iii
Judul : Aplikasi Perhitungan Lagu Favorit Menggunakan Teknik
Watermarking
Nama : Taufiq Yudha Prakoso
NIM : 1108605051
Pembimbing I : I Dewa Made Bayu Atmaja Darmawan, S.Kom., M.Cs.
Pembimbing II : Made Agung Raharja, S.Si., M.Cs.
ABSTRAK
Mengetahui lagu yang sering di dengar dalam memutar musik bagi
pendengar sangatlah penting, dimana pendengar akan mengetahui lagu yang
sering di putar menjadi lagu terfavorit. Dengan tidak adanya informasi dalam
lagu, pendengar tidak akan mengetahui lagu yang terfavorit atau lagu yang sering
diputar didalam playlist. Untuk itu diperlukan suatu sistem yang bisa menyisipkan
informasi ke dalam suatu lagu. Fungsi dari menyisipkan sebuah informasi dalam
lagu-lagu yang akan diputar dalam playlist yaitu untuk menentukan berapa kali
jumlah pemutaran lagu-lagu yang akan diputar oleh pendengar sehingga nantinya
akan memudahkan pendengar untuk mendengar lagu favorit mereka secara
otomatis.
Watermarking merupakan teknik menyisipkan suatu informasi ke dalam
data multimedia. Informasi tersebut dapat berupa text, citra, audio, maupun video.
Metode Low Bit Coding suatu metode watermarking yang bekerja dengan
mengganti bit yang paling tidak penting atau least significant bit (LSB) pada
setiap titik sampling dengan string berkode biner (coded binary string), kita dapat
mengenkode sejumlah besar data ke dalam suara digital. Dalam penelitian ini,
akan dilakukan watermark pada file audio digital dengan menggunakan metode
Low Bit Coding.
Dari hasil pengujian yang telah dilakukan, aplikasi yang dibangun telah
berhasil melakukan fungsi menyisipkan watermark, memutar lagu, dan
menghitung lagu yang telah ter-watermark sesuai dengan kebutuhan fungsional
rancangan awal aplikasi.
Kata Kunci : watermarking, low bit coding, favorite songs.
iv
Title : Application of Favorite Song Counting Using
Watermarking Technique
Name : Taufiq Yudha Prakoso
NIM : 1108605051
Main Supervisor : I Dewa Made Bayu Atmaja Darmawan, S.Kom., M.Cs.
Co-Supervisor : Made Agung Raharja, S.Si., M.Cs.
ABSTRACT
Knowing a song that is often heard in play music for listeners is very
important, where the listener will know the song is often in play to be the favorite
song. In the absence of information in the song, listeners will not know the
favorite song or song that is often played in the playlist. For that we need a system
that can insert information into a song. The function of inserting an information in
the songs to be played in the playlist is to determine how many times the number
of playbacks the songs will be played by the listener so that later will make it
easier for listeners to hear their favorite song automatically.
Watermarking is a technique of inserting information into multimedia data.
Such information may be text, image, audio, or video. The Low Bit Coding
method of a watermarking method works by replacing the least significant bit
(LSB) at each sampling point with a coded binary string, we can encode large
amounts of data into digital sound. In this research, we will do watermark on
digital audio file by using Low Bit Coding method.
From the results of tests that have been done, the built application has been
successfully perform the function of inserting watermarks, playing songs, and
counting songs that have been watermarked in accordance with the functional
needs of the initial design of the application.
Keyword : watermarking, low bit coding, favorite songs.
v
KATA PENGANTAR
Penelitian dengan judul “Aplikasi Perhitungan Lagu Favorit
Menggunakan Teknik Watermarking” ini disusun dalam rangkaian kegiatan
pelaksanaan Tugas Akhir di Jurusan Ilmu Komputer FMIPA UNUD. Sehubungan
dengan telah terselesaikannya penelitian ini, maka diucapkan terimakasih dan
penghargaan kepada berbagai pihak yang telah membantu penyusun, antara lain :
1. Bapak I Dewa Made Bayu Atmaja Darmawan, S.Kom., M.Cs.selaku
Pembimbing I yang telah membimbing dan membantu menyempurnakan
penelitian ini.
