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UPDATE OR DIE UPDATE OR DIE COMO REINVENTAR NEGÓCIOS ATRAVÉS DO DESIGN THINKING

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UPDATE OR DIE

UPDATE OR DIE

COMO REINVENTAR NEGÓCIOS ATRAVÉS DO DESIGN THINKING

1. O que é inovação? 2. Sistematizando a inovação 3. Por que empresas precisam inovar 4. Como, então, inovar? 5. Como funciona o Design Thinking? 6. Inovação para solucionar problemas 7. Conclusão

05

08

11

15

17

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26

3 3

INTRODUÇÃO

No famoso livro A República, o filósofo Platão

(428 – 348 a.C.) narrou o mito da caverna,

contado pelo seu mestre, Sócrates. A alegoria,

considerada como uma das mais importantes

da Filosofia, fala sobre homens que nasceram

prisioneiros e viviam, como o nome sugere,

em uma caverna.

Acorrentados, eles contavam apenas com as

paredes e uma fogueira, que projetava sombras

de estátuas que simulavam objetos, plantas e

animais. Assim, a única realidade que aqueles

homens conheciam eram essas sombras.

Conta o filósofo que, certo dia, um dos homens

se libertou das correntes, saiu da caverna

e, pela primeira vez, entrou em contato com

o mundo exterior, compreendendo que a

realidade tinha outro sentido e era bem mais

ampla do que as sombras projetadas nas

paredes da caverna. Ansioso para contar aos

companheiros, o homem retornou. Porém,

para a sua surpresa, não acreditaram e o

tacharam de louco, ameaçando matá-lo.

Mas afinal, qual é a relação do mito da caverna

com o mundo dos negócios? As empresas,

assim como os prisioneiros, foram criadas

seguindo processos já estabelecidos,

com referenciais de sucesso e também de

fracasso. Desde a Revolução Industrial,

a consolidação das grandes marcas veio

acompanhada pela boa reputação das formas

administrativas e de gestão. Mudar, portanto,

não é tarefa simples, mas é fundamental.

Em um mundo cada vez mais globalizado,

a oferta de serviços e produtos se multiplicou.

A propaganda ganhou novos ecos e, com isso,

aumentou também o nível de competitividade.

Com tantas opções, planejamento e

posicionamento passaram a ser peças de

valor de uma empresa que precisa se manter

na prateleira de opções dos consumidores.

No século XXI, uma marca de sucesso não é

necessariamente a mais tradicional,

mas aquela que consegue se comunicar bem,

oferecer soluções eficientes e transmitir

valores que seus clientes se identificam.

Como, então, alcançar esses três fatores?

Um dos caminhos é a inovação. Apesar da

concordância sobre a necessidade de inovar,

INTRODUÇÃO

4 4

uma pesquisa realizada pela Confederação

Nacional da Indústria, em 2015, apontou que

62% dos empresários brasileiros consideram o

grau de inovação no país muito baixo – apenas

cerca de 1,2% do PIB é direcionado para

pesquisa e desenvolvimento. Diferente postura

adotam os Estados Unidos: o empresariado

norte-americano investe o equivalente a 2%

do PIB e o governo, 0,7%. O reflexo é visto no

ranking global de inovação do Information

Technology and Innovation Foundation (ITIF),

que avalia políticas mundiais de incentivo à

inovação; dos 56 países avaliados, o Brasil

ocupa a 41ª posição.

Motivos variados justificam os números, como

falta de incentivo fiscal e de investimentos

para o setor, recursos tecnológicos e falta de

cultura organizacional voltada à inovação. A fala

do multifacetado John Kao, considerado uma

das principais referências internacionais do

ramo, complementa estes dados: “se você quer

inovação, tem de ter gente que saiba fazê-lo.

Se quer gente que sabe fazê-lo, elas têm de

aprender como”.

Por isso, inovar exige entendimento mútuo

entre empresa e funcionários. A inovação não é imposta, mas é construída e incentivada.

Para haver uma mudança real, é necessária

uma mudança de comportamento em todas as

áreas da empresa. Desta forma, inovar torna-

se consequência.

Charles Handy, especialista em gestão e

comportamento organizacional diz que o

mundo se mantém mudando e que, nesse

cenário, “um dos paradoxos do sucesso é que

as coisas e caminhos que te levaram até onde

você está raramente são aquelas que irão te

manter no topo”. Na prática, isso significa que

nada está garantido, porque o progresso é

marcado por rupturas e adaptações, e que o

que leva as empresas ao sucesso raramente é

o que sustenta a sua continuidade.

