city directory consumer generated product of creative industry - mist 2012 - kowawa team

56

Upload: independent

Post on 10-Nov-2023

0 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Hal

. i

CITY DIRECTORY: CONSUMER GENERATED

PRODUCT OF CREATIVE INDUSTRY

A Comparative Study

“Diajukan pada MIST 2012 National Marketing Conference

Fakultas Ekonomi Universitas Indonesia”

Disusun Oleh:

Amadea Novia Ferty

Marissa Putri

Putera Utama

Fakultas Ekonomi Universitas Indonesia

Depok, 2012

Hal

. ii

Statement of Authorship

“Makalah ini adalah hasil karya kami sendiri, dan semua sumber baik yang

dikutip maupun dirujuk telah kami nyatakan dengan benar.”

Nama : Amadea Novia Ferty

TTD :

Nama : Marissa Putri

TTD :

Nama : Putera Utama

TTD :

Asal universitas : Fakultas Ekonomi Universitas Indonesia

Hal

. iii

ABSTRAK

Paper ini memuat studi komparatif antara startup berbentuk lifestyle city

directory di luar negeri (Amerika Serikat) yaitu yelp.com dengan

urbanesia.com (Indonesia). Seiring dengan meningkatnya kemajuan

teknologi, dewasa ini orang terdorong untuk menjadi pribadi kreatif dalam

pemanfaatan teknologi terutama internet untuk memulai bisnis. Startup, yang

merupakan salah satu pengaplikasian industri kreatif subsektor layanan

komputer dan piranti lunak, mulai berkembang. Di sisi lain, startup melalui

user generated content (UGC) mampu menangkap kebutuhan konsumen

digital. UGC ini menjadi cikal bakal era industri kreatif yaitu co-creation

antara produsen dan pengguna industri kreatif.

Keyword: Industri Kreatif, Startup, Indonesia, Urbanesia, Yelp, City

directory, Consumer power.

Hal

. iv

DAFTAR ISI

I. Pendahuluan ............................................................................................. 1

1.1 Latar Belakang ........................................................................... 2

1.2 Rumusan Masalah ...................................................................... 3

1.3 Tujuan Penelitian ....................................................................... 3

1.4 Hipotesis ............................................................................................ 3

1.5 Metode Penelitian ....................................................................... 4

II. Landasan Teori ...................................................................................... 5

2.1. Ekonomi Kreatif ............................................................................ 5

2.1.1 Definisi Industri Kreatif ................................................ 5

2.1.2 Kontribusi PDB Industri Kreatif ............................ 5

2.1.3 Peluang Industri Kreatif ............................................. 5

2.1.4 Tantangan Industri Kreatif Indonesia ...............6

2.2 Perilaku Konsumen ..................................................................... 7

2.2.1 Definisi Perilaku Konsumen ....................................... 7

2.2.2 Perilaku Konsumen dan Teknologi ..................... 7

2.3 StartUp ......................................................................................8

2.3.1 Definisi StartUp .................................................................8

2.4 User Generated Content ........................................................9

2.5 Community ....................................................................................... 10

2.5.1 Definisi Community ......................................................... 10

2.3.2 Komunitas dan StartUp ............................................. 11

III. Pembahasan ............................................................................................ 12

3.1 Analislis Ekonomi ........................................................................ 12

3.2 Analisis Industri ......................................................................... 12

3.2.1 Company Profile Yelp ................................................. 12

3.2.2 SWOT Analysis Yelp ................................................. 13

3.2.3 Company Profile Urbanesia ................................... 15

3.2.4 SWOT Analysis Urbanesia .................................... 16

3.3 Profil Konsumen Indonesia .................................................. 18

3.4 Segmenting Targeting Positioning ................................. 24

3.4.1 Yelp ........................................................................................ 23

3.4.2 Urbanesia .......................................................................... 25

3.5 Marketing Strategi dan Mix untuk Yelp .................. 25

3.5.1 General Strategy Yelp ............................................. 25

3.5.2 Yelp Business Model ................................................. 26

3.6 Marketing Strategi dan Mix untuk Urbanesia .... 28

3.6.1 General Strategy Urbanesia ............................... 28

3.6.2 Urbanesia Business Model ...................................... 31

3.7 Planned Strategy untuk Urbenesia ............................. 33

Hal

. v

3.7.1 Specifying Target Market ....................................... 33

3.7.2 Choose Brd. Inf. and Develop Community ... 34

3.7.3 Media Penetration ....................................................... 37

3.7.4 Consumer Engagement ............................................. 40

IV. Penutup .....................................................................................................45

4.1 Kesimpulan ......................................................................................45

4.2 Saran ............................................................................................... 46

V. Daftar Referensi ............................................................................... 47

Hal

. 1

I. PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Evolusi dalam hubungan sosial, ekonomi, dan teknologi membawa sesuatu yang

baru bagi umat manusia. Seiring dengan makin kuatnya kekuatan suara

konsumen dan globalisasi, maka kompetisi yang timbul semakin ketat dan tak

bisa dianggap remeh oleh pelaku bisnis. Pelaku bisnis berlomba-lomba mencari

cara untuk berproduksi se-efisien mungkin. Negara-negara maju ini kemudian

memutar otaknya dan berpikir bahwa ini adalah saatnya bagi mereka untuk

memanfaatkan sumber daya manusia yang kreatif. Sehingga mulai saat itulah

muncul era baru dalam perekonomian dunia, era ekonomi kreatif yang

digerakkan oleh industri kreatif berbasis informasi dan kreativitas sumber daya

manusia.

Aksesibilitas dan informasi menjadi faktor penting pendukung kemajuan industri

kreatif di belahan dunia manapun. Maka tak salah bila di negara-negara pionir

industri ini, kemajuan teknologi terlihat sangat kontras bila dibandingkan dengan

negara lain. Amerika Serikat misalnya, menurut World Bank, World Development

Indicators, pengguna internet1 telah mencapai 78,1% dari populasi atau sekitar

240 juta jiwa. Hal tersebut sejalan dengan besarnya kontribusi yang diberikan

industri kreatif kepada PDB Amerika Serikat, yakni sebesar 11%. Jauh lebih

besar bila dibandingkan dengan negara lain secara rata-rata, termasuk

Indonesia, yakni sekitar 5-6%. Dari sini dapat dilihat keterkaitan positif antara

perkembangan teknologi dengan bertambah besarnya peranan industri kreatif

dalam perekonomian sebuah negara.

1 Internet users adalah salah satu indikator penentu kemajuan teknologi menurut World

Development Indicators.

Hal

. 2

Sementara di Indonesia, level penetrasi internet yang cukup rendah yakni

sebesar 9,1% dari populasi telah mampu memberikan kontribusi sebesar 1,6%

atau sebesar Rp 116 Triliun bagi PDB Indonesia dan akan diprediksi naik tiga kali

lipat dalam jangka waktu 5 tahun ke depan. Percaya tidak percaya angka 1,6%

tersebut ternyata telah mengalahkan besarnya kontribusi yang diberikan dari

hasil ekspor gas alam (1,4%) dan sektor tenaga listrik (0,5%). Menurut

IBISWorld2, dari 10 bisnis yang akan memiliki revenue growth tertinggi selama 5

tahun ke depan, empat diantaranya adalah bisnis berbasis teknologi dan internet,

yakni online gaming, internet publishing and broadcasting, online survey

software, dan e-commerce and online auctions.

Banyaknya kebutuhan masyarakat yang belum dapat terakomodasi dijadikan

peluang oleh otak kreatif pelaku start-up. Kebutuhan tersebut dianggap akan

mampu diselesaikan lewat teknologi, dimana masyarakat mulai menggantungkan

‘kehidupannya’. Start-up adalah salah satu bisnis dalam sektor industri kreatif

yang sangat menjanjikan. Namun, umurnya yang masih tergolong baru seringkali

menjadi penghalang bagi start-up lokal. Sulitnya mengusahakan pendanaan,

tidak terasanya dukungan pemerintah, hingga cara mengambil hati konsumen

dan bersaing dengan perusahaan-perusahaan raksasa adalah sedikit contoh

batu penghalang yang dialami start-up lokal. Salah satu solusi yang bisa

dilakukan start-up lokal adalah berkaca pada start-up yang berasal dari negara

maju seperti Amerika Serikat. Misalnya, Urbanesia sebuah start-up yang

bergerak di bidang city directory berkaca pada Yelp atau Fimela.com start-up

berbasis lifestyle media elektronik yang serupa dengan Glam. Timbul

pertanyaan, apakah kegiatan ‘berkaca’ ini mampu membuat startup lokal

berkembang ke arah lebih baik atau sebaliknya?

2 Publisher independen asal Amerika Serikat terbesar di dunia yang bergerak dalam bidang

riset industri. Hasil riset menyatakan ada empat pemicu terjadinya growth yakni Internet

growth, environmental issues, cost cutting, dan evolving technology

Hal

. 3

1.2 Rumusan Masalah

1. Bagaimana consumer power berpengaruh terhadap perkembangan startup

di Indonesia?

2. Bagaimana startup dapat meningkatkan perekonomian suatu negara pada

umumnya dan Indonesia pada khususnya?

3. Apakah strategi (termasuk strategi bisnis dan marketing) Yelp dapat

diterapkan pada Urbanesia?

4. Bagaimana consumer power berpengaruh terhadap perkembangan

Urbanesia?

5. Bagaimana Urbanesia memiliki dampak terhadap pertumbuhan ekonomi

kreatif dan perekonomian Indonesia?

1.3 Tujuan Penelitian

1. Mengetahui pengaruh consumer power terhadap perkembangan startup di

Indonesia.

2. Mengetahui dampak startup terhadap peningkatan perekonomian suatu

negara pada umumnya dan Indonesia pada khususnya.

3. Mengetahui kemungkinan penerapan strategi (termasuk strategi bisnis dan

marketing) Yelp pada Urbanesia.

4. Mengetahui pengaruh consumer power terhadap perkembangan

Urbanesia.

5. Mengetahui dampak Urbanesia terhadap perekonomian Indonesia.

1.4 Hipotesis

Hal

. 4

Jika strategi yang dilakukan oleh Yelp, dapat membawanya menjadi “ibu” dari

segala website sejenis di dunia3, maka seharusnya strategi-strategi yang sama

jika diaplikasikan pada Urbanesia maka dapat membawa Urbanesia sebagai

lifestyle city directory terdepan di Indonesia karena peluang, layanan, dan market

yang dihadapi oleh keduanya serupa.

