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lucro, que promueve el acceso e intercam
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el uso sustentable de recursos naturales y la profesionalización del trabajo de actores sociales.
Presidente del Consejo D
irectivo: Dr. A
lfredo Alejandro C
areaga D
irectora General: Lic. G
loria Águeda G
arcía García
Este libro
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marco
de trabajo
del proyecto
FOM
IX
Veracruz: D
esarrollo de
las capacidades
institucionales e
individuales en
la elaboración
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Veracruz, Fondo
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Las marcas y logotipos a los que se hacen referencia en este docum
ento son propiedad de sus dueños y han sido incluidas en esta obra com
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Coatepec, Veracruz, M
éxico 2011, Versión 1.2011.09.15
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ente queremos agradecer al C
onsejo Veracruzano de Ciencia y Tecnología; al
Consejo N
acional de Ciencia y Tecnología, a la U
niversidad Veracruzana y a sus institutos Instituto de Investigaciones en Educación y al C
entro de Investigaciones Tropicales; a la D
irección General de Educación Indígena de la Secretaría de Educación Pública; y a la
Secretaría de Educación del Estado de Veracruz. N
ombrar a todos los que de alguna form
a colaboraron con la elaboración de este material
es difícil, pero haciendo un ejercicio de mem
oria y esperando no haber olvidado a nadie, extendem
os nuestro agradecimiento a D
r. Víctor M
anuel Alcaraz R
omero, D
r. Asdrúbal
Castilla, D
r. Gunther D
ietz, Dr. Jorge Vaca, D
r. Ernesto Rodríguez Luna, D
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lonso, Rosalino
Martínez, A
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Luis René Tavor, Sinaí G
arcía, Fabiola Nuño, Justiniano D
omínguez, Liliana N
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íctor Hugo López, Edoardos Fernández, Julio
Salazar, Hernán Velázquez, M
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han, Benito Cetina, Juan G
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artín Pérez, Nancy G
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anuella Cayetano, Javier
García, V
íctor Díaz, Justino C
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Gutiérrez, N
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arcía, Luis Norberto Torres, A
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Fabián, Paulino Flores, Alverino López, Erika H
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eorgina Cruz,
Miguel Á
ngel Tamayo, Edgar Fernández, Beatriz G
arcía, Gabriela N
úñez, Ana C
ortés, Pedro C
ortés, Roberto H
ernández, Eduardo Hernández, M
aría López, Javelín Martínez,
Cristina M
artínez, Martín M
orales, Ana R
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ossana Ricci, M
agali Suárez, Eduardo Sánchez, V
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orales, Irma
Rivera, Juan M
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ernández, Iván Gutierrez,
Jimena C
ajiga, Moisés G
arcía, Adriana Puente, D
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ázquez, Merlette Bello, R
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aría de Lourdes Méndez, C
arlos Montero, D
aniel Pérez, Adelina W
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ínguez, Virgina A
guilar, María del R
efugio Arellano, A
lfredo R. C
erecedo, M
artha P. García, Paola G
arcía, Rosalía G
ómez, U
riel Hernández, M
aría del Hoyo, José A
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ngélica Meza, C
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agoberto Becerra, María Luisa
Castillo, N
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orona, Ana Estévez, Blanca H
ernández, María de Lourdes O
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Mundo, N
ancy Palacios, Alejandra R
ivera, Maxim
iliano Saldaña, Landi Tienda, Jorge M
unive, Benjam
ín Carrillo, Lizeth G
uevara, Víctor H
ugo Pérez, Pablo Olguín, A
driana Castro,
Betzabé Pozos, José Roberto López, Verónica M
ateo, Mirian Fernández, Elsy Ventura,
Alejandro R
ivera, Mariel V
ázquez, José Luís Abreu, Pilar C
ariño, Lilian Kravzov, José Pablo
Marquina, Federico M
ena, Julio Poisot, Erik Rivera, León Felipe Sánchez, M
iguel Ángel de la
Vega, Lucía González, Luisa de G
ante, Mayra M
ota, Frida Ocam
po, Emilia O
livos, Elizabeth Tocohua, V
iridiana Lobato, Angélica López, Salvador C
himal, Pablo Sánchez, A
naís Vignal,
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Marco de referencia
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ítulo
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ítulo
3: M
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El propósito del presente libro es compartir con el lector las experiencias
que hemos adquirido en el uso de herram
ientas de software libre para
la producción digital. Así com
o la adaptación de técnicas y aspectos a considerar durante la elaboración digital de m
aterial.
Este libro forma parte de una colección de m
ateriales didácticos que fueron elaborados en el m
arco de un proyecto de Fondos Mixtos del
de productores en medios digitales, elaboración de productos digitales,
desarrollo tecnológico y metodológico de la plataform
a del proyecto y docum
entación del mism
o.
La colección de libros producción multim
edia con software libre está
compuesta de cuatro títulos:
Diseño editorial
Diseño de im
agen digitalProducción de audioProducción de video
Finalmente vale la pena m
encionar que todos los libros de esta colección tienen com
o característica especial la descripción de prácticas con equipo de hardw
are accesible para el realizador y, como su nom
bre indica, el uso
Diseño de im
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El libro de diseño de imagen digital con softw
are libre es un compendio
de experiencias, técnicas y sugerencias para la elaobración de imágenes
estáticas, y su procesamiento ordenadas en cinco capítulos:
El capítulo
inicial habla
sobre el
papel del
usario com
o productor
multim
edia de manera general y en lo particular sitúa al usuario com
o generador de im
ágenes digitales.
En los tres capítulos siguientes se habla sobre tres tipos imagen digital
estática:
fotografíarepresentación de m
apa de bits de imágenes digitales
representación vectorial de imágenes digitales
El último de los capítulos de este libro habla sobre las form
as más com
unes para distribuir im
ágenes digitales.
Cada uno de los capítulos cuenta con una descripción general del tem
a y una serie de docum
entos informativos a los que denom
inamos guías en
los que se describen los procesos prácticos a seguir para la realización (o
Las guías para la producción digital incluidas en este libro son documentos
prácticos (cada guía presenta información y experiencias que coadyuvan
Introducción
Fotografía
Mapas de bits
Imágenes vectoriales
Distribución
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(proporcionan la información puntual y necesaria para la resolución
del problema tratado) y m
odulares (cada guía puede ser vista como
un componente de un sistem
a más grande en el que opera de form
a independiente pero en el que contribuye de form
a sustancial).
Estas tres características de las guías (prácticas, breves y modulares)
y la escalabilidad tanto de la generación de más guías com
o de los cursos de capacitación existentes. Las guías para la producción digital están com
puestas por cuatro secciones principales que dan cuerpo al docum
ento; y tres secciones complem
entarias que proporcionan inform
ación adicional sobre la tarea a resolver. Dependiendo de las
características de la tarea a resolver, la guía puede tener cuatro o hasta siete secciones.
Secciones principales:IntroducciónR
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de referencia; o Estado del arte)Equipo necesario (tam
bién referido como D
escripción del equipo e Infraestructura)C
onsideraciones iniciales (también referido com
o Antes de utilizar
el programa, A
ntes de utilizar el equipo)
Una guía com
puesta por todos los elementos anteriorm
ente mencionados
tendría la siguiente estructura:
IntroducciónA
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IntroducciónSección en la que se le dice al lector qué es lo que puede esperar de la guía.
Antecedentes
Sección complem
entaria que en guías de temas teóricos presenta el
contexto que enmarca el tem
a central de la guía. En esta sección el lector podrá encontrar el estado del arte del tem
a central, las circunstancias que lo rodean y su m
arco de referencia.
Recom
endaciones inicialesEsta sección brinda inform
ación puntual sobre las implicaciones de
realizar el proceso descrito en la guía. El estilo de redacción de esta sección es inm
inentemente práctico. Es aquí donde la experiencia de los
productores multim
edia y demás expertos involucrados en la redacción
de la guía le dicen directamente al lector - con base en su práctica y
Equipo necesarioSección com
plementaria en la que se presenta, a m
anera de información,
el equipo de hardware y softw
are que se utilizó para la realización del proyecto presentado en la guía.
Consideraciones para antes de ejecutar el proceso
Sección complem
entaria en la que se mencionan las condiciones previas y
de la tarea a resolver, ya sea mediante el uso de una herram
ienta digital o un equipo.
Desarrollo
Sección central y comúnm
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ltima de las secciones de la guía en la que se hace una recapitulación de
los temas presentados, com
únmente en la sección de desarrollo.
Adicionalm
ente las guías para la producción digital tienen cinco elementos
que pueden ser utilizados a lo largo del documento sin que tengan que
estar apegados a ninguna de las secciones previamente descritas.
Concepto
Este elemento presenta inform
ación oportuna sobre un tema relacionado
al tema central. Este elem
ento muestra de form
a puntual conceptos a los que se aluden en el cuerpo del docum
ento y que podrían resultar
Sugerencia Este elem
ento es utilizado para brindarle al lector conocimientos prácticos
los procedimientos que el lector desea realizar.
Recuerda
Recom
endaciones, referencias
a otras
guías, procesos
previamente
descritos o contenido práctico.
EnlaceEl elem
ento de enlace se utiliza para presentar rutas de información
relacionada con procesos informáticos e hipervínculos a páginas de
Internet
Acceso rápido
Este elemento es utilizado - especialm
ente en guías de herramientas
digitales - para indicar las rutas de acceso a comandos, funciones y/o
menús del program
a
Asim
ismo el libro está acom
pañado por diversos códigos de barras de
permitirán al lector acceder a sitios w
eb de interés general y a recursos
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R de la página de publicaciones de R
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ubicar el código QR
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el contenido del código y redireccionará a la página w
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Funcionamiento del código Q
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lucro y se le aplique a los productos derivados de la obra una licencia de autor idéntica.
