7
BAB 2
LANDAS AN TEORI
2.1 Perangkat Lunak
Perangkat lunak pada masa ini memilik i dua fungsi, yakni sebagai suatu
produk dan sebagai suatu alat untuk menghasilkan produk lain. Sebagai suatu
produk, perangkat lunak melakukan fungsi komputerisasi atau perhit ungan
pada perangkat keras komputer maupun pada cakupan lebih luas berupa
jaringan komputer. Sedangkan sebagai alat untuk menghasilkan produk lain,
perangkat lunak bertindak sebagai pengontrol dasar komputer (sistem operasi),
komunikasi informasi (jaringan), dan membent uk serta mengontrol program
lain (software tools) (Pressman, 2005, p34)
Defin isi perangkat lunak (software) menurut Pressman(2005,p36)
adalah:
a) Serangkaian instruksi yang bila dijalankan akan melakukan suatu
fungsi dan memberikan hasil ker ja yang diinginkan.
b) Struktur data yang membuat program dapat melakukan manipulasi
terhadap informasi yang tersedia.
c) Dokumen-dokumen yang menjelaskan cara pengoperasian dan
penggunaan program
Perangkat lunak merupakan elemen sistem yang lebih cenderung
bersifat logikal dar ipada fisikal. Oleh karena itu, perangkat lunak memiliki
beberapa karakteristik yang berbeda dengan perangkat keras (Pressman, 2005,
pp37-39), antara lain :
8
1) Perangkat lunak dibangun atau dikembangkan; perangkat lunak tidak
dibuat dalam bentuk yang klasik.
Meskipun terdapat beberapa persamaan antara proses
pengembangan perangkat lunak dan manufaktur isasi perangkat keras,
namun keduanya memiliki perbedaan yang mendasar. Kedua kegiatan
tersebut membentuk sebuah “benda”, namun keduanya menggunakan
pendekatan yang berbeda. Pada pem buatan perangkat lunak, biaya
pembuatan difokuskan pada tahap perancangan.
2) Perangkat lunak tidak pernah usang / aus.
Pada perangkat keras, kurva kegagalannya memiliki nilai yang
cukup tinggi pada awal masa hidupnya (kegagalan tersebut seringkali
merupakan kesalahan desain maupun kesalahan dalam proses produksi
pabr ik). Kesalahan- kesalahan tersebut kemudian diperbaiki dan tingkat
kegagalan menurun dan menjadi stabil selama periode wakt u tertentu.
Seir ing berjalannya wakt u, tingkat kegagalan perangkat keras kembali
meningkat dikarenakan pengaruh lingkungan seperti debu, getaran, suhu
ekstrim, dll. Kesimpulan yang dapat diambil adalah bahwa perangkat
keras dapat menjadi usang.
Perangkat lunak tidak mempunyai kerentanan terhadap
lingkungan seperti yang ditunjukkan oleh perangkat keras. Pada awal
masa hidup perangkat lunak akan banyak ditemukan kesalahan yang
mengakibatkan tingginya tingkat kegagalan. Namun, kesalahan-kesalahan
tersebut kemudian diperbaiki (dengan anggapan perbaikan tersebut tidak
menimbulkan kesalahan baru) maka kurva kegagalan akan menurun dan
stabil seperti tampak pada gambar. Dar i penjelasan tersebut dapat
9
disimpulkan bahwa perangkat lunak tidak akan pernah usang namun
dapat mengalami penurunan.
Gambar 2. 1 Grafik kegagalan perangkat lunak (Pressman, 2005, p38)
3) Meskipun karakteristik industri cenderung mengarah ke produksi
berdasarkan komponen-komponen yang telah ada, namun kebanyakan
perangkat lunak tetap dibuat secara khusus (custom-built). Sebuah
komponen perangkat lunak harus dirancang dan dibuat agar dapat
digunakan kem bali pada program- program yang berbeda.
Menurut Pressman (2005, pp 40-41) perangkat lunak dapat
dikategor ikan menjadi tujuh kategor i umum, yaitu:
1) Perangkat Lunak Sistem (Operating System)
Perangkat lunak sistem merupakan sekumpulan program yang dit ulis
untuk melayan i program-program yang lain. Perangkat lunak sistem
ditandai dengan beberapa karakteristik yang dimiliki yaitu:
a. Interaksi yang kuat dengan perangkat keras komputer.
10
b. Dapat digunakan oleh banyak pengguna (multip le user).
c. Operasi yang concurrent (berjalan secara bersamaan) yang
membutuhkan schedu ling (pengaturan waktu), resource sharing
(penggunaan sum ber daya secara bersama-sama), dan manajemen
pengaturan proses yang baik.
d. Struktur data yang kompleks.
e. Beberapa antarmuka eksternal.
2) Applica tion Software
Perangkat lunak kategor i ini merupakan kumpulan program untuk
menyelesaikan kebutuhan spesifik bisnis, melakukan pemrosesan data
bisnis atau teknikal dimana hasil yang diperoleh dapat digunakan untuk
membantu pengam bilan keputusan manajemen atau teknikal.
