Programare orientată pe obiecte
# 9
Adrian Runceanu www.runceanu.ro/adrian
2018
JAVA Limbajul JAVA. Tablouri
Curs 9
Limbajul JAVA. Tablouri
03.12.2018 Curs - Programare orientată pe obiecte 2
Tablouri in Java
1. Tablouri unidimensionale(vectori) 2. Tablouri bidimensionale(matrici) 3. Tablouri multidimensionale
03.12.2018 Curs - Programare orientată pe obiecte 3
Un tablou este o structura de date care poate sa pastreze mai multe valori de acelasi tip (primitiv sau referinta), memorate intr-o zona de memorie contigua si reunite sub un nume simbolic comun (numele tabloului).
03.12.2018 Curs - Programare orientată pe obiecte 4
Un tablou poate fi:
1. unidimensional sau vector
2. bidimensional sau matrice
3. multidimensional In Java, un tablou este tratat ca un obiect, deci
el este un tip referinta.
03.12.2018 Curs - Programare orientată pe obiecte 5
Declararea si crearea unui tablou unidimensional Declararea si crearea tablourilor unidimensionale se realizeaza in doi pasi de catre compilatorul Java:
1. Se declara o variabila referinta la tablou de un
anumit tip (primitiv sau referinta). Prin declaratia unei referinte se aloca zona de
memorie necesara stocarii referintei in sine (adica a unei adrese de memorie).
In consecinta, dupa ce se declara o variabila referinta la un tablou, aceasta va contine valoarea null, ceea ce inseamna ca referinta inca nu indica un tablou valid.
03.12.2018 Curs - Programare orientată pe obiecte 6
Sintaxa folosita pentru declararea unei variabile referinta catre un tablou unidimensional este:
sau unde: - <tip> - specifica tipul de date primitiv sau tipul de obiecte
(dat de clasa) al elementelor tabloului; - <nume_tablou> - reprezinta numele unei variabile
referinta la tabloul de tipul <tip>; acesta variabila referinta la un tablou contine valoarea null.
Nota: parantezele drepte sunt obligatorii, nu delimiteaza o
constructie optionala 03.12.2018 Curs - Programare orientată pe obiecte 7
<tip> [ ] <nume_tablou>;
<tip> <nume_tablou> [ ];
2. Se aloca, efectiv, zona de memorie pentru tabloul
declarat la pasul 1 si se initializeaza tabloul. Exista doua modalitati pentru a face acest lucu: a) folosind operatorul new
b) initializand direct continutul tabloului
03.12.2018 Curs - Programare orientată pe obiecte 8
a) Sintaxa folosita pentru alocarea zonei de memorie a unui tablou unidimensional folosind operatorul new este:
unde: - <nume_tablou> - reprezinta numele variabilei
referinta declarata la pasul 1; - <tip> - specifica tipul de date primitiv sau tipul de
obiecte (dat de clasa) al elementelor tabloului; - <nr_elem> - reprezinta numarul de elemente ale
tabloului; poate fi: - o variabila de un tip primitiv - o expresie de un tip primitiv - sau o constanta de un tip primitiv
03.12.2018 Curs - Programare orientată pe obiecte 9
<nume_tablou> = new <tip> [<nr_elem>];
Nota: 1. De cele mai multe ori programatorii combina declararea
si alocarea zonei de memorie pentru un tablou intr-o singura instructiune, astfel:
sau 2. La crearea unui tablou folosind operatorul new, toate
elementele sale vor fi initializate automat cu: • 0 pentru cele numerice • false pentru boolean • ‘\0’ pentru tablouri tip caracter • null pentru obiecte
03.12.2018 Curs - Programare orientată pe obiecte 10
<tip> <nume_tablou> [ ] = new <tip> [<nr_elem>];
<tip> [ ] <nume_tablou> = new <tip> [<nr_elem>];
De exemplu, pentru declararea si alocarea
zonei de memorie pentru un tablou unidimensional cu numele temp de tipul int cu 100 de elemente se foloseste instructiunea:
int [ ] temp = new int[100];
03.12.2018 Curs - Programare orientată pe obiecte 11
b) Alocarea zonei de memorie pentru tablou se poate face initializand direct continutul tabloului (la fel ca in limbajul C/C++), dupa urmatoarea sintaxa:
sau unde: - <valoare1>, <valoare2>, …. - reprezinta valorile de
initializare al caror numar determina si numarul de elemente ale tabloului.
