ガンホー・オンライン・エンターテイメント
2014年12月期 第2四半期決算説明会
2014年7月29日
2014年12月期 第2四半期 業績の概況
2
前年同期比 増収増益
3
2013年
1-6月
2014年
1-6月
74,621
94,333
45,154
53,772
売上高
営業利益
3,291 3,846 4,561
14,121
30,904
43,717 41,639
46,799
49,909
44,424
248 770 1,392
6,886
18,616
26,538
23,360 22,712
28,789
24,982
7.6%
20.0%
30.5%
48.8%
60.2% 60.7%
56.1%
48.5%
57.7% 56.2%
0.0%
50.0%
100.0%
0
20,000
40,000
60,000
2012.1Q 2Q 3Q 4Q 2013.1Q 2Q 3Q 4Q 2014.1Q 2Q
売上高
営業利益
営業利益率
四半期決算推移
(単位:百万円)
安定推移 第1四半期は、年末年始の大型休暇以降、好調に推移したが、 第2四半期は、季節要因を受けての一服感に加え、消費税増税後も アイテム価格を据え置いた結果、売上は減少するも、営業利益率は ほぼ同水準で着地
4
パズドラZ分
350
955
2,522
4,358
5,734
6,800
7,800
0
2,000
4,000
6,000
8,000
10,000
2010.3 2011.3 2012.3 2013.3 2014.3 2015.3(予) 2016.3(予)
5
※各種市場調査データより当社推計
【参考】国内スマートフォン普及台数
レイトマジョリティ層
アーリーマジョリティ層
アーリー アダプター層
(万台)
スマートフォンの普及は、既にレイトマジョリティにまで浸透。 レイトマジョリティ層→ラガード層は、慎重及び保守派と言われ、 今後もスマートフォンの普及は進むものの、市場の伸びは鈍化傾向
85 481
3,072
5,468
6,584
7,462
8,238
0
2,000
4,000
6,000
8,000
10,000
2010 2011 2012 2013 2014(予) 2015(予) 2016(予)
6
(億円)
※スマートフォンゲーム市場規模は、各種市場調査データより当社推計
【参考】国内スマートフォンゲーム市場規模
年成長率 465%
538%
77%
20%
13%
10%
国内スマートフォンゲーム市場規模(ネイティブ+ブラウザ)は、 2013年以降、成長率が鈍化。 市場規模は微増するが、さらなる競争激化が容易に想像できる
1,340
3,178
4,284
258
1,630
0
2,000
4,000
6,000
2012 2013 2014(予)
国内スマートフォンゲーム市場(ネイティブアプリ)
当社売上高
7
(億円)
【参考】スマートフォンゲーム市場と当社業績推移
国内スマートフォンゲーム市場の拡大とともに、 当社業績も拡大、 市場の約50%シェアを占める
※スマートフォンゲーム市場規模は、各種市場調査データより当社推計
シェア 19%
シェア 51%
国内MAU
8
海外MAU
9
四半期損益計算書
損益計算書 減収なるも、営業利益率は前Qと同水準で推移
単位:百万円 2014年12月期2Q (2014年4-6月)
2013年12月期2Q (2013年4-6月)
前年同期比 2014年12月期1Q (2014年1-3月)
前四半期比
売上高 44,424 43,717 1.6% 49,909 △11.0%
売上原価 14,198 13,367 6.2% 16,048 △11.5%
売上原価率 32.0% 30.6% 1.3P 32.2% △0.3P
販売管理費 5,242 3,811 37.6% 5,071 3.4%
営業利益 24,982 26,538 △5.9% 28,789 △13.2%
営業利益率 56.2% 60.7% △4.5P 57.7% △1.5P
経常利益 24,699 26,650 △7.3% 28,095 △12.1%
税前利益 24,660 26,609 △7.3% 28,095 △12.2%
当期純利益 15,029 15,857 △5.2% 17,063 △11.9%
10
販売管理費の推移
販管費微増
2013.1Q 2Q 3Q 4Q 2014.1Q 2Q
給与手当 567 601 618 1,075 619 649
広告宣伝費 814 1,897 3,223 4,498 2,963 3,166
その他 1,289 1,311 1,254 1,561 1,488 1,426
0
2,000
4,000
6,000
8,000
5,242
7,135
5,095
3,811
2,670
11
サービス開始から、一定数のダウンロード数を確保した後に、 プロモーション展開を開始、2Qにおいては、リアルイベント実施による 広告宣伝費の微増
(単位:百万円)
5,071
人員数の推移
人員数微増 PCオンラインからモバイルコンシューマへと人員シフト実施とともに 新規採用も行い、徐々に人員数が増加。
2013.1Q 2Q 3Q 4Q 2014.1Q 2Q