1.5 Metode Penelitian

Penelitian dalam paper ini menggunakan metode penelitian kausal-komparatif.

Kami membandingkan startup di luar negeri yang bergerak di bidang lifestyle city

directory (yelp.com) dengan startup di Indonesia yang juga bergerak di lifestyle

city directory (urbanesia.com).

Teknik pengambilan diperoleh dari data primer (focus group discussion yang

dimoderatori oleh Rhein Mahatma serta Pascal Maximilian dan interview

terhadap CEO Urbanesia, yaitu Selina Limman), serta data sekunder yang kami

peroleh dari jurnal, hasil riset ilmiah, makalah dan thesis.

3 Menurut TIME “50 Best Website”, 2009

Hal

. 5

II. LANDASAN TEORI

2.1 Ekonomi Kreatif

2.1.1 Definisi Industri Kreatif

Ekonomi kreatif merupakan wujud iklim perekonomian yang memiliki daya saing

serta sumber daya yang terbarukan sehingga menjadi suatu pembangunan

berkelanjutan dengan mengandalkan kreativitas.

Studi pemetaan yang telah dilakukan oleh Kementrian Perdagangan Republik

Indonesia tahun 2007 mendefinisikan industri kreatif sebagai “Industri yang

berasal dari pemanfaatan kreativitas, ketrampilan, serta bakat individu untuk

menciptakan kesejahteraan serta lapangan kerja melalui penciptaan dan

pemanfaatan daya kreasi dan daya cipta individu tersebut”

Industri kreatif digolongkan menjadi 14 subsektor yang terdiri dari: periklanan,

arsitektur, pasar barang seni, kerajinan, desain, fesyen, video, film, dan fotografi,

permainan interaktif, musik, seni pertunjukan, penerbitan dan percetakan,

layanan komputer dan piranti lunak, televisi dan radio, serta riset dan

pengembangan.

2.1.2 Kontribusi Produk Domestik Bruto Industri Kreatif

Berdasarkan studi pemetaan industri kreatif yang telah dilakukan oleh

Kementrian Perdagangan Republik Indonesia di tahun 2007 diperoleh informasi

kontribusi industri kreatif terhadap perekonomian Indonesia yang dapat

dibedakan berdasarkan 5 indikator utama yaitu produk domestik bruto,

ketenagakerjaan, jumlah perusahaan, ekspor, serta dampak terhadap sektor lain.

2.1.3 Peluang Industri Kreatif

Hal

. 6

Peluang industri kreatif baik untuk dalam negeri maupun luar negeri sangatlah

besar, Hal ini juga dipengaruhi oleh perubahan perilaku konsumen yang tumbuh

seiring dengan kemajuan teknologi serta kemajuan pendidikan.

Tumbuhnya era produksi non-massal juga menjadi dampak lain yang timbul,

terkait perubahan sikap konsumen yang cenderung selektif dalam memilih

barang dan jasa yang akan dikonsumsinya. Pada era ini barang dibuat dalam

jumlah yang tidak terlalu banyak namun dengan variasi yang beragam. Industri

kreatif hendaknya memanfaatkan fenomena ini secara dua arah.

Porsi konsumsi produk dan jasa industri kreatif juga tergolong besar di negara G-

7. Berdasarkan data PBB tahun 2003, 50% dari belanja konsumen adalah

belanja untuk produk-produk hasil industri kreatif. Industri kreatif ini menjadi

penting karena 2/3 dari GDP berasal dari belanja konsumen.

Peluang lain terletak pada keberagaman sosio-kultural di Indonesia yang dapat

menjadi sumber inspirasi. Oleh karena itu, diperlukan perhatian dan kerjasama

antar pemerintah dan pelaku industri kreatif, sehingga warisan budaya tradisional

dapat menambah kekayaan budaya Indonesia.

2.1.4 Tantangan Industri Kreatif di Indonesia

Industri kreatif memerlukan kesiapan dari sumber daya manusia yang kreatif.

SDM kreatif tidak hanya yang bekerja di bidang seni, melainkan juga mereka

yang bekerja di dunia manajemen, sains, dan teknologi. SDM kreatif ini patut

diperhitungkan melihat adanya fakta bahwa 30% pekerja dalam strata kreatif

Amerika berpenghasilan sekitar 2 triliun dolar Amerika. Selain itu masih

kurangnya sarana dan prasarana yang tersedia untuk bereksperimen dan

menghasilkan suatu karya kreatif dan inovatif.

Hal

. 7

Tantangan lain timbul pada segi pendanaan, dimana mayoritas dari pelaku

industri kreatif mendapatkan modal dari tabungan pribadi maupun pinjaman

teman atau keluarga. Tentu saja untuk mengembangkan bisnis lebih besar

diperlukan external financing.

Kemampuan untuk merebut pasar serta mendapatkan loyalitas konsumen

menjadi tantangan lainnya, mengingat perusahaan-perusahaan besar telah lebih

dulu berdiri dan memiliki pangsa pasar tersendiri. Oleh karena itu tidak jarang

mereka memanfaatkan penggunaan teknologi internet. Menurut data dari TNS

(2011), terdapat 60% perusahaan pelaku industri kreatif yang menggunakan

internet sebagai sarana untuk menyuplai produk mereka baik dalam cakupan

lokal maupun non-lokal.

2.2 Perilaku Konsumen (Consumer Behaviour)

2.2.1 Definisi Perilaku Konsumen

Menurut Horner dan Swarbrooke (1996), “Consumer behavior is the study of why

people buy the product they do, and how they make their decision”. Sementara

menurut Peter dan Olson (2010) dalam Consumer Behaviour and Marketing

Strategy, analisis konsumen didasarkan pada tiga hal, yaitu consumer affect and

cognition, consumer behavior, serta consumer environment. Ketiga hal tersebut

saling berkaitan membentuk persepsi individual. Persepsi individual inilah yang

kerap memengaruhi keputusan pembelian.

2.2.2 Perilaku Konsumen dan Teknologi

Dewasa ini, konsumen aktif mencari informasi tentang barang yang hendak

dibeli. Kemudahan akses informasi turut didukung oleh kemajuan teknologi,

seperti tersedianya website maupun melalui social media.

Hal

. 8

Social media merupakan tempat berkumpulnya ide, terjalinnya interaksi dan

saling komentar secara online. Social media memengaruhi perubahan perilaku

konsumen dalam berbagai aspek. Riset Nielsen dalam Trust Advertising Report

menunjukkan 78% orang lebih percaya rekomendasi dari sesama pengguna

ketimbang via advertising yang hanya sebesar 14%. 31% pengguna Twitter

menanyakan followers mereka mengenai opini tentang produk dan jasa (Source:

Edison Research & Arbitron Internet, April 2010). Riset tersebut menunjukkan

konsumen lebih memercayai social media dalam mencari rekomendasi karena

berasal dari sesama pengguna dan memungkinkan perolehan feedback.

Social Media membantu meningkatkan consumer engagement terhadap suatu

brand. Konsumen juga lebih termotivasi untuk sharing brand content dan menulis

di social media.

Grafik diatas menunjukkan alasan konsumen menulis tentang suatu brand

(Source: TNS Digital, in %, 2011). Dengan demikian, partisipasi konsumen

terhadap suatu brand meningkat dengan adanya social media.

2.3 Startup

2.3.1 Definisi Startup

010203040506070

Offeradvice

To praise abrand

Ask advice To critise abrand

To sharecontentbrands

produce

To receivecustomer

service

BecauseI'm

rewardedfor doing

so

Reasons to Write about Brand

Hal

. 9

Startup berasal dari bahasa Inggris yang berarti “The act or process of starting

a process or machine; a new organization or business venture” atau “tindakan atau

proses untuk memulai sebuah proses, sebuah organisasi baru atau usaha bisnis”. Istilah

startup dipopulerkan di Silicon Valley. Startup identik dengan teknologi terutama

dengan ICT. Jadi tidak mengherankan jika istilah startup lebih dikenal untuk sektor

ICT.

Startup bukan bisnis membangun kode, melainkan terdiri dari 1-8 developer yang bersatu

menciptakan codebase yang bisa diakses via web maupun mobile (smartphone). Menurut

Ronald (temanmacet.com) startup diasosiasikan dengan the new economy, yang tidak

mengandalkan perusahaan besar saja. Founder startup ingin membuat sesuatu yang berbeda,

motivasi untuk sharing, kesempatan memperoleh penghasilan sendiri, melakukan perubahan

hidup, hidup di atas rata-rata dan kemandirian finansial. Mereka juga melihat kesuksesan

startup di Silicon Valley sehingga mereka terdorong untuk membuat yang lebih kreatif.

2.4 User Generated Content

User Generated Content mengarah pada material dalam websites dan media

sources lain yang diproduksi oleh users dari suatu website. Ini berbeda dengan

website yang didesain oleh perusahaan yang menggunakan profesional sebagai

penaruh material. Dalam konteks user generated content, konten mayoritas diisi

oleh kaum amatir.

Saat ini UGC menjadi sangat popular. Beberapa website yang sering dikunjungi

adalah primarily user generated. Contohnya Wikipedia, dimana semua orang

dapat menulis artikel dengan keahlian yang cukup. Pengguna lain dapat

mengevaluasi isinya, menyarankan perubahan atau bahkan mengubahnya.

Salah satu tantangan dari UGC adalah tingginya angka ketidak-akuratan dan

fakta yang belum tentu dapat dibuktikan pada kontennya. Oleh karena itu,

Hal

. 10

perlunya dilakukan pengecekan ulang pada sumber terpercaya dan

dimungkinkan adanya koreksi ketika material yang ada ternyata salah.

Meskipun demikian, UGC juga memberikan manfaat. Antara lain untuk

differensiasi karena menambahkan valuable content pada situs, yang tidak

dimiliki oleh kompetitor. UGC juga memengaruhi user engagement, termasuk

deskripsi produk dari real people.

2.5 Community

2.5.1 Definisi Community (Komunitas)

Menurut Rhein Mahatma (2012), komunitas terdiri dari kumpulan orang yang

memiliki kesamaan interest dan saling berbagi belief dan tujuan yang sama.

Komunitas memiliki suatu pola tetap yang terdiri dari content, attract audiences,

conversation, serta collaboration. Semua aspek ini harus terus menerus

dibangun dan dikelola dengan baik. Beberapa cara untuk mengelola komunitas

adalah menekankan pada hubungan personal termasuk mendekatkan dengan

bahasa lokal (apabila mendekati komunitas yang memiliki bahasa yang berbeda).

