pengintegrasian blended learning dalam pembelajaran persekitaran maya frog (vlefrog

20
52 Pengintegrasian Blended Learning dalam Pembelajaran Persekitaran Maya Frog (VLEFROG) Shahfiezul Shahaimi Fakulti Pendidikan, Universiti Kebangsaan Malaysia, 43600 Bangi, Malaysia Email: [email protected] Fariza Khalid Fakulti Pendidikan, Universiti Kebangsaan Malaysia, 43600 Bangi, Malaysia Email: [email protected] PENGENALAN Perkembangan sistem pendidikan di Malaysia yang semakin mencabar merupakan penanda aras kepada pembentukan sebuah negara maju menjelang tahun 2020. Teknologi merupakan sebahagian daripada proses pengajaran dan pembelajaran yang menghadapi perubahan yang ketara saban hari. Bidang sains dan teknologi merupakan antara bidang yang mendapat perhatian tinggi di Malaysia. Malah bidang sains dan teknologi ini juga dianggap sebagai bidang yang penting untuk mengekalkan pembangunan ekonomi, memperbaiki mutu hidup dan keselamatan negara (Dasar Sains Negara, 1986). Oleh itu, pelbagai usaha telah dijalankan agar bidang sains dan teknologi diterima dalam masyarakat di negara ini. Gelombang teknologi Internet dilihat telah banyak merubah corak kehidupan sesebuah komuniti dan masyarakat di seluruh dunia seperti dalam bidang pendidikan, ekonomi, sosial dan sebagainya (Noraini, 2010). Fenomena ini dilihat terus berkembang dari semasa ke semasa dan antara kesan perkembangan teknologi ini dalam sistem pendidikan negara adalah dengan tercetusnya pembelajaran persekitaran maya (VLE). Persekitaran Pembelajaran Maya (VLE) adalah sistem untuk menyampaikan bahan-bahan pembelajaran kepada pelajar-pelajar melalui laman web. Sistem ini termasuk penilaian, pengesanan pelajar, kerjasama dan alat komunikasi. Menurut Rheingold (2004) persekitaran

Upload: independent

Post on 05-Dec-2023

0 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

52

Pengintegrasian Blended Learning dalam Pembelajaran Persekitaran Maya Frog (VLEFROG)

Shahfiezul Shahaimi

Fakulti Pendidikan, Universiti Kebangsaan Malaysia, 43600 Bangi, Malaysia

Email: [email protected]

Fariza Khalid Fakulti Pendidikan, Universiti Kebangsaan Malaysia, 43600 Bangi,

Malaysia Email: [email protected]

PENGENALAN

Perkembangan sistem pendidikan di Malaysia yang semakin mencabar merupakan penanda aras kepada pembentukan sebuah negara maju menjelang tahun 2020. Teknologi merupakan sebahagian daripada proses pengajaran dan pembelajaran yang menghadapi perubahan yang ketara saban hari. Bidang sains dan teknologi merupakan antara bidang yang mendapat perhatian tinggi di Malaysia. Malah bidang sains dan teknologi ini juga dianggap sebagai bidang yang penting untuk mengekalkan pembangunan ekonomi, memperbaiki mutu hidup dan keselamatan negara (Dasar Sains Negara, 1986). Oleh itu, pelbagai usaha telah dijalankan agar bidang sains dan teknologi diterima dalam masyarakat di negara ini.

Gelombang teknologi Internet dilihat telah banyak merubah corak kehidupan sesebuah komuniti dan masyarakat di seluruh dunia seperti dalam bidang pendidikan, ekonomi, sosial dan sebagainya (Noraini, 2010). Fenomena ini dilihat terus berkembang dari semasa ke semasa dan antara kesan perkembangan teknologi ini dalam sistem pendidikan negara adalah dengan tercetusnya pembelajaran persekitaran maya (VLE). Persekitaran Pembelajaran Maya (VLE) adalah sistem untuk menyampaikan bahan-bahan pembelajaran kepada pelajar-pelajar melalui laman web. Sistem ini termasuk penilaian, pengesanan pelajar, kerjasama dan alat komunikasi. Menurut Rheingold (2004) persekitaran

53

pembelajaran maya dibina untuk menghubungkan ahli-ahli komuniti untuk mereka berbincang dan juga bekerjasama dalam melakukan sesuatu projek atau tugasan.

Kajian-kajian terdahulu menunjukkan efikasi guru berkait rapat dengan perlakuan guru yang memupuk pencapaian pelajar (Goddard et al., 2005). Ini adalah kerana guru yang mempunyai efikasi kendiri yang tinggi menunjukkan semangat dan komitmen yang tinggi dalam perancangan dan organisasi serta kesanggupan menghadapi karenah perlakuan pelajar (Tschannen-Moran & Hoy, 2001). Justeru penerapan ini bukan sahaja berlaku apabila guru dan murid bersemuka, namun boleh juga diterapkan melalui kaedah blended learning.

