarlos en el almacén de la puerta
de alIado.
Tella
pática
y
lma fuente de información (cotilleos) sobre las idas y v
de todo
el
mundo. Por
desgracia, también inEonnará sobre
105
otros que pueden llegar
preguntando
sobre ellos (en concreto a
del templo oculto). Tella es
una
jovencita de 14 años, hija de Ra
Herrero.
Es
insaciablemente curiosa, y una experta fisgona que
husmear
entre las pertenencias
de
los Pjs, si le
dan
la oportuni
no
toman precauciones, sus secretos
pueden
llegar a oídos hos
-
8/18/2019 AD&D - Módulo - Retorno a La Fortaleza de La Frontera
11/68
Tella la moza d e c ua dr a (1 nivel de ladrón): CA8 (bono de Des);
12; pg
4; TACO
20;
No. AT 1 (Daga) o
2
(Daga arrojadiza); Dai'io
4 (daga); AE
apuñalar por la espalda
(bonificador +4 al ataque,
daño);
DE
habilidC'ldes
de ladrón
(ver debajo);
TM M; ML 8
(nor
l); Fue
13,
Des
16, Co n
15,
In t 12,
Sab
8, Ca r 14;
AL CS; PE 15.
de ladrón: Hurtar
(20 ),
Abrir
puertas (15
),Encontrar y
trampas (5 ),Moverse sigilosamente
(30
),Esconderse en
s sombras 20 ),Detectar ruidos 45
),
Escalar paredes 70
),
Leer
(10
.
Tanto los establos como el almacén
de
aliado forman
un
solo edifi
grande
y bajo,
separado po r
dentro tan sólo
po r u n m u ro d e
. Los
muros
exteriores son
de piedra
y el lado del tejado
qu e
ra hacia las torres de
la
entrada t iene una a lmena a todo lo largo,
una segunda
línea
de
defensa si cae la
entrada
durante
tu l
que. Los establos tienen compartimentos para veintidós caballos, así
un
altiLlo
para heno en el lado
su r
(es el
lugar
favorito
de
Tella
escuchar conversaciones interesantes).
Almacén
gran edificio está a disposición de cualquier visitante
qu e
desee
algo, al coste
de 1
pp
po r
bulto (saco, alforja, barril, caja, ete.)
s mercaderes
normalmente
lo
usan para mantener
a salvo sus mer
mientras están
en
la fortaleza.
La puerta
doble está atrancada y
con
llave. Sabine,
la guardiana de
la puerta, tiene la llave.
Torre de la
guardiana
de la
puerta
ta torre cuadrada
de piedra mide
cincuenta pies y tiene una almena
lo alto
en
la
que hay
dos
ballestas (en la actualidad sólo hmciona
y
un a
catapulta antigua pero
q ue a ún
fW1Ciona.
La
torre tiene
tres
conectados
po r medio de
una
escalera
qu e
gira alrededor
de
la
te interiordel muro. Sabine, la guardiana de puerta, vive en la plan
baja co n sus
do s
hijos de
4
años (Sabir y
Tahir).
Sus habitaciones so n
pero cómodas, divididas en
una
gran sala de estar, Sl..i
y la habitación
de
los niños.
Un
retrato
d e s u
anterior mari
un
aventurero
devorado po r
ratas gigantes
en
las
supuestamente
cuevas al noreste, cuelga en
un
lugar de h on or e n (a
La segunda planta es el hogar de los guardias
qu e
vigilan la puerta.
cuatro habitaciones so n la casa de Laurl, Charl, Wort y Joop. Todos
guerreros
de
2 nivel. Actualmente, Laurl y Charl hacen la
guardia
día , y Wor ty JooP hacen la de noche (cambian el
turno má s
o
menos
d
mes). Tres
de
ellos
so n hábiles
arqueros,
y loop es un arquero
etente. Invierten parte del tiempo de guardia haciendo flechas
reponer las
que han
usado cazando o en la defensa de la fortaleza,
que l oop
alisa y
da
forma a ramas
de
madera para construir
arcos cortos.
La
tercera planta sólo tiene diez pies
de
altura, pero es tan ancha
o las anteriores, sirve como armería del patio exterior. En ella hay
armas de asta (la mayoría picas), treinta
espadas
(en
su
mayor
espadas cortas, pero también hay algunas espadas largas y do s
anchas), lma docena
de
arcos, algunas
mazas
y 300 flechas
en fardos.
Normalmente
la puerta
de
la torre está abierta para
e
la gente
de
la fortaleza
pueda
tener acceso a las
armas
almacenadas
rápidamente en caso de emergencia. La puerta de las habita
de Sabine
está
cerrada (Sabine
guarda
Ja Uave,
s u c uñado
el
ero tiene
una
copia).