2.5.2 Komunitas dan Startup

Komunitas dapat menghubungkan startup dengan market, Venture Capital, Angel

Investor, penghubung mitra strategis di masa mendatang, membantu

mengembangkan kemampuan non-teknis.

Salah satu contoh pemanfaatan komunitas dalam pengelolaan startup terdapat

pada iStockphoto, sebuah image market yang mengelola, mengumpulkan

berbagai gambar dari seluruh dunia. Bisnis iStockphoto dapat berkembang

karena memanfaatkan komunitas seperti pertemuan fisik secara rutin. Ini

merupakan wujud dari pendekatan personal. iStockphoto juga memiliki banyak

forum online dimana users dapat mengajukan pertanyaan dan menerima

Hal

. 11

bantuan dari experienced users. Ini membuktikan bahwa komunitas juga

memerlukan seorang mentor yang membimbing dan membina komunitas

tersebut.

Komunitas tidak dapat dipisahkan dengan startup, termasuk event-event yang

ada. Salah satunya adalah FreSh (Freedom of Sharing). FreSh merupakan

ajang diskusi, kumpul-kumpul, networking, sharing ilmu antara pelaku industri

kreatif (antara lain desainer, programmer, animator, marketing, advertising,

arsitek, pengusaha online, musisi, filmis, penulis, dan profesi lainnya) bisa ikut

berpartisipasi dalam forum ini. Komunitas ini memiliki harapan setiap pesertanya bisa

berinisiatif menyampaikan gagasan, solusi atau sekadar berbagi ilmu baru.

Oleh karena itu, melalui komunitas kita bisa menemukan passionate influencer,

mengetahui content untuk engage user, serta membangun channel baik secara

online maupun offline untuk mendistribusikan produk maupun jasa.

Hal

. 12

III. PEMBAHASAN

3.1 Analisis Ekonomi

Inflasi Indonesia cukup fluktuatif dari tahun ke tahun. Tingkat inflasi Indonesia

masih terkontrol dengan baik (sampai dengan September 2011 masih 2,97%).

Pendapatan perkapita Indonesia dari tahun ke tahun mengalami peningkatan.

Sejalan dengan hal itu perkiraan GDP Indonesia tahun 2011 masih tetap baik

sekitar 6,4%. Di kuartal I dan II pendapatan perkapita Indonesia masing-masing

1,541,503.4 dan 1,603,396.5.

Kabar baik memang untuk masyarakat dan pebisnis, ditengah krisis AS dan

Eropa ini oleh beberapa ekonom diproyeksi Perekonomian Indonesia akan

selamat dari krisis tersebut dan jika terkena dampak pun hanya dampak kecil

bukan dampak sistemik.

3.2 Analisis Industri

3.2.1 Company Profile Yelp

Yelp yang berbasis di San Francisco, USA dan didirikan oleh dua orang mantan

pekerja di PayPal adalah sebuah local reviews website yang mencakup Amerika

Serikat, Kanada, Inggris, Irlandia, Prancis, Jerman, Austria, dan Belanda. Situs

yang memiliki slogan “Real People, Real Views” ini dibuat pada Juli 2004 dan

diluncurkan pada tanggal 10 Juli 2007. Sejauh ini Yelp memiliki audience lebih

dari 17 juta unique visitor, sementara menurut Quantcast sebanyak 17,1 juta

unique visitors. Melalui Yelp, users dapat menulis dan membaca reviews tentang

apapun. Yelp yang telah memiliki lebih dari 18 juta local reviews juga

menawarkan fitur social networking seperti kemampuan untuk menambah teman,

Hal

. 13

grup, events, berbicara dalam forum atau mengontak pesan. Ide dibalik ini

semua adalah users akan memercayai reviews dari teman atau sesama

pengguna dibandingkan reviews yang diinput oleh perusahaan. Situs yang

memiliki pilihan bahasa Inggris, Belanda, Jerman, Prancis, Italia dan Spanyol ini

menduduki ranking 190 (global) dan peringkat 44 di Amerika Serikat menurut

Alexa.com.

3.2.2 SWOT Analysis Yelp

Yelp sebagai perusahaan acuan yang kami pilih untuk kemudian dibandingkan

dengan Urbanesia, terbukti merupakan contoh startup yang berhasil

mengembangkan produk berbasis UGC. Setelah melakukan berbagai analisa

data sekunder, kami berhasil mengidentifikasi SWOT dari Yelp lewat SWOT

Matrix berikut:

Dari SWOT Analysis diatas, kami menggunakan tiga tools untuk mengevaluasi

SWOT sebuah fungsi bisnis. Ketiga tools tersebut adalah Internal Factor

Evaluation (IFE) Matrix, External Factor Evaluation (EFE) Matrix, dan Internal-

External (IE) Matrix. Ketiganya selain bermanfaat untuk mengevaluasi SWOT

juga digunakan sebagai salah satu tools untuk formulasi strategi karena

ketiganya dapat menggambarkan dengan jelas posisi stratejik sebuah bisnis.

IFE MATRIX

Hal

. 14

No STRENGTHS RATING WEIGHT SUM

1

Better quality and quantity of entry compared to similar competitor 4 12% 0.48

2 Strong community and engagement with users 4 20% 0.8

3 Good marketing strategy 4 12% 0.48

4 Access to financing 3 8% 0.24

5 Focusing on getting critical mass 4 10% 0.4

6 Social image incentives 4 12% 0.48

7 Product diversification 3 8% 0.24

8 Expanded market area 3 8% 0.24

No WEAKNESSES RATING WEIGHT

1 The business itself is quite difficult and expensive 2 10% 0.2

TOTAL WEIGHT SCORE 100% 3.56

Above 2.5, internally strong business

Total weighted score YELP adalah 3.56. Dalam IFE Matrix, ambang skor rata-

rata sebuah bisnis adalah 2.5 (nilai terendah adalah 1 dan tertinggi 4). Apabila

sebuah perusahaan memiliki skor yang melebihi nilai tersebut, berarti

perusahaan bersangkutan mampu menunjukkan dirinya berada dalam posisi

internal yang kuat.

Dilihat dari sudut pandang akan bagaimana Yelp merespon hal-hal eksternal

yang memengaruhi perusahaannya, ternyata Yelp juga mampu sama baiknya

dengan kekuatan internal yang mereka miliki. Total weighted score dalam EFE

Matrix milik Yelp adalah sebesar 3.29 mengindikasikan Yelp lebih mampu

merespon hal-hal eksternal dalam lingkungan bisnis. Yelp dengan baik bila

dibandingkan dengan perusahaan lain secara rata-rata.

EFE MATRIX

No OPPORTUNITIES WEIGHT RATING SUM

1 Growth of economy 14% 4 0.56

2 Internet and communication technology (e-commerce) 20% 4 0.8

3 Strong consumer involvement and loyalty 18% 4 0.72

Hal

. 15

4 Role of culture in consumer behavior 15% 4 0.6

5 Fills a niche 9% 3 0.27

No THREATS WEIGHT RATING

1 Level of competitiveness 14% 1 0.14

2 Bad publicity (Review fraud issue) 10% 2 0.2

TOTAL WEIGHT SCORE 1 3.29

Above 2.5, has more ability to respond external factors

Titik IE yang diperoleh Yelp berada pada kuadran I. Kuadran I-III pada IE Matrix

sendiri berarti perusahaan sebaiknya melakukan “grow and build strategy”.

Artinya, perusahaan lebih baik melakukan strategi yang intensif dan agresif.

Strategi sebaiknya difokuskan pada market penetration, new market

development, dan product development. Dari perspektif operasional, perusahaan

misalnya dapat melakukan forward, backward, atau horizontal integration.Posisi

internal dan eksternal Yelp yang kuat menunjukkan bahwa tidak salah kami

memilih Yelp sebagai perusahaan ‘contoh’ dalam studi komparatif ini.

Selanjutnya akan dibahas mengenai banyak hal baik dan strategi-strategi yang

dapat dipelajari oleh Urbanesia untuk diterapkan dari Yelp.

3.2.3 Profil Urbanesia

Urbanesia merupakan start-up yang berasal dari Indonesia didirikan pada tahun

2008 oleh duet Selina Limman dan Natali Ardianto. Urbanesia menamakan

Hal

. 16

dirinya sebagai lifestyle city directory yang beroperasi di Jakarta pada awalnya

dan mulai meluas ke beberapa kota dan provinsi besar di Indonesia seperti

Bandung, Jogjakarta, Surabaya, dan Bali. Perusahaan yang berlokasi di Jakarta,

Indonesia ini memiliki geographical market coverage di Jakarta, Bandung,

Surabaya, Yogyakarta, dan Bali. Situs yang berbahasa Indonesia dan memiliki

slogan “Kota kita, Cerita kita” ini memiliki unique visitors sebanyak 370.000 pada

Desember 2011 dan menduduki peringkat 36.879 (global) dan peringkat 433 di

Indonesia (menurut alexa.com).

3.2.4 SWOT Analysis Urbanesia

Sebagai langkah awal untuk melakukan analisis mendalam mengenai Urbanesia,

berikut adalah analisa SWOT kami terhadap Urbanesia:

Sama seperti yang kami perlakukan terhadap SWOT Yelp, kami gunakan IFE,

EFE, dan IE Matrix guna memperdalam analisis yang kami lakukan.

IFE MATRIX

No STRENGTHS RATING WEIGHT SUM

Hal

. 17

1 First mover for city directory 4 10% 0.4

2 Strategic partner, with Google and Kompas Cyber Media 4 10% 0.4

3 Better quality and quantity of entry compared to similar competitor 4 15% 0.6

4 Good reputation 3 5% 0.15

5 Product diversification 3 4% 0.12

No WEAKNESSES RATING WEIGHT

1 Negative cash flow for over 5 years 2 3% 0.06

2 Brand Awareness 1 10% 0.1

3 Poor marketing strategy 1 12% 0.12

4 Unspecified target market 1 12% 0.12

5 Access to financing 2 7% 0.14

6 Lack of "social feature" 2 2% 0.04

7 No community manager 1 10% 0.1

TOTAL WEIGHT SCORE 100% 2.35

Below 2.5, Internally Weak Business

Total weighted score Urbanesia adalah 2.35, sedikit dibawah dari poin rata-rata

2.5. Hal tersebut berlawanan dari Yelp dimana Urbanesia ternyata berada dalam

posisi internal yang cukup lemah.