3) Perangkat Lunak Teknik dan Ilmu Pengetahuan
Pada awalnya memiliki karakteristik algoritma “ber-angka”,
namun saat ini aplikasi-ap likasi perangkat lunak teknik dan ilmu
pengetahuan seperti computer aided design, sistem simulasi mulai
mengarah ke real-time dan mendekati karakteristik sistem operasi.
4) Embedded Software
Perangkat lunak kategor i ini tertanam dalam produk atau sistem
dan dapat melakukan fungsi yang terbatas (misalnya kontrol keypad pada
oven mikrowave) maupun fungsi spesifik (misalnya pada dashboard
display pada mobil)
5) Product Line Software
Perangkat lunak pada kategor i ini dirancang untuk menyediakan
kemampuan khusus untuk konsumen yang berbeda-beda. Perangkat lunak
11
ini dapat berfokus pada target pasar khusus (misalnya perangkat lunak
inventaris) atau pada taget pasar umum (misalnya perangkat lunak
pemrosesan kata / word processing)
6) Web-applications
WebApps semakin berkembang, tidak hanya melakukan fungsi
perhitungan dan menampilkan konten kepada end-user tetapi juga
terintegrasi dengan database perusahaan dan aplikasi bisnis lainnya
7) Perangkat Lunak Kecerdasan Buatan
Perangkat lunak kecerdasan buatan atau lebih dikenal Artificial
Inteligent menggunakan algoritma non-numeris untuk memecahkan
masalah kompleks yang tidak sesuai unt uk perhitungan atau analisis
secara langsung. Biasanya perangkat lunak kecerdasan buatan terdapat
pada pembuktian teorema dan juga ap likasi permainan.
2.2 Rekayasa Perangkat Lunak
Menurut IEEE (1993), Rekayasa Peranti Lunak (Software Engineering)
adalah :
1) Penerapan suat u pendekatan yang sistematis, disiplin dan terkuantifikasi
atas pengembangan, penggunaan dan pemeliharaan perangkat lunak, serta
studi atas pendekatan-pendekatan in i, yait u penerapan pendekatan rekayasa
(engineering) atas perangkat lunak;
2) St udi terhadap pendekatan-pendekatan seperti yang disebutkan pada butir
pertama.
12
Classic life-cycle atau waterfall model merupakan salah satu contoh
pendekatan bertahap dalam pengembangan perangkat lunak yang ser ing
digunakan (lih. Gambar 2.2)
Gambar 2. 2 Waterfall Model (Pressman,2005)
Adapun tahapan-tahapan waterfa ll model adalah sebagai berikut:
1. Analisis dan perencanaan sistem (System engineering and analysis)
Perangkat lunak merupakan bagian yang penting dari sistem, oleh
karena it u dalam melakukan perancangan perlu menentukan
kebut uhan bagi semua elemen system. Hal ini penting karena
perangkat lunak akan terhubung dengan elemen-elemen lain seperti
perangkat keras, pengguna dan basis data (database)
2. Analisis kebutuhan perangkat lunak (Software requirement analysis)
Proses pengumpulan kebut uhan difokuskan khususnya terhadap
perangkat lunak. Untuk mengerti perancangan program, seorang
analis harus dapat memahami informasi, fungsi-fungsi, performa,
serta antarmuka yang dibutuhkan oleh perangkat lunak tersebut.
3. Perancangan (Design)
Perancangan perangkat lunak dibagi menjadi empat bagian yakn i :
struktur data, arsitektur perangkat lunak, prosedur, dan karakteristik
antar muka.
13
4. Pengkodean (Coding)
Pengkodean merupakan proses pengubahan rancangan ke dalam
bent uk yang dapat dimengerti oleh mesin.
5. Pengujian (Testing)
Setelah dilakukan proses pengkodean, dilakukan pengujian :
a. Fungsional (Functional testing). Pengujian dilakukan untuk
memeriksa fungsi-fungsi yang ada dalam kode program.
b. Non-Fungsional (Non-Functional testing). Pengujian dilakukan
pada aspek yang tidak terhubung pada fungsi tertentu maupun
tindakan pengguna, misalnya security.
6. Pemeliharaan (Main tenance)
Perlunya perbaikan fungsional dan performa perangkat lunak agar
dapat terus memenuhi kebut uhan pengguna.
2.3 Multimedia
Vaughan (2008, pp 48-219), beberapa elemen multimedia adalah:
1. Teks
Kata dan sim bol dalam bentuk apapun, merupakan sistem
komunikasi yang paling umum. Teks digunakan unt uk menyampaikan
pikiran, ide, fakta dalam aspek kehidupan secara tertulis. Penggunaan
teks pada multimedia dapat terlihat pada konten, nav igasi, menu, dll.
Beberapa istilah sehubungan dengan teks:
• Typeface merupakan family dari karakter grafis yang
terkadang menyertakan banyak tipe ukuran dan style.
14
• Font merupakan kumpulan karakter dari satu ukuran dan
style yang dimiliki oleh family typeface tertentu
• Style font pada umumnya adalah cetak tebal (bold) dan
cetak miring ( italic).
• Typesize biasanya diekspresikan dalam satuan point;
dengan satu point berukuran 0.0138 inci.