Blended Learning merupakan satu konsep pencampuran model pembelajaran secara konvensional dengan pembelajaran secara maya melalui teknologi maklumat komunikasi (Hussin et al., 2013). Melalui konsep blended learning ini pelbagai kaedah pengajaran dan pembelajaran menerusi pelbagai teknik penyampaian melalui persekitaran maya dapat diaplikasikan oleh guru kepada murid. Penggabungan atau teradunnya pembelajaran tesebut seharusnya dapat menarik perhatian murid agar tidak merasa bosan dan hilang fokus terhadap mata pelajaran yang di pelajarinya

INOVASI PEMBELAJARAN MELALUI BLENDED LEARNING

Perkembangan teknologi yang semakin pesat telah mengharuskan inovasi di dalam sesuatu pembelajaran. Inovasi merupakan idea, konsep, strategi baru yang lebih baik dari yang lama dan yang boleh mempertingkatkan sesuatu amalan (Ronger, 1971; Spencer, 1994; Glosari Teknologi Pendidikan, 1995). Antara inovasi yang memungkinkan sesuatu pembelajaran menjadi lebih menarik dan efektif adalah melalui pendekatan blended learning.

Secara etimologi istilah blended Learning ini terdiri dari dua perkataan iaitu blend dan learn. Menurut Kamus Dewan Edisi Ke 4, blend bermaksud campuran, mengadun atau kombinasi manakala learn pula membawa maksud belajar. Dari kedua-dua istilah tersebut dapat di fahami bahawa konsep blended learning ini merupakan pola pembelajaran yang mengandungi unsur percampuran atau penggabungan antara satu pola dengan pola pembelajaran yang lain. Blended learning adalah kaedah pengajaran dan pembelajaran yang menggabungkan kaedah konvesional iaitu secara bersemuka dan juga menggunakan pembelajaran maya

54

melalui dalam talian di mana sahaja pada masa terluang dan boleh dirujuk pada bila-bila masa (Yu et. al, 2014; Gecer, 2013; Osgerby, 2013; Mahajan & Chaturdevi, 2013).

Menurut Mosa al et. (2011), percampuran pola pembelajaran antara dua unsur utama di dalam blended learning itu adalah melalui pembelajaran di dalam kelas dan pembelajaran atas talian. Dalam pembelajaran atas talian terdapat pembelajaran yang menggunakan jaringan internet yang di dalamnya ada pembelajaran berasaskan web. Martin & Keith (2005) pula mendefinisikan blended learning sebagai penggabungan atau percampuran teknologi berasaskan web untuk mencapai matlamat pendidikan dan juga menggabungkan sebarang bentuk teknologi pengajaran melalui latihan bersemuka (face- to- face) diterajui pengajar.

Manakala menurut Rooney (2003), blended learning merupakan satu konsep pembelajaran hybrid iaitu dengan mengintegrasikan elemen-elemen e-pembelajaran dalam kelas tradisional. Terdapat ahli penyelidik lain memberi pendapat lebih luas berkenaan blended learning ini seperti Whitelock & Jefts (2003) menyatakan blended learning merupakan satu gabungan bersepadu pembelajaran tradisional (face-to-face) dengan pendekatan web dalam talian, gabungan media dan alat-alat yang digunakan dalam persekitaran e-pembelajaran dan juga gabungan beberapa pendekatan pedagogi tanpa mengira pembelajaran penggunaan teknologi.

Rajah 1: Konsep Blended Learning

Berdasarkan kepada definisi dan tafsiran blended learning oleh beberapa pengkaji terdahulu, dapat disimpulkan di sini bahawa blended learning lebih menekankan kepada penggabungan atau penyatuan kaedah

55

pembelajaran. Ia juga merupakan satu kaedah pengajaran dan pembelajaran yang menggabungkan kaedah konvensional iaitu secara bersemuka dan juga menggunakan pembelajaran maya melalui atas talian.

Di dalam sesebuah kajian, model pembelajaran memainkan peranan penting dalam menerangkan sesuatu sistem atau fenomena. Ia memperjelaskan sesuatu sifat atau ciri-ciri sama ada diketahui atau belum diketahui. Selain itu, menerusi model di dalam sesebuah kajian juga boleh digunakan untuk meneruskan kajian lanjutan. Oleh itu,model blended learning yang sesuai boleh digunakan sebagai panduan dalam menilai atau mengintegrasikan sesuatu pembelajaran dalam persekitaran maya sama ada berkesan atau sebaliknya.

Berikut merupakan tiga komponen dalam model blended learning yang diterangkan oleh Manjot (2013):

a) Persekitaran Pembelajaran

Persekitaran pembelajaran memainkan faktor penting. Ia boleh berlaku sama ada setempat atau berubah. Setiap persekitaran pembelajaran mempunyai set yang berbeza kelebihan dan kekurangan. Matlamat utama blended learning adalah untuk memastikan penggunaan optimum terhadap sumber-sumber agar objektif pengajaran dan pembelajaran dapat dicapai.

b) Media

Media merujuk kepada bahan pengantar untuk menyampaikan kandungan. Beberapa media pengajaran digunakan mengikut kesesuaian pembelajaran bergantung kepada keadaan sama ada segerak (synchronous) atau tidak segerak (asynchronous). Namun demikian, setiap medium pengantar yang digunakan itu mempunyai kelebihan dan kekurangan bergantung kepada cara penyampaian.

c) Instruksional

Komponen ini digunakan untuk memilih strategi pengajaran yang paling sesuai bagi menyokong objektif pembelajaran. Strategi tersebut dianggap produk kepada objektif pembelajaran bagi memudahkan pemindahan sesuatu pembelajaran itu berlaku. Dalam membangunkan blended learning, harus diketahui bahawa mengekalkan kualiti pembelajaran adalah paling utama. Oleh sebab itu, objektif pembelajaran harus selari

56

dengan strategi yang dipilih semasa membangunkan pendekatan blended learning.