EFE MATRIX

No OPPORTUNITIES RATING WEIGHT SUM

1 Growth of economy 4 15% 0.6

2 Internet and communication technology (e-commerce) 4 18% 0.72

3 Growing number of local startup community 4 14% 0.56

4 New emerging/developed market 3 9% 0.27

5 Strategic alliance 3 8% 0.24

6 Market trends 3 5% 0.15

No THREATS RATING WEIGHT

1 Level of competitiveness 1 12% 0.12

2 Lack of government support 2 6% 0.12

3 Low consumer involvement and loyalty 1 13% 0.13

TOTAL WEIGHT SCORE 1 2.91

Above 2.5, has more ability to respond external factors

Hal

. 18

Sedangkan total weighted score pada EFE Matrix, Urbanesia disimpulkan

mampu merespon faktor-faktor eksternal yang dihadapi dengan cukup baik

dilihat dari poinnya yang berada sedikit diatas dari poin rata-rata.

Titik IE yang diperoleh Urbanesia berada pada kuadran V. Kuadran IV-VI pada IE

Matrix sendiri berarti perusahaan sebaiknya melakukan “hold and maintain

strategy”. Artinya, lebih baik perusahaan fokus pada market penetration dan

product development. Hold and maintain strategy juga berarti bertahan dari

kompetisi yang agresif dan ancaman-ancaman eksternal. Esensi dari strategi ini

adalah good defense untuk mempersulit adanya entry dan tambahan kompetitor

dikarenakan sebetulnya perusahaan pada golongan ini sangat sulit dan sensitif

terhadap kompetisi.

3.3 Profil Konsumen Indonesia

Secara umum, konsumen Indonesia saat ini adalah Generasi Y atau mereka

yang memiliki kesadaran sosial cukup tinggi dan terbuka terhadap perbedaan.

Mengenai perilaku konsumsinya, menurut Credit Suisse Consumer Survey 2011,

ada lima fokus yang bisa dicermati saat ini pada perilaku konsumsi di Indonesia

secara umum. Lima perilaku utama tersebut bisa digunakan dalam menentukan

pasar potensial yang dihadapi oleh start up berbentuk city directory di Indonesia.

Hal

. 19

1. Kepercayaan diri akan penghasilan tinggi. Konsumen Indonesia sangatlah

optimis akan naiknya penghasilan mereka di masa yang akan datang, 86%

dari konsumen mengalami kenaikan penghasilan pada 12 bulan sebelumnya,

dan 96% yakin akan mengalami kenaikan pada 12 bulan berikutnya.

2. Pinjaman dapat menaikan nilai konsumsi. 33% dari pasar melakukan

peminjaman dan 46% mengunakan pinjaman tersebut untuk konsumsi di

masa datang.

3. Ekonomi kalangan mampu akan semakin membaik. Ekonomi akan

semakin membaik untuk 10% konsumen paling kaya.

4. Semakin populernya merek luar negeri. Ketertarikan pada merek luar

negeri sebagai akibat dari tidak adanya beberapa merek dalam negeri untuk

barang berkualitas baik.

5. Konsumen Indonesia percaya bahwa sekarang adalah saat yang tepat

untuk berbelanja dalam nilai besar. Dengan optimisme yang meningkat

konsumen Indonesia secara keseluruhan mulai bergerak ke arah konsumsi di

luar barang-barang kebutuhan pokok. Hal ini juga didukung dengan kondisi

dimana 29% dari konsumen Indonesia yang tidak memiliki rencana untuk

menabung.

Dari lima sifat tersebut, startup berbentuk city directory akan mendapat peluang

karena nilai konsumsi yang cenderung naik akan mendorong konsumen untuk

mencoba hal-hal baru. Dalam mencoba hal baru konsumen tentu memerlukan

ulasan-ulasan dari berbagai pihak. Ulasan itulah yang ditawarkan di Urbanesia.

Selanjutnya kita akan melihat konsumen Indonesia dalam kaitannya dengan

dunia digital, untuk kemudian dibandingkan dengan konsumen di Amerika

Hal

. 20

Serikat, dimana Yelp berada. Menurut survei yang dilakukan oleh TNS pada

tahun 2010, konsumen di era digital bisa dibedakan menjadi 6, yaitu:

1. Aspirers : Tipe ini merupakan pengguna baru internet yang ingin

menciptakan personal space online. Mereka lebih banyak mengakses internet

dari rumah, meskipun terkadang mengaksesnya melalui mobile atau internet

café. Mereka belum melakukan deal secara online, mayoritas mereka sebagai

passive users. Misalnya, mereka membuka twitter untuk membaca timeline,

memperoleh informasi namun jarang menuangkan pikiran atau berinteraksi

dengan sesama pengguna twitter.

2. Influencers : Tipe ini menganggap internet sebagai integral part

dari hidup mereka. Mereka cenderung kaum youth, urban, menyukai mobile

internet dan go-online dimanapun dan kapanpun. Blogger, passionate social

worker, big online shopper termasuk di dalam kategori ini. Mereka ingin

sebanyak mungkin orang mendengar suara mereka secara online.

3. Communicators : Tipe ini senang mengekspresikan dirinya secara

online, dimana mereka tidak dapat melakukannya secara offline. Mereka

cenderung smartphone user, dan kerapkali mengakses melalui mobile, dari

rumah, kantor, maupun universitas. Mereka menganggap social networking site

dan email sebagai bagian yang tidak dapat dipisahkan dari diri mereka.

4. Knowledge-seekers: Tipe ini menggunakan internet untuk menambah

pengetahuan, informasi dan mengedukasi diri mereka tentang dunia. Mereka

tidak terlalu tertarik dengan social networking, namun tetap membutuhkan itu

untuk membantu dalam keputusan pembelian. Mereka juga tertarik dengan the

latest thing.

5. Functional : Tipe ini menganggap internet sebagai functional tool. Mereka

menyukai emailing, membaca berita, online shopping, namun tidak terlalu tertarik

pada social networking dan mengekspresikan diri via online. Sebaliknya, mereka

Hal

. 21

khawatir terhadap keamanan data dan privasi. Mereka cenderung kaum older

dan pengguna internet sejak lama.

6. Networkers : Tipe ini menganggap internet sebagai sarana penting untuk

membentuk dan membina hubungan. Mereka memiliki kehidupan yang sibuk,

sehingga mereka menggunakan social network untuk menjaga hubungan dengan

orang-orang. Mereka merupakan big home internet user dan sangat terbuka

untuk memiliki direct engagement terhadap brand terutama promotion. Mereka

bukan tipe orang yang gemar mengutarakan suara dan pikiran mereka melalui

online.

Berdasarkan pengelompokan tersebut, berikut adalah perbandingan Indonesia dan

Amerika Serikat:

Hal

. 22

Mencermati data tersebut, terlihat kecenderungan konsumen internet Indonesia

yang lebih banyak bertipe aspirers, dan sangat sedikit yang bersifat influencers,

dengan begitu bisa disimpulkan bahwa ketertarikan konsumen Indonesia untuk

mengekspresikan diri di internet sudah cukup tinggi, namun belum berani

mempengaruhi orang lain. Hal ini menjelaskan mengapa jejaring sosial di

Indonesia berkembang namun untuk situs-situs yang bersifat memberikan ulasan

seperti city-directory belum berkembang.

Selanjutnya, jika dilihat dari usia pengguna internet Indonesia, menurut data

Deloitte Access Economics, 40% persen berusia dibawah 24 tahun, dan 60 persen

di bawah 35 tahun. Sehingga penting untuk mengetahui preferensi konsumsi

konsumen muda Indonesia sebagai target market utama perkembangan industri

kreatif berbasis digital.

Menurut TNS, Konsumen muda indonesia menjadikan kualitas sebagai patokan

utama, sedangkan fun atau excitement menjadi patokan kedua, dan

keterjangkauan harga sebagai patokan ketiga. Dengan tingkat penetrasi terhadap

internet yang tinggi, kaum muda menjadi pasar potensial start-up berbentuk city

directory seperti urbanesia.com karena sifatnya yang memberikan insight dalam

melakukan konsumsi (insight berupa harga, kualitas, dan review dari orang lain)

Hal

. 23

81% konsumen muda indonesia juga memiliki keinginan untuk menjadikan dunia

tempat yang lebih baik, lebih tinggi dibanding 61% pada pasar asia. Konsumen

muda Indonesia memiliki keinginan yang tinggi untuk bersama menjadikan dunia

tempat yang lebih baik. Tingginya motivasi ini seharusnya menjadikan situs dengan

basis user generated content dan review sharing menjadi produk yang potensial.

Selanjutnya mengenai cara mengakses. Bagi konsumen Indonesia, konsumsi

internet lebih banyak dilakukan secara mobile, dapat dilihat dari 60% akses ke

internet dilakukan melalui mobile devices. Menurut data dari TNS, 7 dari 10 remaja

di perkotaan dengan SES A dan B memiliki telepon selular, sedangkan hanya 3

dari 10 yang memiliki PC. Dapat disimpulkan bahwa sebagian besar konsumen

internet di Indonesia mengakses internet saat mereka tidak berada di rumah. Hal

tersebut menjadikan seluruh dari 60% pengguna internet dari mobile phone

sebagai pasar potensial city directory yang memberikan informasi berharga

(tempat-tempat penting, peta area) bagi mereka yang tidak berada di rumah.Hanya

saja selama ini, ketergantungan akan penggunaan search engine untuk mencari

tempat lah yang membuat penggunaan city directory masih terbatas.

Kondisi konsumen sekarang, masih sedikit sekali pihak yang mengetahui tentang

city directory. Padahal ada gap yang bisa diisi oleh city directory. Gap tersebut

adalah saat sebagian besar remaja Indonesia masih belum terbiasa dan percaya

dengan fitur e-commerce dari jaringan internet. Menurut data dari TNS 50% dari

mereka hanya menggunakannya untuk membandingkan harga sebelum

melakukan pembelian offline. Alasan utama mereka adalah takut akibat penipuan

dan kepastian pengiriman barang.

Konsumen Indonesia juga terbukti impulsif (heribadi 2009) dimana aktivitas belanja

tidak hanya digunakan untuk kegiatan memenuhi kebutuhan tetapi juga sebagai

sarana rekreasi. Pola konsumsi impulsif dari konsumen Indonesia bisa

Hal

. 24

dikategorikan sebagai milder impulsive karena terjadi di berbagai segmen

masyarakat, terkait dengan berbagai macam produk, dan terjadi dalam berbagai

kultur. Sifat ini mendukung penggunaan city directory yang menjadi referensi cepat

dan tepat saat dorongan untuk melakukan konsumsi terjadi mendadak saat

beraktivitas.