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15
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El mundo digital está cada vez m
ás entrelazado con el mundo físico, por
lo que el conocimiento de los canales de com
unicación, las herramientas
para el procesamiento de inform
ación y el uso de formatos y protocolos
altamente
compatibles
con diferentes
sistemas
digitales son
cada
adecuadamente en am
bos entornos.
El mundo físico y el m
undo digital están separados únicamente por una
o la continuación de la vida en el mundo físico, y viceversa. La actividad
digital es entonces una extensión de la dinámica del m
undo físico, donde
digital. Dicha actividad puede ir desde la inclusión de com
entarios en sitios w
eb, hasta el seguimiento de sus rutas, sus rastros de navegación
o de su actividad social, o inclusive en sus documentos, en sus fotos, o
en sus videos.
comunicarse, a interactuar con el otro.
herramientas digitales para la edición de datos que por su carácter
de poder ser accedidas sin restricciones, tanto para su uso, como para la
Diseño de im
agen digital con software libre
16
El acceso irrestricto al software y a su código es el principio fundam
ental del softw
are libre, que más allá de la gratuidad de la herram
ienta ve en este carácter de libertad su razón de ser. En español no debería haber confusión. El softw
are libre es gratis (free), pero no es libre por eso, es libre por que la gente es libre (free) de acceder a él, es libre de apropiarse de él com
o
El software puede entonces ser abierto o cerrado. Libre o propietario. El
software libre, abierto, accesible y gratuito tiene su código en el dom
inio público, por lo que cualquiera que tenga los conocim
ientos necesarios, podrá
El software propietario por su parte es cerrado, privado y generalm
ente generador de un costo de adquisición. Su uso es restringido a quien ha cubierto una cuota y aún habiéndola cubierto su código perm
anece privado porque pertenece a un individuo, a un grupo, a una em
presa.
El uso del software libre y de form
atos abiertos va entonces más allá de
la gratuidad y de la compatibilidad con determ
inado tipo de sistemas. Por
un cambio de uso de softw
are propietario a software libre. N
o obstante, la quintaesencia del uso del softw
are libre y de los formatos abiertos recae
marginados y m
inorías. El uso de software libre es una actividad liberadora,
ya que el usuario puede apropiarse de la herramienta incluso al grado de
Por su parte, la producción multim
edia es también una actividad liberadora,
ya que el usuario común de tecnología digital, tiene en sus m
anos la posibilidad de colocarse en la silla del director, de asum
irse como un
creador de contenido y de presentarse ante una audiencia por medio de las
habilidades de comunicación, técnicas y creativas que logre plasm
ar en sus productos. M
ediante el uso de Software Libre - tam
bién llamado softw
are con Licencia Pública G
eneral (GPL) - el productor m
ultimedia podrá
apropiarse de la herramienta no solam
ente por cuestiones económicas
sino por cuestiones técnicas y legales. De esta m
anera logrará la realización de productos digitales con herram
ientas de código abierto, y formatos
estandarizados altamente com
patibles entre sistemas digitales.
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17
El uso de software libre para la producción m
ultimedia es entonces una
audiencia si el productor multim
edia decide utilizar una licencia de autor
Creative C
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ons 2.5. Esto por un lado, le permitirá proteger su autoría
y dotar al producto de ciertas limitaciones de uso (evitar el uso com
ercial
Careaga, 2011.
El usuario
com
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La elaboración digital de contenido por parte de los usuarios es una
de la evolución del usuario común por su paso en el m
undo digital.
los casos, terminaba con el hallazgo de una serie de sitios de Internet
a los que podría acceder, para valorar si la información ahí encontrada
era relevante o no para él. A esta etapa de la evolución del ser digital la
llamarem
os etapa de consumo de inform
ación. La etapa de consumo de
información consiste entonces en la ubicación del usuario com
ún en una esfera de actividades en la que sus tareas principales se lim
itan a la revisión
red se utilizaba para acceder a información de su elección, usualm
ente publicada por grandes em
presas, medios de com
unicación tradicionales que habían m
igrado al mundo digital o usuarios con los conocim
ientos
En un segundo mom
ento histórico de esta fugaz evolución, está lo que
que el usuario común se conecta, m
ediante la Web, con otros usuarios
con intereses similares a los suyos. C
onexiones que van más allá de la
Diseño de im
agen digital con software libre
18
comunicación privada m
ediante correo electrónico, y que permiten
inclusive a otros usuarios ser partícipes de conversaciones electrónicas que quedan com
prometidas en escaparates digitales de diversos tipos.
una Web de sólo lectura para volverse una W
eb de lectura y escritura.
Las actividades
principales del
usuario com
ún de
la etapa
de la
en sitios o recursos de Web y la publicación de inform
ación personal
solamente leer inform
ación de la Web, para com
entar, vincular, publicar, com
partir y en general para conectarse con otros usuarios.
El usuario de la etapa de colaboración, encuentra información en la
Web y la relaciona con los intereses de sus contactos físicos o digitales
sirviendo de vínculo entre la información encontrada y el posible
interesado de la información. Este tipo de usuario trata de hacer eco a
su actividad en la Web. Perm
ite a los demás que vean los sitios que está
de la etapa de colaboración es un ser digital social, que vive e interactúa en un m
undo igualmente digital.
Por último, hablarem
os de un tercer mom
ento histórico de esta visión de la evolución del usuario de tecnología digital. A
este mom
ento lo llam
aremos etapa de la construcción. El usuario com
ún de la etapa de la construcción, es alguien que adem
ás de tener siempre presente la idea
es pasivo, es líquido. Busca las vías para que sus productos cobren vida
En esta esfera operativa, el usuario común de la etapa de creación y
construcción, actúa consciente de la existencia del otro: su audiencia.
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19
porque hay quien consuma, aunque sea él m
ismo quien m
ediante un cam
bio de rol actúa como consum
idor de su obra para deleite personal. La relación creador-consum
idor tiene implicaciones éticas, el creador
puede manipular a su audiencia, la puede inform
ar o desinformar. El
usuario creador debe estar consciente del impacto de sus productos y
de sus efectos. El usuario de la etapa de construcción crea mediante el
uso individual o combinado de texto, audio, im
agen o video.
Estas tres
C´s
(Consum
o, C
olaboración y
Construcción)
(Ram
írez M
artinell, 2010, p.194) son mom
entos evolutivos del ser en el mundo
digital, más que m
omentos de la evolución del m
undo digital mism
o. El cam
bio entre cada una de las etapas se da a partir de dos aspectos: convicción y com
petencia.
Convicción en el sentido de que una persona puede ser un usuario
colaborativo o más participativo en la esfera social-digital si así lo quisiera.
por convicción se coloca en la etapa de consumo de inform
ación o de colaboración lim
itada.
Com
petencia en
el sentido
de que
una persona
tiene o
no los
realizarla por el simple hecho de que es capaz de hacerlo.
El usuario
com
o g
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r de im
ágenes d
igitales
Las imágenes digitales pueden producirse de diferentes m
aneras, y dependiendo de los m
étodos de generación serán su tratamiento y
representación. En el principio, el ser humano le dio a la im
agen un tratam
iento pictórico, en el que mediante el tallado, grabado o pintura en
piedra o sobre diversos lienzos logró plasmar lo que para en ese entonces
para la captura de imágenes se alcanzó la cúspide en el cam
po de la generación de im
ágenes en formato analógico. H
oy en día, además de los
métodos anteriores para la generación de im
ágenes estáticas, es posible producir fotografías, ilustraciones e im
ágenes vectoriales mediante el
hardware y el softw
are adecuado.
Diseño de im
agen digital con software libre
20
La generación
de im
ágenes digitales
es una
actividad altam
ente recurrente. La existencia de diversos tipos de dispositivos para la tom
a de fotografías y la sencillez de realizar esta tarea han propiciado el increm
ento prácticamente exponencial de la generación de fotografías
digitales. En la era analógica la toma de fotografías, era lenta, por tener
comprar el equipo y los rollos y tener que pagar los costos de revelado e
impresión. H
oy en día la fotografía es rápida, económica y líquida. Líquida
en el sentido de que al ser hospedada en la red, su diseminación no
depende de su creador. Las imágenes digitales, com
o cualquier tipo de dato que reside en Internet siguen el curso que van trazando los usuarios
El ser humano es un ser em
inentemente visual, y en esta era, es capaz
no sólo de recibir información a través de este sentido, sino de generar
imágenes para expresarse, com
unicarse, o para trascender.
Referencias
Careaga, A
.A. (2011, A
ugust 7). Software libre y softw
are propietario. La
tos/ElJarochoCuanticoA
gosto2011.pdf
Ram
irez Martinell, A
. (2010). Educational Video. Exploring the com
plex relationship betw
een production, educational use and audience. Verlag D
r. Mueller. A
lemania.
lucro y se le aplique a los productos derivados de la obra una licencia de autor idéntica.
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21
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23
FO
TO
GR
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ÍA
visualización. La fotografía como otras tecnologías para la producción
ha visto en su evolución, el uso de diferentes técnicas que responden
mediante la luz. La fotografía analógica - o quím
ica - se basa en películas sensibles que alm
acenan la imagen y que posteriorm
ente son tratadas
papel. La fotografía digital por su parte, captura las imágenes en un sensor
electrónico que a través de unidades sensibles a la luz, las convierte en una señal digital que se alm
acena en mem
oria.