Rajah 2: Komponen dalam Blended Learning menurut Manjot (2013)

Manakala Woodall (2010) pula menghuraikan kaedah blended learning melalui dua domain iaitu :

a) Bilik Darjah Tradisional

Bilik Darjah Traditional merupakan kaedah pengajaran di mana guru dan murid dapat bersemuka (face-to-face) di tempat yang sama. Pembelajaran juga selalu berlaku sama ada sehala mahupun dua hala (two way communication) di mana guru menjalankan pengajaran secara bersemuka di dalam bilik darjah.

Terdapat beberapa kelebihan menggunakan bilik darjah tradisional iaitu membolehkan pelajar dapat berbincang secara bersemuka dengan guru (pakar) dan dapat membentuk kumpulan perbincangan yang lebih tersusun dan menarik. Selain itu juga menjadi keutamaan kepada pelajar yang bergantung kepada kaedah pembelajaran berpusatkan guru. Menyediakan konsep pembelajaran secara beransur-ansur dari yang susah hingga senang kerana dapat merujuk terus kepada guru (Woodall, 2010).

Selain itu pelajar dapat mengakses terus kepada pakar iaitu guru serta dapat menyertai perbincangan dan sesi soal jawab selain berinteraksi sosial di mana secara tidak langsung dapat belajar dari rakan lain (Fatimah et al., 2003). Menurut Akkoyunlu & Soylu (2006) interaksi sosial perlu dipastikan dalam kelas pendidikan secara bersemuka di mana

57

pelajar seharusnya memerlu panduan untuk proses pembelajarannya.

Manakala kelemahan yang dapat dilihat melalui pembelajaran berasaskan bilik darjah tradisional ini pula ialah ia melibatkan kos yang tinggi untuk ke lokasi, melibatkan ketetapan masa yang dijadualkan jika pembelajaran berpusatkan guru kerana masa guru tersebut yang tidak menentu. Ini secara tidak langsung menyebabkan bilik darjah akan menjadi pasif dan perhatian guru dan murid mungkin hilang (Woodall, 2010). Selain itu pelajar mungkin mudah lupa terhadap kandungan pembelajaran yang dipelajari. Menurut Jones (2002) pelajar hanya boleh mengingat 15% daripada kandungan belajar selepas tiga minggu. Selain itu juga masa dan ruang yang terhad kerana perjumpaan bersemuka (face-to-face) hanya boleh dilakukan di dalam kelas atau tempat tertentu (Pang, 2010).

b) Bilik Darjah Maya

Kelas maya membolehkan tenaga pengajar dan pelajar berada di tempat yang berbeza pada masa yang sama. Menurut Woodall (2010), pengajar dapat mengurus akses masa mengikut keadaan yang sesuai melalui virtual meeting tool. Perbincangan topik yang sama seperti di dalam bilik darjah boleh berlaku kecuali yang melibatkan perbincangan lebih mendalam seperti percanggahan idea.

Kelebihan menggunakan bilik darjah maya pula ialah ianya fleksibel dan boleh diakses dari mana-mana dan pada bila-bila masa apabila terdapat komputer dan talian internet. Selain itu bahan dapat diakses semula pada bila-bila masa jika terlupa (Hameed et al, 2008). Manakala antara kelemahan yang dapat dikenal pasti pula ialah perlu ada talian internet dan komputer untuk mengakses. Pelajar juga perlu mempunyai kemahiran literasi komputer untuk mengendalikan pembelajaran. Selain itu soft skill tidak boleh diajar melalui pembelajaran maya seperti kemahiran interpersonal dan kemahiran komunikasi (Hameed et al, 2008).

Berikut merupakan jadual pendekatan blended learning dalam pembelajaran maya yang merangkumi kaedah secara bersemuka, kolaborasi maya serta pembelajaran kendiri.

58

Jadual 1: Pendekatan Blended Learning Dalam Pembelajaran Maya

Bersemuka (formal) Bersemuka (tidak formal)

Bilik Darjah Pengajar Bengkel Kursus Kejurulatihan/ Mentor Latihan kerja kursus

Rangkaian pelajar Kerja berkumpulan Tunjuk cara

Kolaborasi Maya/ synchronous Kolaborasi Maya/ asynchronous

Kelas e-pembelajaran E-mentoring

Email Papan Buliten atas

talian Komuniti atas talian

Pembelajaran Kendiri Sokongan Penilaian Kendiri

Modul Pembelajaran Web

Pautan Sumber Dalam Talian

Simulasi Senario Video dan Audio CDs

DVDs Penilaian Kendiri atas

talian Buku Kerja

Bantuan sistem Alat bantu cetak Pengetahuan pengkala

data Dokumentasi Alat sokongan

penilaian

Sumber: Strategies for building blended learning by Allison Rosset, Felicia Douglis and Rebecca V.Frazee (2003).

PEMBELAJARAN PERSEKITARAN MAYA FROG (VLEFROG)

Sejajar dengan matlamat kerajaan menerusi Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia 2013-2025 (Kementerian Pendidikan Malaysia, 2013) dengan membangunkan modal insan selain memanfaatkan ICT bagi meningkatkan kualiti pembelajaran, kerajaan telah melancarkan Projek 1Bestarinet dibawah inisiatif Kementerian Pendidikan Malaysia (KPM) dalam meneraju transformasi pendidikan dengan menyediakan teknologi pembelajaran terbaik kepada semua sekolah di Malaysia.

