28
BAB III
ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
Dalam pembuatan aplikasi pembelajaran sandi pramuka ini menerapkan
konsep Systems Development Life Cycle (SDLC) yang berfungsi untuk
menggambarkan tahapan-tahapan dan langkah-langkah dalam setiap tahapan.
Langkah-langkah yang akan dilakukan dalam pembuatan rancang bangun aplikasi
pembelajaran sandi pramuka berbasis android yaitu sebagai berikut :
3.1 Analisa Sistem
Saat ini Gerakan Pramuka sedang mengalami kekurangan pembina pramuka,
baik kekurangan dari sisi kuantitas maupun kualitas. Kurangnya jumlah pembina
disebabkan membina Pramuka bukan merupakan aktivitas yang menarik karena tidak
mendatangkan keuntungan finansial. Untuk memenuhi kebutuhan pembina pramuka
ini, sebagian besar gugus depan menugaskan guru untuk menjadi pembina pramuka.
Karena guru yang ditugaskan kurang memiliki pemahaman yang benar tentang ide
dasar dan praktek pendidikan kepramukaan maka kualitas pendidikan kepramukaan
yang dilaksanakan pun menjadi kurang baik.
Dengan perkembangan teknologi smartphone saat ini dapat dimanfaatkan untuk
membuat inovasi media pembelajaran yang disebut m-learning (mobile learning)
telah menjadi sebuah cara belajar baru yang memungkinkan pembelajaran dapat
dilakukan secara mobile dengan memanfaatkan device bergerak, khususnya telepon
genggam (handphone).
29
Dengan kemajuan media pembelajaran dan teknologi saat ini, maka penulis
akan mengembangkan media pembelajaran yang interaktif yaitu aplikasi
pembelajaran sandi pramuka berbasis android. Android adalah sebuah sistem operasi
open source berbasis linux yang berjalan pada linux 2.6 kernel didalam smartphone.
Dalam membangun aplikasi android, dibutuhkan user interface sebagai media
interaksi dengan manusia, dan untuk menangani event (event handling). Dalam user
interface dibutuhkan elemen view untuk menampung event yang berjalan dalam
aplikasi.
Elemen view yang digunakan dalam menangani event menampilkan gambar
sandi pramuka disebut imageview. Saat pengguna melakukan pembelajaran sandi,
pengguna dapat belajar dengan melihat tampilan imageview pada layar aplikasi
kemudian memasukkan jawaban berdasarkan jenis pemilihan sandi yang dipelajari.
Untuk jenis sandi morse model pembelajarannya berupa teks dan suara sedangkan
untuk sandi semaphore model pembelajarannya berupa teks dan gambar.
Aplikasi ini diharapkan dapat membantu pengguna dalam proses
pembelajaran sandi pramuka. Pengguna dapat memahami sandi pramuka berupa teks,
gambar, maupun audio tentang sandi morse dan semaphore secara huruf, angka
tunggal atau dalam bentuk kata.
30
3.2 Perancangan Sistem
Aplikasi pembelajaran sandi pramuka yang akan dikembangkan ini
diharapkan dapat membantu proses pembelajaran sandi pramuka pada siswa tingkat
sekolah dasar secara mandiri. Dalam pembuatan aplikasi pembelajaran sandi
pramuka ini menggunakan komponen android yaitu berupa imageview yang dapat
menampilkan sandi pramuka dalam bentuk gambar yang telah tersimpan dalam
database. Untuk gambaran garis besar sistem akan dijelaskan pada blok diagram 3.1
dibawah ini :
Gambar 3.1 Blok Diagram Aplikasi Pembelajaran Sandi Pramuka Berbasis Android
Pada gambar 3.1, pengguna memasukkan nama pengguna untuk dapat
mengakses aplikasi. Pengguna dapat merubah nama pengguna atau menghapusnya.
Dan data pengguna tersebut akan tersimpan dalam database. Setelah pengguna
31
mendaftarkan nama pengguna, sistem akan menampilkan menu utama yang berupa
imageview sandi morse dan sandi semaphore setelah pemilihan menu utama,
kemudian sistem akan menampilkan model pembelajaran yang berupa belajar huruf,
belajar kata, dan belajar angka. Pengguna dapat memilih model pembelajaran yang
ingin diasah. Konsep pengembangan aplikasi untuk model pembelajaran ini sama
yaitu dengan cara menggunakan satuan skala perbandingan 1:3 satuan waktu
internasional untuk mempelajari sandi pramuka dengan penyesuaian materi pramuka
yang ada pada siswa tingkat Sekolah Dasar (SD) sekarang dengan range kecepatan
bunyi dengan WPM antara 1 sampai 3 WPM. Untuk sandi morse pengguna dapat
memilih pembelajaran melalui model pembelajaran menggunakan media suara atau
tulisan Untuk media menggunakan suara, sistem akan menampilkan imageview
sesuai jenis pembelajarannya dan tingkatan pengguna. Setelah itu pengguna
memasukkan perintah suara sempritan melalui button aplikasi yang dibuat dengan
asumsi bunyi sempritan untuk masukkannya. Kemudian pengguna menekan button
tersebut dan akan secara otomatis menghitung panjang waktu saat menekan button.
Sedangkan untuk pemilihan media menggunakan tulisan yang disesuaikan
dengan model pembelajarannya, sistem akan memutar bunyi morse berdasarkan
WPM dengan tingkatan yang dipilih oleh pengguna. Setelah itu pengguna
memasukkan jawaban berupa teks dengan waktu yang telah ditentukan berdasarkan
ketentuan WPM. Setelah pengguna memasukkan jawaban berupa teks, sistem akan
memberikan penilaian untuk evaluasi pengguna aplikasi dalam melakukan
pembelajaran.
32
Untuk pembelajaran sandi semaphore, sistem akan menampilkan imageview
berdasarkan tingkatan yang dipilih pengguna. Setelah itu pengguna memasukkan
jawaban melalui keyped android dengan memvisualisasi keyped android pada layar
aplikasi. Setelah pengguna menulis jawaban sandi semaphore melalui keyped
android, maka akan mengecek jawaban baik secara huruf atau kata apabila penulisan
jawaban benar akan muncul tanda benar dan apabila jawaban salah maka akan
muncul tanda salah. Apabila setelah pengguna menyelesaikan pembelajaran dalam
aplikasi, sistem akan menampilkan hasil pembelajaran yang berupa riwayat pengguna
dalam belajar dengan nama pengguna, tanggal belajar, tingkatan belajar, dan nilai
pengguna pada saat menggunakan aplikasi pembelajaran sandi pramuka ini.
Dalam perancangan sistem ini akan membahas gambaran tentang sistem yang
akan dibuat menggunakan desain sistem yang berorientasi objek yaitu UML. Adapun
tools pendukung untuk membuat notasi UML menggunakan StarUML dengan desain
diagram yang dibuat meliputi :
a. Usecase Diagram
b. Flow Of Event
c. Activity Diagram
d. Sequence Diagram
e. Class Diagram
f. Component Diagram
g. Deployment Diagram
33
3.2.1. Use Case Diagram Aplikasi Pembelajaran Sandi Pramuka
Pada gambar 3.2 terdapat use case diagram Aplikasi Pembelajaran Sandi
Pramuka yang menggambarkan aktivitas pengguna pada saat menggunakan Aplikasi
Pembelajaran Sandi Pramuka ini. Pada gambar 3.2 terdapat 1 orang sebagai aktor
bisnis untuk Aplikasi Pembelajaran Sandi Pramuka. Aktor bisnis atau business actor
adalah seseorang atau sesuatu yang ada diluar organisasi dan berinteraksi dengan
organisasi yang terlihat dalam kegiatan bisnis organisasi sedangkan pekerja bisnis
atau business worker adalah suatu peranan di dalam organisasi, bukan posisi.
Seseorang boleh memainkan banyak peran tetapi memegang hanya satu posisi.
(Sholiq, 2006).
Pada gambar 3.2 dapat dilihat bahwa aktor bisnis dalam use case diagram
tersebut adalah pengguna. Adapun pengguna sebagai aktor bisnis dapat mengakses
semua fitur pada aplikasi dengan kata lain masing-masing use case yang terhubung
dengan pengguna dapat langsung diakses oleh pengguna. Untuk lebih jelasnya
aktivitas pengguna sebagai aktor bisnis akan dijelaskan pada Gambar 3.2 berikut :
34
Gambar 3.2 Use Case Diagram Aplikasi Pembelajaran Sandi Pramuka Pada Siswa
Tingkat Sekolah Dasar Berbasis Android
Pada Gambar 3.2 diatas terdapat 1 aktor yaitu pengguna dan 10 use case yang
diantaranya adalah :
1. Daftar pengguna, pada use case ini aktor bisnis atau pengguna dapat melakukan
pendaftaran pengguna dengan memasukkan nama yang kemudian nantinya akan
tersimpan dalam database.
2. Memilih jenis sandi pramuka, pada use case ini pengguna dapat memilih
belajara sandi morse atau belajar sandi semaphore.
3. Memilih model pembelajaran sandi, pada use case ini pengguna dapat memilih
belajar sandi pramuka menggunakan media gambar atau teks.
35
4. Memilih tingkatan pengguna, pada use case ini pengguna dapat memilih
tingkatan (level) mulai dari level pemula, berkembang dan pintar.
5. Belajar huruf, pada use case ini pengguna dapat belajar sandi pramuka tentang
pembelajaran huruf.
6. Belajar angka, pada use case ini pengguna dapat belajar sandi pramuka tentang
pembelajaran angka.