03.12.2018 Curs - Programare orientată pe obiecte 12
<tip> [ ] <nume_tablou>; <nume_tablou> = {<valoare1>, <valoare2>, ….};
<tip> [ ] <nume_tablou> = {<valoare1>, <valoare2>, ….};
De exemplu, pentru declarea si alocarea zonei de
memorie pentru un tablou unidimensional cu numele temp de tip int cu patru elemente se foloseste instructiunea:
int [ ] temp = {3, 4, 6, 19};
03.12.2018 Curs - Programare orientată pe obiecte 13
Declararea si alocarea zonei de memorie pentru un
tablou unidimensional de obiecte (deci nu tipuri
primitive) foloseste aceeasi sintaxa.
Trebuie retinut insa ca dupa alocarea zonei de memorie
pentru tabloul de referinte la obiectele respective,
fiecare element (de tip referinta) din tablou va avea
valoarea null.
Apoi, pentru fiecare element-tip referinta din tablou
trebuie alocata memorie, separat, corespunzatoare
fiecarui obiect referit.
Aceasta se intampla, deoarece un tablou de obiecte in
Java este un tablou de referinte la obiectele respective.
03.12.2018 Curs - Programare orientată pe obiecte 14
De exemplu, pentru declararea si alocarea memoriei
pentru un tablou de tip Cerc cu numele tablouDeCercuri
care are ca elemente 5 obiecte (instante) se foloseste
urmatoarea secventa de instructiuni:
Cerc [ ] tablouDeCercuri; // declaram un tablou de referinte de tip
Cerc
tablouDeCercuri = new Cerc[5]; //alocam memorie pentru 5
referinte la obiecte de tip Cerc
for (int i = 0; i < 5; i++)
{
tablouDeCercuri[i] = new Cerc(); // se aloca memorie pentru un
obiect de tip Cerc in elementul i al tabloului cu numele tablouDeCercuri
}
03.12.2018 Curs - Programare orientată pe obiecte 15
Lungimea tablourilor unidimensionale
Tablourile Java sunt alocate dinamic, ceea ce inseamna ca ele isi pot schimba dimensiunile pe parcursul executiei programului. Numarul de elemente care pot fi stocate intr-un tablou oarecare, este permanent retinut in variabila <nume_tablou>.length.
De exemplu: float [] tablou = new float [25]; int dimensiune = tablou.length; // dimensiune primeste
valoarea 25
03.12.2018 Curs - Programare orientată pe obiecte 16
Accesarea (identificarea) unui element al tabloului unidimensional
Deoarece elementele unui tablou sunt memorate in ordine, unul dupa altul, intr-o zona contigua, pentru a accesa (sau a referi) un element al unui tablou se specifica numele tabloului din care face parte elementul si pozitia sa in tablou, prin numarul sau de ordine (numerotarea incepe de la 0), astfel:
in care: <indice> reprezinta numarul de ordine al elementului in
tablou, cuprins intre 0 si <nr_elemente> - 1; parantezele patrate ([ ]) constituie operatorul de indexare.
03.12.2018 Curs - Programare orientată pe obiecte 17
<nume_tablou>[<indice>]
Exemple: int punctaje[5]; elementele tabloului sunt: punctaje[0], punctaje[1],
punctaje[2], …. punctaje[4]. Nota: Toate pozitiile unui tablou sunt verificate, de interpretorul Java, daca se incadreaza in limitele tabloului asa cum s-au specificat la crearea tabloului. In Java este imposibil sa se acceseze sau sa se atribuie o valoare unei pozitii a tabloului aflata in afara granitelor acestuia. Pentru a se evita, in programe, depasirea accidentala a sfarsitului tabloului se testeaza lungimea acestuia prin folosirea variabilei de instanta length.