• Ukuran font merupakan jarak ujung atas dari huruf capital
sampai ke ujung bawah huruf seperti g atau y.
Typeface dapat dideskr ipsikan dalam banyak cara, namun
pendekatan dengan menggunakan istilah serif dan sans serif
merupakan cara yang paling sederhana untuk mengelompokan
sebuah typeface
• Serif
Font yang bertipe ser if menggunakan tips atau flag
dekoratif pada bagian ujung huruf. Pada halaman yang
dicetak, font serif biasanya digunakan unt uk badan teks
karena serif dapat membantu menuntun mata pembaca
melihat baris-baris teks. Contoh fon t serif : Times, New
Century Schoolbook, Bookman dan Palatino.
• Sans Serif
Sans dalam bahasa Perancis berarti “tanpa”. Font yang
bertipe sans serif tidak menggunakan tips atau flag
dekoratif pada bagian ujung huruf. Font sans serif biasa
15
digunakan untuk tampilan layar monitor dan dianggap
lebih baik karena mempunyai kontras yang lebih tajam.
2. Suara
MIDI (Musical Instrument Digita l Interface) merupakan
standar komunikasi yang dikembangkan pada awal tahun 1980-an
untuk instrument musik elektronik dan komputer. File MIDI
merupakan daftar perintah berdasarkan waktu perekaman aksi musikal
(misalnya penekanan tuts piano).
Ber lawanan dengan data MIDI, data audio digital merupakan
representasi aktual dari suara, disimpan dalam bentuk ribuan angka
(disebut sebagai sample). Data audio digital tersebut dapat
merepresentasikan amplitudo atau kuat lemahnya suara yang pendek
pada potongan wakt u yang berbeda. Sebagai akibatnya ukuran file
menjadi cukup besar.
3. Gambar
Secara umum, image dapat dibagi dalam dua format, yaitu :
• Bitmap
Bit merupakan elemen paling sederhana dalam dunia
digital, yang merunjuk pada binary karena hanya mengunakan dua
angka. Map merupakan matriks dua dimensi dar i bit tersebut.
Bitmap merupakan matriks sederhana dari titik-titik kecil yang
membentuk sebuah image unt uk kemudian ditampilkan pada layar
komputer atau di atas media cetak. Bitmap digunakan untuk image
foto realistik dan gambar kompleks yang membutuhkan detail
halus.
16
• Vector Graphic
Objek berbentik vector digunakan untuk menggambar garis, kotak,
lingkaran, bidang bersegi banyak, dan bentuk grafis lain yang
dapat diekspresikan secara matematis dalam sudut, koordinat dan
jarak. Karena menggunakan perhitungan matematis maka gam bar
vector dapat diperbesar tanpa adanya kekhawatiran ‘pecah’nya
gam bar seperti yang terjadi pada gambar bitmap.
4. Animasi
Ada dua jenis teknik an imasi, yaitu :
• Animasi Sel
Teknik animasi yang dipopulerkan oleh Disney ini
menggunakan serangkaian grafis progresif yang berbeda dalam
setiap frame film (24 frames per second). Animasi sel dalam satu
menit membutuhkan frame terpisah sebanyak 1.440 frame. Istilah
sel diambil dar i lembar seluloid bening yang digunakan untuk
menggambar tiap frame.
Pembuatan animasi sel dimulai dengan penent uan
keyframe, yaitu frame pertama dan terakhir dar i sebuah aksi.
Rangkaian frame diantara keyframe disebut tweening yang
menggambarkan pergerakan objek dari frame pertama sampai
frame terakhir.
• Animasi Komputer
Program animasi komputer biasanya menerapkan konsep logis dan
prosedural yang sama seperti pada animasi sel serta menggunakan
kosakata yang sama dengan animasi sel seperti layer, keyframe
17
dan tw eening. Perbedaan dengan animasi sel adalah banyaknya
jumlah frame yang harus digambar secara manual.
5. Video
Video merupakan elemen multimedia yang dapat
menggambarkan hembusan nafas dari ramainya perdagangan atau
meyakinkan seorang siswa agar tertarik dalam proyek belajar berbasis
komputer. Video digital merupakan bagian penting multimedia yang
paling memikat dan merupakan peranti powerful yang membawa
pengguna komputer lebih dekat ke dunia nyata (Vaughan, 2008, p178).
Dalam kaitannya dengan penyampaian informasi pembelajaran,
multimedia menyiratkan adanya kegiatan interaktif sehingga pelajar yang
menggunakan multimedia terlibat secara aktif dalam penyampaian informasi
(Freiberg,2000, p383).
Beberapa contoh penggunaan multimedia:
• Multimedia dalam Bisn is
Aplikasi multimedia unt uk bisnis meliputi presentasi,
pelatihan, pemasaran, periklanan, demo produk, database, katalog,
pesan kilat, serta komunikasi jaringan.
Multimedia dalam lingkungan kantor sudah menjadi sesuatu
yang umum. Perangkat keras pemrosesan gambar digunakan untuk
membuat kartu identitas karyawan, menandai database, anotasi
video, dan unt uk telekonferensi secara langsung. Dokumen
presentasi yang terdapat dalam email, dab video konferensi sudah
18
banyak tersedia. Laptop dan proyektor beresolusi tinggi menjadi
sesuatu yang umum dalam presentasi multimedia.