2. Bapak Made Agung Raharja S.Si., M.Cs, selaku Pembimbing II yang telah
banyak meluangkan waktu untuk penelitian ini dan memberikan masukan
juga motivasi sehingga memperlancar dalam proses pelaksanaan penelitian
ini.
3. Bapak-bapak dan ibu-ibu dosen di Jurusan Ilmu Komputer yang bersedia
meluangkan waktunya untuk memberikan masukan dalam penyempurnaan
penelitian ini.
4. Rekan-rekan mahasiswa di Jurusan Ilmu Komputer khususnya angkatan
2011 yang telah memberi dukungan, motivasi, semangat dan kerja sama
dalam penelitian ini.
Penulis menyadari bahwa tugas akhir ini masih belum sempurna, untuk itu
kritik dan saran yang bermanfaat demi kesempurnaan tugas akhir ini sangat
penyusun harapkan.
Bukit Jimbaran, Juli 2017
Penyusun
Taufiq Yudha Prakoso
vi
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ................................................................................................i
LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR ......................................................... ii
ABSTRAK ............................................................................................................. iii ABSTRACT ........................................................................................................... iv KATA PENGANTAR .............................................................................................. v DAFTAR ISI .......................................................................................................... vi DAFTAR TABEL ................................................................................................. viii
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................. ix DAFTAR SOURCE CODE .................................................................................... x DAFTAR LAMPIRAN .......................................................................................... xi
BAB I ...................................................................................................................... 1 PENDAHULUAN .................................................................................................. 1 1.1 Latar Belakang .................................................................................................. 1 1.2 Rumusan Masalah ............................................................................................. 2
1.3 Batasan Masalah................................................................................................ 2 1.4 Tujuan Penelitian ............................................................................................... 3
1.5 Manfaat Penelitian ............................................................................................ 3 1.6 Metodelogi Penelitian ....................................................................................... 3 BAB II ..................................................................................................................... 6
TINJAUAN PUSTAKA .......................................................................................... 6
2.1 Tinjauan Empiris ............................................................................................... 6 2.2 Tinjauan Teoritis ................................................................................................ 7
2.2.1 Audio .................................................................................................. 7 2.2.2 Watermarking ..................................................................................... 8 2.2.3 Metode Low Bit Coding ................................................................... 13 2.2.4 Peak Signal to Noise Ratio (PSNR) ................................................. 14
BAB III ................................................................................................................. 16
ANALISIS DAN PERANCANGAN .................................................................... 16 3.1 Analisis Sistem ................................................................................................ 16 3.2 Rancangan Sistem ........................................................................................... 16
3.2.1 Flowchart Sistem Sisi Server Dan Client ......................................... 16 3.2.2 Flowchart Penyisipan Dengan Menggunakan Metode LSB ............ 17
3.2.3 Diagram Use Case ............................................................................ 19
3.2.4 Diagram Aktifitas ............................................................................. 20
3.3 Rancangan Antarmuka Sistem ........................................................................ 24 3.3.1 Rancangan Antarmuka Penyisipan Watermark ................................ 24 3.3.2 Rancangan Antarmuka Player Musik ............................................... 24 3.3.3 Rancangan Antarmuka Riwayat Pemutaran Lagu pada Client ........ 25 3.3.4 Rancangan Antarmuka Hasil Rekap Pemutaran Lagu pada server .. 25