59

1Bestarinet merupakan hasil usahasama Yeoh Teong Lay Communication (YTL Communication) dengan Kementerian Pendidikan Malaysia untuk merealisasikan visi 1Bestarinet. Antara objektif utama 1Bestarinet adalah untuk menjana perubahan dalam platform pendidikan di Malaysia serta merapatkan jurang digital antara kawasan bandar dan luar bandar (1Bestarinet, 2012). Di bawah projek 1Bestarinet, 10,000 buah sekolah akan dilengkapi dengan perkhidmatan internet jalur lebar tanpa wayar (wireless broadband) berkelajuan tinggi iaitu Yes 4G, dan sebuah Persekitaran Pembelajaran Maya iaitu Frog Virtual Learning Environment (VLE FROG) untuk pengajaran dan pembelajaran tanpa batasan di seluruh sekolah di Malaysia.

Persekitaran Pembelajaran Maya Frog (VLE FROG) merupakan satu sistem pembelajaran yang berasaskan web. Ia menyerupai dunia pembelajaran sebenar dengan mengintegrasikan konsep pembelajaran konvensional dengan kaedah maya. VLE FROG ini diistilahkan sebagai intranet , pembelajaran bilik darjah online dan juga ruang sosial untuk sekolah berhubung hanya di dalam satu bumbung (FrogAsia, 2014). Sebagai contoh, guru-guru boleh memberi tugasan, ujian dan markah secara maya, sementara para pelajar boleh menghantar kerja rumah mereka dan menyemak markah yang diperolehi melalui VLE Frog. Ibu bapa pula boleh berkomunikasi dengan guru-guru dan pihak pentadbir sekolah boleh menyusun takwim sekolah dan memaparkan notis melalui Internet.

VLE FROG telah dibangunkan di United Kingdom dengan rekod pencapaian 13 tahun. Ia merupakan platform pembelajaran maya yang telah memenangi banyak anugerah dan mudah digunakan selain direka khas untuk pengguna. Antara anugerah yang dimenangi adalah The Best Broadband Cloud Award 2013 yang diadakan di Majlis Anugerah Jalur Lebar InfoVision 2013 di Amsterdam. Selain itu Frog VLE turut diintegrasikan dengan alatan pendidikan lain yang berkuasa serta rakan kandungan, termasuk Google Apps for Education dan Khan Academy untuk memajukan lagi teknik pengajaran dan pembelajaran.

Pembelajaran Persekitaran Maya Frog (VLEFROG) diperkenalkan bagi memberi konsep baru dalam sistem pendidikan negara melalui kaedah pembelajaran berplatformkan pembelajaran maya. Ia bagi menggantikan sistem pendidikan lama yang bercorak konvensional. Tujuan utamanya adalah untuk membantu pelajar agar dapat memperolehi maklumat, menyesuaikan maklumat dan mengaplikasikannya. Malah pelajar akan

60

berpengetahuan luas hasil pembelajaran terancang daripada sistem pendidikan berkonsepkan maya. Oleh yang demikian, sistem pendidikan yang berkualiti dan bertaraf dunia akan dapat di hasilkan. Selain itu, proses pengajaran dan pembelajaran dengan menggunakan VLE Frog ini dapat memperkembangkan potensi individu pelajar sepenuhnya (1Bestarinet 2012).

Rajah 3: Tujuh Konsep Asas Pelaksanaan Persekitaran Pembelajaran Maya Frog (VLEFROG). (Laporan Projek Perkhidmatan 1Bestarinet:

Virtual Learning Environment oleh Pejabat Pengurusan Program (PMO ICT) KPM)

TEORI PEMBELAJARAN DALAM PERSEKITARAN MAYA FROG (VLEFROG).

Persekitaran pembelajaran maya merupakan persekitaran generasi baru dalam sistem pendidikan berasaskan komputer. Kelas maya merupakan sebuah kaedah pendidikan baru yang mudah dan dapat menarik perhatian pelajar untuk terus belajar. Menurut Morozov et al. (2004) terdapat beberapa konsep kelas maya yang pernah dilaksanakan seperti

61

pembelajaran menggunakan laman sesawang world wide web (www) dan learning by doing pembelajaran melalui perbuatan di mana proses pembelajaran secara kendiri diaplikasi. Pendekatan pembelajaran yang pelbagai dalam persekitaran pembelajaran maya melalui blended learning telah membantu proses pembelajaran individu. Menurut Manjot (2013) pengintegrasian pelbagai pendekatan pegagogi seperti konstruktisme, behaviourisme dan kognitisme akan menghasilkan pembelajaran maya yang berkesan menggunakan teknologi instruksional.

Terdapat pelbagai teori pembelajaran yang mendasari persekitaran pembelajaran maya frog (VLEFROG). Berikut merupakan beberapa teori pembelajaran yang digunakan oleh para guru dalam mengaplikasi persekitaran pembelajaran maya frog (VLEFROG) kepada murid. Kajian yang dilakukan telah menunjukkan bahawa pengintegrasian blended learning merupakan pendekatan yang sesuai untuk diaplikasi di dalam pengajaran dan pembelajaran.