3.4 Segmenting, Targeting, Positioning

3.4.1 Yelp

Segmenting

Penduduk yang ada di Amerika saat ini dapat digolongkan menjadi 5 bagian:

penduduk yang berusia kurang dari 13 tahun, penduduk yang berusia antara 13

sampai 18 tahun, penduduk yang berusia antara 19 sampai 21 tahun, penduduk

yang berusia antara 21 sampai 45 tahun, penduduk yang berusia diatas 45

tahun.

Targeting

Yelp memiliki tiga target consumer yakni: business partners, konsumen yang

membutuhkan review-review dari Yelp, dan influencer yang menulis review untuk

Yelp. Yelp condong menargetkan komunitas-komunitas sebagai konsumen yang

menggunakan Yelp bukan hanya sebagai sarana informasi tetapi juga

meningkatkan kualitas hidup. Yelp juga menargetkan smartphone users sebagai

salah satu target spesifik.

Positioning

Yelp mengklaim dirinya sebagai “Yellow Page of Local Ads Market”. Yelp

menawarkan review untuk referensi dan menawarkan business partners layanan

marketing secara online serta memberikan insentif social yang implisit bagi para

Hal

. 25

user.

3.4.2 Urbanesia

Segmenting

Penduduk yang ada di Indonesia saat ini dapat digolongkan menjadi 5 bagian:

penduduk yang berusia kurang dari 13 tahun, penduduk yang berusia antara 13

sampai 18 tahun, penduduk yang berusia antara 19 sampai 21 tahun, penduduk

yang berusia antara 21 sampai 45 tahun, penduduk yang berusia diatas 45

tahun.

Sementara menurut data Mars, Februari 2011, Sosial Ekonomi Status dapat

dibagi menjadi SES A ( >Rp 2.500.000), SES B (RP 1.750.000 – 2.500.000),

SES C (Rp 900.000 – 1.750.000), SES D ( Rp 600.000 – 900.000), SES E (<Rp

600.000)

Targeting

Urbanesia memiliki 2 target konsumen. Primary target Urbanesia adalah warga

kota pengguna internet yang lebih konsumtif, seperti pekerja, keluarga muda

atau student yang mungkin aktif dalam mengikuti tren gaya hidup sehari-hari.

Secondary target audience-nya adalah business owner, dan mereka yang aktif

mengkontribusi konten.

Positioning

Urbanesia memosisikan diri mereka sebagai Fun and Convenience City Living

Directory yang juga menyediakan social networking sebagai platform yang dapat

terkoneksi ke Facebook dan Twitter.

3.5 Marketing Mix dan Current Strategi untuk Yelp

3.5.1 General Strategies of Yelp

Hal

. 26

Hal paling utama yang ditonjolkan oleh Yelp adalah review user akan

pengalaman unik mereka. Yelp memotivasi user untuk terus aktif lewat insentif

sosial. Sebuah studi4 menyatakan, Yelp memungkinkan reviewer untuk

membangun citra atau social image dan reputasinya lewat menulis untuk Yelp.

Yelp members dapat mengevaluasi review member lain, melakukan chatting,

bertemu dalam event sosial yang diselenggarakan komunitas Yelp, bahkan

menjadi teman. Yelp juga memberikan acknowledgement kepada user yang telah

setia menulis review dengan jumlah banyak dengan status “Yelp Elite” sehingga

banyak user kemudian berlomba-lomba mendapatkan status tersebut.

Strategi yang digunakan Yelp sungguh membedakannya dari competitor.

Pertama, lokalisasi, strategi yang bagi Yelp sangat penting. Pada tahun pertama,

Yelp adalah city directory yang berkisar pada San Francisco. Seiring dengan

bergesernya penggunaan internet menjadi era social network dan entertainment,

Yelp mampu mengumpulkan “massa” menjadikan Yelp sebagai sebuah

entertainment hobbies. Sekarang, Yelp mampu menguasai Amerika Serikat dan

beberapa kota kosmopolitan di Eropa. Kedua, Strategi Yelp memfokuskan pada

memberi untuk komunitas terlebih dahulu, konsumen kedua, dan bisnis ketiga.

Ketiga, Yelp memasuki lahan mobile business lebih cepat ketimbang

kompetitornya yang mayoritas masih mengandalkan PC pada saat itu.

3.5.2 Yelp Business Model

Untuk menganalisa business model dari Urbanesia dan Yelp digunakan

framework yang dirancang oleh Osterwalder.

4 Zhongmin Wang, “Anonymity, Social Image, and the Competition for Volunteers: A Case

Study of the Online Market for Reviews”, 2010

Hal

. 27

1. Product Innovation

Yelp condong menargetkan komunitas-komunitas sebagai konsumen yang

menggunakan Yelp bukan hanya sebagai sarana informasi tetapi juga

meningkatkan kualitas hidup. Untuk value proposition, Yelp menawarkan

review untuk referensi dan menawarkan business partners layanan marketing

secara online. Dalam rangka mencapai value propositionnya, Yelp memiliki

capability untuk membangun dan mengembangkan komunitas lokal di berbagai

kota di Amerika Serikat dengan sangat cepat. Selain itu Yelp dengan cerdasnya

mampu mendorong user untuk aktif menggunakan Yelp hanya dengan iming-

iming insentif sosial yang implisit. Karena kekuatannya dalam hal memberi

pengaruh dan penilaian untuk bisnis, Yelp juga memiliki kemampuan untuk

menarik konsumen bisnis menggunakan layanannya untuk beriklan dan lainnya.

2. Infrastructure Management

Yelp telah mampu mendevelop resources and ability-nya dengan cara

membentuk komunitas lokal di setiap kota secara efisien dan memotivasi user

untuk menulis review online. Dengan demikian, Yelp mempekerjakan community

manager di 16 kota berbeda untuk terus memperbesar keanggotaan dan

mempertahankan keaktifan dan loyalitas mereka terhadap Yelp.

Lewat activities configuration, Yelp users bisa mendapatkan referensi seputar

bisnis lokal lewat review dari komunitas lokal. Yelp seringkali mengadakan

events dan memberi rewards bagi Yelp Elites baik online maupun offline. Untuk

business partner, Yelp membantu business owner untuk dapat berkomunikasi

Infrastructure Management

Resources for Product Innovation Value for Consumers Relationship

Hal

. 28

langsung dengan konsumennya lewat Yelp Messages.

Yelp memiliki partnership agreement dengan berbagai pebisnis lokal dimana

Yelp menyediakan berbagai layanan untuk memudahkan pebisnis mengiklankan

bisnisnya. Misalnya, sponsored listing dan premium account berbayar, sistem

SEO (Search Engine Optimization) berbayar, atau yang diberikan secara cuma-

cuma bagi pemilik bisnis yakni kemampuan mereka untuk dapat berkomunikasi

secara langsung dan privat dengan konsumen lewat Yelp Messages dan melihat

jumlah konsumen prospektif dengan mengetahui data statistik seputar

pengunjung halaman bisnis mereka.

3. Consumer Relationship

Informasi akan lokasi adalah hal penting yang Yelp gunakan untuk dapat

memberikan customized services bagi konusmen. Loyalitas konsumen akan

semakin meningkat apabila pemilik bisnis memperlakukan masing-masing

konsumen sebagai individu berbeda yang memiliki kebutuhan berbeda pula. Hal

tersebut ditangkap oleh Yelp dengan cermat. Agar bisa terdaftar dalam Yelp,

users diharuskan menginput kode posnya sehingga Yelp dapat membantu

secara otomatis mengarahkan users kepada komunitas lokal terdekat.

Website dan online social network adalah kunci distribution channel Yelp.

Disamping itu Yelp dengan gencarnya menjual layanan premium business dan

advertorial kepada business partner lewat phone selling. Ditambah, mobile

application juga menjadi medium penting untuk menjangkau konsumen yang

mobile.

3.6 Marketing Mix dan Current Strategi untuk Urbanesia

3.6.1 General Strategies of Urbanesia

Hal

. 29

Strategi yang saat ini sedang dan telah dijalankan oleh Urbanesia adalah

education, mobile application development, dan strategic partnership.

Education: Mengedukasi user dan non-user tentang apa itu Urbanesia

Batista Harahap, CIO Urbanesia dalam wawancaranya dengan Daily Social

pernah mengungkapkan bahwa hal terpenting yang saat ini terus dilakukan

Urbanesia adalah mengedukasi masyarakat tentang Urbanesia, sebuah layanan

city directory terlengkap di Jakarta. Bentuk edukasi yang diberikan sejauh ini

adalah publikasi melalui social media seperti Facebook dan Twitter. Namun

sayang, media publikasi tersebut nampaknya tidak memberikan dampak yang

signifikan bagi pertambahan user Urbanesia. Pengikut Twitter Urbanesia

diketahui hanya sejumlah 6.237 (Januari 2011) dimana bagi sebuah bisnis angka

tersebut terbilang minim.

Mobile application development: Merambah fasilitas Urbanesia application

untuk mobile users

Sellina Limman, CEO Urbanesia mengatakan bahwa Urbanesia sempat fokus

untuk mengembangkan layanan mobile application. Masyarakat Indonesia

dianggap sangat menyukai hal-hal yang sifatnya praktis dan mobile. Terlihat dari

terjadinya “Blackberry boom” pada tahun 2010 seiring dengan meningkatnya

penggunaan Facebook, Twitter, dan email di tahun yang sama. Hal tersebut

didukung pula oleh penelitian yang dilakukan TNS Digital Life bahwa

penggunaan mobile untuk akses internet angkanya semakin membalap angka

penggunaan PC tiap tahunnya, Saat ini Urbanesia memiliki dua buah mobile

application, ditujukan bagi pengguna Android dan Nokia, dan dalam waktu dekat

ditujukan bagi pengguna smartphone Blackberry, Windows, dan iPhone. Dalam

aplikasi ini pengguna dapat mencari informasi dan memberikan review seputar

business. Dulu, Urbanesia memiliki sebuah application bertajuk “Urbanesia

Hal

. 30

Ramadhan”. Users dapat mengetahui waktu berbuka, jadwal ibadah, restoran

terdekat untuk referensi berbuka puasa, dan informasi lain seputar event yang

berhubungan dengan Ramadhan. Tak hanya mempermudah pengguna, tetapi

Urbanesia cukup dapat melihat peluang dengan menciptakan aplikasi khusus

digunakan saat Ramadhan dengan fitur yang spesial.