3.4 Kebutuhan Hardware ...................................................................................... 26 3.5 Kebutuhan Software ........................................................................................ 26 BAB IV ................................................................................................................. 27 HASIL DAN PEMBAHASAN ............................................................................. 27
vii
4.1 Tahap Implementasi ........................................................................................ 27 4.1.1 Watermark Lagu ............................................................................... 27
4.1.2 Memutar Playlist Lagu ..................................................................... 28 4.2 Tampilan Antarmuka Aplikasi ......................................................................... 30
4.2.1 Tampilan Awal Server ...................................................................... 30 4.2.2 Tampilan Player Musik Pada Client ................................................. 30 4.2.6 Tampilan History Player Musik Pada Client .................................... 31
4.2.7 Tampilan Hasil Rekap Pemutaran Lagu Pada Server ....................... 32 4.3 Pengujian Sistem ............................................................................................. 33
4.3.1 Uji Ukuran File Musik Asli Dengan File Musik Watermarking ...... 33
4.3.2 Pengujian Kualitas File Musik Hasil Watermarking ........................ 34 4.3.3 Pengujian Perhitungan Lagu Terfavorit............................................ 35 4.3.4 Pengujian Blackbox .......................................................................... 37
BAB V ................................................................................................................... 39
KESIMPULAN DAN SARAN ............................................................................. 39 5.1 Kesimpulan ..................................................................................................... 39
5.2 Saran ................................................................................................................ 39 DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................ 41
LAMPIRAN
viii
DAFTAR TABEL
Tabel 4.1 Hasil Pengujian Ukuran File Asli dengan File Watermarking .............. 34 Tabel 4.2 Hasil Pengujian Kualitas File Watermarking ........................................ 35
Tabel 4.3 Hasil Pengujian Perhitungan Lagu Terfavorit ....................................... 36 Tabel 4.4 Hasil Pengujian Blackbox ...................................................................... 37
ix
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Konsep Low Bit Coding .................................................................... 14
Gambar 3.1 Flowchat Sistem Sisi Server Dan Client ........................................... 17
Gambar 3.2 Flowchart Penyisipan Dengan Menggunakan Metode LSB ............. 18 Gambar 3.3 Use Case Diagram ............................................................................ 19 Gambar 3.4 Diagram Aktivitas Watermark Lagu Pada Server ............................. 20 Gambar 3.5 Diagram Aktivitas Watermark lagu pada Server ............................... 21 Gambar 3.6 Diagram Aktivitas Pemutaran Dan Perhitungan Lagu Pada User ..... 22
Gambar 3.7 Aktivitas Menampilkan History Pemutaran Lagu Pada Client ......... 23 Gambar 3.8 Diagram Aktivitas Menampilkan Hasil Rekap Pemutaran Lagu Pada
Server .................................................................................................................... 23
Gambar 3.9 Rancangan Antarmuka Penyisipan Watermark ................................. 24 Gambar 3.10 Rancangan Antarmuka Player Musik .............................................. 24 Gambar 3.11 Rancangan Antarmuka Riwayat Pemutaran Lagu Pada Client ....... 25 Gambar 3.12 Rancangan Antarmuka Hasil Rekap Pemutaran Lagu Pada Server 25
Gambar 4.1 Tampilan Awal Server ....................................................................... 30 Gambar 4.2 Tampilan Player Musik Pada Client .................................................. 31
Gambar 4.3 Tampilan History Player Musik Pada Client ..................................... 32 Gambar 4.4 Tampilan Hasil Rekap Pemutaran lagu Pada Server ......................... 33
x
DAFTAR SOURCE CODE
Source Code 4.1 Source Kode Watermark Lagu ................................................... 27 Source Code 4.2 Source Kode Pengecekan Watermark ........................................ 28
Source Code 4.3 Potongan Kode insertcount ........................................................ 29
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Aplikasi pemutar musik merupakan perangkat lunak pemutar audio dalam
berbagai format seperti MP3, WAV, AAC, dan lain-lain. Perkembangan aplikasi
pemutar musik sudah cukup banyak, berbagai aplikasi memiliki kelebihannya
masing-masing, ada yang memiliki kelebihan pada tampilan pemutar musik dan
kuliatas suara. Mengetahui lagu yang sering di dengar dalam memutar musik bagi
pendengar sangatlah penting, dimana pendengar akan mengetahui lagu yang
sering diputar menjadi lagu terfavorit. Permasalahan tersebut menyebabkan
pentingnya suatu pembuktian dalam mengetahui lagu yang terfavorit dari aplikasi
pemutar musik.