7. Belajar kata, pada use case ini pengguna dapat belajar sandi pramuka tentang
pembelajaran kata.
8. Memilih panduan sandi, pada use case ini pengguna dapat terbantu dalam
melakukan pembelajaran sandi pramuka dengan adanya informasi tentang belajar
sandi pramuka secara umum yang ada pada buku saku pramuka.
3.2.2. Flow of Event Aplikasi Pembelajaran Sandi Pramuka
Dari Use case yang ada pada diatas, dibutuhkan penjelasan tambahan
menggunakan flow of event untuk menjelaskan spesifikasi proses/aliran yang terjadi
pada tiap use case, serta untuk mendokumentasikan aliran logika dalam use case.
Flow of event meliputi deskripsi singkat, kondisi awal, aliran kejadian utama, aliran
kejadian alternative, dan kondisi akhir. Flow of event yang akan dibuat adalah flow of
event untuk use case daftar pengguna, use case memilih jenis sandi pramuka, use
case memilih model pembelajaran sandi, use case memilih tingkatan pengguna, use
case memilih belajar huruf, use case memilih belajar angka, use case memilih belajar
kata, dan use case memilih panduan sandi.
36
A. Flow of Event Untuk Use Case Daftar Pengguna
Flow of event untuk use case daftar pengguna terdapat pada tabel 3.1 berikut :
Tabel 3.1 Flow of event daftar pengguna
NAMA USE
CASE
Daftar Pengguna
DESKRIPSI
SINGKAT
Pengguna melakukan daftar atau masuk sebagai pengguna untuk dapat
mengakses aplikasi
ALIRAN
UTAMA
Aktor Sistem
Use case ini dimulai pada saat
pengguna melakukan pendaftaran
pengguna atau masuk sebagai
pengguna
Sistem akan menampilkan halaman
daftar baru apabila pengguna
menekan tombol daftar dan
menampilkan halaman masuk apabila
pengguna telah terdaftar sebagai
pengguna aktif beserta riwayat
pengguna
KONDISI
AWAL
-
KONDISI
AKHIR
Pengguna berhasil melakukan pendaftaran dan dapat melihat nama
pengguna pada daftar pengguna
37
B. Flow of Event Untuk Use Case Memilih Jenis Sandi Pramuka
Flow of event untuk use case memilih jenis sandi pramuka terdapat pada tabel
3.2 berikut :
Tabel 3.2 Flow of event memilih jenis sandi pramuka
NAMA USE
CASE
Memilih jenis sandi pramuka
DESKRIPSI
SINGKAT
Pengguna dapat memilih jenis sandi pramuka yaitu sandi morse dan sandi
semaphore
ALIRAN
UTAMA
Aktor Sistem
1. Use case ini dimulai pada saat
pengguna melakukan proses
pemilihan jenis sandi pramuka
2. Pengguna dapat memilih salah
satu jenis sandi pramuka untuk
melanjutkan ke proses
pembelajaran
1. Sistem akan menampilkan menu
jenis sandi pramuka
2. Sistem akan menampilkan isi dari
menu yang dipilih oleh pengguna
pada saat pemilihan jenis sandi
KONDISI
AWAL
Pengguna yang telah terdaftar dan masuk dalam halaman menu pemilihan
jenis sandi pramuka
KONDISI
AKHIR
Pengguna telah memilih jenis sandi pramuka sesuai keinginan pengguna
dalam belajar
38
C. Flow of Event Untuk Use Case Memilih Model Pembelajaran
Flow of event untuk use case memilih model pembelajaran terdapat pada tabel
3.3 berikut :
Tabel 3.3 Flow of event memilih model pembelajaran
NAMA USE
CASE
Memilih model pembelajaran
DESKRIPSI
SINGKAT
Pengguna dapat mempelajari materi menggunakan model pembelajaran
yang dipilih pengguna
ALIRAN
UTAMA
Aktor Sistem
Use case dimulai pada saat
pengguna dapat memilih model
pembelajaran yang sesuai dengan
minat pengguna
Sistem akan menampilkan model
pembelajaran yang dikehendaki
berupa model pembelajaran
menggunakan teks atau suara untuk
sandi morse dan teks atau gambar
untuk sandi semaphore
KONDISI
AWAL
Pengguna terdaftar yang telah memilih jenis sandi pramuka kemudian
memilih model pembelajaran sandi pramuka
KONDISI
AKHIR
Pengguna berhasil melakukan pemilihan model pembelajaran sesuai minat
belajar pengguna
39
D. Flow of Event Untuk Use Case Memilih Tingkatan Pengguna
Flow of event untuk use case memilih tingkatan pengguna terdapat pada tabel
3.4 berikut :
Tabel 3.4 Flow of event memilih tingkatan pengguna
NAMA USE
CASE
Memilih tingkatan pengguna
DESKRIPSI
SINGKAT
Pengguna melakukan pemilihan tingkatan pengguna untuk melakukan
pembelajaran sandi pramuka yang disesuaikan dengan kemampuan dan
minat pengguna.
ALIRAN
UTAMA
Aktor Sistem
Use case dimulai pada saat
pengguna memilih tingkatan sandi
pramuka yang disesuaikan dengan
kemampuan dan minat pengguna
Sistem akan menampilkan tingkatan
pengguna mulai tingkat pemula,
berkembang, dan pintar
KONDISI
AWAL
Pengguna terdaftar yang telah memilih jenis pembelajaran sandi pramuka
KONDISI
AKHIR
Pengguna berhasil melakukan pemilihan tingkatan pengguna sesuai
kemampuan dan minat pengguna dalam belajar sandi pramuka.
40
E. Flow of Event Untuk Use Case Belajar Huruf
Flow of event untuk use case belajar huruf terdapat pada tabel 3.5 berikut :
Tabel 3.5 Flow of event memilih belajar huruf
NAMA USE
CASE
Belajar huruf
DESKRIPSI
SINGKAT
Pengguna melakukan pembelajaran huruf pada sandi pramuka
ALIRAN
UTAMA
Aktor Sistem
1. Use case dimulai pada saat
pengguna belajar huruf sandi
pramuka
2. Pengguna dapat belajar huruf
sesuai pemilihan jenis sandi :
A. Jika pemilihan jenis sandi
pramuka dengan memilih sandi
morse dan dengan model
pembelajaran teks
B. Jika pemilihan jenis sandi
pramuka dengan memilih sandi
morse dan dengan model
pembelajaran suara
C. Jika pemilihan jenis sandi
pramuka dengan memilih sandi
semaphore dan dengan model
pembelajaran teks
1. Sistem akan menampilkan
imageview dari materi tentang belajar
huruf sandi pramuka
2. Sistem akan menampilkan :
.
A. Imageview huruf tunggal dengan
menyesuaikan pada tingkatan
pengguna dan kemudian pengguna
menekan tombol yang diasumsikan
sebagai sempritan untuk menjawab
materi pembelajaran
B. Audio recording huruf tunggal
dengan menyesuaikan pada tingkatan
pengguna dan kemudian pengguna
menuilskan jawaban berupa teks
untuk melengkapi proses
pembelajaran
C. Textbox untuk memasukkan teks
semaphore yang ingin dipelajari
pengguna, setelah pengguna
memasukkan teks dan
memprosesnya, Kemudian imageview
41
D. Jika pemilihan jenis sandi
pramuka dengan memilih sandi
semaphore dan dengan model
pembelajaran gambar
dari semaphore akan muncul huruf
tunggal dengan menyesuaikan pada
tingkatan pengguna dan memberikan
pilihan benar atau salah pada materi
yang ditampilkan. Apabila benar
tidak perlu verifikasi dari sistem
apabila salah maka akan ada
verifikasi pada sistem pada huruf
mana yang salah dan kemudian
memasukkannya
D. Imageview huruf tunggal
semaphore dengan menyesuaikan
pada tingkatan pengguna dan
kemudian pengguna menuliskan
jawaban pada kolom textbox yang ada
tersedia untuk melengkapi proses
pembelajaran
ALIRAN
ALTERNATIF
Aktor Sistem
Apabila pengguna salah dalam
melakukan pembelajaran baik
dalam menulis teks atau membaca
gambar
Sistem akan menampilkan icon error
atau error message pada saat
pengguna melakukan pembelajaran
sandi
KONDISI
AWAL
Pengguna terdaftar
KONDISI
AKHIR
Pengguna berhasil melakukan pembelajaran huruf pada sandi pramuka
42
F. Flow of Event Untuk Use Case Belajar Angka
Flow of event untuk use case belajar angka terdapat pada tabel 3.6 berikut :
Tabel 3.6 Flow of event belajar angka
NAMA USE
CASE
Belajar angka
DESKRIPSI
SINGKAT
Pengguna melakukan pembelajaran angka pada sandi pramuka
ALIRAN
UTAMA
Aktor Sistem
1. Use case dimulai pada saat
pengguna belajar angka sandi
pramuka
2. Pengguna dapat belajar angka
sesuai pemilihan jenis sandi :
A. Jika pemilihan jenis sandi
pramuka dengan memilih sandi
morse dan dengan model
pembelajaran teks
B. Jika pemilihan jenis sandi
pramuka dengan memilih sandi
morse dan dengan model
pembelajaran suara
C. Jika pemilihan jenis sandi
pramuka dengan memilih sandi
semaphore dan dengan model
pembelajaran teks
1. Sistem akan menampilkan
imageview dari materi tentang belajar
angka sandi pramuka
2. Sistem akan menampilkan :
.