Seiring penggunaan multimedia dalam perusahaan dan bisnis
serta menurunnya biaya instalasi pendukung multimedia, maka
semakin banyak ap likasi yang dikembangkan, baik secara in-house
maupun third-party agar bisnis dapat berjalan dengan lancar dan
efektif.
• Multimedia di Seko lah
Multimedia dapat menyebabkan perubahan yang signif ikan
pada metode pembelajaran dari metode “siswa pasif” menjadi
metode “siswa aktif”. Dalam beberapa hal, guru lebih berperan
sebagai pem bimbing dan mentor, fasilitator pembelajaran, yang
memimpin siswa untuk mengikuti proses pem belajaran, bukan
sebagai penyedia informasi dan pembelajaran yang utama. Siswa,
bukan guru, yang menjadi inti dari proses pembelajaran dan
pengajaran.
• Multimedia di Rumah
Saat ini, f itur CD-ROM atau DVD Player juga telah tersedia
pada alat gaming hal ini membuktikan terjadinya peningkatan
konvergensi multimedia berbasis komputer dengan hiburan dan
media permainan seperti Sega, Nintendo, X-box.
Rumah tangga masa yang akan datang akan sangat berbeda,
ketika harga perangkat keras komputer dan televisi multimedia
dapat dijangkau oleh masyarakat umum dan lalu lintas data untuk
koneksi multimedia telah tersedia. Ketika jumlah perangkat
19
multimedia dalam rumah tangga meningkat, seleksi terhadap judul
dan material multimedia dititikberatkan pada pemenuhan
permintaan pasar, dan banyaknya jumlah uang yang dikeluarkan
untuk memproduksi dan mendistribusikan produk multimedia
tersebut.
• Multimedia di Tempat Umum
Di hotel, stasiun kereta ap i, mal perbelan jaan, museum dan
took-toko grosir, tersedia fasilitas-fasilitas multimedia seperi kiosk
informasi yang menampilkan informasi yang membant u konsumen.
• Realitas Virtual
Multimedia dengan teknologi yang konvergen dan
penemuan kreatif merupakan realitas virtual (virtual reality).
Peralatan – peralatan khusus seperti kacamata, helm dan sarung
tangan khusus serta interface yang un ik berusaha untuk
menempatkan pengguna “di dalam” pengalaman yang seperti
kehidupan nyata. Karena mengharuskan adanya umpan balik antar
pengguna dengan sistem, maka realitas virt ual dapat digolongkan
sebagai multimedia interaktif.
2.4 Interaksi Manusia Komputer
Shneiderman (2010,pp 88-89) mengemukakan 8 (delapan) aturan yang
dapat digunakan sebagai pet unjuk dasar yang baik untuk merancang suatu user
interface. Delapan aturan in i disebut dengan Eight Golden Rules of Interface
Design, yaitu:
a. Berusaha untuk konsisten
20
Urutan tindakan yang konsisten harus dilakukan pada situasi-sit uasi yang
mirip atau serupa; terminology atau penamaan yang identik harus
digunakan pada prompt, menu, serta layar bant uan; konsistensi warna,
tampilan, kapitalisasi, jenis huruf (fon t) harus diterapkan unt uk keseluruhan
antarmuka.
b. Memungkinkan pengguna untuk menggunakan shortcu t
Terdapat kebutuhan atau permintaan dari pengguna yang sudah ahli untuk
meningkatkan kecepatan interaksi, sehingga diperlukan singkatan, tombol
fungsi, perintah tersembuny i, dan fasilitas makro.
c. Memberikan umpan balik yang informatif
Untuk setiap tindakan operator, sebaiknya disertakan suatu sistem umpan
balik. Untuk tindakan yang sering dilakukan dan tidak terlalu penting, dapat
diberikan umpan balik yang sederhana. Tetapi ketika tindakan merupakan
hal yang penting, maka umpan balik sebaiknya lebih substansial. Misalnya
muncul suatu suara ketika salah menekan tombol pada waktu input data
atau muncul pesan kesalahannya.
d. Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan
Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok dengan
bagian awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif akan
memberikan indikasi bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan dapat
mempersiapkan kelompok tindakan berikutnya.
e. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana
Sedapat mungk in perancangan sistem dibuat agar pengguna tidak dapat
melakukan kesalahan fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem dapat mendeteksi
21
kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme yang sedehana dan
mudah dipahami unt uk penanganan kesalahan.
f. Mudah kembali ke tindakan sebelumnya
Hal ini dapat mengurangi kekhawatiran pengguna karena pengguna
mengetahui kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan; sehingga pengguna
tidak takut unt uk mengekp lorasi pilihan-pilihan lain yang belum biasa
digunakan.
g. Mendukung tempat pengendali internal (in ternal locus of control)
Pengguna ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon
tindakan yang dilakukan pengguna daripada pengguna merasa bahwa
sistem mengontrol pengguna. Sebaiknya sistem dirancang sedemikan rupa
sehingga pengguna menjadi inisiator daripada responden.
h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang sederhana atau
banyak tampilan halaman yang sebaiknya disatukan, serta diberikan cukup
waktu pelatihan unt uk kode, mnemonic, dan urutan tindakan.