Kajian yang dilakukan oleh Norfaiza et al. (2013) menerusi artikel Pembangunan Kelas Maya Berasaskan Pendekatan I-THINK Dalam Pengajaran Elektrokimia Tingkatan Empat telah menghuraikan kesan pendekatan I-THINK terhadap Kemahiran Berfikir Aras Tinggi (KBAT). Menerusi Kelas Maya Virtual Chemistry Classroom (KMVCC) pelajar diuji bagi melihat kebolehan mentakrif ruang yang rendah low spatial ability dalam pembelajaran elektrokimia. Kajian kepenggunaan terhadap KMVCC dilaksanakan berdasarkan Ujian Pra dan Ujian Pasca kepada Kumpulan Eksperimen iaitu pelajar yang terlibat dengan KMVCC dan Kumpulan Kawalan iaitu kumpulan pelajar yang terlibat dengan Kelas Maya Konvensional (KMK) iaitu pelajar yang tidak terlibat dengan pendekatan i-Think.

Dalam meningkatkan kemahiran berfikir aras tinggi pelajar, Teori Beban Kognitif, Teori Kognitif Multimedia, Teori Konstruktivisme dan Konsep I-THINK digunakan untuk mendasari kajian ini. Manakala Teori Elektrokimia iaitu satu cabang kimia yang mempunyai beban kognitif yang tinggi dipilih dalam mengaplikasikan pembelajaran Kelas Maya tersebut. Ini secara tidak langsung telah menerapkan pendekatan blended learning dalam pembelajaran agar dapat meningkatkan kefahaman pelajar terhadap mata pelajaran tersebut.

62

Rajah 4: Kerangka Konsep Kajian Pembelajaran Kelas Maya KMVCC menggunakan FROGVLE

Manakala menurut kajian Azuriana (2014) telah mengenalpasti tiga teori pembelajaran yang digunapakai iaitu Teori Pembelajaran Kognitif, Teori Pembelajaran Konstruktivisme dan Teori Pembelajaran Kognitif Multimedia.

Teori Pembelajaran Kognitivisme

Teori ini menekan proses pemikiran di sebalik tingkah laku, iaitu proses yang berlaku dalam fikiran pelajar. Implikasi Teori Kognitif dalam pengajaran ialah struktur pengetahuan lebih tersusun dan mempunyai organisasi, manakala pelajar berkemahiran mendapatkan pengetahuan.

Untuk mengaplikasi teori kognitif dalam pengajaran, guru mesti melibatkan pelajar secara aktif. Contohnya memberi kawalan kepada pelajar dan memastikan pelajar boleh membuat latihan pada bila-bila masa. Selain itu, guru juga perlu memberikan perhatian kepada penstrukturan dan organisasi maklumat untuk memudahkan pemprosesan. Kekuatan teori ini ialah melatih pelajar dengan sesuatu kaedah yang sama dan seterusnya memupuk keseragaman dalam melakukan kerja. Manakala kelemahan teori ini pelajar hanya belajar satu kaedah untuk melakukan sesuatu dan kaedah tersebut berkemungkinan bukan kaedah yang terbaik atau yang sesuai dengan pelajar atau situasi pada masa berkenaan.

63

Teori Pembelajaran Konstruktivisme

Pengetahuan dibina sendiri oleh murid secara aktif berdasarkan kepada pengetahuan sedia ada. Teori ini menekan pembelajaran merupakan suatu proses yang aktif dan pelajar membina konsep baru atau pengetahuan baru berasaskan pengalaman. Setiap individu mempunyai perwakilan pengetahuan sendiri melalui pengalaman yang dialami. Pembelajaran berlaku apabila ketidakseimbangan berlaku di antara kerangka dengan maklumat baru.

Implikasi teori ini dalam pengajaran ialah: (i) guru mengalakkan pembelajaran melalui penemuan, (ii) guru dan pelajar berinteraksi secara aktif, (iii) guru menyesuaikan pengajaran mengiku kefahaman pelajar, (iv) guru menggunakan turutan yang paling aktif untuk memberi pengetahuan. Kekuatan teori ini adalah pelajar merupakan penterjemah yang pelbagai, pelajar dapat menangani masalah sebenar dalam pelbagai bentuk. Manakala kelemahan teori ini pula tiada keseragaman. Pelajar mempunyai perwakilan model mental masing-masing dan masalah mungkin timbul apabila setiap individu mengutarakan pandangan masing-masing.

Teori Pembelajaran Kognitif Multimedia

Kajian psikologi membuktikan bahawa maklumat verbal akan lebih mudah diingati jika disertai dengan imej visual. Menurut teori ini pelajar lebih mudah memindahkan pembelajaran mereka melalui arahan multimedia yang memberi kesan kepada kognitif (Cognitive Theory of Multimedia Learning) (Azuriana, 2014). Ini secara tidak langsung dapat membantu proses kefahaman pelajar tersebut terhadap pengajaran yang disampaikan melalui pembelajaran persekitaran maya.

Manakala Zahari dan Maznah (2007) telah menggunakan Teori Pembelajaran Konstruktivisme dan Teori Pembelajaran Aktif dalam artikel yang bertajuk Isu-Isu Antaramuka Dalam Sistem Pembelajaran Maya. Kajian yang dilakukan memfokuskan kepada penggunaan sistem penyampaian kandungan melalui rekabentuk skrin dalam sistem penyampaian kelas maya di classnetwork.net iaitu merupakan medium pembelajaran maya dalam sistem pendidikan di negara Brunei. Walaupun menggunakan classnetwork.net sebagai platform kepada pembelajaran maya namun ianya dianggap kaedah pembelajaran yang hampir sama dengan platform VLEFROG kerana menggunakan konsep pembelajaran maya.