A. Imageview angka tunggal dengan
menyesuaikan pada tingkatan
pengguna dan kemudian pengguna
menekan tombol yang diasumsikan
sebagai sempritan untuk menjawab
materi pembelajaran
B. Audio recording angka tunggal
dengan menyesuaikan pada tingkatan
pengguna dan kemudian pengguna
menuilskan jawaban berupa teks
untuk melengkapi proses
pembelajaran
C. Textbox untuk memasukkan teks
angka semaphore yang ingin
dipelajari pengguna, setelah
pengguna memasukkan angka dan
memprosesnya, Kemudian imageview
dari semaphore akan muncul angka
43
D. Jika pemilihan jenis sandi
pramuka dengan memilih sandi
semaphore dan dengan model
pembelajaran gambar
tunggal dengan menyesuaikan pada
tingkatan pengguna dan memberikan
pilihan benar atau salah pada materi
yang ditampilkan. Apabila benar
tidak perlu verifikasi dari sistem
apabila salah maka akan ada
verifikasi pada sistem pada angka
mana yang salah dan kemudian
memasukkannya
D. Imageview angka tunggal
semaphore dengan menyesuaikan
pada tingkatan pengguna dan
kemudian pengguna menuliskan
jawaban pada kolom textbox yang ada
tersedia untuk melengkapi proses
pembelajaran
ALIRAN
ALTERNATIF
Aktor Sistem
Apabila pengguna salah dalam
melakukan pembelajaran baik
dalam menulis teks atau membaca
gambar
Sistem akan menampilkan icon error
atau error message pada saat
pengguna melakukan pembelajaran
sandi
KONDISI
AWAL
Pengguna terdaftar
KONDISI
AKHIR
Pengguna berhasil melakukan pembelajaran huruf pada sandi pramuka
44
G. Flow of Event Untuk Use Case Belajar Kata
Flow of event untuk use case belajar kata terdapat pada tabel 3.7 berikut :
Tabel 3.7 Flow of event belajar kata
NAMA USE
CASE
Belajar kata
DESKRIPSI
SINGKAT
Pengguna melakukan pembelajaran kata pada sandi pramuka
ALIRAN
UTAMA
Aktor Sistem
1. Use case dimulai pada saat
pengguna belajar kata sandi
pramuka
2. Pengguna dapat belajar kata
sesuai pemilihan jenis sandi :
A. Jika pemilihan jenis sandi
pramuka dengan memilih sandi
morse dan dengan model
pembelajaran teks
B. Jika pemilihan jenis sandi
pramuka dengan memilih sandi
morse dan dengan model
pembelajaran suara
C. Jika pemilihan jenis sandi
pramuka dengan memilih sandi
semaphore dan dengan model
pembelajaran teks
1. Sistem akan menampilkan
imageview dari materi tentang belajar
kata sandi pramuka
2. Sistem akan menampilkan :
.
A. Imageview kata dengan
menyesuaikan pada tingkatan
pengguna dan kemudian pengguna
menekan tombol yang diasumsikan
sebagai sempritan untuk menjawab
materi pembelajaran
B. Audio recording kata dengan
menyesuaikan pada tingkatan
pengguna dan kemudian pengguna
menuilskan jawaban berupa teks
untuk melengkapi proses
pembelajaran
C. Textbox untuk memasukkan teks
angka semaphore yang ingin
dipelajari pengguna, setelah
pengguna memasukkan angka dan
memprosesnya, Kemudian imageview
dari semaphore akan muncul kata
45
D. Jika pemilihan jenis sandi
pramuka dengan memilih sandi
semaphore dan dengan model
pembelajaran gambar
dengan menyesuaikan pada tingkatan
pengguna dan memberikan pilihan
benar atau salah pada materi yang
ditampilkan. Apabila benar tidak
perlu verifikasi dari sistem apabila
salah maka akan ada verifikasi pada
sistem pada angka mana yang salah
dan kemudian memasukkannya
D. Imageview kata semaphore dengan
menyesuaikan pada tingkatan
pengguna dan kemudian pengguna
menuliskan jawaban pada kolom
textbox yang ada tersedia untuk
melengkapi proses pembelajaran
ALIRAN
ALTERNATIF
Aktor Sistem
Apabila pengguna salah dalam
melakukan pembelajaran baik
dalam menulis teks atau membaca
gambar
Sistem akan menampilkan icon error
atau error message pada saat
pengguna melakukan pembelajaran
sandi
KONDISI
AWAL
Pengguna terdaftar
KONDISI
AKHIR
Pengguna berhasil melakukan pembelajaran kata pada sandi pramuka
46
H. Flow of Event Untuk Use Case Memilih Panduan Sandi
Flow of event untuk use case memilih panduan sandi terdapat pada tabel 3.8
berikut :
Tabel 3.8 Flow of event memilih panduan sandi
NAMA USE
CASE
Memilih panduan sandi
DESKRIPSI
SINGKAT
Pengguna melakukan pemilihan panduan sandi sandi pramuka
ALIRAN
UTAMA
Aktor Sistem
Use case dimulai pada saat
pengguna memilih panduan sandi
pramuka
Sistem menampilkan panduan sandi
pramuka
KONDISI
AWAL
Pengguna terdaftar
KONDISI
AKHIR
Pengguna berhasil melakukan pemilihan panduan sandi
3.2.3. Activity Diagram Aplikasi Pembelajaran Sandi Pramuka
Dari use case yang telah dijelaskan diatas, untuk menjelaskan proses yang
terjadi dibutuhkan activity diagram pada tiap use case yang diuraikan secara lengkap
dibawah ini.
47
A. Activity Diagram Untuk Use Case Daftar Pengguna
Gambar 3.3 Activity Diagram Untuk Use Case Daftar Pengguna
Proses pada gambar 3.3 dimulai dari pengguna yang ingin mengakses aplikasi
dengan melakukan daftar pengguna. Apabila pengguna tidak terdaftar maka sistem
akan meminta agar pengguna untuk menambahkan namanya sebagai pengguna baru
dalam daftar pengguna sedangkan untuk pengguna yang terdaftar, pengguna dapat
langsung mengakses aplikasi dengan memasukkan nama yang telah terdaftar dalam
sistem.
48
B. Activity Diagram Untuk Use Case Memilih Jenis Sandi Pramuka
Gambar 3.4 Activity Diagram Untuk Use Case Memilih Jenis Sandi Pramuka
Proses pada gambar 3.4 dimulai dari pengguna yang memilih jenis sandi
pramuka yang ingin dipelajari sesuai minatnya sistem akan menampilkan jenis sandi
pramuka yang ingin dipelajari yakni sandi morse dan sandi semaphore. Setelah
pengguna memasukkan sandi yang ingin dipelajari maka akan masuk dalam proses
pembelajaran berikutnya.
49
C. Activity Diagram Untuk Use Case Memilih Model Pembelajaran Sandi
Gambar 3.5 Activity Diagram Untuk Use Case Memilih Model Pembelajaran Sandi
Proses pada gambar 3.5 dimulai dari pengguna yang memasukkan model
pembelajaran sandi dan kemudian sistem akan menampilkan sesuai pemilihan jenis
sandi pramuka sebelumnya. Apabila memilih sandi morse dan memasukkan
pilihannya tersebut maka sistem akan menampilkan model pembelajaran sandi morse
dengan media pembelajaran berupa teks atau suara. Sedangkan apabila pengguna
memilih sandi semaphore dan memasukkan pilihannya tersebut maka sistem akan
menampilkan model pembelajaran sandi semaphore dengan media pembelajaran
berupa teks dan gambar kemudian pengguna dapat memasukkan model pembelajaran
yang sesuai minat belajar pengguna.
50
D. Activity Diagram Untuk Use Case Memilih Jenis Pembelajaran Sandi
Gambar 3.6 Activity Diagram Untuk Use Case Memilih Model Pembelajaran Sandi
Proses pada gambar 3.6 dimulai dari pengguna memilih jenis pembelajaran
sandi dan kemudian sistem akan menampilkan jenis pembelajaran sandi setelah itu
pengguna akan diminta sistem untuk memasukkan tingkatan pengguna yang ingin
dipelajari. Setelah pengguna memilih tingkatan kemudian sistem akan menampilkan
jenis pembelajaran sandi yaitu belajar huruf, belajar angka, dan belajar kata. Setelah
sistem menampilkan jenis pembelajaran tersebut pengguna diminta kembali untuk
memasukkkan jenis pembelajaran yang sesuai dengan minat belajar pengguna.
51
E. Activity Diagram Untuk Use Case Memilih Tingkatan Pengguna
Gambar 3.7 Activity Diagram Untuk Use Case Memilih Tingkatan Pengguna
Proses pada gambar 3.7 dimulai pada saat pengguna memilih tingkatan
pengguna kemudian sistem akan menampilkan tingkatan pengguna pemula apabila
pengguna dapat menyelesaikan dengan baik dengan akumulasi nilai diatas 75 sampai
dengan 100 maka sistem akan melanjutkan pembelajaran dengan memungkinkan
menampilkan tingkatan berkembang dan apabila pengguna dapat menyelesaikan
dengan baik dengan akumulasi nilai diatas 75 sampai dengan 100 dalam tingkatan
berkembang maka sistem akan menampilkan tingkatan pintar dan proses semua
selesai apabila proses tingkatan pengguna terpenuhi dengan baik.