En la actualidad, a pesar de que aún se puede utilizar el sistema analógico,
es notablemente m
ás común el uso de la fotografía digital por la
accesibilidad en los precios de sus equipos, la facilidad de almacenam
iento y lo instantáneo de sus resultados. Para las personas que nunca utilizaron
exposiciones, la espera para ver las fotos reveladas y la constante inversión en recursos ya sea de película o de revelado son tem
as completam
ente
la espera del revelado de imágenes y de la lim
itada toma de fotografías
a causa de las capacidades de los rollos de película trayendo consigo la popularización de la tom
a de fotografías tanto en el entorno social-personal com
o en el laboral y el comercial. Esto tam
bién propició el
de forma sencilla e instantánea. N
o obstante, el acceso inmediato a
las fotografías recién tomadas, el latente m
étodo de prueba y error y la existencia de dispositivos m
óviles cada vez más pequeños, baratos
y habilitados para capturar imágenes de buena calidad le perm
iten al
y práctico así como el criterio para poder producir y seleccionar una
imagen de calidad.
Diseño de im
agen digital con software libre
24
lucro y se le aplique a los productos derivados de la obra una licencia de autor idéntica
computadora com
o elemento adicional a la form
ula fotógrafo + cám
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así como tam
bién su publicación y distribución en la red.
de imágenes, y sobre algunos conceptos generales que te ayudarán a
cuenta las diferencias que existen entre las cámaras y que hagas pruebas
con tu equipo para poder sacarle el mayor provecho.
Así
mism
o los
conocimientos
de com
posición que
veremos,
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En este capítulo se incluyen las siguientes guías:
Iluminación: Interior y exterior
Elementos para el control de la exposición
Com
posición de imagen: Encuadre, ángulos
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se quiere: contrastada, plana, saturada, obscura, entre otras. Es decir, lo prim
ero que se debe decidir es cómo se va a ver el producto.
iluminación.
Eq
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Luces C
ontactos y conexiones
Cinta gaffer o de aislar
.
Antes d
e iniciar
Para iluminar se debe saber dónde se va a colocar la cám
ara y los m
ovimientos que van a realizar los actores frente a ella. La ilum
inación requiere de una planeación que em
pieza por conocer la locación. Después
se deben tener listas las lámparas que se necesitan con la cantidad de luz
necesaria para iluminar el lugar.
CONCEPTO
una habitación, cocina, calle, salón de baile, entre otros lugares.
CONCEPTO
Cinta gaffer, es una cinta adhesiva utilizada en instalaciones eléctricas por
su resistencia a las temperaturas altas, puede ser gris o negra.
Diseño de im
agen digital con software libre
26
Antes d
e iluminar
Es importante tom
ar en cuenta cómo se va a llevar la corriente eléctrica
hasta las lámparas. R
evisar si existen contactos cerca de la zona de grabación, extensiones, cantidad y tam
año.
Iluminació
n interior
porque con las luces pueden brillar algunas zonas del rostro. Se puede
RECUERDA
La grabación va de lo general a lo particular, es decir, primero son las to-
las tomas abiertas.
RECUERDA
Llevar soportes para colocar las luces. Los soportes pueden ser desde tripiés hasta sillas.
Maquillaje
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27
Triángulo
básico
de Ilum
inación
Toma ilum
inada con el triángulo básico de iluminación
El triángulo básico de iluminación se com
pone de una luz principal, una luz de relleno y una luz para la espalda. R
ecuerda que todas las luces producen som
bras y éstas también form
an parte de la iluminación. Si la
verse plana y si la luz está cerca del piso las sombras estarán en dirección
de techo.
Diagram
a del triángulo básico de iluminación
Diseño de im
agen digital con software libre
28
Sin luz principal (izquierda) con luz principal (derecha)
Luz de relleno. Esta luz es más suave que la principal. Sirve para ilum
inar
puede ser tan fuerte o tenue como se quiera el contraste.
Sin luz de relleno (izquierda), con luz de relleno (derecha)
coloca en línea recta de la luz principal o de la secundaria con poca intensidad.
Sin luz para la espalda (izquierda) con luz para la espalda (derecha)
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29
Imagen sin ilum
inación (izquierda), imagen con el triángulo básico de ilum
inación (derecha)
Otras luces
Triángulo básico con luces de apoyo
Diagram
a de triángulo básico con luces de apoyo
Luz para el fondo. Si se cuenta con luces adicionales también se puede
iluminar el fondo. Lo ideal es que el fondo no tenga tanta luz com
o el
Sin luz para el fondo (izquierda), con luz para el fondo
Diseño de im
agen digital con software libre
30
Luz para señalar. Esta luz es totalmente enfocada en un aspecto de la
como un teléfono o una carta, aunque tam
bién se puede utilizar para
la computadora.
RECUERDA
que puede ser una ventana o una lámpara.
Sin iluminación (izquierda) y com
pletamente ilum
inada (derecha)
Iluminació
n exterior
Las grabaciones en el exterior pueden ser complicadas porque no se
puede controlar la luz natural, sin embargo, se puede hacer una buena
siempre será la luz principal.
Iluminar con som
bras. Si el día está soleado y se quiere utilizar esa luz se
de lado. Si el día es soleado y no se necesita tanta luz lo que se puedes
tipo de sombras naturales crean contrastes que le dan m
ayor volumen
a la escena.
RECUERDA
El amanecer y el atardecer son excelentes horas para realizar grabaciones.
La luz no es fuerte y tiene un tono dorado que se ve bien en la cámara.
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30
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31
inclinación del sol, las sombras puede ser duras. Por otro lado se puede
buenos contrastes.
se quiere realizar una toma en contraluz o cuando no se necesita al
dramático cuando se observan rayos de luz (gusanos) a través del lente.
contrastes pueden ser suaves o duros y se puede obtener el nivel de luz que necesite la im
agen. Si a esta iluminación se le agrega un rebote para
rellenar los espacios obscuros se puede obtener un tipo de iluminación
similar a la de interiores.
Sol delante, atrás y del lado
Reb
ote
El rebote puede ser utilizado en la iluminación de interiores y exteriores.
sugerimos com
prar un poliestireno o unicel, aunque también puedes
Diseño de im
agen digital con software libre
32
por lo tanto, se coloca del lado contrario del que se encuentra la luz principal. En el caso de exteriores es com
ún usar el rebote porque el sol tiene una luz intensa y al rebotarlo genera una tonalidad m
ás suave y natural.
Resum
en
En esta guía aprendiste a iluminar interiores y exteriores.
Iluminación en interior:
triángulo básico: luz principal, luz de relleno y luz para la espalda
Iluminación en exterior:
posición solar: de frente, lado y atrás
lucro y se le aplique a los productos derivados de la obra una licencia de autor idéntica.
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fotografías.
Anteced
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sólo la registra. Por esta razón la fotografía no tendrá el mism
o registro
diafragma, el obturador, los lentes, el sistem
a de enfoque, y el fotómetro.
La diferencia principal está en que la cámara digital prescinde de la película
la información queda alm
acenada en una mem
oria y su tratamiento y
retoque es a través de las computadoras u ordenadores.
requiere esperar el revelado para poder ver el resultado, y es posible ver las im
ágenes en la pantalla de LCD
casi de inmediato.
Display de una cám
ara digital
La imagen depende de las cualidades del fotógrafo para expresar lo que
quiere transmitir, te recom
endamos practicar con las funciones de tu
RECUERDA
Diseño de im
agen digital con software libre
34
Reco
mend
aciones iniciales
Saber la intención de la fotografía ayudará a planear las características
provocar algún sentimiento, entre otros
Hacer pruebas con la cám
ara y cargar las baterías antes de la sesiónU
na buena
fotografía se
realiza desde
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unes y económicas en el m
ercado. Destacan
por su facilidad de uso y su tamaño pequeño
Com
pactas avanzadas: cuentan con funciones más avanzadas que las
compactas, así com
o una mayor longitud focal, que perm
ite controlar
de lente (óptica), según la necesidad del fotógrafo
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RECUERDA
35
Reso
lución
Casi todas las cám
aras cuentan con la opción de cambiar la calidad de la
imagen, es decir la cantidad de m
egapíxeles.
1. Encuentra el menú de funciones de la cám
ara
Botón del menú de funciones
2. Encuentra la opción para seleccionar distintas calidades de archivo. M
uchas veces están con siglas en inglés (L=grande, M
=m
ediano, S=chica
y W=
formato ancho)
CONCEPTO
Megapíxeles: es el núm
ero de millones de píxeles que el sensor de una
cámara digital es capaz de capturar al tom
ar una fotografía.
Menos píxeles: m
enor resolución, menos detalle y archivo m
enos pesado.
Más píxeles: m
ayor resolución, mayor detalle y archivo m
ás pesado.
RECUERDA
Diseño de im
agen digital con software libre
36
RECUERDA
Menú para seleccionar el tam
año de la fotografía
tener, en este caso es de 1600 x 1200 píxeles.
Si las imágenes van a ser im
presas (a más de 10 x 15 cm
) es recomendable
programar una calidad m
edia o alta en la cámara (2 M
egapíxeles mínim
o)Si las im
ágenes van a usarse para medios digitales (com
o internet),
Sin embargo, la calidad de la im
agen no sólo depende de la cantidad de m
egapíxeles, también de la calidad del sensor y la óptica que tenga
la cámara. (Por eso, aunque un celular tenga 3 o m
ás megapíxeles, las
Funcio
nes
A pesar de que existen m
uchos tipos y marcas de cám
aras digitales, en general m
uchas tienen los modos de tom
a que se mencionarán a
intensión deseada en tus imágenes. C
asi todas las cámaras tienen las
distintas funciones en la parte superior y se elige girando la perilla.
para saber cuántas fotos y de qué calidad puedes tomar en una sola
sesión.