64

Teori Pembelajaran Konstruktivisme

Persekitaran pembelajaran memainkan peranan yang penting dalam mencorakkan pembelajaran seseorang pelajar, melaluinya pelajar akan secara langsung terdedah kepada tugasan (task) yang telah dirancang oleh guru. Thorsen (2006:4) menjelaskan bahawa salah satu persekitaran pembelajaran yang bersesuaian dengan penggunaan komputer ialah teori pembelajaran konstruktivisme. McCracken & Wolfe (2004:16) menjelaskan bahawa konstruktivisme adalah berkaitan dengan otak manusia yang tidak merekod sesuatu melalui piksel seperti kamera digital. Otak manusia membina model yang abstrak dan meringkaskan apa yang keluar dari saraf optik. Model-model ini yang mempengaruhi pengertian seseorang.

Teori Pembelajaran Aktif

Menurut Zahari dan Maznah (2007) Pembelajaran Aktif merupakan pembelajaran dilihat dari tahap penglibatan pelajar dalam sesi pembelajarannya. Diantara strateginya termasuklah pembelajaran inkuiri, pembelajaran berasaskan masalah dan pembelajaran koperatif. Comets Workshop (2003:7) menjelaskan bahawa dalam persekitaran pembelajaran aktif, pelajar membina pengetahuan konseptual dan memperolehinya (bahasa) melalui penglibatannya dalam aktiviti pembelajaran.

Rajah 5: Kerangka Konsep Kajian Rekabentuk Antaramuka dalam Pembelajaran Maya

65

Manakala Nor Azlah dan Fariza (2014) di dalam artikel Keberkesanan Kemahiran Komunikasi di kalangan guru dalam penggunaan Persekitaran Pembelajaran Maya (VLEFROG) telah membincangkan berkenaan Teori Komunikasi di dalam pembelajaran maya.

Teori Komunikasi

Menurut Sulaiman Masri (1997) komunikasi bermula apabila satu mesej (maklumat) daripada pengirim (penutur, penulis) dipindahkan menerusi alat atau saluran tertentu atau saluran tertentu kepada penerima (pembaca, pendengar) yang kemudiannya memberikan maklum balas (mengekod dan mentafsir) mesej tersebut. Pembelajaran yang diterima murid terutamanya dalam persekitaran maya memerlukan proses pemahaman yang lebih jelas. Arahan atau panduan yang akan diterima pelajar dalam mengikuti kelas maya amat penting untuk diterangkan secara jelas dan menarik. Oleh itu kemahiran komunikasi di kalangan guru adalah amat penting terutamanya di sekolah rendah dalam menarik minat pelajar memahami dan menggunakan Persekitaran Pembelajaran Maya (FROG VLE). Keberkesanan kemahiran komunikasi dalam kalangan guru perlu dititikberatkan supaya proses pembelajaran dapat dijalankan dengan lebih berkesan.

Melihat kepada perbincangan yang telah dihuraikan sebelum ini berkaitan teori pembelajaran yang diintegrasikan melalui pembelajaran teradun (blended learning), maka kita sama sekali pastinya bersetuju bahawa konsep pembelajaran secara teradun ini mampu memberi impak yang positif kepada proses pengajaran dan pembelajaran dalam persekitaran maya. Teori Pembelajaran Konstruktivisme dilihat antara teori pembelajaran yang sesuai dan paling dominan digunakan dalam pengajaran dan pembelajaran dalam persekitaran maya Frog (VLEFROG). Melalui pendekatan strategi pembelajaran aktif pastinya akan membantu proses pembelajaran pelajar. Dengan menggunakan platfom yang tersedia di dalam VLEFROG, guru boleh berkongsi bahan pengajaran sesuatu topik terlebih dahulu sebelum pertemuan di dalam kelas. Hal ini membolehkan pelajar mendapat bahan pembelajaran yang akan diajar guru lebih awal dan boleh membuat persediaan dengan pembelajaran terarah kendiri. Melalui teori pembelajaran ini pelajar diberi peluang untuk menjalankan pembelajaran kendiri. Pengetahuan baru yang dibina dalam aktiviti akan secara tidak langsung digabungkan dengan pengetahuan sedia ada.

66

MODEL YANG MENDASARI KAJIAN PERSEKITARAN PEMBELAJARAN MAYA FROG (VLEFROG)

Ummu Salma (2014) dalam kajian tesisnya yang bertajuk Kondisi Yang Menggalakkan Penggunaan VLEFROG dalam Pengajaran dan Pembelajaran Di Kalangan Guru Daerah Klang telah menggunakan Model Penerimaan Teknologi (TAM) untuk mendasari kajiannya. Model Penerimaan Teknologi (TAM) digunakan untuk menerangkan penerimaan penggunaan terhadap teknologi khususnya sistem maklumat yang menyatakan bahawa penggunaan sebenar sesuatu seperti sistem berasaskan komputer ditentukan oleh sikap pengguna terhadap sistem tersebut. Model Penerimaan Teknologi (Davis 1989, Davis et.al., 1989) yang didasari oleh Teori Tindakan Bersebab (Theory of Reasoned Action) (Ajzen & Fishbein, 1980) menyarankan pengguna merumuskan sikap positif terhadap teknologi apabila mereka melihat teknologi yang bermanfaat dan mudah digunakan.