03.12.2018 Curs - Programare orientată pe obiecte 18
O parcurgere a unui tablou unidimensional se face cu ajutorul instructiunii for astfel:
for (int i = 0 ; i < numere.length; i++) numere[i] = i; Observatie: Dat fiind ca tabloul este un tip referinta, operatorul de
atribuire (=) nu copiaza tablouri. De aceea, daca x si y sunt tablouri, efectul secventei de
instructiuni: int [ ] x = new int [50]; int [ ] y = new int [50]; … x = y; este ca x si y refera acum al doilea tablou cu numele y.
03.12.2018 Curs - Programare orientată pe obiecte 19
Tablouri in Java
1. Tablouri unidimensionale(vectori) 2. Tablouri bidimensionale(matrici) 3. Tablouri multidimensionale
03.12.2018 Curs - Programare orientată pe obiecte 20
03.12.2018 Curs - Programare orientată pe obiecte 21
2. Tablouri bidimensionale
Tablourile bidimensionale in Java sunt tablouri unidimensionale de referinte catre tablouri unidimensionale (adica, sunt tablouri de referinte la tablouri unidimensionale).
Declararea si crearea tablourilor bidimensionale se
realizeaza tot in doi pasi: 1. declararea tabloului de un anumit tip (primitiv sau
referinta) 2. alocarea zonei de memorie pentru tabloul declarat
si initializarea lui
03.12.2018 Curs - Programare orientată pe obiecte 22
1. Sintaxa folosita pentru declararea unei variabile referinta catre un tablou bidimensional este:
<tip> <nume_tablou> [ ][ ]; sau
<tip> [ ][ ] <nume_tablou>; sau
<tip> [ ] <nume_tablou> [ ];
03.12.2018 Curs - Programare orientată pe obiecte 23
unde: - <tip> - specifica tipul de date primitiv sau tipul de
obiecte (dat de clasa) al elementelor tabloului - <nume_tablou> - reprezinta numele unei variabile
referinta la tabloul de tipul <tip> acesta variabila referinta la un tablou bidimensional
contine valoarea null, la fel ca si variabila referinta <nume_tablou>[i] care contine valoarea null pentru referinta la linia i a tabloului
Nota: parantezele drepte sunt obligatorii, nu
delimiteaza o constructie optionala.
03.12.2018 Curs - Programare orientată pe obiecte 24
2. Alocarea zonei de memorie pentru tabloul declarat si initializarea lui se face in doua feluri ca si la tablourile unidimensionale:
a) folosind operatorul new b) initializand direct continutul tabloului
03.12.2018 Curs - Programare orientată pe obiecte 25
a) Sintaxa folosita pentru alocarea zonei de memorie unui tablou bidimensional folosind operatorul new este:
unde: - <nume_tablou> - reprezinta numele variabilei referinta declarata
la pasul 1 - <tip> - specifica tipul de date primitiv sau tipul de obiecte (dat de
clasa) al elementelor tabloului - <nr_linii> - reprezinta numarul de linii ale tabloului - <nr_coloane> - reprezinta numarul de coloane ale tabloului - <nr_linii> si <nr_coloane> pot fi:
– o variabila de un tip primitiv – o expresie de un tip primitiv – sau o constanta de un tip primitiv
<nume_tablou> = new <tip> [<nr_linii>][<nr_coloane>];
03.12.2018 Curs - Programare orientată pe obiecte 26
Nota: De cele mai multe ori programatorii combina
declararea si alocarea zonei de memorie pentru un tablou intr-o singura instructiune, astfel
sau
<tip> <nume_tablou> [ ][ ] = new <tip> [<nr_linii>][<nr_coloane>];
<tip> [ ][ ] <nume_tablou> = new <tip> [<nr_linii>][<nr_coloane>];
03.12.2018 Curs - Programare orientată pe obiecte 27
De exemplu, urmatoarea instructiune de declarare si alocare de memorie pentru un tablou bidimensional de caractere:
char [][] caractere = new char [5][]; Variabila referinta numita caractere contine
deocamdata un tablou de 5 referinte la tablouri de caractere.