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omen
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37
Selector de modo de operación (dial o o anillo)
AU
TOM
ÁT
ICO
La cámara elige todos los parám
etros. En la imagen anterior esta función
es señalada con una cámara y una letra A
de color verde.
Retrato
distancia cercana.
Macro
PaisajeA
yuda a tener la mayor profundidad de cam
po posible, escenas con
Deportes (o m
odo acción)
en movim
iento.
Nocturo
Para situaciones de poca luz menor velocidad (usar tripié).
Sin Flash
Útil para m
useos, zoológicos u otros lugares donde es recomendable no
Diseño de im
agen digital con software libre
38
Algunas cám
aras cuentan con funciones semi-autom
áticas o manuales
Flash
Dependiendo del m
odelo de la cámara se podrá elegir entre diferentes
deseado.
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39
RECUERDA
Estas son algunas de las circunstancias en las cuales se puede necesitar
permanece a la som
bra debido al efecto de contraluz
más ilum
inado posible
es recomendable estar a una distancia de 3 m
etros o menos del
Uso
del trip
ié
El tripié sirve para que la cámara no se m
ueva al mom
ento de tomar la
fotografía. Sirve para capturar escenas con poca luz haciendo más grande
Enfo
que
esté enfocado, es decir, que se vea perfectamente detallado. La m
ayoría de las cám
aras digitales (compactas) tienen el enfoque autom
ático, que
Para que la cámara pueda enfocar correctam
ente es necesario contar con buena luz.
ayude a estabilizar la imagen.
Diseño de im
agen digital con software libre
40
Escena en movim
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lucro y se le aplique a los productos derivados de la obra una licencia de autor idéntica
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Esta guía mostrará una serie de conceptos y recom
endaciones para
Anteced
entes
relevantes y restar importancia a los elem
entos complem
entarios. Una
aspecto estético.
Reco
mend
aciones iniciales
Saber la intención de la fotografía ayudará a planear las características
provocar algún sentimiento, entre otros.
Desarro
llo
captarla, para generar una composición adecuada se deben considerar
los siguientes aspectos:
encuadreánguloreglas de com
posición:ley de terciosequilibriodirección
Diseño de im
agen digital con software libre
42
Encuad
re
El encuadre es la porción de la escena que se decide captar, al hacerlo se decide que se incluye y que no. El encuadre perm
ite resaltar uno o varios
El encuadre horizontal da la sensación de tranquilidad y equilibrio, por
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El encuadre
vertical, com
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utilizado en
retratos, produce
la im
presión de fuerza y grandeza.
El encuadre inclinado u holandés, es poco común y se llega a utilizar para
resaltar elementos de la im
agen o generar la sensación de inestabilidad.
Encuadre vertical y encuadre holandés
Áng
ulos
embargo, tam
bién se puede cambiar el ángulo de la cám
ara para generar
de 90º en relación al piso. Estas tomas sirven para situar al espectador
Ángulo cenital
Diseño de im
agen digital con software libre
44
generan la impresión de que el observador es m
ás grande que lo que está viendo. El espectador observa las cosas com
o si estuviera más alto
encuentra paralela al piso. En el caso de los retratos, se tomar a la altura
de la cintura.
Ángulo picado y foto a nivel
Ángulo contrapicado
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Ley de los tercios.El cuadro debe dividirse en tres partes horizontales y tres partes verticales. Los puntos donde se cruzan las líneas son llam
ados puntos
estos puntos, mientras que el horizonte se puede colocar en las dos
sepas utilizar los puntos áureos y las líneas dominantes.
Ley de tercios
Equilibrio
El tamaño, color, textura, y ubicación de los elem
entos en una fotografía generan un “peso” visual. El equilibro es un principio de com
posición que perm
ite reforzar la intensión de la imagen, haciéndola m
ás estática o dinám
ica. Una form
a de reconocer si nuestra imagen está equilibrada
consiste en trazar (imaginariam
ente) una línea vertical en el centro de la im
agen y buscar el equilibro entre las dos partes.
Equilibrio
Diseño de im
agen digital con software libre
46
Dirección
la que se desplazan o un lugar hacia donde observan. Es importante
correspondiente
Sin dirección y con dirección
Resum
en
En esta guía aprendiste los siguientes elementos básicos de la com
posición:
angulo (posición de la cámara al realizar la captura)
algunas reglas de composición, com
o:
equilibrio (buscar el balance de los elementos de la im
agen)dirección (el sentido en el que se desplaza o hacia donde dirigen la m
irada).
Este texto fue elaborado por Jaime Fraire Q
uiroz y Gabriela G
arcía Esqueda y puede ser
autor idéntica
RECUERDA
Realiza pruebas con cam
bios en las variables y encuentra la composición
perfecta para tu fotografía.
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CONCEPTO
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Esta guía muestra una serie de conceptos acerca de la óptica de la cám
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Anteced
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sobre la perpectiva, el enfoque y la profundidad de campo. Sin em
bargo, las cám
aras compactas, tam
bién tienen opciones para lograr distintas perspectivas, ya que cuentan con un zoom
integrado.
Óp
ticaestán conformadas por un cuerpo y un sistem
a óptico. La óptica son los lentes y tienen diferentes nom
bres dependiendo de su distancia focal.
Los objetivos de distintas longitudes focales dan distintos ángulos de visión. Cada lente tiene sus ventajas
y desventajas, el saber utilizarlos puede ayudar a generar nuevas composiciones.
La distancia focal es la distancia que existe entre el lente y el mecanism
o de captura de la im
agen ya sea digital o análoga.CONCEPTO
Diseño de im
agen digital con software libre
48
Lente gran angular
Son lentes con distancia focal de entre 12 mm
a 35 mm
. Este tipo de lentes perm
iten abarcar una porción entre 60 y 180 grados. El gran
distancia entre sí de lo que en realidad están. No son lentes adecuados
se utilizan con demasiada proxim
idad. El lente gran angular proporciona una gran profundidad de cam
po.
Lente normal
La distancia focal de estos lentes es de 50mm
y capturan un ángulo de entre 40 y 65 grados. Producen im
ágenes con un aspecto habitual ya que
Lente telefoto
Es un lente que permite capturar im
ágenes a gran distancia. Su distancia focal es de 70 m
m en adelante y capturan un ángulo m
enoºr de 30 grados.
ellos compactando la im
agen. Su profundidad de campo es reducida y
también su punto de enfoque.
Lente gran angular, lente normal, lente telefoto
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Una fotografía puede tener un encuadre sim
ilar, pero si es tomada con
distinta óptica, el ángulo de visión y la perspectiva va a ser diferente.
Fotografía tomada con telefoto
Diseño de im
agen digital con software libre
50
Fotografía tomada con gran angular
Resum
en
En esta guía aprendiste las características que te dan los distintos lentes
Norm
al: tiene poca o nula distorción. Es la perspectiva más cercana
a la visión “normal”.
lucro y se le aplique a los productos derivados de la obra una licencia de autor idéntica
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Esta guía mostrará una serie de conceptos sobre el diafragm
a de la cám
ara y el tiempo de obturación, que perm
itirá tener mayor control
sobre las fotografías.
Reco
mend
aciones iniciales
Antes de iniciar a tom
ar fotografías manipulando los controles de la
cámara para obtener la exposición deseada, se recom
enda familiarizarse
con el equipo y con las opciones que tiene.
Eq
uipo
necesario
opciones Manual (M
), prioridad al diafragma (A
) y prioridad a la velocidad
(S).
Desarro
llo
Para poder
controlar la
apertura del
diafragma
y la
velocidad de
obturación, es necesario que la cámara cuente con el m
odo manual (M
), o sem
i manual com
o prioridad al diafragma (A
) y prioridad a la velocidad (S).
para el fotógrafo ocasional esto casi siempre da buenos resultados. N
o obstante, para el fotógrafo que quiere m
ás control sobre los resultados
deseada.
Diseño de im
agen digital con software libre
52
Hay tres elem
entos para controlar la exposición en una fotografía:
apertura del diafragma, la velocidad de obturación y la sensibilidad ISO
.
Ap
ertura del D
iafragm
a
permite graduar la cantidad de luz que entra a la cám
ara. Las distintas aperturas del diafragm
a se miden por el núm
ero f y varían entre f/1.0 f/1.4 f/2 f/2.8 f/4 f/5.6 f/8 f/11 f/16 f/22 f/32 f/45 f/64 según la cám
ara.
El diafragma afecta directam
ente a la profundidad de campo, que es la
Mientras m
ás abierto esté el diafragma, es decir, que m
ientras más
pequeño sea el número f, m
ás luz entrará y la profundidad de campo
será menor.
Mientras m
ás cerrado esté el diafragma, es decir, que m
ientras más
grande sea el número f, m
enos luz entrará y la profundidad de campo
será mayor.
1) Fotografía tomada f. 3.2; 2) Fotografía tom
ada f.8
La profundidad de campo da una sensación de espacio y ayuda al
importancia a la escena en general.
CONCEPTO
el sensor de la cámara para captar la fotografía.
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Si la exposición es rápida el opturador se abre y se cierra rápidamente por
lo tanto captura imágenes estáticas. Pero si la velocidad de exposición es
más prolongada, el opturador tarda m
ás tiempo en cerrarse y la im
agen tiene un efecto de barrido.
1) Fotografía tomada con 1/60; 2) Fotografía tom
ada con 1/15
Sensib
ilidad
ISO
El ISO es la sensibilidad del sensor a la luz.
A m
ayor número de ISO
, mayor sensibilidad y por lo tanto la cám
ara requerirá m
enor cantidad de luz para tomar la foto.
las cámaras profesionales podem
os encontrar sensibilidad ISO de hasta
3200.
No obstante, vale la pena recordar que para tom
ar fotografía digital, un ISO
alto, se traduce en “ruido digital”.
se cambió el ISO
.