Lima faktor manusia terukur (Shneiderman, 2010, p32) dapat digunakan
untuk melakukan evaluasi perancangan desain antarmuka, yakni:
1. Waktu pembelajaran.
Berapa lama wakt u yang dibutuhkan oleh anggota perwakilan dari
komunitas pengguna untuk mempelajari tindakan-tindakan yang relevan
untuk menyelesaikan suatu tugas?
2. Kecepatan performa
22
Berapa lama waktu yang dibut uhkan untuk melakukan tugas-tugas
umum atau standar?
3. Tingkat kesalahan pengguna
Berapa banyak jumlah kesalahan dan jenis kesalahan apasaja yang
dilakukan oleh pengguna ketika melakukan tugas-tugas standar tersebut?
Meskipun waktu yang digunakan untuk memperbaiki kesalahan dapat
diperhitungkan pada bagian kecepatan performa, namun penanganan
kesalahan merupakan suatu komponen penting dalam perancangan antarmuka
sehingga dibutuhkan evaluasi tersendiri.
4. Daya ingat setelah jangka waktu tertentu
Seberapa banyak atau baikkah pengguna mengingat informasi atau
pengetahuan setelah satu jam, satu hari atau setelah jangka waktu tertentu?
Daya ingat sangat berhubungan dengan waktu pem belajaran serta frekuensi
penggunaan.
5. Kepuasan subjektif
Seberapa banyak rasa suka pengguna dalam menggunakan bermacam-
macam aspek antarmuka? Jawaban untuk pertanyaan in i dapat dipero leh
melalui wawancara atau melalui survei dimana diberikan skala kepuasan dan
ruang untuk saran.
Selain itu, dalam merancang antar muka, per lu diperhatikan pula
kemampuan atau kemahiran komputerisasi pihak yang akan menggunakan
perangkat lunak tersebut. Secara garis besar. Shneiderman (2010, pp81-82)
mengkategorikan pengguna perangkat lunak ke dalam 3 kategori yaitu:
1. Novice atau first-time user.
23
Pengguna yang benar-benar pemula (true novice users), misalnya
saat pertama kalinya seorang kakek yang mengir imkan e-mail untuk
cucunya, diasumsikan hanya memiliki sedikit pengetahuan mengenai
kegunaan maupun konsep antar muka. Namun sebaliknya pengguna
pertama (first time users) sering kali memiliki kemampuan yang cukup
pada konsep fungsi namun memiliki pengetahuan yang sedikit mengenai
konsep antar muka suatu sistem, misalnya menggunakan software lain
untuk pertama kalinya.
Dalam merancang antar muka untuk pengguna pemula, sebaiknya
diberikan instruksi-instruksi, kotak dialog serta penggunaan istilah yang
tidak terlalu banyak dengan tujuan untuk meningkatkan pengetahuan
pengguna. Jumlah aksi yang dilakukan seharusnya tidak terlalu banyak atau
kompleks sehingga pengguna pem ula dan pengguna pertama kali dapat
dengan sukses melakukan fungsi-fungsi yang mudah dan akan mengurangi
kepanikan, meningkatkan rasa percaya dir i.
2. Knowledgeable intermittent users.
Merupakan pengguna yang memiliki pengetahuan yang cukup
terhadap antar muka suatu sistem, namun terkadang masih mengalami
kesulitan mengetahui lokasi fitur yang ada atau strukt ur menu, misalnya
menggunakan versi terbaru software dimana susunan antar muka
mengalami perubahan.
Pengelompokan menu-menu secara terstruktur akan mengurangi
beban memori pengguna. Selain itu, urutan tindakan atau aksi yang
konsisten, pesan yang jelas dan guides untuk po la-pola yang sering
24
dilakukan akan membantu pengguna mengetahui bagaimana cara
melakukan suatu fungsi.
3. Expert frequent users.
Penguna yang mahir adalah pengguna yang sudah menguasai fungsi
dan konsep antar muka dan menginginkan agar mereka dapat melakukan
kegiatan atau suatu perintah dengan cepat. Para pengguna mahir tersebut
menginginkan wakt u respon yang cepat, feedback yang singkat dan tidak
mendistraksi atau menggangu, serta shortcuts untuk melakukan sebuah
perintah dengan hanya menggunakan beberapa kombinasi tombol atau
pilihan huruf.
Alternatif lain dalam merancang menu unt uk pengguna mahir
adalah menyediakan fungsi atau kemampuan bagi pengguna untuk
mempersonalisasikan konten menu yang ada.
Dalam perancangan antar muka, metafora desain juga memilik i peran
yang penting. Kemper (2006, pp 20-24) mengkategorikan metafora desain
menjadi tiga bagian, yakni:
1. Tangible.
Metafora jenis ini terlihat melalui tekstur, bevel, drop-shadow, dll.