Dengan tidak adanya informasi dalam lagu, pendengar tidak akan
mengetahui lagu yang terfavorit atau lagu yang sering diputar didalam playlist.
Untuk itu diperlukan adanya informasi pada setiap lagu-lagu yang akan diputar
dengan menyisipkan sebuah informasi sebagai identitas lagu- lagu. Fungsi dari
menyisipkan sebuah informasi dalam lagu-lagu yang akan diputar dalam playlist
yaitu untuk menentukan berapa kali jumlah pemutaran lagu-lagu yang akan
diputar oleh pendengar.
Watermarking merupakan teknik menyisipkan suatu informasi ke dalam
data multimedia. Informasi tersebut dapat berupa text, citra, audio, maupun video.
Penyisipan informasi kedalam data musik dilakukan sedemikian rupa sehingga
tidak merusak kualitas File musik yang disisipi informasi. Informasi yang
disisipkan ini harus dapat diekstrak untuk membuktikan kepemilikan atas File
musik tersebut. Salah satu metode Watermarking File musik adalah low bit
coding.
Metode Low Bit Coding suatu metode watermarking yang bekerja dengan
mengganti bit yang paling tidak penting atau least significant bit (LSB) pada
setiap titik sampling dengan string berkode biner (coded binary string), kita dapat
mengenkode sejumlah besar data ke dalam suara digital. Metode ini mirip dengan
2
LSB namun file yang disisipi berupa audio file. Bedanya dengan LSB, jika pada
gambar yang diganti adalah bit yang merepresentasikan warna, maka pada suara
yang diganti adalah bit sampling dari file audio tersebut.
Menurut penelitian Ardi Firmansyah yang dimana membuat Aplikasi
Digital Audio Watermarking Dengan Metode Low Bit Coding. pada aplikasi ini
hasil proses encoding dan decoding sangatlah baik. Dari 20 orang koresponden,
20 orang mengatakan bahwa file audio yang telah diwatermark, kualitas suaranya
sama dengan file audio asli, dan tidak menyadari bahwa ada file gambar yang
telah disisipkan pada file watermark audio (Ardi Firmansyah,2009).
Dalam penelitian ini, akan dilakukan watermark pada file audio digital
dengan menggunakan metode Low Bit Coding. Tujuan penelitian adalah untuk
merancang suatu aplikasi yang dapat menyisipkan kode sebagai identifikasi
sebuah lagu dan dapat melakukan perhitungan lagu terfavorit dengan cara
membaca informasi yang disisipkan watermark pada lagu- lagu tersebut.
1.2 Rumusan Masalah
Beberapa hal yang menjadi pertanyaan dalam penelitian ini yaitu :
a. Bagaimana hasil rancang bangun aplikasi perhitungan lagu favorit dengan
menggunakan teknik watermarking?
b. Bagaimana Metode Low Bit Coding dapat digunakan untuk menyisipkan
sebuah informasi pada lagu?
c. Bagaimana sistem mengidenfikasi lagu untuk menemukan informasi yang
disisipkan?
1.3 Batasan Masalah
Dalam penelitian ini penulis membatasi permasalahan agar tetap terarah
dan tidak menyimpang dari apa yang sudah direncanakan sebelumnya. Adapun
batasan masalah dalam penelitian ini adalah:
a. Bahasa pemograman yang digunakan dalam penelitian ini adalah C#
b. Format file audio yang digunakan dalam penelitian ini adalah WAV
3
c. Metode watermark yang digunakan dalam penelitian ini adalah Metode
Low Bit Coding
d. Fungsi yang dimiliki oleh aplikasi ini proses watermark dan proses
membaca dan menghitung watermark.
e. Pada aplikasi server hanya bisa melakukan watermark lagu dan
mengirimkan playlist lagu ke client dan tidak bisa membaca watermark
dan menghitung jumlah pemutaran lagu seperti aplikasi client
1.4 Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini yaitu :
a. Untuk mengetahui hasil rancang bangun aplikasi dalam melakukan
perhitungan lagu favorit menggunakan teknik watermarking.
b. Untuk mengetahui proses metode Low Bit Coding dalam menyisipkan
sebuah informasi pada lagu.
c. Untuk mengetahui proses identifikasi lagu untuk menemukan informasi
yang disisipkan?