Mudar é regra para resistir às oscilações

do mercado. E é exatamente por isso que

podemos resumir o lema deste século em três

palavras: UPDATE OR DIE!

1. O QUE É INOVAÇÃO?

1. O QUE É INOVAÇÃO?

6 6

O QUE É INOVAÇÃO?O QUE É INOVAÇÃO?

Por definição do dicionário, inovação é criação

ou novidade. Porém, é importante ressaltar

que, em termos empresariais, novidade nem sempre será inovação. Para inovar, é preciso

gerar valor, ser útil e proporcionar avanço.

Por isso, inovar significa ajudar pessoas,

aprimorar serviços, processos ou produtos,

por exemplo.

No livro A Bíblia da Inovação, o economista

e um dos maiores autoridades no campo do

Marketing, Philip Kotler, explica que a diferença

entre uma ideia e uma inovação é que a

segunda oferece maior valor para o cliente.

Ele lembra, ainda, que é impossível inovar

sem considerar o consumidor final.

O alerta é compreensível, uma vez que, por

muito tempo, a inovação foi sinônimo de

tecnologia. Com essa visão limitada, a inovação

ficou restrita a engenheiros ou profissionais da

área da Informática. Nesse sentido, para falar

de inovação é preciso, antes de tudo, entender

melhor as palavras tecnologia e design.

Tecnologia é toda técnica ou instrumento

desenvolvidos para atividades humanas.

Não necessariamente estarão associados à

modernidade e aos estudos sobre Informação.

Já design significa projeto e não desenho, como

popularmente se traduz. Quando inserimos

o design apenas na perspectiva de desenhos

gráficos, limitamos não só seu sentido como

sua aplicação. Projetar atividades, produtos ou

serviços que melhorem a vida que nos cerca são

também atribuições do designer.

Soluções inovadoras são aquelas que

representam formas aprimoradas ou

totalmente novas de responder demandas ou

oportunidades do mercado e, muitas vezes,

podem ser traduzidas em ideias simples.

É do professor de Harvard Clayton M.

Christensen a teoria da chamada inovação

disruptiva, que diz que é o fenômeno pelo

qual uma inovação transforma um mercado

ou setor existente onde o alto custo é o status

quo, por meio da simplicidade, conveniência e acessibilidade.

7 7

Um exemplo é o computador pessoal, o famoso

PC. Os primeiros computadores, chamados

mainframes, tinham custo altíssimo, ocupavam

grandes espaços e apenas engenheiros

conseguiam operá-los. Na década de 70,

uma famosa empresa multinacional de

computadores e softwares aplicou as

funcionalidades dos computadores em

equipamentos menores, transformando os

mainframes em computadores que qualquer

pessoa poderia utilizar.

Desta forma, a empresa revolucionou o

mercado, atendendo a uma demanda existente.

Como afirma Christensen1:

“As inovações disruptivas tornam os produtos e serviços mais acessíveis e baratos, deixando-os disponíveis a uma população maior”.

1CHRISTENSEN, Clayton M. O Dilema do Inovador, 1997.

$

$$$

$ $

$ $ $

$$$

ALTO CUSTO, ENORME E POUCO

PRÁTICO, POUCO ACESSÍVEL

BAIXO CUSTO, LEVE E PORTÁTIL,

PRÁTICO E ACESSÍVEL

2. SISTEMATIZANDOA INOVAÇÃO

2. SISTEMATIZANDOA INOVAÇÃO

9 9

SISTEMATIZANDO A INOVAÇÃOSISTEMATIZANDO A INOVAÇÃO

Mas, não basta ter uma excelente ideia

inovadora. Inovação exige diversidade de pessoas e perspectivas, direcionamento e criatividade. Por que se quer inovar? O que

se deseja melhorar? Para chegar ao fim,

é fundamental traçar uma estratégia. Em geral,

os tipos de inovação são sistematizados em

quatro categorias: oferta, marketing, processo

e organização.

INOVAÇÃO EM OFERTA

A inovação em oferta reúne o desenvolvimento de novos

modelos de negócios ou sistemas de produtos e serviços que

têm características ou funcionalidades inéditas, únicas.