Diseño de im
agen digital con software libre
54
1) Fotografía tomada con ISO
100; 2) Fotografía tomada con ISO
3200
Resum
en
En esta guía, aprendiste sobre los elementos para controlar la exposición
de una fotografía.
Apertura del diafragm
aVelocidad de obturaciónSensibilidad ISO
Este texto fue elaborado por Jaime Fraire Q
uiroz y Gabriela G
arcía Esqueda y puede ser
autor idéntica
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55
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La imagen digital dependiendo de sus características generales puede
En este capítulo hablaremos de los M
apas de bits o rasters, este tipo de im
ágenes se pueden generar mediante dispositivos digitalizadores de
imágenes com
o el escáner, la cámara digital o la com
putadora mism
a al
bits tienden a ser de gran tamaño com
parados con las imágenes vectoriales.
El mapa de bits, tam
bién conocido como im
agen rasterizada o raster es
de puntos de color referidos como pixeles que se puede visualizar en una
pantalla, en un proyector, o en un papel.
El software con licencia pública general (G
PL) más utilizado para editar
una imagen de internet, o la im
presión de pantalla es GIM
P. GIM
P es un program
a potente, rápido y multiplataform
a para la manipulación de
imágenes digitales. Este program
a se puede encontrar además de en Inglés,
la lengua de desarrollo original, en español y en otras lenguas adicionales.
GIM
P es el acrónimo de G
NU
Image M
anipulation Program. Es un
programa
libre frecuentem
ente utilizado
para tareas
como
retoque
propietarios para el mism
o propósito. GIM
P lee y escribe la mayoría de
archivos generados por Adobe Photoshop, no obstante G
IMP posee su
importar archivos en pdf e im
ágenes vectoriales en formato svg.
GIM
P, como todos los program
as profesionales para la manipulación
Diseño de im
agen digital con software libre
58
Entre las herramientas que se pueden encontrar están la de selección
inteligentes, herram
ientas de
pintado com
o pincel,
brocha, aerógrafo,
relleno y
texturas, por
mencionar
las m
ás frecuentem
ente utilizadas.
de deformación, clonado en perspectiva o brocha de curado para corregir
pequeños defectos. Posee también herram
ientas de manipulación de texto.
de los colores y el aspecto de las imágenes, com
o enfoque y desenfoque, elim
inación o adición de manchas, som
bras y mapeo de colores. El
principal inconveniente que presentan las imágenes del tipo m
apa de bits
Cuando las proporciones de un m
apa de bits se expanden la imagen se
distorsiona tornándose evidente un mosaico de pixeles y una degradación
de los colores de la imagen. A
esta deformación de la im
agen y a la pérdida de calidad de la m
isma se le conoce com
o pixelación. Este efecto ocasiona
La página en Español de GIM
P es http://ww
w.gim
p.org.es/. En ella puedes consultar lo últim
o del programa, las actualizaciones m
ás recientes y estar
podrás encontrar una versión portatil de la herramienta que podrás utilizar
desde una USB sin necesidad de instalarla ( http://portableapps.com
/apps/graphics_pictures/gim
p_portable).
En este
capítulo hablarem
os sobre
el proceso
de digitalización
de ilustraciones
mediante
un escáner;
la redim
ensión de
imágenes
y la
ilustración y coloreado digital en GIM
P; así como tam
bién sobre el retoque
Digitalización de ilustraciones
Ilustración en GIM
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lucro y se le aplique a los productos derivados de la obra una licencia de autor idéntica
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1. preproducción: planeación, boceto, paleta de colores2. producción: ilustración en papel y digitalización3. postproducción: edición de la ilustración, coloreado y generación del
Esta guía corresponde a la producción de ilustraciones en mapa de bits,
aquí encontrarás información relevante para la:
1. ilustración en papel y lápiz 2. digitalización de ilustraciones hechas a m
ano
Anteced
entes
En este contexto se entiende por digitalización al proceso de captura de im
ágenes impresas a un form
ato de computadora. La digitalización de
imágenes im
presas se realiza a través de un periférico conocido como
escáner.
Ilustración
Diseño de im
agen digital con software libre
60
Reco
mend
aciones Iniciales
Antes de realizar la digitalización de ilustraciones realizadas en papel, es
recomendable:
pedirle a un ilustrador que te apoye con esta diligenciarecopilar todas las ilustraciones por digitalizar tener instalado un escáner
Eq
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Papel y lápizEscáner C
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Antes de realizar la ilustración en lápiz y papel es im
portante:
conocer el tema y los elem
entos por ilustrar, y en caso de ser necesario docum
entarse conocer la audiencia a la cual está dirigida la ilustración
Procesos de ilustración digital
CONCEPTO
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color, que se puede visualizar en un monitor de com
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61
Desarro
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Ilustración a mano
Realizar buenas ilustraciones es un proceso que involucra en buena
medida la destreza y habilidad del ilustrador, por lo que no se puede
ilustrar en papel no porosotrazar con lápiz duro (tipo H
) rem
arcar con un lápiz medio (H
B), con tinta, lapicero o pluma de gel
Ilustradora
Las ilustraciones deben de cumplir el triple propósito de:
2. motivar a la audiencia
3. enriquecer el tema
Digitalización de im
ágenes
El escáner se utiliza para introducir imágenes de papel, libros, negativos o
diapositivas.
Diseño de im
agen digital con software libre
62
El proceso de digitalización de imágenes m
ediante el escáner es el siguiente:
prender el escáner
elegir la opción de digitalizar imagen
guardar la imagen en la extensión que cubra tus necesidades
Resum
en
En esta guía aprendiste la producción de imágenes de m
apa de bits:
realizar las ilustraciones a mano
digitalizar las ilustraciones utilizando un escáner
Referencias
de_bits
El escáner es un dispositivo de entrada óptico que explora documentos
impresos y los traduce en señales eléctricas para su procesam
iento, salida o alm
acenamiento (Escáner, 2010).
CONCEPTO
Este texto fue elaborado por Alberto R
amírez M
artinell, las ilustraciones por Lucia González
obra una licencia de autor idéntica
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63
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EN
GIM
P
colores, ilustración en papel, digitalización, coloreado digital, generación
En esta guía encontrarás los pasos a seguir para colorear una ilustración
Anteced
entes
(o en su digitalización) y en el colorado digital usualmente en capas.
Los archivos a retocar pueden ser fotografías, imágenes realizadas en
computadora o im
ágenes hechas a mano, escaneadas y digitalizadas. La
edición de estos archivos puede ser: cambio de color, tam
año, forma,
sobre el proceso de coloreado de una imagen realizada a m
ano y posteriorm
ente digitalizada.
Reco
mend
aciones Iniciales
Antes de realizar el coloreado de la im
agen escaneada, es recomendable:
recopilar todas las ilustraciones digitalizadas listas para colorearelegir los colores que utilizarásaccesar a un program
a para la manipulación de im
ágenes digitales (por
Eq
uipo
Necesario
Com
putadora Program
a manipulador de im
ágenes de mapa de bits (G
IMP)
Diseño de im
agen digital con software libre
64
Desarro
llo
Colorear la im
agen de forma digital
Para este paso se requiere del uso de un programa para la edición de
mapa de bits. En la realización de esta guía se utilizará G
IMP (G
NU
Image
Manipulator Program
).
Importar la ilustración digitalizadaExisten tres form
as para importar una ilustración previam
ente digitalizada.
coloca el puntero del ratón sobre el archivo digitalizado, pulsa el botón derecho del ratón y elige la opción de A
brir con GIM
P
Creación de capas
Para generar una capa nueva hay que 1) seleccionar el menú capa; y 2)
posteriormente la opción capa nueva
Capa N
ueva el tratamiento exclusivo de los elem
entos la habilitación de opciones de visibilidad de capala fusión de capas
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CONCEPTO
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RECUERDA
-
65
Antes de em
pezar a colorear en la nueva capa se deberán seguir los pasos a continuación descritos.
2. Elegir el modo m
ultiplicar para esa capa
Selección multiplicar y selección de pinceles
3) Seleccionar el pincel. El siguiente paso es elegir el pincel con el cual se va a pintar el área:
para hacer los primeros trazos y después hacer la escala chica para
colorear los detallesseleccione el tipo de pincel. Se recom
ienda usar los pinceles circle fuzzy
SUGERENCIA
CONCEPTO
separado con elementos sobrepuestos que com
parten una mism
a área.
RECUERDA
-
Diseño de im
agen digital con software libre
66
colores y presione dos veces. Seleccione el color que desee y oprima
aceptar
5) Colorear. Se recom
ienda empezar con trazos grandes que no se salgan
del área que se va a colorear, después se puede colorear los detalles con un pincel m
ás delgado
6) Borra. Si se coloreo fuera del área que se quería se puede utilizar la herram
ienta de goma para borrar lo que se necesite
Pincel chico y acción de borrado
Resum
en
1. importar la ilustración digitalizada
2. generar capas3. seleccionar pincel4. seleccionar color5. colorear
lucro y se le aplique a los productos derivados de la obra una licencia de autor idéntica
equivocada.
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Algunos
cambios
pueden generarse
mediante
los niveles
de color,
contraste, brillo o también poder elim
inar elementos no deseados en
nuestra captura. GIM
P es el programa ideal para realizar este tipo de
de la imagen.
Esta guía mostrará el proceso que se debe seguir para la realización de
Eq
uipo
necesario
Com
putadora Program
a GIM
P
Uso
del p
rog
rama
Para iniciar:
1. Abrir el program
a. Para ello se debe de seguir la ruta:
acceder presionando la tecla Ctrl+
O
Diseño de im
agen digital con software libre
68
Fotografía importada dentro de G
IMP
3. Guardar. Es recom
endable guardar el proyecto antes de iniciar la
GU
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O, tam
bien puede precionar las teclas Mayús+
Ctrl+
S
Reto
que
herramientas que se encuentra al lado izquierdo de la im
agen.