Tabloul de referinte caractere
03.12.2018 Curs - Programare orientată pe obiecte 28
Cele cinci referinte sunt initializate implicit la valoarea null.
Putem aloca cele 5 tablouri de caractere folosind operatorul new astfel:
caractere[0] = new char [3]; … caractere[4] = new char[5];
03.12.2018 Curs - Programare orientată pe obiecte 29
Noile tablouri sunt referite din interiorul tabloului original. Elementele noilor tablouri sunt caractere:
Tabloul de referinte original caractere
Noile tablouri alocate
Elemente de tip caracter
03.12.2018 Curs - Programare orientată pe obiecte 30
La fel, putem scrie: char [] tablouDeCaractere = caractere[0]; Variabilele de tip referinta caractere[0] si
tablouDeCaractere trimit spre acelasi tablou de caractere rezervat in memorie.
caractere
tablouDeCaractere
Tabloul de referinte original
03.12.2018 Curs - Programare orientată pe obiecte 31
Un alt exemplu se refera la declararea si
alocarea zonei de memorie pentru un tablou bidimensional cu numele temp de tipul int cu 100 de elemente pe linie si 100 de elemente pe coloane se poate folosi instructiunea:
int [][] temp = new int[100] [100];
03.12.2018 Curs - Programare orientată pe obiecte 32
b) Alocarea zonei de memorie pentru un tablou bidimensional se poate face initializand direct continutul tabloului (la fel ca in limbajul C/C++).
De exemplu, pentru declarea si alocarea zonei
de memorie pentru un tablou bidimensional cu numele b de tip int cu doua linii si trei coloane se foloseste instructiunea:
int b[][]={{1, 2, 3}, {7, 8, 9}};
03.12.2018 Curs - Programare orientată pe obiecte 33
Eliberarea memoriei ocupate de un tablou
Pentru eliberarea memoriei ocupate de un tablou, este suficient sa anulam toate referintele catre tablou.
Interpretorul Java va sesiza automat ca tabloul nu mai este referit si mecanismul de colectare de gunoaie va elibera zona.
Pentru a anula o referinta catre un tablou se da o alta valoare variabilei care refera tabloul.
Valoarea poate fi null sau o referinta catre un alt tablou.
03.12.2018 Curs - Programare orientată pe obiecte 34
Lungimea tablourilor bidimensionale
Numarul de linii care poate fi stocat intr-un tablou
bidimensional oarecare, este permanent retinut in variabila <nume_tablou>.length
Numarul de coloane ale fiecarei linii i este
permament retinut in variabila <nume_tablou>[i].length
03.12.2018 Curs - Programare orientată pe obiecte 35
De exemplu: float [][] matrice = new float [3][4]; int dimensiune1 = matrice.length; // dimensiune1
stocheaza valoarea 3
int dimensiune2 = matrice[1].length; // dimensiune2
stocheaza valoarea 4 pentru linia 1
03.12.2018 Curs - Programare orientată pe obiecte 36
Accesarea (identificarea) unui element al tabloului bidimensional
Pentru a accesa un element al unei matrice se specifica numele matricei din care face parte elementul si pozitia sa in matrice, prin numarul liniei si numarul coloanei corespunzatoare (numerotarea incepe de la linia 0 si coloana 0), astfel:
Nota: Parantezele patrate reprezinta operatorul
de indexare.
<nume_tablou> [<indice_linie>] [<indice_coloana]
03.12.2018 Curs - Programare orientată pe obiecte 37
Exemplu: int a[4][3]; elementele tabloului sunt: a[0][0], a[0][1], a[0][2], a[1][1], a[1][2], …, a[3][2].