INOVAÇÃO EM MARKETING

Inovação em marketing trata de modelos de lucro, monetização,

precificação em canais, distribuição, comunicação, engajamento

com consumidor e marcas. Em resumo: diz respeito à inovação nos

quatro Ps do marketing – praça, produto, preço e promoção.

INOVAÇÃO EM PROCESSO

Já a inovação em processo cuida dos métodos, fluxos e

desenvolvimento de novos processos, que são dirigidos à

eficiência da produção e distribuição.

INOVAÇÃO EM ORGANIZAÇÃO

Por fim, a inovação em organização reúne as iniciativas voltadas

à reestruturação de recursos humanos e bens de gestão de

mudança, transformação cultural e capacitação. Inclui a forma

com que as pessoas se relacionam com a estrutura física,

seus maquinários, sala e equipamentos.

10 10

Quando a Nestlé lançou o Nespresso, além de

ofertar aos consumidores uma nova marca no

mercado, inaugurou um novo nicho: café gourmet.

A Nestlé trouxe a experiência do café de alta

qualidade com variedade de grãos e torrefação

para o mundo doméstico - aquele das pessoas

que estavam acostumadas a ir ao supermercado,

comprar um pacote de pó de café e coá-lo em

casa. O café que, antes era uma commodity,

passou a ter valor e pontos de diferenciação.

Com a marca Nespresso, a Nestlé não inovou

apenas com o produto em si, mas em toda a

cadeia de produção e distribuição. Foi organizada

uma rede de profissionais capacitados,

fornecedores selecionados e lojas próprias.

O produto não é vendido em um pacote como

qualquer outro café, mas em cápsulas, que

serão introduzidas em uma máquina específica

da marca. A Nestlé, portanto, inovou na oferta,

marketing e processo.

Outros exemplos se consolidaram no

cotidiano das populações dos grandes centros

urbanos, como os celulares. Quantos serviços

convergem em um único produto? Quantos

serviços são utilizados em um aparelho

telefônico, onde a funcionalidade principal

– que é realizar ligações - não é acionada

na maioria das vezes? Os smartphones

revolucionaram não só a forma como as

pessoas lidam com telefones (emocionalmente,

inclusive), como inovaram inúmeros mercados

por meio dos aplicativos mobile.

Para chegar ao resultado inovador é

necessário cultivar uma cultura inovadora.

Kotler reforça que “a responsabilidade principal pela criação de uma cultura criativa reside no alto, com o CEO da empresa”.

pó de café filtro de café,

genérico e

trabalhoso

máquina

proprietária

e prática

VS VS cápsula

proprietária

MUDANÇA NA OFERTA MUDANÇA NO PROCESSO

3. POR QUE EMPRESAS PRECISAM INOVAR

3. POR QUE EMPRESAS PRECISAM INOVAR

12 12

POR QUE EMPRESAS PRECISAM INOVAR?POR QUE EMPRESAS PRECISAM INOVAR?

O ciclo de vida de empresas conta basicamente com quatro

estágios: infância, crescimento, maturidade e declínio.

também é marcada pela saturação de

oportunidades e novos concorrentes.

Por isso, a empresa luta para manter o que foi

conquistado e não ter prejuízos financeiros,

afinal, o mercado, os comportamentos e as

tecnologias mudam constantemente.

Quando a oferta de uma empresa se torna

obsoleta, quando deixa de ser relevante

para seu consumidor, começa a fase do

declínio. Para empresas que são capazes de

inovar, fechar as portas não é uma opção.

Elas se reinventam.

No livro A Estratégia do Oceano Azul, os

autores Renée Mauborgne e W. Chan Kim

abordam o conceito dos oceanos vermelho e

azul. Para eles, o mercado é como um grande

A infância de uma empresa é quando ela

se lança no mercado. Essencialmente,

as empresas nascem inovando ou nem

passarão da fase embrionária de seus

negócios. O desafio é ser reconhecida e

conquistar consumidores. Nessa fase, o

sucesso é mensurado pela forma como a

empresa identifica e aproveita oportunidades.

No estágio de crescimento, a empresa deseja

aumentar sua penetração no mercado, ampliar

a carteira de clientes, desenvolver parcerias e

aumentar sua eficiência operacional.

O sucesso, portanto, é medido pelo lucro.