Pada umumnya scrollbar pada sistem operasi atau browser internet terlihat
dapat disentuh dan ditarik mengikuti jalur yang telah disediakan. Selain itu
metafora tanglible juga dapat dilihat pada tombol-tombol, switch dll. Yang
terlihat pada antarmuka suatu perangkat lunak.
Designer menggunakan efek-efek seperti bevel, drop shadow, tekstur
untuk mengindikasikan adanya elemen interaktif kepada pengguna. Secara
25
intuitif, respon pengguna terhadap objek tangible lebih kuat daripada dengan
objek datar.
2. Metafora Konseptual
Penggunaan metafora konseptual dapat terlihat pada navigasi um um
seperti ikon-ikon (misalnya ikon printer unt uk melakukan proses pencetakan,
ikon disket untuk elakukan proses penrimpanan data, dll). Penggunaan
metafora konseptual sangat membantu, terutama jika tidak tersedia tempat
untuk memasukkan label tombol unt uk menunjukkan fungsi atau tujuan
tombol.
Gambar 2. 3 Contoh metafora konseptual (Kemper, 2006, p 23)
3. Metafora Fisik
Metafora jenis ini mengimpilkasikan pada bentuk f isik suatu tempat,
misalnya peta dengan area-area interaktif yang menjelaskan konten, rumah
dengan beberapa kamar yang dapat dijelajahi, buku dimana pengguna
mebalikkan halaman unt uk melihat konten yang baru, meja dengan kartu-
kartu poker, dll.. Pada umumnya metafora jenis ini sering ditemui pada
antarmuka permainan.
26
Gambar 2. 4 Contoh tampilan game yang menggunakan metafora f isik (Kemper, 2006, p 24)
2.5 Perangkat Ajar
Menurut Chamber (1983, pp3-6) , Computer Aided Instruction adalah
suatu penggunaan komputer unt uk menyediakan instruksi pengajaran dalam
bentuk Drill and Practice, Tutorial dan S imulations.
Drill and practice adalah bentuk umum dari perangkat ajar yang
menekankan pada metode penghafalan atau memori, misalnya dengan
penggunaan flashcard. Tutorial adalah metode yang menggunakan contoh
melalui pertanyaan dan jawaban, menekankan pada pembelajaran melalui dialog.
Sedangkan simulasi adalah model perangkat ajar yang dapat digunakan unt uk
ikut berperan dan ber interaksi dengan komputer.
Tujuan dari penggunaan perangkat ajar adalah untuk meningkatkan
motivasi belajar dan menghemat waktu belajar, sehingga waktu yang ada dapat
digunakan secara efektif dan efisien.
27
Perangkat ajar dapat digolongkan menjadi 6 jenis sesuai dengan fungsi
dan karakteristik masing-masing, yait u:
1. Tutorial
Tutorial menyediakan informasi dan panduan, memastikan pelajar memiliki
kesempatan untuk mengerti instruksi yang ada di dalamnya
2. Simulasi
Simulasi digunakan untuk membuat situasi yang menyerupai keadaan asli.
Saat ini banyak pengembangan simulasi dengan teknik virtual reality, yang
memungkinkan pelajar menggabungkan benda-benda dengan dunia digital.
3. Electronic Performance Support Systems
Electronic Performance Support Systems dibuat untuk memberikan sebuah
fungsi yang dapat membantu seseorang melakukan sebuah tugas, misalnya
fungsi “Help” pada Microsoft Office.
4. Instructional Game
5. Tes, Pemeliharaan Dokumen dan Panduan
6. Mengkombinasikan Berbagai Mode
Manfaat maksimal bagi pelajar secara tipikal dapat dicapai dengan
mengkombinasikan beberapa mode pengajaran dalam suatu proyek.
Adapun mekanisme yang memfasilitasi efektifitas program-program
pembelajaran ( Traynor,2003, pp137-138) antara lain:
1. Personalisasi informasi.
Personalisasi informasi memungkinkan CAI menarik minat
pengguna pada tugas yang diberikan, dan meningkatkan logika internal dan
28
pengorganisasian materi. Informasi baru dapat lebih mudah diserap apabila
nama siswa atau hal lainnya yang telah dikenal masuk kedalam konteks.
2. Objek bergerak atau animasi pada layar.
Animasi obyek yang terlibat dalam penjelasan suat u konsep tertentu,
misalnya, Hukum Pertama Newton : Gaya, dapat meningkatkan
pembelajaran dengan mengurangi beban kognitif pada memori pembelajar
sehingga memungkinkan pelajar untuk melakukan proses pencarian dan
pengenalan dan untuk membuat lebih banyak hubungan informasi.
3. Menyediakan aktivitas-aktivitas yang mempunyai tantangan dan
menggugah rasa ingin tahu.
Kegiatan yang dapat memotivasi keinginan belajar juga membawa
keunt ungan yang signifikan lainnya seperti kepuasan pribadi, tantangan,
dan meningkatkan prospek pembelajaran jangka panjang.
4. Menyediakan konten fantasi
Konten fantasi dapat meningkatkan pembelajaran dengan
menungkatkan aspek keterlibatan emosi pengguna dengan CAI. Di samping
penggunaan komputer, keterlibatan dalam suatu fantasi juga dapat
meningkatkan motivasi.