52
F. Activity Diagram Untuk Use Case Belajar Huruf
Gambar 3.8 Activity Diagram Untuk Use Case Belajar Huruf
Proses pada gambar 3.8 dimulai pada saat pengguna memilih belajar huruf
kemudian sistem akan menampilkan berdasarkan jenis pemilihan sandi dan model
pembelajaran. Apabila pengguna memilih belajar huruf pada jenis sandi sandi morse
53
sistem akan meminta pengguna untuk memasukkan model pembelajaran berupa teks
atau suara. Apabila melalui media teks, sistem akan meminta pengguna untuk
memasukkan jawaban melalui tombol semprit yang sebelumnya sistem telah
menampilkan teks morse setelah pengguna memasukkan jawaban kemudian sistem
akan memproses jawaban tersebut jika jawaban benar teks berwarna hijau dan dapat
melanjutkan jawaban. Sedangkan jika jawaban salah maka teks yang ditampilkan
berubah menjadi warna merah dan sistem akan memberi 3 kali kesempatan coba
apabila pengguna tetap melakukan kesalahan sistem akan menutup layar aplikasi
belajar huruf. Untuk jawaban benar maka sistem akan melanjutkan pertanyaan
lanjutan setelah itu sistem akan menampilkan hasil pembelajaran teks. Sedangkan
untuk belajar huruf dengan jenis sandi morse dengan media suara sistem akan
meminta pengguna untuk memutar rekaman suara morse setelah sistem memainkan
rekaman suara morse sistem akan meminta pengguna untuk memasukkan jawaban
setelah itu sistem akan memproses jawaban dan menampilkan hasil tes kepada
pengguna.
Untuk belajar huruf pada sandi semaphore dengan media teks, sistem akan
meminta pengguna untuk memasukkan teks yang akan dipelajari kemudian sistem
akan menampilkan imageview semaphore setelah itu sistem akan meminta pengguna
untuk memilih pilihan jawaban dengan pilihan benar atau salah. Setelah sistem
memproses jawaban tersebut kemudian sistem akan menampilkan hasil pembelajaran
tes tersebut.
54
Sedangkan untuk media gambar, sistem akan menampilkan imageview
semaphore kemudian sistem meminta pengguna untuk memasukkan jawaban
semaphore yang telah ditampilkan tersebut setelah itu sistem akan memproses
jawaban dan menampilkan hasil pembelajaran tes.
G. Activity Diagram Untuk Use Case Belajar Angka
Gambar 3.9 Activity Diagram Untuk Use Case Belajar Angka
Proses pada gambar 3.9 dimulai pada saat pengguna memilih belajar angka
kemudian sistem akan menampilkan berdasarkan jenis pemilihan sandi dan model
55
pembelajaran. Apabila pengguna memilih belajar angka pada jenis sandi sandi morse
sistem akan meminta pengguna untuk memasukkan model pembelajaran berupa teks
atau suara. Apabila melalui media teks, sistem akan meminta pengguna untuk
memasukkan jawaban melalui tombol semprit yang sebelumnya sistem telah
menampilkan teks morse setelah pengguna memasukkan jawaban kemudian sistem
akan memproses jawaban tersebut jika jawaban benar teks berwarna hijau dan dapat
melanjutkan jawaban. Sedangkan jika jawaban salah maka teks yang ditampilkan
berubah menjadi warna merah dan sistem akan memberi 3 kali kesempatan coba
apabila pengguna tetap melakukan kesalahan sistem akan menutup layar aplikasi
belajar angka. Untuk jawaban benar maka sistem akan melanjutkan pertanyaan
lanjutan setelah itu sistem akan menampilkan hasil pembelajaran teks. Sedangkan
untuk belajar angka dengan jenis sandi morse dengan media suara sistem akan
meminta pengguna untuk memutar rekaman suara morse setelah sistem memainkan
rekaman suara morse sistem akan meminta pengguna untuk memasukkan jawaban
setelah itu sistem akan memproses jawaban dan menampilkan hasil tes kepada
pengguna.
Untuk belajar angka pada sandi semaphore dengan media teks, sistem akan
meminta pengguna untuk memasukkan teks yang akan dipelajari kemudian sistem
akan menampilkan imageview semaphore setelah itu sistem akan meminta pengguna
untuk memilih pilihan jawaban dengan pilihan benar atau salah. Setelah sistem
memproses jawaban tersebut kemudian sistem akan menampilkan hasil pembelajaran
tes tersebut.
56
Sedangkan untuk media gambar, sistem akan menampilkan imageview
semaphore kemudian sistem meminta pengguna untuk memasukkan jawaban
semaphore yang telah ditampilkan tersebut setelah itu sistem akan memproses
jawaban dan menampilkan hasil pembelajaran tes.
H. Activity Diagram Untuk Use Case Belajar Kata
Gambar 3.10 Activity Diagram Untuk Use Case Belajar Kata
Proses pada gambar 3.10 dimulai pada saat pengguna memilih belajar kata
kemudian sistem akan menampilkan berdasarkan jenis pemilihan sandi dan model
57
pembelajaran. Apabila pengguna memilih belajar kata pada jenis sandi sandi morse
sistem akan meminta pengguna untuk memasukkan model pembelajaran berupa teks
atau suara. Apabila melalui media teks, sistem akan meminta pengguna untuk
memasukkan jawaban melalui tombol semprit yang sebelumnya sistem telah
menampilkan teks morse setelah pengguna memasukkan jawaban kemudian sistem
akan memproses jawaban tersebut jika jawaban benar teks berwarna hijau dan dapat
melanjutkan jawaban. Sedangkan jika jawaban salah maka teks yang ditampilkan
berubah menjadi warna merah dan sistem akan memberi 3 kali kesempatan coba
apabila pengguna tetap melakukan kesalahan sistem akan menutup layar aplikasi
belajar kata. Untuk jawaban benar maka sistem akan melanjutkan pertanyaan lanjutan
setelah itu sistem akan menampilkan hasil pembelajaran teks. Sedangkan untuk
belajar kata dengan jenis sandi morse dengan media suara sistem akan meminta
pengguna untuk memutar rekaman suara morse setelah sistem memainkan rekaman
suara morse sistem akan meminta pengguna untuk memasukkan jawaban setelah itu
sistem akan memproses jawaban dan menampilkan hasil tes kepada pengguna.
Untuk belajar kata pada sandi semaphore dengan media teks, sistem akan
meminta pengguna untuk memasukkan teks yang akan dipelajari kemudian sistem
akan menampilkan imageview semaphore setelah itu sistem akan meminta pengguna
untuk memilih pilihan jawaban dengan pilihan benar atau salah. Setelah sistem
memproses jawaban tersebut kemudian sistem akan menampilkan hasil pembelajaran
tes tersebut.
58
Sedangkan untuk media gambar, sistem akan menampilkan imageview
semaphore kemudian sistem meminta pengguna untuk memasukkan jawaban
semaphore yang telah ditampilkan tersebut setelah itu sistem akan memproses
jawaban dan menampilkan hasil pembelajaran tes.
I. Activity Diagram Untuk Use Case Panduan Sandi
Gambar 3.11 Activity Diagram Untuk Use Case Panduan Sandi
Proses pada gambar 3.11 dimulai pada saat pengguna memilih panduan sandi
kemudian sistem akan menampilkan panduan sandi dan pengguna membaca panduan
sandi untuk mengetahui jenis sandi pramuka yang ingin dipelajari sesuai minat
belajarnya.
59
3.2.4. Sequence Diagram Aplikasi Pembelajaran Sandi Pramuka
Untuk menjelaskan tiap use case berdasarkan pada usecase diagram pada
gambar 3.2, maka diperlukan sequence diagram untuk menggambarkan jalannya
suatu proses yang melibatkan objek dalam aplikasi ini. Sequence diagram yang akan
dibuat sesuai dengan use case yang ada pada gambar 3.2 yaitu sequence diagram
daftar pengguna, menambah pengguna, menghapus pengguna, memilih jenis sandi
pramuka, memilih model pembelajaran sandi, memilih jenis pembelajaran sandi,
memilih tingkatan pengguna, memilih belajar huruf, memilih belajar angka, memilih
belajar kata, dan memilih panduan sandi.
60
A. Sequence Diagram Untuk Use Case Daftar Pengguna
Gambar 3.12 Sequence Diagram Untuk Use Case Daftar Pengguna
Proses pada gambar 3.12 dimulai pada saat pengguna membuka aplikasi
pembelajaran sandi pramuka kemudian sistem akan memuat daftar pengguna yang
telah ada apabila pengguna tidak terdaftar pengguna dapat melakukan daftar
pengguna baru untuk dapat mengakses aplikasi. Sedangkan apabila pengguna telah
terdaftar, pengguna tinggal memasukkan nama pengguna kemudian sistem akan
mengirim nama pengguna pada Database Helper dan mencari dalam daftar
pengguna. Untuk pengguna baru, nama pengguna akan disimpan dan untuk pengguna
terdaftar nama pengguna akan dicari oleh sistem. Setelah itu sistem akan
61
menampilkan nama pengguna pada layar aplikasi beserta riwayat pengguna saat
mengakses aplikasi pembelajaran sandi pramuka ini.
B. Sequence Diagram Untuk Use Case Memilih Jenis Sandi Pramuka
Gambar 3.13 Sequence Diagram Untuk Use Case Memilih Jenis Sandi Pramuka
Proses pada gambar 3.13 dimulai pada saat pengguna membuka aplikasi
pembelajaran sandi pramuka kemudian sistem akan memuat daftar pengguna yang
telah ada apabila pengguna tidak terdaftar pengguna dapat melakukan daftar
pengguna baru untuk dapat mengakses aplikasi. Kemudian pengguna yang memilih
belajar sandi pramuka akan direspon sistem dengan menampilkan halaman jenis
62
sandi. Setelah itu pengguna memilih jenis sandi pramuka sesuai dengan minat belajar
pengguna dan kemudian sistem akan menampilkan halaman sandi yang dipilih
pengguna tersebut.