No estágio da maturidade, a empresa já

está conhecida no mercado e consolidada

na mente do público-alvo. Mas, essa fase

INFÂNCIA CRESCIMENTO

PARA FECHAR O CICLO É PRECISO SE REINVENTAR

MATURIDADE DECLÍNIO

13 13

oceano vermelho, onde o espaço já é conhecido

e bem explorado. A cada novo entrante na

concorrência, a disputa acontece por esse

mesmo espaço e, consequentemente, público-

alvo. Se uma empresa lança um produto,

a concorrência lança outro semelhante.

Segundo os autores, é uma batalha sangrenta

e cansativa, que faz com que as marcas só

enxerguem a mesma fatia do mercado.

No entanto, há um espaço inexplorado, que

vai além da competição: os oceanos azuis.

Aqui, estão incluídos todas as demandas ainda

não atendidas e os consumidores ignorados,

pois não eram considerados como público de

interesse. Nesse sentido, um dos pontos da

inovação é olhar para aqueles que não são

consumidores da marca para entender suas

motivações e, quem sabe, conquistá-los.

Como todo lugar desconhecido, mergulhar no

oceano azul envolve riscos, pois transforma

o status quo. Como, então, minimizá-los para

alcançar vantagens? O ponto-chave se chama

execução. Assim como as pessoas, as marcas

têm dificuldade em transformar ideias em ações.

INOVAR É, SOBRETUDO, UM JOGO DE TESTE, COM TODOS OS PROVÁVEIS ERROS E ACERTOS, CUJOS RESULTADOS NEM SEMPRE SERÃO TANGÍVEIS, MATERIAIS.

Alguns fatores devem ser analisados: recursos,

motivação e a já falada política organizacional.

Se inovar é questão de sobrevivência, qual

área a marca pode transformar? Melhoria

da qualidade dos serviços e produtos

ou desenvolvimento de novas opções,

atendimento às expectativas do cliente,

expansão dos negócios e melhoria da eficiência

operacional podem ser alguns exemplos.

Durante o planejamento e a execução podem

surgir elementos de desmotivação. O primeiro

ponto é o financiamento do projeto. O segundo

(e talvez mais central) é a dificuldade de

tangibilizar os resultados.

O oceano azul é um lugar desconhecido e

inexplorado, certo? Portanto, é um desafio a

mais, já que não se saberá com certeza aonde a

marca chegará e qual patamar atingirá. Inovar

é, sobretudo, um jogo de teste, com todos os

prováveis erros e acertos, cujos resultados

nem sempre serão tangíveis, materiais.

Os projetos podem melhorar processos de

comunicação interna e externa, por exemplo.

14 14

Quando a inovação atinge o patamar das

experiências, os ganhos são imensuráveis,

mas são reais e podem ser decisivos

e quantificados, também, por meio de

pesquisas e avaliação do retorno sobre

investimentos, o ROI. A dificuldade está

justamente em convencer a alta gestão de

que esse desafio precisa ser aceito. Como

colocamos anteriormente, as empresas estão

acostumadas a números, planilhas de custos,

documentos que provem de todas as formas

quais são os benefícios e os prejuízos. E

mais: que provem quais serão os resultados e

apontem as rotas de fuga.

Num cenário como este, quando o medo vence,

vem a paralisação; desta forma, a criatividade

é impedida de aflorar. Isso tudo junto nos leva

a uma conclusão inegável: inovar é sair da

zona de conforto.

inovação. Isso acontece, em grande parte,

porque as empresas não conhecem a fundo a

si mesmas e seu público.

Conhecer a si mesmo e com quem você se

comunica não se restringe a um planejamento

estratégico ou a uma matriz SWOT

(ferramenta que analisa as forças, fraquezas,

oportunidades e ameaças às empresas e

aos negócios). É fundamental a observação,

a conversa, a imersão no universo dos seus

públicos – interno e externo. A inovação

é resultante da combinação entre design,

tecnologia e empatia.

A INOVAÇÃO É RESULTANTE DA COMBINAÇÃO ENTRE DESIGN, TECNOLOGIA E EMPATIA.

Na área da computação, essa cultura

é incentivada através da Arquitetura

da Informação e do Ergodesign.

Os programadores, que antes desenvolviam

softwares orientados a objeto, hoje

desenvolvem sistemas orientados aos

usuários. Não basta o sistema funcionar;

a meta é modelar a navegação a partir da

experiência de quem irá navegar.

INOVAR É SAIR DA ZONA DE CONFORTO.

