использование цифровых инструментов для реализации

177
САНКТ-ПЕТЕРБУРГСКИЙ ЦЕНТР ОЦЕНКИ КАЧЕСТВА ОБРАЗОВАНИЯ И ИНФОРМАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИЙ СБОРНИК МЕТОДИЧЕСКИХ МАТЕРИАЛОВ Санкт-Петербург 2021 СПбЦОКОиИТ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЦИФРОВЫХ ИНСТРУМЕНТОВ ДЛЯ РЕАЛИЗАЦИИ РАЗЛИЧНЫХ ФОРМ ЗАНЯТИЙ В ДЕТСКИХ САДАХ И В НАЧАЛЬНОЙ ШКОЛЕ ISBN 978-5-91454-144-3 9 785914 541443

Upload: khangminh22

Post on 31-Jan-2023

5 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

САНКТ-ПЕТЕРБУРГСКИЙ ЦЕНТРОЦЕНКИ КАЧЕСТВА ОБРАЗОВАНИЯИ ИНФОРМАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИЙ

СБОРНИК МЕТОДИЧЕСКИХ МАТЕРИАЛОВ

Санкт-Петербург2021

СПбЦОКОиИТ

ИСПОЛЬЗОВАНИЕЦИФРОВЫХ ИНСТРУМЕНТОВ

ДЛЯ РЕАЛИЗАЦИИРАЗЛИЧНЫХ ФОРМ ЗАНЯТИЙ

В ДЕТСКИХ САДАХИ В НАЧАЛЬНОЙ ШКОЛЕ

ISBN 978-5-91454-144-3

9 7 8 5 9 1 4 5 4 1 4 4 3

Комитет по образованию

Государственное бюджетное учреждение дополнительного профессионального образования

«Санкт-Петербургский центр оценки качества образования и информационных технологий»

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЦИФРОВЫХ ИНСТРУМЕНТОВ

ДЛЯ РЕАЛИЗАЦИИ РАЗЛИЧНЫХ ФОРМ ЗАНЯТИЙ

В ДЕТСКИХ САДАХ И В НАЧАЛЬНОЙ ШКОЛЕ

СБОРНИК МЕТОДИЧЕСКИХ МАТЕРИАЛОВ

Санкт-Петербург 2021

2

УДК 004.9 И 88

Печатается по решению редакционно-издательского совета

ГБУ ДПО «СПбЦОКОиИТ» Использование цифровых инструментов для реализации раз-

личных форм занятий в детских садах и в начальной школе. Сборник методических материалов / Под ред. Е. Б. Степаненко, К. В. Шапиро, Е. Я. Твердохлебовой. – СПб: ГБУ ДПО «СПбЦОКОиИТ», 2021. – 175 с.

Сборник содержит материалы, представленные педагогами ГБДОУ № 35

Фрунзенского района, ГБОУ СОШ № 17 Василеостровского района, методиста-ми ГБУ ДПО «СПбЦОКОиИТ», конспекты занятий и технологические карты уроков, раскрывающие потенциал цифровых средств в учебном процессе.

Материалы сборника публикуются в авторской редакции.

ISBN 978-5-91454-144-3 © ГБУ ДПО «СПбЦОКОиИТ», 2021

3

СОДЕРЖАНИЕ ВВЕДЕНИЕ Шапиро К.В., Лазыкина Т.В.. Формирование цифровых компетенций в пространстве художественного восприятия ..........................6 Часть 1 . КОНСПЕКТЫ МОДЕЛЬНЫХ МУЗЕЙНО-ПЕДАГОГИЧЕСКИХ ЗАНЯТИЙ И КУЛЬТУРНО-ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЕ ПРОЕКТЫ ДЛЯ ДЕТЕЙ ДОШКОЛЬНОГО ВОЗРАСТА С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ ОБЩЕДОСТУПНЫХ ЭЛЕКТРОННЫХ РЕСУРСОВ. Материалы ГБДОУ №35 Фрунзенского района

Р а з д е л 1 . Методические рекомендации для педагогов дошкольных образовательных учреждений ...............................................12 Манжура В.А., Подгорнова С.В. Музейно-педагогические занятия для дошкольников: характерные черты, особенности разработки и реализации ........................................................................................................14 Ланчукова Н.Ю., Манжура В.А. Цифровые ресурсы и инструменты для организации музейно-педагогических занятий в ДОО ............................23 Манжура В.А., Подгорнова С.В. Подходы к автоматизированной диагностике эффективности музейно-педагогических занятий ....................33

Р а з д е л 2 . Методические основы проектирования музейно-педагогических занятий на основе информационных ресурсов с элементами автоматизированной оценки

Кон сп е кты з а н ятий д ля д етей старшей г р у ппы Ковалёва Е.П., Подгорнова С.В. Музейно-педагогическое занятие «Головной убор для ёлки» .................................................................................38 Манжура В.А. Музейно-педагогическое занятие «Жители сказочных деревень» ..........................................................................................44 Круглова Е.А., Подгорнова С.В. Музейно-педагогическое занятие «Я живу здесь!» ....................................................................................50

Кон сп е кты з а н ятий д ля д етей под г ото вител ьной к школ е г р у ппы Манжура В.А. Музейно-педагогическое занятие «Хранители сокровищ» ......................................................................................55 Манжура В.А., Петрова Н. В. Музейно-педагогическое занятие «Вещь из блокадного города» .............................................................61 Ланчукова Н.Ю., Манжура В.А. Музейно-педагогическое занятие «Каникулы Бонифация» .......................................................................67

З аключ ени е ...................................................................................................72

Глоссарий ............................................................................................................73

Список литературы...........................................................................................74

Контактная информация .................................................................................76

4

Часть 2 . ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ ПРОСТРАНСТВО ШКОЛЫ С ЭЛЕМЕНТАМИ СМЕШАННОЙ РЕАЛЬНОСТИ. Материалы ГБОУ СОШ №17 Василеостровского района ...................... 77

Григорьева Т.И., Потапов А.А. Методические рекомендации по внедрению в образовательный процесс технологии «дополненной реальности» на уровне дошкольного и начального школьного образования ............................................................. 80

Шапиро К.В. Аппаратно-программный комплекс «СТОиК-Контент» как элемент организации мобильного обучения с дополненной реальностью ............................................................................. 84

Белкин П.Ю., Потапов А.А., Терехова Т.С., Шапиро К.В., Шаляпина Т.А. Работа с виртуальным образовательным комплексом «EduRoom» .................................................................................... 87 Часть 3 . ЦИФРОВЫЕ ИНСТРУМЕНТЫ ДЛЯ ДОШКОЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ И НАЧАЛЬНОЙ ШКОЛЫ. Материалы методистов ГБУ ДПО «СПбЦОКОиИТ»

Агафонова Т.А. Проектирование дидактических материалов для организации дистанционного сопровождения ООП (основная образовательная программа) с использованием анимированных изображений ........................................................................... 95

Твердохлебова Е.Я. Применение онлайн-сервиса Genial.ly в образовательной деятельности дошкольной образовательной организации ........................................................................................................ 100

Твердохлебова Е.Я. Использование электронных ментальных карт в практике работы воспитателя детского сада ....................................... 106

Твердохлебова Е.Я. Использование веб-сервиса LearningApps в образовательных организациях ..................................................................... 110

Васильева Ю.А. Основные возможности пакета snowflake multiteach при работе с интерактивными столами ........................................................... 114

Полехова Е.В. Документ-камера в работе педагога ........................................ 117 ПРИЛОЖЕНИЯ

Приложени е к ча с ти 1 . МОДЕЛИ МУЗЕЙНО- ПЕДАГОГИЧЕСКИХ ПРОЕКТОВ ДЛЯ ДЕТЕЙ СРЕДНЕЙ ГРУППЫ. Материалы ГБДОУ №35 Фрунзенского района

Григорьева Л.Г., Манжура В.А. Музейно-педагогическое занятие «Синичкин день» в рамках краткосрочного проекта «Синичка – воробью сестричка» ........................................................................................... 123

Горбунова О.В., Подгорнова С.В. Музейно-педагогическое занятие «Как предметы становятся волшебными» в рамках краткосрочного проекта «По щучьему велению» ...................................................................... 130

Лифляндчик И. М., Подгорнова С.В. Музейно-педагогическое занятие «Русский сувенир» в рамках краткосрочного проекта «В гостях хорошо…» ... 135

5

Приложени е к ча с ти 2 . СБОРНИК ТЕХНОЛОГИЧЕСКИХ КАРТ УРОКОВ В НАЧАЛЬНОЙ ШКОЛЕ С ДИДАКТИЧЕСКИМ ЭЛЕКТРОННЫМ СОПРОВОЖДЕНИЕМ НА ОСНОВЕ ДОПОЛНЕННОЙ РЕАЛЬНОСТИ. Материалы ГБОУ СОШ №17 Василеостровского района

Кутузова Е.В., Ничай Е. А. Технологическия карта урока по английскому языку в начальной школе на тему: «What colour? Step 1» .........................................................................................139

Кутузова Е.В., Ничай Е. А. Технологическия карта урока по английскому языку в начальной школе на тему: «What colour? Step 2» .........................................................................................143

Кутузова Е.В., Ничай Е. А. Технологическия карта урока по английскому языку в начальной школе на тему: «What colour? Step 3» .........................................................................................151

Кутузова Е.В., Ничай Е. А. Технологическия карта урока по английскому языку в начальной школе на тему: «What colour? Step 4» (3 класс) .........................................................................155

Кутузова Е.В., Ничай Е. А. Технологическия карта урока по английскому языку в начальной школе на тему: «Unit: What colour? Step 5» (3 класс) ................................................................166

6

ВВЕДЕНИЕ ----------------------------------------------------------------------------------------------

ШАПИРО К.В., ЛАЗЫКИНА Т.В.

ФОРМИРОВАНИЕ ЦИФРОВЫХ КОМПЕТЕНЦИЙ В ПРОСТРАНСТВЕ ХУДОЖЕСТВЕННОГО ВОСПРИЯТИЯ

Целенаправленное формирование у подрастающего поколения ин-

формационной грамотности и цифровой компетентности является сего-дня одним из главных факторов, определяющих развитие системы обра-зования в Российской Федерации [1]. Понятие цифровой компетентности сегодня включено в концепции развития систем образования практически любой страны в мире [2]. Европейская Комиссия еще в 2013 году опубли-ковала документ «Основы цифровой компетентности», дифференцирую-щий ее по 5 направлениям в разрезе 21 компетенции. В 2020 году был принят первый в мире глобальный стандарт, касающийся цифровой гра-мотности, цифровых навыков и готовности к цифровым технологиям, IEEE 3527.1.Все приведенные документы несомненно являются научным базисом для формирования национального тезауруса данной области. Однако содержание цифровой грамотности как современной компетен-ции, формируемой в результате образования, до сих пор еще до конца не определено. Это связано с тем, что скорость изменений в академической среде и мире цифровых технологий существенно различается. Сущность этого несоответствия точно определил Б. А. Столяров, описав их как про-тиворечие между возможностями системы образования и требованиями современного этапа развития информационного общества: «Система об-разования плохо ориентирована на свойственную информационному об-ществу быструю смену моделей восприятия окружающего мира, что яв-ляется ведущим фактором развития инновационных процессов» [3, с. 38]. Ключ к адекватному разрешению противоречия между будущим цифро-вого мира и аналоговым прошлым человечества, которое вмещает в себя всю цивилизацию, лежит в плоскости поиска равновесия между техноло-гиями потребления цифрового контента и когнитивной составляющей цивилизации. Для этого необходимо определить понятие цифровой гра-мотности не только относительно перспективных информационно-компьютерных технологий, но и относительно способности человека ус-ваивать базовые когнитивные и нравственные модели, сформированные человечеством на протяжении всей истории своего развития. В этой связи подходы некоторых ученых (Х. Спирс, М. Барлет) [4], определяющих цифровую грамотность как компетенции по поиску и использованию цифрового контента, созданию цифрового контента и передачи цифрово-

7

го контента, являются, на наш взгляд, несостоятельными. Более продук-тивным нам видится подход к определению цифровой грамотности, сформулированный Р. Хобс [5]. В своей работе ученый определяет циф-ровую грамотность как совокупность жизненных навыков, необходимых для полноценного участия в пространстве, насыщенном средствами ме-диа. К таким навыкам она относит: умение анализировать и оценивать, созидать и сотрудничать, использовать и делиться, осознавать и реф-лексировать. Такой взгляд на содержание цифровой грамотности позво-ляет нам перевести фокус внимания с используемых технологий на сферу восприятия, что в свою очередь позволит более точно очертить проблемы художественного образования в контексте цифровой трансформации.

Сегодня одной из главных проблем образования является возникно-вение цифрового разрыва, обусловленного лавинообразным развитием ин-формационных и коммуникационных технологий. Научным сообществом еще не сформировано единое концептуальное понятие цифрового разрыва. Чаще всего под цифровым разрывом понимают неравномерный доступ к цифровой инфраструктуре и технологиям, что подразумевает ограничение возможностей и, как следствие, различие в качестве жизни социальных групп [6, 7]. Однако анализ стратегии развития информационного общест-ва в Российской Федерации и ряда других источников позволяет нам рас-ширить и уточнить понятие цифрового разрыва [8, 9]. Так, стратегия раз-вития информационного общества, не определяя явственно понятие циф-рового разрыва, предусматривает меры по его преодолению, подразумевая под цифровым разрывом отсутствие полноценного доступа граждан нашей страны к объектам исторического, научного и культурного наследия наро-дов Российской Федерации. В этом же документе констатируется, что «темпы развития технологий, создания, обработки и распространения ин-формации значительно превысили возможности большинства людей в ос-воении и применении знаний» [8, с. 7]. Следствием этого стало упрощение восприятия, формирование клипового мышления. При этом клиповое мышление понимается как «…массовое поверхностное восприятие ин-формации…», которому свойственно «...смещение акцентов в восприятии окружающего мира, особенно в сети Интернет, с научного, образователь-ного и культурного на развлекательно-справочный» [8, с. 7].

Целесообразно дополнить понятие цифрового разрыва ещё двумя позициями и сформулировать его обобщенное представление

Цифровой разрыв – это совокупное понятие, включающее: нерав-номерность доступа различных социальных групп к инфраструктуре глобальной сети Интернет и информационно-компьютерным технологи-ям; неразвитость компетенций по использованию вышеупомянутых тех-нологий для достижения личных и общественно значимых целей; несо-ответствие моделей восприятия, обусловленных бурным развитием тех-нологий, когнитивным задачам развития человека; недостоверность и неполнота представления реальных объектов в электронной форме.

8

Последние два пункта приведенного определения неизбежно влияют на процессы цифровой трансформации художественного образования. В результате выявленных несоответствий из поля восприятия формирующе-гося поколения оказываются выведенными объекты культурного и исто-рического наследия цивилизации, знакомство с которыми и формирует культурную традицию, обеспечивающую воспроизводство общества.

Преодоление цифрового разрыва не может быть осуществлено только в рамках учреждений культуры или только в рамках образова-тельных организаций. Данную задачу предстоит решать совместно, так как педагоги образовательных учреждений не имеют должной квалифи-кации и компетенции для работы с пространственно-предметной средой музея. В то же время работники музеев и других учреждений культуры не владеют дидактикой и методологией школьного образования. Только совместная и одновременная работа педагогов и музейных работников позволит сохранить современных детей как наследников мировой циви-лизации в условиях развития современных технологий.

Очень важно, чтобы процесс был двунаправленным. С одной сто-роны, образовательные организации должны целенаправленно форми-ровать художественное восприятие реальных объектов в цифровом ми-ре, а с другой – музеи должны непрерывно совершенствовать техноло-гии представления объектов культурного наследия в пространстве циф-рового восприятия современного человека.

Говоря о роли современного музея в процессе цифровой транс-формации образования, следует помнить, что его образовательные и воспитательные возможности не только огромны, но и очень значимы для формирования общей и гуманитарной культуры личности [3]. И се-годня перед научным сообществом стоит очень непростая задача, а именно: включить окрыленного возможностями цифровых технологий человека в историческую эстафету развития художественной и этиче-ской культуры цивилизации [10]. Но для того, чтобы в музее были соз-даны условия для «процесса овладения и присвоения человеком художе-ственной культуры своего народа и человечества…» [11, с. 1], чтобы этот процесс, вооруженный всей мощью цифровых технологий стал од-ним из «...важнейших способов развития и формирования целостной личности, ее духовности, творческой индивидуальности интеллектуаль-ного и эмоционального богатства» [11, с. 1], необходимо разработать для культуры и образования трансграничную модель преодоления циф-рового разрыва, которая без сущностного изменения ролей участников позволит им эффективно взаимодействовать.

Б. А. Столяров в своей работе «Музей и художественное образова-ние» [12] совершенно точно определяет одно из необходимых условий развития художественного образования: создание среды художественно-го восприятия. Позволим себе развить эту мысль в контексте вышеизло-женного. Сегодня необходимо совместными усилиями работников куль-

9

туры и образования создавать среду художественного восприятия, адек-ватную репертуару коммуникационных инструментов цифрового граж-данина. К сожалению, сегодня процесс формирования репертуара ком-муникационных инструментов осуществляется спонтанно и не является сонаправленным процессу «оцифровки» культурного наследия. Сло-жившаяся ситуация приводит к тому, что объекты культуры вымывают-ся из поля медийного восприятия формирующегося поколения. Поэтому еще одной важной задачей является создание системы метаданных для переносимых в цифровое пространство объектов, позволяющей сделать эти объекты частью экосистемы образования, создавать смысловые во-ронки связанных этими метаданными объектов, инспирировать их ис-пользование при решении образовательных задач.

Еще одним серьезным препятствием на пути цифровой трансфор-мации образования является когнитивный диссонанс, вызванный дос-тупностью информации, с одной стороны, и необходимостью лично изучать основы наук, с другой. Эта яма на самом деле глубже, чем ка-жется. Во-первых, у обычного человека складывается обманчивое впе-чатление, что «в сети есть все». А мы уже установили, что это не так. Во-вторых, пока не удается донести до массового сознания, что инфор-мация – общая для всех, а вот знания – свои у каждого. Преодоление описанного когнитивного диссонанса на текущем этапе развития обра-зования в целом сегодня является главной задачей.

Мировая музейная наука предлагает образованию несколько подходов к реализации художественного образования: эстетический (Д. Рескин, У Моррис, Г. Осборн, Д. Вайлер), искусствоведческий (И. Винкельман), социально-образовательный (Н. И. Романов, А. В. Ба-кушинский, Ф. Шмит), междисциплинарный (Б. П. Юсов, М. С. Каган, Б. А. Столяров) [12]. Надо констатировать, что методология упомяну-тых подходов к развитию художественного образования не ориентиро-вана на реалии развития информационного общества и для достижения целей художественного образования на современном этапе нуждается в существенном переосмыслении и пересоздании соответствующей мето-ду дидактической системы. Наиболее перспективным с этой точки зре-ния нам видится междисциплинарный подход. Рассматриваемая в рам-ках междисциплинарного подхода модель восприятия музейной среды и изобразительного искусства – от экспозиции до творческой мастерской [12], соответствует системно-деятельностному подходу, являющемуся основой действующего Федерального государственного стандарта обра-зования. Но для того, чтобы данная модель заработала на практике и была интегрирована в систему основного образования в условиях по-строения информационного общества, она может и должна быть моди-фицирована и расширена. Мы предлагаем следующий вариант данной модели: ситуационное поле восприятия → экспозиция → творче-ская мастерская → учебный проект (исследование). И если тра-

10

диционная модель предусматривала в качестве первой ступени реализа-ции знакомство с экспозицией и формирование первых впечатлений от музея и навыков музейной культуры, то мы предлагаем предварить зна-комство с экспозицией созданием ситуационного поля восприятия. Эле-менты экспозиции должны быть представлены в цифровом формате и включены в пространственно-предметную среду образовательной органи-зации на уровне дидактической среды. Это позволит ввести элементы экспозиции в поле восприятия обучающегося, сформировать «гиперссыл-ку» между музейным предметом и нейронной сетью в мозгу обучающе-гося. Для того, чтобы это стало возможным, необходимо создать систему метаданных цифровых объектов, о чем уже говорилось выше, и целена-правленно работать над репертуаром цифровых средств восприятия. Если это удастся осуществить, тогда с большой долей вероятности деятель-ность обучающегося на этапе создания учебного проекта или проведения исследования будет происходить в пространстве культурной традиции.

Начинать работу по формированию художественного восприятия реальных и цифровых объектов следует как можно раньше. Целесооб-разно создавать интерактивные музейно-педагогические пространства в дошкольных образовательных организациях. При моделировании таких пространств следует широко использовать доступные возможности до-полненной и виртуальной реальности, технологии автоматизированной проверки заданий, средства фиксации цифрового следа воспитанника.

Выводы Для определения проблемного поля цифровой трансформации ху-

дожественного образования и последующего поиска решений уже сей-час необходимо:

во-первых, достигнуть консенсуса в отношении понятия «циф-ровая грамотность», исходя из необходимости объединить этим поняти-ем не только технологические компетенции, но и компетенции, обеспе-чивающие формирование мышления и мировоззрения, базирующегося на социальном и нравственном опыте человеческой цивилизации;

во-вторых, рассматривать объекты и системы пространственно-предметной среды учреждений культуры с точки зрения их интеграции в смешанную реальность, исследовать их с точки зрения определения но-вых свойств, значимых для восприятия человеком в цифровой среде;

в-третьих, изучить репертуар инструментальных средств вос-приятия целевой аудитории обучающихся;

в-четвертых, сформулировать концепцию построения смешан-ной реальности культурно-образовательного пространства;

в-пятых, разработать трансграничную модель преодоления циф-рового разрыва.

В предлагаемом вашему вниманию пособии собраны методиче-ские разработки педагогических коллективов образовательных органи-

11

заций Санкт-Петербурга, являющихся инновационными площадками и реализующих на практике методологию проектирования интерактивных музейно-педагогических пространств и образовательных игр на основе дополненной и виртуальной реальности.

Список литературы:

1. Глухов А. П., Бычкова М.Н., Гужова И. В. и др. Культура сетевых коммуникаций и цифровая грамотность / Науч. ред. А. П. Глухов. – Томск: Издательский Дом Томского государственного университета, 2019. – 106 с.

2. Фейдл Ч., Бялик М., Триллинг Б. Четырехмерное образование [Электрон-ный ресурс] // Режим доступа: [https://sedec.skolkovo.ru/downloads/documents/ SEDEC/research-4d.pdf] – 2020.

3. Столяров Б. А. Музей в пространстве художественного образования: проблемные аспекты взаимодействия // Universum: Вестник Герценовского университета. – 2011. – № 8 (94). – С. 37–44.

4. Spires H., Bartlett M. Digital literacies and learning: Designing a path forward. Friday Institute White Paper Series. NC State University, 2012.

5. Hobbs R. Digital and Media Literacy: A plan of Action. The Aspen Institute. Communications and Society Program, 2010.

6. Лысак И. В. Новые образовательные технологии как средство преодо-ления цифрового разрыва // Современные наукоемкие технологии. – 2017. – № 7. – С. 129–135.

7. Добринская Д. Е., Мартыненко Т. С. Перспективы российского ин-формационного общества: уровни цифрового разрыва // Вестник Российского университета дружбы народов. Серия: Социология. – 2019. – Т. 19. – № 1.

8. Указ Президента Российской Федерации от 09.05.2017 № 203 «О Страте-гии развития информационного общества в Российской Федерации на 2017–2030 годы» [Электронный ресурс] // Режим доступа: [http://publication.pravo.gov.ru/ Document/View/0001201705100002?index=6&rangeSize=1]. – 2020.

9. Горбачева А. Г. Массовое искусство и цифровая революция // Чело-век. RU. – 2017. – № 12. – С. 115–126.

10. Создание смешанной реальности современного детского сада на ос-нове интеграции реальных, цифровых и виртуальных объектов в интерактив-ном музейно-педагогическом пространстве ДОО. Методические рекоменда-ции для педагогов дошкольных образовательных учреждений / Под общ. ред. К. В. Шапиро. – СПб.: ГБУ ДПО «СПбЦОКОиИТ», 2020. – 64 с.

11. «О концепции художественного образования в Российской Федера-ции...» [Электронный ресурс] // Режим доступа: [http://base.garant.ru/1587529/]. Доступ получен 20 июля 2020.

12. Столяров Б. А. Музей и художественное образование // Герценов-ские чтения. Художественное образование ребенка. – 2016. – Т. 2. – С. 7–17.

13. Столяров Б. А. Художественное образование в музейной среде. Ме-тодологические аспекты // Герценовские чтения. Художественное образова-ние ребенка. – 2017. – Т. 3. – № 1. – С. 3–16.

12

ЧАСТЬ 1 КОНСПЕКТЫ МОДЕЛЬНЫХ МУЗЕЙНО-ПЕДАГОГИЧЕСКИХ ЗАНЯТИЙ И КУЛЬТУРНО-ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЕ ПРОЕКТЫ

ДЛЯ ДЕТЕЙ ДОШКОЛЬНОГО ВОЗРАСТА С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ ОБЩЕДОСТУПНЫХ ЭЛЕКТРОННЫХ РЕСУРСОВ Материалы ГБДОУ №35 Фрунзенского района

----------------------------------------------------------------------------------------------

Разд ел 1

МЕТОДИЧЕСКИЕ РЕКОМЕНДАЦИИ ДЛЯ ПЕДАГОГОВ ДОШКОЛЬНЫХ

ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ УЧРЕЖДЕНИЙ Методические рекомендации адресованы педагогам дошкольных

образовательных организаций и содержат из апробированных музейно-педагогических занятий, разработанных на основе информационных ре-сурсов с элементами автоматизированной оценки для выявления инди-видуальной динамики и перспектив развития обучающегося. Каждая разработка занятия для детей старшего дошкольного возраста включает требования к организации предметно-пространственной среды, описа-ние используемых элементов цифровой образовательной среды ДОО, сценарий, а также материалы для выявления эффективности образова-тельной деятельности и рекомендации по включению полученных дан-ных в электронное портфолио дошкольника. Отдельно представлены модели музейно-педагогических проектов для детей 4–5 лет, являющие-ся пропедевтическим этапом к освоению содержания культурно-образовательных программ в старшем дошкольном возрасте.

Методические рекомендации основаны на результатах опытно-экспериментальной работы ГБДОУ детский сад №35 Фрунзенского рай-она Санкт-Петербурга. В них описана методика проектирования музей-но-педагогических занятий как вида образовательной деятельности в со-ответствии с ФГОС ДО. Методические рекомендации содержат разра-ботки апробированных музейно-педагогических занятий для детей сред-ней, старшей и подготовительных к школе групп, реализующихся в рам-ках семи выставочных проектов.

В пособии отражен культуроориентированный подход к организа-ции педагогического процесса в условиях цифровой образовательной среды ДОО. Особенностью представленного комплекса музейно-педагогических занятий является активное использование возможностей

13

информационно-коммуникационных технологий. Авторы представили подробные инструкции по включению общедоступных цифровых ресур-сов и инструментов в ход образовательной деятельности. Пособие ак-центирует внимание читателей на важных аспектах обеспечения здо-ровьесбережения детей при использовании цифровых ресурсов, которые необходимо учитывать при планировании и проведении занятий.

К каждому из представленных музейно-педагогических занятий прилагаются разработанные и апробированные педагогами ДОО игро-вые задания для детей, представляющие собой средство автоматизиро-ванной оценки эффективности образовательной деятельности. Группой инноваторов определены подходы к такой автоматизированной диагно-стике и прописаны рекомендации по включению ее конкретных резуль-татов в электронное портфолио дошкольника – интерактивную форму предъявления личных достижений ребёнка.

Методические рекомендации содержат разработки с использова-нием только таких цифровых технологий, сервисов и ресурсов, для при-менения которых педагогам ДОО не требуется переобучения, достаточ-но быть компетентным в области ИКТ согласно профессиональному стандарту. Организацию деятельности допускается проводить и без до-полнительного технического оснащения детского сада цифровыми уст-ройствами.

В логике концепции BYOD (от англ. «bring your own device» – «принеси собственное устройство»), адаптированной к условиям ДОО, педагоги могут использовать для работы вместо корпоративных цифро-вых устройств собственные гаджеты (личный смартфон, планшет или ноутбук). Важно отметить, что при работе с детьми с использованием таких устройств, необходимо строго соблюдать технические требования, отраженные в соответствующих нормативных документах – действую-щих санитарных правилах и нормах СанПиН.

Инновационный продукт предусматривает возможность масшта-бирования представленного комплекса методических разработок. Каж-дая из них является модельной, что позволяет педагогам различных ДОО выбирать наиболее подходящие и адаптировать их к специфиче-ским условиям своего детского сада.

Цель создания методических рекомендаций – восполнение про-фессиональных дефицитов педагогов ДОО, связанных с проектировани-ем музейно-педагогических занятий в условиях цифровой образователь-ной среды современного детского сада.

Задачи: 1. Создать условия для использования музейно-педагогических

технологий в ДОО, представив новые возможности взаимодействия де-тей, педагогов и родителей с объектами культурного наследия в услови-ях цифровой образовательной среды детского сада.

14

2. Расширить знания педагогов в области информационно-коммуни- кационных технологий, продемонстрировав ряд апробированных обще-доступных электронных ресурсов, рекомендуемых для использования при организации образовательной деятельности старших дошкольников.

3. Определить возможности педагогической диагностики с ис-пользованием информационных ресурсов, позволяющих осуществлять автоматизированную оценку эффективности образовательной деятель-ности для выявления индивидуальной динамики и перспектив развития, обучающегося; представить рекомендации по включению ее результатов в электронное портфолио дошкольника.

МАНЖУРА В.А., ПОДГОРНОВА С.В.

МУЗЕЙНО-ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ ЗАНЯТИЯ ДЛЯ ДОШКОЛЬНИКОВ: ХАРАКТЕРНЫЕ ЧЕРТЫ, ОСОБЕННОСТИ РАЗРАБОТКИ И РЕАЛИЗАЦИИ

Музейно-педагогические занятия в контексте требований ФГОС ДО

Согласно ФГОС ДО, «содержание Программы должно обеспечи-

вать развитие личности, мотивации и способностей детей в различных видах деятельности и охватывать следующие структурные единицы, представляющие определенные направления развития и образования де-тей (далее – образовательные области):

социально-коммуникативное развитие; познавательное развитие; речевое развитие; художественно-эстетическое развитие; физическое развитие. Конкретное содержание указанных образовательных областей зави-

сит от возрастных и индивидуальных особенностей детей, определяется целями и задачами Программы и может реализовываться в различных ви-дах деятельности (общении, игре, познавательно-исследовательской дея-тельности – как сквозных механизмах развития ребенка)».

В рамках опытно-экспериментальной деятельности ГБДОУ дет-ский сад №35 Фрунзенского района СПб в 2014–2017 гг. был разработан и апробирован механизм системного включения в образовательный про-цесс такой инновационной формы взаимодействия взрослых и старших дошкольников, как музейно-педагогическое занятие в детском саду.

15

Музейно-педагогическое занятие – форма педагогического взаи-модействия с использованием потенциала музейного экспоната (музей-ной экспозиции), которая позволяет детям приобрести или расширить свой опыт освоения культурного наследия, переносимый на иные объек-ты и значимые жизненные ситуации.

Данные методические рекомендации освещают возможности ор-ганизации музейно-педагогических занятий для детей 4–7 лет, направ-ленных на поддержку становления общекультурной компетенции до-школьника.

Выбор нижней возрастной границы адресной группы обусловлен тем, что у дошкольника к четырем годам создаются предпосылки к совме-стному решению задач в условиях малых групп, а также возрастает время произвольного внимания и сосредоточения на одном виде деятельности. В этом возрасте у детей происходит переход от наглядно-действенного к на-глядно-образному виду мышления. Музейно-педагогические занятия спо-собствуют реализации этого процесса, т.к. опираются на самостоятельный опыт тактильного исследования ребенком музейного экспоната либо быто-вого предмета, включают различные виды экспериментирования и обяза-тельно предусматривают творческое отражение полученного опыта в иг-ровой и/или художественной продуктивной деятельности.

У ребенка в возрасте старше пяти лет наряду с продолжающимся развитием наглядно-образного мышления, преобладающего в дошкольном детстве, начинают складываться простейшие формы словесно-логического мышления. В этот период исследование дошкольником объектов матери-альной культуры тесно связано с его социально-коммуникативной дея-тельностью. Музейно-педагогическое занятие предусматривает групповую форму организации деятельности детей, что позволяет создавать опти-мальные условия для мотивации дошкольников к свободному высказыва-нию и аргументации своих суждений, коррекции, достраиванию и пере-структурированию их с опорой на мнения других участников группы.

Наиболее близки методике организации и проведения музейно-педагогических занятий принципы, сформулированные Н. Н. Поддъяко-вым – выдающимся отечественным исследователем мышления дошко-льников, глубоко изучившим специфику и возможности детского экспе-риментирования. К ним относятся:

1. Принцип оптимального соотношения процессов развития и саморазвития. Реализация этого принципа позволяет соблюсти баланс между процессом саморазвития дошкольника, основанном на самостоя-тельной активности ребенка, и процессом развития, обусловленными целенаправленной деятельностью взрослого.

2. Принцип соответствия развивающей среды особенностям саморазвития и развития дошкольников, который воплощается в соз-дании взрослым благоприятных условий для исследовательской дея-тельности дошкольников.

16

3. Принцип противоречивости содержания воспитательно-образовательной работы как основы детского саморазвития и раз-вития можно рассматривать как необходимость обеспечения противо-речивой многоплановости взаимодействия вновь формируемых знаний с уже имеющимися в опыте ребёнка для развития гибкости и динамично-сти его мышления.

4. Принцип «развивающейся интриги» учитывает важность для ребенка за уже усвоенным знанием видеть не завершение процесса ис-следования, а возможность для его продолжения и развития. Такое эмо-ционально-личностное «предвкушение» новых открытий лежит в основе неослабевающей познавательной активности ребенка.

5. Принцип приоритета творчества на всех этапах обучения и воспитания детей включает удовлетворение потребности ребенка в различных видах экспериментирования (познавательного, продуктивно-го, социального) с актуальным учебным материалом; «основной путь формирования творчества заключается в развитии общей эвристической структуры ребёнка и его способов деятельности, которые благоприятст-вуют самостоятельному поиску и выделению в окружающей действи-тельности проблемных ситуаций и проблемных задач».

Музейно-педагогическое занятие как культурно-образовательная практика

Музейно-педагогическое занятие как вид образовательной дея-

тельности позволяет осуществлять интеграцию содержания всех образо-вательных областей в процессе целенаправленной организации педаго-гом познавательно-исследовательской деятельности, общения и игры дошкольника. Остановимся подробнее на характерных чертах музейно-педагогического занятия.

Основным стимулом познавательной и коммуникативной активно-сти дошкольника здесь служит «вещь» – подлинный, обладающий хоро-шо читаемыми многообразными смыслами предмет материальной куль-туры. Совершенно необязательно, чтобы это был раритетный музейный экспонат, вполне подходит бытовой предмет, причем он даже может быть современным, серийного производства. Но стоит иметь в виду, что изо-бражение предмета не является адекватной заменой реального объекта.

Характеристики вещи, на которые мы опираемся при разработке музейно-педагогического занятия: материальность, неодушевленность, функциональность, способность хранения и передачи информации. Вещь всегда говорит о человеке, его привычках, потребностях, социаль-ных отношениях, ценностях и идеалах – в этом заключается ее богатый педагогический потенциал.

17

Каждая вещь содержит три уровня смыслов: утилитарный, худо-жественный и символический. Увидев новый для себя предмет, человек, в первую очередь, пытается понять, для чего эта вещь создана, как она может быть использована. В утилитарном подходе к вещи нет ничего плохого, но если человек ограничивается только им одним – он обедняет свое представление об окружающем, закрывает для себя очень мощный информационный источник и ресурс познания мира, других людей и са-мого себя.

Художественный (дизайнерский) смысл вещи заключается в осо-бенностях ее внешнего вида – даже как инструмент удовлетворения ути-литарной потребности она должна воплотиться в конкретной матери-альной форме. Нередко особенности облика предмета обусловлены не только его прямым назначением, удобством использования, но и жела-нием автора сделать результат своего труда привлекательным, краси-вым. В таком случае вещь демонстрирует эстетические предпочтения своего времени, определенного социального круга, самого автора.

Третий, символический уровень смыслов, заложенных в вещи, позво-ляет рассматривать ее как «весть» – послание, рассказывающее о мастерстве своего создателя, статусе и запросах владельца, технологиях определенной эпохи, нравственных ценностях, взаимоотношениях между людьми, этике-те, привычках и т.д. В этом случае вещь встраивается в определенный со-циокультурный контекст и позволяет ребенку делать личностно значимые выводы, активизируя развитие духовно-нравственной сферы.

Когда в ходе музейно-педагогического занятия создаются условия для освоения ребенком всех трех смысловых уровней материального объекта, можно говорить о комплексном культурологическом подходе, при котором любой предмет для дошкольника становится «проводником в культуру», способствуя формированию целостной картины мира. Если при этом педагог организует деятельность дошкольников на принципах субъектности и деятельностного участия, в этом случае музейно-педаго- гическое занятие целесообразно рассматривать как культурно-образова- тельную практику.

Проектирование музейно-педагогических занятий в ДОО Этапами работы с вещью в рамках музейно-педагогического занятия

являются исследование внешнего облика, экспериментирование, включе-ние в социокультурный контекст. Для того, чтобы педагогу подготовиться к занятию и понять возможности конкретной вещи стать источником ин-формации, предлагаем следующий алгоритм исследования вещи:

1. Внимательно рассмотрите выбранную вещь. Обращайте вни-мание на размер предмета, форму, цвет, украшения и способы декори-рования, надписи или цифры, материал, состояние сохранности и пр.

18

2. Предположите, кем и для чего использовалась либо использует-ся эта вещь (выявите ее утилитарное значение). Приведите аргумен-ты, которые позволят вам обосновать свою версию.