C. Sequence Diagram Untuk Use Case Memilih Model Pembelajaran Sandi
Gambar 3.14 Sequence Diagram Untuk Use Case Memilih Model Pembelajaran
Sandi
Proses pada gambar 3.14 dimulai pada saat pengguna membuka aplikasi
kemudian memuat daftar pengguna yang tersedia setelah pengguna masuk sebagai
pengguna,pengguna memilih menu utama kemudian halaman menu utama akan
ditampilkan sistem dan pengguna memilih jenis sandi pramuka yang ingin dipelajari
dan sistem akan menampilkan halaman jenis sandi pramuka yang akan dipelajari
63
tersebut setelah itu pengguna dapat memilih model pembelajaran yang sesuai minat
belajar pengguna dan sistem akan merespon dengan menampilkan halaman model
pembelajaran.
D. Sequence Diagram Untuk Use Case Memilih Tingkatan Pengguna
Gambar 3.15 Sequence Diagram Untuk Use Case Memilih Tingkatan Pengguna
Proses pada gambar 3.15 dimulai pada saat pengguna memilih tingkatan
pengguna dan kemudian sistem akan menampilkan tingkatan pengguna yang dipilih.
Setelah itu sistem meminta pengguna untuk memasukkan tingkatan pengguna yaitu
tingkat pemula, berkembang, dan pintar. Dan setelah pengguna memilih sistem akan
menampilkan tingkatan pengguna dengan tingkat pertama yaitu tingkat pemula
64
apabila dapat lulus sesuai kriteria dengan nilai diatas 75 sampai dengan 100 maka
sistem akan melanjutkan ke tingkat berikutnya yaitu tingkat berkembang dan tingkat
pintar.
E. Sequence Diagram Untuk Use Case Belajar Huruf
Gambar 3.16 Sequence Diagram Untuk Use Case Belajar Huruf
Proses pada gambar 3.16 dimulai pada saat pengguna memilih belajar huruf
dan kemudian sistem akan menampilkan halaman belajar huruf. Setelah itu pengguna
dapat memulai belajar huruf dengan bantuan imageview sebagai perantara
pembelajaran yang disesuaikan dengan jenis pembelajaran sandi. Apabila memilih
belajar huruf pada sandi morse maka sistem akan memuat data sandi morse yang ada
pada database untuk dikirimkan dalam bentuk imageview dan apabila memilih
belajar huruf pada sandi semaphore maka sistem sistem akan memuat data sandi
semaphore yang ada pada database untuk dikirimkan dalam bentuk imageview juga
65
dan menampilkannnya pada layar aplikasi setelah itu pengguna diminta untuk
memasukkan jawaban sandi berdasarkan jenis pembelajaran sandi dan setelah
jawaban diproses maka sistem akan menampilkan hasil pembelajaran berupa tanggal
pembelajaran, nama pengguna, nilai pengguna, status pengguna.
F. Sequence Diagram Untuk Use Case Belajar Angka
Gambar 3.17 Sequence Diagram Untuk Use Case Belajar Angka
Proses pada gambar 3.17 dimulai pada saat pengguna memilih belajar angka
dan kemudian sistem akan menampilkan halaman belajar angka. Setelah itu
pengguna dapat memulai belajar angka dengan bantuan imageview sebagai perantara
pembelajaran yang disesuaikan dengan jenis pembelajaran sandi. Apabila memilih
belajar angka pada sandi morse maka sistem akan memuat data sandi morse yang ada
pada database untuk dikirimkan dalam bentuk imageview dan apabila memilih
belajar angka pada sandi semaphore maka sistem sistem akan memuat data sandi
66
semaphore yang ada pada database untuk dikirimkan dalam bentuk imageview juga
dan menampilkannnya pada layar aplikasi setelah itu pengguna diminta untuk
memasukkan jawaban sandi berdasarkan jenis pembelajaran sandi dan setelah
jawaban diproses maka sistem akan menampilkan hasil pembelajaran berupa tanggal
pembelajaran, nama pengguna, nilai pengguna, status pengguna.
G. Sequence Diagram Untuk Use Case Belajar Kata
Gambar 3.18 Sequence Diagram Untuk Use Case Belajar Kata
Proses pada gambar 3.18 dimulai pada saat pengguna memilih belajar kata
dan kemudian sistem akan menampilkan halaman belajar kata. Setelah itu pengguna
dapat memulai belajar kata dengan bantuan imageview sebagai perantara
pembelajaran yang disesuaikan dengan jenis pembelajaran sandi. Apabila memilih
belajar kata pada sandi morse maka sistem akan memuat data sandi morse yang ada
pada database untuk dikirimkan dalam bentuk imageview dan apabila memilih
67
belajar kata pada sandi semaphore maka sistem sistem akan memuat data sandi
semaphore yang ada pada database untuk dikirimkan dalam bentuk imageview juga
dan menampilkannnya pada layar aplikasi setelah itu pengguna diminta untuk
memasukkan jawaban sandi berdasarkan jenis pembelajaran sandi dan setelah
jawaban diproses maka sistem akan menampilkan hasil pembelajaran berupa tanggal
pembelajaran, nama pengguna, nilai pengguna, status pengguna.
H. Sequence Diagram Untuk Use Case Panduan Sandi
Gambar 3.19 Sequence Diagram Untuk Use Case Memilih Panduan Sandi
Proses pada gambar 3. 19 dimulai pada saat pengguna memilih menu utama
dan kemudian sistem akan menampilkan halaman menu utama dan setelah itu
pengguna memilih panduan sandi dan sistem akan menampilkan halaman panduan
sandi aplikasi pembelajaran sandi pramuka ini.
68
3.2.5. Class Diagram Aplikasi Pembelajaran Sandi Pramuka
Class Diagram digunakan untuk menampilkan kelas-kelas atau paket-paket
dalam sistem dan relasi yang berhubungan antar mereka. Dalam implementasinya,
satu diagram kelas menampilkan kelas-kelas termasuk atribut dan operasi dari kelas-
kelas pembentuk diagram.
Diagram kelas adalah alat perancangan terbaik untuk tim pengembang
perangkat lunak. Diagram kelas membantu tim pengembang mendapatkan pola kelas-
kelas dalam sistem, struktur sistem sebelum menuliskan kode program, dan
membantu untuk memastikan bahwa sistem adalah rancangan terbaik dari beberapa
alternatif rancangan.(Sholiq)
Berdasarkan perencanaan sistem pada use case diagram, dibutuhkan class-
class untuk membangun dan mendukung proses berjalannya aplikasi dengan baik.
Hubungan antar class tersebut dapat digambarkan dalam sebuah class diagram. Class
diagram dari sistem yang dibangun tidak ditampilkan secara keseluruhan, melainkan
ditampilkan secara terpisah sesuai relasi-relasi yang ada untuk mempermudah
pemahaman dalam pembacaan.
Class yang dibuat untuk aplikasi ini menggunakan pemodelan UML dengan
konsep pemodelan Model-View-Controller (MVC). Class model merupakan class
yang akan menangani segala sesuatu yang berhubungan dengan entitas. Class view
merupakan class akan menangani segala sesuatu yang berhubungan dengan tampilan
user interface. Class controller merupakan class yang menangani segala proses
69
seperti proses pencarian data dan segala proses yang berhubungan dengan
penyimpanan data.
A. Class Model
Class Model atau class entitas adalah class yang digunakan menangani
informasi yang mungkin disimpan secara permanen. Berikut ini merupakan class
model yang ada dalam aplikasi pembelajaran sandi pramuka beserta atribut dan
operasi dalam class tersebut.
Gambar 3.20. Notasi Class Model
B. Class View
Class View yaitu kelas yang terletak diantara sistem dengan sekelilingnya.
Semua form, laporan nilai, user interface, termasuk dalam kategori class view.
Berikut ini class view pada Aplikasi Pembelajaran Sandi Pramuka.
70
Gambar 3.21. Notasi Class View
C. Class Controller
Class controller bertanggung jawab untuk melakukan fungsi-fungsi yang
berjalan pada aplikasi. Adapun class controller untuk Aplikasi Pembelajaran Sandi
Pramuka seperti tabel 3.35 berikut :
71
Gambar 3.22. Notasi Class Controller
D. Relasi Class Diagram Tampilan
Pada gambar 3.23 menampilkan relasi antar class view yang menjelaskan alur
dari class diagram tampilan pada aplikasi pembelajaran sandi pramuka. Gambar 3.24
menjelaskan keterkaitan masing-masing class dengan class lainnya dalam sistem.
Gambar 3.23 Relasi Class Diagram Tampilan
72
3.2.6. Component Diagram Aplikasi Pembelajaran Sandi Pramuka
Pada Gambar 3.24, menunjukkan Component Diagram aplikasi pembelajaran
sandi pramuka. Komponen adalah modul fisik dari kode, komponen bisa
mencantumkan pustaka kode program dan berkas-berkas runtime sekaligus. (Sholiq,
2010)
Gambar 3.24 Component Diagram Aplikasi Pembelajaran Sandi Pramuka
3.2.7. Deployment Diagram Aplikasi Pembelajaran Sandi Pramuka
Dari Gambar 3.24, menunjukkan deployment diagram aplikasi pembelajaran
sandi pramuka yang berguna untuk menampilkan rancangan fisik jaringan, dimana
untuk mengetahui tempat komponen diletakkan.