Strategic Partnership: Kerjasama Urbanesia dengan Kompas Cyber Media

dan Google

Kompas Cyber Media melihat adanya kesamaan antara pihaknya dengan

Urbanesia dalam hal user-base (lifestyle focus dan youth). Bentuk kerjasama

yang dilakukan terutama adalah seputar investasi. Diakui oleh Edi Taslim, Vice

Director PT. Kompas Cyber Media, bahwa tujuan investasi ini adalah untuk men-

develop business model Urbanesia dan menjadikannya sebagai layanan direktori

pilihan utama oleh masyarakat di Indonesia. Lewat partnership yang terjadi awal

2012 ini, Urbanesia mengumumkan ke depannya akan diluncurkan fitur-fitur baru

seperti Premium Business Profile, Urbanesia Coupon, dan Urbanesia v.2 yakni

berupa pembenahan design dan layout.

Sedangkan partnership antara Urbanesia dengan Google telah terjalin sejak tahun

2010. Sebagai perusahaan start-up lokal, tentu hal ini merupakan langkah strategis

bagi Urbanesia. Pihak Google memberikan manfaat berupa API Google Maps yang

digunakan Urbanesia sebagai komponen tambahan dalam layanannya sebagai

lifestyle city directory sehingga informasi yang diberikan kepada user semakin

berarti dan komprehensif. Selain itu, ketika pengguna internet mencari bisnis,

produk, atau layanan di Google Maps, mereka akan melihat daftar lebih dari

240.000 bisnis yang terdaftar dalam database Urbanesia.

Data yang kami peroleh dari Alexa.com menunjukkan bahwa sepertinya langkah

Urbanesia menjalin hubungan kerja dengan Kompas dan Google cukup tepat.

Hal

. 31

Sekitar 56,21% pengunjung Urbanesia berasal dari google.co.id, 11,36% dan 4,02%

berasal dari google.com dan kompas.com sementara sekitar 12% berasal dari

website lain. Secara kasar dapat dikalkulasikan berapa besar pengunjung

Urbanesia yang langsung mengakses melalui Urbanesia.com, sekitar 18%.

Sehingga dapat disimpulkan partnership ini memang akan memberikan keuntungan

bagi Urbanesia.

3.6.2 Urbanesia Business Model

1. Product Innovation

Value proposition Urbanesia sejauh pengamatan kami fokus pada membangun

reliabilitas informasi. Strategi-strategi yang dilakukan oleh Urbanesia sejauh ini

berputar tentang menyelesaikan masalah seperti bagaimana Urbanesia mampu

memberikan informasi yang lengkap bagi user, bagaimana caranya user

mendapatkan informasi dari Urbanesia dengan mudah, atau bagaimana Urbanesia

menjadi penyedia layanan lifestyle city directory teratas di Indonesia. Selain

menyediakan informasi, Urbanesia memang mempunyai fitur yang

memperbolehkan user mereview bisnis pilihannya dan memberikan rating. Bahkan

Urbanesia mendorong user terus menerus aktif memberi review dengan insentif

berupa urPoint yang nantinya bisa ditukarkan dengan voucher produk. Namun,

kami melihat bahwa user engagement dan involvement kurang diutamakan oleh

Urbanesia. Padahal Urbanesia sebagai bisnis dengan konsep User-generated

Content (UGC) seharusnya menganggap hal ini esensial karena Urbanesia tidak

dapat hidup apabila tidak ada interaksi aktif antara user dengan Urbanesia.

Berbicara Yelp, memandang masalah user engagement rasanya Urbanesia patut

belajar banyak. Contoh sederhana, Yelp memiliki community manager dimana Yelp

menggunakannya untuk bisa berinteraksi dan lebih dekat pada komunitas bukan

sekedar pendekatan individu yang justru lebih rumit dan impactnya kecil. Masalah

yang sering timbul bagi bisnis berbasis UGC adalah bagaimana caranya

Hal

. 32

mendapatkan loyalitas dari user. Sedangkan tidak akan didapat sebuah loyalitas

apabila tidak adanya involvement (Lee, Graefe 2002).

Target consumer segments Urbanesia menurut Selina Limman sendiri ada dua.

Primary target Urbanesia adalah warga kota pengguna internet yang aktif dan

konsumtif. Sedangkan secondary target-nya adalah business owner.

Urbanesia sudah memiliki capability dengan menyadari bahwa untuk mencapai

value propositionnya mereka sebaiknya melakukan business partnership untuk

membangun data dan konsumen. Namun sayang hal tersebut tidak dibarengi

dengan membangun network dengan berbagai komunitas. Sekali lagi hal ini

mungkin dipengaruhi oleh fokus Urbanesia pada saat ini yakni data dan informasi.

2. Infrastructure Management

Urbanesia users bisa mendapatkan referensi seputar bisnis lokal lewat review dari

pengguna lain. Urbanesia seringkali bekerjasama dengan pihak ketiga untuk

mempromosikan event yang akan diselenggarakan di Jakarta untuk

mempublikasikannya kepada users. Namun, event yang digagas oleh Urbanesia

sendiri belum banyak dibuat khusus untuk users karenanya engagement antara

users dan Urbanesia masih dianggap minim. Rewards yang diberikan oleh

Urbanesia bagi users berupa urPoint dapat ditukarkan dengan voucher oleh users

apabila dirinya aktif memberikan review, rating, atau bahkan memberikan informasi

promo dan event. Seharusnya, urPoint ini mampu meningkatkan keaktifan dan

loyalitas users, dimana bisnis serupa seperti Disdus dan DealKeren mampu

menarik konsumen hanya dengan menjual produk voucher diskon. Urbanesia yang

menawarkan hal tersebut secara cuma-cuma dengan balasan keaktifan users

sewajarnya lebih berhasil dibandingkan Disdus dan DealKeren. Namun nyatanya,

masyarakat lebih mengenal Groupon Disdus ketimbang Urbanesia.

Hal

. 33

3. Consumer Relationship

Urbanesia belum sepenuhnya memanfaatkan informasi untuk mengetahui

usernya dengan baik. Urbanesia menyediakan fasilitas bagi user untuk memberi

review akan tetapi belum menggunakannya untuk misalnya menganalisa likelihood

masing-masing user akan jenis restoran yang paling sering direview atau jenis

event yang paling disukai oleh user.

Seperti yang sudah disinggung, Urbanesia menggunakan mobile application dan

social network sebagai bagian dalam distribution channel produknya untuk

sampai ke tangan user. TNS Digital Life mengungkapkan bahwa 70% dari

pengguna internet di Indonesia menggunakan internet untuk social networking lalu

disusul 22% untuk kepentingan informasi. Memanfaatkan fakta ini maka tak salah

banyak sekali bisnis menggunakan medium social network sebagai salah satu

channel distribusinya. Selain mudah, cepat, dan murah, ternyata dibalik itu terdapat

fakta bahwa memiliki audience pool yang sangat besar. Urbanesia yang

mengandalkan informasi harus bisa mengkombinasikan kebutuhan netizen akan

social networking dan informasi dengan cermat.

3.7 Planned Strategy for Urbanesia

3.7.1 Specifying Target Market

Situasi saat ini:

Melihat dari analisis STP yang kami lakukan, kita dapat melihat bahwa targeting

yang dilakukan oleh Urbanesia kurang spesifik sehingga berpengaruh pada service

yang diberikan. Karena memberlakukan semua target market secara general,

sehingga kebutuhan antar konsumen yang berbeda sulit dipenuhi. Hal ini berbeda

dengan Yelp yang telah menangkap cermat hal tersebut. Yelp berusaha untuk

mengumpulkan informasi dan mengindentifikasi konsumennya (dalam hal ini ia

melakukan target marketing), sehingga mampu memberikan perlakuan yang

Hal

. 34

berbeda antar target market sehingga lebih mudah untuk memberikan high

consumer satisfaction.

Yang akan dilakukan:

Kami menyarankan Urbanesia melakukan targeting secara spesifik dan

mengindentifikasi konsumen ke dalam beberapa segmen berbeda. Informasi bisa

didapat saat user melakukan sign up, dapat ditambah aplikasi “interested in”.

Berbagai pilihan dapat dicantumkan, seperti culinary, sports, fashion, books, dan

lain sebagainya. Dengan demikian, Urbanesia dapat memiliki database consumer,

memberikan perlakuan dan layanan yang berbeda. Urbanesia juga dapat

menyarankan kegiatan atau review khusus terkait interest dari target market

tersebut. Selain itu, Urbanesia dapat mengarahkan mereka pada komunitas

tertentu. Konsumen yang masuk ke dalam segmen tertentu dapat menemukan

orang lain yang juga memiliki interest yang sama dengan mereka. Dengan kata

lain, sebuah komunitas dapat terbangun. Ini berkaitan dengan usulan strategi

kedua kami yang akan kami jelaskan selanjutnya.

Efek yang diharapkan:

Efek yang diharapkan setelah Urbanesia melakukan identifikasi dan spesifikasi

target konsumen adalah kemudahan dalam merancang bauran pemasaran dan

penerapan strategi yang fokus. Dengan perlakuan yang tepat sasaran ini,

konsumen lebih mudah mendapatkan kepuasan. Ditambah lagi, membantu

konsumen untuk berinteraksi dengan orang yang memiliki interest yang sama

dengan mereka.

3.7.2 Choose Brand Influencer and Develop Community

Situasi saat ini:

Hal

. 35

Influencers dapat berupa potential buyers atau pihak ketiga yang memiliki peran

dalan supply chain dan memberikan value-added. Menurut studi yang dilakukan

oleh Meteor Solutions di tahun 2011, lebih dari 30% website’s actions ditentukan

oleh influencers. Influencers yang merupakan thought leaders dan industry experts

dapat mempunyai efek khusus terhadap reputasi brand bahkan memengaruhi

bottom line sales. Marketer yang mengetahui kekuatan dari influencer akan

menginvestasikan waktu untuk finding, engaging dan establishing a strong brand-

influencer relationship.

Hasil riset lain oleh Forrester Study di tahun 2010 menunjukkan influencers

memberi pengaruh sebesar 80% terhadap persepsi dan keputusan pembelian

terhadap produk dan jasa terutama via online.

Grafik diatas menunjukkan studi lebih lanjut yang dilakukan oleh Vocus bahwa

influencers dengan koneksi yang lebih erat lebih penting kepada responden

dibandingkan mereka yang memiliki koneksi sedikit. Dengan demikian, dapat

disimpulkan bahwa influencers terkait erat dengan kualitas koneksi untuk

memberikan dampak yang besar.