Casas familiares
a u no de
estos edificios bajos
de madera son
el
hogar de
algtma
de
s familias locales. La mayoría
so n
sencillos pero sólidos edificios
de
e r a d e tmos veinte pies de largo po r diez pies de ancho y unos
ce pies
de
alto, con un taller en la
parte
delantera y (as habitaciones
en la trasera.
Cuando
hace buen tiempo, las
puertas
están
tas, permitiendo
qu e
entren
la
brisa y los clientes. Los niños entran
salen corriendo
e n t od o
momento.
7a. La casa del viejo Tarlach, el pescador. Tarlach sale a pescaral
sjempre
qu e
hace buen tiempo,
y
frecuentemente, incluso
llueva,
po r
lo
qu e
será dilicil encontrarle aquí. Vende todo lo
e n o p ue de
comerse
en
el mercado,
ahumando
o
salando
lo que le
su mujer, ahora disfruta tranquilamente de
su
vejez. Su hija Miep,
da
con W lO
de
los hermanos
Lurn
(ver má s adelante) y él a veces
a algtmos
de
los hijos
de Lum
y
(os
llevan a
pasar un
día
de
pesca
Siempre le siguen los gatos (un cambio agradable en
la
vida
de
lo
dores del pueblo)
cuando
sale
de
pesca.
7b. La casa
de
Reece, el zapatero. Es
un
hombre callado
qu e
se
da
las cosas para sí mismo. Reece es
veterano
de
las
guerras
de
norte
qu e
llegó
hace
alglmos años,
buscando
un
lugar donde
asen
y olvidar los horrores
de
la guerra.
Se
casó con una mujer
de
la fo
taleza (Asgrim,
una
ov n viuda
cuyo
primer
marido partió a
la
g
al poco de casarse, y nunca volvió). Tienen
un
hijo de tres años, D
y una hija de un año, Nadya. Reece es
mu y
respetado
por s us
vec
qu e
opinan
qu e
es
un
tipo firme y sensato
además de
hábil con la
da
(como
ha demostrado durante
sus períodos
en la
milicia local)
aunque
nunca
ha
abusado
de
ello.
7(. La casa de Dubricus de Ambreville. Dubricus puede ser ali
compañero
de
aventuras
de
los P]s recién llegados.
Se
presentó en
fortaleza hace varios meses
buscando
lm
grupo de
aventureros pa
unirse a ellos.
No
encontró a nadie interesado, principalmente a c
d e s u
insistencia en
qu
debía ser el líder
de
cualquier
grupo
al
qu
uniera (partiendo del hecho de
qu e
entre las personas del
grupo
h
un o
qu e
tome las decisiones). Lo ha estado reconsiderando y ha d
do
qu e
es mejor ser perspicaz y dejar
qu e
algún guerrero carismát
lleve esa carga. Dubricus proviene
d e u na
rica familia noble, pero
mayor
p ar te d e la
fortuna no le correspondía a él, así
qu e
decidió
crearse
un
nombre
po r
sus propios medios.
Para
mantener sus ga
está trabajando como escribiente, redactando contratos entre come
ciantes y cosas po r el estilo. Es
un
trabajo moderadamente remune
(cobra 2 pp por página) pero terriblemente aburrido para alguien
e inteligente como
él. Se
siente
mu y
orgulloso
de
la escuela inform
qu e ha
organizado, a
la
que
puede
ir cualquier niño
qu e
quiera ap
de r
a leer
y
escribir. Sus clases son
mu y
populares, especialmente
improvisadas charlas sobre historia (las cuales relata
mu y
dramáti
mente con impredecibles cambios de entonación).
Se
describe más
detalladamente a Dubricus en la sección Posibles allegados y alia
del capítulo dos.
7d. La
casa
de
Quince Brakenbury, el
5
-
8/18/2019 AD&D - Módulo - Retorno a La Fortaleza de La Frontera
12/68
dida retirada, ni
que
formaba parte
de la
misma
banda que
ahora vive
en la cueva B, dentro de las cuevas del Caos. Se marchó cuando los
bandidos decidieron aliarse
con
el templo oculto y servir a su
malvado
clérigo.]ocelyn
simula
no reconocer a
ninguno de
sus antiguos
radas
cuando
vienen al
pueblo en
busca de provisiones (aparte
de
su
hennana, Neath, que
ahora es
uno de
los
tres
líderes de los
bandidos, y
viene ocasionalmente a visitarla) y eUos
hacen
lo mismo.
Cuando
el
templo oculto
decida
que
es
el momento de
actuar
contra la fortaleza,
los bandidos chantajearán a ]ocelyn
para
que les
ayude
a
tomar
el
asentamiento.
Nose han dado cuenta de que su
lealtad es
ahora
para
sus amigos
y
vecinos
de
la fortaleza.
7f.