Rajah 6: Model Penerimaan Teknologi (TAM)

Saiful Azan et al (2014) menerusi arikel yang bertajuk Pemodelan Penerimaan Pelajar Terhadap Persekitaran Pembelajaran Maya (VLE) pula cuba mengetengahkan kajian berkaitan penerimaan pelajar terhadap VLE menggunakan penambah pemboleh ubah terhadap model

67

Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT). Objektif kajian ini adalah untuk memodelkan penerimaan pelajar terhadap VLE dengan menggunakan pemboleh ubah UTAUT seperti Jangkaan Prestasi, Jangkaan Usaha, Pengaruh Sosial dan Keadaan Kemudahan. Dua pemboleh ubah ditambah iaitu Pengaruh Guru dan Keberkesanan Diri terhadap model UTAUT sebagai alternative kepada kajian penerimaan teknologi ini.

Rajah 7: Model UTAUT

PERBINCANGAN

Berdasarkan artikel dari kajian-kajian lepas berkaitan VLEFROG dapat disimpulkan di sini bahawa peranan guru sebagai medium untuk menyalurkan ilmu pengetahuan terutamanya berkaitan dengan teknologi dalam pendidikan adalah sangat penting. Para guru perlu bersikap kreatif dan inovatif dalam memperkasakan profesion perguruan agar golongan pendidik tersebut sentiasa bersaing dengan teknologi maklumat terkini. Salah satu inovasi yang perlu diambil perhatian ialah kepelbagaian dalam kaedah penyampaian maklumat kepada pelajar melalui pelbagai teori pembelajaran (Norazah & Ngau, 2009).

Pembelajaran yang berkonsepkan maya seperti VLEFROG ini memerlukan pendekatan bersemuka antara guru dan murid terutamanya di dalam bilik darjah dan dalam masa yang sama proses pembelajaran kendiri murid melalui pembelajaran atas talian. Seperti yang diketahui blended Learning merupakan satu konsep pencampuran model

68

pembelajaran secara konvensional dengan pembelajaran secara maya melalui teknologi maklumat komunikasi. Di sini lah kreativiti dan inovasi guru di perlukan untuk merancang pembelajaran melalui pelbagai teori pembelajaran yang sesuai seperti apa yang dinyatakan berkenaan tiga komponen asas dalam blended learning yang perlu ada iaitu persekitaran, strategi instruksional dan juga kepelbagaian media pengajaran (Manjot, 2013).

Menurut Hadi (2014), proses pelaksanaan pengajaran dan pembelajaran berkonsepkan maya memerlukan guru yang berkemahiran dalam pedagogi yang melibatkan penggunaan ICT. Pelbagai teori pembelajaran yang boleh diaplikasikan dalam pembelajaran persekitaran maya. Teori pembelajaran kognitivisme, konstruktivisme, kognitif multimedia dan behaviourisme merupakan antara teori pembelajaran yang selalu digunakan untuk pengajaran berkonsepkan maya oleh para guru. Seharusnya pendekatan blended learning dalam pengajaran dan pembelajaran yang berkonsepkan persekitaran maya ini perlu diaplikasikan sebaik mungkin mengikut kesesuaian agar proses pengajaran dan pembelajaran berjalan lancar.

KESIMPULAN

Pembelajaran persekitaran maya merupakan medium utama dalam pendidikan masa kini. Pengintegrasian blended learning dalam pengajaran dan pembelajaran VLEFROG merupakan pendekatan yang mampu merubah pembelajaran berkonsepkan maya supaya lebih menarik dan mudah difahami. Penggabungan atau teradunnya pembelajaran tesebut seharusnya dapat menarik perhatian murid agar tidak merasa bosan dan hilang fokus terhadap mata pelajaran yang di pelajarinya. Pembelajaran persekitaran yang berkonsepkan maya ini mampu mengubah mentaliti pemikiran generasi masa kini untuk lebih kehadapan. Melalui pelbagai perancangan dan strategi yang dirancang oleh Kementerian Pendidikan Malaysia seharusnya mampu mengubah corak pendidkan kita kepada yang lebih berteknologi seiring dengan negara maju yang lain.

RUJUKAN

Abd. Hadi Harun. (2014). Kesan Pembelajaran Berasaskan Projek Secara Atas Talian Ke Atas Sikap, Pengetahuan Dan Tingkahlaku Pelajar Terhadap Tenaga Diperbaharui. Tesis Dr. Fal. Fakulti Pendidikan, Universiti Sains Malaysia.

69

Allison R., Felicia D., and Rebecca V. F. (2003). Strategies For Buliding Blended Learning. Di akses pada 15 November 2015 daripada http://www.learningcircuits.org/2003/jul2003/rossett.html

Ajzen, I. & Fishbein, M. (1980). Understanding attitudes and predicting social behavior. Englewood Cliffs: Prentice-Hall.

Akkoyunlu, B. & Soylu, M.Y. (2006). A Study on Students’ Views About Blended Learning Environment. Hacettepe University, Faculty of Education, Department of Computer Education and Instructional Technology, Ankara, Turkey.

Comets Workshop. (2002). Active Learning – Comets Workshop. Di akses pada 25 Oktober 2015 daripada http://www.rit.edu/~comets/ pages /workshops/activelearningwkshop.html

Davis, F.D. (1989). Perceived usefulness, perceived ease of use and user acceptance of information system. MIS quarterly, September, pp. 319 – 340.

Oddard L, Barnston A. G., & Mason S. J. (2005). Evaluation of the IRI’s “net assessment” seasonal climate forecasts: 1997–2001. Bulletin of the American Meteorological Society, 84, 1761–1781.