3. Оцените художественную (дизайнерскую, эстетическую) зна-чимость этой вещи.

4. Постарайтесь определить ее символическое значение, предпо-ложите, каким знаком в культуре она является, о чем «вещает» нам, а о чем могла «говорить» своим современникам.

5. Поразмышляйте, как меняется соотношение этих значений в тот момент, когда вещь попадает в музей (на выставку, в семейную коллекцию), какие смыслы приобретаются, а какие теряются, когда вещь становится музейным экспонатом.

Исходя из логики этого алгоритма, адресованного взрослому, можно создавать блоки вопросов для музейно-педагогических занятия с дошкольниками. В зависимости от возраста и подготовки детей, темы и цели занятия, они значительно корректируются. Например, для детей, имеющих опыт подобной работы с вещью, можно предложить несколь-ко из этих вопросов:

Как вы думаете, что это? Для чего нужна (создана) эта вещь? Какая она? Что в ней особенного? Что вы можете сказать о

ней (размер, цвет, форма, материал и т.д.)? Старинная она или совре-менная?

Что эта вещь может рассказать о своем хозяине (владельце, создателе)?

Где бы эта вещь чувствовала себя, как дома (на своем месте)? Какие предметы ее могли бы там окружать?

Почему (зачем) эта вещь может храниться дома, в музее? Следует обратить внимание, что при работе с вещью педагог сна-

чала задает вопрос всей подгруппе, а затем дает возможность каждому ребенку ответить, последовательно передавая предмет из рук в руки. Для того чтобы занятия не было затянутым, и дети не теряли интерес к происходящему, количество детей в подгруппе во время исследования вещи не должно превышать 10–12 человек.

При работе с детьми 4–5 лет (особенно в начале года) целесообразно проводить музейно-педагогическое занятие в подгруппах не более 7–10 человек. Его объем не может превышать 15–20 минут, чего зачастую не хватает для полноценного проживания детьми проблемы занятия. По на-шему мнению, целесообразно включать музейно-педагогическое занятие в контекст проектной деятельности, предусматривающей отражение и пере-осмысление его основной идеи в различных видах детской деятельности (игровой, познавательно-исследовательской, коммуникативной, трудовой, изобразительной и т.д.). Такие музейно-педагогические проекты позволя-ют обеспечить индивидуализацию в освоении образовательного содержа-

19

ния, учитывая особенности ребенка (в частности, ведущую перцептивную модальность), непосредственно влияющие на восприятие и усвоение мате-риала.

При отборе «главного героя» музейно-педагогического занятия необходимо руководствоваться следующими критериями. Вещь должна отвечать требованиям безопасности при соблюдении правил, которые педагог заранее обсуждает с детьми. Информация, заключенная в пред-мете, соответствует сфере познавательных интересов дошкольников и является доступной для «раскодирования» в ходе подгрупповой иссле-довательской деятельности. Желательно, чтобы вещь была «аттрактив-на», т.е. привлекательна внешне, необычна, вызывала желание познако-миться с нею поближе.

Для того, чтобы показать особенности создания либо бытования предмета, он часто дается для исследования в паре с другим предме-том, обладающим как схожими, так и контрастными к первому харак-теристиками. Например, это могут быть две вещи одного назначения. Предметы, изготовленные в разное время, будут демонстрировать раз-личия (технологические, социальные, эстетические) своих эпох. Вещь для взрослого и похожая на нее детская вещь расскажут о своих хо-зяевах, показывая различия в их потребностях, интересах, возможно-стях. Созданный вручную предмет с уникальным авторским декором и штампованное изделие промышленного производства позволят заду-маться о роли мастера и о художественной ценности бытового пред-мета. Не случайно говорят, что о вещи лучше всего может рассказать другая вещь.

В ходе музейно-педагогического занятия наблюдения, суждения и умозаключения одного ребенка подхватываются, дополняются и коррек-тируются другими. Такой процесс, развивающий каждого участника, может идти только в том случае, если основным информационным ис-точником выступает предмет (предметы), а способом получения инфор-мации – исследование и коммуникация детей в группе. Педагог в дан-ном случае берет на себя функцию фасилитатора, поддерживающего по-знавательную активность детей и создающего условия для самостоя-тельного поиска путей решения значимых для них задач.

Диалоговый характер взаимодействия педагога с детьми и опора на их субъективный жизненный опыт помогает дошкольникам само-стоятельно добывать новые знания, видеть противоречия в изначально имеющихся представлениях, формулировать вопросы и мотивирует к поиску дополнительной информации. Однако если педагог приоритетом своей деятельности делает сообщение готовых знаний, вводя информа-цию до того, как дети почувствовали в них необходимость, и в объеме, превышающем познавательные потребности детей, мотивация дошколь-ников к исследованию угасает.

20

При разработке музейно-педагогического занятия необходимо ориентироваться на личностно значимый для ребенка результат – это не только расширение кругозора, но и приобретение личного опыта, пере-носимого на иные объекты и жизненные ситуации. В связи с этим, тема, выбранная для музейно-педагогического занятия, должна не только спо-собствовать решению важных для педагога профессиональных задач, но и входить в сферу актуальных проблем и интересов детей, которым ад-ресовано занятие.

Алгоритм проектирования музейно-педагогического занятия 1. Определитесь с адресатом. На какие особенности адресной

группы (возрастные, индивидуальные) Вы будете опираться в ходе за-нятия? Следует учитывать интересы детей, уровень межличностного взаимодействия в группе, наиболее актуальные проблемы познаватель-ной сферы.

2. Опираясь на тему занятия, сформулируйте его идею: что сде-лает процесс занятия интересным для детей, какую педагогическую проблему поможет решить.

3. Опишите цель и задачи занятия. 4. Продумайте предварительный (мотивационный) этап занятия.

Для погружения в образовательную ситуацию можно в ходе краткой беседы актуализировать уже имеющийся личный опыт детей в кон-тексте темы либо использовать обращение к тексту культуры – ре-продукции произведения изобразительного искусства, фотографии, фрагменту литературного произведения, мультфильма и т.п. Очень важно, чтобы дети понимали смысл своей деятельности – что и глав-ное зачем им предстоит сделать (разгадать «тайну» старинной вещи, помочь сказочному герою или реальному человеку, найти потерянный предмет и вернуть владельцу и т.п.).

5. Напишите алгоритм вопросов для исследования. Следует ото-брать не более 3–4 вопросов, т.к. каждый ребенок должен иметь воз-можность ответить на все из них. При этом вопросы должны быть связаны между собой, развивая единую идею и помогая ребенку посте-пенно, как по ступенькам, подниматься по уровням смыслов.

6. Чем будет заканчиваться Ваше занятие? Как вы поймете, бы-ло ли оно успешным? Какая форма подведения итогов с детьми будет наиболее уместна?

7. Какая деятельность (образовательное путешествие, музейное посещение, изобразительная практика, создание проекта и т.п.) с ро-дителями или педагогом может быть предложена детям после такой работы с вещью?

Дидактические материалы, которые предлагаются детям в ходе музейно-педагогического занятия или по его окончании (маршрутные листы и отдельные задания, иллюстративный материал и иная дополни-

21

тельная информация), должны быть лаконичными, четко и грамотно сформулированными, эстетично оформленными, привлекательными для ребенка. Эти материалы создаются в соответствии с возрастом и уров-нем исследовательского опыта участников.

В детских садах нередко имеются собственные экспозиции, мини-музеи, проводятся тематические выставки и выставки детского творче-ства. Очень важно, чтобы такие музейные пространства проектирова-лись с возможностью ведения активной образовательной деятельности дошкольников. Организуя музейно-педагогическое занятие на экспози-ции ДОО, целесообразно заранее разработать маршрутный лист для ка-ждой категории посетителей (педагогов с детьми разного возраста, се-мейных визитов).

При создании такого дидактического материала следует учитывать опыт детей, приобретенного к данному возрасту, четко формулировать для себя проблему, вопрос, который решается в процессе самостоятель-ной работы. Следует выстраивать маршрут логично и последовательно, использовать различные типы заданий, преимущественно развивающего характера, и вопросы открытого типа. При оформлении маршрутного листа необходимо на его общую эстетичность, обращать внимание на органичность сочетания текстовых и внетекстовых компонентов, обос-нованность включения иллюстраций.

Предлагаем следующий алгоритм разработки маршрутного листа для проведения музейно-педагогического занятия на выставке в детском саду:

1. Выберите возрастную группу, которой адресован маршрутный лист. Определите, будет ли он поддерживать работу педагога с деть-ми или семейное посещение.

2. Продумайте идею посещения выставки, которая будет инте-ресна вашим посетителям. Ответьте для себя на вопросы: «Зачем де-тям приходить на эту выставку? Что о себе, других людях, мире они могут здесь узнать, понять? О чем задуматься?».

3. Найдите на выставке объекты (2–4), которые помогут рас-крыть эту идею. Напишите название каждого объекта, его располо-жение (раздел выставки).

4. Сформулируйте задание (вопрос) посетителю к каждому из вы-бранных вами объектов. Используйте различные типы заданий (поиско-вые, художественно-творческие, интеллектуальные, рефлексивные).

5. Придумайте сюжет путешествия по выставке (зачин, основ-ное действие, итог), соотнесите его с выбранными экспонатами. Про-думайте и зарисуйте маршрут продвижения по выставке, отражаю-щий развитие сюжета.

6. Создайте образ героя, сопровождающего посетителей вы-ставки. Напишите 3-5 основных черт его облика и характера. Зарисуй-те его или найдите его изображение в сети Интернет.

22

7. Определитесь, есть ли необходимость включения в рабочий лист какой-либо дополнительной информации (визуальной, текстовой, звуковой и т.п.)? Напишите, какая это информация? Как она будет представлена детям?

Музейно-педагогические занятия, представленные в данном посо-бии, направлены на решение следующих задач в ходе совместной дея-тельности педагога с детьми:

создать условия для расширения представлений дошкольников о способах получения информации об объектах и явлениях окружающего мира, о роли, которую играют органы чувств в формировании этих знаний;

воспитывать у ребёнка эмоционально-ценностное отношение к окружающим его людям и объектам материальной культуры;

способствовать художественно-эстетическому развитию ребенка в самостоятельной творческой (изобразительной, конструктивной, рече-вой) деятельности.

Активность включения музейно-педагогических занятий в образо-вательный процесс детского сада зависит возможностей конкретного воспитателя или специалиста, особенностей дошкольного учреждения. Использование педагогом исследовательских практик, основанных на методе «работы с вещью», может происходить ситуативно: входить в коррекционные занятия, в сюжетно-ролевую игру и художественно-творческую деятельность и т.д. Эта ежедневная работа требует от педа-гога, кроме знания базовой методики, чуткости к спонтанно возникаю-щим познавательным и коммуникативным потребностям детей и реали-зуется в режиме педагогической импровизации.

Однако существует другой вид музейно-педагогических занятий, их разработка может занимать не один день и даже неделю. Они явля-ются акцентными и либо открывают новую тему, большой проект, либо являются его финальным этапом, позволяющим обобщить полученный детьми опыт. Такие занятия дают педагогу возможность оценить эффек-тивность своей профессиональной деятельности, выявить имеющиеся достижения, увидеть проблемы. Примеры модельных занятий этого вида приведены в данном пособии.

Все материалы предложенных ниже конспектов музейно-педаго- гических занятий носят рекомендательный характер и могут адаптиро-ваться с учетом актуальных организационно-педагогических условий и потребностей различных ДОО.

23

ЛАНЧУКОВА Н.Ю., МАНЖУРА В.А.

ЦИФРОВЫЕ РЕСУРСЫ И ИНСТРУМЕНТЫ ДЛЯ ОРГАНИЗАЦИИ МУЗЕЙНО-ПЕДАГОГИЧЕСКИХ ЗАНЯТИЙ

В ДОО Включение цифровых ресурсов в жизнь детского сада, по нашему

мнению, не является самоцелью, данью моде на новые технологии. Ис-пользование ИКТ в непрерывной образовательной деятельности может рассматриваться как один из способов установления коммуникации с современными детьми и родителями, преодоления разрыва между раз-ными поколениями.

Первые результаты опытно-экспериментальной работы коллектива ГБДОУ № 35 Фрунзенского района Санкт-Петербурга свидетельствуют о том, что разумное встраивание цифровых образовательных ресурсов и инструментов в исследовательскую деятельность современных детей выступает не только как значимый мотивационный фактор познаватель-ного развития («эффект интриги», «точка удивления»), но и средство развития информационной культуры дошкольника. Накопление пози-тивного опыта решения различного рода задач с использованием ИКТ препятствует формированию стереотипа восприятия компьютерной тех-ники и мобильных устройств лишь как средства развлечения.

Выбор цифрового инструмента или ресурса должен определяться не только его техническими характеристиками, но и педагогической це-лесообразностью – возможностью помочь в решении конкретной обра-зовательной задачи. При использовании общедоступных ресурсов педа-гогу надо учитывать не только их достоинства, но и риски, и всегда иметь «в запасе» вариант организации образовательной деятельности в традиционном формате.

Рассмотрим некоторые общедоступные цифровые ресурсы и инст-рументы, которые педагоги ГБДОУ № 35 Фрунзенского района СПб ус-пешно включают в музейно-педагогических занятия и другие виды НОД.

1. Онлайн-сервис Voki – это бесплатное приложение, которое по-зволяет пользователям создавать говорящий интерактивный аватар, ко-торый можно персонализировать и использовать для взаимодействия с другими пользователями в режиме онлайн. В режиме бесплатной демо-версии допустимо создание не более трёх аватаров.

Достоинства р е с у р с а : Voki позволяет пользователям создавать свои собственные ани-

мированные образы, использовать не только мужское или женское лицо, но и различные оригинальные варианты, например: животное, персонаж фэнтези, смайл, изображение известной исторической личности. Авата-ру можно выбрать одежду и аксессуары, а также задать цвет глаз, волос

24

и кожи. В приложении Voki можно записать голосовое сообщение од-ним из следующих способов: при помощи микрофона, по телефону, на-печатав текст или скачав аудио-файл.

Данные сообщения могут быть размещены на MySpace, блогах, веб сайтах и отправлены по электронной почте, в том числе, на мобиль-ные устройства.

Voki-платформа позволяет пользователям взаимодействовать друг с другом в интерактивных средах, называемые игровыми площадками, где они могут использовать свои аватары с голосом для комментирования, го-лосования, оценки и создания сообщений по определенным темам.

Готовый аватар можно опубликовать онлайн, добавить к доку-ментам и презентациям.

Основные функции Voki доступны в бесплатном формате, но для того, чтобы регулярно использовать сервис в обучении, имеет смысл оформить платную подписку на Voki Classroom, что даст дополнитель-ные возможности, например, создание класса, добавление обучающихся, запись аудио большей длительности.

Недостатки р е с у р с а : ограниченное количество создаваемых аватаров; в бесплатной версии представлено небольшое количество персо-

нажей; короткий (не более одной минуты) объем голосового сообщения; если в течение длительного времени не обращаться к созданно-

му вами анимированному герою, то он будет автоматически удален; необходим выход в Интернет для работы в данном приложении. Данное приложение возможно использовать в НОД и музейно – пе-

дагогической работе: Voki позволяет повысить мотивацию, привлечь и удержать внимание детей, развить воображение. Каждый персонаж имеет свой характер, поэтому дети могут определить его эмоциональное состоя-ние, выразить сострадание, оказать помощь, подготовить подарок. Наряду с использующимися коммуникативными технологиями, такими, как фаси-литированная дискуссия, могут использоваться цифровые коммуникатив-ные технологии, расширяющие возможности общения дошкольника – на-пример, такие, которые позволяют детям получать задания от анимирован-ного героя Voki, вступать в общение со сказочным персонажем.

Обратите внимание, что озвученный аватар Voki довольно чётко демонстрирует артикуляцию, соответствующую произносимым звукам. Этот эффект можно использовать в работе по речевому развитию до-школьников.

2. QR-код (от англ. quick response – быстрый отклик) – это дву-мерный штрих-код, который помогает в сжатой форме представить большой объём информации. Это может быть аудиотекст, видеофраг-мент, музыкальный файл, иллюстрация, книга и т.п.

25

Использовать QR-код может любой обладатель смартфона с каме-рой и доступом в Интернет. Такие шифровки сканируются в одно дви-жение, вводится информация также быстро. При помощи браузера мож-но моментально перейти по встроенной ссылке, если она есть, либо про-сто ознакомиться с представленными данными.

Для создания QR-кодов существует множество генераторов и раз-личных программ, например:

1. http://qrcoder.ru 2.https://qr-code-generator.online/ Преимущества Q R - кодиро вани я информации : открытый и распространенный стандарт; может содержать большой объем данных; обеспечивает низкую стоимость воспроизводства (печати); считывается различными мобильными устройствами. Недостатки Q R - кодо в : не у всех имеются смартфоны, с помощью которых можно рас-

шифровать QR-код; в отличие от ссылок и других штрихкодов, QR-код не дублиру-

ется в понятном для человека виде. Варианты использования QR-код в НОД и музейно-педагогической

работе апробированные в ДОО: при помощи приложения можно закодиро-вать задание, дидактическую игру, аудио/видео ресурс, относящийся к те-ме музейно-педагогического занятия и НОД; разместить материал для ро-дителей на стендах и буклетах; кодировать фотографии рисунков и поде-лок детей для пополнения электронного портфолио с достижениями до-школьника.

3. Web сервис Padlet представляет собой виртуальную стену (дос-ку) для обмена информацией. Этот инструмент совместной работы соз-дан для обсуждения идей, проектов и концепций через прикрепление фото, видео, аудио, текстовых файлов, заметок, ссылок на странички в интернете. Виртуальная стена может являться индивидуальным проек-том либо представлять собой модерируемый проект с несколькими уча-стниками. Сервис доступен для чтения и редактирования любым поль-зователем.

Базовая версия программы доступна бесплатно (7 виртуальных до-сок), но может быть расширена до премиум-аккаунта с дополнительны-ми функциями настройки пространства и увеличенным объёмом загруз-ки файлов.

Чтобы начать использовать виртуальную доску, достаточно от-крыть ее любым поддерживаемым браузером и пройти регистрацию. Чтобы подключить еще одного человека к редактированию и просмотру доски, достаточно просто передать ему ссылку. Кроме того, все создан-ные виртуальные доски можно опубликовать на социальных сервисах,

26

экспортировать в картинку, PDF, Excel или CSV. Скопировав html-код стены, можно разместить его на своем сайте. Padlet позволяет защищать страницы паролем и не открывать их для индексирования поисковыми системами. Найти Padlet можно по адресу https://ru.padlet.com/.

Варианты заметок, которые можно добавить в Padlet: текст; гиперссылка; файл; видео, записанное с камеры веб-камеры/мобильного телефона; аудио, записанное непосредственно в Padlet; рукописное изображение в Pаdlet; фотографии, сделанные с веб-камеры/ камеры мобильного теле-

фона; карта Google. Достоинства данно г о с е р ви са С помощью сервиса помощью можно создавать викторины с

включением видео, аудио и фотоматериалов, а также: создать хранилище документов по выбранной теме; организовать эффективное дистанционное сопровождение; сформировать собственную фотогалерею или коллекцию видео

по выбранной теме; подготовить карту памяти, опорный конспект, интерактивный

плакат или интерактивную презентацию; создавать на своем сайте (блоге) регулярные дидактические уп-

ражнения и задания; активизировать познавательную, творческую деятельность обу-

чающихся. Недостатки с е р ви са в бесплатной версии доступно только 7 стен, что делает невоз-

можным длительное хранение информации в виртуальном пространстве; ограничение загрузки файлов – 10 МБ; не стоит использовать доску для передачи личных данных. Использование данного web-ресурса в музейно-педагогической

работе представляется эффективным для организации обратной связи с семьями воспитанников, для создания экспресс-выставок творческих ра-бот детей непосредственно после занятия, формирования тематических экспозиций в соавторстве с родителями (например, по теме «Наши се-мейные реликвии», «По следам музейных путешествий»).

4. Приложение «Модулятор голоса» – это специальное про-граммное обеспечение для операционной системы Android, которое по-зволяет замаскировать или изменить наш голос. Эта программа запишет голосовое сообщение и преобразует аудиозапись с использованием ау-диоэффектов. Устанавливается приложение на ПК или смартфон.

27

Достоинства при ложения : изменение голоса до неузнаваемости благодаря наложению раз-

личных звуковых эффектов (голос робота, ребенка, старика, «марсиани-на» и пр.);

создание реалистичных тембров голоса (мужской голос можно поменять на женский или детский);

воспроизведение голоса персонажа мультфильма или кинофильма; редактирование аудиофайлов и возможность делиться ими в со-

циальных сетях или через Bluetooth. Использовать приложение в НОД и в музейно-педагогической ра-

боте мы рекомендуем в целях организации сюрпризного момента (на-пример, задание или информацию детям можно дать от имени сказочно-го персонажа, музейного предмета или игрушки).

Например, в работе с детьми раннего или младшего возраста для закрепления культурно-гигиенических навыков можно записать посла-ние от Мойдодыра и воспроизводить его в нужный момент, предварительно прикрепив к иллюстрации книжного персонажа QR-код с аудиосообщением.

5. Quiver – объёмная модель раскрасок с дополненной 3D реальностью.

Приложение Quiver позволяет использовать современные техно-логии дополненной реальности в образовательном процессе. Quiver – это приложение дополненной реальности (AR) для смартфонов под управлением Android. Оно предлагает наборы различных раскрасок, которые следует выгрузить в формат PDF и распечатать на принтере. Бумажную версию изображения ребенку предлагается раскрасить лю-бым удобным способом, используя карандаши, маркеры или гуашь. Далее раскрашенную картинку следует положить на прямую поверх-ность и навести камеру планшета, предварительно запустив приложе-ние Quiver для Android. На экране отобразится дополненная реаль-ность на основе рисунка, которая способна реагировать на изменения в окружающей среде.

Достоинства при ложения при ложения Q u i v e r д л я A n d r o i d

приложение можно скачать бесплатно; приложение обладает простым и удобным интерфейсом; можно распечатать страницы даже без компьютера, прямо из са-

мого приложения Quiver; представлено разнообразие раскрасок; полученное изображение можно сохранить на память устрой-

ства.

28

К н едо статкам при ложения Q u i v e r д л я A n d r o i d можно отнести:

необходимость подключения к Интернету для загрузки нового контента;

приложение Quiver работает только с QuiverVision страницами, поэтому с его помощью невозможно «оживить» все раскраски, которые педагог использует в работе с детьми;

некоторые раскраски доступны в базовой версии, однако боль-шинство из них нужно покупать отдельно;

присутствуют платные функции. Возможности использования Quiver в образовательной деятельно-

сти, в том числе и в музейно-педагогической работе связаны с тем, что это эффективный инструмент для мотивации детей дошкольного возрас-та к изобразительной деятельности и развития графических навыков. Приложение включает различные звуковые и музыкальные эффекты до-полнительной анимации, что способствует, в некоторых случаях, разви-тию у детей навыков звукоподражания и позволяет ребенку повторять танцевальные движения за персонажем.

6. AR-книги (Augmented Reality) или «Книги с дополненной ре-альностью». Одним из значимых для дошкольника средств обучения яв-ляется иллюстрированная книга. Иллюстрации к детским книгам сейчас создаются и на основе технологий дополненной реальности. Это обычные бумажные книги, которые можно «оживить» с помощью приложений, специально созданных под каждое издание или серию книг. После их ус-тановки нужно навести камеру смартфона или планшета на страницу и смотреть, что появится на экране. Это может быть довольно простой кон-тент (звуки или картинки для скачивания), сцены с 3D-моделями всех ге-роев или даже интерактивная игра.

Достоинства таких книг – привлекательность для ребенка за счет эффекта неожиданности и активизации непроизвольного внимания. Однако при выборе книг с анимированными иллюстрациями необходимо ориентироваться на те же критерии, что и при отборе традиционных книг: психологическая безопасность, соответствие возрастным особенностям детей, художественность. Книги с дополненной реальностью включаются в этап предварительной работы музейно-педагогического занятия для эмоционального и информационного погружения детей в тему. Также они обогащают традиционные формы взаимодействия с книгой в семье (чте-ние, рассматривание иллюстраций, драматизация и т.п.).

7. Stop-motion-анимация – это технология создания видео на ос-нове покадрового фотографирования.

Создание анимации доступно практически каждому и имеет ряд преимуществ по сравнении с обычной видеосъемкой. Снимается сцена, затем в нее вносятся незначительные изменения, и она снимается еще

29

раз. Таким образом достигается эффект движения, который группирует-ся и монтируется на компьютере.

Для создания анимационного действия понадобится камера с воз-можностью настройки в ручном режиме, телефон или планшет. Для съем-ки желательно использовать штатив. Без него довольно затруднительно снимать сцены с одно и того же ракурса, что является основным требова-нием в технологии stop-motion. Съемка возможна как при дневном осве-щении, так и от искусственного источника света. Встроенную вспышку лучше не использовать, так как она дает слишком резкие тени.

Создание анимации происходит на компьютере. Для этого необхо-дима любая программа монтажа. Из предустановленных имеются Windows Movie Maker и iMovie (на платформе Windows и Mac OS, соот-ветственно). Для получения более качественного результата следует ис-пользовать программное обеспечение с расширенным функционалом, такое как Final Cut, Adobe Premiere, Sony Vegas, Pinacle.

Достоинства техно ло г ии s t o p - m o t i o n : для съемки видеоряда не нужна дорогая техника; можно без труда создавать практически любые спецэффекты; покадровая анимация быстро привлекает к себе внимание. К н едо статкам техно ло г ии можно отнести: пошаговость создания сюжета, трудоемкость технического про-

цесса. Возможность использования в НОД и в музейно-педагогической

работе: дети с удовольствием участвуют в создании сценария мульт-фильмов, изготавливают героев и декорации, осваивают роль мультип-ликатора, сами могут делать снимки.

8. Сервис Онлайн-карты позволяет организовывать совместную образовательную деятельность взрослых и детей в реальном и виртуаль-ном городском пространстве. Например, карты Google – это набор при-ложений, построенных на основе бесплатного картографического серви-са и технологии, предоставляемых компанией Google. Сервис представ-ляет собой карту и спутниковые снимки планеты Земля. Онлайн-карты могут помочь организовать образовательное путешествие или семейную прогулку, являющиеся мотивационным либо финальным этапом музей-но-педагогического занятия. Необходимо отметить трудно -сти , которые могут возникнуть при использовании цифрового ресурса: пропал сигнал Wi-Fi, от перепада температур перестал работать план-шет. Педагогу надо это учитывать. Зато с детьми во время пути сразу можно вспомнить и обсудить традиционные способы ориентировки на местности.

Создание интерактивных карт в ходе музейно-педагогических за-нятий позволяет обращаться к личному опыту детей. Ни одна карта не станет значимой для ребёнка, если он сам не принимал участие в про-

30

кладывании маршрута, в выборе фотографий, основанных на личном воспоминании. Поэтому педагоги вместе с детьми планируют путешест-вие и рассматривают будущие маршруты образовательных путешествий, а также привлекают внимание родителей к образовательной деятельно-сти детского сада.

Следующие два ресурса мы предлагаем использовать, в первую очередь, в целях проверки эффективности формирования знаниевого компонента общекультурной компетентности дошкольников. Но у этих ресурсов имеется богатый арсенал других возможностей.

9. Google Формы – онлайн-инструмент для создания форм обрат-ной связи, приглашений и опросов. Google Формы могут потребоваться, чтобы:

открыть онлайн-регистрацию на мероприятие; организовать онлайн-исследование (например, опрос родителей)

или провести голосование, при этом статистика ответов, в том числе в виде диаграмм, находится в самой форме, а ответы респондентов – в ав-томатически созданной таблице Google;

собрать отклики на состоявшееся мероприятие; провести викторину с группой детей; в процессе индивидуальной работы с детьми провести автомати-

зированную оценку эффективности музейно-педагогического занятия либо выявить начальный уровень знакомства с темой.

Гла вные пр еимущества G o o g l e Форм : возможность пользоваться сервисом бесплатно (необходимо на-

личие аккаунта в Google) и настраивать его по своему усмотрению; понятный интерфейс; не требует большой затраты времени; формы можно с легкостью создавать, редактировать и заполнять

как на компьютере, так и на мобильных устройствах. 10. Онлайн-сервис LearningApps (Германия) позволяет создавать

интерактивные упражнения для проверки знаний. Модули могут быть ис-пользованы непосредственно в образовательном процессе ДОО, а также быть рекомендованы родителям. Целью ресурса является также собрание интерактивных образовательных блоков и возможность сделать их обще-доступным. Сервис LearningApps имеет понятный пользовательский ин-терфейс на разных языках мира, для выбора нужного языка необходимо в правом верхнем углу экрана выбрать соответствующий флажок.

Есть выбор из 19 интерактивных упражнений – шаблонов заданий, например: игра «Парочки»; «Классификация»; «Найти на карте», «Най-ди пару» и т.д.

Достоинства с е р ви са : задания можно создавать и редактировать в режиме онлайн, ис-

пользуя различные шаблоны;

31

представлен широкий выбор типов интеллектуальных интерак-тивных заданий;

полностью бесплатный; русифицирован. К н едо статкам с е р ви са L e a r n i n g A p p s . o r g можно отне-

сти некоторые моменты: часть шаблонов не поддерживает кириллицу; не всегда перевод соответствует стилистическим нормам русско-

го языка; в шаблонах встречаются отдельные опечатки, которые невоз-

можно исправить вручную; некоторые типы заданий работают не во всех браузерах; ссылка на ресурс (например, изображение), взятый из открытых

источников в сети Интернет, может стать недействительной, если автор удалил свой контент;

сервис доступен только онлайн. Данный сервис мы предлагаем использовать для проверки знание-

вого компонента у детей после музейно-педагогического занятия. Игры, созданные в этом приложении, рекомендуем родителям для детей, не по-сещающих детский сад по объективным причинам. Они могут разме-щаться на сайте ДОО, в блогах педагогов, в социальных сетях и исполь-зоваться в рамках дистанционного сопровождения семей дошкольников.

Обеспечение здоровьесбережения при использовании цифровых ресурсов в ДОО

Цифровая образовательная среда дошкольной организации откры-

вает педагогам новые возможности для широкого внедрения инноваци-онных идей открытого образования в практику. Работа с цифровыми об-разовательными ресурсами в практике детского сада направлена на реа-лизацию Программы ДОО и способствует формированию готовности детей к переходу в школьную ЦОС.

Одним из важнейших условий организации цифровой образова-тельной среды ДОО является обеспечение здоровьесбережения и долж-ного уровня информационной безопасности всех участников образова-тельного процесса.

Современная индустрия вносит в жизнь дошкольников невиданное ранее множество красочных, интересных и непонятных реальных пред-метов, и виртуальных объектов. Их переизбыток может порождать про-блемы в сфере общения, а также негативно влиять на развитие вообра-жения и фантазии детей. Поэтому первоочередной задачей для педагога является здоровьесбережение воспитанников, в том числе за счет осоз-нанного и ответственного использования цифровых инструментов.

32

К рискам применения цифровых инструментов совместной деятель-ности в ДОО можно отнести опасность подмены живого общения взросло-го с детьми визуальным контактом с анимированным персонажем, не обеспечивающим обратной связи и эмоциональной поддержки конкретно-му ребенку. Для предупреждения проблем в развитии эмоциональной сфе-ры детей необходимо ограничение в использовании цифровых инструмен-тов как в детском саду, так и дома. Для снижения риска информационной перегрузки и привыкания детей к используемым цифровым дидактическим материалам (видеороликами, мультфильмам, «мульт-зарядкам» и пр.) важ-но обеспечить систематическое повышение уровня профессиональной компетентности педагога (в том числе его ИКТ-компетентности), позво-ляющий использовать цифровые инструменты в объеме, необходимом и достаточном для решения конкретных образовательных задач.

Весь цифровой контент, используемый для проведения образова-тельной деятельности с детьми, должен пройти внутреннюю экспертизу специалистов ДОО и старшего воспитателя. К критериям отбора цифро-вых дидактических материалов можно отнести:

соответствие требованиям информационной безопасности, от-сутствие рисков, связанных с причинением вреда здоровью, а также фи-зическому, психическому, духовному и нравственному развитию до-школьников;

учет возрастной специфики детей; художественность визуальных образов и музыкального сопро-

вождения; связь с образовательной программой ДОО. К положительным сторонам умеренного использования цифровых

ресурсов в организации деятельности дошкольников можно отнести по-вышение образовательной мотивации детей, развитие эмоциональной восприимчивости за счет привлечения качественного визуального и му-зыкального контента, развитие коммуникативной культуры, закладыва-ние основ информационной грамотности.

Метод исследования вещи на основе расшифровки ее утилитар-ных, художественных и символических смыслов обогащается введением информации об исследуемом предмете с помощью дополненной реаль-ности. Это может быть аудиозапись рассказа владельца вещи об истории появления в семье, фрагмент художественного фильма или мультфиль-ма, где вещь показана в историко-культурном контексте, в связи с эпо-хой и окружением, объемное воссоздание предмета с помощью техноло-гий дополненной реальности и т.д.

Для обеспечения преемственности использования потенциала ин-формационно-коммуникационных технологий в ДОО и семье целесооб-разно уделять внимание развитию родительской компетентности, вклю-чающей знание о возможностях и рисках использования цифровых ре-сурсов в жизни дошкольника.

33

МАНЖУРА В.А., ПОДГОРНОВА С.В.

ПОДХОДЫ К АВТОМАТИЗИРОВАННОЙ ДИАГНОСТИКЕ

ЭФФЕКТИВНОСТИ МУЗЕЙНО-ПЕДАГОГИЧЕСКИХ ЗАНЯТИЙ В соответствии с требованиями ФГОС результаты освоения обра-

зовательной программы дошкольником сформулированы в виде целевых ориентиров – социально нормативных возрастных характеристик воз-можных достижений ребенка. Этот подход полностью соответствует специфике дошкольного детства, не позволяющей вменять в обязан-ность ребенку дошкольного возраста достижений конкретных образова-тельных результатов. Целевые ориентиры являются способом наглядно-го предъявления педагогам и родителям направлений воспитательной деятельности и возможности осуществлять мониторинг эффективности образовательного процесса.

«Результаты педагогической диагностики могут использоваться исключительно для решения следующих образовательных задач:

1) индивидуализации образования (в том числе поддержки ребен-ка, построении его образовательной траектории или профессиональной коррекции особенностей его развития);

2) оптимизации работы с группой детей. В ходе образовательной деятельности педагоги должны создавать

диагностические ситуации, чтобы оценивать индивидуальную динамику детей и скорректировать свои действия».

Несомненно, включенное наблюдение педагога является основным инструментом для мониторинга реальных достижений дошкольника в процессе различных видов деятельности на протяжении всего пребыва-ния ребенка в детском саду. Однако для выявления эффективности кон-кретных музейно-педагогических занятий необходимо организовывать локальные «точки оценивания». Эти специально смоделированные ди-агностические ситуации опираются на основной вид детской деятельно-сти – игру.

Обычно для этой цели используются дидактические игры различ-ных видов: настольно-печатные, с предметами и словесные. Они позво-ляют педагогу сделать объективные выводы относительно правильности выбора содержания, методов и приёмов образовательной деятельности применительно индивидуальным особенностям каждого ребенка.

Традиционные дидактические настольно-печатные игры фабрич-ного производства в большинстве случаев соответствуют возрастным психолого-педагогическим требованиям, но далеко не всегда эстетика и достоверность визуальной информации этих пособий является безу-пречной. Некорректно представленный ребенку визуальный образ может

34

затруднить восприятие и тем самым повлиять на достоверность резуль-татов диагностики.

Кроме того, специфика музейных педагогических занятий состоит в том, что социокультурный опыт, получаемый ребенком при исследо-вании конкретных экспонатов (бытовых вещей), является основой для действия с другими предметами в иных жизненных ситуациях. Поэтому при проверке эффективности таких занятий очень важно увидеть, на-сколько успешно были созданы условия для освоения ребенком всех трех смысловых уровней материального объекта (утилитарного, художе-ственного / дизайнерского и символического), ведь только в этом случае можно считать, что предмет стал для дошкольника «проводником в культуру», способствуя формированию целостной картины мира.

Проблема заключается в отсутствии нужных для этой цели игр в готовом виде. Именно поэтому педагог сталкивается с необходимостью разработки собственных игр. В логике музейно-педагогической деятель-ности ДОО эти дидактические игры должны соответствовать принци-пам, сформулированным Н. Н. Поддъяковым, обеспечивая не только проверку усвоенных знаний, но и давая стимул для актуализации ценно-стных установок, интеллектуального развития и творчества.

Педагог продумывает идею игры и составляет ее на основании идей конкретного музейно-педагогического занятия (цикла занятий). В реалиях сегодняшнего дня и с учетом современных требований к про-фессиональной компетентности педагога ДОО, он может изготовить та-кую игру не только на бумажном носителе, но и с помощью информаци-онно-коммуникационных технологий. О последних, являющихся цифро-вым образовательным ресурсом, будет идти речь далее.

Педагоги нашего детского сада на данный момент выявили два ос-новных ресурса для создания таких игр. Это Google Формы, в которых можно составлять викторины, и LearningApps, обеспечивающий доволь-но широкий спектр видов дидактических игр. Оба ресурса являются бесплатными и общедоступными, обладают интуитивно понятным ин-терфейсом. К тому же игры, составленные на данных сервисах, можно использовать на различных цифровых устройствах, что позволяет реко-мендовать их коллегам и родителям детей, не посещающих детский сад по объективным причинам.

Предлагаем педагогам рекомендации по результатам апробации сервиса LearningApps в качестве инструмента автоматизированной оценки для выявления индивидуальной динамики и перспектив разви-тия, обучающегося:

Выбор объектов для создания игр Для создания дидактических игр необходимо подбирать иллюст-

ративный материал, который соотносится с личным опытом детей, легко опознается и имеет однозначность прочтения. Желательно использовать

35

образы тех предметов, которые ранее уже были включены исследова-тельскую деятельность детей. Например, если предмет большого разме-ра имеет небольшую массу, то нужно дать это почувствовать ребёнку на личном опыте, а потом дать сравнить его с предметом малого объема, но большой массы – так происходит развитие барического чувства дошко-льника. На основе осязательного опыта через его соотнесение с визуаль-ным восприятием строится комплексное восприятие предмета.