03.12.2018 Curs - Programare orientată pe obiecte 38
O parcurgere a unui tablou bidimensional se face cu ajutorul instructiunii for astfel:
for (int i = 0 ; i < matrice.length; i++) for (int j = 0; j < matrice[i].length; j++) matrice[i][j] = j;
03.12.2018 Curs - Programare orientată pe obiecte 39
Exemplu Sa se citeasca elemente de tip intreg si sa se
stocheze intr-un tablou bidimensional, iar apoi sa se
afiseze aceste elemente.
Codul sursa al programului cu numele
matrice.java este urmatorul:
import java.util.*;
public class matrice
{
public static void main(String[] args)throws
IOException
{
03.12.2018 Curs - Programare orientată pe obiecte 40
/* declararea si citirea variabilelor de memorie in care se vor retine numarul de linii, respectiv numarul de coloane ale tabloului bidimensional */
int n,m; Scanner input = new Scanner(System.in); System.out.print("dati numarul de linii: "); n = input.nextInt(); System.out.print(" dati numarul de coloane: "); m = input.nextInt();
Exemplu
03.12.2018 Curs - Programare orientată pe obiecte 41
/* declararea variabilei de tip tablou bidimensional A[][] */ int A[ ][ ]= new int[n][m]; // citirea elementelor in tabloul dat int i,j; for(i=0;i<n;i++) for(j=0;j<m;j++) { System.out.print("A["+i+"]["+j+"]="); A[i][j] = input.nextInt(); }
Exemplu
03.12.2018 Curs - Programare orientată pe obiecte 42
// afisarea elementelor tabloului System.out.println ("Matricea citita este: "); for(i=0;i<n;i++) { for(j=0;j<m;j++) System.out.print(" "+A[i][j]); System.out.println(); }
Exemplu
03.12.2018 Curs - Programare orientată pe obiecte 43
Executia programului dat, pentru urmatoarele date de intrare are ca efect obtinerea urmatorului rezultat:
Exemplu
03.12.2018 Curs - Programare orientată pe obiecte 44
Transmiterea de parametri tablou catre metodele unui obiect
Sa presupunem, ca avem o metoda numita
functie care are ca parametru un tablou unidimensional de tip int.
Apelul si definitia metodei arata astfel:
functia(tablouActual); //apelul metodei
void functia(int [ ] tablouFormal); //declaratia
metodei
03.12.2018 Curs - Programare orientată pe obiecte 45
Conform conventiilor de transmitere a parametrilor in Java pentru tipurile referinta, variabilele tablouActual si tablouFormal refera acelasi obiect-tablou.
Adica, la transmiterea parametrului se copiaza valoarea lui tablouActual, care este o adresa.
Astfel, accesul metodei la elementul tablouFormal[i] este de fapt un acces la elementul tablouActual[i].
Aceasta inseamna ca variabilele continute in sir pot fi modificate de catre metoda.
Observatie: Deoarece tablourile sunt de tip referinta, o metoda poate sa returneze un tablou.
03.12.2018 Curs - Programare orientată pe obiecte 46
Prelucrari elementare pe tablouri
Programul urmator (loto.java) ilustreaza modul de folosire al tablourilor in Java.
In jocul de loterie, se selecteaza saptamanal sase numere de la 1 la 49.
Programul alege aleator numere pentru 1000 de jocuri si afiseaza apoi de cate ori a aparut fiecare numar in cele 1000 de jocuri.