Yang akan dilakukan:

Ada beberapa langkah yang kami sarankan untuk dilakukan oleh Urbanesia.

Hal

. 36

1) Identifying influencers

Menurut Keller dan Berry terdapat lima atribut influencers yang terdiri dari

activists (get involved dengan komunitas, kegiatan politik, amal, dan lain-

lain), connected (influencers yang memiliki large social networks), impact

(influencers yang memiliki dampak dan dipercaya oleh orang lain), active

mind (influencers yang memiliki diverse interests), serta trendsetters

(influencers yang merupakan early adopters di market). Berdasarkan atribut

diatas, kami memilih beberapa influencers yang memenuhi kriteria dan

karakter dari positioning Urbanesia, yaitu fun and convenience lifestyle

citydirectory for urban people.

2) Marketing to influencers

Setelah memilih beberapa influencers diatas, Urbanesia akan mengajak

mereka untuk menulis post atau review di Urbanesia juga review tentang

Urbanesia di blog atau twitter mereka. Mereka juga memiliki privillage khusus,

seperti tersedianya kolom khusus untuk mereka (akan dijelaskan lebih lanjut

di strategi Verified User and Curated Review)

Efek yang diharapkan adalah mereka dapat menjadi agen yang

memperkenalkan Urbanesia sehingga terbangun brand awareness Urbanesia

di komunitas mereka.

3) Building community with Influencers

Influencers menjalankan fungsi edukasi dan menjadi community manager di

komunitas mereka masing-masing. Setelah awareness Urbanesia terbentuk,

diharapkan diikuti dengan interest sehingga anggota komunitas mereka

tertarik untuk mengunjungi bahkan ikut bergabung menjadi user atau

reviewer Urbanesia. Komunitas-komunitas ini akan terus menerus diedukasi,

Hal

. 37

diberikan promosi sehingga Urbanesia memiliki basis komunitas yang kuat.

Urbanesia juga dapat menyelenggarakan event-event yang berkaitan

maupun komunitas tersebut dapat mempromosikan event-event mereka di

Urbanesia.

4) Marketing through Influencers and Community

Setelah terbentuk komunitas-komunitas dengan berbagai interest dimana

influencers sebagai community manager, diharapkan terbangunnya

awareness pada non-consumer Urbanesia (pengguna internet aktif yang

belum mengenal Urbanesia, maupun pengguna internet pasif namun

tergabung dalam komunitas tersebut).

Efek yang diharapkan:

Dari empat langkah yang telah kami sebutkan diatas, influencers diharapkan

mampu menjalankan fungsi drive engagement dan awareness terhadap brand

dan konten, menyampaikan value serta memberikan experience pada existing

maupun non-consumer Urbanesia. Influencers diharapkan memiliki dampak

internal kepada komunitas, maupun dampak eksternal yaitu menarik member

baru agar masuk ke dalam komunitas. Dengan demikian, komunitas semakin

berkembang dan membawa potentially future influencers. Lebih lanjut,

influencers dapat men-drive community character yang pada akhirnya juga

memperkuat positioning Urbanesia. Komunitas dan startup memang tidak dapat

dipisahkan.

3.7.3 Media Penetration

Situasi saat ini:

Hal

. 38

Bagi Indonesia dengan level penetrasi internet yang rendah, media cetak

nyatanya masih menjadi primadona untuk media promosi. Exposure yang luas

walaupun cukup costly, namun tidak semahal TV commercial, dan sifatnya yang

segmented sehingga langsung dapat dinikmati oleh target yang dituju, menjadi

alasan mengapa sebagian besar bisnis belum dapat meninggalkan media ini di

tengah gempuran era digital.

Menurut survey yang dilakukan oleh Nielsen5, pembaca media cetak dalam hal

ini berbentuk Koran, memiliki tren yang cenderung meningkat. Ada kenaikan

sekitar 0,3% dari awal tahun hingga pertengahan tahun 2011. Menurut 55,8%

responden Nielsen, membaca media cetak khususnya koran menjadi pilihan

karena responden merasa informasi yang diberikan lebih akurat dan terpercaya.

Berbicara masalah kepercayaan, di Amerika Serikat, Yelp bahkan sudah

berevolusi menjadi kitab masyarakat untuk menentukan pilihan konsumsi.

Review dan informasi yang diberikan Yelp bagi user adalah informasi yang

sangat dipercaya. Karenanya, komentar Yelp sangat menentukan keberlanjutan

hidup sebuah bisnis di Amerika Serikat. Yelp juga hanya memperkenankan user

5 Nielsen Newsletter, 19th edition, July 29 2011

Hal

. 39

untuk menulis review melalui PC bukan mobile application. Yelp ingin agar

mereka yang menulis untuk Yelp benar-benar sengaja meluangkan waktunya

untuk menulis, agar tulisan tersebut bermutu.

Namun di Urbanesia keadaan terjadi sebaliknya. Dikarenakan awareness

masyarakat masih cukup rendah maka dampak dari layanan yang diberikan

Urbanesia kepada society masih belum terasa. Masih jauh rasanya apabila kita

membicarakan seputar kepercayaan masyarakat akan informasi yang diberikan

oleh Urbanesia.

Yang akan dilakukan:

Melihat tren membaca media cetak yang masih ada dan cenderung meningkat,

strategi yang kami ajukan adalah partnership antara Urbanesia dengan media

cetak. Bentuk partnership ini bukan berupa pemasangan iklan atau promosi

secara eksplisit melainkan dengan cara memasukkan top review pilihan users ke

dalam media cetak, misalnya koran atau majalah-majalah lifestyle. Kebetulan

saat ini telah terjalin kerjasama antara Kompas dengan Urbanesia, kami

mengusulkan agar kerjasama tersebut dimanfaatkan untuk langkah lebih lanjut.

Efek yang diharapkan:

Strategi ini diharapkan akan mem-build awareness masyarakat, khususnya non-

user, akan Urbanesia. Efek lain yang diharapkan akan terjadi adalah timbulnya

kepercayaan masyarakat atas Urbanesia. Sesuai dengan survey yang dilakukan

Nielsen diatas, bahwa pada dasarnya sampai saat ini media cetak masih

diandalkan masyarakat ditengah gempuran media digital adalah karena faktor

kepercayaan informasi. Bisnis seperti Urbanesia (User-generated content) selain

bergantung pada informasi dari user juga menggantungkan hidupnya dari

kepercayaan untuk berkembang. Jika kepercayaan dan awareness ini terbangun

secara simultan, akibatnya non-user yang mengenal Urbanesia hanya dari media

Hal

. 40

cetak kemungkinan besar akan tertarik untuk mengunjungi langsung website

Urbanesia. Hal ini juga sesuai dengan konsep AIDA, setelah Attention non-user

mulai masuk dalam fase Interest.

Efek lain dari penetrasi media cetak ini adalah tertariknya business owner untuk

menggunakan layanan Premium Business Account yang ingin diluncurkan

Urbanesia. Anggap saja begini, sebuah bisnis yang produk atau jasanya di-

review dan kemudian berhasil ditampilkan di media cetak jelas akan

menguntungkan bagi bisnis tersebut karena mereka baru saja mendapat

promotional tools secara cuma-cuma dari Urbanesia. Namun, dalam jangka

panjang seiring dengan dikembangkannya sistem monetize Urbanesia,

Urbanesia bisa menjadikan penetrasi media cetak ini sebagai salah satu layanan

yang ditawarkan bagi pemilik Premium Business Account. Sehingga

kesimpulannya strategi ini bisa mendukung strategi monetize yang ingin

dicanangkan oleh Urbanesia.

Kemudian efek terakhir yang diharapkan terjadi adalah terbangunnya image

Urbanesia. Bukan sekedar lifestyle city directory tetapi sebagai lifestyle city

directory with trust, reliability, and power. Pada dasarnya menurut TNS Digital

Life, masyarakat Indonesia adalah tipe konsumen yang mudah terpengaruh atas

penilaian orang lain tanpa memandang apakah dia seorang teman atau bahkan

strangers sekalipun. Sehingga seharusnya Urbanesia di Indonesia bisa memiliki

peran yang sama seperti halnya Yelp di Amerika Serikat.

3.7.4 Consumer Engagement

1) User Leveling and Catagorizing

Situasi saat ini:

Pengguna Urbanesia tidak memiliki dorongan untuk menulis review,

mengomentari review, atau berinteraksi satu sama lain. Pengguna tidak

Hal

. 41

mendapat insentif sosial yang kuat saat menulis review. Jika review mereka

bagus, pengguna hanya akan sebatas mendapat reputasi atas kualitas per

tulisan, bukan per individu.

Yang akan dilakukan:

Pemeringkatan dan pengkategorian pengguna Urbanesia akan dilakukan

agar reputasi tidak hanya dilekatkan pada tulisan tetapi juga pada pengguna.

Selama ini sesama pengguna hanya bisa sebatas memberikan vote (atau top

dalam istilah Urbanesia). Tidak ada insentif lebih saat yang memberikan top

adalah pengguna lebih senior. Hal ini terjadi karena sistem Urbanesia juga

tidak secara jelas memberikan predikat yang berbeda untuk seorang

pengguna senior. Sehingga diperlukan pemeringkatan untuk pengguna-

pengguna senior (contoh jelas pemeringkatan bisa dilihat di forum semacam

Kaskus, dimana pemeringkatan dilakukan berdasarkan jumlah posting)

sehingga pengguna akan terpacu untuk meningkatkan jumlah post untuk

meningkatkan peringkat dan reputasi. Sistem yang bisa diberlakukan

selanjutnya adalah pemberian hak bagi pengguna senior untuk memberikan

poin lebih tinggi bagi seorang pengguna baru, dibanding poin yang bisa

diberikan sesama pengguna baru. Hal ini wajar karena pengguna senior,

dengan peringkat dan reputasi yang didapatkan, diasumsikan memiliki

pemahaman yang lebih baik mengenai ulasan yang bermutu. Sedangkan

untuk pengkategorian, sistem ini mirip dengan badges di situs foursquare.

Selain peringkat, pengguna juga bisa membangun reputasi di ulasan jenis

tertentu. Misal seorang pengguna memilih untuk melakukan ulasan untuk

kategori bakery and pastry maka setelah jumlah ulasan tertentu di kategori

tersebut, pengguna akan mendapat predikat khusus sebagai reviewer

terpercaya di kategori bakery and pastry. Dalam proses mendapatkan

predikat khusus, pengguna juga akan terukur kecenderungan kategori

penulisannya (sistem ini mirip dengan sistim topic di Klout.)