5. Memungkinkan pengguna atau siswa untuk memilih kecepatan atau
pilihan belajarnya sendiri.
Memberikan siswa pilihan untuk mengatur cara belajarnya sendiri
akan menghasilkan proses belajar yang lebih spesifik dan dapat dikontrol
oleh siswa sesuai dengan kebutuhan masing-masing. Hal ini dapat
meningkatkan motivasi yang akhirnya akan meningkatkan pembelajaran
29
siswa bila dibandingkan dengan proses belajar yang terprogram, dimana
siswa diharuskan unt uk mempelajar i semua materi yang diberikan.
Dalam merancang perangkat ajar, tingkatan kemampuan pelajar dalam
menggunakan komputer juga harus diperhatikan. Ornstein (2000, pp275-276)
mengkategorikan pengguna komputer dalam 4(empat) tingkatan, yakni:
1. Computer Literacy,
Tingkatan dimana pengguna mempunyai pengetahuan umum mengenai
kegunaan komputer dan memiliki pengalaman umum dalam menggunakan
komputer.
2. Computer Competency,
Tingkatan dimana pengguna dinyatakan mampu untuk menggunakan
komputer untuk t ujuan-t ujuan tertentu.
3. Computer Expertise,
Tingkatan dimana pengguna memiliki pengetahuan bagaimana komputer
bekerja
4. Dan yang merupakan kategori baru adalah Hacker,
Tingkatan bagi pengguna yang memiliki kemampuan lebih daripada
tingkatan Expert atau ahli.
Para pelajar atau siswa yang ingin menggunakan CAI sekurang-
kurangnya harus termasuk dalam kategori computer-literate agar proses
pembelajaran dapat berjalan dengan lancar (Ornstein, 2000, p287).
30
2.6 Database
Pengertian data menurut Hoffer (2009, p46) adalah perwakilan atau
representasi tercatat dari suat u objek dan kejadian yang memiliki makna serta
penting dalam lingkungan pengguna. Informasi merupakan data yang telah
diproses melalui cara-cara tertentu sehingga dapat meningkatkan pengetahuan
pengguna yang menggunakan data tersebut.
Database adalah sekumpulan data yang digunakan sebagai media
penyimpanan yang terhubung secara logis untuk mendeskr ipsikan data yang
dimaksud. Biasanya database digunakan untuk menyimpan data yang berukuran
besar yang secara simultan dapat digunakan bersamaan oleh banyak departemen
dan pengguna yang mebutuhkan (Connoly dan Berg, 2005, pp14-15).
Entity-Relationship Model (E-R Model) adalah representasi data yang
bersifat logis untuk sebuah organisasi atau area bisnis dengan menggunakan
entitas (Entities) sebagai kategori data dan relasi (Relationships) sebagai
penunjuk hubungan antar entitas.
Sebuah entitas dapat diibaratkan seperti sebuah kata benda yang
mendeskripsikan objek, tempat, kegiatan, atau konsep dalam sebuah area
kegiatan dimana informasi yang tersedia harus disimpan dan dapat dipero leh
kembali. Relasi atau relationships merupakan hubungan antar entitas yang
terdapat pada data terorganisasi sehingga melalui hubungan-hubungan tersebut
informasi yang diingginkan dapat dipero leh.
Pada relational database hubungan antar entitas dit unjukkan dengan
adanya field atau unit terkecil yang sama
31
2.7 Unified Model.ing Language (UML)
Unified Modeling Language adalah sebuah bahasa semantik dan notasi
yang dapat diaplikasikan ke proses pengembangan peranti lunak manapun. UML
ini menggunakan berapatipe diagram, yang kesemuanya dapat digunakan untuk
membuat model perangkat lunak berbasis objek (object oriented software).
UML dapat dibagi menjadi dua bagian utama yaitu structural diagrams
dan behavioral diagram (Roff, 2003, pp 11-13) .
a. Structura l Diagrams.
UML mempunyai dua tipe diagram yang bersifat terstruktur yakni
class diagrams dan implementation diagrams. Dalam dua kategori ini
terdapat empat jenis diagram :
1. Class Diagram
Sebuah class (kelas) adalah sebuah representasi umum dari
suatu hal atau benda, misalnya seekor hewan, sebuah mobil, dll.
Sebuah kelas mempunyai states (data atau attribu t) dan melakukan
suatu fungsi (methods).
Notasi yang digunakan unt uk menggambarkan sebuah kelas
adalah kotak yang terbagi menjadi 3 bagian. Bagian pertama berisi
nama kelas, bagian ke-dua berisi data-data yang terdapat dalam kelas
tersebut, sedangkan bagian ketiga berisikan fungsi-fungsi yang dapat
dilakukan o leh kelas tersebut.
Gambar 2.5 Contoh Notasi Class dalam Class Diagram
32
Class diagram digunakan untuk merepresentasikan kelas-kelas
yang berbeda, hubungan sebuah kelas dengan kelas lainnya, dan di
subsistem mana kelas tersebut berada. Class diagram mencakup
atribut, operasi, dan peran serta hubungan-hubungan yang ada.