73
3.3. Perancangan User Interace
Untuk dapat berinteraksi antara pengguna dengan sistem dibutuhkan
perancangan secara detail mengenai tampilan aplikasi berdasarkan informasi yang
tampil pada layar smartphone android. Adapun tampilan yang akan dibuat adalah
tampilan daftar pengguna, tampilan menu utama, tampilan menu belajar sandi
pramuka, tampilan menu model pembelajaran sandi, tampilan, tampilan menu hasil
pembelajaran, tampilan tentang aplikasi, dan tampilan panduan aplikasi.
3.3.1 Desain Tampilan Pendahuluan
Gambar 3.25 Desain Tampilan Pendahuluan
Tampilan pendahuluan apsanka akan ditampilkan sistem pada saat apilkasi
pertama dijalankan. Adapun komponen interface yang terdapat pada halaman
pengguna ini yaitu satu background image dan satu progressbar.
74
3.3.2 Desain Tampilan Daftar Pengguna
Gambar 3.26 Desain Tampilan Daftar Pengguna
Tampilan awal pengguna akan ditampilkan sistem pada saat apilkasi pertama
dijalankan. Adapun komponen interface yang terdapat pada halaman pengguna ini
yaitu satu textbox untuk menampilkan definisi sandi pramuka dan dua button yang
terdiri dari button masuk dan button daftar pengguna. Button masuk digunakan pada
saat pengguna telah terdaftar sebagai pengguna yang aktif dan button daftar
pengguna apabila pengguna belum terdaftar dalam sistem database.
Halaman Daftar PenggunaHalaman Daftar Pengguna
Simpan
Nama Pengguna
Nama
Gambar 3.27 Desain Tampilan Daftar Pengguna Baru
Tampilan daftar pengguna akan ditampilkan sistem pada saat pengguna
memilih daftar pengguna atau pengguna belum tersedia pada sistem. Dalam halaman
75
daftar pengguna komponen yang menyusunnya adalah satu label, satu textbox nama
pengguna dan satu button yaitu button simpan.
3.3.3 Desain Tampilan Menu Utama
Gambar 3.28 Desain Tampilan Menu Utama
Tampilan menu utama ditampilkan sistem pada saat pengguna telah masuk
sebagai pengguna terdaftar dan dapat memilih menu yang ingin dipelajari. Menu
yang terdapat pada halaman menu utama ini terbagi menjadi tiga yaitu : menu belajar
sandi pramuka, menu tentang aplikasi, dan menu panduan aplikasi.
3.3.4 Desain Tampilan Menu Belajar Sandi Pramuka
Halaman Menu Belajar Sandi PramukaHalaman Menu Belajar Sandi Pramuka
Sandi MorseSandi Semaphore
Gambar 3.29 Desain Tampilan Menu Belajar Sandi Pramuka
Tampilan menu belajar sandi pramuka ditampilkan sistem pada saat pengguna
terdaftar telah memilih menu utama dengan menu belajar sandi pramuka. Pada
76
halaman menu belajar sandi pramuka ini berisi dua jenis sandi pramuka yang akan
dibahas yaitu : memilih jenis sandi morse atau memilih jenis sandi semaphore.
3.3.5 Desain Tampilan Model Pembelajaran Sandi Pramuka
A. Sandi Morse
Gambar 3.30 Desain Tampilan Menu Model Pembelajaran Sandi Morse
Tampilan model pembelajaran sandi morse akan ditampilkan sistem pada saat
pengguna terdaftar memilih sandi morse sebagai minat belajarnya. Adapun menu
yang akan ditampilkan pada saat pemilihan model pembelajaran sandi morse terbagi
menjadi dua yaitu : pembelajaran menggunakan media teks atau media menggunakan
suara.
B. Sandi Semaphore
Gambar 3.31 Desain Tampilan Menu Model Pembelajaran Sandi Semaphore
Tampilan model pembelajaran sandi semaphore akan ditampilkan sistem pada
saat pengguna terdaftar memilih sandi semaphore sebagai minat belajarnya. Adapun
menu yang akan ditampilkan pada saat pemilihan model pembelajaran sandi
77
semaphore terbagi menjadi dua yaitu : pembelajaran menggunakan media teks atau
media menggunakan gambar.
3.3.6 Desain Tampilan Menu Memilih Tingkatan
Gambar 3.32 Desain Tampilan Menu Memilih Tingkatan
Tampilan menu memilih tingkatan akan ditampilkan sistem pada saat
pengguna terdaftar telah memilih menu belajar sandi, menu model pembelajaran
sandi dan jenis pembelajaran sandi dan memilih tingkatan pengguna yang diinginkan
dalam belajar. Adapun komponen penyusun aplikasi pada halaman ini terdiri dari tiga
imagebutton.
3.3.7 Desain Halaman Belajar Morse Model Pembelajaran Teks
A. Tingkat Belajar Huruf
Gambar 3.33 Desain Halaman belajar morse model teks level 1 pembelajaran huruf
Halaman Belajar Sandi MorseHalaman Belajar Sandi Morse
Play
Check
78
Pada halaman ini terdiri dari satu timer, dua button, satu textbox, dan satu
icon. Halaman ini digunakan oleh pengguna tingkat pertama atau pemula untuk
mempelajari huruf.
B. Tingkat Belajar Angka
Gambar 3.34 Desain Halaman belajar morse model teks level 2 pembelajaran huruf
dan angka
Pada halaman ini terdiri dari satu timer, dua button, satu textbox, dan satu
icon. Halaman ini digunakan oleh pengguna tingkat kedua atau berkembang untuk
mempelajari huruf dan angka.
C. Tingkat Belajar Kata
Gambar 3.35 Desain Halaman belajar morse model teks level 3 pembelajaran kata
Halaman Belajar Sandi Morse Halaman Belajar Sandi Morse
Play
Check
Halaman Belajar Sandi Morse Halaman Belajar Sandi Morse
Play
Check
79
Pada halaman ini terdiri dari satu timer, dua button, satu textbox, dan satu
icon. Halaman ini digunakan oleh pengguna tingkat ketiga atau pintar untuk
mempelajari kata.
3.3.8 Halaman Belajar Morse Model Pembelajaran Suara
A. Tingkat Belajar Huruf
Gambar 3.36 Desain Halaman belajar sandi morse model teks level 1 pembelajaran
huruf
Pada halaman ini terdiri dari satu timer, satu button, satu label, dan satu icon.
Halaman ini digunakan oleh pengguna tingkat pertama atau pemula untuk
mempelajari huruf.
B. Tingkat Belajar Angka
Gambar 3.37 Desain Halaman belajar morse model teks level 2 pembelajaran huruf
dan angka
80
Pada halaman ini terdiri dari satu timer, satu button, satu label, dan satu icon.
Halaman ini digunakan oleh pengguna tingkat kedua atau berkembang untuk
mempelajari huruf dan angka.
C. Tingkat Belajar Kata
Gambar 3.38 Desain Halaman belajar morse model teks level 3 pembelajaran kata
Pada halaman ini terdiri dari satu timer, satu button, satu label, dan satu icon.
Halaman ini digunakan oleh pengguna tingkat ketiga atau pintar untuk mempelajari
kata.
3.3.9 Desain Halaman Belajar Semaphore Model Pembelajaran Teks
A. Tingkat Belajar Huruf
Gambar 3.39 Desain Halaman belajar semaphore model teks level 1 pembelajaran
huruf
81
Pada halaman ini terdiri dari satu timer, dua button, satu textbox, dan satu
icon. Halaman ini digunakan oleh pengguna tingkat pertama atau pemula untuk
mempelajari huruf.
B. Tingkat Belajar Angka
Gambar 3.40 Halaman belajar sandi semaphore model teks level 2 pembelajaran
huruf dan angka
Pada halaman ini terdiri dari satu timer, dua button, satu textbox, dan satu
icon. Halaman ini digunakan oleh pengguna tingkat kedua atau berkembang untuk
mempelajari angka dan huruf.
C. Tingkat Belajar Kata
Gambar 3.41 Halaman belajar sandi semaphore model teks level 3 pembelajaran kata
82
Pada halaman ini terdiri dari satu timer, dua button, satu textbox, dan satu
icon. Halaman ini digunakan oleh pengguna tingkat ketiga atau pintar untuk
mempelajari kata.
3.3.10 Desain Halaman Belajar Semaphore Model Pembelajaran Gambar
A. Tingkat Belajar Huruf
Gambar 3.42 Halaman belajar sandi semaphore model gambar level 1 pembelajaran
huruf
Pada halaman ini terdiri dari satu timer, dua button, satu label, dan satu icon.
Halaman ini digunakan oleh pengguna tingkat pertama atau pemula untuk
mempelajari huruf.
B. Tingkat Belajar Angka
Gambar 3.43 Desain Halaman belajar semaphore model gambar level 2 pembelajaran
huruf dan angka
83
Pada halaman ini terdiri dari satu timer, dua button, satu label, dan satu icon.
Halaman ini digunakan oleh pengguna tingkat kedua atau berkembang untuk
mempelajari huruf dan angka..
C. Tingkat Belajar Kata
Gambar 3.44 Desain Halaman belajar semaphore model gambar level 1 pembelajaran
kata
Pada halaman ini terdiri dari satu timer, dua button, satu label, dan satu icon.
Halaman ini digunakan oleh pengguna tingkat ketiga atau pintar untuk mempelajari
kata.