Gecer A., (2013). Lecturer-student communication in blended learning environments. Educational Consultancy and Research Center, 13 (1): 362-367

Hameed, S., Badii, A. & Cullen, A.J. (2008). Effective E-Learning Integration with Traditional Learning in a Blended Learning Environment. European and Mediterranean Conference on Information System. May 25-26.

Howard Rheingold. (2004). Mobile Social Presence: Who Knows Who’s Where Now? Diakses pada 22 September 2015 daripada http://www.thefeaturearchives.com/

Hussin, Z., Siraj, S., Darusalam, G. & Mohd. Salleh, N. H. (2013). Kajian Model Blended Learning Dalam Jurnal Terpilih: Satu Analisa Kandungan. Jurnal Kurikulum & Pengajaran Asia Pasifik, Bil 1(2), 20–31.

Jones, M. (2002). Building and Managing e-Learning programmes: Why e-

70

Learning Makes Sense, p.4

Kaur, M. (2013). Blended Learning - Its Challenges and Future. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 93, 612–617.

Mosa, A., Yoo, I., & Sheets, L. (2011). A Systematic Review of Healthcare Applications for Smartphones. BMC Medical Informatics and Decision Making, 12, 67.

Mahajan T. & Chaturdevi S. (2013). Impact study of blended learning on functional effectiveness factor of managerial effectiveness. Journal of Management Research, 13 (4): 209-218.

Noraini Mohd Noh, Mohd Arif Hj Ismail & Jamil Ahmad. (2010). Tahap penerimaan inovasi EduwebTV dalam kalangan Guru. Jurnal Penyelidikan Pendidikan 3(5):118-128.

Norazilawati Abdullah, Noraini Mohd Noh, Nik Azmah Nik Yusuf. (2013). Aplikasi Persekitaran Pengajaran Maya (Frog VLE) Dalam Kalangan

Guru Sains. Prosiding 7th

International Malaysian Education Technology Convention (IMETC). Hotel Golden Flower Bandong. 16-18 September.

Norazah Mohd Nordin dan Ngau Chai Hong. (2009). Pembangunan dan Penilaian Bahan Pengajaran dan Pembelajaran Berasaskan Web – Webquest bagi Mata Pelajaran ICT. Jurnal Pendidikan Malaysia. 34(1), 111-129.

Nor Azlah Mohd Jaafar & Fariza Khalid. (2014). Keberkesanan kemahiran komunikasi di kalangan guru dalam penggunaan persekitaran pembelajaran maya (Frog VLE). Dlm. Aliran Terkini Dalam Pengajaran Sumber & Teknologi Maklumat: Impaknya ke atas Penyelidikan dalam Pendidikan, 64-68. Bangi: Penerbit Fakulti Pendidikan, UKM.

Oliver, Martin & Trigwell, Keith. (2005). e- Learning Journal, Volume 2, Number 1

Osgerby J. (2013). Students’ perceptions of the introduction of a blended learning environment: An exploratory case study. Accounting Education: An International Journal, 22 (1): 85-99.

Saiful Afzan Baru, Lazim Abdullah, Azwadi Ali, Hafiz Yusoff. (2014). Pemodelan Penerimaan Pelajar Terhadap Persekitaran Pembelajaran

71

Maya (VLE). Journal Of Business And Social Development, 2(2):36-47.

Thorsen, C. 2006. TechTactics – Technology for Teachers. Boston: Pearson Education Inc.Whitelock, D. & Jelfs, A. (2003). Editorial: Journal of Educational Media Special Issue on Blended Learning, Journal of Educational Media, 28(2-3), pp. 99-100.

Tschannen-Moran, M., & Hoy, A. W. (2001). Teacher efficacy as an obstacle to educational reform. Journal of Research and Development in Education, 17, 14-27.

Ummu Salma Mohiddin. (2014). Kondisi Yang Menggalakkan Penggunaan VLE_FROG Pengajaran Dan Pembelajaran Dalam Kalangan Guru Di Daerah Klang. Tesis Master, Fakulti Pendidikan, Universiti Kebangsaan Malaysia.

Wan Fatimah, W.A, Afza, S. & Janier, J.B. (2008). Students’ perceptions towards Blended Learning in teaching and learning Mathematics: Application of integration. Computer & Information Science Department. EE Department. University Teknologi PETRONAS.

Woodall, D. (2010). Blended learning strategies: Selecting the best. SSWP.1610.0810

Yu C. K., Belland. B. R, Kerstin E. E. Schroder K. E. E & Walker A. E. (2014). K-12 teachers’ perceptions of and their satisfaction with interaction type in blended learning environments. Distance Education, 35 (3): 360-381.

Zahari Hamidon dan Raja Maznah Raja Hussin. (2007). Isu-Isu Rekabentuk Antaramuka Dalam Sistem Pembelajaran Kelas Maya

Cara Menulis Rujukan Bab 4 :

Shahfiezul Shahaimi & Khalid, F. (2016). Pengintegrasian Blended Learning Dalam Pembelajaran Persekitaran Maya Frog (VLEFROG). Dalam Nabilah Othman, Chiang Wei Luan & Nurul Syaida Md Zuki. (Editor)., Pendidikan Abad ke-21: Peranan Teknologi Maklumat dan Komunikasi serta Cabarannya. Bangi: Fakulti Pendidikan UKM.