2. Object Diagram
Object diagram menunjukkan objek-objek yang merupakan
instances dari kelas.
3. Component Diagram
Component Diagram menggambarkan bagaimana komponen
dar i suatu sistem berinteraksi dengan komponen lainnya. Diagram ini
akan menun jukkan keterkaitan atau dependencies antara source files
dan kelas serta komponen tempat file dan kelas tersebut berada.
4. Deployment Diagram
Deployment diagram memodelkan lokasi dimana komponen
akan bekerja pada saat komponen tersebut digunakan pada sistem dan
bagaimana sistem saling berinteraksi.
b. Behavioral Diagrams.
Diagram ini digunakan untuk menunjukkan bagaimana alur proses
yang terjadi antar komponen, kelas, pengguna, dan sistem. Terdapat lima
jenis behavioral diagram:
1. Use Case Diagram
Use Case Diagram terdiri atas use cases dan actors dan
menunjukkan hubungan antar keduanya. Use cases digabungkan
dengan berdasarkan asosiasinya dan dihubungkan dengan actor untuk
memproyeksikan struktur keseluruhan den kemungkinan dalam sistem
33
untuk para pengguna non-teknik seperti pihak menejer ial dan
pengguna akhir (end-user).
Use cases dapat digunakan untuk menggam barkan alur event
atau kegiatan utama pada sistem dengan asumsi tedak terjadi error.
Use cases juga dapat digunakan untuk menggambarkan alur alternatif
(digunakan pada saat error-handling situations). Use case diagram
menunjukkan siapa saja yang akan menggunakan sistem tersebut dan
kegiatan apa saja yang dapat dilakukan.
Gambar 2. 6 Contoh Use Case Diagram
2. Activity Diagram
Activity diagram digunakan untuk menganalisa sifat atau
fungsi pada use cases yang lebih kompleks dan menun jukkan
interaksi antar use cases.
34
3. Sequence Diagram
Sequence diagram digunakan untuk menunjukkan interaksi
antara actors dengan, objek dengan objek , dan objek dengan actors
untuk menunjukkan alur kontrol pada sebuah sistem.
Sequence d iagram digunakan untuk menunjukkan realisasi use
cases dengan cara mendokumentasikan bagaimana use cases dapat
teratasi atau diselesaikan dengan dengan sistem saat ini. Sequence
diagram dapat digunakan untuk memperlihatkan hanya satu atau
semua path atau cabang yang dapat terjadi pada saat sebuah interaksi
dilakukan.
4. Collaboration Diagram
Collaboration diagram digunakan unt uk memodelkan pesan
yang dikirimkan antara objek-objek yang berbeda.
5. Statechart Diagram
Statechart diagram digunakkan unt uk memodelkan sifat dari
suatu subsistem, interaksi antar kelas dan antar muka sistem.
2.8 State Transition Diagram (STD)
State Transition Diagram digunakan untuk menggambarkan alur dan
variasi layar yang dapat terjadi saat pengguna sistem berada pada kondisi atau
posisi tertentu. State Transition Diagram dapat di ibaratkan seperti sebuah peta,
yang setiap layar-nya di analogikan sebagai sebuah kota. Tidak semua jalan
yang ada menuju ke semua kota. Bangun persegi panjang digunakan unt uk
merepresentasikan layar tampilan. Anak panah merepresentasikan arah alur
35
kontrol dan kejadian pemicu (triggering event) aktifnya layar tersebut. Arah
anak panah menunjukkan urutan tampilan layar (Whitten, 2010, p673).
Gambar 2.7 Contoh State Transition Diagram
Komponen dasar dari state transition diagram adalah:
1. : menyatakan state atau kondisi dari suatu sistem. State
terbagi menjadi dua jenis, yaitu initial state (status awal)
dan final sta te ( status akhir)
2. : menyatakan perubahan kondisi dalam sebuah sistem.
3. Kondisi : menyatakan suatu kejadian pada lingkungan eksternal
yang dapat dideteksi oleh sistem. Misalnya suatu sinyal atau data.
4. Aksi : menyatakan suatu tindakan yang dilakukan oleh sistem
apabila terjadi perubahan state atau merupakan suatu reaksi terhadap kondisi.
36
2.9 Storyboard
Storyboard adalah sebuah teknik atau cara yang digunakan untuk
memvisualisasikan antarmuka (user interface) pada sebuah sistem multimedia
interaktif sebelum dimulainya implementasi sistem secara keseluruhan (Dastbaz,
2003, p134).
Storyboard telah digunakan selama bertahun-tahun pada industry
perfilm-an, serangkaian gambar digunakan sebagai alat bantu visual unt uk
melihat bagaimana perkembangan alur cer ita film dari scene satu ke scene
lainnya. Pada perancangan desain antarmuka perangkat lunak, pihak
pengembang menggunakan storyboard sebagai alat bantu visual bagi client
maupun pengguna potensial untuk melihat antarmuka sehingga client atau
pengguna potensial dapat memberikan feedback yang digunakan unt uk
memperbaiki/ merubah antarmuka sesuai dengan kebutuhan dan menjadikannya
sebagai cetak biru sistem yang akan dibuat.