O receio de errar é expresso na realidade

corporativa. O americano Larry Keeley,

considerado um dos especialistas de inovação

mais influentes do mundo, afirma que,

com exceção das startups, nenhuma empresa

investe mais de 10% de seu faturamento em

4. COMO, ENTÃO, INOVAR?

4. COMO, ENTÃO, INOVAR?

16 16

COMO, ENTÃO, INOVAR?COMO, ENTÃO, INOVAR?

As empresas podem inovar tanto na arte da

oferta de valor quanto na arte da eficiência.

As duas áreas de atuação garantirão a

continuidade e crescimento para a empresa.

A primeira acontece na infância ou na

reinvenção e resume-se em entender as

necessidades dos clientes, respondendo com

soluções inovadoras e relevantes,

que permitam que empresas conquistem

uma posição única no mercado, ampliando

sua vantagem competitiva.

Já a segunda é realizada na fase de

crescimento, quando a empresa está buscando

produtividade e eficiência operacional e está

ligada ao desenvolvimento de caminhos

para ampliar o mercado, otimizar processos

e entregar soluções, de forma que uma

oportunidade possa ser explorada em todo o

seu potencial.

Uma das técnicas adotadas chama-se

Fuzzy Front End, termo cunhado nos anos

90 por Reinersten e Smith. A representação

do processo de inovação começa com a

identificação e análise de oportunidades e o

entendimento do contexto dos stakeholders

(Imersão). Nesta etapa, ainda há pouca

informação e clareza sobre o resultado.

Em seguida, são geradas, organizadas e

selecionadas ideias de acordo com sua

utilidade para o presente e futuro (Análise e

Síntese e Ideação). Por fim, são realizados

testes para concluir o que pode e o que deve

ser desenvolvido (Prototipagem).

Neste percurso, entre a identificação até a

validação, a equipe precisa ser ágil e flexível,

pois precisa gerir custos e prazos. É a fase de

pensar o projeto, ou seja, pensar o design.

Essa sistematização do processo de inovação

é o que chamamos de Design Thinking, uma

abordagem que garante o desenvolvimento

de soluções que respondam às necessidades

reais dos usuários, entreguem valor para

empresas e sejam viáveis para implementar.

5. COMO FUNCIONA O DESIGN THINKING?

5. COMO FUNCIONA O DESIGN THINKING?

18 18

COMO FUNCIONA O DESIGN THINKING?COMO FUNCIONA O DESIGN THINKING?

O Design Thinking traz uma visão integrada

para a inovação. A equipe é formada

por profissionais multidisciplinares,

que seguirão uma estratégia definida.

Basicamente, o projeto se divide nas

seguintes etapas: Imersão, Análise,

Ideação, Prototipagem e Implementação.

Os profissionais selecionados devem ser

proativos, criativos e com habilidade para

comunicação. A observação crítica também é

fundamental, pois analisarão os consumidores,

funcionários e fornecedores no contexto

onde se encontram, desenhando soluções e

produzindo protótipos para avaliar a eficiência

das soluções propostas.

No Design Thinking, os elementos lúdicos se

juntam à ciência e à tecnologia para encontrar

novas soluções de negócio. As práticas são

variadas: usa-se vídeos, teatro, representações

visuais, metáforas, questionários e até música

junto com estatísticas, planilhas e métodos

de gerência para abordar os mais difíceis

problemas de negócio e gerar inovação.

No Design Thinking, o ditado “cada caso é

um caso” também é oportuno.

Na primeira etapa, a equipe responsável

conhecerá o universo da empresa e do setor

que passará pela reestruturação. Serão

destacados os pontos fortes e fracos, os

concorrentes e diferenciais competitivos,

bem como o ambiente externo – economia,

tendências políticas e tecnológicas.

Ferramentas da administração clássica como

análise SWOT, benchmark e pesquisas de

mercado podem ser utilizadas. Na Imersão,

há total contato e integração entre a equipe

responsável pela inovação e os funcionários

da empresa em questão. É essencial entender

cada ponto de vista, desejo e angústia, e,

principalmente, colocar-se no lugar do outro -

o que pode ser traduzido por empatia.

Após as coletas dos dados e das informações,

é a hora da Análise das informações.

Pesquisas qualitativas e avaliação por

meio do Big Data serão bons aliados para a

identificação das oportunidades de inovação.

19 19

Com as oportunidades viáveis selecionadas,

a equipe começará a desenvolver ideias para o

produto ou serviço, estabelecendo premissas

a partir da análise do mercado e da percepção

dos clientes. Esta etapa pode ser entendida

como a fase criativa propriamente dita.

