Download - 3ds Max v-ray Studio-setup Hun
V-Ray Studio Setup BBB EEE VVV III LLL ÁÁÁ GGG ÍÍÍ TTT ÁÁÁ SSS
A segédlet főbb részei:
A környezet elkészítése.
A fények elhelyezése.
V-Ray beállítása a teszteléshez.
Shaderek.
V-Ray beállítása a végleges képhez.
Utómunka Photoshop-ban.
A környezet elkészítése:
A modellt körülvevő környezet egyszerű, és letisztult.
Helyezzünk egy plane-t a modell alá 3 hosszúsági és 2 szélességi szegmenssel.
Konvertáljuk editable poly-vá, a jobb egér gomb lenyomásával és a "convert to"
lehetőséget választva.
A következő lépésben válasszuk ki a szék mögött futó két élt és a shift billentyűt lenyomva húzzuk felfelé a Z tengely mentén.
Ezzel a technikával alakítsunk ki egy, a 3. képen látható formát.
Ez a forma még túl szögletes, ezért a TurboSmooth módosítót kell használnuk. De előtte chamferelni kell bizonyos éleket, hogy befolyásoljuk a módosító hatását
a plane-re nézve.
Most már használhatjuk a TurboSmooth módosítót 2-es erőséggel.
Fények elhelyezése:
A segédlet ezen része, a studio lighting magja.
Három Vray-fényt fogunk használni különböző pozícióval, színnel és erősséggel.
Ez a három tulajdonsága a fényeknek fogja befolyásolni a világítás hangulatát
és egyediségét.
Helyezzünk el egy vraylight-ot a left nézetablakból a megadott tulajdonságokkal.
Csináljunk egy másolatot belőle és tükrözzük az X tengelyre.
Helyezzük el az előzővel szembe a jelenet jobb oldalára.
A harmadik fényforrást a shader-ek után helyezzük majd el.
Hozzunk létre egy target kamerát a top nézetablakból 35mm-es lencsével.
Állítsuk be az adott pozícióra.
Ezek után válasszuk ki a Vray-t, mint leképezőt.
Készítsünk egy vraymaterial-t R:170 / G:170 / B:170 diffuse színnel.
Tegyük be ezt a material-t az "override mtl" slotba a Global Switches táblában.
Most az összes objektum ezt a materialt fogja használni, amikor renderelünk.
Ez egy jó módszer a bevilágítás tesztelésére.
Később ezt az opciót kikapcsoljuk. Nyomjuk le az F9-et és lássuk mi történik.
Ezt a képet kapjuk, amikor a Vray még alaphelyzetben van.
Most itt az ideje, hogy beállítsuk a Vray-t a teszteléshez.
V-Ray beállítása teszteléshez:
Hogy hatékonyan tesztelhessük a világítást, alacsony értékkel kell dolgoznunk. Ezekkel
a tesztekkel csak egy gyors képet akarunk kapni a jelentben folyó dolgokról. Először is
változtassuk meg az image aspect ratio-t 1.8-ra a Common táblában. Váltsunk camera
nézetre, kapcsoljuk be a "Safe Frame" opciót.
Így biztosan állíthatjuk be a kamerát és nem kerülnek a képbe nem kívánt részek.
Itt egy rövid magyarázat a fenti beállításokkal kapcsolatban:
Default lights: kikapcsolásával kikapcsoljuk a max standard fényét.
Adaptive QMC: a standardtól eltérő élszűrési metódus.
Mitchell-Netravali: ezzel az élszűrési filterrel egy halvány blur-t kapnak az élek.
Irradiance map + Light cache: a leggyakrabban használt GI kombináció.
Lightcache+Lightcache is megfelelő nagyobb jelenetekhez.
HSph subdiv: (GI samples) csökkentsük le, hogy gyorsabb legyen a renderelés.
/magasabb érték esetén lassul a képszámítás, de nő a GI minőség/.
Show calc phase: a GI számítások közben egy nyers képet ad a jelenetről,
mielőtt még megkezdődne a tényleges renderelés.
Subdivision: a subdiv opció befolyásolja a lekövetett sugarak számát,
a valós szám azonban a beállított érték négyzete.
(azaz 500 subdiv esetén 250.000 sugár jön számításba!)
Exponential: ezzel a colormapping móddal a színek szaturálva lesznek,
de elkerülhetjük vele a kiégéseket.
Dark multiplier: ez az opció felelős a "sötét" színek erősségért.
Render region division: a kisebb bucket kevesebb memóriát használ fel.
Sokkal lágyabb, mint az előző kép volt. A fény jobban elterül és a kiégések is eltűntek.