03.12.2018 Curs - Programare orientată pe obiecte 47
import java.io.*; public class loto { public static void main(String[ ] args) throws IOException { int[ ] numere = new int[50]; for (int i = 0; i < numere.length; ++i) numere[i] = 0; for (int i = 0; i < 1000; ++i) for (int j = 0; j < 6; ++j) //genereaza numere de loterie intre 1 si 49
numere[(int) (Math.random() * 49) +1]++ ; //numara aparitiile de numere pe joc
for (int k = 1; k <= 49; k++) System.out.println(k + ": " + numere[k]); } }
03.12.2018 Curs - Programare orientată pe obiecte 48
O executie a programului, in mediul de dezvoltare ECLIPSE, are ca efect obtinerea urmatoarelor rezultate:
31: 113 32: 120 33: 105 34: 130 35: 134 36: 128 37: 109 38: 126 39: 103 40: 131
11: 121 12: 116 13: 133 14: 148 15: 142 16: 129 17: 137 18: 129 19: 120 20: 124
21: 131 22: 114 23: 127 24: 124 25: 111 26: 141 27: 122 28: 107 29: 121 30: 121
41: 128 42: 149 43: 121 44: 142 45: 119 46: 107 47: 122 48: 107 49: 123
1: 139 2: 118 3: 115 4: 108 5: 113 6: 97 7: 108 8: 135 9: 118 10: 114
Tablouri in Java
1. Tablouri unidimensionale(vectori) 2. Tablouri bidimensionale(matrici) 3. Tablouri multidimensionale
03.12.2018 Curs - Programare orientată pe obiecte 49
Tablouri multidimensionale
In Java tablourile multidimensionale sunt de fapt vectori de tablouri.
De exemplu, crearea si instantierea unui tablou cu 3 dimensiuni va fi realizata astfel:
tablou[i] este linia i a tabloului si reprezinta o matrice cu
dim2*dim3 elemente iar tablou[i][j][k] este elementul de pe pozitia i, linia j,
coloana k.
03.12.2018 Curs - Programare orientată pe obiecte 50
Tip tablou[][][] = new Tip[dim1][dim2][dim3];
Copierea vectorilor
Copierea elementelor unui vector a intr-un alt vector b se poate face:
1. fie element cu element
2. fie cu ajutorul metodei System.arraycopy Dupa cum vom vedea, o atribuire de genul b = a are
alta semnificatie decat copierea elementelor lui a in b si nu poate fi folosita in acest scop.
03.12.2018 Curs - Programare orientată pe obiecte 51
Copierea vectorilor
int a[] = {1, 2, 3, 4}; int b[] = new int[4]; // Varianta 1 for(int i=0; i<a.length; i++) b[i] = a[i]; // Varianta 2 System.arraycopy(a, 0, b, 0, a.length); // Nu are efectul dorit b = a;
03.12.2018 Curs - Programare orientată pe obiecte 52
Sortarea vectorilor - clasa Arrays
In Java s-a pus un accent deosebit pe implementarea unor structuri de date si algoritmi care sa simplifice procesul de creare a unui algoritm, programatorul trebuind sa se concentreze pe aspectele specifice problemei abordate.
03.12.2018 Curs - Programare orientată pe obiecte 53
Sortarea vectorilor - clasa Arrays
Clasa java.util.Arrays ofera diverse metode
foarte utile in lucrul cu vectori cum ar fi:
int v[]={3, 1, 4, 2, 0, 8, 5, 9 , 7, 6};
java.util.Arrays.sort(v); // Sorteaza vectorul v
// Acesta va deveni {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9}
03.12.2018 Curs - Programare orientată pe obiecte 54
sort - sorteaza ascendent un vector, folosind un algoritm de tip Quick-Sort performant, de complexitate O(n*log(n)).