Com os modelos definidos, inicia-se a fase de

teste, também conhecida como Prototipagem.

Neste momento, a equipe verifica se as ideias

são válidas ou não, levando em consideração

as necessidades mapeadas nas fases

anteriores. Um dos meios para essa avaliação

IMERSÃO

1a etapa

ANÁLISE

2a etapa

IDEAÇÃO

3a etapa

PROTOTIPAGEM

4a etapa

IMPLEMENTAÇÃO

5a etapa

20 20

é o Mínimo Produto Viável (MVP), isto é,

a versão simples e funcional de um produto

ou serviço, lançada para testes, sem contar

com alto investimento.

É uma versão Beta para validação de uma

amostra do público-alvo. Dependendo do

resultado, o projeto é implementado ou não.

Caso seja verificado que ainda não é o modelo

ideal, a equipe retorna para fases anteriores

– ou de coleta de outras informações ou de

Análise para realizar novos testes.

Nesse sentido, uma técnica interessante é a

de criação de Personas: personagens fictícios

que representam os padrões de um grupo de

interesse e sua relação com a própria marca.

Algumas perguntas podem auxiliar nesse

exercício:

• Como meu público se expressa?

• Quais são seus gostos?

• Se fosse uma única pessoa, qual

seria sua personalidade?

Essas e outras provocações ajudam a consolidar

padrões de comportamento identificados

durante a fase de Imersão e Análise.

Esse instrumento humaniza resultados e gera

empatia com os usuários, sendo muito útil nas

fases da ideação e da prototipagem.

ASSISTA AGORA:

VÍDEO SOBRE

COMO FUNCIONA

A FERRAMENTA

DE PERSONAS

No Design Thinking não pode haver pressa

nem medo de errar; aprofundar cada etapa

faz parte para se chegar ao modelo mais

adequado. Ideias são hipóteses de como os

problemas podem ser resolvidos. Não existe

ideia ruim e nenhuma deve ser eliminada

previamente. O objetivo da Prototipagem é

justamente transformar ideias em soluções

vencedoras, que podem entregar aquilo que a

equipe se propôs a resolver.

De que maneira as empresas podem adotar

o Design Thinking? Alguns elementos

da metodologia podem ser usados por

profissionais de diferentes níveis e setores

em seu dia a dia. Mas uma abordagem mais

sistemática voltada para desafios complexos

e resultados deve ser feita por profissionais

especializados, por meio de workshops ou,

até mesmo, da implantação de um laboratório

específico de inovação.

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21 21

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INOVAÇÃO - DESCOBRIR,

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No Design Thinking não pode haver pressa

nem medo de errar; aprofundar cada etapa

faz parte para se chegar ao modelo mais

adequado. Ideias são hipóteses de como os

problemas podem ser resolvidos. Não existe

ideia ruim e nenhuma deve ser eliminada

previamente. O objetivo da Prototipagem é

justamente transformar ideias em soluções

vencedoras, que podem entregar aquilo que a

equipe se propôs a resolver.

De que maneira as empresas podem adotar

o Design Thinking? Alguns elementos

da metodologia podem ser usados por

profissionais de diferentes níveis e setores

em seu dia a dia. Mas uma abordagem mais

sistemática voltada para desafios complexos

e resultados deve ser feita por profissionais

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6. INOVAÇÃO PARA SOLUCIONAR PROBLEMAS

6. INOVAÇÃO PARA SOLUCIONAR PROBLEMAS

23 23

INOVAÇÃO PARA SOLUCIONAR PROBLEMAS INOVAÇÃO PARA SOLUCIONAR PROBLEMAS

COOL CENTER: GAMIFICANDO O CALL CENTER

Muitas pessoas já tiveram a experiência de ligar

para serviço de telemarketing para pedir um

suporte ou uma informação. O desafio colocado

para a MJV foi de buscar soluções para engajar

operadores e os atendentes, promovendo

melhores condições de trabalho e, como

consequência, a qualidade dos atendimentos.

Para isso, a equipe do projeto precisava entender

qual é a necessidade de seus operadores,

de seus ambientes de trabalho e quais eram as

suas dificuldades, interesses e motivações.