La
casa
de Neanne, Opal
y Chandry. Esta
pequeña
casa es el
hogar
de dos hermanas, una
de las cuales
puede
ser un PNJ allegado o
aliado, y la hija
de
la
hermana
mayor. Las
damas
llevan
una
vaquería.
Como su casa es demasiado pequeña para guardar a los animales, las
vacas son encerradas en la planta baja
de
la torre
de
vigilancia (zona 12).
Después
de ordeñar
las vacas cada
mañana,
se
dividen
las tareas.
Chandry Ueva la leche fresca a las familias y clientes
que se
la
han
pedi-
do el tabernero, el panadero, etcétera), mientras
Neanne
y
Opal
baten
leche
en una
vasija
para
hacer manteca y
guardan parte para que
cuaje y
puedan hacer queso. Mientras tanto,
Chandry
neva las vacas a pastar
fuera
de
la fortaleza. En los
días de
mercado, Neanne y
OpallJevan
las
vacas a los pastos, mientras
Chandry monta un
tenderete
donde vende
sus quesos, leche y manteca fresca. Opal tiene vocación religiosa (es
Oériga
de
l r nivel)
y
celebra un servicio nOCh.l.mo
dos
veces
por
semana
en
la
capilla local, tanto para feligreses que comparten su
fe como
para
los
que
prefieren
no
escuchar los acalorados sermones
de
Abercrombie.
Opal es un posible PN] allegada o aliada
de
los PJs.
Ver
más abajo.
7g.
La
casa de l hermano Martín, el panadero. Esta
panadería
actual-
mente sirve al
hermano
Martín
como
negocio y
lugar de
trabajo.
El
mano es uJl fraile itinerante
que durante
los últimos meses
se
ha insta-
lado
en
la fortaleza para
estudiar
las creencias locales.
Cuando
escuchó
que
no tenían panadero (CaJista, la mujer del posadero tenía un come-
dor púbUco para toda
la
comunidad, además
de mantener la
posa-
da), decidió hacerlo él
para
mantenerse mientras estaba en
la
zona.
Además acogió a una huérfana, ]enn,
cuyo padre
había
muerto de
cóli-
co el
invierno pasado,
para enseñarle lm
oficio con el
que pudiera
ganarse
la
vida sin tener que vivir
de
la caridad
de
otros. Mar tín noes
particularmentebueno cocinando, pero es bastante
competente
con los
quehaceres diarios
de
cocer
pan
para
la
comunidad.
a
mayor parte
de
su
tiempo esta cociendo
pall de
vinje (esencialDlente
son
las
llamadas
gaUetas
de
marinero, el
componente
principal
de
las raciones
de
hie-
rro junto
con carne y
fruta seca) para vendérselas a las caravanas
de
comerciantes y a los aventureros. Con
mucho
esfuerzo está
creando
un
excedente
de
comida
que
el castellano almacena
en
barriles
como su-
ministro para la fortaleza
en
caso de
asedio
o
de
cualquier
otro
tipo de
desastre (como una maja cosecha). Martín cae bien a la gente , es sim·
pático, amable y no es crítico. Es un posible PN} allegado / socio, cuan-
do
considere que es el
momento
de
ponerse en
marcha de nuevo. o
se
da
cuenta
que
la joven
]enn
siente
un gran
afecto
por
él, e insistirá
en
acompañarle cuando
se
marche, huyendo tras él si
se
lo impide.
7h. a casa
de
Hobbin, el carpintero. Hobbin,
junto
con su hermano
Asham es
uno de
los mejores artesanos
de
la fortaleza. Su
difunto
padre
fue
uno de
los obreros
que
trabajó
en
la construcción
de
la for-
taleza y
algW lOS
de los edificios de madera son obra suya.
Hobbin
puede hacer prácticamente
cualqujer
trabajo
de
carpinteña, desde
esculpir la repisa
de lUla chimenea
y labrar un candelabro, hasta tallar
cubiertos (tenedores y
cucharas de madera) y
alisar
un
bastón. Acepta
por igual los encargos
de
mercaderes
y de
aventureros.
Sus
vecinos
reconocen que es un hombre trabajador que no pierde el
tiempo
hablando, } una persona que
adora
a su familia. Vive jW'lto a su mujer
A1wyn y
sus
cinco hijos: Valens, Arius, Quillan, Arven
y
Lucio (Valens,
el
mayor, tiene
doce
aiios y Lucin, la
pequeña,
sólo cinco). Hobbin es
uno de
los pilares
de
la
comunidad
y sirve
de buena gana en la
milicia
local. Prefiere perder algo
de
su tiempo en ella a tener que dejar su
hogar y arriesgar a su familia a los peligros y la soledad
de
la vida
en el
campo.
7
i La
casa
de Asham,
el tonelero. Mientras Hobbin es serio
es
algunas
veces muy depresivo, un hecho que confunde a sus
que le toman por un honesto artesano con un prospero negocio
familia encantadora (su mujer, Narantis, y siete niños: Arpad, A
Atli, Parwin, Durifem, Barthony y 81asco).
Asham
es el
mayor d
dos hermanos,
y
sus
ocasionales
depresiones son en parte caus
su constitución y en parte
como
resultado
de
la inquietud y los
remordimientos.
Asham
fabrica barriles
para
los comerciantes
d
cualquier tipo, forma o tamaño,
desde Wl
tazón hasta una gran
(barril
de gran
tamaño). Hace algún tiempo
un
cliente le ofreció
doble de
la tarifa normal si
ponía un compartimento
secreto
en
rril especialmente
diseñado
para él, y
Asham
aceptó. El mismo
(Mendel, el comerciante) volvió
en
su siguiente viaje a
la
región
do
su trabajo y encargándole varios toneles
más
con el mismo d
Sólo
pasado algún tiempose
le ocurrió a
Asham que Mendel
er
contrabandista, y a
pesar de la
generosa remuneración decidió
ningún barril
más con el mismo
diseño.
Cuando
Astlam ledijo
Mendel
en
su siguiente visita, éste sólo sonrió y
se
despidió,
pe
mañana
siguiente la hija
mayor de Asham
había desaparecido,
aparentemente se
había fugado.
Ese mismo
día
Mendel
visitó a
tonelero y, sonriendo, le dijo que su hija había sido secuestrada
diante la
magia
por
el templo oculto y
que
seguiría sana y salva
tras el tonelero continuara suministrándoles los toneles especial
Asham no
tenía forma de
saber
si Mendel realmente estaba rela
con la desaparición
de Arpad ( lo está) o si eUa seguía viva
00
es
pero no quiere correr riesgos y
ante
la
duda
continúa fabricando
barriles que Mendel usa para
sus
sucios negocios.
8.
a
herrería
Este edificio de piedra tiene treinta pies
de
altura, con almenas
tejado para
la
defensa. Sus resistentes
puertas
dobles pueden se
cadas
desde dentro
si es necesario. Rafe, el herrero, es un homb
grande
con unos brazos
abultados
y musculosos. Vive y trabaja
ayudado
a veces
por sus
hijos.
a
forja está en la planta baja.
El
su madre viuda (Madre Smith), su mujer embarazada (Dara) y
hijos Oankin y Kemble) viven en
la
planta superior. Rafe puede
herraduras, clavos y bocados fácilmente, pero forjar
armas
y
arm
está
muy por encima de sus
posibilidades.
Lo
máximo
que pued
es
puntas de
flecha o
reparar
un. agujero
en un escudo soldándo
tapándolo
con un parche.
Durante
los tiempos
de
Macsen,
la
fo
tuvo
un
armero
viviendo aquí que abastecía a la guarnición, pe
día
la
gente
confía
en
lo
que queda en
la vieja armería,
complem
por
lo
que
el castellano
puede comprar
a los comerciantes
de
pa
herrero está dispuesto a aceptar encargos especiales, desde forja
símbolo
sagrado
a
bañar
una hoja en plata fundida, siempre qu
ciosea bueno y la tarea no interfiera con su trabajo habitual. Ra
incondicional
de
la milicia local, y
normalmente se
le consider<
los líderes de la comunidad. Sus opiniones tienen gran peso aqu
9.
Oficina de intendencia
suministros
para
aventureros)
En cualquier otro pueblo este lugar
se
llamaría colmado. Su nom
entre los vecinos
proviene
del origen militar de
la
fortaleza. Los
tantes rara vez compran aquí, pues prefieren comerciar entre ell
mayor parte
de
las cosas
de
primera necesidad. En
vez de
eso, e
cial
de
intendencia , Moseley, dirige la
mayor
parte del negocio
los viajeros
de
paso.
Se ha
especializado
en equipo para
aventur
que
tiene la
mayoría de
los objetos
comunes
listados bajo Equip
celáneo en la Tabla 44: Equipo, en el capítulo seis del Mallllal
de
ugndor
como: mochilas, mantas, acero y pedernal, linternas, es
pergaminos, espejo
de
mano, aceite, cuerda, sacos, cantimploras
etcétera.
No dispone de
objetos especiales
como ganzuas de
lad
símbolos
sagrados ni tampoco
artículos
de
lujo Gayas, perfume)
objetos
grandes
(cadenas, arcones, tiendas de campaña). Mosele
honrado
y
mantiene
los precios básicos dados
en
el Manllal del u
Vive
en
las habitaciones de
la parte de atrás
de la tienda. Una
pu
abatible cerrada (Moseley tiene
l a L lav e
y tiene otra copia colgad
clavo en su habitación) une la t ienda con
la atta
mitad del edific
la zo