Поэтому для составления диагностического материала целесооб-разно использовать фотографии реальных экспонатов выставки, которые ребенок видел и исследовал, а не стандартные «картинки» из банка го-товых цифровых зрительных образов. Задания на определение групп предметов уместны только в работе со старшими дошкольниками, у ко-торых начинает формироваться словесно-логическое мышление. Детям более младшего возраста рекомендуется давать задания на соотнесение визуального облика и звука объекта; места и располагающегося там предмета; героя и его атрибута; также по итогам ознакомления с худо-жественными произведениями можно проектировать игровые задания на определение последовательности происходящих событий.

Для выявления объективной картины развития дошкольников в ходе музейно-педагогической работы составлять игры лучше тем педа-гогам, которые непосредственно работают с детьми и хорошо знают специфику музейно-педагогических занятий. Для одной игры отбирается ограниченное число картинок (не более 6–10 в зависимости от возраста), т.к. дидактическая игра в цифровом формате не должна перегружать зрение и эмоционально-волевую сферу ребенка. Желательно соблюдать стилистическое единство иллюстративных материалов, подбираемых для игры, обеспечивать корректность формулировок, краткость и понят-ность инструкции к игре.

Организация игровой деятельности детей Диагностику в форме онлайн-игры может проводить как воспита-

тель, так и специалист ДОО (старший воспитатель, учитель-логопед, пе-дагог-психолог и т.п.). Игра может предлагаться в ходе индивидуальной работы воспитателя с детьми в течение недели после проведения музей-но-педагогического занятия. Время проведения не превышает трех ми-нут, что не противоречит требованиям обеспечения здоровьесбережения дошкольников. Игры с использованием информации на цифровых носи-телях для детей младше трех лет, по нашему мнению, проводить нецеле-сообразно.

Игровое задание педагог озвучивает лично, причём возможно да-вать дополнительные комментарии и пояснения в зависимости от инди-видуальных особенностей ребёнка.

Затруднения ребенка в ходе игры или неправильное ее выполнение может свидетельствовать не только о недостаточном освоении темы ре-

36

бенком и необходимости повторного обращения к ней. Надо иметь в ви-ду, что некорректно сформулированное задание также может стать при-чиной неуспеха ребенка.

Выполнение задания ребенком без дополнительной инструкции взрослого, с доказательной речью свидетельствуют о принятии дошко-льником учебной задачи и является показателем сформированного про-извольного внимания и развитого логического мышления.

Цифровая дидактическая игра, созданная с помощью ресурса LearningApps, может быть передана родителям в виде ссылки или че-рез QR-код и стать «мостиком», связывающим образовательную дея-тельность детей в детском саду и в семье. Игра привлекает внимание родителей к теме, в которую погружается ребенок в ходе текущего образовательного проекта, что обеспечивает прозрачность образова-тельного процесса и способствует выстраиванию линий преемствен-ности ДОО и семьи.

При этом необходимы предварительные рекомендации для родите-лей о том, как проводить игр и как реагировать на ее результаты: не оцени-вать действия ребенка, особенно негативно (оценка предусмотрена в самой игре), но в случае трудностей обсудить их причины с ребенком и предос-тавить возможность заново пройти игру. Очень важно, чтобы в результате ребенок смог справиться с заданием и оказался в ситуации успеха. В усло-виях домашней игры происходит не только закрепление материала, ребе-нок, уже знакомый темой, имеет возможность выступить «носителем зна-ния», получает мотив рассказать семье то, что его заинтересовало.

Тема игры должна выводить ребенка на семейный опыт, духовно-нравственные ценности, мотивировать к общению с членами семьи, да-вать возможность расспросить, рассказать, сделать что-то совместно. На этот аспект педагогам надо обращать внимание в комментариях к игре для родителей.

Достоинствами дидактич е с ки х и г р , с о з да ва емых в L e a r n i n g A p p s , можно с читать :

возможность сделать для ребенка процесс автоматизированной диагностики интересным и развивающим, т.к. это не просто проверка усвоенного, а взаимодействие со взрослым, более глубокое освоение те-мы и мотивация к познавательной деятельности;

доступность создания уникального продукта на основе аудио и видеоматериалов, а также фотографий реальных предметов, исследован-ных детьми;

использование эффекта случайного порядка представления визу-альных и аудиальных стимулов, что не допускает формирования стерео-типных реакций;

удобство передачи игры другим субъектам деятельности через QR-код или по ссылке;

37

возможность изменять (усложнить, скорректировать) задание, при этом адрес ресурса, который может быть закодирован с помощью QR-кода, остается прежним (это удобно для взаимодействия с родите-лями и коллегами);

отражение на экране ошибок и неточностей, допущенных во время игры, позволяет педагогу выявить их, а затем провести с ребенком допол-нительную работу и дать возможность исправить в следующей игре;

в конце игры предусмотрена психологически безопасная пози-тивная оценка деятельности ребенка. В зависимости от его результата она может быть либо эмоционально-положительной, либо мотивирую-щей на дальнейшее освоение темы.

Место и роль полученных результатов педагогической диагно-стики в общей системе выявления индивидуальной динамики и пер-спектив развития ребенка (в том числе в электронном портфолио воспитанника).

При проектировании дидактических игр для автоматизированной оценки в них должны быть предусмотрены два компонента – результа-тивно-оценочный и развивающий. Результативно-оценочный позволяет педагогу оценить эффективность своей работы, а развивающий – обога-щает представление детей о теме, дает ребенку стимул для дальнейшей творческой, игровой, исследовательской деятельности уже не в вирту-альном, а реальном пространстве.

Целесообразно проводить автоматизированную оценку результатов обучающегося не после каждого музейно-педагогического занятия, а один раз в триместр, придерживаясь его основной смысловой линии: «Человек в мире природы»; «Человек в мире людей»; «Человек в мире культуры». Это позволит педагогу сделать вывод о степени успешности образовательной деятельности. Примеры таких модельных музейно-педагогических занятий для старших дошкольников представлены во втором разделе пособия. Для детей 4-5 лет дидактические игры по итогам музейно-педагогических заня-тий рекомендуется проводить только родителям.

Также родителям даются рекомендации по организации видеоза-писи короткого (до одной минут) рассказа ребенка, составленного в виде ответов на серию вопросов. Вопросы сформулированы так, чтобы ребе-нок на основе исследования и описания значимого предмета («вещи») смог объединить знания, полученные в детском саду, с личностно зна-чимым индивидуальным и семейным опытом. Таких рассказов может быть от одного до трёх за один учебный год у каждого ребёнка.

Видеозаписи являются частью цифрового следа обучающегося и аккумулируются в электронных портфолио воспитанников, создаваемых в аккаунте каждой возрастной группы детского сада.

Видеоматериалы, которые собираются в средней и старшей груп-пах детского сада, используются для обеспечения преемственности об-

38

разовательной деятельности на различных этапах дошкольного образо-вания. Они анализируются воспитателями и специалистами ДОО на психолого-педагогических консилиумах и позволяют предъявлять лич-ные достижения ребёнка при смене воспитателя и в случае перехода до-школьника в группу иной направленности. Материалы остаются доступ-ными по ссылке.

Видеозаписи рассказов дошкольников подготовительной к школе группы способствуют обеспечению преемственности между дошколь-ным и начальным общим образованием. Результаты предъявляются ро-дителями и, по их желанию, учителю на бумажном носителе с помощью QR-кодирования.

Разд ел 2

МЕТОДИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ПРОЕКТИРОВАНИЯ МУЗЕЙНО -ПЕДАГОГИЧЕСКИХ ЗАНЯТИЙ

НА ОСНОВЕ ИНФОРМАЦИОННЫХ РЕСУРСОВ С ЭЛЕМЕНТАМИ АВТОМАТИЗИРОВАННОЙ ОЦЕНКИ

КОНСПЕКТЫ З АНЯТИЙ ДЛЯ ДЕТЕЙ СТАРШЕЙ Г РУППЫ

КОВАЛЁВА Е.П., ПОДГОРНОВА С.В.

МУЗЕЙНО-ПЕДАГОГИЧЕСКОЕ ЗАНЯТИЕ «ГОЛОВНОЙ УБОР ДЛЯ ЁЛКИ»

Актуальность проблемы Новый год – праздник детства, один из первых, который ребенок

осознает, как значимое для себя событие. Но этот праздник – еще и возмож-ность трансляции ребенку семейных и общественных ценностей. Год за го-дом традиция празднования сохраняется, но ее внешние атрибуты меняют-ся, адаптируясь к постоянно меняющимся социокультурным условиям.

В елочных игрушках, которые передаются из поколения в поколе-ние, заключена возможность для ребенка осознать свою принадлежность семье, понять ее уникальность. Очень важно, чтобы у детей была возмож-ность не только поддержать, но и возродить либо начать вместе с родите-лями новую семейную традицию. Ведь не во всех современных городских домах сохранились семейные реликвии, и отрыв от исторических корней проявляется даже в таком домашнем празднике как Новый год.

39

Не стоит забывать, что Новый год – это государственный праздник, а обращение к страницам истории Отечества с дошкольником лучше всего начинать с понятных и интересных ему событий. Как принято встречать Новый год? А как к нему готовились раньше? Как меняла свой празднич-ный наряд новогодняя ель – главный символ праздника – в разные времена? Ответы на эти вопросы, полученные в ходе музейно-педагогического заня-тия, помогут ребенку связать личный и семейный опыт с первоначальными представлениями об истории и культуре своей страны.

Ведущая культурологическая идея: елочные украшения, которые люди ценят и хранят, могут рассказать о традициях празднования Нового года в прежние эпохи, о личных, семейных и государственных ценностях.

Цель работы: формирование у старших дошкольников представ-лений о традициях украшения новогодней ели, отражающих особенно-сти различных исторических эпох, и актуализация семейных ценностей в ходе подготовки к празднованию Нового года.

Предварительная работа В рамках выставочного проекта «Праздник в доме» дети старшего

дошкольного возраста в течение нескольких дней проходят квест-задания от Деда Мороза. Главный новогодний волшебник присутствует виртуально в интерактивном музейно-педагогическом пространстве. Его загадки и задания, озвученные в программе «Модулятор голоса», пред-ставлены посредством QR-кодирования.

Материалы и оборудование: ель настоящая, ель искусственная, электрическая гирлянда, верхушка – звезда, заводские ёлочные игрушки, самодельные новогодние игрушки, подборка советских новогодних откры-ток с изображением красной звезды на елке и звезд на башнях Кремля.

Объекты для детского исследования На экспозиции находятся две новогодние ёлки. Первая – настоя-

щая, в кашпо, украшена самодельными игрушками, мандаринами, кон-фетами, орехами и т.д. Вторая – искусственная, изготовленная в 60–80-х годах прошлого века, со звездой на верхушке, украшена заводскими елочными игрушками и электрической гирляндой.

Фотография экспоната Название Материал

Ель искусственная со-ветского времени

Пластик. Ствол – металл. Кресто-вина – ДСП

40

Ель настоящая в кашпо Хвойное дерево; кашпо – керамика или пластик

Самолёт. Елочная иг-рушка. Бусы стеклярус. 1930-40 гг.

Стекло

Ракета. Елочная иг-рушка

Фарфор

Звезда электрическая Пластмасса

Открытка новогодняя Картон

41

Открытка новогодняя Картон

Открытка новогодняя Картон

Открытка новогодняя Картон

Предметно-деятельностный этап На экспозиции находятся украшенные новогодние елки: искусст-

венная и настоящая. Дети получают загадки от Деда Мороза, в которых говорится о тех новогодних украшениях, которые висят на елках. Детям надо не только разгадать загадку, но и найти этот предмет на одной из украшенных елок. В случае, если на экспозиции находятся несколько похожих объектов, детям надо объяснить свой выбор.

Последняя загадка – про звезду на верхушке. После того, как дети нашли отгадку, воспитатель предлагает детям рассмотреть советские от-крытки со звездами на кремлёвской башне и на новогодних елках. Затем спрашивает у детей: что общего есть у всех открытках? похожа ли звез-да с нашей ёлки на кремлёвскую звезду? После этого звезду можно снять с верхушки елки и рассмотреть по следующему алгоритму:

Визуальное восприятие. Вещь находится в руках у педагога, дети по очереди высказывают свои наблюдения, отвечая на вопросы:

42

Красивая ли эта вещь? Почему так решили? На что обратили внимание? (материал, декор, цвет, размер и т.д.)

Тактильное исследование. Вещь передается по кругу, каждый ре-бенок дополняет рассказ о предмете результатами своих наблюдений:

Какая она? (описание свойств предмета) Зачем, по вашему мнению, нужна верхушка для елки? А чем украшена верхушка елки у вас дома? В завершении рассматривания педагог предлагает детям подумать,

что может украшать верхушку второй, настоящей, елки в детском саду. Дети придумывают и предлагают свои варианты «головного убора» для неё. После чего в группе дети индивидуально или в подгруппах создают их для елочки.

Во время совместной образовательной деятельности в группе дет-ского сада и дома каждый ребёнок может поиграть в цифровую дидак-тическую игру «Укрась ёлку».

Цель дидактической цифровой игры заключается не только в про-верке сформированности у детей представления о различных видах елочных украшений (самодельных и заводских), но и в мотивации до-школьников к созданию самодельных новогодних украшений.

В конкретном случае после «украшения» елки на экране цифрово-го устройства у ребенка должна быть возможность перейти к подобной игре с реальными предметами. Для этого подойдет силуэт елки и бу-мажные украшения либо небольшая искусственная или настоящая елоч-ка и наборы игрушек и бросовых материалов, из которых можно сделать украшения для нее.

Цифровая дидактическая игра «Укрась ёлку» является средством ав-томатизированной диагностики, проводимой в ДОО в середине января по итогам освоения содержательной линии триместра «Человек в мире людей».

Автоматизированная оценка результатов обучающегося Диагностический материал создан в приложении LearningApps

«Укрась ёлку» Задание: Рассмотри эти новогодние ёлки и подумай, чем они отличаются. Наряди настоящую ёлочку самодельными игрушками, конфетами и оре-хами, а искусственную – заводскими новогодними украшениями. Для этого перенеси изображение новогоднего украшения на выбранную елку. Иллюстрации диагностической игры Адрес диагностической игры

https://learningapps.org/watch?v=pucguhu5c20

43

В материалы электронного портфолио дошкольника по итогам этого занятия включается видеозапись короткого рассказа ребёнка о ёлочной иг-рушке, которая дорога ребёнку и/или имеет семейную ценность.

Вопросы для интервью: Что это за игрушка? Из чего она сдела-на? Почему эта ёлочная игрушка дорога тебе (твоей семье)?

Приложени е

Примеры стихов-загадок Деда Мороза

Ракета Внимание! В космос стартует ракета! Сейчас досчитает она до пяти И ввысь понесется со скоростью света – Счастливого ей пожелайте пути! Прорвется она сквозь колючие ветки И в хвое густой не застрянет нигде. Летела бы вниз, где в подарках конфетки! Но нет, на вершину ей надо – к звезде!

Огурец Кто его сюда повесил, (в центре поместил) – Видно, тот был очень весел, Вот и пошутил. Раньше елка вся блистала Сказочным дворцом, А теперь смешить нас стала Этим огурцом. Мандаринки есть на ели Или леденцы, Но доселе не висели Рядом огурцы. Ну, а, впрочем, что такого В этом, наконец? Пусть в году украсит новом Елку огурец! Пусть хохочем мы беспечно – Елка нас простит! Снег ведь тоже огуречно В Новый год хрустит!

Старые ёлочные игрушки Г. Сафиулина

Ну, вот, достала самолётик. Он весь из бусинок! На взлёте Расправил крылышки свои – Готов лететь на край земли!

Звезда Не шляпа с пером, не платок кру-жевной – У елки любимый убор головной. С рожденья ей нравилась только звезда!

Используемый источник: https://childtoys.ru/stihi-pro-elochnye-igrushki.html#003

44

МАНЖУРА В.А.

МУЗЕЙНО-ПЕДАГОГИЧЕСКОЕ ЗАНЯТИЕ «ЖИТЕЛИ СКАЗОЧНЫХ ДЕРЕВЕНЬ»

Актуальность ФГОС дошкольного образования обращает особое внимание на со-

хранение эмоционального благополучия ребенка-дошкольника. Достигнуть этого можно только относясь со вниманием к индивидуальным особенно-стям ребенка, уважая его личные предпочтения и помогая ему научиться уважать особенности других, то, что они ценят и любят. И задуматься об этом ребенку может помочь народная игрушка. Мы видим огромный обра-зовательный потенциал традиционных игрушек в том, что они учат ребенка не потреблять готовое, а творить свое, создавая материальный образ из под-ручных средств и наполняя его своей фантазией и эмоциями.

Приходится признать, что поле воображения, творчества, придумы-вания у детей значительно сократилось, часто возникают коммуникатив-ные проблемы, а детский язык отличается беднотой и упрощенностью. Во многом это связано с теми игрушками, в которые играют современные де-ти. Конечно, современная пластмассовая или резиновая игрушка, реали-стичная, с большим количеством сопровождающих аксессуаров, ближе и понятнее ребенку XXI века, чем народная игрушка. Поэтому педагогу, создавая образовательную ситуацию, необходимо помочь детям увидеть за игрушкой того человека, который ее создавал, и понять его. Тогда старшие дошкольники смогут почувствовать себя такими же мастерами, вклады-вающими в игрушки свои представления, умения и чувства.

Ведущая культурологическая идея: есть народные куклы, кото-рые люди ценят и хранят; эти куклы могут рассказать об особом виде русского народного творчества, способах, материале и месте их изготов-ления. Эти вещи могут рассказать о человеке, который их изготавливал, и научить современных детей научиться творчески относиться к миру.

Предварительный этап В рамках темы недели «Жили-были… Детский мир на старый лад»

дети рассматривают и обсуждают картины по программе «Кругозор». Вместе с педагогом или родителями участвуют в мастер-классе по изго-товлению «куклы-зерновушки» (ссылка на канал YouTube:

https://www.youtube.com/watch?v=QWKK1vS4SrU ) Материалы и оборудование: Выставка «Народная кукла» в групповом помещении или в инте-

рактивном музейно-педагогическом пространстве ДОО. На данной экс-позиции находятся народные куклы из разных материалов (см. рис. 1):

тряпичные куклы; куклы-зерновушки;

45

глиняные куклы; матрёшки; куклы из соломы и травы.

Рис. 1

Объекты для детского исследования

Фотография экспоната Название Материал

Кукла-зерновушка Ткань. Холст. Наполнитель: зёрна пшеницы

Дымковская кукла с младенцем на руках

Глина. Роспись

Сумка с клапаном ручной работы

Холст. На клапане размещена кукла – оберег «Пеленашка»

46

Техническое оборудование: проектор, ноутбук, портативная bluetooth колонка, мобильное устройство (планшет, мобильный теле-фон), доступ к сети Интернет.

Предполагаемые результаты Дети определят материал и выделят 5 групп народных кукол,

представленных на экспозиции; дадут названия их «месту жительства» – деревням; смогут объяснить, почему в разных уголках нашей Родины умельцы изготавливали кукол из данного материала.

Ведущие методы и приемы освоения культурного наследия, ис-пользуемые в ходе совместной деятельности: комплексное исследование предметов; фасилитированная дискуссия.

Ход музейно-педагогического занятия «Жители сказочных де-ревень». В конспекте приведены примеры высказываний детей.

Предметно-деятельностный этап Занятие проводится с группой детей до 8 человек в помещении,

часть которого занимает экспозиция «Народная кукла» («Кукла в куль-туре России»). Воспитатель вместе с детьми садится за стол и рассказы-вает историю: «После вечерней прогулки возвращаюсь в группу, а на нашем рабочем столе лежит книга с волшебными сказками. Думаю, странно, ведь ничего не оставляла. Открыла книгу, а из неё выпадает сложенный листочек (показывает). Решила, что это один из ваших по-дарков-рисунок. Разворачиваю, а это...».

Воспитатель показывает лист с QR-кодом, который затем считы-вает мобильным устройством. Перед детьми на экране появляется ани-мированный герой – Волшебник. Это интерактивный аватар, созданный в бесплатном приложении Voki.

Изображение Волшебника, выполненное в программе Voki

QR-код текста письма

Вариант текста письма: «Я – великий и могущественный волшебник. Но сегодня моё вол-

шебство не возымело силы. А было это так... Мне было скучно. Я, как всегда, взял волшебную палочку и взмахнул ею, а что хочу – не задумал. Чудо произошло. Передо мной появился странный маленький народ и выстроился в ряд.

47

И заговорил я с ними: «Кто вы? Из каких деревень прибыли?» А они молчат. Осерчал я... Отправил я их обратно, а нескольких решил спрятать в своей волшебной сумке. Пусть посидят, подумают, как с волшебником говорить надо…

А когда мой гнев прошёл, то придумал я, как сможет этот народ заговорить, а потом и домой вернуться. Но для этого нашедший тайное послание должен ответить на два вопроса:

Из скольких деревень слетелся ко мне народ? Как могут называться их деревни? И главное: раз это тайное послание у вас, вам и оставшийся народ

домой возвращать. А мне неловко как-то…». Воспитатель: «Ребята, будем разгадывать тайну Волшебника и помо-

гать вернуть жителей? Волшебник сказал, что почти всех жителей он вер-нул на свои места. Посмотрите вокруг, может увидите, где они?» Дети об-ращают внимание на выставку народных игрушек и рассматривают ее.

Что вы видите? Из скольких деревень собраны здесь жители? Когда первый ребёнок показывает на одну из кукол, воспитатель

спрашивает, из чего она сделана, а потом просит найти и показать все куклы, сделанные из этого материала. После дети дают свои названия этой группе кукол. Кукол из ткани они называли «тряпочные, тряпич-ные, кусочные», а деревню, откуда они родом, предложили назвать «Тряпочкина», «Тканевая».

Вторая группа кукол получила название «соломенные», «травя-ные», а их деревня – «Соломенная», «Травяная» и т.д.

В результате дети выделяют все пять групп народных кукол, отли-чающихся материалом, из которого они изготовлены, и дают названия их деревням. Задание волшебника выполнено.

Перед детьми появляется волшебная сумка. В ней остались по-следние жители, которых теперь можно вернуть домой. Только вначале надо с ними познакомиться, чтобы понять, из какой деревни их похити-ли. Далее происходит рассматривание куклы по алгоритму, отраженно-му в авторском дидактическом пособии В.А. Манжура (рис. 2).

Рис. 2

48

Что это за предмет? Какое впечатление на тебя производит? Какого размера эта кукла? Какого она цвета? Какой формы? Как вы думаете, из чего эта кукла сделана? Возьмите ее в руки и скажите, что вы почувствовали? Что еще

можете сказать об этой кукле? Последний вопрос позволяет дошкольникам перейти от описания

своих наблюдений к выводам: Жителем какой деревни может быть эта кукла? Педагог побуждает дошкольников аргументировать свои предпо-

ложения, объяснять, какие особенности, детали помогли им сделать та-кой вывод.

Загадки разгаданы, заклинания сняты, воспитатель предлагает двум детям вернуть жителей в свои деревни, а потом проводит итоговое обсуждение: «Ребята, мы с вами определили, что эти куклы слетелись к Волшебнику из разных мест и сделаны из разных материалов. А кто же их делал? (Люди, умельцы). Одни мастерили кукол из ткани, другие из… (риса или другого зерна и в тряпочки зашивали, дерева, соломы…). Как вы думаете, почему люди, жившие в разных деревнях, мастерили игрушки из разного материала?» Педагог принимает все версии детей. «Наша страна наша богата разными умельцами – мастерами на все руки. И мы тоже можем стать мастерами! Давайте представим, как могли вы-глядеть деревни, где жил маленький народ».

Совместная дизайн-проектная деятельность Во второй половине дня или на следующий день воспитатель сно-

ва обращает внимание детей на народные игрушки, с которыми дети встречались накануне. Затем предлагает дошкольникам стать настоящи-ми мастерами и создать деревни, в которых может жить сказочный на-род. Дети вместе с воспитателем обсуждают, как, по их мнению, может выглядеть деревня, в которой живет каждый «кукольный народ», выби-рают материал, который ему соответствует (зерно, ткань, глина, ветки, солома или трава).

Далее дети объединяются в пять групп, берут необходимый мате-риал, и каждая подгруппа создает в смешанной технике (рисование с элементами аппликации из различных материалов) свою сказочную де-ревню. Когда дизайн-проект готов, воспитатель включает аудиозапись народных плясовых, и дети приглашают кукол на новоселье. Очень важ-но предоставить детям достаточное время для свободной игровой дея-тельности (театрализованной, сюжетно-ролевой) и освоения нового про-странства. В течение недели дети могут не только играть в новых деко-рациях, но и создавать новых жителей для своих деревень в группе или дома с родителями.

49

Во время совместной образовательной деятельности в группе дет-ского сада и дома каждый ребёнок может поиграть в цифровую дидак-тическую игру «Дом для куклы».

Цель дидактической цифровой игры «Дом для куклы» заключается не только в том, чтобы проверить сформированность у детей представле-ния о народных куклах, изготовленных из разного материала (самодель-ных и заводских), но обратить внимание дошкольников на возможность создания самодельных кукол из бросового материала: с воспитателем в группе детского сада, с родителями по итогам мастер-класса в режиме ре-ального времени, либо в дистанционном формате через блог ДОО.

Цифровая дидактическая игра «Дом для куклы» является средст-вом автоматизированной диагностики, проводимой в детском саду вес-ной, по итогам освоения проекта «Кукла в культуре России» (содержа-тельная линия триместра «Человек в мире культуры»).

Автоматизированная оценка результатов обучающегося Диагностический материал создан в приложении LearningApps

Задание: Внимательно посмотри на картинки и «посели» куклу в нуж-ный дом. Материал, из которого сделана кукла, должен совпадать с ма-териалом дома. Иллюстрации диагностической игры Адрес диагностической игры

https://learningapps.org/watch?v=pxsy1ntic19

В материалы электронного портфолио дошкольника по итогам

этого занятия включается либо видеозапись короткого рассказа ребёнка о кукле, либо мультфильм, озвученный ребенком.

I вариант. Небольшой рассказ о любой народной кукле, имеющей-ся у него дома или той, которую он смастерил дома с родителями по итогам дистанционного, реального мастер-класса или воспитателем в группе детского сада.

Вопросы для интервью: Что это за кукла? Из чего она сделана? Почему эта кукла дорога тебе (или твоей семье)?

II вариант. Детям предлагается с помощью родителей снять корот-кий (до 30 секунд) мультфильм про свою игрушку (куклу, солдатика и пр.) в любой из освоенных ранее техник. Особое внимание родителей педагоги обращают на озвучивание мультфильма. Оно выполняется самим ребен-ком и позволяет фиксировать его речевое и творческое развитие.

50

КРУГЛОВА Е.А., ПОДГОРНОВА С.В.

МУЗЕЙНО-ПЕДАГОГИЧЕСКОЕ ЗАНЯТИЕ «Я ЖИВУ ЗДЕСЬ!» Актуальность В условиях современного мегаполиса место, где живет дошкольник,

можно рассматривать как один из типовых микрорайонов, а можно – как его малую родину. В этом случае мы обращаем внимание ребенка не только на утилитарное назначение ближайших зданий и пространств, но и на те элементы, которые придают им уникальность, запоминаются, ра-дуют, вызывают удивление. Кроме этого важно помочь дошкольнику за конкретными городскими объектами «увидеть» тех людей, которые вкладывали свои идеи, силы, труд в их создание.

Музейно-педагогическое занятие с элементами виртуального об-разовательного путешествия «Я живу здесь!» призвано обогатить пред-ставление дошкольников о микрорайоне, где находится детский сад. Со-четая технологии освоения культурного наследия и информационно-коммуникационные технологии, педагог может научить ребенка видеть необычное в привычной для него городской среде. В течение всего учебного года в ходе образовательных путешествий и семейных прогу-лок выходного дня ребенок знакомился с ближайшим окружением. Те-перь, в преддверии Дня рождения города, у ребенка и его родителей по-является возможность увидеть знакомые места в другом, необычном ра-курсе, заново открыть их для себя.

Ведущая культурологическая идея: уголок Земли, где человек проводит свое дошкольное детство, и впечатления, полученные им в этих местах, становятся одним из базовых элементов складывающейся у него картины мира. От того, насколько благоприятные условия соз-дают взрослые для активного освоения ребенком ближайшего город-ского окружения, зависит становление его локальной идентичности, или, говоря словами Д.С. Лихачева: «Чувство Родины нужно заботли-во взращивать, прививать духовную оседлость. Если не будет корней в родной стороне – будет много людей, похожих на иссушенное рас-тение перекати – поле».

Цель: формирование у старших дошкольников представления об уникальности знакомого микрорайона и возможностях для каждого жи-теля участвовать в его развитии и улучшении.

Предварительный этап Подготовка к музейно-педагогическому занятию включает два на-

правления. Первое – создание рекомендаций для родителей, позволяю-щих ребенку и его семье переосмыслить имеющийся опыт освоения ближайшего городского окружения, второе – разработка виртуального путешествия, которое станет частью занятия в детском саду.

51

1. Предлагаем родителям с детьми в выходные дни рассмотреть семейный альбом – реальный, а не цифровой, обращая внимание на его обложку, объем, наполнение, период, который он отражает. Советуем спросить детей: зачем, по их мнению, создаются такие альбомы. Выяс-няем, что их основная задача – сохранить впечатления о тех местах, где человек побывал, о тех событиях, в которых он участвовал, хранить и передавать память о членах семьи.

Далее ребенок ищет в альбоме фотографии, сделанные в непосред-ственной близости от дома и детского сада. Есть ли они вообще? Много ли их? Кто на них изображен? Если таких фотографий в альбоме нет, то имеет смысл обсудить, почему так произошло. Спросить ребенка, где бы он хотел сфотографироваться неподалеку от дома или детского сада? Почему он выбрал это место? Что там интересного, важного, прият-ного для ребенка?

Если в семейном альбоме есть фотографии, сделанные неподалеку от дома или детского сада, советуем сначала самим родителям обратить внимание на то, что эти фотографии могут рассказать другому зрителю об этой части большого города – его уникальности, его достопримеча-тельностях, его проблемах. Важно ли было для фотографа то место, где производилась съемка, или оно рассматривалось как неизбежный фон? Это может стать началом для разговора педагога с родителями о том, что они считают важным в развитии детей, в чем выражается их отно-шение к малой родине своего ребенка.

Предлагаем родителям спросить ребенка о том, что он знает ин-тересного о том месте, где он живет, где находится его детский сад? Что ему нравится в пространстве между домом и детским садом?

После рассматривания семейного альбома и обсуждения предложен-ных вопросов, ребенок выбирает одну из фотографий на фоне микрорай-она и приносит ее в детский сад, где организуется фотовыставка «Наше Купчино – маленькая часть большого Петербурга». В течение недели каж-дому дошкольнику дается возможность рассказать о своей фотографии.

2. Для разработки виртуальной прогулки собирается фото- и ви-деоархив объектов микрорайона, где расположен детский сад (Фрун-зенский район, Купчино). Далее фотографии группируются в три маршрута:

1) Объекты, которые находятся непосредственно вокруг детско-го сада.

2) Объекты, которые встречаются на пути от детского сада до ближайшего оживленного перекрестка.

3) Объекты, которые расположены неподалеку от перекрестка. С помощью программы Microsoft PowerPoint создаются три видео-

ролика и, по мере необходимости, выкладываются на собственном кана-ле YouTube группы. К каждому кадру придуманы вопросы, которые ус-ловно разделены на два типа:

52

вопросы, ответы на которые очевидны для ребенка и требуют только зрительного сосредоточения на объекте;

вопросы, над которыми требуется задуматься (исследователь-ские вопросы).

В приложении LearningApps разрабатываются три дидактических игры, связанные с содержанием видеороликов, и размещаются в блоге группы.

Материалы и оборудование: фото и видеоархив объектов микро-района, «волшебный ящик», объекты для исследования (кусочек грани-та; искусственный цветок; брелок-фонарик; небольшая игрушка и т.д.); компьютер, экран, проектор, доступ к сети Интернет.

Ход музейно-педагогического занятия «Я живу здесь»

Предметно-деятельностный этап Этот этап проходит в детском саду в формате виртуальной про-

гулки. Он начинается с вопросов о тех путешествиях, в которые дети ходили вместе с группой в течение года. Стимулом для обсуждения яв-ляется фотовыставка «Наше Купчино – маленькая часть большого Пе-тербурга». К семейным фотографиям, размещенным на выставке, педа-гог добавляет несколько снимков, сделанных во время образовательных путешествий группы по микрорайону. Рассматривая фотографии, дети называют наиболее запомнившиеся им маршруты и объекты.

Педагог приглашает детей в виртуальное путешествие, которое поможет каждому ответить на вопрос, много ли он знает о своем районе. Формат путешествия позволяет не просто увидеть, но и обсудить уви-денное – оно построено таким образом, что просмотр краткого видеоро-лика об одном из объектов завершается вопросом о нем.

Виртуальное путешествие начинается от здания детского сада, что вызывает у детей радость узнавания и создает ситуацию успеха. Мар-шрут включает не более пяти остановок. Это может быть:

элемент детской площадки; клумба или декоративно оформленный газон; необычное дерево; здание, сооружение; уличная мебель; элементы городского освещения, декора. После просмотра каждого 20-секундного видеоролика и ответа на

вопрос по объекту (например, что это? Для чего он нужен? Чем отли-чается от всех остальных? и т.д.) проводится игра, аналогичная «Море волнуется, раз…» Дети изображают этот объект, а когда ведущий (вос-питатель) «оживляет» замершую фигуру, отвечают от имени этого объ-екта на один из вопросов: Что ты видишь вокруг себя? Что ты слы-шишь вокруг? Что ты чувствуешь? Уютно ли тебе тут?

53

Затем педагог спрашивает: Можно ли теперь сказать, что вы – знатоки своего района? принимает ответы детей, а потом обращает их внимание на «волшебный ящик», в котором находятся загадки «малень-кой части большого Петербурга». Там дети видят пять предметов, каж-дый из которых может ассоциироваться с одним из объектов виртуаль-ного путешествия, например:

кусочек гранита – памятник; искусственный цветок – клумба; брелок-фонарик – уличный фонарь; небольшая игрушка – элемент детской площадки с декором в

виде этого персонажа и т.д. Задание для детей: поочередно рассмотреть предметы и высказать

предположение, какой городской объект, встретившийся им во время пу-тешествия, зашифрован в каждом из них, а затем объяснить свое мнение.

В заключение детям предлагается на большом листе бумаги обо-значить здание детского сада и от него выстроить маршрут виртуального путешествия, обозначив остановки этими предметами-заместителями.

Творческая деятельность в рамках образовательной деятель-ности

Во время совместной образовательной деятельности в группе дет-ского сада и дома каждый ребёнок может поиграть в цифровую дидак-тическую игру, содержательно связанную с материалом виртуального путешествия.

Цифровой ресурс «Найди ответ сам. Игра первая» является сред-ством автоматизированной диагностики, проводимой в ДОО весной по итогам освоения культурно-образовательного проекта «Удивительный го-род» (содержательная линия триместра «Человек в мире культуры»). Цель игры заключается не только в том, чтобы проверить, как дети ориенитуют-ся в теме «Наше Купчино – маленькая часть большого Петербурга», но и обратить внимание дошкольников на возможность создания фотографий для семейного архива на фоне какого-либо объекта микрорайона.

Автоматизированная оценка результатов обучающегося Диагностический материал создан в приложении LearningApps

Задание: Внимательно посмотри, послушай и выбери правильный ответ. Иллюстрации диагностической игры Адрес диагностической игры

https://learningapps.org/display?v=pbyt6110a20

54

Виртуальные семейные путешествия После музейно-педагогического занятия в блоге для родителей раз-

мещается ссылка на два других ролика и дидактические игры из цикла «Я живу здесь!» В течение недели дети имеют возможность совершать вирту-альные путешествия по микрорайону и отвечать на вопросы про интерес-ные и важные объекты. Вопрос содержится в видео, ответ – в игре, которая располагается сразу после видео. Таким образом, ребенок самостоятельно может ответить даже на вопросы, ответы на которые он вначале не знал.

При организации просмотра видеороликов родителям рекоменду-ется использовать планшет или компьютер, чтобы изображение было достаточно большого размера. Мы советуем взрослому удерживаться от комментариев или подсказок в ходе игры, создавая для ребенка ситуа-цию самостоятельного поиска решений.

«Найди ответ сам. Игра вторая» Автоматизированная оценка результатов обучающегося

Диагностический материал создан в приложении LearningApps Задание: Внимательно посмотри, послушай и выбери правильный ответ. Иллюстрации диагностической игры Адрес диагностической игры

https://learningapps.org/display?v=pxisy265c20

После просмотра и выполнения заданий второго видеоролика ре-бенку предлагается вместе с родителей найти интересные места вокруг детского сада и сфотографировать их.

Творческое задание после третьего видеоролика – придумать и на-рисовать тот объект (элемент декора), который будет отличать его двор или дом от соседнего.

«Найди ответ сам. Игра третья» Автоматизированная оценка результатов обучающегося

Диагностический материал создан в приложении LearningApps Задание: Внимательно посмотри, послушай и выбери правильный ответ. Иллюстрации диагностической игры Адрес диагностической игры

https://learningapps.org/display?v=pbxnvkaqn20

55

По нашему мнению, достоинства таких виртуальных образова-тельных путешествий состоят в том, что:

1. Даже не выходя из дома, можно обратить внимание ребенка на городские объекты, понять, для чего они сделаны и как помогают чело-веку в повседневной жизни.