import java.util.Arrays;
public class SortIntArrayExample {
public static void main(String[] args) {
int[] i1 = new int[]{3,2,5,4,1};
System.out.print("Vector initial: ");
for(int index=0; index < i1.length ; index++)
System.out.print(" " + i1[index]);
Arrays.sort(i1);
System.out.print("Vectorul sortat: ");
for(int index=0; index < i1.length; index++)
System.out.print(" " + i1[index]); } }
03.12.2018 Curs - Programare orientată pe obiecte 55
Executia programului Vector initial: 3 2 5 4 1 Vectorul sortat: 1 2 3 4 5
Sortarea vectorilor - clasa Arrays
Sortarea vectorilor - clasa Arrays
import java.util.Arrays;
public class ArrayDemo {
public static void main(String[] args) {
int intArr[] = {30,20,5,12,55};
Arrays.sort(intArr);
System.out.println("Numerele sortate din vector sunt:");
for(int index=0; index < intArr.length ; index++) {
System.out.println("Numar = " + index);
}
int searchVal = 12;
int retVal = Arrays.binarySearch(intArr, searchVal);
System.out.println("Pozitia valorii 12 este : " + retVal);
}
} 03.12.2018 Curs - Programare orientată pe obiecte 56
Numerele sortate din vector sunt: Numar = 5 Numar = 12 Numar = 20 Numar = 30 Numar = 55 Pozitia valorii 12 este : 1
binarySearch - cautarea binara a unei anumite valori intr-un vector sortat
Sortarea vectorilor - clasa Arrays
03.12.2018 Curs - Programare orientată pe obiecte 57
equals - testarea egalitatii valorilor a doi vectori (au aceleasi numar de elemente si pentru fiecare indice valorile corespunzatoare din cei doi vectori sunt egale)
Sortarea vectorilor - clasa Arrays
import java.util.*; public class FillTest { public static void main(String args[]) { int array[] = new int[6]; Arrays.fill(array, 100); for (int i=0, n=array.length; i < n; i++) { System.out.println(array[i]); } System.out.println(); Arrays.fill(array, 3, 6, 50); for (int i=0, n=array.length; i< n; i++) { System.out.println(array[i]); } } } 03.12.2018 Curs - Programare orientată pe obiecte 58
100 100 100 100 100 100 100 100 100 50 50 50
fill - atribuie fiecarui element din vector o valoare specificata
Exemplu de program cu vectori
Se citeste un numar n.
Sa se calculeze si sa se afiseze un vector care sa contina cifrele numarului dat.
03.12.2018 Curs - Programare orientată pe obiecte 59
Exemplu program cu vectori
import java.util.*;
public class VectorCifre {
public static void main(String[] args) throws IOException
{
int n;
Scanner input = new Scanner(System.in);
System.out.print("dati numarul n: ");
n = input.nextInt();
03.12.2018 Curs - Programare orientată pe obiecte 60
Exemplu de program cu vectori
int V[]= new int[20];
int i=0;
while(n!=0) {
V[i]=n%10;
n=n/10;
i++;
}
int cifre=i;
for(i=0;i<cifre;i++)
System.out.print(V[i]+" ");
}
} 03.12.2018 Curs - Programare orientată pe obiecte 61
Exemplu de program cu vectori
Executia programului:
03.12.2018 Curs - Programare orientată pe obiecte 62
Exemplu de program cu matrici
Se consideră o matrice A cu nxm numere întregi. Se cere să se obţină transpusa sa.
import java.util.*; public class matrice { public static void main(String[] args)throws IOException { int n,m; Scanner input = new Scanner(System.in); System.out.print("dati numarul de linii: "); n = input.nextInt(); System.out.print("dati numarul de coloane: "); m = input.nextInt();
03.12.2018 Curs - Programare orientată pe obiecte 63
Exemplu de program cu matrici
int A[][]= new int[n][m];
int i,j;
for(i=0;i<n;i++)
for(j=0;j<m;j++) {
System.out.print("A["+i+"]["+j+"]=");
A[i][j]= input.nextInt();
}
System.out.println ("Matricea citita este: ");
for(i=0;i<n;i++) {
for(j=0;j<m;j++) System.out.print(" "+A[i][j]);
System.out.println();
} 03.12.2018 Curs - Programare orientată pe obiecte 64
Exemplu de program cu matrici
int B[][]= new int[m][n]; for(i=0;i<n;i++) for(j=0;j<m;j++) B[j][i]=A[i][j]; System.out.println ("Matricea transpusa este: "); for(i=0;i<m;i++) { for(j=0;j<n;j++) System.out.print(" "+B[i][j]); System.out.println(); } } }
03.12.2018 Curs - Programare orientată pe obiecte 65
Exemplu de program cu matrici Executia programului:
03.12.2018 Curs - Programare orientată pe obiecte 66