1.5 Manfaat Penelitian
Adapun manfaat yang bisa didapatkan adalah hasil yang didapatkan pada
penelitian ini berguna bagi pihak pengguna untuk mengetahui berapa kali
pengguna tersebut memutar lagu yang berfungsi untuk mengetahui lagu yang
terfavorit.
1.6 Metodelogi Penelitian
Pada penelitian ini mengambil judul “Aplikasi Perhitungan Lagu Favorit
Menggunakan teknik Watermarking”. Desain penelitian yang yang digunakan
pada penelitian ini adalah studi kasus. Studi kasus merupakan penelitian yang
memusatkan perhatian pada suatu kasus tertentu dengan menggunakan individu
atau kelompok sebagai bahan studinya (Hasibuan Z. A., 2007). Penggunaan
penelitian studi kasus ini biasanya difokuskan untuk menggali dan mengumpulkan
data yang yang lebih dalam terhadap obyek yang diteliti untuk dapat menjawab
4
permasalahan yang sedang terjadi. Sehingga dikatakan bahwa penelitian bersifat
deskriptif dan eksploratif.
Permasalahan yang ingin diselesaikan dalam penelitian ini yaitu
bagaimana hasil rancang bangun aplikasi watermark dan bagaimana hasil dari
proses perhitungan membaca watermark pada saat memutar lagu berbasis desktop
dengan menggunakan metode Low Bit Coding.
Data yang digunakan pada penelitian ini adalah file Audio asli (WAV).
Data yang digunakan pada penelitian ini adalah data primer. Data primer adalah
data yang diambil langsung dari obyek penelitian atau merupakan data yang
berasal dari sumber asli (Hasibuan Z. A., 2007). Untuk proses Pengembangan
aplikasi ini menggunakan metode Waterfall. Metode waterfall merupakan metode
pengembangan perangkat lunak yang sistematik dan sekuensial yang mulai pada
tingkat dan kemajuan sistem sampai pada analisis, desain kode, test dan
pemeliharaan (Pressman, 2012). Berikut merupakan tahapan – tahapan metode
Waterfall :
a. Analisis Kebutuhan
Tahap ini pengembang sistem diperlukan komunikasi yang bertujuan
untuk memahami perangkat lunak yang diharapkan oleh pengguna dan
batasan perangkat lunak tersebut. Informasi ini biasanya dapat diperoleh
melalui wawancara, diskusi atau survei langsung. Informasi dianalisis
untuk mendapatkan data yang dibutuhkan oleh pengguna.
b. Desain Sistem
Spesifikasi kebutuhan dari tahap sebelumnya akan dipelajari dalam fase
ini dan desain sistem disiapkan. Desain sistem membantu dalam
menentukan perangkat keras dan sistem persyaratan dan juga membantu
dalam mendefinisikan arsitektur sistem secara keseluruhan.
c. Implementasi
Pada tahap ini, sistem pertama kali dikembangkan di program kecil yang
disebut unit, yang terintegrasi dalam tahap selanjutnya. Setiap unit
dikembangkan dan diuji untuk fungsionalitas yang disebut sebagai unit
testing.
5
d. Integrasi dan Pengujian Sistem
Seluruh unit yang dikembangkan dalam tahap implementasi diintegrasikan
ke dalam sistem setelah pengujian yang dilakukan masing-masing unit.
Setelah integrasi seluruh sistem diuji untuk mengecek setiap kegagalan
maupun kesalahan.
e. Pemeliharaan
Tahap akhir dalam model waterfall. Perangkat lunak yang sudah jadi,
dijalankan serta dilakukan pemeliharaan. Pemeliharaan termasuk dalam
memperbaiki kesalahan yang tidak ditemukan pada langkah sebelumnya.
Perbaikan implementasi unit sistem dan peningkatan jasa sistem sebagai
kebutuhan baru.