2. Дошкольник учится всматриваться в ближайшее окружение, пе-реосмыслять его для себя, наполнять личностно-значимыми смыслами (например, давая свои названия «волшебным зверям», изображения ко-торых украшают бетонный забор, и придумывая их истории, ребенок включает их в свой игровой мир).

3. У ребенка и его семьи появляется больше возможностей для со-вместных занятий, прогулок, интересного досуга.

4. Каждый видеоролик может стать зачином (мотивационным эта-пом) реальной семейной прогулки или образовательного путешествия педагога с группой детей.

5. Эти разработки можно использовать как модельные для созда-ния путешествий по другим местам города (уже созданы игры, сформу-лированы вопросы).

В материалы электронного портфолио дошкольника по итогам трёх виртуальных путешествий включается видеозапись короткого рассказа ре-бёнка о самом интересном, значимом для него городском объекте, на фоне которого он сфотографирован или хотел бы сфотографироваться.

Вопросы для интервью: Что это? Для чего он нужен? Какой он? Чем отличается от всех остальных? Почему этот объект и это место интересны тебе и твоей семье?

КОНСПЕКТЫ З АНЯТИЙ ДЛЯ ДЕТЕЙ ПОДГОТОВИТЕЛЬНОЙ К ШКОЛЕ Г РУППЫ

МАНЖУРА В.А.

МУЗЕЙНО-ПЕДАГОГИЧЕСКОЕ ЗАНЯТИЕ «ХРАНИТЕЛИ СОКРОВИЩ»

Актуальность Проблема, которую видят сейчас многие воспитатели в детском

саду: особая культура детского общения (детская субкультура) в по-следние годы уходит буквально на глазах. Дети перестают передавать друг другу игры, стишки, считалки, не делают «секретиков», не мастерят на прогулках атрибуты игр из подсобного материала. Педагог может

56

прийти на помощь детям, показывая ценность «невзрослых», неучебных занятий – свободного общения, творчества.

Представленная методическая разработка призвана поддержать детскую субкультуру (уважение и признание детских секретов и тайн), а также раскрыть для детей не только утилитарное, но ценностное и эсте-тическое значение некоторых вещей.

Ведущая культурологическая идея: у любого человека есть вещи, которые он ценит; эти вещи могут рассказать о своем хозяине. Они нуж-даются в особом хранении, а предметы, которые «хранят сокровища», показывают, как человек к ним относится.

Цель – помочь детям осознать, что у каждого человека есть цен-ные для него вещи; что уважение к человеку проявляется и в уважении к его личным «сокровищам» и их хранилищам.

Средство достижения цели – исследовательская деятельность, на-правленная на изучение объектов материального мира – предметов дет-ской субкультуры («детских сокровищ») и бытовых предметов с ярко выраженными эстетическими функциями.

Задачи совместной деятельности: создать условия для расширения представлений дошкольников о

способах получения информации об объектах окружающего мира, о ро-ли, которую играют органы чувств в формировании этих знаний;

воспитывать у ребёнка собственное эмоционально – ценностное отношение к близким людям и объектам материального мира;

способствовать художественно-эстетическому развитию ребенка в самостоятельной изобразительной деятельности.

Проблемные вопросы, мотивирующие исследовательскую дея-тельность детей:

Что может быть сокровищем? Где хранятся сокровища? Могут ли сокровища рассказать о своем хозяине? Как можно оформить места хранения сокровищ? Материалы и оборудование: кошелёк-носок, подставка для колец,

коробка для хранения строительного крепежа, механическая копилка, шкатулка, сундук, фишки, медали, деньги, колечки, болтики; планшет, мобильный телефон, доступ к сети Интернет.

Экспресс-экспозиция. Объекты для детского исследования

Фотография объекта Утилитарное значение и материал, из которого изготовлена вещь

Кошелёк-носок, брелок (трикотажная ткань, металл)

57

Подставка для колец (дерево)

Коробка для хранения строительного крепежа (металл)

Механическая копилка (пластмасса)

Шкатулка (керамика)

В конспекте приведены реальные ответы детей.

Предварительная работа Чтение рассказа Т. Мюррел «Спрятанные сокро-

вища» Беседа по содержанию услышанного рассказа.

Активизация читательского восприятия: Что стало сокровищем для каждого из детей? Почему дети выбрали именно такие предметы?

Ход музейно-педагогического занятия «Хранители сокровищ»

Предметно-деятельностный этап Педагог читает текст письма либо даёт прослушать его детям, счи-

тав QR – код.

58

«Ребята, вчера я получила очень странную по-сылку, когда я её распаковала, то увидела этот сундук. Открыв его, я обнаружила письмо и несколько пред-метов.

Вот что нам пишут: «Здравствуйте, друзья! Пи-шут вам Милли и Билли. Недавно мы ездили в гости к дедушке и бабушке. Этой встречи ждали с нетерпени-

ем. Дедушка нам разрешил подняться на чердак и взять всё, что нас за-интересует. Нам понравился этот сундук и сокровища в нём. Только де-душка и бабушка нам не рассказали ничего интересного про эти вещи. Помогите раскрыть тайну сундука: что это за вещи и кто может быть их хозяевами. Ждём вашего письма».

Ребята, мы сможем помочь Милли и Билли, если внимательно рас-смотрим эти вещи».

Педагог предлагает дошкольникам объединиться в группы по 3 че-ловека. Каждой дается один предмет из экспресс-экспозиции. Дети рас-сматривают его по алгоритму, а потом имеют возможность взять в руки и продолжить исследование, завершив его кратким описанием своего впе-чатления. В каждой группе выбирается тот, кто должен запомнить все от-веты и озвучить их как общее мнение группы.

Педагог организует обсуждение результатов исследования каждой подгруппы, принимая все версии детей и побуждая их аргументировать (объяснять) свои предположения.

Примерный ход итогового обсуждения: Что это за предмет, каково его назначение (для чего и кому он

может быть нужен)? (копилка-домик, кошелёк в виде брелка, шкатулка, коробочка для хранения строительного крепежа, подставка для колец).

Какое впечатление на тебя производит? (игривое, радостное, цветное; тревожное, так как в окнах домика темно).

Какого размера этот предмет? Почему его сделали такого размера, удобно ли им пользоваться?

Какого он цвета? Какой формы? Как вы думаете, из чего эта вещь сделана? Как вы думаете, кто может быть хозяином вашей вещи?

Можно ли сказать, чем он интересуется, что ему нравится? Далее воспитатель подводит итоги обсуждения и создает условия

для осмысления детьми их личного опыта: «Ребята, мы рассмотрели несколько предметов, которые помогают

хранить сокровища. Скажите, пожалуйста, что же может быть со-кровищем? (фишки, медали, деньги, колечки, болтики…). А могут ли у детей быть свои сокровища? Есть ли они у вас? (Да! Волчки из О'КЕЯ, шишки, игрушки из киндер-сюрприза, бусинки…).

59

А где хранятся сокровища? (в кошельках, в шкатулках, в копил-ках, в коробочках, в носках, в сундуках, как у пиратов).

Кто может быть хранителем сокровищ? (их хозяин). А кто охранял сокровища, которые вы сегодня рассматривали?

(их «хранители» – собачка, бабочка, кот, обезьянки. Это животные). Обобщение педагога: «Вы были очень внимательны, помогали друг другу и смогли раз-

гадать тайны этих вещей. Мы отправим письмо с вашими ответами Бил-ли и Милли. Порадуем их.

Мы узнали, что вещи могут много рассказать о себе, у каждого че-ловека в доме есть свои любимые вещи, которые он бережет, а у этих предметов есть свои хранители. Давай сделаем «хранилища» для своих сокровищ и украсим их изображениями животных».

Творческая деятельность. Лепка «хранителя детских сокро-вищ» из солёного теста (рис. 1, 2)

Рис. 1 Рис. 2 Дети лепят по собственному выбору либо подставки для колец

(«подставка-хвастунишка»), либо барельефы животных для украшения крышки коробочки – «хранителя сокровищ».

Итогом этого занятия и содержательной линии триместра «Чело-век в мире природы» в группе детского сада и дома может стать одна из двух дидактическая игр по выбору.

Игра «Кто хозяин вещи?» даёт возможность старшему дошколь-нику почувствовать себя настоящим детективом и определить, кому мо-жет принадлежать предмет с изображением животного. «Подсказками» выступают цвет, декор, размер, форма и другие признаки предмета, ко-торые позволяют сделать предположения о хозяине вещи (его пол, воз-раст, увлечения и т.д.).

Игра может проводиться в цифровом формате с диагностическими целями. Та же игра с использованием реальных подручных предметов ребенку поможет весело и интересно провести время с друзьями или членами семьи.

60

Автоматизированная оценка результатов обучающегося Диагностический материал создан в приложении LearningApps

Задание: Посмотри внимательно на предмет, подумай, кто может быть хозяином данной вещи? Иллюстрации диагностической игры Адрес диагностической игры

https://learningapps.org/watch?v=pp6ppe1x219

В материалы электронного портфолио дошкольника по итогам этого занятия включается видеозапись короткого рассказа ребёнка о его «секре-тике», «сокровище» или емкости для хранения важных для него вещей.

Вопросы для интервью: Что это за предмет? Для чего он нужен? Почему он тебе дорог?

Игра «Кто может стать хранителем сокровищ?» В ходе этой игры ребенок отгадывает серию загадок, посвященных животным. В цифровом формате ребенок после прослушивания аудиофрагмента с за-гадкой выбирает изображение соответствующего животного. Такую иг-ру можно закончить предложением ребенку придумать, как может вы-глядеть «хранилище для сокровищ» с изображением одного из этих жи-вотных, и нарисовать его.

В эту же игру можно играть с анималистической игрушкой. Взрослый или ребёнок придумывает загадку о любой из этих зверушек, а играющий с ним в паре ищет среди игрушек ответ, называет и показывает его и объясня-ет, почему это животное может стать «хранителем сокровищ».

Автоматизированная оценка результатов обучающегося Диагностический материал создан в приложении LearningApps

Задание: Отгадай загадки, и ты узнаешь, какие ещё животные могут стать «хранителями сокровищ». Иллюстрации диагностической игры Адрес диагностической игры

https://learningapps.org/watch?v=pcf96o9sn20

61

В материалы электронного портфолио дошкольника по итогам этого занятия включается видеозапись короткого рассказа ребёнка о лю-бом животном.

Вопросы для интервью: О каком животном ты хочешь расска-зать? Какой он (размер, чем покрыто его тело, цвет и т.д.?) Где он живёт? Чем он тебе симпатичен? (Почему он тебе нравится?)

МАНЖУРА В.А., ПЕТРОВА Н. В.

МУЗЕЙНО-ПЕДАГОГИЧЕСКОЕ ЗАНЯТИЕ «ВЕЩЬ ИЗ БЛОКАДНОГО ГОРОДА»

Актуальность проблемы Всё дальше и дальше уходят от нас суровые дни сорок первого го-

да. И, как это ни прискорбно, всё меньше остаётся людей, переживших блокаду. Сейчас мы уже не можем приглашать жителей блокадного го-рода в детские сады и устраивать их встречи с дошкольниками.

Мы – их потомки, и нам надо хранить память о них, гордиться их победой, передавать детям правду о тех днях. Как же донести до подрас-тающего поколения их опыт, чтобы дети восприняли информацию? Один из возможных ответов кроется в мире вещей, которые бережно хранятся в некоторых семьях ещё с тех далёких времён. Эти предметы таят в себе много интересного. Они-то нам и расскажут столько, сколько мы захотим и сможем у них узнать…

Ведущая культурологическая идея: семейные реликвии могут раскрыть детям важные исторические события в жизни нашего города и всей страны. Вещи военного времени рассказывают о нравственно до-пустимых способах выхода из трудных жизненных ситуаций, об адапта-ции человека к экстремальным условиям, секретах выживания.

Цель работы: формирование у дошкольников представления о различии смыслов музейного экспоната (хранителя исторической ин-формации) и бытовой вещи (носителя утилитарного назначения) в про-цессе исследования санок «с блокадной историей» и современных санок.

Задачи совместной деятельности: расширить представление детей о жизни блокадного города на

основе знакомства с произведениями изобразительного искусства, фото-графиями, историей отдельного человека;

выявить необычное утилитарное значение обычного предмета – санок – в условиях блокадного Ленинграда;

исследовать детские санки сороковых годов ХХ века в сравне-нии с современными, используя все каналы получения информации;

62

на основе экспериментирования с современным объектом вы-двинуть гипотезы, что и почему могли люди перевозить на санках в го-ды блокады Ленинграда;

учиться слушать и слышать высказывания друг друга, относить-ся терпимо к чужому мнению.

Организационно-методические условия: Музейно-педагогическое занятие «Вещь из блокадного города»

проходит в рамках недельного проекта «Ленинград. Блокада. Дети», по-священного празднованию Дню снятия блокады Ленинграда. В группе либо в музейно-педагогическом пространстве детского сада в это время организуется выставка предметов из семейных коллекций. Экспонаты выставки становятся объектами для детских исследований.

Материалы и оборудование: санки сороковых годов прошлого века, современные санки, фотография пожилой женщины. На обороте фотографии размещен QR-код её обращения к детям. Электронный об-разовательный ресурс – презентация по теме, компьютер, экран, проек-тор, ноутбук, планшет либо смартфон с установленной программой по считыванию QR-кодов, портативная Bluetooth-колонка, доступ к сети Интернет.

Экспресс-экспозиция. Объекты для детского исследования Фотография исследуемого предмета Описание

Санки металлические, тяжелые, были покрашены в синий цвет, видна ржавчина. Сиденье покры-то кожей, подставка для ног из-готовлена из фанеры. Есть ме-таллическая ручка

Современные детские санки, из-готовлены из металлических труб красного цвета. Сиденье у санок из деревянных дощечек, есть съемная ручка. Санки на колеси-ках с пружинками для плавного скольжения

Предварительная работа В преддверии празднования Дня снятия блокады Ленинграда с

детьми проводится беседа «Ленинград. Блокада. Дети». Перед работой с вещью педагог знакомит детей с некоторыми бытовыми проблемами, с которыми сталкивались жители блокадного города, и способами реше-ния этих проблем.

63

Ход музейно-педагогического занятия «Вещь из блокадного города»

Перед просмотром презентации педагог обращает внимание детей

на конверт. В нем находится фотография незнакомой детям пожилой женщины. С обратной стороны фотографии размещен QR-код.

Легенда: воспитатель знаком с одной женщиной, которая пережи-ла блокаду Ленинграда. Зовут ее Антонина Петровна. Она хочет побесе-довать с детьми, но ей нездоровится, поэтому внуки помогли бабушке организовать встречу с дошкольниками дистанционно. Записали её рас-сказ, подготовили презентацию и передали в сад один дорогой предмет, чтобы ребята смогли с его помощью увидеть, как люди применяли его в военное время.

Основой беседы воспитателя с детьми по материалам презентации является фасилитированная дискуссия.

Иллюстрации презентации Текстовое сопровождение

О. Л. Ломакин (1924–2010). С горки на санках. 1964 г.

https://img-fotki.yandex.ru/get/9166/ 121447594.578/0_fe192_57b64c5_XL.jpg(Дата обращения: 25.01.2020)

Тоня родилась в Ленинграде. Росла веселой, жизнерадостной девоч-кой. Зимой 1941 года ей исполни-лось 7 лет. Зимой она любила ка-таться на санках. Для рассматривания слайда воспи-татель задаёт вопросы детям Что и кого вы видите? Как им тут?

https://www.google.com/url?sa=i&source=images&cd=&ved=2ahUKEwjJ0YqumqPnAhVLcZoKHbRDDBgQjRx6BAgBEAQ&url=https%3A%2F%2Fregnum.ru%2Fpictures%2F2231150%2F10.html&psig=AOvVaw31kH4tx4MKGmumdagDcskN&ust=1580194534630180(Дата обращения: 25.01.2020)

В 1941 году на нашу Родину напа-ла фашистская Германия. Началась война…. А в Ленинграде жители города были окружены вражески-ми войсками. Наступила блокада... Но что же случилось? Что вы видите?

64

И вот теперь маленькая Тоня уже не в силах кататься на санках. Она и её мама сильно ослабли, как и другие ленинградцы. И люди поняли, как детские спортивные игрушки могут им помочь сохранить силы. Что это? Для чего нужна эта вещь?

А.Ф. Пахомов (1900–1973).

За водой. 1942 г.

http://virtualrm.spb.ru/ru/node/25856 (Дата обращения: 02.04.2020)

И теперь не только Тоня, но и мно-гие ленинградцы уже по-другому используют санки… Воспитатель проводит фасилити-рованное обсуждение литографии А.Ф. Пахомова из цикла «Ленин-град в дни блокады и войны»: Кого или что вы увидели? Что происходит на этой картине? Действительно, жизнь в городе из-менилась. За водой для питья при-ходилось ходить на набережную Невы, с трудом спускаться на лед, брать воду в быстро замерзающих прорубях, а потом под обстрелом доставлять ее домой

Фотография. Московский пр. у ДК им. Капранова. 1942 г.

https://www.etoretro.ru/pic146072.htm(Дата обращения 02.04.2020)

Что вы видите? Что здесь происходит?

Ю. М. Непринцев (1909–1996).

Блокада. 1943г.

http://i.novayagazeta.spb.ru/photos/2015/04/890x675_7JEKRe70HNw17eZp00tc.jpg(Дата обращения: 25.01.2020)

Что вы видите? Что здесь проис-ходит? Что вы можете сказать об уви-денном? Да, вы правы. Во время блокады на санках перевозили дрова для ото-пления жилья, больных, обесси-ленных людей. Так люди исполь-зовали санки в течение трёх зим

65

http://sovch.chuvashia.com/?p=204391 (Дата обращения: 25.01.2020)

И наконец… Что вы видите? Как вы думаете, что здесь проис-ходит?

https://ic.pics.livejournal.com/vladimirtan/77915656/2000972/2000972_900.jpg (Дата обращения: 25.01.2020)

Это фотография салюта, который прогремел в честь полного снятия блокады в 1944 году. А это что вы видите? Когда это происходит? Почему это происходит?

https://blog.nils.ru/wp-content/uploads/ 2018/02/584a4b53-895e-a57a-895e-a534b1023055.photo_.0.jpg (Дата обращения: 26.01.2020)

Действительно. Наступил мир. И те-перь каждый год 27 января мы слы-шим гром артиллерийских орудий. Это салют Победы, посвященный жителям и защитникам города-героя! А дети вновь радуются зимним за-бавам. И наша знакомая Антонина Петровна выходит на прогулку с правнуками. Что вы видите? Как им здесь?

Воспитатель сообщает детям, что Антонина Петровна передала в

сад те самые санки, на которых она каталась в детстве, чтобы ребята могли о них узнать побольше.

Педагог организует исследование предмета, обращая внимание де-тей на внешний облик санок (цвет, конструктивные особенности, состоя-ние сохранности), материалы, из которых они сделаны. В конце исследо-вания обращаемся к образу человека – владелицы этих санок. У детей стоит спросить, почему Антонина Петровна всю жизнь хранила эту вещь. Здесь очень важно выслушать все версии детей и принять их ответы.

После воспитатель спрашивает у детей, есть ли у них дома такие ве-щи, которые хранятся из-за историй, которые с ними связаны. Предлагает дошкольникам узнать это у своих родителей и записать рассказы о таких семейных реликвиях на видео, чтобы познакомить других с этими вещами и создать собственный «Виртуальный музей семейных реликвий».

66

Этап экспериментирования, позволяющий детям понять на своем опыте, почему санки помогали людям перевозить разные грузы, можно провести во время прогулки, используя современные детские санки. Де-тям предлагается провезти ведро воды, большой ком снега и друг друга на санках. Дошкольники делают вывод о полученном опыте.

Для закрепление нового знания, полученного детьми, создается цифровая дидактическая игра «Легко – тяжело».

Цель игры: на основе полученного опыта ребёнку предлагается определить «на глаз» вес предмета и сделать вывод о целесообразности использования санок для его перемещения.

Цифровая дидактическая игра «Легко – тяжело» является средст-вом автоматизированной диагностики, проводимой в ДОО зимой по итогам освоения проекта «Мир профессий» (содержательная линия три-местра «Человек в мире людей»).

Автоматизированная оценка результатов обучающегося Диагностический материал создан в приложении LearningApps

«Легко – тяжело»

Задание: Внимательно посмотри на предмет и назови его. Подумай и вы-бери, как человеку легче доставить этот предмет в пункт назначения: пе-ренести в руках или довезти на санках. Иллюстрации диагностической игры Адрес диагностической игры

https://learningapps.org/watch?v=pmf2i4vq220

В материалы электронного портфолио дошкольника по итогам этого занятия включается видеозапись короткого рассказа ребёнка о «вещи с историей» (семейной реликвии), которая может относиться как к военному, так и к другому историческому периоду.

Вопросы для интервью: Что это за вещь? Какая она, в чём её особенность (цвет, размер, форма, материал, декор и т.д.)? Почему этот предмет дорог твоей семье?

Вариантом этого задания может стать видеорассказ ребенка о героях своей семьи – ветеранах, работниках тыла, жителях блокадного Ленинграда.

Вопросы для интервью: Кто это? (или как зовут этого челове-ка?) Кем он работал в годы войны? (или что ты знаешь о нём?)

Если в семье нет сведений о родственниках-ветеранах и мемори-альных вещей, доступных для детского исследования, интервью может быть заменено видеозаписью чтения ребенком стихотворения о блокаде Ленинграда, о Великой Отечественной войне.

67

ЛАНЧУКОВА Н.Ю., МАНЖУРА В.А.

МУЗЕЙНО-ПЕДАГОГИЧЕСКОЕ ЗАНЯТИЕ «КАНИКУЛЫ БОНИФАЦИЯ»

Актуальность проблемы Как же замечательно путешествовать! Но любому путешественни-

ку всегда приходится возвращаться домой. А иногда так хочется остать-ся или хотя бы «забрать с собой» кусочек приятных воспоминаний. И это возможно, стоит только осмотреться вокруг. Вещи рассказывают о том, как живут люди в данном месте, чем пользуются, чем занимаются, какая музыка их окружает. Неслучайно люди придумали сувениры. Они помогают материализовать свои впечатления, привезти их из путешест-вия в багажной сумке, а потом на разместить дома, на полочке.

Ведущая культурологическая идея: музыкальные инструменты стран Ближнего Востока станут проводниками в культуру другого народа, расширят представления о мире у ребёнка, стоящего на пороге школы.

Цель работы: формирование у старших дошкольников представ-ления о разнообразии и уникальности культур разных народов посредст-вом исследования этнических музыкальных инструментов.

Средство достижения цели – исследуя незнакомый предмет ре-бенку необходимо вступить с ним в диалог: рассмотреть, потрогать, по-слушать, понюхать, а потом обсудить с другими ребятами и педагогом результаты своих наблюдений.

Задачи совместной деятельности: создать условия для исследования детьми этнических музыкаль-

ных инструментов, формируя у детей умения работать в группе: слушать и слышать высказывания, друг друга не перебивая; находить решения на поставленные вопросы;

обогатить непосредственное восприятие детей средствами циф-ровых аудиовизуальных ресурсов, позволяющих «перенестись» в Афри-ку и погрузиться в ее неповторимый колорит;

с помощью ресурса Google Earth (Планета Земля) и его обнов-ленной версией Google Earth Voyager провести трехмерную интерактив-ную экскурсию в Африку;

научить детей создавать из подручных средств ударные музы-кальные инструменты и декорировать их с использованием африканских этнических мотивов.

Предварительный этап Погружение детей в тему проекта «Путешествие на юг» в рамках

выставочного проекта «Путешествие начинается» происходит в процес-се прослушивания мелодий, просмотра и обсуждения фрагментов доку-ментальных фильмов о природных особенностях и достопримечательно-стях Африки, а также мультипликационных фильмов:

68

«Каникулы Бонифация», режиссёр – Фёдор Савельевич Хитрук. По сказке чешского писателя Милоша Мацоурека «Бонифаций и его племянники». Кинокомпания «Союзмультфильм», 1965 г.;

«Катерок» (рекомендуем просмотр фрагмента с 5 мин.00 сек. по 8 мин. 20 сек.), режиссёр – Инесса Алексеевна Ковалевская, композитор – Владимир Шаинский. Кинокомпания «Союзмультфильм», 1970 г.;

«Как Львёнок и Черепаха пели песню», режиссер – Инесса Алек-сеевна Ковалевская, композитор – Геннадий Игоревич Гладков, сцена-рист – Сергей Григорьевич Козлов, художник-постановщик – Борис Акимович Акулиничев. Кинокомпания «Союзмультфильм», 1974 г.

Материал и оборудование: сувениры из разных стран мира (му-зыкальные инструменты, предметы домашней утвари, предметы одежды и быта, декоративные изделия из природного материала) (рис. 1); ком-пьютер, экран, проектор, доступ к сети Интернет.

Рис. 1

Объекты для детского исследования

Фотография экспоната Название Материал

Джембе там-там. Сувенир. Ударный музыкаль-ный инструмент

Деревянный корпус. Мембрана – кожа

Дамара. Сувенир. Ударный музыкаль-ный инструмент

Дерево. Роспись. По бокам барабанчи-ка прикреплены ве-ревки с деревянными шариками на концах

69

Ход музейно-педагогического занятия «Каникулы Бонифация» Предметно-деятельностный этап Ребята вместе с воспитателем приходят в гости к анимированномы

персонажу коту Елисею (Программа Voki). Елисей говорит детям, что недавно с гастролями в петербургский цирк приезжал его родственник – лев Бонифаций. Навестил Елисея на Малой Садовой, привез ему сувени-ры из тех мест, куда к бабушке на каникулы ездил. Но Бонифаций очень спешил на поезд, поэтому не успел рассказать толком ни об Африке, ни о своих подарках.

Елисей делится с детьми заветной мечтой – хочет он в заморские края отправиться, людей посмотреть и себя показать, увидеть далекую Африку. Да не может свой пост оставить. Поэтому просит детей отпра-виться вместо него в виртуальное путешествие по Африке и узнать по-больше о тех диковинных музыкальных инструментах, которые ему Бо-нифаций привез.

Педагог предлагает детям рассмотреть африканские сувениры – ударные музыкальные инструменты «джембе там-там» и «дамара». Ис-следование двух предметов проходит последовательно по алгоритму:

1. Визуальное восприятие. Вещь находится в руках у педагога, де-ти по очереди высказывают свои наблюдения, отвечая на вопросы:

Красивая ли эта вещь? Почему так решили? На что обратили внимание? (материал, декор, цвет, размер и т.д.)

2. Тактильное исследование. Вещь передается по кругу, каждый ребенок дополняет рассказ о предмете результатами своих наблюдений и экспериментирования по извлечению звуков из этих инструментов:

Что это? Для чего нужна эта вещь? 3. Аудиальное исследование. Педагог предлагает детям послушать

аудиозапись, и составить свое представление о том, как звучит инстру-мент в руках настоящих музыкантов:

Какой голос у этого инструмента? Как его можно описать? 4. Обобщение. Любой сувенир говорит о том месте, откуда его

привезли. Что эти музыкальные инструменты рассказали вам об Африке? В случае затруднения педагог предлагает детям вспомнить, что

они уже знают об Африке, что узнали о ней из мультфильмов «Канику-лы Бонифация» и «Катерок» (например, там есть пустыня с палящим солнцем, песчаный берег моря (океана) с пальмами, джунгли). А так ли там все выглядит на самом деле?

Далее дети вместе с педагогом совершают интерактивное путеше-ствие в Африку с использованием приложения Google Earth (Планета Земля). Для этого воспитатель выводит на экран трехмерную карту ми-ра, вместе с детьми находит африканский континент, рассматривает прибрежную линию, пустыню, отдельные природные объекты, поселе-

70

ния и т.д. В ходе путешествия дети выбирают наиболее понравившиеся места и с помощью воспитателя делают их скриншоты или фотографи-руются на их фоне. Примеры скриншотов страниц виртуального путе-шествия даны ниже (рис. 2, 3, 4). Обращаем внимание, что педагогу не-обходимо заранее подготовиться к такому путешествию, предваритель-но познакомиться с ресурсом и картами Африки, найти наиболее инте-ресные места, объекты, выразительные пейзажи и т.д.

Рис. 2

Рис. 3

Рис. 4

71

После возвращения из виртуального путешествия дошкольники просматривают свой «цифровой фотоальбом», а воспитатель обобщает ответы детей об их впечатлениях об Африке. Педагог обращает внима-ние детей на то, что во время путешествия они не видели людей, играю-щих на музыкальных инструментах.

Далее педагог предлагает детям листы с QR-кодами, на которых закодированы видеофрагменты исполнения на трёх ударных музыкаль-ных инструментах. Дети просматривают и обсуждают увиденные фраг-менты и соотносят внешний вид и звук каждого из «закодированных» инструментов.

Джембе там-там Дамара Барабан

Творческая деятельность Педагог предлагает детям изготовить ударные музыкальные инст-

рументы из различных емкостей и украсить их рисунками с изображени-ем африканских пейзажей в память о виртуальном путешествии в замор-ские страны.

Коту Елисею дети отправляют письмо с рассказом об африканских музыкальных инструментах «там-там» и «дамара». К письму можно приложить цифровой фотоальбом путешественников, сформированный на основе ресурса Google Earth, или фотографию созданных детьми ин-струментов на фоне одного из изображений Африки.

Это музейно-педагогическое занятие подводит итоги большого выставочного проекта «В путь!», посвященного путешествиям по миру и знакомству с культурой разных стран. По окончании занятия детям предлагается дидактическая цифровая игра, позволяющая применить полученные знания о реальных и сказочных средствах передвижения.

Цель игры – проверить сформированность у детей представлений о различных видах транспорте и дать возможность дошкольникам срав-нить сказочные и реальные средства передвижения.

Цифровая дидактическая игра «В путь!» является средством авто-матизированной диагностики, проводимой в ДОО весной по итогам ос-воения проекта «В путь» (содержательная линия триместра «Человек в мире культуры»).

72

Автоматизированная оценка результатов обучающегося Диагностический материал создан в приложении LearningApps

Задание: Посмотри на два поля. На одно поле помести транспорт, на кото-ром человек может отправиться в путешествие в наши дни. На другом поле размести предметы, которые помогали путешествовать сказочным героям. Иллюстрации диагностической игры Адрес диагностической игры

https://learningapps.org/watch?v=prvin46c320

В материалы электронного портфолио дошкольника по итогам

этого занятия включается видеозапись короткого рассказа ребёнка о пу-тешествии, которое стало значимым событием в его жизни.

Вопросы для интервью: Где ты был? На чём вы отправились в путешествии (на каком транспорте)? Что тебе запомнилось больше всего в этом путешествии, о чем тебе хочется рассказать?

Далее ребёнку предлагается составить небольшой рассказ о любом сувенире, привезенном из путешествия.

Вопросы для интервью: Что это за предмет? Какой он, в чем его особенность (цвет, размер, форма, материал, декор и т.д.)? Почему этот сувенир дорог тебе? О чем он тебе напоминает?

ЗАКЛЮЧЕНИЕ Инновационность данного методического продукта, по нашему

мнению, заключается в представлении способа практически осуществи-мого преобразования НОД в соответствии с ФГОС ДОО на основе соче-тания музейно-педагогических и информационно-коммуникационных технологий в цифровой среде детского сада.

Системное обращение к миру вещей в логике культурно-образовательных практик является неоспоримым фактором развития ценностно-смысловой сферы личности дошкольника. В ходе апробации музейно-педагогических занятий педагоги-практики выявили положи-тельное влияние такой работы на развитие коммуникативных навыков: дети взаимодействуют друг с другом в процессе решения задач, вступа-

73

ют в дискуссию, учатся принимать или доказательно опровергать выска-зывание собеседника, выстраивать собственные умозаключения.

Музейно-педагогические занятия с использованием общедоступ-ных цифровых ресурсов и инструментов создают условия для обогаще-ния исследовательского опыта дошкольника, активизируя потенциал разнообразных каналов получения информации в процессе изучения объектов материального мира. При этом деятельность ребенка, основан-ная на личном восприятии, доминирует над абстрактным знанием, полу-ченным от взрослого «в готовом виде», вызывая эмоциональный подъ-ем, позволяя развивать познавательный интерес, активность и инициа-тивность.

Информационно-коммуникационные технологии, цифровые ре-сурсы и инструменты, рассматриваемые в пособии, значительно расши-ряют возможности воспитателей и специалистов ДОО не только в разви-тии всех сфер личности дошкольника. Они приносят ощутимую пользу во взаимодействии с семьями воспитанников, при организации процесса самообразования и совершенствования профессиональной компетентно-сти, что, несомненно, способствует повышению качества образователь-ного процесса.

ГЛОССАРИЙ

– Виртуальная реальность (англ. virtual reality, VR, искусственная реаль-ность) – созданный техническими средствами мир, передаваемый человеку через его ощущения: зрение, слух, обоняние, осязание и другие. Виртуаль-ная реальность конструирует новый искусственный мир.

– Дополненная реальность (англ. augmented reality, AR) – результат введения в поле восприятия любых сенсорных данных с целью дополнения сведений об окружении и улучшения восприятия информации. Дополненная реальность вносит отдельные искусственные элементы в восприятие мира реального.

– Интерактивное музейно-педагогическое пространство ДОУ – развиваю-щая среда, созданная в логике культуроориентированного образования, по-зволяющая активно использовать музейно-педагогические технологии в процессе освоения культурного наследия и способствующая интеграции деятельности участников образовательного процесса в целях формирования общей культуры воспитанников.

– Культурно-образовательная практика – специально организованный об-разовательный процесс, обеспечивающий осмысленный диалог личности с миром в процессе деятельностного освоения культуры, позволяющий опре-делить границы ее актуального пространства и закрепить важный для данно-го общества социокультурный код (Ванюшкина Л.М., Коробкова Е.Н. Куль-турно-образовательные практики: Новый образовательный формат // Мир науки, культуры, образования, № 3. – 2017. – С.197–199).

74

– Музейно-педагогическое занятие – форма педагогического взаимодействия с использованием потенциала музейного экспоната (музейной экспозиции), которая позволяет детям приобрести или расширить свой опыт освоения культурного наследия, переносимый на иные объекты и значимые жизнен-ные ситуации.

– Образовательное путешествие – педагогический метод, позволяющий преобразовать окружающую среду в среду развития личности путем выяв-ления культурных смыслов, значений, образов, которые заложены в объек-тах окружающего мира и являются отражением мировосприятия человека.

– Смешанная реальность ДОО – совокупность событий, действий в реаль-ном времени, сопровождаемую элементами дополненной реальности и циф-ровыми объектами, например, аудиофрагментами (звуковыми, шумовыми) в целях развития игровой, исследовательской, коммуникативной и продуктив-но-творческой деятельности дошкольника.

– Устройства BYOD (bring your own device, принеси собственное устройство) – термин, описывающий ситуацию, когда сотрудник организации вместо корпо-ративного компьютера использует для работы собственное устройство, будь то его личный ноутбук, планшет или, в предельных случаях, даже смартфон.

– Устройства CYOD – термин, описывающий ситуацию, когда компания приобретает корпоративные устройства самостоятельно.

– Фасилитированная дискуссия – педагогический метод, являющийся осно-вой музейно-педагогических занятий. Это коллективное обсуждение про-блемы, произведения искусства, социокультурного явления, основанное на стратегии открытых вопросов, задаваемых педагогом-фасилитатором. Ре-зультатом становится совокупность обоснованных мнений относительно предмета обсуждения.

– Цифровая среда ДОО – открытая совокупность информационных систем, предназначенных для решения задач образовательного процесса в контексте ФГОС ДО. Она включает комплекс информационных образовательных ре-сурсов, в том числе цифровых образовательных ресурсов, совокупность тех-нологических средств, информационных и коммуникационных технологий: компьютеры, иное ИКТ оборудование, коммуникационные каналы, системы современных педагогических технологий.

Список литературы:

1. Ванюшкина Л.М. и др. Программа «Кругозор» с методическими ре-комендациями: Для дошкольных общеобразовательных учреждений. – СПб. филиал изд-ва «Просвещение», 2006. – 173 с.

2. Ванюшкина Л.М., Коробкова Е.Н. Культурно-образовательные прак-тики: Новый образовательный формат // Мир науки, культуры, образования, № 3. – 2017. – С. 197–199.

3. От рождения до школы. Основная образовательная программа до-школьного образования / Под редакцией Н.Е. Вераксы, Т.С. Комаровой, М.А. Васильевой. М.: Мозаика-Синтез, 2018. – 12 с.

75

4. Подгорнова С.В. Реализация культурно-образовательной программы «Кругозор»: методические рекомендации для педагогов дошкольных образо-вательных учреждений / науч. ред. Л.М. Ванюшкиной. – СПб.: СПб АППО, 2013. – 128 с.

5. Поддьяков Н.Н. Психическое развитие и саморазвитие ребенка от рождения до 6 лет. – СПб.: Речь, 2010. – С. 81-85.

6. Создание смешанной реальности современного детского сада на ос-нове интеграции реальных, цифровых и виртуальных объектов в интерактив-ном музейно-педагогическом пространстве ДОО. Методические рекоменда-ции для педагогов дошкольных образовательных учреждений / под общ. ред. К.В. Шапиро – СПб: ГБУ ДПО «СПбЦОКОиИТ», 2020. С. 8-16.

7. Становление общекультурной компетентности детей 4-7 лет в услови-ях современного ДОУ. Методическое пособие для педагогов дошкольных обра-зовательных учреждений / В.А. Манжура, С.В. Подгорнова, М.А Титова. – СПб: ГБУ ДПО «СПбЦОКОиИТ», 2017. – С. 61.

8. Ресурсы, обзоры и новости образования ("РОНО"). 2019. № 37: [Электронный ресурс]. URL: http://www.erono.ru/art/?SECTION_ID=312. (Дата обращения: 12.04.2020).

9. Интерактивный плакат Padlet https://infourok.ru/prezentaciya-interaktivniy-plakat-padlet-3247940. Дата обращения 20.01.2020 г.