A equipe do projeto foi a campo em uma

célula de saúde de uma grande seguradora e,

durante seis semanas, realizou observações e

entrevistas, coletando informações dos usuários,

atendentes e dos demais stakeholders. Na fase

de Análise, toda a informação foi consolidada,

desde as maiores motivações aos prejuízos à

produtividade. Entre os achados, foi possível

notar que os atendentes de call center se sentem

pouco reconhecidos, não vislumbram perspectiva

de futuro e veem as centrais de atendimento

como emprego temporário.

Entendendo este contexto, seguiu-se a fase de

Ideação, na qual foram realizados workshops

de cocriação com operadores e gerentes para,

de forma colaborativa, realizar um grande

brainstorm. As ideias geradas nesta etapa

foram selecionadas para serem testadas na

Prototipagem. Uma delas foi fazer a Gamificação

(inclusão de elementos de jogos) da plataforma

de atendimento para promover engajamento e

aumentar a produtividade.

O projeto foi batizado de Cool Center e utilizou

protótipos em forma de papel, formas analógicas,

teatralização de serviço e outras técnicas para

validar alguns princípios fundamentais da

solução. Depois, foram criados e testados com

wireframes que se aproximavam da versão final

da plataforma que veio a ser implementada.

Como resultado, a solução projetada

aumentou o engajamento dos operadores e,

consequentemente, melhorou o atendimento ao

público. Os aspectos lúdicos que foram incluídos

na rotina por meio da Gamificação reduziram o

estresse e melhoraram o clima organizacional.

24 24

MONITORAMENTO DE DOENÇAS CRÔNICAS

Para pensar soluções mais eficazes no

monitoramento de doenças crônicas como a

diabetes, a equipe da MJV adotou a estratégia

da simulação. Após conversar com uma

médica endocrinologista por uma semana,

os profissionais vivenciaram a rotina de um

paciente diabético. Sob orientação, reduziram o

consumo de açúcar e carboidratos, realizaram

atividades físicas e furaram o dedo três vezes por

dia, para monitorar o nível de glicose no sangue.

Com a experiência de viver a vida sob outra

ótica (técnica conhecida como Um Dia na Vida),

os participantes analisaram que controlar

uma doença como a diabetes não exige apenas

força de vontade do paciente, mas um conjunto

de ações que envolvem família, amigos e

o ambiente de trabalho. Um dos pontos

levantados, por exemplo, foi a comemoração

dos aniversariantes do mês que as empresas

costumam incentivar, na qual geralmente são

comprados refrigerantes, bolos ou tortas, sem

a preocupação em relação à saúde da equipe.

De modo geral, foi possível perceber que

não há uma triagem sobre a condição dos

funcionários, nem opções diet em caso de

diabéticos na equipe. Observaram, também,

que há pouca conscientização sobre os

produtos consumidos diariamente por parte

da população em geral.

Ao final da experiência, a equipe percebeu

que consumia muito mais açúcar do que

imaginava e que vivenciar esses desafios foi

fundamental para verificar os problemas na

prática e propor estratégias.

25 25

COMUNICAÇÃO DE PRODUTOS FINANCEIROS

Uma instituição financeira procurou a MJV para

fazer a adaptação da comunicação de seus

produtos financeiros, para que alcançassem o

público das classes C e D. O objetivo era vender

esses produtos em trens urbanos do Rio de

Janeiro e, para isso, já havia sido feito um

plano de negócios.

A estratégia seria usar as bilheterias como

pontos de venda. Quando a equipe foi a campo

fazer imersão, investigou a dinâmica da chegada,

permanência e ida dos passageiros, desde a

entrada na estação até o fim das viagens.

Observou-se que os passageiros

geralmente estão muito cansados, com

pressa e estressados quando embarcam -

principalmente quando estão indo ou voltando

do trabalho. Por isso, só se mostram receptivos

às abordagens se não estiverem em horários

críticos. A análise foi apresentada ao cliente,

que entendeu a ineficiência da estratégia

traçada. Com isso em mente, foram sugeridas

algumas soluções: venda dos produtos em

guichê exclusivo, utilizar a lanchonete como

ponto de venda e inserir promotores nos trens.

Após a validação, os resultados

impressionaram: nos guichês tradicionais de

passagens foram feitas cerca de 15 vendas

por dia. Já a atuação dos promotores de venda

dentro dos trens rendeu 70 compras por hora.

O resultado do teste foi exitoso e envolvei baixo

risco e pouco investimento.