3.3.11 Desain Tampilan Riwayat dan Hasil Pembelajaran
Gambar 3.45 Desain Tampilan Riwayat dan Hasil Pembelajaran
Tampilan riwayat dan hasil pembelajaran akan ditampilkan sistem pada saat
pengguna terdaftar telah menyelesaikan pembelajaran sesuai minat belajarnya.
Komponen penyusun satu listview yang digunakan menampilkan nilai dan tingkat.
84
3.3.12 Desain Tampilan Menu Tentang Aplikasi
Gambar 3.46 Desain Halaman Menu Tentang Aplikasi
Tampilan menu tentang aplikasi akan ditampilkan sistem pada saat pengguna
terdaftar telah memilih menu tentang aplikasi. Dalam menu ini terdapat 1 komponen
penyusun aplikasi pada form pertama yaitu : satu imageview.
3.3.13 Desain Tampilan Menu Panduan Sandi
Gambar 3.47 Desain Halaman Menu Panduan Sandi
Tampilan menu panduan sandi akan ditampilkan sistem pada saat pengguna
terdaftar telah memilih menu panduan sandi. Dalam menu ini terdapat 1 komponen
penyusun aplikasi pada form pertama yaitu : satu imageview.
85
3.4 Desain Uji Coba
Desain uji coba aplikasi ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui
apakah aplikasi pembelajaran sandi pramuka ini telah berjalan sesuai yang
diharapkan atau tidak. Kelemahan dan kekurangan sistem pada tahap ini akan
dievaluasi sebelum diimplementasi secara nyata. Adapun uji coba yang akan
dilakukan antara lain :
1. Uji coba fungsi aplikasi
2. Uji coba aplikasi kepada pengguna
3.4.1 Uji Coba Fungsi Aplikasi
Pada tahap uji coba ini dilakukan untuk mengetahui fungsi-fungsi pada
aplikasi dapat berjalan dengan baik atau tidak. Setiap fitur yang terdapat dalam
aplikasi akan diuji hasilnya sesuai dengan tabel test case. Desain uji coba fungsi
aplikasi sebagai berikut :
A. Desain Uji Coba Daftar Pengguna
Uji coba ini bertujuan untuk mengetahui apakah fungsi daftar pengguna dapat
dilakukan melalui aplikasi. Pada uji coba ini pertama kali akan dilakukan dengan
menambahkan pengguna baru atau menampilkan nama pengguna yang telah ada, dan
mengirimkan pesan ke database agar aplikasi dapat memuat hasil kerja dan dari
pengguna yang terpilih. Adapun desain uji coba daftar pengguna pada Tabel 3.9
berikut :
86
Tabel 3.9 Desain Uji Coba Daftar Pengguna
Test
Case
ID
Tujuan Masukkan Keluaran yang
diharapkan Status
1. Menambah nama
pengguna “Devi”
Nama pengguna
“Devi”
Nama pengguna
“Devi” tampil pada
listview.
2.
Masuk menu daftar
pengguna dengan
nama pengguna
yang terpilih
Pilih nama pengguna
“Devi”
Menampilkan nama
“Devi” dan masuk
pada menu utama
3.
Menampilkan
nama pengguna
yang tersimpan
Masuk menu daftar
pengguna
Menampilkan nama
pengguna yang
tersimpan dalam
database
B. Desain Uji Coba Pemilihan Menu
Uji coba ini bertujuan untuk mengetahui apakah fungsi pemilihan menu dapat
dilakukan melalui aplikasi. Pada uji coba ini pertama kali akan dilakukan dengan
menguji jalannya menu mulai dari menu utama, menu belajar sandi, menu jenis sandi
pramuka,menu model pembelajaran, menu tingkatan, menu tentang aplikasi dan
menu panduan sandi. Adapun desain uji coba daftar pengguna pada Tabel 3.10
berikut :
87
Tabel 3.10 Desain Uji Coba Pemilihan Menu
Test
Case
ID
Tujuan Masukkan Keluaran yang
diharapkan Status
4.
Menampilkan
pemilihan menu
utama
Nama pengguna
terdaftar dengan
nama“Devi”
Menampilkan
halaman menu
utama pada aplikasi
5.
Menampilkan
pemilihan menu
belajar sandi
pramuka
Pengguna terdaftar
dengan nama“Devi”
memilih menu belajar
sandi pramuka
Menampilkan
halaman belajar
sandi pramuka
6.
Menampilkan
pemilihan menu
jenis sandi
pramuka
Pengguna terdaftar
dengan nama“Devi”
memilih menu jenis
sandi pramuka
Menampilkan
halaman jenis sandi
pramuka yang berisi
sandi morse dan
sandi semaphore
7.
Menampilkan
pemilihan menu
model
pembelajaran
Pengguna terdaftar
dengan nama“Devi”
memilih menu model
pembelajaran pramuka
Menampilkan
halaman model
pembelajaran sesuai
pemilihan jenis
sandi apabila
memilih sandi morse
maka sistem akan
menampilkan menu
model pembelajaran
menggunakan teks
dan suara sedangkan
untuk model
pembelajaran sandi
88
semaphore
menampilkan menu
model pembelajaran
menggunakan teks
dan gambar
8.
Menampilkan
pemilihan menu
tingkatan
Pengguna terdaftar
dengan nama“Devi”
memilih menu
tingkatan
Menampilkan
halaman menu
tingkatan dengan
tingkatan awal
pemula
9.
Menampilkan
pemilihan menu
tentang aplikasi
Pengguna terdaftar
dengan nama“Devi”
memilih menu tentang
aplikasi
Menampilkan
halaman menu
tentang sandi
10.
Menampilkan
pemilihan menu
panduan sandi
Pengguna terdaftar
dengan nama“Devi”
memilih menu
panduan sandi
Menampilkan
halaman panduan
sandi
C. Desain Uji Coba Dengar Bunyi Morse
Uji coba ini bertujuan untuk mengetahui apakah fungsi dengar morse dapat
dilakukan melalui aplikasi. Pada uji coba ini pertama kali akan dilakukan dengan
menguji bunyi morse melalui tombol semprit dengan disesuaikan pertanyaan yang
ditampilkan sistem dan kemudian menguji jalannya putaran bunyi morse saat
menjalankan bunyi sesuai pertanyaan yang ingin dipelajari pengguna. Adapun desain
uji coba daftar pengguna pada Tabel 3.11 berikut :
89
Tabel 3.11 Desain Uji Coba Dengar Bunyi Morse
Test
Case
ID
Tujuan Masukkan Keluaran yang
diharapkan Status
11.
Mendengarkan
bunyi morse pada
pembelajaran sandi
morse
menggunakan teks
jenis pembelajaran
huruf “A”
Menekan tombol
semprit pada halaman
pembelajaran dengan
panjang bunyi morse
dengan skala
perbandingan 1:3, 1
detik untuk bunyi
pendek dan 3 detik
untuk bunyi panjang
Bunyi morse
dengan panjang
huruf A yaitu : 1
titik dan 1 panjang
dengan estimasi
waktu yang
dibutuhkan yaitu 4
detik
12.
Mendengarkan
bunyi morse pada
pembelajaran sandi
morse
menggunakan teks
jenis pembelajaran
angka “1”
Menekan tombol
semprit pada halaman
pembelajaran dengan
panjang bunyi morse
dengan skala
perbandingan 1:3, 1
detik untuk bunyi
pendek dan 3 detik
untuk bunyi panjang
Bunyi morse
dengan panjang
angka 1 yaitu : 1
titik dan 4 panjang
dengan estimasi
waktu waktu yang
dibutuhkan yaitu
13 detik
13.
Mendengarkan
bunyi morse pada
pembelajaran sandi
morse
menggunakan teks
jenis pembelajaran
kata “PRAJA”
Menekan tombol
semprit pada halaman
pembelajaran dengan
panjang bunyi morse
dengan skala
perbandingan 1:3, 1
detik untuk bunyi
Bunyi morse
dengan panjang
kata yaitu : 7 titik
dan 5 panjang
dengan estimasi
waktu waktu yang
dibutuhkan yaitu
90
pendek dan 3 detik
untuk bunyi panjang
22 detik
14.
Memainkan bunyi
morse pada
pembelajaran sandi
morse
menggunakan
suara jenis
pembelajaran huruf
“A”
Menekan tombol putar
morse pada halaman
pembelajaran dengan
panjang bunyi morse
dengan skala
perbandingan 1:3, 1
detik untuk bunyi
pendek dan 3 detik
untuk bunyi panjang
Bunyi morse
dengan panjang
huruf A yaitu : 1
titik dan 1 panjang
dengan estimasi
waktu waktu yang
dibutuhkan yaitu 4
detik
15.
Memainkan bunyi
morse pada
pembelajaran sandi
morse
menggunakan
suara jenis
pembelajaran
angka “1”
Menekan tombol putar
morse pada halaman
pembelajaran dengan
panjang bunyi morse
dengan skala
perbandingan 1:3, 1
detik untuk bunyi
pendek dan 3 detik
untuk bunyi panjang
Bunyi morse
dengan panjang
angka 1 yaitu : 1
titik dan 4 panjang
dengan estimasi
waktu waktu yang
dibutuhkan yaitu
13 detik
16.