10. Последние обновления Padlet. Полезные функции и новые условия. http://didaktor.ru/obnovleniya-padlet/. Дата обращения 20.01.2020 г.

11. Инструкция по работе с онлайн-доской Padlet http://moi-rang.ru/doska/ instrukcija_po_rabote_s_onlajn.pdf. Дата обращения 17.01.2020 г.

12. Использование LearningApps для создания интерактивных заданий https://infourok.ru/ispolzovanie-learningapps-dlya-sozdaniya-interaktivnih-zadaniy-1113529.html. Дата обращения 18.01.2020 г.

13. Как создавать задания в сервисе LearningApps https://teachbase.ru/ learning/servisy/kak-sozdavat-zadaniya-v-servise-learningapps/. Дата обращения 19.01.2020 г.

14. Как создать stop-motion анимацию. https://say-hi.me/24-kadra/kak-sozdat-stop-motion-animaciyu.html. Дата обращения 20.01.2020 г.

15. Каленкова Юлия. «Google Формы – онлайн-инструмент для созда-ния форм обратной связи». https://te-st.ru/entries/google-forms/. Дата обращения 13. 02.2020 г.

16. Карты Google – материал из Википедии – свободной энциклопедии. https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%B0%D1%80%D1%82%D1%8B_Google. Дата обращения 13.04.2020 г.

17. Макарова Н. В. Живые картинки Quiver Vision и их применение в иг-ровой деятельности. https://vseuroki.pro/doc/statya-jivye-kartinki-quiver-vision-i-ih-primeneni-6406.html. Дата обращения 22.01.2020 г.

18. Символика QR код (Quick Response Code): преимущества и недостатки http://www.vmc-id.com/shop_content.php?coID=21. Дата обращения 22.01.2020 г.

19. Что такое voki и как его использовать в образовательных це-лях.http://didaktor.ru/chto-takoe-voki-i-kak-ego-ispolzovat-v-obrazovatelnyx-celyax/. Дата обращения 19.01.2020.

76

20. https://www.sites.google.com/site/radiosyktsu/servis-voki. Дата обра-щения: 19.01.2020 г.

21. Что такое QR-код и как им пользоваться. https://www.syl.ru/article/ 363441/chto-takoe-qr-kod-i-kak-im-polzovatsya. Дата обращения 22.01.2020 г.

22. Что такое QR-код. https://www.labeljoy.com/ru/qr-kod-ru/chto-takoye-qr-kod. Дата обращения 22.01.2020 г.

23. Google Формы. https://www.google.ru/intl/ru/forms/about/. Дата обра-щения 13.02.2020 г.

24. Quiver 3D раскраски http://4pda.ru/forum/index.php?showtopic=724409. Дата обращения 22.01.2020 г.

25. Quiver – 3D Coloring App Android http://ru.4androidapk.com/category/ apps/quiver-3d-coloring-app-download-17980.html. Дата обращения 22.01.2020 г.

Контактная информация

Сайт: https://35spb.tvoysadik.ru/

Электронная почта: [email protected]

Всё о нашей инновационной деятельности:

https://35spb.tvoysadik.ru/?section_id=37

77

ЧАСТЬ 2 ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ ПРОСТРАНСТВО ШКОЛЫ С ЭЛЕМЕНТАМИ СМЕШАННОЙ РЕАЛЬНОСТИ

Материалы ГБОУ СОШ №17 Василеостровского района ----------------------------------------------------------------------------------------------

Диалог между учителем и учеником в современной школе уже не-

мыслим без современных информационных технологий. Применение гаджетов позволяет расширить возможности образовательных техноло-гий за счет визуализации и виртуализации информации и объясняемых процессов, тем самым улучшить качество обучения, повысить его эф-фективность, а также использовать в воспитательных целях.

В основе концепции интерактивной образовательной среды школы лежит идея индивидуализации обучения, что возможно лишь за счет создания педагогами оригинального контента, нацеленного на конкрет-ного ученика. Так появились новые технологические решения, которые максимально облегчили труд учителя и помогли создавать эффективные цифровые ресурсы. Одним из таких технологических решений являются мобильные приложения на основе технологии дополненной и виртуаль-ной реальности.

Дополненная реальность (AR) – это наложение цифровых объек-тов (текста, графики, аудио, видео, гипертекста) на объекты реального мира с целью их информационного дополнения. Дополненная реаль-ность представляет собой скрытый цифровой контент, для отображения которого используются специальные маркеры. Таким маркером может быть что угодно – графическое изображение или реальный объект. Про-граммное обеспечение распознает маркер, и на экране вместо него ото-бражается объект дополненной реальности. Смешанная реальность в нашем понимании – это пространство между реальностью и виртуально-стью, которое образуется четырьмя элементами: реальностью, допол-ненной реальностью, дополненной виртуальностью и виртуальной ре-альностью. В смешанной реальности физические и цифровые объекты существуют и взаимодействуют в реальном времени.

В ГБОУ СОШ № 17 Санкт-Петербурга существующая образова-тельная среда постепенно преобразовалась в интерактивную по двум ключевым направлениям: через агрегацию контента и организацию трансформируемых пространств.

Образовательный контент с элементами дополненной и виртуаль-ной реальности создается на базе так называемого Школьного Медиа-Холдинга. Ведется работа по комплектованию базы дидактических ма-териалов. Наиболее востребованными стали сборники «Рекомендации по созданию цифрового образовательного и социально значимого кон-

78

тента с дополненной реальностью», «Методическое пособие по созда-нию и работе с виртуальным образовательным комплексом «EduRoom», «Сборник технологических карт уроков в начальной школе с дидактиче-ским электронным сопровождением на основе дополненной реально-сти», «Сборник сценариев проведения социально значимых мероприя-тий в рамках РДШ и «Юнармии», а также Интернет-ресурс «Открытая игровая площадка с дополненной реальностью» (регулярно обновляе-мый банк разработок игр образовательной направленности с элементами дополненной реальности).

Следующей стратегией организации трансформируемых про-странств является создание интерактивных зон в кабинетах, рекреациях и фойе школы. Одним из эффективных инструментов в этом случае ста-новятся интерактивные 3D-раскраски с дополненной реальностью, кото-рые позволяют занять время творчеством и провести интерактивную иг-ру. Маркеры дополненной реальности также размещены на стендах, что позволяет виртуально расширить площадь любого из них, делая доступ-ными электронные версии представленных текстовых документов, учебные видеофильмы и т.д. Подобный прием используется и для раз-мещения дополнительной информации по предметам. Это отличный способ повышения интереса и мотивации к изучаемой дисциплине.

Необычно организовано библиотечное пространство для буккрос-синга. На каждую книгу прикреплен QR-код, с помощью которого чита-тель может ознакомиться с имеющимися отзывами, а также оставить свое впечатление о прочитанной книге. Банк поступающих отзывов и рецензий модерируется учителем литературы.

Отдельно можно выделить возможность использования приложений дополненной реальности для отдыха в игровой форме. Например, распеча-танный и прикрепленный на стену маркер баскетбольного симулятора ста-новится баскетбольной корзиной, а пространство рядом – местом проведе-ния виртуального соревнования и реального развития моторики.

Особый интерес вызывает такое интерактивное пространство в школе, как художественная галерея. Данный проект может быть реали-зован как в отдельном помещении, так и на стенах класса или в рекреа-ционном пространстве. Художественная галерея – это условное назва-ние. Основу пространства составляют объекты художественного творче-ства, совмещенные с цифровыми объектами средствами дополненной реальности. Например, на стене школьной рекреации размещены худо-жественные фотографии достопримечательностей Санкт-Петербурга, выполненные учащимися школы. Каждая работа маркируется QR-кодом, сопоставленным с цифровым портфолио автора работы.

Говоря о художественной галерее, не стоит забывать про фотога-лерею с дополненной реальностью. В данном случае активно использу-ются возможности интерактивных раскрасок «Quiver», когда человек видит перед собой плоское изображение, а на экране телефона появляет-ся «дополненная» фотография.

79

Большинство используемых приложений дополненной реальности для перехода к цифровому объекту применяют маркеры на печатной ос-нове. Этот факт позволяет объединить контент, созданный в различных приложениях, на основе единства содержания. В этом случае генериру-ется некое печатное издание, посвященное конкретной теме, которое ус-ловно называется «альманах». Альманахом, например, может быть школьное печатное издание, методическая разработка занятия, програм-ма мероприятия.

В рамках освещения стратегии публикации альманаха, следует пред-ставить такой вид альманаха, как методическая разработка, которая может быть использована как на различных уроках, так и во внеурочной деятель-ности. Макет делится на области, каждая из которых раскрашивается в за-висимости от получаемого ответа. У учителя есть образец того, как рису-нок должен быть закрашен, учащиеся могут устроить самопроверку, а также в виде бонуса «оживить» правильно раскрашенную картинку.

Отдельным видом альманаха можно считать дидактические на-стольные игры с дополненной реальностью. Здесь эффективным инст-рументом являются QR-коды и ауры. Правила таких игр обычно просты, играть можно и командой по очереди, и индивидуально.

Не менее эффективно использование приложений с элементами до-полненной реальности в учебной деятельности. Одним из наиболее приме-няемых на уроках приложений является «Plickers». Для работы необходи-мы только карточки с картинками для голосования и одно мобильное уст-ройство с установленным приложением, всё это заменяет дорогостоящие системы голосования с пультами. Приложение используется педагогами при проведении фронтальных опросов и осуществлении рефлексии.

Приложение «Wallame» – это ещё одна отличная возможность не только «оживить» привычные детские будни, но и ощутимо повысить мотивацию учеников к изучению преподаваемых предметов. Вся суть работы с приложением заключается в сканировании маркера, которым может выступать любой предмет реального мира. Приложение «Wallame» отлично подходит для проведения квестов.

Приложение дополненной реальности «QR-Code Reader» позволяет проводить игры или квесты по тематике, имея на руках планшет с прило-жением для считывания кодов и несколькими листочками бумаги с распе-чатанными маркерами для игры. Особое внимание следует уделить и такой образовательной возможности QR-кодов, как переход на онлайн-анкету, после заполнения которой учитель может отследить результаты учащихся и поощрить того или иного ученика или группу учеников.

Технология смешанной реальности вносит в образовательное про-странство школы яркие трехмерные образы, игровой элемент, активизи-руют взаимодействие участников учебного процесса, развивает про-странственное мышление. Перед обучающимися открываются безгра-ничные возможности для познания нового. И пока некоторые образова-

80

тельные учреждения только говорят о том, что технологии AR в образо-вании находятся на этапе своего становления, другие уже активно вне-дряют их в образовательное пространство.

ГРИГОРЬЕВА Т.И., ПОТАПОВ А.А.

МЕТОДИЧЕСКИЕ РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ВНЕДРЕНИЮ В ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЙ ПРОЦЕСС ТЕХНОЛОГИИ «ДОПОЛНЕННОЙ РЕАЛЬНОСТИ»

НА УРОВНЕ ДОШКОЛЬНОГО И НАЧАЛЬНОГО ШКОЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ

В современных условиях активного проникновения инновацион-

ных технологий во все сферы жизни, в частности в систему образования, требуется принятие оперативных и эффективных решений и механизмов адаптации к новым условиям существования и ускоренного овладения знаниями.

Это предполагает, в свою очередь, конструирование эффективной информационной среды в образовательных учреждениях, модернизацию традиционных и внедрение инновационных методов обучения, коррек-тировку содержания образования на всех ступенях: дошкольного, на-чального школьного, среднего и т. д.

Конечным результатом образовательного процесса в широком смысле является социализация личности ребенка, т.е. усвоение социаль-ного опыта, совокупности знаний, умений и ценностей, позволяющих ему полноправно функционировать в обществе. Именно в старшем до-школьном возрасте и у младших школьников доминирующим видом деятельности является игровая, весьма значимая для этого возраста.

Согласно С. А. Шмакову, игра ребенка есть сильнейшее средство включения ребенка в систему общественных отношений, усвоения им бо-гатств культуры, т. е. одной из ведущих функций игры является социали-зация. В этом контексте мы считаем, что одним из средств социализации детей дошкольного и младшего школьного возраста являются игровые формы обучения на основе инновационных информационных технологий, ибо доминирующим видом деятельности в этом возрасте является игра.

От того, насколько эффективно человек может работать с информа-цией, зависит его интеграция в строящееся российское информационное общество. Игровое взаимодействие в детской среде позволяет ребенку вы-страивать и при необходимости корректировать модель поведения, при-держиваясь социальной роли (ребенка, ученика, сверстника или друга), ко-торая сопровождается общением в соответствии с исполняемой ролью.

81

Феноменальность игровой технологии проявляется в том, что обучение как творчество можно моделировать в разных привлекательных для детей ва-риациях, соответствующих их интересам и потребностям.

Особенностью преподавания учебных предметов в классах на-чальной школы и непосредственно образовательной деятельности стар-ших дошкольников является постепенное включение в программу эле-ментов мобильного обучения, в том числе с использованием игровой технологии. В это понятие мы вкладываем сущность и содержание про-цесса реализации игры в обучении и воспитании детей с целью повыше-ния активизации познавательной деятельности учащихся, формирования интереса к изучению того или иного предмета, освоения школьниками коммуникативных умений учебных действий средствами технологии дополненной реальности.

Например, применение QR-кодов, «оживление» изображений, рабо-та с интерактивными 3D-раскрасками, проведение экспресс-опросов и т. п.

А. В. Гриншкун пишет: «Технология дополненной реальности – совокупность способов и средств, позволяющих создавать для человека видимое трехмерное пространство, в котором контекстно-зависимые виртуальные объекты дополняют реальное пространство, окружающее человека в настоящий момент времени, изменяются при изменении ре-ального окружения или ракурса наблюдения, за счет чего воспринима-ются в качестве элементов реального пространства».

Обобщая сказанное, дополненная реальность – наложение цифро-вых данных (текста, гипертекста, графики, видео) на объекты реального мира с целью их информационного дополнения.

Эта технология еще не получила широкого распространения в об-разовании в целом, мало исследований, и в частности диссертаций, ко-торые были бы посвящены изучению специфики дополненной реально-сти с точки зрения ее последующего использования в образовании. Ре-зультаты практического внедрения технологии дополненной реальности в процесс обучения свидетельствуют о наличии реального потенциала, который может влиять в том числе на повышение эффективности социа-лизации обучающихся дошкольной и начальной ступени образования.

Технология «дополненной реальности» в системе «детский сад – начальная школа»

В контексте использования игровой технологии дополненной ре-

альности в образовательном процессе в системе «ДОУ – начальная шко-ла» мы выделяем следующие особенности:

1) способствует достижению основной педагогической цели – раз-витию личности ребенка и подготовки его к жизни в условиях совре-менного информационного общества, что предполагает развитие у них

82

наглядно-действенного, наглядно-образного, интуитивного, творческо-го, теоретического видов мышления;

2) за счет реализации возможностей компьютерного моделирова-ния и имитации изучаемых или исследуемых объектов, процессов или явлений, или использования оборудования, сопрягаемого с ЭВМ, разви-вает у детей поисковую и исследовательскую деятельность;

3) формирует у детей информационную культуру, умение осуществ-лять обработку информации (например, за счет использования интегриро-ванных пользовательских пакетов, различных графических редакторов, создания и использования информационных баз данных, необходимых в учебной деятельности, и обеспечения доступа к сети информации) и др.;

4) формирует умения оперативно принимать оптимальное решение или вариативные решения в сложной ситуации (например, за счет ис-пользования компьютерных игр, ориентированных на оптимизацию дея-тельности по принятию решения).

В связи с повсеместным распространением и использованием гад-жетов в повседневной жизни в школе необходимо организовать освое-ние доступных устройств и приложений, обеспечить их применение в образовательных целях, перейти к совместному знакомству с цифровым миром и формированию цифрового интеллекта.

Распространенность планшетов и смартфонов среди учащихся, общие мировые тенденции к использованию мобильных устройств в об-разовании побудили производителей контента обратить свое внимание на относительно новый рынок приложений для образования, основан-ных на технологии дополненной реальности. При этом практически все-гда дорогостоящего оборудования не требуется, достаточно использо-вать планшеты с бесплатно установленными приложениями. Единствен-ным важным условием, с которым приходится считаться при использо-вании технологии дополненной реальности, является необходимость ус-тойчивого интернет-соединения.

Элементы дополненной реальности в образовательном процессе Важно отметить, что уже сейчас разработаны инструменты, позво-

ляющие осуществлять доставку образовательного контента на гаджеты ко-нечных пользователей без подключения к интернету. Примером такого ин-струмента служит контент-сервер «СТОиК-Контент», разработанный ООО «Современные технологии в образовании и культуре» (г. Москва).

Говоря о внедрении элементов технологии дополненной реально-сти в образовательный процесс, мы, прежде всего, будем использовать широко известные QR-коды; приложение «Plickers», основанное на ис-пользовании идей тех же QR-кодов и применяемое для онлайн-опросов; интерактивные раскраски «Quiver» и приложение «HP Reveal», позво-ляющее «оживить» изображения.

83

Использование QR-кодов дает возможность прямого перехода на дополнительные информационные ресурсы, в том числе к заполнению анкеты в электронном виде. В игровой деятельности данный аспект на-ходит свою реализацию, например, в виде кодов, размещенных на мар-шрутных листах. Модераторы игровых станций выставляют набранные командой баллы в специально заготовленной гугл-форме, команда же в режиме реального времени может отслеживать свои успехи (и при необ-ходимости успехи команд-соперниц).

Таким образом сокращается необходимая печатная площадь мар-шрутного листа. Такая же деятельность эффективна при проведении школьного спортивного соревнования – результаты спортсменов вно-сятся в электронную таблицу, ссылкой на которую выступает QR-код. Тогда в режиме реального времени можно следить и за результатами индивидуальных соревнований, и за меняющейся турнирной таблицей командного чемпионата.

При работе с приложением «HP Reveal» для изображений созда-ются ауры, то есть на исходное изображение (триггер, англ. «trigger image») накладывается второй слой (оверлей, англ. «overlay») с графиче-ской или видеоинформацией. Таким образом, при наведении камеры мо-бильного устройства с бесплатно установленным и верно настроенным приложением оверлей заменяет триггер, и исходное изображение как бы «оживает». Также может быть добавлен переход на интернет-ресурс при нажатии на оверлей.

AR-приложение «HP Reveal» эффективно используется при орга-низации ролевых игр дошкольников и младших школьников, например, посвященных темам «Профессии», «Безопасность», «Здоровый образ жизни» и др. К примеру, в игре «Доктор» с использованием дополнен-ной реальности на ребенке, выступающем в роли пациента, могут быть закреплены маркеры с изображением сердца, желудка и т.д., которые содержат ауры с соответствующим обучающим видеороликом. Игра приобретает образовательный эффект вместо просто имитационного.

Использование в образовательной практике приложения «HP Reveal» как элемента технологии дополненной реальности позволяет добиться «wow-эффекта» от целевой аудитории, значительно повысить степень ви-зуализации материала и увеличить объем предлагаемой информации.

Приложение «Plickers» используется педагогами при проведении фронтальных опросов и осуществлении рефлексии. При этом данное при-ложение достаточно просто и удобно в использовании, способно полно-стью заменить применение дорогостоящей системы голосования и позво-ляет в режиме реального времени видеть результаты опроса аудитории.

Включение в образовательный процесс интерактивных объемных раскрасок «Quiver» не ограничивается исключительно «wow-эффектом» и игровым взаимодействием с трехмерными объектами. Например, в ка-ждую область раскраски можно поместить задание: вставить пропущен-

84

ную букву (русский язык), записать результат выполнения действия (ма-тематика), определить искомый цвет, зашифрованный иностранным словом (иностранный язык) или RGB-кодом (информатика) и т.д.

Задание может быть сформулировано таким образом: «Раскрасьте изображение, учитывая, что области с ответом «5» закрашиваются крас-ным цветом, с ответом «4» – зеленым, с ответом «3» – синим, а области рисунка с другими ответами – остаются незакрашенными». Тогда пра-вильность выполнения задания можно, например, проверить, сравнив свой результат с образцом.

Актуальной в эпоху развития киберспорта в России является воз-можность для детей участвовать в соревнованиях по AR-спорту. Прин-цип работы со спортивными приложениями на основе технологии до-полненной реальности сравнительно прост: размещенный на бумаге не-большой черно-белый маркер с названием симулятора (например, «Ball in AR») при наведении камеры мобильного устройства с установленным бесплатным приложением превращается в объемную баскетбольную корзину, куда в течение пяти минут нужно забросить максимально воз-можное количество мячей.

Также учащиеся могут забивать виртуальные голы в появившиеся на экране мобильного устройства футбольные ворота своими ногами (напри-мер, используя спортивное AR-приложение «Kick Ball (AR Soccer)»). По-лем и препятствиями для засчитанного гола является окружающая игрока обстановка. Важно, что в этих соревнованиях могут принять участие дети с ОВЗ, а также открывается возможность организации сетевого спортивного AR-соревнования с использованием мобильных и дистанционных техно-логий обучения. С помощью таких спортивных симуляторов на основе технологии дополненной реальности происходит игровое обучение азам теории игры, моделирование логики поведения на спортивной площадке, развитие координации и моторики игрока.

ШАПИРО К.В.

АППАРАТНО-ПРОГРАММНЫЙ КОМПЛЕКС «СТОиК-КОНТЕНТ» КАК ЭЛЕМЕНТ ОРГАНИЗАЦИИ МОБИЛЬНОГО

ОБУЧЕНИЯ С ДОПОЛНЕННОЙ РЕАЛЬНОСТЬЮ Одним из основных проблемных факторов при организации сис-

темы мобильного обучения в школе и детском саду является необходи-мость использования внешнего интернета. Некоторые педагоги, разраба-тывающие индивидуальный образовательный контент, желают сохра-нить на него авторское право и не хотят, чтобы этот контент становился

85

публичным. Некоторые родители не хотят, чтобы их дети имели доступ к открытым интернет-ресурсам во время образовательного процесса.

Также следует учитывать, что в любом случае внешний мобиль-ный интернет является платным. Построение школьной системы бес-шовного Wi-Fi не исключает все указанные проблемные точки.

Одним из решений проблемы является использование неттопа (се-тевого компьютера), который раздает Wi-Fi и на котором установлен ап-паратно-программный комплекс «СТОиК-Контент» (серверное и про-граммное обеспечение). Данный инструмент позволяет подключать к реальному объекту дополнительные мультимедийные объекты: текст, графику, аудио, гиперссылки.

Таким образом происходит достаточно быстрое включение раз-личных объектов в индивидуальные образовательные траектории уча-щихся.

В рамках реализации образовательной организацией концепции BYOD (Bring Your Own Device – англ. – Принеси свое устройство, под-разумевает использование личных гаджетов сотрудников (обучающих-ся) в целях решения своих рабочих задач) или ее продолжения – кон-цепции CYOD (Choose Your Own Device – англ. – Выбери свое устрой-ство, подразумевает использование гаджетов, выбранных сотрудниками (обучающимися) из числа закупленных организацией в целях решения своих рабочих задач) учащиеся используют мобильные устройства с внутренней сетью, без доступа к внешнему интернету, имея возмож-ность обращаться только к тем объектам, которые выбрал учитель.

Инструмент «СТОиК-Контент» эффективно применяется при ор-ганизации мультисценарных уроков, образовательных квестов, в работе школьной библиотеки, музейной педагогике, при организации опросов с целью проведения рефлексии аудитории – в ситуациях создания образо-вательного контента и его доставки на оконечные мобильные устройства пользователей без подключения к внешнему интернету.

Устройства пользователей не требуют установки специализиро-ванного программного обеспечения, доступ к информации осуществля-ется стандартными интернет-браузерами, входящими в состав операци-онных систем пользовательских устройств.

В качестве контент-сервера (выполняющего функции хранения и выдачи по запросу мультимедийного содержимого) для небольших групп пользователей и ограниченных помещений может выступать вы-деленное устройство (недорогие сетевые мини-платформы) или персо-нальный компьютер под управлением Microsoft Windows 7 или более новой версии, оснащенный надежным сетевым адаптером Wi-Fi.

Для управления (загрузки, обновления, архивирования) мультиме-дийным содержимым используется специально разработанное про-граммное обеспечение, устанавливаемое на персональный компьютер под управлением Microsoft Windows.

86

Структура работы с АПК «СТОиК-Контент»

Структурный элемент

Действие Иллюстрация

Контент-Сервер

На ноутбук с Wi-Fi адаптером или другое подходящее по па-раметрам устройство устанав-ливается специальное про-граммное обеспечение для контент-сервера от ООО «СТОиК»

Подготовка контента

На рабочем месте пользовате-ля устанавливается программ-ное обеспечение для управле-ния контентом, которое позво-ляет легко и быстро сформи-ровать нужный контент

Получение контента: Шаг 1

Подключиться со своего смарт-фона или планшета к Wi-Fi се-ти с именем CONTENT

Получение контента: Шаг 2

Открыть на мобильном уст-ройстве браузер, ввести в ад-ресной строке http://content

Направления использования АПК «СТОиК-Контент»

В качестве перспективных направлений развития инструмента

«СТОиК-Контент» для использования в технологии мобильного обуче-ния выделим следующие:

– создание образовательного и игрового AR-приложения на уже существующей базе мультимедийных описаний объектов. Числовой код доступа к объекту может быть заменен, например, на QR-код, который будет читаться «автономной» программой-сканером (не имеющей выхо-да в интернет);

– использование инструмента как средства подготовки объектов для образовательного и игрового VR-приложения. Пользователь, взаи-

87

модействуя с виртуальными объектами, сможет узнать о них текстовую, аудио и графическую информацию, а также выполнить тематические за-дания, выбрав соответствующие варианты ответов.

БЕЛКИН П.Ю., ПОТАПОВ А.А., ТЕРЕХОВА Т.С., ШАПИРО К.В., ШАЛЯПИНА Т.А.

РАБОТА С ВИРТУАЛЬНЫМ ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫМ КОМПЛЕКСОМ

«EDUROOM» Термином «EduRoom» (от англ. «education» – образование, «room» –

комната) мы обозначаем виртуальное образовательное пространство, по-зволяющее смоделировать какой-либо объект, систему или процесс.

Виртуализация образовательных технологий – один из совре-менных трендов. При разработке виртуальных образовательных про-странств или подборе имеющихся готовых решений необходимо сформировать понимание его образовательных возможностей. Для этого удобно попытаться ответить на «условные» вопросы, которые часто остаются в тени «вау-эффекта» от применения технологий до-полненной/виртуальной/смешанной реальности. Эти вопросы назовем далее.

Современными методами виртуализации пространства являются смешанная и виртуальная реальность. Смешанная реальность подра-зумевает «внедрение» в реальное восприятие виртуальных объектов (дополняя или заменяя реальные объекты). Виртуальная реальность («в чистом виде») предполагает полное погружение пользователя в искусственно сконструированное пространство.

В дополненной реальности при удалении из рассмотрения ре-ального объекта сопровождающая, т. е. дополняющая, его цифровая информация оказывается не нужной, т. к. теряется привязка к самому объекту.

В виртуальной реальности объект существует самостоятельно, с ним можно взаимодействовать независимо от реального объекта, ко-торый заменен этим самым виртуальным объектом. Использование виртуальных объектов позволяет, с одной стороны, визуализировать свойства объектов, которые не могут доступны при восприятии реаль-ных объектов, а с другой – смоделировать и раскрыть возможное ди-намическое развитие объектов и систему взаимосвязей и отношений объекта с окружающими объектами.

88

Итак, сформулируем намеченные вопросы и постараемся на них ответить.

Вопрос №1. «ЧТО?» Что мы технически можем использовать? Для восприятия вирту-

альной модели необходимо полностью отключиться от реальной модели. Это можно сделать с использованием специальных помещений (по ана-логии с квест-румами). Но данный способ является достаточно затрат-ным. Поэтому для пользователей существует еще один вариант – ис-пользовать виртуальные шлемы (очки), в которых происходит формиро-вание виртуальной сцены.

Устройства виртуальной реальности, упомянутые во втором способе, с точки зрения потребителя (здесь мы не будем рассматривать ценовую характеристику), а именно, каким способом происходит погружение в вир-туальную реальность, можно разделить на следующие две группы:

1. Устройства, надеваемые на голову и подключаемые к компью-теру, например, шлемы виртуальной реальности. Шлемы виртуальной реальности в настоящее время являются вполне доступным инструмен-том и одним из популярных технических решений, лежащим в основе виртуализации пространства. Они позволяют «отключить» пользователя от реальности и заставить его воспринимать виртуальность. Построение полностью виртуального или смешанного пространства основано на приеме создания 360-градусного панорамного изображения, являющего-ся контекстным фоном, перед которым размещаются визуализированные 2D или 3D объекты. В соответствии с необходимыми образовательными задачами объекты позиционируются на определенном расстоянии от на-блюдателя. Воспринимаемая глубина сцены (кажущаяся различная уда-ленность объектов) обеспечивается алгоритмами формирования изобра-жения программным обеспечением шлема с учетом математических свойств различных оптических эффектов.

2. Устройства, позволяющие подсоединить к себе смартфон в роли управляющего компьютера и обсчитывающего те или иные визуальные эффекты, например, очки дополненной реальности.

Устройства из второй группы по сравнению с устройствами из первой группы являются более дешевыми, но менее технологичными.

В случае использования устройств виртуальной реальности поль-зователь ограничен тем условием, что как бы он не перемещался, он ос-танется центром рассматриваемой сцены.

В помещении же за счет системы датчиков, расположенных в про-странстве, существует возможность перемещения в виртуальном про-странстве, т.е. физическое перемещение транслируется в виртуальную реальность.

Итак, перечислим, по крайней мере, четыре вопроса, которые воз-никают у грамотного потребителя технологии виртуализации образова-тельного пространства.

89

Вопрос № 2. «ЗАЧЕМ?» Зачем использовать ту или иную технологию? Другими словами,

какого образовательного результата мы предполагаем достичь? Что кон-кретно мы не можем получить без использования данного инструмента? Каким образом инструмент способствует повышению эффективности изучения соответствующих тем и разделов?

Виртуализация позволяет минимизировать время для изучения элементов того или иного объекта или процесса, а также предлагает возможности взаимодействия с ними не в режиме реального времени, а в таком, какое необходимо и удобно для изучения.

Также виртуализация оправданно применяется в ситуациях, когда учитель не может смоделировать изучаемую ситуацию по объективным причинам.

Вопрос № 3. «КАК?» Как будем использовать технологию? Какие педагогические зада-

чи мы сможем решить с ее помощью? Каким образом мы должны адап-тировать свои традиционные методики преподавания соответствующих тем в связи с применением виртуального инструмента? Насколько тру-доемким является данный процесс адаптации?

Важно не стать заложниками виртуализации и не начать подгонять имеющиеся умения и навыки, а также используемые и педагогически оправданные методы и технологии под конкретный инструмент. Необ-ходимо понимать, насколько оправдано введение в образовательный процесс на конкретном этапе технологии виртуальной реальности, на-сколько данный инструмент будет эффективен «здесь и сейчас».

Вопрос № 4. «ГДЕ?» Известно, что любые технические средства и технологии могут

иметь ограничения по времени, способу применения для разных катего-рий пользователей. Какому уровню образования соответствует инстру-мент в разрезе особенностей визуального восприятия, форм подачи ма-териала, сформированного базиса знаний и умений, в первую очередь, если говорить об использовании готовых решений?

Современные технологии, и в частности, дополненной/виртуальной/ смешанной реальности, связаны с визуализацией представления информа-ции, формированием изображений на экранах компьютеров, планшетов, смартфонов. Поэтому необходимо учитывать всевозможные рекомендации специалистов, ограничения по времени работы в таком режиме.

Например, необходимо ответить на вопрос: получится ли реализо-вать виртуальную сцену пищевой цепочки пресного водоема для уча-щихся начальной школы за положенное согласно нормативным доку-ментам время, чтобы достичь поставленную образовательную цель?

При использовании в образовательной практике технологии, до-полненной/виртуальной/смешанной реальности необходимо находить

90

баланс между педагогической целесообразностью и затраченными ре-сурсами (материально-техническими, временными и пр.).

С точки зрения разработчиков решений виртуализации образова-тельного процесса выгоднее выводить на рынок более дешевые инстру-менты, но при этом достаточно простые в реализации, нежели более сложные и, соответственно, более затратные, которые будут соответст-вовать ответам на поставленные вопросы.

Педагогам-пользователям технологии смешанной реальности пред-стоит принимать самостоятельные решения по эффективности используе-мых технологий для решения конкретных образовательных задач.

Примеры сценариев «EduRoom»

Сцена «EduRoom»

Название учебной темы

Предмет, на которомизучается данная тема

Возрастучащихся

Цель применения

«Водоем» «Жизнь в пресных водах»

Окружаю-щий мир

10-11 лет(4 кл.)

«Русская изба»

«Устное народное

творчество»

Литератур-ное чтение

8-9 лет (2 кл.)

«Правила дорожного движения»

«Дорога, её элементы и правила поведения на ней.

Пешеходные переходы»

Окружаю-щий мир

6-7 лет (1 кл.)

Синтез различных форм представления информации об объ-ектах изучения. Ви-зуализация с 3D-эф фектом объектов изу-чения с интерактив-ной возможностью цифрового взаимо-действия пользовате-ля с ними. Повыше-ние уровня мотивации учащихся при изуче-нии учебной темы

При использовании в образовательной практике технологии, до-

полненной/виртуальной/смешанной реальности необходимо находить баланс между педагогической целесообразностью и затраченными ре-сурсами (материально-техническими, временными и пр.).

Сценарий «Водоем» Визуализация сцены «Водоем» предполагает реализацию следую-

щей структуры: 1. Панорамное изображение, обеспечивающее фон для контекст-

ного погружения наблюдателя в сцену с использованием шлема вирту-альной реальности. Проект-эскиз такого изображения представлен на рисунке 1.

91

Рис. 1

2. Плоскостные изображения объектов, размещаемые в 3D-простран-

стве сцены между наблюдателем и фоновым изображением. Перечень объектов, необходимых для реализации сцены, указан в таблице 1:

Таблица 1 Минимальный состав объектов, включаемых в сцену на этапе разработки

1. Растения: водоросли, камыш 2. Птицы: цапля, утка 3. Рыбы: щука, сом 4. Насекомые: комар, стрекоза 5. Другие животные: лягушка, рак

Дополнительный перечень объектов для потенциального расширения сцены 1. Растения: ряска, ветки 2. Птицы: гусь, аист 3. Рыбы: карась, лещ 4. Насекомые: водомерка, жук-плавунец 5. Другие животные: жаба, прудовик, пиявка, моллюск

3. Пример эскизов объектов сцены представлен на рисунке 2.

Рис. 2

При интерактивном взаимодействии (выборе средствами навига-

ции) с объектом сцены пользователю-наблюдателю предъявляется рас-ширенная информация образовательного назначения по данному объек-ту. В общем случае информация предоставляется как совокупность тек-

92

стовых, аудио и графических данных. Конкретный объем и состав дан-ных по каждому объекту определяется индивидуально.

Пример описания объекта представлен в таблице 2. Таблица 2.

Объект Состав данных Щука Текстовое описание:

Щука. Аудио:

«Щука – это хищная рыба. Охотится на мальков, рач-ков, червячков, личинок насекомых. Не прочь пола-комиться лягушатами, птенцами и молодью рыб»

Сценарий «Русская изба» Визуализация сцены «Русская изба» предполагает реализацию

следующей структуры: Панорамное изображение, обеспечивающее фон для контекстно-

го погружения наблюдателя в сцену с использованием шлема вирту-альной реальности. Проект-эскиз такого изображения представлен на рисунке 3.

Рис. 3

Сценарий «Правила дорожного движения» Группы объектов Объекты

1. Проезжая часть 2. Проезжая часть 3. Перекресток (обычный и Т-образный) 4. Светофор (состояния: горит красный, горит зеленый, горит только желтый) 5. Трамвайные пути

Элементы улицы

6. Здания (дом, школа, прочие) 1. Легковой автомобиль 2. Автобус

Транспортные средства

3. Трамвай

93

1. «Зебра» 2. Знак пешеходного перехода 3. Знак «Движение пешеходов запрещено» 4. Знак «Место остановки автобуса»

Дорожные знаки и дорожная разметка

5. Знак «Место остановки трамвая» Дополнительные объекты 1. Стрелки (синего и красного цветов)

Идея сцены: объекты расположены в определенном порядке, необ-

ходимо построить различные варианты маршрутов от дома до школы («Туда», синими стрелками) и от школы до дома («Обратно», красными стрелками), соблюдая определенные условия:

1. «Туда» – на транспорте, «Обратно» – пешком; 2. «Туда» – с одним сигналом светофора, «Обратно» – с другим; 3. «Туда» – объекты расположены одним образом, «Обратно» –

другим. Пример эскизов объектов сцены представлен на рисунке 4.

Рис. 4

Технические требования к организации «EduRoom» Функционирование программного обеспечения виртуального об-

разовательного комплекса «EduRoom» рекомендуется осуществлять на следующей аппаратной платформе:

очки виртуальной реальности, например,SamsungGear VR (SM-R325) или эквивалент;

смартфон SamsungGalaxy S8 или эквивалент под управлением ОС Android или эквивалент.

Пример необходимых характеристик смартфона: частота процес-сора 2,3 ГГц, 1,7 ГГц. Тип процессора: восьмиядерный. Размер экрана по диагонали: не менее 145 мм. Разрешение экрана: более 2900 x 1400. Тип экрана: изогнутый с двух сторон Super AMOLED. Глубина цвета экрана: 16 млн. Основная камера: более 11.0 MП. Основная камера: светосила F1.7. Фронтальная камера: разрешение CMOS – не менее 8.0 MП. Фрон-

94

тальная камера: диафрагма F1.7. Разрешение записи видео: не менее 3840 x 2100 для 30 кадров в секунду. Объем ОЗУ: не менее 4 ГБ. Встроенная память: не менее 64 ГБ. Внешняя память: MicroSD или SD (до 256 ГБ). Система навигации: GPS, ГЛОНАСС, Beidou, Galileo. Разъ-ем наушников: 3,5-мм. Стерео. Wi-Fi: 802.11 a/b/g/n/ac 2.4ГГц+5ГГц, VHT80 MU-MIMO,1024-QAM. Wi-FiDirect. Операционная система: Android. Датчики: акселерометр, барометр, сканер отпечатка пальца, ги-роскопический датчик, геомагнитный датчик, датчик Холла, датчик сер-дечного ритма, сканер радужной оболочки, датчик давления, датчик присутствия, RGB датчик освещенности. Размеры (В x Ш x Г, мм): не менее 148 x 68 x 8. Вес: не более 160 грамм. Емкость аккумулятора: не менее 3000 мАч. Форматы воспроизведения видео: MP4, M4V, 3GP, 3G2, WMV, ASF, AVI, FLV, MKV, WEBM. Разрешение воспроизведения видео: UHD 4K (3840 x 2160) для 60 кадров в секунду.

Пример необходимых характеристик очков: должны быть совмес-тимы со смартфоном, характеристики которого приведены выше. Дат-чики: акселерометр, гироскоп, датчик приближения. Размеры (В x Ш): не более 100 x 208 x 121 мм. Вес: не более 345 грамм. Оптический видо-искатель: угол обзора – не менее 101 градуса. Пульт управления, имею-щий не менее 1 сенсорной панели и не менее 4 кнопок.

95

ЧАСТЬ 3 ЦИФРОВЫЕ ИНСТРУМЕНТЫ

ДЛЯ ДОШКОЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ И НАЧАЛЬНОЙ ШКОЛЫ

Материалы методистов ГБУ ДПО «СПбЦОКОиИТ» ----------------------------------------------------------------------------------------------

АГАФОНОВА Т.А.

ПРОЕКТИРОВАНИЕ ДИДАКТИЧЕСКИХ МАТЕРИАЛОВ ДЛЯ ОРГАНИЗАЦИИ ДИСТАНЦИОННОГО СОПРОВОЖДЕНИЯ

ООП (ОСНОВНАЯ ОБРАЗОВАТЕЛЬНАЯ ПРОГРАММА) С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ АНИМИРОВАННЫХ ИЗОБРАЖЕНИЙ

Аннотация: Статья посвящена актуальной проблеме: поиску эффективных инструментов создания электронных дидактических пособий для организации электронного сопровождения ООП. Автор рассматривает возможности программы LICEcap для создания анимированных схем, иллюстраций, технологических карт и пр. В докладе описываются примеры эффективных решений, анализи-руются достоинства и недостатки программы. Согласно методическим рекомендациям министерства Просвещения

РФ по реализации образовательных программ начального общего, основ-ного общего, среднего общего образования, образовательных программ среднего профессионального образования и дополнительных общеобразо-вательных программ с применением электронного обучения и дистанци-онных образовательных технологий» от 20.03.2020 г. педагогическим ра-ботникам образовательной организации рекомендуется планировать свою педагогическую деятельность с учетом системы дистанционного обучения, создавать простейшие, нужные для обучающихся, ресурсы и задания.

Цифровые технологии решают всеобщую проблему равного дос-тупа к качественному образованию.

В процессе подготовки электронного сопровождения ООП возни-кает необходимость в наглядных инструкциях, что позволит ученику лучше понять, усвоить и выполнить задание педагога.

В настоящее время возник цифровой разрыв между частью учите-лей школы, постоянно развивающих свои навыки ИКТ, и другой частью учительского коллектива, очень мало пользующейся Интернетом.

Важным условием преодоления цифрового разрыва является со-вершенствование системы образования, предусматривающее примене-ние новых образовательных технологий.

96

Проблему цифрового неравенства могут решать учителя, знающие уровень владения технологиями своих учеников, выстраивая электрон-ное сопровождение ООП так, чтобы её мог освоить каждый обучающий-ся. При этом недостаточно расставить электронные образовательные ре-сурсы вдоль рабочей программы. Необходимо перевести в электронный вариант все составляющие дидактического комплекса, сформировать вспомогательные механизмы, способствующие более эффективному ус-воению ЭОР при использовании дистанционных образовательных тех-нологий.

Задача создания в каждом образовательном учреждении электрон-ной версии дидактической среды является одной из самых важных в рамках цифровой трансформации.

Для практического решения этой задачи педагогу необходимо соз-давать визуальные объекты, которые находятся в поле цифрового вос-приятия детей, наглядные инструкции по использованию ЭОР и приме-нению технологий. Для формирования данной компетенции необходимо выбрать и включить в репертуар личной информационно-коммуника- ционной среды педагога соответствующую технологию.

Для наглядного показа порядка действий, происходящих на экране компьютера можно использовать:

создание последовательности скриншотов с комментариями; создание видео; создание гиф-файла. Первый способ является низкоэффективным, так как требует допол-

нительной обработки изображений средствами графического редактора и использования программы для создания презентаций для создания конеч-ного продукта. Использование для этих целей видео также не является оп-тимальным, так как без использования дополнительного оборудования и программного обеспечения сложно получить видео надлежащего качества и размера для размещения в Интернете. Приложения для записи видео бу-дут полезны только профессионалам, часто работающим с роликами. При этом в итоге получается массивный файл, который нужно куда-то загру-зить, чтобы показать аудитории. Группа скриншотов займет много време-ни для создания снимков с экрана и написанием аннотаций, в итоге непод-вижные картинки могут получиться не информативными.

Лучше один раз увидеть в действии, чем разгля-дывать изображения. Самый удобный способ показать что-нибудь – сделать гиф-анимацию для демонстрации. Небольшой файл можно вложить в письмо, быстро пе-редать или опубликовать на сайте.

Поэтому расскажем о третьем способе. Сделать это можно с помощью приложения LICEcap (рис. 1). Существуют версии как для Windows, так и для OS X. Рис. 1

97

Приложение LICEcap позволяет создавать анимацию с экрана компьютера: оно захватывает нужную область экрана и записывает все, что там происходит в гиф-файл.

После запуска открывается прозрачное окно, внутри которого на-ходится область экрана, которая будет сохранена. Настроек немного: ко-личество кадров в секунду, размер картинки, повтор анимации и показ курсора мыши.

Активное окно приложения (рис. 2) выступает в роли камеры. Ес-ли вы хотите записать часть экрана, настройте окно LICEcap по разме-рам фрагмента и переместите его в нужную область.

Чтобы начать запись, нужно нажать левой клавишей мыши на кнопку «Record» – запись (рис. 2).

Рис. 2

Перед тем как начать запись, приложение предложит сначала со-хранить будущий файл в выбранную вами папку с указанием конкретно-го имени (рис. 3).

Рис. 3

Запись

98

Вы можете указать, сколько раз анимация должна повториться (или просто оставить ее работать вечно).

После того как вы сохранили файл, начнется запись. При необхо-димости ее можно остановить, нажав на кнопку «pause» (рис. 4). Для во-зобновления записи нажимаем на кнопку «unpause». Для окончания за-писи нажимаем кнопку «Stop» (рис. 4).

Рис. 4 Сохранение анимации в обычный файл изображения означает, что

вы сможете использовать и воспроизвести его практически в любом месте.

Достоинства LICEcap : легко использовать, пауза и возобновление записи, размер записываемого изображения, максимальный выбор FPS, количество повторений GIF. Недостатки LICEcap: по умолчанию GIF занимает много места. При использование данного приложения получаются показатель-

ные гиф – файлы (рис. 5). Для добавления гиф – файла в текстовый документ: загрузить его в презентацию, выполнить Вставка – Объект – (в окне Вставка объекта выбрать

вкладку Создание из файла) – прописать путь к файлу через Обзор.

Выводы: Можно использовать при создании схем, иллюстраций, техноло-

гических карт урока и т.д.

99

Рис. 5

Список литературы:

1. Лысак И.В. Новые образовательные технологии как средство преодо-ления цифрового разрыва // Современные наукоемкие технологии. – 2017. – № 7. – С. 129-135;URL: http://top-technologies.ru/ru/article/view?id=36743 (дата обращения: 10.02.2021).

2. Макарова Н.В., Шапиро К.В. Методика проектирования когнитивных карт уроков. Известия Российского государственного педагогического уни-верситета им. А.И. Герцена. 2020. № 198. С. 66-74.

3. Шапиро К.В. Дидактика смешанной реальности в сборнике: Вирту-альная реальность современного образования: идеи, результаты, оценки. Материалы международной Интернет-конференции. Под общей редакцией М.Е. Вайндорф-Сысоевой. 2019. С. 38-45.

100

ТВЕРДОХЛЕБОВА Е.Я.

ПРИМЕНЕНИЕ ОНЛАЙН-СЕРВИСА GENIAL.LY В ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ

ДОШКОЛЬНОЙ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ ОРГАНИЗАЦИИ

Аннотация: Статья посвящена рассмотрению особенно-стей обучения современных детей дошкольного возраста и анали-зу возможностей онлайн-сервиса Genial.ly в образовательной деятельности детского сада, как одного из инструментов обес-печивающего применение интерактивных мультимедийных тех-нологий. Проведенный анализ позволяет рекомендовать данный сервис для использования в дошкольных учреждениях в целях по-вышения качества организации образовательного процесса, внут-рикорпоративного обучения педагогического коллектива, непре-рывного образования педагогов и оказания дистанционной под-держки родителям воспитанников. Мир, в котором развивается современный ребенок, коренным об-

разом отличается от мира, в котором выросли его родители. Это предъ-являет качественно новые требования к дошкольному воспитанию как первому уровню непрерывного образования.

Отличительной особенностью нового поколения детей является клиповое мышление [3]. Клиповость – это способность краткого и кра-сочного восприятия окружающего мира посредством короткого, яркого посыла, воплощенного в форме видеоклипа, теленовостей или в другом аналогичном виде (отсутствует длительность восприятия, любое действие приводит к немедленному результату). Современный ребенок восприни-мает визуальную информацию лучше, чем представители любого другого поколения. Это дети мультимедийных технологий [1]. Дети сейчас фак-тически рождаются с мобильным телефоном в руках, а первой игрушкой для них становится компьютер. Об этом следует помнить, и учитывать эту особенность при разработке образовательных программ, программ повышения квалификации педагогов и при организации образовательного процесса [2]. Это позволит педагогу создать дидактическую среду адек-ватную особенностям восприятия современного поколения.

В свете выше означенного, сегодня, передовой край борьбы про-ходит по линии информационной компетентности педагога. Современ-ный педагог, в том числе дошкольного образования, должен учитывать особенности коммуникации современного поколения детей при по-строении своей траектории профессионального саморазвития и выборе образовательных технологий и инструментов.

Система образования обязана адекватно реагировать на информа-ционные и технологические вызовы современного общества [5].

101

Педагоги дошкольного образования испытывают дефицит осве-домленности и владения инструментами, позволяющими использовать в своей профессиональной деятельности интерактивные мультимедийные технологии [4].

На сегодняшний день у педагогов в дошкольных образовательных организациях (ДОО) есть возможность оказывать дистанционную под-держку основной образовательной программы с помощью различных сер-висов и ресурсов глобальной сети Интернет. Это могут быть педагогиче-ские сайты, блоги, на которых педагоги размещают актуальную информа-цию группы, сада, информационные и дидактические материалы для озна-комления и развития тех или иных знаний, представлений у ребенка. Тем самым педагоги стараются сделать процесс информационного сопровож-дения непрерывным и интересным для родителей и воспитанников.

Учитывая особенности молодых родителей и современных детей, возникает необходимость дополнения каналов взаимодействия средст-вами интерактивных технологий, что улучшит восприятие транслируе-мой информации.

Интерактивные технологии могут и должны стать неотъемлемой частью информационно-коммуникационной среды педагога дошкольной образовательной организации. Использование интерактивных инстру-ментов позволит вывести создаваемый образовательный контент на ка-чественно новый уровень. Однако, прежде, чем говорить о конструиро-вании дидактических единиц средствами интерактивных сервисов, не-обходимо определить состав требований, предъявляемых педагогами к подобного рода инструментам.

Можно выделить основные требования, которые выходят сегодня на первый план при выборе сервиса, позволяющего самостоятельно соз-давать педагогам образовательный, интерактивный контент:

интерактивность, понимаемая как возможность пользователя взаимодействоать с ресурсом;

мультимедийность; удобство интерфейса – способность сервиса быть понимаемым,

изучаемым и простым в использовании; загрузка – возможность использования своих изображений, ви-

део и пр. изображениями; шаблоны – наличие готовых шаблонов; русификация – сервис предоставляет пользователю возможность

работать на русском языке; регистрация – необходимость создания отдельного аккаунта,

возможность регистрации с использованием общедоступных аккаунтов (Google, Facebook и т.п.);

необходимость установки дополнительного программного обес-печения на рабочее место пользователя для создания и воспроизведения создаваемого ресурса;

102

публикация – возможность встраивать готовый продукт в другой образовательный контент.

В настоящее время в сети интернет существует большое количест-во сервисов позволяющие создавать различные интерактивные контен-ты, например, Glogster, ThingLink, Closr.it, Cacoo и т.п., но они лишь частично отвечают предъявляемым критериям.

Наиболее полно вышеперечисленным критериям в частности соот-ветствует онлайн-сервис Genial.ly. При помощи данного онлайн-сервиса педагоги могут создавать интерактивный и анимированный контент без навыков программирования.

Genial.ly – это инструмент для создания разных видов интерактив-ных дидактических ресурсов: плакатов, презентаций, игр, викторин, карт, иллюстрированных процессов, открыток, видео-рассказов и т.д.

Рассмотрим соответствие основных возможностей сервиса требо-ваниям, предъявляемым к создающимуся каналу взаимодействия.

В сервисе Genial.ly интерактивность представлена широким набо-ром возможностей: создание комментариев к объектам, возможность от-крывать всплывающие окна, делать гиперссылки на слайды, видеороли-ки и другие внешние ресурсы (графику, карты, видео, аудио, GIF-файлы, социальные сети и т. д.).

Онлайн-сервис Genial.ly дает возможность создать на одном слай-де целый ряд интерактивных кнопок, с помощью которых могут появ-ляться и исчезать текст, изображение, видео. Работать в нем можно про-сто и быстро, т.к. он предлагает различные шаблоны для создания ре-сурсов, большой выбор интерактивности и анимации.

Сервис обладает удобным интерфейсом, интуитивно понятным в эксплуатации. Genial.ly поддерживает несколько языков интерфейса. Русского языка среди них нет. В тексте кириллица поддерживается сер-висом. Для работы с данным онлайн-сервисом не требуется установки дополнительного программного обеспечения.

При публикации созданного интерактивного, мультимедийного ре-сурса возможно: отправить ссылку по электронной почте, WhatsApp и т. д.; разместить в социальных сетях, таких как Facebook и Twitter и т. д; встро-ить на свой сайт, в блог, Moodle и т. п.

Созданный интерактивный ресурс в Genial.ly можно посмотреть на любом электронном устройстве. Genial.ly сохраняет весь добавляе-мый контент в облачном хранилище, поэтому есть возможность оста-вить незаконченную работу над проектом и продолжить её на другом компьютере.

Genial.ly основан на модели Freemium – это значит, что есть воз-можность воспользоваться онлайн-сервисом бесплатно, в то время как расширенная (улучшенная, премиум) версия сервиса предлагаются за дополнительную плату.

103

Для начала работы в данном сервисе необходимо пройти регист-рацию. Для регистрации можно использовать аккаунты социальных се-тей или электронную почты.

После регистрации выбрать вид итеративного ресурса (рис. 1), за-тем поставить фильтр «Free» и выбрать бесплатный шаблон.

Рис. 1

Панель управления инструментами остается едина, при любом вы-

бранном виде интерактивных ресурсов, указанных выше. Слева на панели управления размещены инструменты для добав-

ления разных интерактивностей, меток.

Кнопки для добавления меток Кнопка «Text» Добавляет на изображение разные тексты. Если выбрать один из

текстовых шаблонов, откроется дополнительный редактор для набора текста, выбора цвета текста и фона, размера и шрифта (не все шрифты поддерживают кириллицу).

Кнопка «Image» Добавляет поверх фонового изображения разные картинки, загру-

жая их с ПК (размер – не более 5 Mb) или из Интернета (по ссылке). До-бавить картинку очень просто: нажать на значок с «ладошкой» и после загрузки картинки щелкнуть по ней левой клавишей «мыши», и картин-ка появляется на плакате. С ней можно работать – увеличить/уменьшить, повернуть, сделать интерактивной.

Кнопка «Resources» Добавляет поверх изображения разные геометрические фигуры,

иконки, картинки, гифы, линии и карты из большой библиотеки сер-виса.

104

Кнопка «Interactivity» Добавляет разные метки всевозможных фасонов и расцветок: мар-

керы, кружочки, звездочки, домики, сердечки, «лайки», логотипы, в том числе анимированные.

Кнопка «Insert» Добавляет встраиваемые объекты:

Google-карты, документы и презентации, видео с YouTube и Vimeo, аудио.

Кнопка «Background» Загрузка фонового изображения. Кнопка «Pages» Добавляет страницы. Дает возмож-

ность создать многостраничный плакат при нажатии + «Add page»

Справа на панели управления инстру-ментами размещены инструменты для воз-можности анимирования выбранных меток (рис. 2).

Добавление контента к метке осуще-ствляется с помощью знака с «ладошкой».

К метке можно прикрепить ссылку, текст, изображение и встраиваемый объект (рис. 3).

Рис. 3

Созданной работой можно поделиться в социальных сетях – полу-

чить ссылку (вкладка «Link») или код, чтобы встроить ресурс на страни-цу блога или сайта (вкладка «Insert»).

В соответствии с перечисленными возможностями данного он-лайн-ресурса можно определить области применения сервиса Genial.ly в образовательной деятельности дошкольной образовательной организа-ции:

Рис. 2

105

В совместной (партнерской) деятельности педагога с детьми: организованная образовательная деятельность (например, при

организации экспериментирования, можно воспользоваться заранее под-готовленным иинтерактивным плакатом по теме);

самостоятельная деятельность детей (во время игровой деятель-ности в группе, дети могут при помощи планшета или интерактивной доски поиграть в интерактивные дидактические игры, викторины и т.п.).

При организации непрерывной образовательной деятельности (НОД) по пяти образовательным областям:

фронтально (сюрпризный момент, актуализация имеющихся представлений, изучения новой темы, диагностика и т.д.);

в подгруппах (введение соревновательных элементов: квесты, викторины);

индивидуально (включение интерактивного контента в индиви-дуальную работу педагога с ребенком в качестве формирования зоны ближайшего развития (ЗБР) и анализа сформированности зоны актуаль-ного развития (ЗАР)).

При организации дистанционного сопровождения основной обра-зовательной программы ДОО:

дистанционная поддержка субъектов образовательного процесса – родители, дети, педагоги (для родителей интерактивные плакаты, пре-зентации, викторины являются интересным и продуктивным времяпре-провождением со своими детьми, для педагогов, например, можно раз-рабатывать интерактивные презентации к педсоветам для самостоятель-ного изучения).

Таким образом мы можем констатировать, что сервис Genial.ly отве-чает всем требованиям, предъявляемым созданию современного канала дистанционной поддержки образования на ступени дошкольного образо-вания. Это позволяет нам рекомендовать данный сервис для использования в дошкольных образовательных организациях, в целях повышения качест-ва организации образовательного процесса, внутрикорпоративного обуче-ния педагогического коллектива и непрерывного образования педагогов, оказания дистанционной поддержки родителям воспитанников.

Список литературы:

1. До Тхи Хань. Путь повышения качества образования через использова-ние инновационных технологий – мультимедийных технологии. Сборник науч-ных трудов Международной научной конференции. Национальный исследова-тельский Томский политехнический университет. Изд-во: Национальный иссле-довательский Томский политехнический университет (Томск) 2014. – с.142-144.

2. Григорьева Т. И., Потапов А. А., Пронина О. И., Шапиро К. В. Исполь-зование элементов технологии «дополненной реальности» в образовательной деятельности как необходимое условие развития цифровых навыков школьников поколения Z. Информационные технологии для Новой школы. Материалы IX

106

Всероссийской конференции с международным участием. Том 1. – СПб.: ГБУ ДПО «Санкт-Петербургский центр оценки качества образования и информаци-онных технологий», 2018. – 98 с. ISBN 978-5-91454-126-9 (т. 1).

3. Зайцева Н.А. Теория поколений: мы разные или одинаковые? // Рос-сийские регионы: взгляд в будущее. 2015. – 236 с.

4. Корниенко Т.В., Потапов А.А., Шапиро К.В. Развитие цифровых навы-ков у детей поколения гаджетов. Сборник научных статей по итогам междуна-родной научно-практической конференции «Современный научный потенциал и перспективные направления теоретических и практических аспектов 27–28 февраля 2017 года», г. Санкт-Петербург. − СПб: Изд-во «КультИнформПресс», 2017. − 140 c. ISBN 978-5-8392-0632-8.

5. Чарльз Фейдл, Майя Бялик, Берни Триллинг. Четырёхмерное образо-вание. 2016. Электрон. версия печат. публ. URL:"https://sedec.skolkovo.ru/ downloads/documents/SEDEC/research-4d.pdf.

ТВЕРДОХЛЕБОВА Е.Я.

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЭЛЕКТРОННЫХ МЕНТАЛЬНЫХ КАРТ В ПРАКТИКЕ РАБОТЫ ВОСПИТАТЕЛЯ ДЕТСКОГО САДА

Аннотация: В статье представлена технология проекти-рования ментальных карт, рассматривается возможность при-менения электронных ментальных карт в образовательном про-цессе детского сада, а также представлены веб-сервисы для по-строения электронных ментальных карт. Переход к новым Федеральным Государственным образователь-

ным стандартам требует от современного педагога непрерывного про-фессионального роста, творческого отношения к работе, овладения но-выми информационными технологиями. Впервые появившаяся в 60-х годах методика построения ментальных карт в настоящие время стала частью арсенала педагогических технологий, преимущественно исполь-зуемых в школах.

Ментальная карта (известная также как интеллект-карта, карта мыслей ассоциативная карта, диаграмма связей, Mind maps) является разработкой Тони Бьюзена – известного писателя, лектора и консультан-та по вопросам интеллекта, психологии обучения и проблем мышления.

Ментальная карта – это особая техника визуализации мышления, представление любого процесса или события, мысли или идеи в ком-плексной, систематизированной, визуальной (графической) форме.

Этот метод позволяет отобразить процесс общего системного мыш-ления. Суть технологии построения ментальных карт заключается в том,

107

что выделяется основная идея, от которой потом ответвляются (под-идеи) задачи, понятия, отдельные мысли и шаги, необходимые для реализации конкретного проекта или задумки. Точно так же, как и основная, все бо-лее мелкие ветки могут делиться еще на несколько ветвей – подпунктов, уровней (рис. 1).

Рис. 1

Главное преимущество ментальных карт – возможность охватить

картину в целом и упорядоченно отобразить свои мысли. Построение ментальной карты помогает разложить материал и запомнить его. Мен-тальные карты могут быть как на бумажной основе (спроектированными на листе бумаги), так и в электронном виде (интерактивными).

Использование электронных ментальных карт в учебном процессе является весьма разнообразным: сбор, систематизация информации, про-яснение для себя какого-либо вопроса, запоминание сложного материала, эффективное конспектирование, подготовка материала по определенной теме, помощь в решении творческих задач, передача знаний и т. д.

Но вот как может использовать ментальные карты в образователь-ном процессе воспитатель детского сада?

Технология раскрывает широкие возможности для выполнения следующих видов деятельности воспитателя:

Планирование образовательной деятельности: тематическое пла-нирование, планирование воспитательной работы, проектирование ин-терактивного конспекта занятия, сценария праздника, досуга.

Написание статьи (визуализация введения, основной части, за-ключения и т.д.).

Описание опыта работы (цель, пояснительная записка, основное содержание, тематический план, оборудование и т.п).

Подготовка отчета (тема, задачи, план, критерии, реализация, анализ, рефлексия и т.п.).

Формирования портфолио педагогической деятельности (курсы ПК, творческие работы, достижения, публикации, методические разработки).

Планирование саморазвития (что изучить, где, когда и т.п.).

108

Существуют специальные интернет-сервисы, помогающие выпол-нять построение интерактивных ментальных карт в цифровом режиме:

Название сервиса Особенности сервиса Coggle Бесплатное онлайн приложение, имеющее простой

интерфейс и обилие функций. Позволяет создать качественные ментальные карты за короткое время. Можно загружать файлы, просто перетаскивая со своего рабочего стола. Допускает совместную ра-боту над одной картой. Синхронизация с Google Диск, требуется аккаунт

Mind42 Бесплатная online программа (Beta). Есть также платный доступ. Несколько человек могут одно-временно работать над картой. Есть возможность импортировать карты из других расширений: Mind42.com (*.m42), Freemind (*.mm), MindManager (*.mmap; *.xml). Требуется регистрация перед дос-тупом к ресурсу. Невозможно добавлять картинки из файлов, только в виде ссылки

WiseMapping Программа, позволяющая работать над картами в режиме онлайн, без скачивания на свой компьютер. Поддерживает как совместную, так и персональную работу. Позволяет экспортировать готовый продукт в другой формат, вставлять в сайты, презентации и прочее

Mindomo Имеет две версии работы: бесплатную и платную. У бесплатной версии есть недостатки: ограничение на 3 активные карты, один проект, небольшое ко-личество форматов для импорта и экспорта, а также заявлен показ рекламы. Помимо привычного раз-мещения карты в виде ссылки в свободной версии пакета возможен и ее экспорт в виде картинки, или в форматы RTF и PDF

Bubble.us Бесплатное веб-приложение для составления ин-теллект-карт в режиме онлайн. Приложение позво-ляет составить простые mind-map и экспортировать их в формате изображений. Функционал програм-мы в сравнении с простым решением Coggle кажет-ся витиеватым, но все же программа решает по-ставленную задачу и создает хорошие интеллект-карты. Программа работает на flash и не будет ра-ботать на смартфонах

109

В качестве примера рассмотрим электронную ментальную карту (спроектированную с помощью сервиса Coggle) к занятию для детей подготовительной группы «Знакомство с музеем Эрмитаж» (рис. 2) и этапы её создания.

Рис. 2

Интерактивность ментальных карт заключается в том, что при

подведении курсора к определенному слову, словосочетанию пользова-тель переходит по ссылке на документ, фотоиллюстрацию, видеоролик, раскрывающий более широко указанное словосочетание.

Ментальная карта является электронным образовательным ресур-сом, которым можно эффективно пользоваться в рамках организации образовательной деятельности. Например:

воспитатель демонстрирует и поэтапно разбирает с детьми заранее составленную интерактивную ментальную карту по теме (животные жар-ких стран, птицы, семейные традиции, художественная роспись и т.п.);

воспитатель проектирует вместе с детьми (старшего, подготови-тельного к школе возраста) ментальную карту (рис. 3), сначала обсуждая с детьми детали темы на листе бумаги, а затем – на интерактивной дос-ке. Дети активно помогают и участвуют в процессе.

Рис. 3

110

Технологию составления интеллект-карт можно использовать в детском саду на занятиях разных типов и форм:

изучение нового материала; закрепление материала; обобщение материала. Таким образом использование технологии построения электрон-

ных ментальных карт может стать эффективным в практике работы вос-питателя. Технология сочетает в себе элементы как логического, так и образного мышления. Результат их применения – гораздо лучшее усвое-ние материала, высокая воспроизводимость полученных знаний, разви-тие образного мышления, увеличение объема памяти.

Использование технологии электронных интеллект-карт в дошко-льных образовательных организациях предоставляет возможность раз-нообразить, освежить воспитательно-образовательный процесс.

Список литературы:

1. Воробьева В.М. Эффективное использование метода интеллект–карт на уроках: Методическое пособие. / В.М. Воробьева, Л.В. Чурикова, Л.Г. Бу-дунова, – М.: ГБОУ «ТемоЦентр», 2013. – 44 с.

2. Сидоров С.С. Возможности использования ментальных карт в про-цессе повышения квалификации учителей // Научное обеспечение системы повышения квалификации кадров. – 2013. – Выпуск 1(14). – С. 43–47.

ТВЕРДОХЛЕБОВА Е.Я.

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ВЕБ-СЕРВИСА LEARNINGAPPS В ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ ОРГАНИЗАЦИЯХ

Аннотация: В условиях всемирной глобализации развитие информационных технологий приводит к образованию новых спо-собов использования Интернета. На современном этапе развития образования, когда целью является создание условий для макси-мального развития личностного потенциала каждого обучающе-гося, социальные сервисы Web 2.0, основные черты которых – ин-терактивность и социализация, могут способствовать оптими-зации процесса обучения. Сервис LearningApps является приложе-нием Web 2.0, преимущество которого заключается в возможно-сти привлечения обучающихся для участия в образовательном процессе не только в качестве потребителей образовательного контента, но и как его активных создателей. Образование – одна из самых мобильных, динамичных и креатив-

ных сфер жизнедеятельности, поскольку имеет дело каждый раз с новым

111

поколением. Каждый педагог понимает: для того чтобы быть высоко-квалифицированным специалистом, надо быть актуальным – надо рабо-тать способами, присущими эпохе. Основные методические инновации сегодня связаны с применением интерактивных методов обучения. Ин-терактивность означает способность взаимодействовать или находиться в режиме беседы, диалога с кем-либо (человеком) или чем-либо (напри-мер, компьютером).

Интерактивное обучение – это, прежде всего, диалоговое обуче-ние, в ходе которого осуществляется взаимодействие преподавателя и обучающегося. Использование современных мультимедийных и инте-рактивных технологий в преподавании школьных предметов позволяет повысить наглядность и эргономику восприятия учебного материала, что положительно отражается на учебной мотивации и эффективности обучения.

На сегодняшний день, существует большое количество Интернет-ресурсов для создания интерактивных упражнений. Они могут быть схожими по своим функциональным возможностям, а могут отличаться между собой как функционалом, так и интерфейсом. Какие-то из серви-сов можно освоить очень быстро, а над некоторыми приходится изрядно потрудиться, чтобы научиться в них работать. С помощью одного серви-са мы можем быстро и качественно создать викторину. Другой сервис поможет нам в составлении кроссвордов. Тем не менее, каждому из нас хотелось бы иметь под рукой такой инструмент для создания дидактиче-ских материалов, который смог бы нам помочь в любой ситуации, и мы смело могли бы назвать его универсальным.

Как один из вариантов такого универсального инструмента явля-ется веб-сервис LearningApps.

Конструктор интерактивных заданий LearningApps предназначен для поддержки процесса обучения с помощью интерактивных модулей (упражнений). Пользователи могут использовать имеющиеся модули, модифицировать их и создавать новые модули с использованием предла-гаемого конструктора и шаблонов. Сервис LearningApps является прило-жением Web 2.0 и разрабатывается как научно-исследовательский проект Центра Педагогического колледжа информатики образования РН Bern в сотрудничестве с университетом г.Майнц и Университетом города Циттау / Герлиц (Германия). С помощью веб-сервиса LearningApps можно создавать небольшие интерактивные задания, но в комплексе с системой управления обучением (LMS), например, Moodle, можно раз-работать весьма красочный и интересный электронный курс.

Основная идея интерактивных заданий, которые могут быть соз-даны благодаря данному сервису, заключается в том, что обучающиеся могут проверить и закрепить свои знания в игровой форме, что способ-ствует формированию их познавательного интереса к определенной учебной дисциплине.

112

Сервис имеет удобный, интуитивно понятный пользовательский интерфейс, предлагает регистрацию (кнопки «Вход» – «Создать новый аккаунт») и представлен на 20 языках мира, в том числе на русском.

Сайт содержит галерею общедоступных интерактивных заданий, созданных пользователями ресурса. Все представленные в сервисе уп-ражнения распределены по учебным предметам, что значительно облег-чает поиск нужного задания.

Также, веб-сервис LearningApps оснащен фильтром уровня обуче-ния, представленным в виде ступеней: для начинающих, для начальной школы, для средней школы, для профессионального образования и по-вышения квалификации.

Разобраться с функционалом и навигацией сервиса очень про-сто. Для этого достаточно нажать кнопку «Все упражнения» в верхней части главной страницы, и перед вами откроется список упражнений, созданных и опубликованных другими пользователями. Для создания и сохранения собственных заданий на сайте необходимо зарегистри-роваться. После прохождения процесса регистрации становятся дос-тупными шаблоны, которые помогают создать интерактивное упраж-нение.

Все предлагаемые виды упражнений разбиты на несколько кате-горий.

Выбор – упражнения на выбор правильных ответов (викторина, выделить слова, слова из букв, «кто хочет стать миллионером?»);

Распределение – задания на установление соответствия (игра «Парочки», «найди на карте», «найди пару», пазл «Угадайка», сортиров-ка картинок, классификация);

Последовательность – на определение правильной последова-тельности (расставить по порядку, хронологическая линейка);

Заполнение – упражнения, в которых надо вставить правильные ответы в нужных местах (викторина с вводом текста, виселица, запол-нить пропуски, заполнить таблицу, кроссворд);

Онлайн игры – упражнения-соревнования, при выполнении ко-торых учащийся соревнуется с компьютером или другими учениками. (викторина для нескольких игроков, «где находится это?», «оцените», папка challenge, «скачки»).

Создав задание, можно тут же опубликовать его или сохранить для личного пользования. Доступ к готовым ресурсам открыт и для незаре-гистрированных пользователей. Можно использовать задания, состав-ленные коллегами, скопировав ссылку внизу задания из поля «Привя-зать» и вставив её на страницу своего личного сайта, «поделиться» ими в социальных сетях, отправить на них ссылку коллегам и учащимся по электронной почте (рис. 1).

113

Рис. 1

Следует отметить, что элементы, разработанные в LearningApps можно сохранить в формате SCORM. Файл пакета SCORM затем также можно разместить в полноценной системе электронного обучения.

Инструментарий сервиса позволяет создавать учебные классы, приглашая в них своих учеников по гиперссылке. Для классов можно создавать наборы учебных элементов и следить за тем, кто из учащихся смог успешно выполнить задания, а у кого возникли сложности. Сами ученики также могут создавать учебные элементы, которые будут раз-мещаться в общем наборе элементов класса.

Принцип работы сервиса похож на сервисы типа Youtube. Кто-то создает учебный элемент, а остальные пользователи получают к нему доступ, например, по ссылке или через qr-код.

Данный сервис обладает рядом преимуществ, для продуктивного использования в образовательном процессе:

имеет очень простой и удобный для пользователя интерфейс; дает возможность создавать разные виды интерактивных упраж-

нений без чьей-либо подсказки, т.к. все подсказки размещены во всех шаблонах упражнений;

многие шаблоны поддерживают работу с картинками, звуком и видео;

прежде чем создать новое упражнение, можно ознакомиться с имеющимися примерами учебного материала и сразу же увидеть конеч-ный результат;

без регистрации можно пользоваться уже созданными упражне-ниями, т.к. они находятся в общем доступе;

моментальная проверка правильности выполнения задания; возможен поиск упражнений по категориям (по предметам); постоянно развивается. К недостаткам данного Интернет-ресурса можно отнести: работать

можно только в режиме онлайн; отсутствует статистика с результатами упражнений, фактически задания выполняются для самоконтроля.

Конструктор интерактивных заданий LearningApps позволяет осуще-ствлять следующий принцип обучения: «использую готовое», «делаю, ис-пользуя готовое» (преобразую, совершенствую, видоизменяю), «создаю принципиально новое». Ценно то, что реализовывать данный подход мож-но на разных ступенях образования.

114

Использованные источники:

1. Как создавать задания в сервисе LearningApps http://teachbase.ru/blog/ servis-learningapps/.

2. LearningApps – это учёба или игра? http://edcommunity.ru/communica-tion/blogs/detail.php?blog=uliya-blog-s1&id=1506.

3. LearningApps – обучающее приложение http://si-sv.com/dir/6-1-0-122.

ВАСИЛЬЕВА Ю.А.

ОСНОВНЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ ПАКЕТА SNOWFLAKE MULTITEACH

ПРИ РАБОТЕ С ИНТЕРАКТИВНЫМИ СТОЛАМИ В настоящее время современные технические средства обучения

являются важной частью образовательной среды. Интерактивное обору-дование – категория средств обучения, использование которых сущест-венно повышает эффективность образовательного процесса. Для детей дошкольного и младшего школьного возраста используют интерактив-ные столы. Интерактивные столы позволяют эффективно применять но-вейшие достижения цифровых технологий, а также поднять качество образовательного процесса на кардинально новый уровень.

Интерактивный стол представляет собой сенсорный мультиме-дийный экран, который предоставляет возможность нескольким пользо-вателям одновременно взаимодействовать друг с другом и с предложен-ными приложениями.

Интерактивные столы можно подключать к сети Интернет и на-страивать их для выполнения различных задач. Так же к большинству столов можно подключать различные устройства, а управление осуще-ствлять с помощью мобильных телефонов или планшетов.

Особенность интерактивных столов в применении специальных ин-терактивных игр в обучении, которые помогают успешно освоить матери-ал, а также развить другие способности детей. Благодаря новейшим техно-логиям, такие столы могут одновременно воспринимать от 6 до 50 каса-ний, что делает их просто идеальными для группового использования. Все приложения и игры направленны на активизацию и интенсификацию обра-зовательного процесса, развитие коммуникативной культуры ребёнка, его позитивной социализации. Происходит развитие индивидуальности каж-дого и воспитание его личности в ситуациях общения и взаимодействия друг с другом, гибкое сочетание разнообразных приёмов и методов рабо-ты, моделирование практически любого вида деятельности.

115

Рассмотрим один из специализированных пакетов для работы с любыми сенсорными экранами – это пакет SnowFlake Multiteach.

В этом пакете более 24 приложений, включающих в себя разви-вающие игры и викторины по всем основным предметам (рисование, ис-тория, география, иностранные языки, биология, история, основы есте-ствознания и т.д.). Пакет имеет собственный редактор для различных изменений в содержании на усмотрение педагога.

Одна из основных возможностей пакета – это разделение экрана на зоны (от двух до четырех зон). Из зон можно запускать несколько приложений одновременно, что является уникальной функцией для мультитач программ (рис. 1).

–––– Рис. 1

Все инструменты разделены на группы. В основные группы выне-

сены задания по математике, русскому языку, естественнонаучному циклу и развивающие игры, а также приложения «Уроки» и «Презента-ции». В приложение "Уроки" входит 10 шаблонов, которые педагог мо-жет использовать при разработке заданий по определенной теме. При-ложение подходит как для обучения детей младшего возраста – темы о животных, упрощенном правописании, цифрах и т.п., так и для старше-классников – для занятий по химии или физике (рис. 2).

Рис. 2

116

В дополнение к приложениям с заданным содержанием, педагоги могут легко и быстро создавать уроки, используя свой собственный кон-тент (видео, изображения, аудиозаписи и т.д.). Данное программное обеспечение помогает улучшить свою уверенность и развивать знания по различным предметам, таким как орфография, грамматика, математи-ка, география, биология и другим (рис. 3).

Рис. 3

В Интернете можно искать новые уроки в сообществе MultiTeach®

Lessons Community, а также скачивать и загружать уроки. Также есть группа дополнительных инструментов: браузер (возможность выхода в интернет); YouTube (ссылка на YouTube); google-документы (ссылка на google-документы); музыкальные инструменты (рояль, гитара и др.). В пакет входит приложение «SnowFlake Configurator», которое по-

зволяет создавать свой собственный интерфейс, без необходимости про-граммирования. Достаточно легко меняются фон, иконки, текст, на-стройки игр, разметка меню и другой контент.

Возможности пакета SnowFlake Multiteach: высокий уровень производительности процесса обучения; интерактивность обучения; простота использования (быстро и легко обновляется содержа-

ние уроков); возможность работы с несколькими учениками (реализована тех-

нология мультитач); подходит для различных возрастных групп; изменение содержания урока в зависимости от возрастных осо-

бенностей обучающихся.

117

Технические особенности пакета: совместим с любыми интерактивными устройствами; возможность выбора языка интерфейса; возможность запуска прикладных программ (рис. 4).

Рис. 4

ПОЛЕХОВА Е.В.

ДОКУМЕНТ-КАМЕРА В РАБОТЕ ПЕДАГОГА

Аннотация: В статье рассматриваются основным воз-можности документ-камеры в деятельности педагогических ра-ботников образовательных организаций. Современные образовательные технологии деятельностного типа

требуют использования новых инструментов, которые позволяют обес-печить практико-ориентированную деятельность обучающихся. К тако-му типу инструментов относится документ-камера.

Наиболее эффективными средствами включения ребенка в процесс творчества на уроке являются: игровая деятельность, создание положи-тельных эмоциональных ситуаций, работа в парах, проблемное обуче-ние. Документ-камера существенно расширяет возможности компью-терных технологий в создании средств наглядности.

Документ-камера – это специальная видеокамера на штативе, кото-рая позволяет получить и транслировать в режиме реального времени изображение любых объектов, в том числе и трехмерных, на большой эк-ран. Изображение, полученное с помощью документ-камеры, может быть сохранено на компьютере, передано через Интернет, спроецировано на экран посредством проектора. Документ-камера может быть использова-

118

на на уроке по любому предмету школьной программы, занятиях в до-школьных образовательных организациях, исключая необходимость де-лать копии раздаточного материала. Функция записи документ-камеры позволяет сохранять увеличенные изображения и видеозаписи динамиче-ских процессов и учебных действий в виде файлов изображений и видео-файлов с целью их последующей демонстрации и изучения.

Одной из первых задач учителя является необходимость научить детей ориентироваться в книгах, прописях, тетрадях. Дети должны уметь находить верхнюю и нижнюю рабочую строки, отступать опреде-ленное количество строчек, клеток. Для отработки этого умения можно положить пособие под объектив документ-камеры. Страницы пособий мгновенно проецируются на экран интерактивной доски или панели и теперь можно демонстрировать необходимые действия на экране.

На уроках обучения письму документ-камера используется для то-го, чтобы вывести страницу Прописи на интерактивную доску и пока-зать учащимся где, что и как правильно писать. Ребята имеют возмож-ность работать на интерактивной доске самостоятельно с буквами, сло-вами, предложениями (ставить ударение, делить слова на слоги, обозна-чать цветными точками звуки, соотносить схемы со словами и предло-жениями, подчеркивать орфограммы).

Документ-камера незаменима во время работы с текстом. Она по-могает найти определенную информацию, слова или словосочетания, выделить фрагменты текста по определенным признакам, соотнести ил-люстрированный и текстовый материал. Различного рода выделения, подчеркивания и нанесение меток можно делать с помощью электрон-ных карандашей и маркеров разного цвета.

Существуют разнообразные способы использования документ-камеры на этапе контроля знаний. Можно проверить самостоятельную работу, выполненную на уроке, лучше, если в роли проверяющего вы-ступят сами ученики. Тетрадь располагается под объективом документ-камеры, и выполненная самостоятельная работа выводится на экран. Проверяющий ученик или учитель имеет возможность исправлять ошибки с помощью инструментов интерактивной доски или инструмен-тами встроенного программного обеспечения документ-камеры.

Демонстрация брошюр, книг, альбомов, видеоряда в качестве на-бора иллюстраций к рассказу, позволяет максимально визуализировать учебную информацию.

Использование документ-камеры на уроках ИЗО и технологии по-зволяет наглядно продемонстрировать этапы практической деятельно-сти. Главное преимущество документ-камеры – это возможность демон-страции мелких объектов большому количеству зрителей одновременно. Например, на уроках технологии – это работа с тканью, работа по шаб-лону, работа с пластилином. На уроках ИЗО документ-камера позволяет продемонстрировать технику рисования, живописи. Учитель или уча-

119

щиеся выполняют работу в поле видимости камеры, а работа проециру-ется на экран.

Существует уникальная возможность использования документ-камеры при создании серии снимков и последующего монтажа мульт-фильма. Доступ к современным технологиям дают ребенку возможность реализовать себя не только в качестве зрителя, но и войти в творческую лабораторию создателя, например, мультфильмов. Искусство мультип-ликации близко и понятно детям. Оно предоставляет большие возмож-ности для развития творческих способностей, сочетая теоретические и практические занятия, результатом которых является реальный продукт самостоятельного творческого труда детей. Создать фильм мы можем к любому уроку или занятию. Например, оживить пословицу, басню, изу-чить правила дорожного движения, визуализировать извержение вулка-на и т.д. При осуществлении данного проекта – создание мультфильма, незаменимым техническим средством становиться документ-камера. Мультфильм можно создавать, используя разные технологии – от песоч-ных и пластилиновых, до кукольных с декорациями. На статической площадке очень удобно располагать фон и изобразительные материалы. Затем создаются сцены будущего мультфильма и делается серия сним-ков с помощью документ-камеры. Можно использовать и запись видео-фрагмента для последующей демонстрации.

Незаменимым помощником документ-камера становится при вос-произведении «живых опытов» особенно на предметах естественного цик-ла. Опыт проводится в поле видимости камеры и периодически сохраня-ются промежуточные результаты для подробного описания демонстрации или составления инструкционной карты с алгоритмом работы.

Возможна демонстрация сложных учебных действий, состоящих из нескольких этапов или операций – обучение работе на клавиатуре компьютера, вышивание, накладывание штриховки, рисование сложных узоров и так далее.

Работа с игровым дидактическим материалом в виде карточек, до-мино или лото с помощью документ-камеры становится простой и на-глядной.

Рассмотрим основные функции документ-камеры, на примере ка-меры AVerVision, обладающей наиболее функциональным программ-ным обеспечением, хорошо продуманными инструментами цифровой презентации, удобными в использовании и обеспечивающими превос-ходное качество изображений. Кроме того, документ-камеры AVerVision лидируют на рынке, благодаря постоянной разработке таких уникальных и инновационных функций, как запись в одно касание, встроенные ан-нотации и автономная беспроводная работа.

Автономное ПО документ-камеры для ПК предоставляет пользо-вателям множество удобных функций:

120

Удобное управление документ-камерой. Доступ ко всем основ-ным функциям документ-камеры (увеличение, фокус, фиксация и пово-рот), контроль над параметрами настройки изображения (яркость, кон-траст, цвет, баланс белого и выбор режима) (рис. 1).

Рис. 1

Картинка в картинке. Можно накладывать видео, исходящее из второй документ-камеры или веб-камеры, поверх видео из используемой документ-камеры. Эта функция идеально подходит для проведения за-нятий при дистанционном обучении или создания пошаговых обучаю-щих видео (рис. 2).

Рис. 2

Наличие медиа-библиотеки и возможность сравнения изображе-ний «бок-о-бок» (рис. 3).

Рис. 3

121

Инструменты, позволяющие создавать информативные пометки поверх демонстрируемого изображения (рис. 4).

Рис. 4

Запись видео и аудио в реальном времени. Инструменты выделения. Возможность закрыть отдельные части

экрана полупрозрачными или непрозрачными масками с помощью функ-ций Шторка, которая отлично подходят при проведении тестов и проверок знаний (рис. 5).

Рис. 5

Уникальная возможность создавать серию снимков высокого раз-решения автоматически, в режиме непрерывной съемки для серии фото-графий, с промежутком от 5 секунд до 6 часов в течение максимум 72 ча-сов, что позволит вам наблюдать изменения отображаемого материала с те-чением времени или создавать пошаговые визуальные инструкции (рис. 6).

Рис. 6

122

Таким образом, документ-камера оказывается неоценимым по-мощником, который позволяет пересмотреть возможные техники визуа-лизации учебного материала с помощью данного вида оборудования на уроках и занятиях. Использование документ-камеры позволяет форми-ровать ИКТ-компетентность учащихся как важного элемента формиро-вания УУД.

Список литературы:

1. Е.В. Громова. Методическая разработка по изобразительному искус-ству по теме: Оптимизация образовательного процесса на уроках ИЗО средст-вами ИКТ. [Электронный ресурс] – URL: http://nsportal.ru/shkola/izobrazitelnoe-iskusstvo/library/optimizatsiya-obrazovatelnogo-protsessa-na-urokakh-izo-sreds (Дата обращения 20.03.2019 г.).

2. 160 способов использования документ-камеры. [Электронный ресурс] – URL:http://www.pomochnikvsem.ru/board/1/dokument_kamera_ehffektivnyj_instrument_v_uchebnom_processe/urok_6_160_sposobov_ispolzovanija_dokument_kamery/26-1-0-262 (Дата обращения 21.04.2020 г.).

123

П Р И Л О Ж Е Н И Я

П Р И Л О Ж Е Н И Е К Ч А С Т И 1

МОДЕЛИ МУЗЕЙНО-ПЕДАГОГИЧЕСКИХ ПРОЕКТОВ ДЛЯ ДЕТЕЙ СРЕДНЕЙ ГРУППЫ

Материалы ГБДОУ №35 Фрунзенского района

ГРИГОРЬЕВА Л.Г., МАНЖУРА В.А.

МУЗЕЙНО-ПЕДАГОГИЧЕСКОЕ ЗАНЯТИЕ «СИНИЧКИН ДЕНЬ» В РАМКАХ КРАТКОСРОЧНОГО ПРОЕКТА

«СИНИЧКА – ВОРОБЬЮ СЕСТРИЧКА» Актуальность проблемы Музейно-педагогическое занятие «Синичкин день» приурочено к од-

ноименному празднику и проходит в рамках краткосрочного проекта «Си-ничка – воробью сестричка». В традиционном календаре 12 ноября значил-ся как день памяти православного святого Зиновия Синичника. По народ-ным приметам, именно к этому времени синицы, предчувствуя скорые хо-лода, перелетали из лесов ближе к человеческому жилью и ждали помощи от людей. В современной культуре Синичкин день – это экологический праздник, который призван задуматься о том, что птицы, зимующие в го-роде, нуждаются в человеческой заботе.

Очень важно, чтобы воспитатель, организовывая освоение традици-онной для детского сада темы «Зимующие птицы», обращал внимание не только на получение детьми знаний о птицах, но и на воспитании у дошко-льников потребности в оказании посильной помощи этим живым сущест-вам в трудное для них время.

Ведущая культурологическая идея: отношение к зимующим птицам в традиционной русской культуре связано с образом маленького, уязвимо-го, но при этом живого и бойкого существа, своим видом и песнями ра-дующего человека в суровое время года; соотносится с ежегодным кален-дарным циклом и циклом жизни.

Цель работы: привлечь внимание детей к миру диких птиц, живу-щих в городе, и сформировать представление о том, что в нашей заботе нуждаются не только домашние любимцы, но и дикие птицы, зимующие рядом с человеком.

Предварительная работа В течение недели воспитатели вместе с детьми наблюдают за повад-

ками и способами питания городских зимующих птиц: воробья, синицы,

124

вороны. Кроме того, мы предлагаем рассмотреть и обсудить с детьми два слайда с репродукциями книжных иллюстраций:

Е. Чарушин. Илл. к рассказу М. Горького «Воробьишко»; Э. Булатов, О. Васильев Иллюстрация к книге В. Бианки «Синич-

кин календарь». Обсуждение произведений изобразительного искусства в ходе му-

зейно-педагогических занятий, представленных в данном пособии, реко-мендуется проводить на основе технологии «Образ и мысль», позволяющей развивать визуальную и коммуникативную культуру личности.

Вопросы для организации рассматривания и обсуждения: Кого и что ты видишь здесь – на этой иллюстрации? Как им тут? Можешь ли ты больше сказать об этом? Что здесь происходит? Как бы ты назвал эту иллюстрацию? Если при ответе вопрос «Как им тут?» дети испытывают затрудне-

ния либо отвечают односложно («хорошо», «плохо»), педагог может по-мочь им уточняющим вопросом: «Хорошо для тебя – это как?», «Что, по-твоему, они чувствуют?». Вопрос «Как им тут?» является важнейшим при этом обсуждении, так как позволяет акцентировать внимание на сопе-реживание и сочувствие птицам, развивая эмоциональный интеллект до-школьника.

Кроме того, в ходе предварительной работы предлагаем для чтения, обсуждения и рассматривания в группе и дома разные издания книги М. Горького «Воробьишко», а также произведения с иллюстрациями Е. Чару-шина, посвященные миру птиц.

Ход музейно-педагогического занятия «Синичкин день»

Предметно-деятельностный этап В группе появляется игрушка – синичка из любого материала либо

фарфоровая скульптура Императорского фарфорового завода. Главное, чтобы ее размер соответствовал размеру настоящей синички. Воспитатель предлагает детям рассмотреть фигурку, а потом послушать, что она хотела нам сказать. Включается аудиозапись стихотворения Александра Яшина, которое может быть озвучено педагогом с использованием модулятора го-лоса и закодировано с помощью QR-кода:

Покормите птиц зимой Пусть со всех концов, К вам слетятся, как домой, Стайки на крыльцо. Не богаты их корма Горсть одна нужна, Горсть одна – и не страшна Будет им зима. <....>

125

Приучите птиц в мороз К своему окну, Чтоб без песен не пришлось Нам встречать весну.

Воспитатель обсуждает с детьми стихотворение, делая акцент на том, что дети могут сделать, чтобы помочь птицам, и что им для этого будет нужно. Когда дети называют слово «кормушка», педагог предлагает им рассмотреть две кормушки для пернатых друзей, чтобы определить, какая лучше подойдет для помощи зимующим птицам. Первая – открытая кор-мушка заводского изготовления, предназначенная для комнатных птиц, вторая – уличная (возможно, сделанная из пластиковой бутылки) закрытого типа. Обсуждение проводим по следующему алгоритму:

Что это? Для чего нужна эта вещь? Почему вы так решили? Как ей пользоваться? Удобно ли нашей синичке будет есть из этой кормушки? Сначала дети рассматривают кормушки последовательно, а после от-

ветов на первые вопросы переходят к их непосредственному сравнению. Элементы экспериментирования (сравнение практичности двух вари-

антов кормушек). Предлагаем детям поместить фигурку синички в кормушку и показать, как она может клевать семечки или зерна в той или иной кормуш-ке. Обращаем внимание детей, что кормушка будет нужна птицам зимой, ко-гда идет снег. Предлагаем смоделировать ситуацию снегопада (используя конфети или небольшие кусочки бумаги, салфетки). Что происходит с кор-мом в первой и второй кормушке? Дети делают вывод о том, что для улицы подходит только одна кормушка, и решают во время прогулки повесить ее во дворе детского сада. Синичка благодарит их и улетает.

В заключение занятия воспитатель включает аудиозапись птичьего щебета, а дети, перевоплощаясь в синичек, «летают» по группе и «клюют» из кормушки.

Вечером того же дня в совместной образовательной деятельности вос-питатель спрашивает у детей, кто, кроме синиц, может прилететь к той кор-мушке, которую они разместили на участке детского сада? Это помогает вы-яснить, каких птиц знают дети. Далее следует предложить найти изображения этих птиц на дидактических картинах или в книжной иллюстрации и обратить внимание детей на особенности их внешнего облика. Также можно вспомнить «желторотого воробья» Пудика, про которого ранее читали рассказ.

Для снятия напряжения и переключения внимания рекомендуем ра-зучить физкультминутку «Птички»:

Птички прыгают, летают (дети прыгают) Крошки птички собирают. («клюют») Перышки почистили, Клювики почистили (изображают) Птички летают, поют (машут руками) Зернышки клюют (наклоняются) Дальше полетели И на место сели. (улетают», садятся).

126

На следующий день на прогулке предлагаем провести наблюдение за птицами возле своей кормушки: за их внешним видом, особенностями по-ведения, послушать голоса птиц. Педагог с помощью детей снимает на мо-бильное устройство несколько видеофрагментов из жизни птиц. Вечером проходит обсуждение, чем похожи, а чем отличаются те птицы, которых мы обычно видим в городе зимой (воробей, синица, ворона).

Предлагаем детям подумать над поговорками: «Невелика птица-синица, да умница» и «Не велика птичка-синичка, и та свой праздник пом-нит». Почему, как вы думаете, так говорят? Какой же праздник может быть у этой маленькой птички? После можно кратко рассказать детям про праздник «Синичкин день».

Творческая деятельность в рамках образовательной деятельности Предлагаем рассмотреть книжные иллюстрации, посвященные воробь-

ям и синицам, а после предложить детям создать свою стайку птиц – друзей для нашей знакомой синички. По выбору детей можно изготовить объемные модели воробьев или синиц из бумажных заготовок – «сердечек».

Предлагаем вариант творческой работы по изготовлению объемных изображений синицы (для изготовления модели воробья берутся те же за-готовки, но в серо-коричневой цветовой гамме).

Материалы и оборудование: заготовки «сердечек» из цветной бумаги – туловище, крылышко, хвост, клюв; кисточки, клей, салфетки. Изображения птиц: синица, воробей, ворона. Аудиозапись с пением птиц.

Алгоритм проведения работы. Организационный этап Вводная беседа воспитателя с детьми: беседа направлена на обобщение

воспоминаний детей по итогам наблюдения за птицами во время прогулки. Деятельностный этап: 1. Педагог организовывает рассматривание образца, обращает вни-

мание детей на детали изображения, их геометрические формы. 2. Дети располагают детали аппликации на клеенке перед собой, ори-

ентируясь на образец. 3. Начинаем собирать птичек. Дети последовательно наклеивают дета-

ли. Педагог сопровождает действия детей обсуждением формы и цвета каж-дой части тела птицы. К туловищу сначала приклеиваем хвост. После этого приклеиваем голову, но только с шейной части, а лицевую склеиваем вместе с клювом, который вырезаем из кусочка черной бумаги. Затем приклеиваем крылышки с двух сторон, глазки и щёчки. Птички готовы (рис. 1, 2).

Рис. 1 Рис. 2

127

Совместная дизайн-проектная деятельность по созданию ани-мационного фильма «У кормушки»

Идея: дети и педагог создают коллективную работу. Педагог на лис-те ватмана рисует кормушку (приклеивает рисунок или фотографию), а де-ти располагают вокруг своих птиц, созданных накануне, дорисовывают фон. Педагог организует обсуждение замысла короткометражного фильма, который будет являться призывом к детям и взрослым делать кормушки и подкармливать птиц в холодное время года.

Для создания фильма понадобится веб-камера (мобильный телефон, планшет) и программа для видеомонтажа. С детьми можно подбирать звук. Далее необходимо закрепить камеру, выбрать кинооператора и ребёнка, который будет перемещать птицу.

Для видеомонтажа предлагаем установить программу Kinemaster http://composs.ru/redaktor-video-kinemaster/.

Ссылка на короткометражный фильм на канале YouTube https://youtu.be/GM55AkIcwxY Фильм разме-щаем на странице блога (сайта) детского сада.

Получившийся плакат располагаем в холле ДОУ. Целесообразно сопроводить его фрагментами стихотво-рения А. Яшина в виде печатного текста либо в виде ау-дио-обращения детей, записанного и представленного в виде QR-кода (рис. 3).

Рис. 3

Воскресное путешествие с родителями Предлагаем родителям вместе с детьми сделать кормушку, вывесить

ее неподалеку от дома. Рекомендуем вместе с ребенком прогуляться по микрорайону, собирая фотоколлекцию кормушек либо фотографируя птиц, живущих рядом с человеком. Фотографии своей кормушки и наиболее ин-тересных кадров, снятых на прогулке, просим разместить в удобном мес-сенджере для дальнейшей работы воспитателя с детьми (рис. 4).

128

Рис. 4

Материалы для выявления эффективности занятий и рекомен-

дации по включению полученных данных в электронное портфолио до-школьника

В целях выявления эффективности образовательной работы по теме музейно-педагогического проекта «Синичка – воробью сестричка» созданы две дидактические игры с использованием приложения LearningApps. Эти игры с соответствующими рекомендациями размещаются в блоге группы (или ссылками в разные социальные сети) для использования семьями вос-питанников.

Первая игра обобщает итоги наблюдения детей за птицами возле уличной кормушки. В ходе игры родители могут выяснить, каких зимую-щих птиц дошкольники могут определить по внешнему виду, соотносят ли название, облик и голос трех наиболее часто встречающихся птиц нашего региона (синицы, воробья и вороны).

Дидактическая игра «У кормушки»

Автоматизированная оценка результатов обучающегося Диагностический материал создан в приложении LearningApps

Задание: У кормушки собрались птицы. Назови их. Послушай аудиоза-пись и определи, кому принадлежит это пение. Соедини аудиозапись с изображением птицы. Иллюстрации диагностической игры Адрес диагностической игры

https://learningapps.org/watch?v=pgyfy6c5k20

129

Для закрепления знаний детей о разнообразии кормушек для птиц создана цифровая дидактическая игра «Птичья кормушка: дома или на улице?» Игра направлена на закрепления знаний, полученных дошкольни-кам в ходе музейно-педагогического занятия «Синичка – воробью сестрич-ка». В процессе игры актуализируется представление детей о том, что в нашей заботе нуждаются и домашние любимцы, и дикие птицы, живущие в городе рядом с человеком.

Автоматизированная оценка результатов обучающегося Диагностический материал создан в приложении LearningApps

Задание: Посмотри на кормушки. Определи, какую кормушку можно по-весить на улице, а какую – в птичьей клетке. Иллюстрации диагностической игры Адрес диагностической игры

https://learningapps.org/watch?v=ph7mvdeyt20

В материалы электронного портфолио дошкольника по итогам музей-

но-педагогического занятия включается видеозапись короткого рассказа ре-бёнка о птице, которая больше всех привлекла его внимание у кормушки.

Вопросы для интервью: Кто это? Какая она, эта птица? Чем она привлекла твоё внимание, что ты хочешь о ней рассказать?

Другой вариант материала для портфолио по итогам первого триме-стра года – видеозапись продекламированного ребенком фрагмента стихо-творения про одну из птиц. (См. Приложение ниже).

Приложени е

Синички Прокофьев А.А.

Милые синички Ростом невелички, Так что жить – не тужить Могут в рукавичке. Только осень настанет – «Цвинь-цвинь, Улетаем!» Провожать соберемся – «Цвинь-цвинь, Остаемся!»

130

Только солнышко вышло – «Цвинь-цвинь», – Всюду слышно.

Ворона Сибирцев В.

Высоко на кроне клена Спеть готовилась ворона, Показала певчий дар, Прокричала громко: Кар-р-р-р…

Воробьи Финк И.

Воробьи живут неплохо, Если с тёплой крышей дом И кормушка есть под боком, Где всегда им сыплют корм. Воробьи довольны очень И галдят наперебой…

Скачет, скачет воробей Бокова Т.

Скачет, скачет воробей, Кличет маленьких детей: – Киньте крошек воробью – Я вам песенку спою, Чик-чирик! Киньте просо и ячмень – Буду петь вам целый день, Чик-чирик!

ГОРБУНОВА О.В., ПОДГОРНОВА С.В.

МУЗЕЙНО-ПЕДАГОГИЧЕСКОЕ ЗАНЯТИЕ «КАК ПРЕДМЕТЫ СТАНОВЯТСЯ ВОЛШЕБНЫМИ» В РАМКАХ КРАТКОСРОЧНОГО ПРОЕКТА «ПО ЩУЧЬЕМУ ВЕЛЕНИЮ»

Актуальность проблемы Какие ценности транслирует волшебная народная сказка? Насколько

они важны для современного дошкольника? Часто главный герой многих русских народных сказок (неказистый и «неуспешный» по сравнению даже со своими братьями), в конце добивается счастья с помощью «волшебных помощников». Но мораль заключается не в перекладывании ответственно-сти за свою жизнь на сверхъестественные силы, а в том, как герои проходят нравственное испытание при встрече со сказочным персонажем. Емеля от-пускает щуку, и для него открывается мир сказочных чудес. Выбор, осно-

131

ванный не на расчете, достижении собственной сиюминутной выгоды, а на сострадании – это важный урок и для наших детей. Это в сказке является решающим, ведь в остальном главный герой совсем не идеален – другие его действия и поступки ясно говорят об этом.

Ведущая культурологическая идея: в народных сказках ценности и нравственные установки, которые транслируются из поколения в поколе-ние, представляются «в обличии» реальных ситуаций и материальных предметов, знакомых слушателям сказки из личного опыта. Для городских детей XXI века все эти реалии являются незнакомыми, что затрудняет вос-приятие сказки. Волшебные вещи имеют реальные прототипы – это обыч-ные бытовые предметы. В сказке они наделяются свойствами, о которых человек в реальности мог только мечтать. Музейно-педагогическое занятие позволяет ребенку понять предметно-бытовой контекст сказки и за счет этого «раскодировать» культурные смыслы, заложенные в произведении устного народного творчества.

Цель работы: обратить внимание детей на то, как привычные ути-литарные свойства бытовых вещей преображаются в сказке, и что это гово-рит о людях, их мечтах и желаниях.

Предварительная работа Воспитатель читает и обсуждает с детьми русскую народную сказку

«По щучьему велению» (адаптированный вариант). По окончании чтения можно задать следующие вопросы, которые позволяют выявить особенно-сти читательского восприятия сказки детьми:

С кем вы познакомились в этой сказке? Что происходит в сказке? Какое волшебство вам запомнилось

больше всего? Когда происходят события сказки? Понравилась ли вам эта сказка? Какой она вам показалась в целом

(веселой, грустной, таинственной, ...)? Во второй половине дня предлагаем рассмотреть и обсудить два

слайда презентации, представляющие репродукции иллюстрации Николая Кочергина к русской народной сказке «По щучьему велению» (рис. 1, 2).

Рис. 1 Рис. 2

132

Совместная деятельность «Задания волшебной Щуки» На следующий день воспитатель от имени персонажа сказки, вол-

шебной щуки, просит детей помочь Емеле и пройти ряд испытаний. Зада-ния могут быть представлены как в традиционном формате, так и в виде интерактивной игры с использованием ИКТ. Примеры заданий:

найди ошибку художника (например, в классической иллюстрации к сказке один из предметов заменяется на его современный аналог);

доскажи словечко из сказки; прояви ловкость (задания на ловкость и внимание: перенести и не

расплескать воду, «проехать на печке» и не сбить предметы и т.д.).

Ход музейно-педагогического занятия «Как предметы становятся волшебными»

Предметно-деятельностный этап Занятие построено на методическом приеме «вещь из книги», вклю-

чающем знакомство детей с реальными предметами, являющимися значи-мыми деталями литературного произведения.

Рекомендуем организовать в малых группах исследование детьми предметов народного русского быта, упоминающиеся в сказке «По щучье-му велению» и присутствующих на иллюстрациях Николая Кочергина. Это может быть ведро, народная одежда, лапти, валенки, посуда и т.д. Очень важно, чтобы эти предметы были подлинные, выполненные из аутентич-ных материалов, а не являлись современными игрушками или иллюстра-циями. Для занятия можно использовать предметы из музея детского сада, например, «Русская изба», мини-музеев групп.

Вопросы для организации исследования: Как вы думаете, что это? Для чего нужна эта вещь? Какая она? (описание предмета, выявление наиболее важных ее

характеристик). Где (в какой момент действия) в сказке встречается этот пред-

мет? Кто и как им пользуется? Можно ли назвать его волшебным? Далее в ходе совместной образовательной деятельности можно про-

вести виртуальное путешествие в сказку «По щучьему велению». Для этого предлагаем посмотреть и обсудить фрагмент мультфильма по этой сказке. В нем дети могут увидеть предметы, которые только что исследовали, в сказочном контексте и реальном действии. Напоминаем, что после про-смотра фрагментов мультфильма необходимо провести физкультпаузу, включающую гимнастику для глаз.

В заключении предлагаем детям сделать свою волшебную вещь – ведро, которое будет само ходить за водой, и снять про это мультфильм.

Творческая деятельность Материалы и оборудование: пластиковые вёдра (емкости небольшо-

го объема для пищевых продуктов), самоклеющаяся лента, плёнка, пара кукольной обуви из пластмассы, бумага коричневого цвета, простой каран-даш, ножницы.

133

Алгоритм проведения работы Деятельность по подготовке мультфильма проходит в подгруппах,

сформированных по желанию детей, и осуществляется последовательно. Воспитатель раздает первой группе детей пластмассовые емкости – заго-товки для создания «сказочного ведра» и предлагает нанести на него ска-зочную роспись в любой знакомой детям технике. Вариант декорирования изделия – аппликация с использованием самоклеющейся ленты, пленки.

Для создания мультфильма необходимы «следы», которые будут ос-тавлять на снегу волшебные ведра. Несколько детей второй подгруппы об-водят карандашом контур кукольной обуви (пластмассовых тапочек) на бумаге коричневого цвета, другие вырезают эти силуэты.

Третья группа детей участвует в съемке мультфильма, помогая соз-давать декорации и передвигать предметы перед камерой.

Совместная дизайн-проектная деятельность по созданию ани-мационного фильма «Ступайте, ведра, домой сами!»

Для создания мультфильма понадобится планшет с веб-камерой и установленной программой для видеомонтажа. Предлагаем использовать программу Kinemaster. На основе ряда фотографий, снимаемых поочеред-но, программа позволяет создать эффект плавного изменения окружающей обстановки и поз действующих лиц.

Процесс съемки видеофрагмента займет некоторое время. При склейке видео из 10 кадров в секунду для создания 10-секундного ролика потребуется сделать около 100 снимков. Но усидчивость – то качество, ко-торое наряду с фантазией и пространственным мышлением призвано раз-вить в ребенке создание мультфильма.

Этапы создания мультфильма: 1. Придумать сюжет для мультфиль-ма. В нашем случае предлагается «оживить» ведра из сказки и отправить их домой. 2. Создать декорации: декорировать ведра, подготовить фон, по-добрать звуки. 3. Установить технику и расположить персонажей: закреп-ляем камеру и устанавливаем предметы. На экране планшета отобразится полупрозрачный последний кадр. Это помогает отследить, где стояли ваши герои, и понять, насколько их надо переместить (рис. 3, 4).

Ссылка на мультфильм «Ступайте, вёдра, домой сами!»

на канале YouTube https://youtu.be/wzyJr-ziV5I.

Рис. 4 Рис. 3

134

Рекомендации выходного дня Предлагаем всей семьей отправиться в первый российский контакт-

ный театр для детей «Сказкин Дом» на интерактивный детский спектакль по одной из русских народных сказок.

Спектакль для детей 4-5 лет включает в себя не только яркие музы-кальные сценки, но и увлекательные игры, которые проводят с детьми ска-зочные герои.

Адрес: Александровский парк, д. 1-а (ст. м. «Горьковская») Тел. +7(812) 612-75-26 Сайт https://skazkindom.ru/theater/spektakli-dlja-detej-4-6-let/ Материалы для выявления эффективности проекта и рекомен-

дации по включению полученных данных в электронное портфолио до-школьника

В целях проверки эффективности образовательной работы по теме проекта «По щучьему велению» создана дидактическая игра с одноимён-ным названием в приложении LearningApps. Игра обобщает итоги знаком-ства со сказкой. В ходе игры можно выяснить: способны ли дети при рас-сматривании всплывающей книжной иллюстрации вспомнить фрагмент сказки и кратко рассказать о происходящем волшебстве.

Эта игра с соответствующими рекомендациями размещается в блоге группы для использования семьями воспитанников.

Автоматизированная оценка результатов обучающегося Диагностический материал создан в приложении LearningApps

Задание: Расположи картинки с персонажами знакомой сказки в той оче-редности, в которой они появляются в тексте. Расскажи, что на них про-исходит. Иллюстрации диагностической игры Адрес диагностической игры

https://learningapps.org/watch?v=pdex7hs6j20

В материалы электронного портфолио дошкольника по итогам му-

зейно-педагогического проекта включается видеозапись короткого пере-сказа ребёнком наиболее понравившегося ему эпизода из сказки «По щучь-ему велению».

Вопросы для интервью: Как называется сказка? О каком волшеб-стве тебе хочется рассказать? Что там происходит?

135

ЛИФЛЯНДЧИК И. М., ПОДГОРНОВА С.В.

МУЗЕЙНО-ПЕДАГОГИЧЕСКОЕ ЗАНЯТИЕ «РУССКИЙ СУВЕНИР» В РАМКАХ КРАТКОСРОЧНОГО ПРОЕКТА

«В ГОСТЯХ ХОРОШО…» Актуальность проблемы Что может стать незабываемым подарком малознакомому человеку?

Как выбрать по-настоящему хороший сувенир – такую вещь, которая переда-ет характерные особенности места, где побывал путешественник? На такие вопросы нелегко ответить и взрослому, а ребёнок об этом, скорее всего, и не задумается. Однако взрослым очень важно создавать условия для формирова-ния уже в дошкольном возрасте основ гражданской идентичности ребенка – становления его представлений о родной стране, воспитания чувства гордости за нее. В этом контексте исследование вещи – это способ приобщения к куль-туре своего народа, понимание ее своеобразия, уважения к истории.

Ведущая культурологическая идея: русский народный музыкаль-ный инструмент может являться превосходным сувениром – памятной ве-щью, передающей характерные черты русской культуры.

Цель работы: формирование представлений о разнообразии и уни-кальности звучания русских народных инструментах посредством детской исследовательской деятельности.

Материалы и оборудование: матрёшка большая, афиша небольшого формата «Бременские музыканты в Санкт-Петербурге» (создается педагогом), раскраски с изображением музыкальных инструментов, портативная bluetooth колонка, мобильное устройство (планшет, мобильный телефон), доступ к сети Интернет, экран, проектор, фрагмент мультфильма «Два весёлых гуся».

Объекты для детского исследования: ложки деревянные, бубен, балалайка.

Фотография экспоната Название Материал

Балалайка – русский народный струнный щипковый музыкаль-ный инструмент

Деревянный корпус. Струны металлические. Роспись

Ложки Дерево. Роспись

Бубен – детский му-зыкальный инстру-мент

Деревянный корпус, металлические диски, мембрана из кожи или синтетического мате-риала

136

Предварительная работа Дети знакомятся со сказкой Братьев Гримм «Бременские музыканты»

и иллюстрациями к ней. Педагог предоставляет детям возможность рас-смотреть музыкальные инструменты, на которых играли герои сказки, по-слушать их звучание (в живом исполнении, в аудио или видеозаписи). Кроме того, рассматривая иллюстрации, воспитатель обращает внимание детей на место и время действия сказки – это происходило «давным-давно», где-то в далеком краю.

Ход музейно-педагогического занятия «Русский сувенир»

Предметно-деятельностный этап Ребята вместе с воспитателем приходят в гости к матрешке Матрене –

хранительнице музейного пространства. «Голос» матрешки раздаётся через портативную

bluetooth колонку. Изменение тембра происходит в про-грамме «Модулятор голоса». Колонка спрятана за афишей «Бременские музыканты в Санкт-Петербурге». (На изо-бражении QR-кода слева содержится аудиозапись обраще-ния Матрены).

Матрена говорит детям, что к ней в гости приехали Бременские му-зыканты. Они выступают в нашем городе с концертами и хотят привезти домой из России сувенир. Сувенир – это вещь на память. Он должен быть музыкальным, он должен быть красивым и он должен напоминать о Рос-сии. У Матрены есть три таких вещи, но какая из них будет лучше в каче-стве сувенира, она не может решить, поэтому просит помощи у детей.

Воспитатель предлагает детям рассмотреть музыкальные инструмен-ты и помочь выбрать лучший подарок. Рассматривание балалайки, ложек и бубна проходит по алгоритму:

1. Визуальное восприятие. Вещь находится в руках у педагога, дети по очереди высказывают свои наблюдения, отвечая на вопросы:

Красивая ли эта вещь? Почему так решили? На что обратили вни-мание? (материал, декор, цвет, размер и т.д.).

2. Тактильное исследование. Вещь передается по кругу, каждый ребенок дополняет рассказ о предмете результатами своих наблюдений и экспериментирования по извлечению звуков из этих инструментов:

Что это? Для чего нужна эта вещь? (это вещь музыкальная). 3. Аудиальное исследование. Педагог дает возможность детям по-

слушать, как звучит инструмент в руках настоящих музыкантов, и ответить на вопрос:

Какой голос у этого инструмента? Как его можно описать? Далее педагог организует «голосование» за лучший музыкальный

сувенир. Для этого каждый ребенок выбирает раскраску с изображением того инструмента, который считает лучшим сувениром. Листов с изобра-жением каждого предмета должно быть не менее пяти, чтобы все дети мог-ли сделать свой выбор. Вместе с педагогом дети подсчитывают голоса, от-

137

данные за каждый музыкальный инструмент, и сообщают матрешке приня-тое решение.

Матрена благодарит детей, говорит о том, что каж-дый из этих инструментов по-своему хорош, и предлагает послушать, как они играют вместе. Педагог демонстрирует на большом экране фрагмент мультфильма «Два весёлых гуся». После просмотра и обсуждения фрагмента педагог спрашивает детей: хотят ли они, чтобы такие музыкальные

инструменты можно было послушать дома? Матрена рассказала по секрету воспитателю, как «оживить» раскраски и заставить их зазвучать. Педагог показывает лист с раскрашенным изображением балалайки, а потом наво-дит мобильное устройство на QR-код с видео или аудиозаписью исполне-ния музыкального произведения на этом инструменте. Код размещен на оборотной стороне раскраски и не виден детям.

Затем педагог предлагает детям в группе аккуратно раскрасить изо-

бражения на своих листах, тогда она скажет их родителям «волшебное сло-во», которое поможет инструментам зазвучать.

138

Вечером педагог обращает внимание родителей на оборотную сторону раскраски, где размещен QR-код с видео или аудиозаписью, и просит дома вместе с детьми послушать, как играет «их» музыкальный инструмент.

Материалы для выявления эффективности занятия и рекомен-дации по включению полученных данных в электронное портфолио до-школьника

После музейно-педагогического занятия каждый ребёнок дома с ро-дителями может поиграть в цифровую дидактическую игру «Угадай по звучанию».

Цель дидактической цифровой игры «Угадай по звучанию» заключа-ется в том, чтобы проверить сформированность у детей представления о звучании нескольких народных музыкальных инструментов.

Автоматизированная оценка результатов обучающегося Диагностический материал создан в приложении LearningApps

«Угадай по звучанию»

Задание: прослушай музыкальный фрагмент. Определи и назови, какой музыкальный инструмент может так звучать. Совмести картинку музы-кального инструмента с прозвучавшей мелодией. Иллюстрации диагностической игры Адрес диагностической игры

https://learningapps.org/watch?v=pfugzp2sj20

В материалы электронного портфолио дошкольника по итогам со-держательной линии триместра «Человек в мире культуры» может быть включена одна из видеозаписей короткого пересказа ребёнка по любому из вопросоввопросу:

1. О любом музыкальном инструменте, имеющемся в семье, у родст-венников.

2. О музыкальном произведении, которое может спеть или сыграть сам ребенок, кто-то из его родственников.

3. О любимой песне ребенка (например, из мультфильма). Вопросы для составления рассказа (пример для первого варианта

интервью): Как называется этот музыкальный инструмент? Какой он (по внешнему облику)? Нравится ли тебе, как он звучит? Почему? Как на нем играют? Как давно этот музыкальный инструмент находится в доме? Кто на нем играет (играл)?

139

П Р И Л О Ж Е Н И Е К Ч А С Т И 2

СБОРНИК ТЕХНОЛОГИЧЕСКИХ КАРТ УРОКОВ В НАЧАЛЬНОЙ ШКОЛЕ

С ДИДАКТИЧЕСКИМ ЭЛЕКТРОННЫМ СОПРОВОЖДЕНИЕМ НА ОСНОВЕ ДОПОЛНЕННОЙ РЕАЛЬНОСТИ

Материалы ГБОУ СОШ №17 Василеостровского района

КУТУЗОВА Е.В., НИЧАЙ Е. А.

ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЯ КАРТА УРОКА ПО АНГЛИЙСКОМУ ЯЗЫКУ В НАЧАЛЬНОЙ ШКОЛЕ

НА ТЕМУ: «WHAT COLOUR? STEP 1» Тема: Где спрятался кролик? Where is the rabbit? Цель: развивать умение выбирать и использовать предлоги места в

зависимости от конкретных ситуаций речевого иноязычного общения. Задачи: повторить лексику по теме «Дом»; повторить предлоги; познакомить с новым буквосочетанием; повторить спряжение глагола «to be»; познакомить с новой лексикой; развивать умение использовать приложения дополненной реальности.

МК Rainbow English («Радужный английский – 3») (Unit 3, Step1) Оснащение: мобильное устройство с приложением Quiver, карточки

с заданиями, раскраски, изображения по теме, аудиозапись, таблицы. Предварительная работа (дома): подготовка и распечатка карточек

с заданиями, раскрасок, таблиц, изображений по теме, установка на мо-бильное устройство.

Этап урока

Деятельность учителя

Деятельностьучащихся

Вре-мя

Осна-щение

УУД

Органи-зацион-ный

Приветствует учащихся

Приветст-вуют учите-ля, готовят-ся к уроку

2 Регулятивные Умение организо-ванно начинать учебную деятель-ность после отды-ха на перемене

Мотива-ция к учебной деятель-ности

Показывает картинку, кор-ректирует от-веты.

Называют части дома, предлоги, необходи-мые для

Картин-ка с изо-браже-нием дома

Регулятивные Умение определять цель деятельности, планироватьдея-тельность

140

Look at the pic-ture and list the words you may need to describe it

описания картинки

Целепо-лагание

So what is the aim of today’s lesson?

Называют цель урока

2

Учебно-познава-тельный: a) изу-чение новой лексики; б) повто-рение лексики по теме «Дом» и предло-гов места

Выписывает слова на доску, включает ау-диозапись. Look at the words, listen to their pronuncia-tion and transla-tion. Find the new words. Look at the tran-scriptionsand fill the table. Показывает картинку, сле-дит за работой обеих групп. Now divide into two groups. The first group chooses the cat in the picture and the second group should ask ques-tions to find it. Where is the cat? Can you find it?

Работают индивиду-ально. Изучают новую лек-сику, нахо-дят новые слова и за-носят все слова в таб-лицу в со-ответствии с их произ-ношением Работают в группах. Отвечают на вопросы, повторяют лексику, строят предложе-ния, ис-пользуя предлоги места для описания картинки

5

13

Кар-точки с таб-лицей. Аудио-запись лекси-ческих единиц Изо-браже-ние по теме

Познавательные: Умение работать с невербальными опорами; Коммуникатив-ные: Умение орга-низовывать со-трудничество со сверстниками; Регулятивные: Умение осуществ-лять самопроверку и взаимопроверку

Интел-лекту-ально-преобра-зова-тельный

Раздает раскрас-ки и распечатки, объясняет зада-ние, проверяет результат. (при-ложение). Are you ready to play and to use new words?

Выполняют упражнения и раскра-шивают картинку, проверяют ответы. По-сле выпол-нения всех заданий

15 Кар-точки с зада-ниями, рас-краски, мо-бильноеустрой-ство с

Регулятивные: Умение следовать поставленной цели; Коммуникатив-ные: Адекватно использовать ре-чевые средства для представления результата;

141

Look at the pic-ture. Do the ex-ercises and find the colours in each phrase to colour it cor-rectly

оживляют картинку с помощью приложения Quiver

прило-жением Quiver

Познавательные: Рефлексия спосо-бов и условий дей-ствия, контроль и оценка процесса и результатов дея-тельности; Личностные: Ос-ваивать новые виды деятельности; уча-ствовать в творче-ском, созидатель-ном процессе

Рефлек-сия

Проводит оп-рос по изучен-ному материа-лу

Называют слова, вспо-минают фразы

2 Регулятивные: Умение вносить не-обходимые коррек-тивы в свои рече-вые действия на ос-нове их оценки – умение видеть ошибку и умение исправить ее как с помощью, так и без помощи взрослого;

Познавательные: Выбор языковых средств в зависи-мости от конкрет-ных ситуаций ре-чевого иноязычно-го общения;

Личностные: Ос-ваивать новые ви-ды деятельности

Поста-новка даль-нейших целей, опреде-ление домаш-него за-дания

Объясняет до-машнее задание. Next time we can play using your pictures. Draw a picture at home and «hide» a rabbit. We can play to remember the words at the next lesson

3 Регулятивные: Умение опреде-лять пути даль-нейшего совер-шенствования

142

Приложени е Учащиеся получают распечатанные раскраски, выполняют задания по

порядку, раскрашивая части изображения в те цвета, которые указаны в ка-ждом предложении.

Что понадобится: 1. Распечатанные раскраски с сайта Quiver. 2. Фломастеры или карандаши. 3. Листы с заданиями. Задание: Посмотри на картинку. В задании ты найдешь все цвета, необходимые,

чтобы раскрасить картинку. Выполни их, раскрась все и смотри анимацию!

А. Вставь нужный предлог и раскрась части изображения в соответ-

ствии с цветами, указанными в предложении.

in on under by

1. The black hare is_____the car. 2. The orange sun is_____the blue sky. 3. The white clouds are_____the sky.

В. Вставь нужную форму глагола и раскрась части изображения в со-ответствии с цветами, указанными в предложении.

is are am

1. The doors_____red. 2. The windows_____blue. 3. The step_____green.

143

С. Вставь нужное прилагательное и раскрась части изображения в со-ответствии с цветами, указанными в предложении.

low slow narrow big

1. The red and purple car isn’t_______________. 2. The orange squirrel isn’t_______________. 3. The green wood isn’t_______________.

КУТУЗОВА Е.В., НИЧАЙ Е. А.

ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЯ КАРТА УРОКА ПО АНГЛИЙСКОМУ ЯЗЫКУ В НАЧАЛЬНОЙ ШКОЛЕ

НА ТЕМУ: «WHAT COLOUR? STEP 2» Тема: Разные оттенки цветов. Colours! Different colours! Цель: активизировать иноязычную речь учащихся для передачи ин-

формации о названиях цветов в устной и письменной форме. Задачи: практиковать произношение звуков [ ε: ], [ a:], [ au ], [ əu ]; повторить уже известные названия цветов; познакомить с новыми названиями цветов; практиковать произношение и написание цветов с другими л.е.; развивать умение использовать ИКТ-ресурсы с технологией допол-

ненной реальности.

УМК Rainbow English («Радужный английский – 3») (Unit 3, Step2) Оснащение: учебники, доска, планшет, мобильные устройства, таб-

лички с транскрипцией. Предварительная работа (дома): подготовка и распечатка маркеров

с изображением цветов, установка приложения «Walla me» и совмещение маркеров на мобильном устройстве.

Этап урока

Деятельность учителя

Деятельностьучащихся

Вре-мя

Осна-щение

УУД

Органи-зацион-ный

Приветствует учащихся

Приветст-вуют

2 Регулятивные Умение организо-ванно начинать

Органи-зацион-ный

Приветствует учащихся

Приветст-вуют учите-ля, готовят-ся к уроку

1 Регулятивные: Умение организо-ванно начинать учебную деятель-ность после отды-ха на перемене

Провер-ка до-машнего задания

At our latest les-son we repeated the prepositions of place and used

Открывают тетради. Де-монстрируют д.з. и свою

4 Регулятивные: Умение осущест-влять самопро-верку, взаимопро-

144

our phones to see the picture

подготовку к уроку

верку икоррекцию д. з.

Let’s see and say where you hid your rabbit

Мотива-ция к учебной деятель-ности

− Who is ready to tell the names of colours? Good! − And who can read the tongue twister? «A girl has got nice brown bike by the yellow window»

Называют цвета по-английски; Читают ско-роговорку, вероятно де-лают ошиб-ки в чтении незнакомых слов

2 Класс-ная доска

Регулятивные: Умение опреде-лять цель деятель-ности, планиро-вать

Целепо-лагание

What should we do if we want to namea colour that is a little bit different? Doyou remember the words «light» and«dark»? Учитель показы-вает цветной картон сначала обычного цвета (например green), а затем по 1 листутого же цвета чуть свет-лее(light green) и чуть темнее (dark green). So, what is the aim of our lesson?

Догадыва-ются о зна-чении слов «light» and «dark». На-зывают от-тенки уже известных им цветов. Формули-руют тему урока

2

Учебно-познава-тельный а) повто-рение произ-ношения

Объясняет чте-ние транскрип-ции. Now open your transcription ta-bles and find the following

Находят зву-ки в транс-крипции. Читают сло-ва, пытаются правильно произнести звуки.

5

Таб-лички с транс-крип-цией.

Познавательные: Умение работать с невербальными опорами;

145

звуков и чтения транс-крипции; б) акти-визация лексики и повто-рение названий цветов

sounds: [ ε: ], [ a:], [ au ], [ əu ] How to read these sounds? Now you know how to read these words. Look at the ex.2a and read the words. Look at the ex.3a. Match the num-ber with the col-our and be ready to read it aloud

Читают слова в учебнике. Произносят названия цветов. Сопостав-ляют напи-сание цвета с его произ-ношением и картинкой

3

3

Опоры на дос-ке

Регулятивные: Умение система-тизировать ин-формацию сопос-тавлять произно-шение слова с его написанием и цве-том

Интел-лекту-ально-преобра-зова-тельный

Look at the col-our. What col-our is it? How to name a colour that is a little bit different? Let’s listen to the track 3b and guess. Объясняет как произнести темный или светлый оттен-ки цветов

Работают индивиду-ально, про-слушивают аудиоза-пись. В группах состязаются в произно-шении но-вых оттен-ков цветов

5 5

Аудио треки

Регулятивные: Умение следовать поставленной це-ли; Коммуникатив-ные: Умение при-нимать мнение партнеров; Умение слушать; Познавательные: Установление межпредметных связей (ИЗО)

Рефлек-сия

Объясняет пра-вила игры (Приложение) Контролирует ход проведения. Проверяет ре-зультаты. Объ-являет победи-теля в разных номинациях. Let’splaya game in teams. In this

Проговари-вают на-именования цветов вслух. Записывают цвета в таб-лицу

10 Регулятивные: Умение следовать поставленной це-ли; Личностные: Стремление к применению имеющихся зна-ний и умений в реальной жизни

146

game you will use smart-phones. Your task is find the marker and scan it with the Walla me app. Work in teams. When you find the colour say it aloud and write the name of the colour in the table on the wall

Поста-новка даль-нейших целей, опреде-ление домаш-него за-дания

When do we use the names of colours? At home in your workbooks – write the colours for the items on the page 55 ex.5 with the words light – or dark. Use all of the words

Проговари-вают прави-ло, как на-зывать раз-ные оттенки цветов. Тренируют-ся в написа-нии слов

5 Регулятивные: Умение опреде-лять пути даль-нейшего совер-шенствования

Приложени е

Rules of the game: Kids are divided into 3 teams and told that there are 10 coloured items

have been hidden around the classroom. The task of each team is to find all of the items and scan them with

«Walla me» app. After that kids should name each colour aloud in turn. Teacher gives a command to start the game. The teams spread around the

classroom and look for the coloured markers. In such order teams find and scan all of the hidden items/markers.

When the team is ready they raise their hands and say: «We are ready!» af-ter that teacher comes up and listens to the kids name all of the colors in turn they wrote them in the table. If some of the kids makes a mistake teacher turns over to another team and give them a chance to name the colours.

Правила игры: Учитель делит детей на 3 команды и объясняет им правила игры. В классе спрятаны маркеры разных цветов. Детям необходимо найти

маркеры и отсканировать их про помощи приложения Walla me и, показав

147

учителю, вписать название цвета в «Ведомость успеваемости команд», (ко-торая висит на стене и отображает ход игры и успеваемость каждой из ко-манд в процессе) поставить галочку напротив названия цвета и доложить о готовности, сказав хором по-английски фразу «We are ready!». После чего учитель даёт команде шанс вслух по очереди проговорить название каждого из цветов в том порядке, в котором она вписала их введомость.

Если команда нашла все цвета и заполнила ведомость, а также смог-ла произнести все цвета вслух учителю первая, она побеждает. Если при произнесении цветов, кто-то из детей ошибается, то учитель даёт право другой команде произнести цвета (в случае, если они также нашли все мар-керы и заполнили ведомость).

Помимо прочего, учитель может сделать акцент на заполнение ведо-мости с точки зрения правильности написания цветов по-английски и по-ощрить ту команду, которая сделала меньше всего ошибок.

Achievement table!

Team

Colours

Teacher’s notes

Place

1. _________ 2. _________ 3. _________ 4. _________ 5. _________ 6. _________ 7. _________ 8. _________ 9. _________

Our team’s name is _____

10. ________

Total score: _____

1. _________ 2. _________ 3. _________ 4. _________ 5. _________ 6. _________ 7. _________ 8. _________ 9. _________ 10. ________

Our team’s name is _____

Total score: _____

148

1. _________ 2. _________ 3. _________ 4. _________ 5. _________ 6. _________ 7. _________ 8. _________ 9. _________ 10. ________

Our team’s name is _____

Total score: _____

149

150

151

КУТУЗОВА Е.В., НИЧАЙ Е. А.

ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЯ КАРТА УРОКА ПО АНГЛИЙСКОМУ ЯЗЫКУ В НАЧАЛЬНОЙ ШКОЛЕ

НА ТЕМУ: «WHAT COLOUR? STEP 3» Тема: «What colour?» Какого цвета? Цель: развивать умение узнавать цвета предметов в ситуациях рече-

вого иноязычного общения Задачи: повторить лексику по теме «Цвета»; повторить спряжение глагола «tobe»; познакомить свопросом «What colour?»; развивать умениеиспользовать приложения дополненной реальности.

УМК Rainbow English («Радужный английский – 3») (Unit 3, Step3) Оснащение: мобильные устройства, карточки с заданиями, изобра-

жения по теме. Предварительная работа (дома): подготовка опроса в Plickers, ус-

тановка приложения «Plickers» на мобильном устройстве, распечатка карт для голосования, картинок по теме, карточек с заданиями.

Этап урока

Деятельность учителя

Деятельностьучащихся

Вре-мя

Осна-щение

УУД

Органи-зацион-ный

Приветствует учащихся

Приветст-вуют учите-ля, готовят-ся к уроку

2 Регулятивные: Умение организо-вано начинать учебную деятель-ность после отды-ха на перемене

152

Мотива-ция к учебной деятель-ности

Показывает карточки с изо-бражениями предметов

Называют цвета пред-метов на карточках, догадывают-ся о значе-нии вопроса

3 Кар-точки с изо-браже-ниями пред-метов

Регулятивные: Умение опреде-лять цель деятель-ности, планиро-вать деятельность

Целепо-лагание

Look at the pic-ture. What col-our is this? So what is the aim of today’s lesson?

Называют цель урока

2

Учебно-познава-тельный a) повто-рение, проверка домаш-него за-дания б) тре-нировка построе-ния во-проса

Объясняет за-дание, коррек-тирует ответы учащихся. Now let’s check your home work. Let’s write on the board all the colours with the words light and dark. Which colours can’t be light or dark? Объясняет пра-вила игры, сле-дит за ходом игры, объявля-ет победителя. Now let’s playa new game. The game is called «A disappearing cat». You should guess what colour is the thing on the pic-ture and what it is, but youcan’t see the picture. You can only ask ques-tions. On the board you can see twocats. One is mine, another one is yours. Wron-

Работают индивиду-ально. По очереди выписыва-ют слова на доску. Задают во-просы, ис-пользуя изученную конструк-цию

5

13

Класс-ная доска Изо-браже-ние по теме

Познавательные: Умение работать с невербальными опорами; Умение работать с мобильными уст-ройствами (ИКТ); Коммуникатив-ные: Умение орга-низовывать со-трудничество со сверстниками; Регулятивные: Умение осуществ-лять самопроверку и взаимопроверку

153

ganswer means that your cat looses one part of its body, right an-swer makes dis-appear a part of my cat

Интел-лекту-ально-преобра-зова-тельный

Раздает кар-точки с зада-ниями, следит за работой учащихся. Each student takes two cards (one with a pic-ture, another with a colour). One student puts a card with a picture on a board, other stu-dents should try to find its colour among their cards. Then the student who finds it should say a phrase. For example, «it’s a green apple»

Выполняют упражне-ния, произ-носят фразы с названия-ми цветов

15 Кар-точки с зада-ниями

Регулятивные: Умение следовать поставленной цели;

Коммуникатив-ные: Адекватно использовать ре-чевые средства для представления результата;

Познавательные: Рефлексия спосо-бов и условий дей-ствия, контроль и оценка процесса и результатов дея-тельности;

Личностные: Ос-ваивать новые виды деятельности; уча-ствовать в творче-ском, созидатель-ном процессе

Рефлек-сия

Проводит оп-рос с помощью приложения «Plickers». Подводит ито-ги, показывает учащимся их результаты. (Приложение). Now we can check your memory. Look at the picture for 3 minutes and try to remember the colours. Then you should answer the ques-tions

С помощью карт для го-лосования отвечают на вопросы

2 Проек-тор, мобильное уст-ройст-во с прило-жением «Plic-kers», кар-точки для го-лосо-вания, проек-тор

Регулятивные: Умение вносить необходимые кор-рективы в свои ре-чевые действия на основе ихоценки – умение видеть ошибку и умение исправить ее как с помощью, так и без помощи взрослого; Познавательные: Выбор языковых средств в зависи-мости от конкрет-ных ситуаций ре-чевого иноязычно-го общения;

154

Личностные: Ос-ваивать новые ви-ды деятельности

Поста-новка даль-нейших целей, опреде-ление домаш-него за-дания

Объясняет до-машнее задание.

For the next les-son you should write 4 ques-tions in your notebooks (2 in singular and 2 in plural) for your classmates about school items they might have

3 Регулятивные: Умение самостоя-тельно реализовы-вать полученные на уроке знания

Приложени е

Что понадобится: 1. Цветная картинка. 2. Опрос на сайте Plickers.com. 3. Мобильное устройство с установленным приложением Plickers. 4. Карточки для голосования.

Сначала учитель показывает учащимся цветную картинку, они должны в течении 2-3 минут запомнить какого цвета каждый объект. Затем на проектор выводится опрос, созданный на сайте Plickers.com и учащимся раздаются карточки для голосования. Пытаясь вспомнить какой цвет был у каждого объекта на картинке, они голосуют и отвечают на вопросы на анг-лийском языке. Учитель своим устройством считывает ответы с помощью приложения Plickers. Показывает ученикам результат.

155

What colour...?

1. What colour is the tree?

A_Green B_Red C_Blue D_Yellow

2.What colour is the pig?

A_Red B_Pink C_Brown D_Yellow

3. What colour are the chicks?

A_Red B_Yellow C_White D_Blue

4.What colour is the bird?

A_Green B_Blue C_Purple D_Grey

5.What colour is the cow?

A_Brown B_White C_Pink D_Green

КУТУЗОВА Е.В., НИЧАЙ Е. А.

ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЯ КАРТА УРОКА ПО АНГЛИЙСКОМУ ЯЗЫКУ В НАЧАЛЬНОЙ ШКОЛЕ

НА ТЕМУ: «WHAT COLOUR? STEP 4» (3 КЛАСС) Тема: What can animals do? Что умеют животные? Цель: Активизировать иноязычную речь учащихся для передачи ин-

формации о животных и их умениях. Задачи: повторить лексику по теме «Животные»; повторить глаголы действия и модальный глагол «can»;

156

изучить новые глаголы действия; повторить построение предложений сглаголом «can»; практиковать построение предложений с модальным глаголом

«can» и глаголов действия в устной речи; развивать умение использовать приложение дополненной реально-

сти QR-code.

УМК Rainbow English («Радужный английский – 3 Step 4. Unit 3») Оснащение: мобильные устройства, карточки с QR-кодами, изображе-

ния по теме, карточки с глаголами действия и модальным глаголом «can». Предварительная работа (дома): подготовка и распечатка QR-кодов,

создание ссылок на тематические картинки к игре и привязок к QR-кодам, установка приложения “QR-code” на моб.устройствах, распечатка картинок животных, глаголов действия и глагола «can».

Этап урока

Деятельность учителя

Деятельностьучащихся

Вре-мя

Осна-щение

УУД

Органи-зацион-ный

Приветствует учащихся

Приветст-вуют учите-ля, готовят-ся к уроку

2 Регулятивные: Умение организо-ванно начинатьу-чебную деятель-ность после отды-ха на перемене

Провер-ка до-машнего задания

Now let’s check your homework. You should ask your classmates 4 questions about colours of school items they might have. Let me see your questions in your workbooks.

Проверяет д. з. в тетрадях, слу-шает и коррек-тирует учени-ков, оценивает выполнение д. з.

Работают в парах, за-дают друг другу во-просы и от-вечают на них

5 Регулятивные: Умение осуществ-лять самопроверку и взаимопроверку

Мотива-ция к учебной деятель-ности

Look at the board. You can see a tongue-twister. Now let’s say this tongue twister about the animals.

Проговари-вают скоро-говорку, со-ревнуясь в скорости, вспоминают значение гла-

3 Регулятивные: Умение опреде-лять цель деятель-ности, планиро-вать деятельность

157

«The birds can fly but can’t bark». Who can say it faster than others?

гола «can», осознают способ по-строения фра-зы с данным глаголом

Целепо-лагание

So what is the aim of today’s lesson?

Называют цель урока

1

Учебно-познава-тельный a) по-вторение б) акти-визация лексики по теме

Показывает картинки жи-вотных. Просит назвать имена животных по памяти. Let’s remember the names of animals. Look at the pictures and name the animal Обращает вни-мание детей на опору-предло- жение на доске. What each ani-mal can do. Look at sentence on the board and the pictures of animals and say a sentence

Называют животных памяти. Проговари-вают пред-ложения, использую опору на доске

2 4

Кар-точки с изо-браже-ниями живот-ных. Класс-ная доска

Познавательные: Умение работать с вербальными и не-вербальными опо-рами

Интел-лекту-ально-преобра-зова-тельный

Вводит новую лексику, следит за ходом выпол-нения задания. Now on the board you can see the pictures of the animals and the verbs. Some of the verbs you know and some you don’t. Can you guess what new

Догадыва-ются о зна-чении неко-торых гла-голов, ос-тальные значения на-зывает учи-тель, запи-сывают но-вые слова в тетрадь. Вы-ходят к дос-ке, состав-ляют фразы

10 Кар-точки с изо-бра-жениями жи-вотных.

Регулятивные: Умение следовать поставленной цели; Коммуникатив-ные: Адекватно использовать ре-чевые средства для представления результата. Познавательные: Рефлексия спосо-бов и условий дей-ствия, контроль и

158

words mean? Write the phrases under each pic-ture what this animal can or can’t do using these verbs

оценка процесса и результатов дея-тельности; Личностные: Ос-ваивать новые ви-ды деятельности

Рефлек-сия

Проговаривает алгоритм дей-ствий и прави-ла игры. Now we can check your memory and play an interest-ing game. You should work in groups. Each group can use smartphone to scan QR-codes that you see on the board. You will see a picture of an animal. You shoulduse the card on the desk and com-pose a sentence what this animal can/can’t do. To win this game you should use all the verbs on the board and make the correct sen-tences with the verb faster than the other group. (Приложение) Побуждает учеников вы-сказать чему они научились на уроке

Разделяют-ся на груп-пы, выби-рают капи-тана, игра-ют, состав-ляют фразы, закрепляют понимание значений новых слов в устной речи

15 Кар-точки с QR-кодами, карточ-ки по теме, мобильные уст-ройст-ва с прило-жением «QR-code reader»

Регулятивные: Умение вносить необходимые кор-рективы в свои речевые действия на основе их оцен-ки – умение ви-деть ошибку и умение исправить ее как с помощью, так и без помощи взрослого

159

Приложени е

Потребуется: 1. Карточки с картинками животных. 2. Карточки с мод.глаголами can/can’t. 3. Карточки с глаголами действия. 4. Карточки с QR кодами выводящими на картинки животных. 5. 2-3 пустые желательно первые парты. Правила игры: Учитель делит детей на 3 команды и кладёт на первые парты смарт-

фоны с запущенным приложением QR-code для каждой из команд. Объяс-няет, как пользоваться приложением QR-code.

Учитель заранее крепит карточки с кодами на доску и объясняет де-тям, что каждый из кодов ведёт к картинке с животным в интернете. Кла-дёт картинки с животными на парты картинкой вниз, глаголы can-can’t и глаголы действия в разнобой, а также записывает их в 3 столбика на дос-ке(1 столбик для 1 команды). По команде дети по очереди подбегают к те-лефону, берут его, сканируют картинку и попадают на картинку с живот-ным в интернете. После чего они пытаются найти картинку с соответст-вующим животным на парте. После того как ребёнок нашёл картинку с жи-вотным, ему необходимо, используя модальный глагол can(can’t) и глаголы действия составить правильное предложение, прочитать вслух и перевести. Ребёнок, правильно сказавший предложение вслух, перечёркивает такой же глагол на доске, чтобы не запутать других игроков из своей команды.

После чего, ход переходит к другому ученику из той же команды. Команда, которая быстрее остальных составила по одному предложению с каждым из глаголов и перечеркнула все глаголы, побеждает.

can can’t can

160

can’t can

can’t jump crawl bark f ly

161

paint swim climb sing talk walk

162

163

164

165

166

КУТУЗОВА Е.В., НИЧАЙ Е. А.

ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЯ КАРТА УРОКА ПО АНГЛИЙСКОМУ ЯЗЫКУ В НАЧАЛЬНОЙ ШКОЛЕ НА ТЕМУ: «UNIT: WHAT COLOUR? STEP 5» (3 КЛАСС)

Тема: А ты можешь описать людей и животных? Can you describe

people and animals? Цель: активизировать иноязычную речь учащихся для описания лю-

дей, животных и неодушевлённых предметов. Задачи: изучить новые л. е. для описания людей и животных; изучить правило и контекст употребления новых л. е.; тренировать произношение новых л. е.; практиковать чтение словосочетаний с новыми словами; развивать умение использовать ИКТ-ресурсы с технологией до-

полненной реальности; развивать умение в устной речи в контексте описания людей и жи-

вотных.

УМК Rainbow English («Радужный английский – 3») (Unit 3, Step5) Оснащение: учебники, доска, мобильные устройства, карточки с

QR-кодами, картинки людей и животных. Предварительная работа (дома): подготовка и распечатка QR-кодов,

создание ссылок на тематические картинки к игре и привязок к QR-кодам,

167

установка приложения «QR-code» на мобильном устройстве, распечатка картинок людей и животных.

Этап урока

Деятельность учителя

Деятельностьучащихся

Вре-мя

Осна-щение

УУД

Органи-зацион-ный

Приветствует учащихся

Приветст-вуют учите-ля, готовят-ся к уроку

1 Регулятивные: Умение организо-ванно начинать учебную деятель-ность после отды-ха на перемене

Провер-ка до-машнего задания

Проверяет и ком-ментирует д. з. At our last lesson we discussed dif-ferent tasks to do at home. Open your note-books and let me see what you did at home

Открывают тетради. Де-монстрируют д. з. и свою подготовку к уроку

5 Рабо-чие тетради

Регулятивные: Умение осуществ-лять самопроверку, взаимопроверку и коррекцию д. з.

Целепо-лагание

Учитель пока-зывает картин-ки с разными людьми и жи-вотными. Look at the pic-tures. Can you tell the differ-ence in these pictures?

Знакомит уче-ников с новыми словами для описания людей и животных

Смотрят на картинки и пытаются подобрать слова для описания. Ощущают нехватку языковых средств

4 Кар-тинки людей и жи-вот-ных Класс-ная доска

Регулятивные: Умение опреде-лять цель деятель-ности, планиро-вать деятельность

Учебно-познава-тельный а) изуче-ние новых л. е., их произно-шения и контекста употреб-ления

Проговаривает слова вслух. Выписывает слова на доску с переводом. Listen and re-peat! Write down the words into your notebooks with translation.

Проговари-вают слова вслух за учителем. Списывают слова с дос-ки в тетрадь с перево-дом.

10 Класс-ная доска

Познавательные: Умение работать с невербальными и вербальными опо-рами; Регулятивные: Умение система-тизировать ин-формацию сопос-тавлять произно-

168

б) акти-визация новой лексики в чтении

Объясняет кон-текст употреб-ления новых слов. We use the word «fat» with ani-mals and the word «thick» with things For example: A cat is fat. A book is thick. You cannot say. A book is fat. It’s incorrect. Open your book on the page 65. Look at ex.5 part 2. Can you see the words? Let’s read and translate them in turn!

Слушают учителя. За-писывают правило. Задают во-просы. Открывают учебники. Находят уп-ражнение. Читают и переводят словосоче-тания

Учеб-ники, класс-ная дос-ка, кар-тинки людей и живот-ных. Учеб-ники

шение слова с его написанием и цве-том

Интел-лекту-ально-преобра-зова-тельный

Объясняет ал-горитм дейст-вия и правила игры. Знакомит с приложением QR-code. Следит за хо-дом игры, слу-шает и коррек-тирует учени-ков, объявляет победителей. Let’s play a game! You need to choose the char-acter and the right word then connect the word with the character and say a sentence.

Слушают правила иг-ры и алго-ритм рабо-ты с прило-жением на смартфоне. Придумы-вают назва-ния для своих ко-манд и вы-бирают ка-питана. Пользуются опорами на доске, про-говаривают предложе-ния

20 Смарт-фон, карточ-ки с QR-кодами, картин-ки лю-дей и живот-ных

Регулятивные: Умение следовать поставленной цели; Коммуникативные: Умение принимать мнение партнеров; Умение слушать; Познавательные: Установление меж-предметных связей (Природоведение)

169

After that you can use the mo-bile phone to scan the QR-code and see the picture. (При-ложение)

Рефлек-сия и домаш-нее за-дание

Спрашивает, есть ли вопросы по изученному материалу. Спрашивает мнение детей по игре и уроку. Do you have any questions about today’s lesson? Did you like the game? When can you use the new words you learnt today? You HW is: 1. Learn the new words 2. Book page 66 ex.7 – write in your notebooks 3. WB page 47 ex.2

Делятся впе-чатлениями с учителем об игре. Обсуж-дают детали урока и до-машнее за-дание. Высказы-вают идеи о ситуациях, в которых они могут использо-вать изу-ченные на уроке

Регулятивные: Умение следовать поставленной це-ли; Личностные: Стремление к применению имеющихся зна-ний и умений в реальной жизни

Приложени е

Правила игры bombs/hearts/cannons + QR codes Учитель рисует на доске таблицу и заполняет её картинками и сло-

вами. В самом левом столбике он располагает картинки людей и животных. В самой верхней строке пишет прилагательные наанглийском. Остальные клетки таблицы он в произвольном порядке заполняет

картинками/рисунками сердечка, бомбы или пушки. Всего 9 картинок по 3 изображения каждого объекта.

170

Young/old Weak/strong Fat/Thin

Frank

Ron

+QR code сверху

+QR code сверху

+QR code сверху

Queen

Sally

+QR code сверху

+QR code сверху

+QR code сверху

Horse

Turtle

+QR code сверху

+QR code сверху

+QR code сверху

171

Нарисованные картинки он сверху закрывает QR-кодами так, чтобы не было видно, что именно нарисовано под кодом.

На другой части доски учитель пишет предложение-опору для учеников. This is__________.____________is_____________. Учитель разбивает детей на 3 команды и даёт каждой из команд по 3

жизни. Указывает это на отдельной части доски. Cats Dogs Robots

В каждой команде выбирается капитан, который будет определять,

кто из игроков в его команде будет отвечать. Оговаривается заранее, что один и тот же игрок не может отвечать

дважды. Для капитанов команд учитель пишет опору-ответ на доске. После

вопроса учителя: Who is speaking? капитан должен либо ответить само-стоятельно, сказав при этом фразу:

I’m speaking , либо выбрать одного из членов своей команды и назвав его имя произнести следующую фразу:

Egor/Anna/Andrey is speaking! После чего определяется, какая из команд ходит первой и начинается

игра. Дети выбирают человека или животное в одной части таблицы и при-лагательное в другой, после чего крест на крест соотносят картинки и схо-дятся в одной точке на каком-то из QR-кодов.

Чтобы увидеть к чему ведёт QR-код, детям нужно произнести пред-ложение пор образцу.

Например: This is Ron. Ron is weak. Далее при помощи телефона сканируют QR-код и им попадается од-

на из картинок: пушка, сердечко или бомба. Пушка позволяет забрать жизнь у любой из команд по выбору, сердечко даёт ещё одну жизнь коман-де или другой команде по желанию отвечающих, бомба забирает жизнь у отвечающей команды. После того, как отвечающий просканирует QR-код и увидит, какая картинка выпала ему, он показывает её остальным командам и открывает QR-код на доске, под которым учителем мелом или маркерам заранее продублирована и та же картинка.

Учитель контролирует ход игры и при необходимости редактирует количество жизней у каждой из команд. Побеждает та команда, у которой в конце игры остаётся наибольшее количество жизней – сердечек.

Что понадобится: 1. Смартфон с установленной программой QR Code Reader. 2. Картинки с изображением людей и животных упрощ.вариант 3 шт

(услож. вариант 6 шт).

172

3. Файлообменник с загруженными картинками сердца, бомбы и пушки. 4. Распечатанные QR Коды – 9 шт, ведущие к изображениям сердца,

бомбы и пушки в интернете. 5. Доска + мел/маркеры.

173

174

175

176

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЦИФРОВЫХ ИНСТРУМЕНТОВ

ДЛЯ РЕАЛИЗАЦИИ РАЗЛИЧНЫХ ФОРМ ЗАНЯТИЙ

В ДЕТСКИХ САДАХ И В НАЧАЛЬНОЙ ШКОЛЕ

Сборник методических материалов

Компьютерная верстка – С.А.Маркова Материалы сборника публикуются в авторской редакции.

Подписано в печать 14.07.2021. Формат 60 х 90 1/16 Гарнитура Times, Arial. Усл.печ.л. 10,94. Тираж 100 экз. Зак. 39.

Издано в ГБУ ДПО «Санкт-Петербургский центр оценки качества образования

и информационных технологий»

190068, Санкт-Петербург, Вознесенский пр. д. 34, лит. А