SOLUÇÃO IMAGINADA

VS

SOLUÇÃO GERADA A PARTIR DO

PROCESSO DE DESIGN THINKING

Solução

imaginada:

quinze vendas

por dia

15

Solução gerada:

setenta vendas

por dia70

7. CONCLUSÃO7. CONCLUSÃO

27 27

CONCLUSÃOCONCLUSÃO

“TODA ATIVIDADE ECONÔMICA É POR DEFINIÇÃO

DE ALTO RISCO. E A DEFESA DO ONTEM – ISTO É, A

NÃO INOVAÇÃO – É MUITO MAIS ARRISCADA QUE A

CONSTRUÇÃO DO AMANHÃ.”

Um dos grandes desafios dos dias atuais é, em

essência, simples: fazer com que as marcas

revisem sua estrutura, valores e processos

sob uma perspectiva dialógica. No entanto,

implantar uma cultura de inovação em uma

empresa requer transformação profunda e

colaboração em todos os níveis hierárquicos,

boa vontade e predisposição. Uma equipe

coesa e o contato com os clientes, parceiros,

fornecedores, gestores e funcionários são

elementos-chave para a elaboração de um

projeto de inovação de sucesso.

Em meio a dificuldades e descobertas, o Brasil

e o mundo estão voltados para a importância

da inovação. Este ano, por exemplo, uma das

maiores empresas químicas e petroquímicas

brasileiras e fundos do BNDES preveem investir

R$ 300 milhões em tecnologia e inovação.

Portugal aplicará cerca de 3% do PIB em pesquisa

e desenvolvimento até 2020. Em 2014, período

marcado pela proliferação de e-commerce,

segundo o IBOPE, o mercado de moda no

comércio eletrônico movimentou R$ 136 bilhões.

Repensar modelos de negócio ou atividades

“fora da caixa” implica em ser livre também para

o “não saber” e o “estamos aqui para pensar

juntos”. O que está em jogo é a inteligência

coletiva, a colaboração, o conhecimento

compartilhado; não mais o meu, mas o nosso -

definição mais pura de trabalho em equipe.

Quando se fala em Design Thinking, se fala

em troca de experiências: trabalha-se com

gestão de riscos e foco em resultados. Em

Setembro de 2015, a capa da revista Harvard

Business Review trouxe a seguinte mensagem:

“os próximos consultores de negócios serão

os designers”. Não serão os administradores,

engenheiros ou economistas; serão designers,

aqueles cuja formação é considerada abstrata

e até certo ponto, artística. E vamos além:

serão os design thinkers, função que toda e

qualquer pessoa pode desempenhar se receber

os devidos conhecimentos e ferramentas e se

colocar em prática conceitos como empatia,

simplicidade e sensibilidade. Parafraseando

Wurman, inovação é tornar o complexo claro.

Peter Ducker

TRANSFORMANDO NEGÓCIOS COM DESIGN THINKING E ESTRATÉGIAS DIGITAIS

Desde 1997, a MJV Technology & Innovation trabalha com

algumas das maiores empresas do mundo em seus desafios

de negócio. Com escritórios na Europa, Estados Unidos e

América Latina, a consultoria conta hoje com uma equipe

multidisciplinar de mais de 300 profissionais.

A MJV é composta por três pilares, estruturados em

completa sinergia:

- Inovação em negócios: desenvolvimento e implementação

de soluções inovadoras para reduzir custos, aumentar lucros

e gerar novos modelos de negócio.

- Consultoria em tecnologia: desenvolvimento e implementação

de serviços personalizados de Business Intelligence (BI), TI e

Internet das Coisas (Internet of Things).

- Estratégia Digital: Desenvolvimento e implementação de

estratégia corporativa e experiência do usuário de forma que

o “ser digital” e o “pensar digital” se tornem intrínsecos ao

modelo de negócio.

Acreditamos que a inovação resulta da combinação entre

princípios de design e tecnologia. Para nós, empatia, criatividade

e processos centrados no usuário levam a soluções relevantes

e de impacto, que geram real valor para o negócio.

Desafios distintos demandam abordagens distintas. Por isso,

combinamos diferentes expertises – Design Thinking, Design de

serviços, Gamificação, User Experience, Big Data, Metodologia

Lean, Internet das Coisas, entre outras – com o intuito de

transformar desafios complexos em soluções inovadoras.

Internet das Coisas, entre outras – com o intuito de transformar

desafios complexos em soluções inovadoras.

MAURÍCIO VIANNACEO Global

[email protected]

YSMAR VIANNAPresidente

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