Herram
ienta de corte
Con la herram
ienta de corte, realizas una selección de la imagen donde
se observe el reencuadre necesario. Después presionas la tecla de intro
brillo y contraste. Servirá para corregir problemas con im
ágenes claras u obscuras. Para aplicarlo sigue la siguiente ruta: colores - brillo y contraste
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RECUERDA
69
del brillo y contraste de la fotografía, una vez cambiados los niveles se
pulsa el botón de aceptar.
Fotografía con niveles de iluminación cam
biados
Se recomienda utilizar la herram
ienta de ampliación para poder ver el
detalle de la imagen y tener m
ayor control de la mism
a.
3. Seleccionar herramienta de clonado. Esta herram
ienta se utiliza para difum
inar imperfecciones o borrar por com
pleto elemento no deseados
en la fotografía.
Antes de em
pezar a manipular la im
agen, es necesario cambiar los valores
de la herramienta, estableciendo: opacidad a 50, pincel a circle fuzzy (17)
y la escala dependerá del tamaño de la im
agen.
1) herramienta de clonado; 2) C
ambio en las preferencias de la herram
ienta para clonar
4. Selección del área de referencia. Una vez seleccionada la herram
ienta de clonado, m
ientras se sostiene la tecla Control (C
trl), se pulsa con el botón izquierdo del ratón en el área de referencia. Este segm
ento seleccionado será la referencia para quitar los elem
entos que se necesitan elim
inar.
El clonador sirve para copiar selectivamente a partir de una im
agen o diseño.
RECUERDA
Diseño de im
agen digital con software libre
70
5. Retocar. Em
pieza pulsando con el ratón suavemente sobre el área
que se pretende retocar. Se recomienda elegir una zona cerca de la
imperfección y hacerlo de form
a unidireccional.
Fotografía sin retoque y con retoque
6. Guardar cam
bios. Una vez que se ha term
inado de realizar el retoque en la fotografía, se guardan los cam
bios realizados en formato JPG
.
Resum
en
En esta guía se habló sobre el proceso para realizar retoque de imagen,
siguiendo los pasos a continuación enlistados:
1. abrir GIM
P2. im
portar la imagen
3. reencuadrar la imagen
5. utilizar la herramienta de clonado
6. guardar
Se recomienda elegir una zona donde el color de referencia sea sim
ilar al color que se quiere reem
plazar, o esté muy cercano al área. Es im
portante respetar brillos y som
bras.
SUGEREN-
lucro y se le aplique a los productos derivados de la obra una licencia de autor idéntica
Dis
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71
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ICO
E
N G
IMP
dentro de los editores de fotografía, es el de aplicar efectos directamente
programas
de m
anipulación de
imágenes,
aunque puede
variar su
solo se presentaran los básicos:
brillo y contraste
tono, Saturación y luminosidad
balance de colorniveles de colorcolorización um
bral
Reco
mend
aciones iniciales
Eq
uipo
necesario
Com
putadora Program
a GIM
P
Uso
del p
rog
rama
de imágenes G
IMP
Diseño de im
agen digital con software libre
72
2. Importar la im
agen que se va a manipular. Sigue la ruta: archivo-abrir o
presionar las teclas Ctrol+
O
Imagen im
portada
3. Guardar sesión. Es recom
endable guardar el proyecto antes de iniciar la m
anipulación de la imagen. Sigue la ruta: archivo-guardar com
o.... o presionar las teclas M
ayús+C
trol+S
Filtro
s Brillo
y contraste
solventar problemas de ilum
inación. Para aplicarlo sigue la siguiente ruta: colores-brillo y contraste
Después de haber seleccionado esta opción, aparecerá una pantalla com
o
Dis
eño
de im
agen
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ital c
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are
libre
72
2. Im
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73
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o.
RECUERDA
73
Pantalla de brillo y contraste
Después de la aplicación de estos valores, se verán cam
bios notorios en la im
agen.
Ajuste d
e curvas de co
lores
de resolver los problemas de color en las fotografías o im
ágenes. Por
locación, donde hay luz incandescente tienden a ser amarillentas. Este
curvas.
Después de haber seleccionado esta opción, aparecerá una pantalla
acuerdoa lo que se necesite.
Esta ventana tiene una serie de opciones, que se irán utilizando de
el canal a color verde.
la fotografía los tonos que en su base sea el color seleccionado.
RECUERDA
Diseño de im
agen digital con software libre
74
Tono verde con ajustes
necesario.
En la parte inferior de la ventana pregunta que tipo de curva (suave o de
de la imagen.
Tipo de curvas
Se recomienda utilizar la curva suave para cam
biar los colores. La Mano
alzada solo para las personas que tengan un buen pulso.SUGERENCIA
Dis
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74
Tono
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75
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75
Tono
, saturación y lum
inosid
ad
razón presentan exceso o falta de color, así como tonos de colores que
no son los correctos. Así m
ismo, tam
bién se puede utilizar para cambiar
completam
ente el tono de color y así generar un efecto más llam
ativo.
Después de haber seleccionado esta opción, aparecerá una pantalla
40, luminosidad a -12 y saturación a 11. C
abe aclarar que estos valores
a sus necesidades.
Ventana de tono y saturación
Mientras se escriben los valores, se van m
ostrando en una visualización
de aceptar. La imagen con los cam
bios realizados quedan de la siguiente m
anera.
Diseño de im
agen digital con software libre
76
Imagen con cam
bios
Balance d
e colo
r
y sombra de m
anera independiente entre sí y entre cada uno de los canales, es el balance de color, ya que perm
ite aumentar, dism
inuir y
color-balance de color.
Después de haber seleccionado esta opción, aparecerá una pantalla com
o
Ventana de balance de color
La imagen queda de la siguiente m
anera.
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76
Imag
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77
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olor
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.RECUERDA
77
Si los colores que se anotaron en los valores y que se muestran en la
vista previa, son lo que se necesitaban corregir en la imagen, se pulsa el
botón de aceptar, pero si no son los colores correctos, se pueden hacer los cam
bios correspondientes, antes ser aplicados.
Niveles d
e Co
lor
fuerza de cada color, sino su luminosidad y gam
a en la imagen en general
o en cada uno de los canales que la conforman. Es ideal para corregir
imágenes m
uy oscuras o muy claras, y que adem
ás tengan problemas
ruta: colores-niveles.
Esta ventana tiene una serie de opciones, que se irán utilizando de
En la ventana se anotan los siguientes valores: nivele de salida 33 en izquierda y 255 en derecha, tal y com
o aparece en la siguiente imagen.
la fotografía los tonos que en su base sea el color seleccionad.RECUERDA
Diseño de im
agen digital con software libre
78
Ventana de niveles
Co
lorizació
n
zonas donde hay colores no deseados como lo podría ser el pasto seco,
Después de haber seleccionado esta opción, aparecerá una pantalla
saturación 22 y luminosidad de -3. C
abe aclarar que estos valores son
sus necesidades, tanto personales como de la propia fotografía o im
agen.
Dis
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Vent
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de
la im
agen
.
79
Ventana de colorización
la opción de vista previa; con esta opción se puede tener una vista prelim
inar con los cambios propuestos antes de ser aplicados.
La imagen queda la siguiente m
anera.
Imagen con color
Um
bral
imagen de color a blanco y negro; gracias a la utilización del punto m
edio
respecto a la luminosidad original de la im
agen.
Diseño de im
agen digital con software libre
80
Después de haber seleccionado esta opción, aparecerá una pantalla
umbral, en izquierda a 187 y en derecha a 255. C
abe aclarar que estos
acuerdo a sus necesidades,.
Ventana um
bral
Resum
enbrillo y contraste.
tono, Saturación y luminosidad.
balance de color. niveles de color. colorización um
bral
lucro y se le aplique a los productos derivados de la obra una licencia de autor idéntica
Um
bral es la cantidad mínim
a de señal que ha de estar presente para
Um
bral
CONCEPTO
Dis
eño
de im
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ital c
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80
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CONCEPTO
81
81
Diseño de im
agen digital con software libre
82
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82
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png,
83
IMA
GE
N V
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TO
RIA
LU
na manera diferente de representar im
ágenes es mediante vectores.
a través de elementos geom
étricos conocidos como vectores. Podem
os
de entidades geométricas tales com
o círculos, rectángulos o segmentos
de línea. Las imágenes vectoriales están representadas por fórm
ulas
un centro y un radio; una curva, por varios puntos y una ecuación), por lo que la am
pliación de sus dimensiones (principal problem
a de los mapas
de los mapas de bits, no sufren pérdida de resolución al ser am
pliadas, m
ovidas, estiradas, retorcidas, pero esto sólo es posible si la imagen es
visualizada en el programa donde fueron creadas. N
o obstante una vez am
pliadas al tamaño deseado éstas pueden exportadas a un form
ato de
para una interfaz o en la generación de imágenes en tres dim
ensiones tanto dinám
icas como estáticas.
capacidades sim
ilares a
otros porgram
as de
licencias propietarias
como Illustrator, Freehand y C
orelDraw
. Utiliza el estándar de la W
3C
encuentra desarrollado principalmente para el sistem
a operativo GN
U/
Linux, pero es una herramienta m
ultiplataforma que tam
bién funciona en W
indows, M
ac OS X
, y otros sistemas derivados de U
nix. La principal
estándares XM
L, SVG y C
SS2.
texto, marcadores, clones, m
ezclas de canales alfa, transformaciones,
gradientes, patrones, agrupación de elementos y exportación a png,
Diseño de im
agen digital con software libre
84
lucro y se le aplique a los productos derivados de la obra una licencia de autor idéntica
XM
L directo entre otras funciones. Este programa puede im
portar
de bits en formato PN
G.
potente y cómoda, totalm
ente compatible con los estándares X
ML,
usuarios y desarrolladores usando un sistema de desarrollo abierto y
podrás consultar lo último del program
a, las actualizaciones más recientes
y estar en contacto con la comunidad de usuarios y desarrolladores.
que podrás utilizar desde una USB sin necesidad de instalarla ( http://
En este
capítulo hablarem
os sobre
el proceso
de elaboración
de
opacidad y generación de formas. Las guías incluidas en este capítulo son:
Dis
eño
de im
agen
dig
ital c
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libre
84
lucr
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ML,
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Está guía mostrará los pasos que se deben de seguir para generar y
elementos por separado dentro de una m
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Esta guía forma parte de la etapa de la postproducción de im
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Reco
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aciones iniciales
Realizar un boceto sencillo del producto que se va a realizar
Saber los colores que se va utilizar
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InicioPosiblemente aparezcan dos ventanas com
o las que se muestran a
continuación. Se puede diferenciarlas por la numeración que aparece en
pantalla que tiene 720 pixeles de ancho.