Az alacsony GI értéke miatt jelennek meg foltok vagy elmosott vonalak.
Akárhogy is, ilyen módon hatékonyan tudjuk tesztelni a bevilágítást.
Ideje megtörni a jelenet homogenitását.
Változtassuk meg a jobboldali vraylight színét R:255 / G:180 / B:80
Ez a meleg narancsszín megtöri az egyhangúságot.
Ha megelégedtünk az eredménnyel, áttérhetünk a shader-ekre.
Shader-ek:
Ebben a jelenetben körülbelül 5 shadert használtam: Bőr, Króm, Műanyag,
és a fehér háttér.
Kapcsoljuk ki az "override mtl" funkciót a Global Switches táblában.
Az alábbi beállításokat használtam az anyagokhoz:
Diffuse: Az anyag színét határozza meg.
Reflect: A fehér szín 100%-os tükröződést a fekete 0%-os tükröződést jelent.
Refl. Glossiness: A tükröződés tisztaságát befolyásolja. Az 1-es érték tükörszerű
tükröződést, viszont az alacsonyabb érték homályosabbat produkál.
Subdivision: A tükröződés minőségét befolyásolja. A magasabb érték növeli a
renderelési időt, az alacsonyabb viszont zajt eredményezhet. Teszteléshez /5-8/
végleges render-hez /15-35/ vagy ha szükséges lehet magasabb érték is.
Freshnel reflections: Ha ezt a funkciót bekapcsoljuk, akkor a tükröződés erőssége
attól fog változni, hogy milyen szögben nézzük az adott objektumot. Az élesebb szög
"erősebb" tükröződést jelent. A természetben például a víz és az üveg viselkedik így.
Freshnel IOR is befolyásolja a tükröződés erősségét.
Lássuk a shader-eket akció közben:
Most már csak egy kevés fényre van szükség, mégpedig a szék feletti területről.
Fontos, hogy kikapcsoljuk az "Affect Specular" slotot!
Csak diffuse fényre van szükségünk,
nem akarunk plusz tükröződéseket.
A felülről érkező és lepattanó fény még a szék alját is megvilágítja egy kicsit.
V-Ray beállítása a végleges képhez:
A munkafolyamat ezen pontján fontos megtalálni a sebesség és a minőség közti
egyensúlyt. A beállításokról most az összefüggések szempontjából beszélek.
Sokszor egy problémát csak több funkció tulajdonságainak megváltoztatásával tudunk
megszűntetni. Lássuk most a Renderer táblát ebben a megvilágításban.
Emeljük a felbontást 900x500-ra.
Állítsuk az Adaptive rQMC image sampler min dubdivjét 2-re.
Így a vonalakat nagyobb pontosságal kapjuk vissza.
Változtassuk meg az Irradiance map presetjét Low-ról Mediumra-ra.
Állítsuk a HSph subdivot 50-re, így nem lesz foltos a kép.
A Light cache subdiv értéke legyen 1200.
A Sample size legyen 0,006 ezért a kisebb részletek jobban lesznek láthatóak.
A Pre-filter funkció értéke 1000 legyen, hogy ne keletkezzen zaj a képen.
Elég sok a felületi fénnyel és tükröződéssel rendelkező shader,
ezért használjuk "Use light cache for glossy rays" funkciót.
(Ez felgyorsíthatja a renderelési folyamatot.)
A Filternél a none legyen kiválasztva.
Az rQMC samplernél 0,005 legyen beállítva a noise tresholdnak.
A Global subdivs multiplier pedig 4 lesz.
A Light propertiest a System>Lights settingsnél találjuk. Emeljük fel a diffuse
subdivisiont az adott értékre.
Változtassuk meg a vraylightok subdivison értékét 15-re vagy 20-ra.
(Túl alacsony érték zajt eredményeznek.)
Változtassuk meg a material-ok subdivjét is 20-ra a Reflection section-ben.
Ezekkel a beállításokkal a renderelési idő jelentősen megugrik a tesztbeállításokéhoz
képest. Most nyomjuk le az F9-et és várjunk amíg a vray végez.
Ez a végeredmény:
Nincsenek renderelési hibák, azaz foltok, vagy zaj, és az élek is szép tiszták.
Egy kép se lenne teljes utómunka nélkül, ezért most folytassuk a következő fejezetnél.
Utómunka:
Indítsuk el a Photoshop-ot, és töltsük be a képet.
A színek kicsit fakók az exponential colormapping miatt.
Több erőt kell adni a színeknek a Colorbalance segítségével.
Image > Adjustments > Color balance.
Hogy a kontrasztosságot növeljük a Levels-nél kell ügyeskednünk.
Image > Adjustments > Levels
És íme, a késsz kép: