co-design per l'impatto sociale
TRANSCRIPT
CO-DESIGN PER L’IMPATTO SOCIALE
Pablo Marcel de Arruda Torres, Seconda Università degli Studi di Napoli
Sintesi in italiano
Viviamo attualmente in un mondo in mutazione. I nuovi atteggiamenti e le credenze non si
riflettono nelle organizzazioni contemporanee, risultando in un abisso tra individui e le
organizzazioni che ancora operano sotto la logica dell’era industriale. Il passaggio ad un’economia
sociale si riflette in profondi cambiamenti che influenzano le moderne strutture socio-economiche.
I designer hanno ora l’opportunità di contribuire a questa nuova realtà, in grado di esplorare la
nuova natura dell’innovazione. Per creare un nuovo modello di Co-Design per soluzioni di impatto
sociale, design toolkits e casi studi sono stati analizzati su come affrontare i problemi sociali. Il
modello risultante riflette una struttura modulare, che può essere adattata alle specificità e alle
caratteristiche di progetti con background sociale. Un workshop partecipativo è stato anche
realizzato, in modo da validare il nuovo modello per la generazione di soluzioni socio-tecniche e di
applicarlo in modo pratico.
Abstract
We are living in a changing world. New attitudes and beliefs are not reflected in contemporary
organizations, resulting in a gap between individuals and organizations that still operate under the
logic of the industrial age. The shift to a social economy is reflected in deep changes affecting the
modern socio-economic structures. Designers now have the opportunity to contribute to this new
reality, in order to explore the new nature of innovation. To create a new model of Co-Design for
social impact solutions, design toolkits and case studies were analyzed on how to deal with social
goals. The resulting model reflects a modular structure, which can be adapted to the specificities
and characteristics of projects with social background. A participatory workshop was also made in
order to validate the new model to generate socio-technical solutions and apply it in a practical
way.
Introduzione
Viviamo attualmente in un mondo in costante mutazione. Come sottolineato da Grimaldi
(2014, p. 155), viviamo un “tempo di alterazioni genetiche e di perdita di identità corporea, non è
solo un’epoca postmoderna: è anche un’epoca da effetto-futuro, uno scenario fiction rovesciato nel
nostro reale quotidiano”. Dalla fine degli anni ‘80, numerosi cambiamenti hanno riplasmato
interamente lo scenario socio-economico e produttivo globale, generando molteplici incertezze che
mettono in crisi i conceti prestabiliti. La necessità di un aggiornamento costante continuo, il grande
flusso di informazioni, la fluttuazione sociale e monetaria, l’instabilità del quadro geopolitico
internazionale, i limiti dello sviluppo tecnologico e i nuovi dilemmi globali (Kotler et al., 2010)
rafforzano un clima di incertezza in cui siamo immersi oggi.
Nonostante i progressi tecnologici e il massiccio accesso alle risorse che fanno del nostro
tempo il più avanzato di tutta la storia, grande parte della popolazione mondiale ancora affronta
una serie di sfide globali, contro la povertà, l'inquinamento, la disoccupazione, le dipendenze, la
criminalità, bassi livelli di istruzione, l'immigrazione e le comunità iperdiverse, invecchiamento
della popolazione, il cambiamento climatico e la scarsità di risorse, l'obesità e le malattie croniche
(The Young Foundation, 2012). Queste nuove sfide sociali e ambientali non sono riflete in molti
organizzazioni attuali, e il risultato è un abisso tra giovani individui e le organizzazioni che ancora
operano sotto la logica dell’era industriale.
Pertanto le persone hanno la possibilità di creare e partecipare attivamente al processo di
cambiamento e non soltanto di desideralo ed immaginarlo. Alcune tendenze emergenti sono
rilevanti in questo contesto: un nuovo rapporto locale-globale e la riscoperta della dimensione
locale, organizzazioni in reti, la rinascita del concetto di comunità, oltre l’iper-segmentazione del
mercato e della produzione (Manzini, 2010; Perez, 2010). In questo scenario, l’associazione di
persone in comunità locali e la loro connessione con il mondo consente lo sviluppo di attività
culturali, organizzazione e modelli economici completamente nuovi.
Movimenti bottom-up, l’integrazione delle persone nel processo di innovazione,
collegamenti in rete e possibili grazie alle tecnologie di comunicazione, configurano il passaggio da
una società industriale ad un’economia sociale basata sulle reti e sui valori intangibili. L’emergere
dell’economia sociale rende ancora più esplicita la grande pressione per sviluppare innovazioni
legate alle rivendicazioni sociali, in cui nuovi settori economici e produttivi emergono sulla base
del funzionamento della società contemporanea. Questo tipo sociale di innovazione fa necessari
nuovi arrangiamenti sociali e l’innovazione guadagna quindi nuove dimensioni. Secondo Brooks
(1982), oltre alle innovazioni tecniche tradizionali (come nuovi materiali, nuovi processi
produttivi), considerare gli aspetti sociali dell’innovazione ci porta ad altri due altri approcci
diversi: l’innovazione sociale (come innovazioni di mercato, innovazioni gestionali, innovazioni
politiche e innovazioni istituzionali) e l’innovazione socio-tecnica (come trasporti, comunicazione,
alloggio e alimentazione). In questo modo, l’innovazione socio-tecnica implica un processo di
cambiamento sia nella struttura di un sistema socio-tecnico sia nel rapporto tra gli attori all’interno
del sistema (Quist, 2007).
Il Co-Design come aproccio progettuale
Dato questo scenario di chiari paradossi, i contorni di un nuovo paradigma di innovazione
sono sempre più visibili e fanno si che l’innovazione sociale cresca in importanza. Questo
approccio apre fondamentalmente nuove prospettive su problemi riconosciuti e allo stesso tempo
apre nuove possibilità di azione. I designer hanno ora l’opportunità di contribuire a questa nuova
realtà, in grado di esplorare la nuova natura dell’innovazione. In questo senso, la sfida principale
del design contemporaneo è proprio quella di sviluppare soluzioni altamente complesse che
richiedono una visione ampia del progetto, coinvolgendo prodotti, servizi e comunicazione in modo
integrato e sostenibile. Come designer, siamo sempre stati riconosciuti come risolutori
professionali di problemi; ora ci stiamo muovendo per creare sistemi e strategie, per farci guardare
verso i più complessi problemi delle persone nel mondo contemporaneo. Le competenze dei
designer nel progettare prodotti, comunicazioni, interazioni, servizi e spazi sono ora utilizzate per
trasformare il modo in cui le persone interagiscono con i sistemi, organizzazioni e politiche.
Il design ha un ruolo fondamentale per sostenere la creazione e la diffusione di
innovazioni socio-tecniche, rendendole più accessibili, efficaci e replicabili. Questa prospettiva
implica una profonda trasformazione nel ruolo dell’utente ed una variazione simile parallelamente
a quanto accade con il ruolo del designer. In questo nuovo ambiente diffuso della creatività, i
progettisti devono imparare a partecipare positivamente e attivamente nei processi sociali in cui le
nuove idee stanno emergendo. I bisogni reali delle persone spingono a sostenere nuove idee e
pratiche di progettazione, che tendono ad essere più innovative, etiche e sostenibili. Si tratta di un
processo centrato sulle persone e sulla capacità di innovare, visto che conoscenza e creatività
devono essere trovati in modo diffuso in tutta la società, e non limitati alle conoscenze formali e le
imprese creative (Manzini, 2008). Il soggetto coinvolto di fronte a un problema “non è solo una
parte del problema, ma è anche parte della sua soluzione” (Burns et al., 2006, p. 25). Possiamo
osservare appunto differenze tra design per una categoria di prodotto, incentrata sui prodotti e sulle
tecnologie, e design per uno scopo, focalizzato sulle esigenze delle persone e delle società nel suo
insieme, rappresentando così le pratiche emergenti del design (Frascara, 2002).
L’ambiente collaborativo diventa una forza motrice dietro il concetto di Co-Design
(oppure Participatory Design), che può essere inteso come “un processo di sviluppo e creazione in
cui la creatività di designers e non-designers lavorano insieme” (Sanders & Stappers, 2008, p.6).
Una sua caratteristica fondamentale è l’incorporazione all’interno del progetto di informazioni e
feedback delle persone che hanno familiarità con le sfide da affrontare. Il Co-Design facilita il
continuo miglioramento del prodotto/servizio e riduce i rischi di fallimento, contribuendo a
sviluppare soluzioni che rispondono alle esigenze delle persone, con conseguente atteggiamenti più
positivi e migliori relazioni tra l’organizzazione e i suoi clienti (Rizzo, 2009).
Iniziative progettuali collaborative sembrano concentrarsi sulla partecipazione attiva delle
persone nel processo di sviluppo di soluzioni perché si ritiene che le persone siano in grado di
generare molte idee e suggerimenti se a loro sono offerte gli strumenti e le attività per stimolare la
creatività. Così, il Co-Design può potenzialmente costituire una base per generare un nuovo
impegno delle persone nello sviluppo, progettazione e fornitura di soluzioni. In questo modo, il
designer comincia a progettare con le persone, non soltanto per le persone (Sanders & Stappers,
2008).
Nella pratica di Co-Design, i progettisti devono riconcettualizzare il loro ruolo e vedere
se stessi come facilitatori, permettendo maggiore flessibilità e la possibilità per gli utenti di
svolgere progetti e partecipare al processo di design. Da un unico e geniale soggetto creativo, il
designer diventa un professionista di diverse e complesse competenze, che agisce come gestore di
processi, leader del teamwork e anche manager di relazioni interpersonali; ddeve condurre, gestire,
guidare, sostenere e assistere i partecipanti nel compito di creare e implementare soluzioni ai loro
problemi quotidiani, oltre coordinare l’organizzazione del contatto tra gli attori coinvolti,
mantenendo rapporti e aiutando i partecipanti a raggiungere i loro obiettivi (Ruuska & Vartiainen,
2005; Brandt, 2006; Sanders & Stappers, 2008; Taranto, 2013).
Figura 1 – Nuovo scenario di Design per l’Innovazione Socio-tecnica
Analisi
Per creare un nuovo modello di Co-Design per soluzioni di impatto sociale, la
metodologia di sviluppo è stata divisa in due tappe: l’analisi di toolkits e modelli esistenti e
l’analisi di casi studio.
Per quanto riguarda l’analisi di toolkits, 16 design toolkits per differenti applicazioni
sono stati analizzati, proponendo nuovi modi per raggiungere l’innovazione socio-tecnica. Una
panoramica di questa analisi ha dimostrato che una struttura comune a quasi tutti modelli riflete la
visione del ‘Design come Progetto’, cioè: cominciando con una fasi di Analisi, seguita da una fase
di Definizione, la Generazione e selezione di idee, e la Prototipazione. Al di là di questa struttura di
design operativo, alcuni modelli più completi suggeriscono altre due tappe per un progetto con
tematica sociale: la fase di Implementazione, in cui gli obiettivi rappresentano le soluzioni reali per
portarli alle persone; e la fase di Crescita e Scala, in cui le idee implementate vanno avanti e
l’impatto delle soluzioni possono essere prese per un maggior numero di persone e di comunità.
Questa struttura composta da 6 fasi hanno formato il quadro concettuale iniziale, che è stato la base
per i prossimi passi di questa ricerca.
Per quanto riguarda l’analisi di casi studio, uno dei suoi obiettivi principali è stato
raccogliere le storie raccontate da progetti reali. Ogni caso è stato in primo luogo descritto secondo
una stessa struttura: contesto, stakeholders, descrizione del processo di sviluppo del progetto,
descrizione dei risultati del progetto e i suoi impatti. Dopo, i casi sono stati analizzati secondo la
completezza delle 6 fasi progettuali presenti nel quadro concettuale sviluppato nell’analisi dei
toolkits, e secondo lo stile di gestione di ogni progetto. L’analisi sui casi studi ha continuato ad
evolversi per una classificazione dei progetti basata su due aspetti: il profilo dei risultati e
l’approccio progettuale scelto. Infine, con queste nuove informazioni, il quadro concettuale è stato
convalidato e raffinato risultando una versione migliorata del design framework.
Un nuovo modello di Co-Design per l’Impatto Sociale
Il modello risultante (denominato Social Co-Design Model) riflette una struttura
modulare, che può essere adattata alle specificità e alle caratteristiche di progetti con background
sociale. La sua forma esagonale è divisa in sei triangoli uguali, dove ciascuno di essi rappresenta
una fase del processo di Co-Design (Figura 2). Tutti triangoli puntano al centro dell’esagono, in
modo che interagiscano e comunicano tra loro, favorendo il transito tra le fasi e suggerendo
l’iteratività richiesta dal processo. In questo modo, è anche chiaro che il processo non è lineare e
neanche successivo, ma diventa circolare e iterativo.
Figura 2 – Le 6 fasi del Social Co-Design Model
Figura 3 – Possibilità di manipolazione del Social Co-Design Model
Considerando le fasi come moduli che possono essere manipolati secondo i bisogni
dell’intervento progettuale, è possibile organizzare le fasi in blocchi specifici, dividendo il modello
in diversi modi e fornendo nuove possibilità sul progetto. Si può considerare il processo completo,
con le sue fasi e l’interazione tra tutti loro, oppure si può prendere in considerazione l’interazione
tra le fasi, visualizzandole e lavorando con loro singolarmente o in gruppo (Figura 3). Così, il
modello intende facilitare anche l'applicazione operativa del progetto, ovviamente considerando
che gli interventi nelle comunità possono avere successo soltanto se prendono in considerazione un
approccio partecipativo e inclusivo durante l’intero processo di progettazione.
Il Workshop di Co-design
In modo da validare il Social Co-Design Model per la generazione di soluzioni socio-
tecniche e verificarlo in modo pratico, un workshop partecipativo, lo strumento principale per fare
funzionare effettivamente il processo di Co-Design, è stato realizzato. A causa di limiti di tempo, la
sfida è stata progettare un workshop con durata di solo una giornata lavorativa, basato sul modello
proposto, ed in modo sperimentale.
Per questo, il seminario è stato progettato tenendo conto soltanto delle fasi iniziali del
modello, cioè Immersion, Strategy e Ideate & Prototype del Social Co-Design Model. Poi, sono
stati definiti i metodi/strumenti da testare sono stati definiti, in modo che le scelte siano state fatte
principalmente in base alla sfida di fare un lavoro complesso in una sola giornata, così come il
tempo di ogni step al fine di agevolare la gestione del processo di design. I materiali utilizzati sono
stati semplici ed economici, quali carta, blocchi di post-its, diversi tipi di penne, cartone, nastri,
forbici e colla; così, soltanto materiali non-digitali sono stati utilizzati durante tutta la giornata.
La sfida affrontata nel workshop è stata quella di “Progettare nuove soluzioni per la
mobilità urbana”, prendendo in considerazione l’ambiente locale napoletano, un tema capace di
raccogliere esperimenti sia positivi che negativi per tutti i partecipanti. La sfida principale era
quella di mescolare esperienze personali con le tendenze attuali di soluzioni socio-tecniche nel
tema generale del workshop.
Come risultati, il workshop di Co-Design ha dimostrato maggiore attenzione nell’
individuare i problemi e pensare a soluzioni immediate ai bisogni della gente, utilizzando per
questo la memoria a breve termine dei partecipanti. Gli strumenti applicati sono stati efficienti
nell’organizzare il pensiero progettuale, rendendo il processo di progettazione gestibile e
concentrato, essendo molto utile se consideriamo approcci proiettivi con non-designers. La sfida di
design ha reso possibile per i gruppi di lavoro di vedere nuove possibilità di applicare metodi e
strumenti di design, al fine di risolvere altri tipi di problemi incontrati nella società contemporanea.
Conclusioni
Il Co-Design si adatta bene ai nuovi dilemmi affrontati da persone nel mondo
contemporaneo perché è focalizzato sulle relazioni sociali in un approccio umanistico al design, ed
è inteso come una pratica efficiente alla creazione collettiva di innovazioni socio-tecniche.