Diseño de im
agen digital con software libre
86
Pantallas.
3. Guarda el proyecto siguiendo la ruta: archivo - guardar com
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Selecciona: 1) nombre del proyecto, 2) ubicación para guardarlo, 3)
guardar.
pantalla..
ventanas principalmente: 1) capas, 2) relleno y borde.
2) presionando
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9. Nom
brar la capa dentro de la ventana de capas.
necesita.
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11. Añadir nueva capa 1) siguiendo la ruta: capa - añadir capa, 2)
presionando las teclas mayúsculas+
control+N
, 3) presionando el botón para crear nueva capa.
12. Nom
brar a la nueva capa.
14. 1) Hacer una nueva capa y 2) nom
brarla como fondo.
Diseño de im
agen digital con software libre
88
16. 1) Utilizar la herram
ienta de selección, 2) seleccionar el rectángulo grande y 3) cam
bia el color.
Fondo color
capas hasta el fondo.
18) Se puedes cambiar el color de una parte o m
overla de lugar para
generar nuevas composiciones..
Resum
en
En esta guía aprendiste a:abrir program
aelegir tam
año de documento
nombrar la capa
acomodar las capas com
o elementos separados.
lucro y se le aplique a los productos derivados de la obra una licencia de autor idéntica
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Esta guía mostrará los pasos que se deben de seguir para agregar texto
grandes o pequeñas como sea necesario sin que se pierda la calidad de
la imagen.
Esta guía forma parte de la producción de im
agen vectorial por ser parte
Reco
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aciones iniciales
Hacer un boceto del producto que se va a realizar
Saber el color y la tipografía del producto
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Inicio
Diseño de im
agen digital con software libre
90
Posiblemente aparezcan dos ventanas y se pueden diferenciar por la
maxim
izar de la pantalla que tiene 720 píxeles de ancho.
3. Guardar el proyecto siguiendo la ruta: archivo-guardar com
o
Selecciona: 1) nombre del proyecto, 2) ubicación para guardarlo, 3)
guardar
pantalla.
ventanas principalmente: 1) capas, 2) relleno y borde.
2) presionando
las teclas
mayúsculas+
control+L
al m
ismo
tiempo,
3) presionado el ícono de capas que se encuentra en la barra de herram
ientas.
2) Relleno y borde. Se puede abrir la ventana 1) siguiendo la ruta:
al mism
o tiempo, 3) presionando el icono de relleno y bordes que se
encuentra en la barra de herramientas
capas y rellenos.
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1. Seleccionar la herramienta de texto
2.- Colocar el puntero donde se va a escribir el texto, presionar el botón
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izquierdo del ratón y escribir el texto necesario.
Herram
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3. Formato del texto. Para darle el form
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bios de ii) fuente, iii) tamaño,
iv) estilo y v) color.
4. Para mover el texto 1) presionar sobre la herram
ienta de selección, 2) presionar sobre el texto y 3) arrastrar hasta el lugar deseado.
Formato de texto y texto m
ovido
Diseño de im
agen digital con software libre
92
Resum
en
para ello se realizaron los siguientes pasos.
Inicioelegir el tamaño del docum
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Agregar texto
seleccionar la herramienta
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lucro y se le aplique a los productos derivados de la obra una licencia de autor idéntica
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aciones iniciales
Hacer un boceto del producto que se va a realizar
Saber el color y la tipografía del producto
Eq
uipo
necesario
Com
putadora
InicioPosiblemente aparezcan dos ventanas com
o las que se muestran a
continuación. Se pueden diferenciar por la numeración que aparece en
pantalla que tiene 720 píxeles de ancho.
Diseño de im
agen digital con software libre
94
Pantallas.
3. Guarda el proyecto siguiendo la ruta: archivo-guardar com
o
Selecciona: 1) nombre del proyecto, 2) ubicación para guardarlo, 3)
guardar
Ruta- para guardar el archivo y guardar el archivo en SVG
pantalla.
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ventanas principalmente: capas y relleno y borde.
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po;presionado el ícono de capas que se encuentra en la barra de herram
ientas.
Relleno y borde
presionando las teclas mayúsculas+
control+F al m
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po; presionando el icono de relleno y bordes que se encuentra en la barra de herram
ientas.
capas y rellenos.
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po las teclas control + I.
en las esquinas de la imagen; 3) coloca el puntero del ratón sobre una
o chica la imagen.
Si se quiere que la imagen se transform
e de forma escalada, es decir, que
guarde sus proporciones originales, presiona la tecla control mientras se
cambia el tam
año de la imagen.
Diseño de im
agen digital con software libre
96
herramienta de selección; 2) colocar el puntero del ratón sobre la im
agen y presionar dos veces el botón izquierdo del ratón. Se observará que las
curvas; 3) coloca el puntero del ratón sobre una de las fechas curvas y desplaza el ratón a la derecha o izquierda para girar la im
agen.
Resum
en
realizar está opción se realizaron los siguientes pasos:
importar la im
agen
lucro y se le aplique a los productos derivados de la obra una licencia de autor idéntica
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Esta guía te enseñará los pasos que se deben seguir para hacer degradados
Esta guía forma parte de la fase de la postproducción de im
agen vectorial
Anteced
entes
Opacidad: C
antidad de color presente
Reco
mend
aciones iniciales
Hacer un boceto del producto que se va a realizar
Utilizar los degradados y las transparencias sólo si es necesario
Eq
uipo
necesario
Com
putadora
Inicio2. Elegir un tamaño de 800 x 600 siguiendo la ruta: archivo - nuevo -
Diseño de im
agen digital con software libre
98
Posiblemente aparezcan dos ventanas y se pueden diferenciar por la
para maxim
izar la pantalla (la que tiene 800 pixeles de ancho).
3. Guardar el proyecto siguiendo la ruta: archivo-guardar com
o
Selecciona: 1) nombre del proyecto, 2) ubicación para guardarlo, 3)
guardar
pantalla.
ventanas principalmente: 1) capas, 2) relleno y borde.
b) presionando las teclas mayúsculas+
control+L al m
ismo tiem
po,c) presionando el ícono de capas que se encuentra en la barra de herram
ientas.
2) Relleno y borde. Se puede abrir la ventana
b) presionando las teclas mayúsculas+
control+F al m
ismo tiem
po,c) presionando el ícono de relleno y bordes que se encuentra en la barra de herram
ientas
de capas y rellenos.
Deg
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1. Seleccionar la herramienta para crear rectángulos y cuadrados.
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99
2. Para generar un cuadrado o un rectángulo se debe: 1) colocar el puntero en una esquina, presionar el botón izquierdo del ratón, 2) m
antener el botón presionado mientras se m
ueve el puntero del ratón hacía la esquina contraria.
3. Selecciona la opción de degradado líneal que se encuentra en la venta de R
elleno y Borde.
ratón sobre el círculo blanco que se encuentra en los extremos del
degradado, 2) después presionar el botón izquierdo del ratón y arrastrar hasta el lugar deseado.
5. Para hacer un botón, cambia el tam
año del cuadro y agrega texto.
seleccionar la herramienta de editar nodos de trayecto y cam
biar el
Diseño de im
agen digital con software libre
100
herramienta de degradado radial.
Op
acidad
2.. En la parte inferior de la ventana de Relleno y borde se encuentra la
para que se vea el cambio de color.
Selección Capa y O
pacidad
Resum
en
En esta guía aprendiste a realizar degradados y manipular la opacidad.
Degrado
2. Seleccionar la opción de degrado lineal
4. Degrado radial
Opacidad
lucro y se le aplique a los productos derivados de la obra una licencia de autor idéntica
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a la cultura - para conducir a una nueva era de desarrollo, crecimiento y
productividad.”creativecom
mons.org/about
El potencial de Internet es de tal magnitud que nos da la posibilidad
de realizar contribuciones al desarrollo de nuestra sociedad de manera
y aspectos,
como
en investigación,
educación, cultura
y desarrollo
de una ciudadanía digital. Pero para poder facilitar este desarrollo, es necesario contar con los conocim
ientos e infraestructura necesarios para establecer una base en la cual podam
os interactuar adecuadamente
como usuarios de una Internet social, en la que podam
os compartir
información, colaborar con otros y m
antenernos comunicados.
deben de ser la opción a seguir. Estos espacios digitales deben ser sitios propicios para de adm
inistrar, catalogar, buscar, evaluar y presentar el contenido digital de una form
a intuitiva para el usuario que quiera com
partir información y para aquellos que buscan nuevos conocim
ientos, deben ser espacios de convergencia.
ha dado a la tarea de desarrollar diferentes repositorios de contenido digital en todos sus niveles, desde el que escribe un texto y lo publica abiertam
ente y sin restricciones hasta el que desarrolla un sistema
permitan el alm
acenamiento de fotos, o videos, o que perm
itan más de
entre otros.