Memainkan bunyi
morse pada
pembelajaran sandi
morse
menggunakan
suara jenis
pembelajaran kata
“PRAJA”
Menekan tombol putar
morse pada halaman
pembelajaran dengan
panjang bunyi morse
dengan skala
perbandingan 1:3, 1
detik untuk bunyi
pendek dan 3 detik
untuk bunyi panjang
Bunyi morse
dengan panjang
kata yaitu : 7 titik
dan 5 panjang
dengan estimasi
waktu waktu yang
dibutuhkan yaitu
22 detik
91
D. Desain Uji Coba Tampil Gambar Semaphore
Uji coba ini bertujuan untuk mengetahui apakah fungsi tampil gambar
semaphore dapat dilakukan melalui aplikasi. Pada uji coba ini pertama kali akan
dilakukan dengan menampilkan gambar semaphore sesuai keinginan pengguna dalam
belajar oleh sistem dan kemudian pengguna akan memasukkan jawaban
sandi.Adapun desain uji coba daftar pengguna pada Tabel 3.12 berikut :
Tabel 3.12 Desain Uji Coba Tampil Gambar Semaphore
Test
Case
ID
Tujuan Masukkan Keluaran yang
diharapkan Status
17.
Menampilkan
gambar semaphore
model
pembelajaran
menggunakan teks
jenis pembelajaran
huruf “A”
Huruf “A” kedalam
textbox aplikasi
kemudian tekan
tombol proses
Gambar semaphore
huruf “A” pada layar
aplikasi
18.
Menampilkan
gambar semaphore
model
pembelajaran
menggunakan teks
jenis pembelajaran
angka “1”
Angka “1” kedalam
textbox aplikasi
kemudian tekan
tombol proses
Gambar semaphore
angka “1” pada layar
aplikasi
19.
Menampilkan
gambar semaphore
model
Kata “PRAJA”
kedalam textbox
Gambar semaphore
kata “PRAJA” pada
92
pembelajaran
menggunakan teks
jenis pembelajaran
kata “PRAJA”
aplikasi kemudian
tekan tombol proses
layar aplikasi
20.
Menampilkan
gambar semaphore
model
pembelajaran
menggunakan
gambar jenis
pembelajaran huruf
“A”
Jawaban pengguna
disesuaikan dengan
imageview huruf “A”
yang ditampilkan oleh
sistem
Gambar semaphore
dicek oleh sistem
apakah jawaban
huruf “A” benar atau
salah
21.
Menampilkan
gambar semaphore
model
pembelajaran
menggunakan
gambar jenis
pembelajaran
angka“1”
Jawaban pengguna
disesuaikan dengan
imageview angka “1”
yang ditampilkan oleh
sistem
Gambar semaphore
dicek oleh sistem
apakah jawaban
angka “1” benar atau
salah
22.
Menampilkan
gambar semaphore
model
pembelajaran
menggunakan
gambar jenis
pembelajaran kata
“PRAJA”
Jawaban pengguna
disesuaikan dengan
imageview kata
“PRAJA” yang
ditampilkan oleh
sistem
Gambar semaphore
dicek oleh sistem
apakah jawaban kata
“PRAJA” benar atau
salah
93
E. Desain Uji Coba Pengolahan Nilai Kedalam Riwayat dan Hasil Pembelajaran
Uji coba ini bertujuan untuk mengetahui apakah fungsi pengolahan nilai
kedalam hasil pembelajaran dapat dilakukan melalui aplikasi. Pada uji coba ini akan
dilakukan pengujian terhadap keluaran dari aplikasi. Setelah pengguna
menyelesaikan pembelajaran sesuai minat pengguna maka sistem akan menampilkan
halaman yang berupa tabel pembelajaran dengan isi tabel membahas tentang tanggal
akses, nama pengguna, nilai pembelajaran, tingkatan pengguna. Adapun desain uji
coba daftar pengguna pada Tabel 3.13 berikut :
Tabel 3.13 Desain Uji Coba Pengolahan Nilai Kedalam Hasil Pembelajaran
Test
Case
ID
Tujuan Masukkan Keluaran yang
diharapkan Status
1. Menampilkan
riwayat pengguna
Nama pengguna
“Devi”
Nama pengguna
“Devi” tampil pada
listview beserta
riwayat pengguna
2.
Menampilkan nilai
pengguna
Pilih nama pengguna
“Devi”
Nama pengguna
“Devi” tampil pada
listview beserta nilai
pengguna
3.4.2 Uji Coba Aplikasi Kepada Pengguna
A. Uji coba kepada tim ahli
Tujuan dari uji coba ini adalah untuk mengetahui isi dari materi yang
digunakan pada aplikasi ini. Pengajar yang ditunjuk sebagai ahli adalah seorang
pembina pramuka yang mengajarkan materi pramuka secara profesional dibidangnya.
94
B. Uji coba kelompok pengguna
Uji coba ini dilakukan kepada 10 orang pengguna dari beberapa kalangan,
dimana hasil dari uji ini akan digunakan untuk revisi dan evaluasi aplikasi.
C. Instrumen uji coba
Instrumen uji coba yang akan digunakan dalam pembuatan aplikasi adalah
sebagai berikut :
1. Angket/Kuesioner
Angket.Kuesioner diberikan kepada ahli dan pengguna untuk mendapat
informasi mengenai cara penggunaan aplikasi, kesesuaian materi dan alur program
sehingga mempermudah dalam pengambilan data dan tujuan dari pembuatan aplikasi
ini dapat tercapai.
2. Teknik Analisis Data
Untuk menganalisis apakah aplikasi tersebut layak atau tidak dari serangkaian
uji coba tersebut diatas, maka akan digunakan analisis rasional dan ditentukan sendiri
oleh individu yang merupakan justifikasi bersifat subjektif. Kesimpulan yang
dihasilkan diambil dari penilaian butir tes berdasarkan skor tes individu ke domain
butir yang lebih besar dimana serupa dengan butir-butir yang terdapat dalam tesnya
sendiri. Penarikan kesimpulan dengan cara tersebut merupakan cara pengambilan
hasil kesimpulan dari metode validasi isi.kurikuler.
95
Tabel 3.14 Desain karakteristik pengguna
No Nama Pengguna Umur Pekerjaan
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
Pada proses uji coba ini, pengguna diharuskan mencoba Aplikasi
Pembelajaran Sandi Pramuka hingga menghasilkan total nilai akhir. Uji coba ini
dilakukan dengan cara melakukan survey langsung 10 orang pengguna dengan cara
mengisi kuesioner pada lampiran yang tersedia.
Kuesioner yang telah diisi oleh 10 orang pengguna akan dimasukkan kedalam
rekapitulasi kuesioner, dimana desain tabel rekapitulasi kuesioner yang telah diisi
dapat berfungsi untuk mengetahui hasil keseluruhan pendapat pengguna terhadap
Aplikasi Pembelajaran Sandi Pramuka.
Ukuran yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan skala penilaian
linkert untuk mengukur pendapat dan persepsi seseorang terhadap fenomena sosial
yang terdiri dari pengaruh aplikasi terhadap perkembangan minat untuk belajar sandi
pramuka dengan menggunakan ukuran nilai 1-4.
96
Masing –masing pertanyaan diukur dengan menggunakan poin dengan 4
skala. Dengan keterangan bobot poin sebagai berikut :
A. Nilai 4 menunjukkan bahwa aplikasi sangat baik
B. Nilai 3 menunjukkan bahwa aplikasi baik
C. Nilai 2 menunjukkan bahwa aplikasi kurang baik
D. Nilai 1 menunjukkan bahwa aplikasi buruk
Dalam setiap pertanyaan yang diukur menggunakan skala tersebut,
pertanyaan yang diajukan kepada pengguna telah mewakili kriteria yang diajukan
dalam menentukan kualitas software yang dilakukan oleh McCall.
A. Pertanyaan 1 menguji tentang correctness yaitu menguji aplikasi dalam
memenuhi misi dari pengguna. Dalam hal ini pertanyaan yang digunakan untuk
mengali informasi kepada pengguna yang terkait adalah bagaimana ketertarikan
pengguna dalam menggunakan aplikasi sandi pramuka.
B. Pertanyaan 2 menguji tentang realibility yaitu menguji tentang aplikasi
menjalankan fungsinya. Dalam hal ini pertanyaan yang digunakan untuk mengali
informasi kepada pengguna yang terkait adalah bagaimana fungsi tombol dan menu
yang terdapat pada aplikasi sandi pramuka.
C. Pertanyaan 3 menguji tentang efficiency yaitu menguji aplikasi dalam
penggunaan sumberdaya aplikasi yang sesuai berjalan dengan fungsinya. Dalam hal
ini pertanyaan yang digunakan untuk mengali informasi kepada pengguna yang
terkait adalah bagaimana fitur-fitur yang tersedia pada aplikasi sandi pramuka dalam
menunjang pembelajaran.
97
D. Pertanyaan 4 menguji tentang integrity yaitu sejauh mana akses kemudahan
software. Dalam hal ini pertanyaan yang digunakan untuk mengali informasi kepada
pengguna yang terkait adalah bagaimana kemudahan dalam pengoperasian aplikasi
sandi pramuka ini.
E. Pertanyaan 5 menguji tentang usability yaitu menguji tentang menyiapkan
input sampai output. Dalam hal ini pertanyaan yang digunakan untuk mengali
informasi kepada pengguna yang terkait adalah bagaimana tampilan aplikasi, latar
belakang aplikasi dan audio yang digunakan.
Adapun desain tabel rekapitulasi kuesioner pengguna dapat dilihat pada tabel
3.15 berikut :
Tabel 3.15 Desain rekapitulasi kuesioner pengguna
No Nama Responden Penilaian pertanyaan
Total Poin Rata-rata
Poin 1 2 3 4 5
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10