Considerare il concetto di questo tipo di innovazione si intende estendere il campo di applicazione
del design e quindi aumentare le possibilità di intervento, rivelando una attenzione più grande ai
risultati e impatto rispetto a prodotti o servizi.
Il modello ha facilitato la progettazione della struttura e delle attività di design del
workshop. , anche considerando la sua particolare caratteristica. In questo senso, è evidente che il
designer deve avere la conoscenza del modello in modo tale che possa stabilire parametri
progettuali secondo le specificità e i bisogni di ogni comunità a ricevere l’intervento di Co-Design.
L’inserimento di esperienze e punti di vista personali sui problemi affrontati hanno determinato una
ricca varietà di problemi individuati e di soluzioni proposte, ossia ciascun gruppo ha affrontato un
tipo di problema diverso, con risultati diversi, anche se con diversi livelli di originalità. Le
soluzioni proposte possono rappresentare un primo passo abbastanza veloce per le fasi successive
del Social Co-Design Model.
Bibliografia
Brandt, Eva, Designing Exploratory Design Games: A Framework for Participation in
Participatory Design?, 9th Biennial Participatory Design Conference 2006: Expanding boundaries
in Design, Atti del convegno, Trento, ACM Press, 2006, pp. 57-66
Brooks, Harvey, Social and technological innovation, in S. B. Lundstedt e E. W. Colglazier Jr. (a
cura di), Managing innovation, Pergamon Press, Elmsford 1982, pp. 9-10.
Burns, Colin, Hillary Cottam, Chris Vanstone e Jennie Winhall, RED PAPER 02: Transformation
Design, Design Council, Londra 2006
Frascara, Jorge, People-centered design: complexities and uncertainties, in: J. Frascara (a cura di),
Design and the Social Sciences: Making Connections, Taylor & Francis, Londra 2002, pp. 33-39
Grimaldi, Pino, Blur design: il branding invisibile, Fausto Lupetti Editore, Bologna 2014
IDEO, Human-Centered Design Toolkit: An Open-Source Toolkit to Inspire New Solutions in the
Developing World, Atlas Books, Ashland 20112
Kotler, Philip, Hermawan Kartajaya e Iwan Setiawan, Marketing 3.0: as forças que estão definindo
o novo marketing centrado no ser humano, Elsevier, Rio de Janeiro 2010
Manzini, Ezio, Small, Local, Open and Connected: Design for Social Innovation and
Sustainability, in Debenedittis, L., M. H. Robb, A. Siegel e C. Lawson (a cura di), The Journal of
Design Strategies, 4(1), 2010, pp. 8-11
Manzini, Ezio, Design para a inovação social e sustentabilidade: comunidades criativas,
organizações colaborativas e novas redes projetuais, Cadernos do Grupo de Altos Estudos, vol. I.,
E-papers, Rio de Janeiro 2008
Perez, Carlota, The financial crisis and the future of innovation: a view of technical change with
the aid of history, in van Tilburg et al. (a cura di), Working Papers in Technology Governance and
Economic Dynamics, n. 28 (Febbraio 2010)
Quist, Jaco, Backcasting for a Sustainable Future: The Impact after 10 Years, Eburon Academic
Publishers, Delft 2007
Rizzo, Francesca, Strategie di co-design: teorie, metodi e strumenti per progettare con gli utenti,
FrancoAngeli, Milano 2009
Ruuska, Inkeri e Matti Vartiainen, Characteristics of knowledge sharing communities in project
organizations, “International Journal of Project Management”, 23(5), 2005, pp. 374-379
Sanders, Elizabeth e Pieter Jan Stappers, Co-creation and the new landscapes of design, “Journal
of CoDesign”, 4(1), 2008, pp. 5–18
Taranto, Fabián, Del diseño participativo a la solución estratégica de problemas complejos: Una
introducción al diseño de transformación, “Revista i+Diseño”, 8(5), 2013, pp. 39-41
The Young Foundation (2012), Social Innovation: Context and Responses, 31 maggio,
http://siresearch.eu/sites/default/files/1.1%20Part%203%20-20context%20and%20responses_0.pdf
(ultimo accesso: 15 dicembre 2015)