Diseño de im
agen digital con software libre
104
Este texto fue elaborado por Myriam
Cruz Soto, y A
lberto Ram
írez Martinell y puede ser
autor idéntica.
El proceso de generación de imaginería digital es cada vez m
ás accesible para el usuario com
ún. La toma de fotografías; la transferencia de
archivos entre el dispositivo de captura de fotografías (teléfono celular, cám
ara de video, cámara de fotos, tableta); y el equipo de cóm
puto; y la distribución de fotografías vía w
eb son tareas cada vez más com
unes
toma de fotografías, procesam
iento y publicación en web. Para esto, los
tenderá a reducirse a la toma de fotos y a la publicación inm
ediata desde el dispositivo de captura en las redes sociales preferidas por el usuario.
En esta sección presentaremos dos guías sobre las form
as electrónicas para la distribución de video en form
ato digital.
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edios de distribución, eInternet com
o medio de distribución
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En esta guía se habla sobre los dispositivos de almacenam
iento como el
sobre el tipo de alcance que tienen, ya que su distribución podrá suceder únicam
ente mediante su intercam
bio físico.
Reco
mend
aciones
Antes de hacer la distribución del producto se recom
ienda realizar pruebas:
pedir a otros usuarios que examinen el video
probar el video, en un equipo con características similares a la de los
Co
nsideracio
nes iniciales
Vale la pena pensar en las características o la infraestructura del lugar en donde el video será distribuido, ya que esto nos servirá para determ
inar el m
edio por el cual se realizará la distribución del producto.
Distrib
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Existen una diversos dispositivos para la distribución de contenido digital, en esta guía hablarem
os sobre::
disco Com
pacto (CD
, DV
D) y
Micro SD
)
Diseño de im
agen digital con software libre
106
Disco com
pacto
sencillo de utilizar. Dependiendo del tipo de datos incluido en el disco,
estos podrán ser visualizados tanto en un equipo de cómputo com
o en algunos reproductores de D
VD
.
Dispositivos externos de alm
acenamiento
A diferencia de los discos com
pactos, los dispositivos de almacenam
iento
volátiles, es decir, que los archivos contenidos en ellos pueden ser borrados en cualquier m
omento. Por su portabilidad y gran com
patibilidad con equipos de cóm
puto, los dispositivos de almacenam
iento externo son m
edios comunm
ente utilizados para el transporte personal de datos.
Disco com
pacto y mem
oria USB
Resum
en
En esta guía aprendiste sobre los medios electrónicos de distribución que
se pueden utilizar para poder difundir de mano en m
ano un producto m
ultimedia.
lucro y se le aplique a los productos derivados de la obra una licencia de autor idéntica.
RECUERDA
Un C
D puede alm
acenar hasta 700MB m
ientras que un DV
D tiene una
capacidad de 4.7GB
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Cuando iniciam
os la planeación de nuestro video, tenemos que considerar
más exito al determ
inar el canal de distribución del video: servidor de videos, red social, blog, dispositivo de alm
acenamiento de datos, disco
compacto o televisión por m
encionar algunos. En esta guía hablaremos
sobre Internet como m
edio de distribución.
Anteced
entes
visitas al día, 35 horas de video compartidas cada m
inuto y acceso en 350 m
illones de dispositivos. Estos números por un lado nos brindan
un panorama del grado de exposición que podrá tener nuestro video, y
por otro nos dan una idea del nivel de competencia al que nos estam
os enfrentando. Entre este m
ar de información, de cápsulas de im
ágenes en m
ovimiento, nuestro video puede perderse fácilm
ente. Para maxim
izar su grado de disponibilidad y la facilidad con que éste puede ser descubierto, se sugiere tom
ar ciertas acciones.
Reco
mend
aciones iniciales
Para la distribución en línea de tu video, deberás elegir el o los servicios de W
eb que consideres más apropiados: servidor de videos, redes social
difusión es que el video podrá ir acompañado de una descripción y de
diversos metadatos que perm
itirán su indexación y una búsqueda más
estructurada.
Diseño de im
agen digital con software libre
108
Servidor de videos
Los servidores de videos (ww
w.youtube.com
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w.vim
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espacios en Internet que permiten al usuario com
ún hospedar uno o varios videos habilitando ciertas funciones de W
eb social, como perm
itir com
entarios, ser incrustados en otras páginas de Internet, ser votados o ser hipervinculados.
Redes sociales
un gran nivel de popularidad entre los usuarios comunes, debido a la
cercanía con ellos. Finalmente la tecnología se puso al nivel del día a
día del usuario común, brindando una plataform
a para registrar, pero sobre todo para com
partir, los imponderables cotidianos. La publicación
de videos en redes sociales garantiza, en cierta medida, que los círculos
de contactos del usuario tengan la posibilidad de acceder al material
publicado.
La creación de grupos dentro de redes sociales es una alternativa interesante, ya que personas (m
iembros de la red social) que no están
en tu grupo de contactos, podrán acceder al grupo y ver el material ahí
publicado.
RECUERDA
Una vez que publicas un video en Internet, perderás, prácticam
ente, todo control sobre él. El video podrá ser reproducido, replicado, descargado y
posibilidad de remover el video de Internet sin que alguien lo haya visto,
referido o copiado, hay que considerar que la pérdida del control sobre el video está latente.
CONCEPTO
-nes, video entre otros, en 140 caracteres. w
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Una de las características im
portantes de las redes sociales es que puedes “etiquetar” contactos en las publicaciones que hagas, ya sean videos o
BlogsLos blogs son servicios que pueden apoyarnos de distintas maneras para
la difusión del video.
en ese blog el video y además, si realizas proyecciones del m
ismo,
difundir las próximas y com
partir las anteriores. Adem
ás de publicar un enlace que perm
ita a otras personas compartir tu video en sus
blogs y redes sociales.
Pedir a compañeros u organizaciones que com
partan en sus blogs el video.
SUGERENCIA
CONCEPTO
Videos V
iralesSeguram
ente te has encontrado con videos que cuentan con un gran núm
ero de visitas, comentarios o que han llegado a ti a través de alguno
de tus contactos.Estos videos son difundidos en Internet de usuario a usuario y cuen-tan con ciertas características que los ayudan a alcanzar este nivel de popularidad. A
lgunas de estas características son: corta duración, títulos im
pactanes o imágenes llam
ativas.
Servicios de Web Social m
ás comunes
Diseño de im
agen digital con software libre
110
Resum
en
En esta guía aprendiste:
sobre la existencia de servicios de web com
o servidores de video, redes sociales y blogs, así com
o sus funciones para actuar como
canales de difusión de video, y
sobre algunas herramientas útiles para hacer la búsqueda del video
en Internet más sencilla.
Este texto fue elaborado por Indira Guadalupe C
ornelio Vidal y puede ser utilizado,
idéntica.
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armartinell@
gmail.com
Profesor Investigador de tiempo com
pleto en el Instituto de Investigaciones en Educación de la U
nviersidad Veracruzana. Es doctor en Tecnología Educativa por la universidad de Lancaster, m
aestro en Ciencias de la C
omputación y los m
edios de com
unicación por la Universidad de C
iencias Aplicadas Furtw
angen, Ingeniero en C
omputación por la U
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M y Licenciado en H
umanidades por la U
niversidad del C
laustro de Sor Juana. Es autor de diversos libros, docente e investigador en temas
de producción multim
edia, producción de video educativo, alfabetización digital y tecnología educativa.
Lic Jaime Fraire Q
uirozjaim
efraire@gm
ail.com
Licenciado en Ciencias de la C
omunicación por el Instituto Tecnológico de Estudios
Superiores de Monterrey, con intereses en producción audiovisual, capacitación,
educación en línea y producción digital de contenido educativo. Tiene am
plia experiencia en el cam
po de la producción audiovisual comercial.
Lic. Diana M
ontes Reyes
Licenciada en informática con orientación al diseño de redes e
infraestructura. Sus intereses se centran en el diseño de aplicacionespara w
eb, producción digital, educación en línea y generación de material
didáctico para la formación de nuevos productores m
ultimedia.
D.G
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impresos, m
edios digitales, material y tecnología educativa.
Adicionalm
ente cuenta con experiencia en producción musical.
D. G
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apoyo a organizaciones no gubernamentales.
Lic Sarai Dayana M
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ayo C
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Licenciada en
Pedagogía por
la U
niversidad Veracruzana,
Sus intereses
y experiencias
profesionales oscilan
en tem
as de
producción digital de contenido educativo y cultural, medios digitales, form
ación de nuevos usuarios de tecnología y diseño instruccional.
Lic. Indira Cornelio V
idal
Licenciada en Publicidad y Relaciones Públicas por la U
niversidad Veracruzana. Con
intereses en temas de profesionalización del tercer sector. T
iene experiencia en uso de redes sociales para la acción social.
Lic Myriam
Cruz Soto
Licenciada en informática especializada en Ingeniería de Softw
are. Con intereses
en desarrollo de aplicaciones web. C
andidata a Maestra en Ingeniería de Softw
are por la U
niversidad Veracruzana.
Lic. Suri Johana Olán
Licenciada en
pedagogía con
orientación a
nuevas tecnologías
aplicadas a
la educación, con intereses en tem
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petencias digitales y procesos editoriales.
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