管理部門他 43 44 42 43 46 46
CS・システム関連 59 64 64 65 65 66
モバイルコンシューマ 117 133 143 153 157 177
PCオンライン 60 58 56 54 52 44
0
100
200
300
400
333 315 305 299
279
12
(単位:人)
320
MAUの底上げが 売上の安定化へ
安定・成熟期に入る中、イベント実施内容や季節要因によって、 月次売上は上下変動が顕著に表れるが、MAUの底上げにより、 一定水準内での売上変動に落ち着く。
月次単体売上・MAU推移
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2014年12月期 第2四半期 事業の概況
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かんたんタッチゲー 「ピコットキングダム」 Android版 6月30日(月)
iOS版 7月10日(木)
新規価値の創造
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新規価値の創造
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AppStore「TOP無料ランキング」 1位獲得(7月14日)
ピコットキングダム Gungho Online Entertainment, Inc.
デットマンズ クルス SQUARE ENIX INC
Dino Hunter: Deadly Shores Glu Games Inc.
LINE: ディズニー ツムツム NAVER JAPAN
クロスワード Lv100 byだーぱん ~サクサク解ける暇つぶしゲーム~ swagApp Inc.
1
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4
5
新規価値の創造
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「ガンホーフェスティバル2014」 5/29開催@東京ビッグサイト
来場者数 31,022名
既存価値の最大化
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150万本突破 ※2014年7月17日時点の国内累計出荷本数。 ※販売本数には、ニンテンドーe-ショップでのDL販売本数も含む。
既存価値の最大化
既存価値の最大化
4/24~ 稼働開始 稼働台数 2,600台
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既存価値の最大化
6/26~ 稼働開始 稼働台数 1,500台
◇プロモーション・スケジュール 「コロツアー2014」 2014年7月27日~11月初旬 秋口にかけて全国各地での店頭大会も随時開催
■日本 人口 1億2,700万人 スマホ普及 6,800万台
■北米(アメリカ・カナダ) 人口 3億1,000万人 スマホ普及 2億1,800万台
■イギリス 人口 6,300万人 スマホ普及 4,100万台
■香港・台湾 人口 3,015万人 スマホ普及 1,700万台
※人口はWHO調べ
■中国 人口 13億人 スマホ普及 7億台
パズドラ 世界展開
中国展開準備中
■韓国 人口 5,000万人 スマホ普及 3,600万台
世界展開
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2014年12月期 下半期 事業の概況
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新作タイトル 開発・企画
10本進行中 (2014年3Q 開始予定1本)
新規価値の創造
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タイトル:LET IT DIE(レット イット ダイ) ジャンル:サバイバル”ド“アクション 対応機種:PlayStation®4 オンライン:非同期型オンライン
CERO区分:審査予定 公式サイト:http://letitdie.jp 発売元:ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社 開発元 :株式会社グラスホッパー・マニファクチュア
2015年予定 (基本プレイ無料・アイテム課金)
新規価値の創造
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© LAD,ロッテ/ビックリマンプロジェクト © LOTTE/ビックリマン新プロジェクト
既存価値の最大化
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「パズドラW」 7/29(火)
アップデート完了
既存価値の最大化
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既存価値の最大化