Hal

. 42

Efek yang diharapkan:

Pengguna akan beraktivitas secara lebih konstan untuk membangun

reputasinya karena adanya insentif untuk mencapai tingkatan dan

spesialisasi tertentu di lingkungan Urbanesia. Sistem pemeringkatan juga

akan mendorong pengguna untuk menjaga kredibilitas ulasannya seiring

berjalannya waktu. Sistem pengkategorian akan membuat pengguna dengan

ketertarikan akan kategori yang sama lebih mudah bertemu satu sama lain.

Hal ini akan mengatasi masalah selama ini, dimana Urbanesia kesulitan

untuk mendapatkan komunitas nya yang sebenarnya di dunia nyata.

2) Verified User and Curated Review

Situasi saat ini:

Tidak ada insentif sosial yang signifikan bagi pengguna untuk menulis review

yang menarik. Ulasan yang bermutu hanya akan diukur dari “bintang” yang

didapat.

Yang akan dilakukan:

Urbanesia akan berkerjasama dengan tokoh-tokoh ibukota yang

dikategorikan sebagai influencer di berbagai kategori. Misal kolumnis ternama

mengenai makanan atau gaya hidup, atau sosialita ternama. Mereka akan

memiliki akun kehormatan di urbanesia, misal sebagai verified user. Mereka

selain akan menulis review-review yang bermutu (yang bisa ditawarkan

kepada tenant-tenant tertentu yang ingin diulas), juga bisa memilih top review

sesuai dengan expertise mereka. Review-review tersebut bisa dikategorikan

sebagai curated review dan mendapat tanda khusus. Langkah selanjutnya,

curated review tersebut akan diseleksi kembali untuk ditampilkan sebagai

sebuah artikel ulasan, layaknya yang ditulis seorang professional, di majalah

urban ibukota. Tugas lain dari verified user adalah memberikan tips-tips

observasi tenant dan cara penulisan.

Efek yang diharapkan:

Hal

. 43

Dalam jangka pendek pengguna akan tertarik untuk memberi ulasan di

Urbanesia karena merasa disejajarkan dengan para ahli di tiap kategori. Non

pengguna juga akan lebih percaya kepada Urbanesia sebagai sebuah situs

ulasan, tidak hanya daftar alamat tenant. Dalam jangka panjang, pengguna

akan termotivasi untuk menulis ulasan yang lebih terstruktur dan lebih

professional agar terpilih sebagai curated review.

3) User’s Personal Blog Page

Situasi saat ini:

Laman pribadi pengguna sebatas memberikan informasi mengenai aktivitas

pengguna tersebut, ulasan oleh pengguna tidak terlalu disorot, hanya

ditampilkan sebagian.

Yang akan dilakukan:

Laman pribadi pengguna akan ditampilkan dengan lebih fokus pada ulasan-

ulasan pengguna. Pengguna akan seperti memiliki laman blog di dalam

Urbanesia. Misal: urbanesia.com/iniibubudi. Dengan begini pengguna akan

mendapat insentif sosial untuk menulis dimana pengguna bisa menggunakan

laman Urbanesia nya sebagai laman untuk menampilkan review-review nya.

Efek yang diharapkan:

Pengguna akan lebih sering mempromosikan laman urbanesia nya di

berbagai media sosial karena merasa bangga akan ulasan-ulasan nya untuk

berbagai tenant ibukota.

4) Special point for review by tenant

Situasi saat ini:

Tenant tidak terlalu aktif dan menjalin hubungan dengan pengguna karena

tidak merasa memiliki keuntungan dari Urbanesia.com. Disaat yang sama

pengguna tidak merasa berhubungan dengan tenant akan memberikan dia

Hal

. 44

manfaat. Ini adalah tipikal permasalahan ayam dan telur, mengenai masalah

siapa yang akan memilih terlebih dahulu.

Yang akan dilakukan:

Tenant akan diberikan akses untuk memberikan poin tambahan atas ulasan

yang menurut mereka baik. Tetapi tidak diberikan hak sebaliknya, atau hak

untuk memberikan predikat buruk kepada mereka yang menulis review buruk.

Efek yang diharapkan:

Dengan begini, tenant yang aktif akan menjadi sasaran para pengguna yang

memburu poin. Pengguna akan menulis lebih banyak di laman tenant

tersebut. Tenant pun semakin aktif karena mendapat keuntungan dari

banyaknya review baik mengenai mereka di urbanesia. Siklus ini akan terus

terjadi. Tenant akan menjadi lebih percaya kepada urbanesia. Fungsi B2B

dari Urbanesia menjadi lebih baik.

Hal

. 45

IV. PENUTUP

4.1 Kesimpulan

Start-up sebagai bagian dari industri kreatif yang terintegrasi dengan dunia

digital, adalah reseptor paling cepat dan akurat untuk menangkap pilihan dan

gaya hidup konsumen digital. Keunggulan itu tergambar jelas dalam bisnis start-

up berbasis city directory seperti Urbanesia yang bergantung pada user

generated content. Belajar pada model bisnis Yelp, Urbanesia perlu berkreasi

pada sistemnya agar bisa menawarkan insentif sosial yang lebih tinggi. Insentif

sosial tersebut tidak hanya berkisar di dunia digital saja tetapi juga menyentuh

komunitas di dunia nyata dan dapat memicu penciptaan konten yang lebih baik

oleh para pengguna.

Urbanesia juga memiliki multiplier effect terhadap industri kreatif secara umum.

Misalnya,, untuk pelaku UKM, mereka dapat memasarkan produknya melalui

Urbanesia. Semakin banyak visitor Urbanesia, semakin besar pula peluang UKM

tersebut dikenal luas oleh masyarakat sehingga pada akhirnya efek yang

dihasilkan oleh Urbanesia tidak hanya terasa bagi konsumen yang membutuhkan

informasi, melainkan juga bagi para pelaku bisnis. Efek jangka panjang yang

dapat dihasilkan Urbanesia adalah pertumbuhan ekonomi Indonesia akan

semakin bergerak naik.

Selanjutnya. user generated content adalah sebuah jalan keluar bagi industri

kreatif berbasis ICT dalam menentukan apa yang bisa mereka tawarkan

kepada konsumen. Start-up berbasis UCG seperti Urbanesia adalah model bisnis

di dalam industri kreatif yang memaksimalkan consumer power.

Hal

. 46

Urbanesia memberikan mereka akses terhadap pendapat kosumen.

Kedepannya, Urbanesia akan menjadi perangkat dalam akselerasi industri kreatif

serta perantara konsumen dan pelaku bisnis. Arus informasi banyak arah antara

pelaku bisnis dan konsumen, atau konsumen dan konsumen, atau antara

sesama pelaku bisnis yang terjadi di Urbanesia akan memberikan insight yang

diperlukan oleh semua pihak dalam pengembangan industri kreatif di cakupan

Urbanesia sebagai sebuah city directory, seperti yang telah berhasil Yelp lakukan

di Amerika Serikat. Yelp telah berhasil membuktikan bagaimana bisnis yang

mendengarkan suara konsumen lebih berkembang dibanding mereka yang tidak.

Di Indonesia, Urbanesia bisa melakukan hal yang sama bagi bisnis berbasis

industri kreatif di Jakarta.

Selain itu, model bisnis Urbanesia menunjukkan bahwa di dalam era dimana

pendapat dan gaya hidup konsumen adalah sebuah kekuatan baru, industri

kreatif secara umum perlu menyadari bahwa proses kreasi tidaklah hanya

bergantung pada ide para pelaku bisnis nya saja. Industri kreatif yang akan

berjalan selanjutnya adalah sebuah proses co-creation bersama oleh pelaku

bisnis dan konsumen. Tugas bagi para pelaku bisnis di industri kreatif sektor

apapun untuk menangkap apa yang diinginkan oleh konsumen. Pada akhirnya

industri kreatif yang bisa menangkap keinginan dan gaya hidup konsumen

sebagai faktor kreasi akan menjadi penggerak perekonomian yang tangguh

karena sifat dasarnya sendiri, dimana kreasi para pelaku bisnis dan keinginan

konsumen adalah bahan baku utamanya (consumer power). Bahan-bahan baku

tersebut akan terus berproduksi walaupun krisis ekonomi mengguncang industri

lain diluar industri kreatif.

4.2 Saran

Hal

. 47

Saran bagi pelaku bisnis, sebelum memulai usaha, tentukan target konsumen

secara spesifik. Dengan segmenting, targeting, dan positioning yang tepat akan

perusahaan lebih mudah menentukan strategi bauran pemasaran yang tepat.

Positioning yang unik membantu perusahaan tampil berbeda dan mampu

merebut pasar yang segmented. Pelaku bisnis juga harus menyadari pentingnya

komunitas sebagai komponen utama yang perlu di-maintain agar menghasilkan

bisnis yang sustain. Pemanfaatan social media secara optimal dapat

memberikan competitive advantages tersendiri, ditambah lagi dengan strategi

offline yang tepat.

Untuk pemerintah, perlunya perhatian khusus pada subsektor informasi dan

teknologi, terutama bagi startup. Dukungan lain bisa dengan penetapan regulasi

yang tidak mempersulit pelaku startup sehingga mereka lebih leluasa

mengembangkan bisnisnya. Infrastruktur juga menjadi hal yang dikeluhkan

pelaku bisnis, Ini menjadi pekerjaan rumah pemerintah yang perlu dibenahi.

Akhir kata, perlunya kolaborasi yang baik antara pemerintah, pelaku bisnis dan

konsumen terutama di era consumer power ini. Kolaborasi ketiganya dapat

menghasilkan co-creation yang pada akhirnya bermanfaat untuk meningkatkan

perekonomian Indonesia.

Hal

. 48

DAFTAR REFERENSI

Government Publication

Indonesia. Kementrian Perdagangan Republik Indonesia. Pengembangan Ekonomi

Kreatif Indonesia 2025, Jakarta: Kelompok Kerja Indonesia Design Power,

2008.

Publication, No Author

“Advertising Effectiveness: Understanding the Value of a Social Media Impression”.

The Nielsen Company Special Report for Ad:Tech. April. 2010.

“How’s the Newspaper?” Nielsen Newsletter, 19th Edition 29 Jul. 2011: 3-4.

“Indonesia Consumer Survey 2011.” Credit Suisse. Jan. 2011.

“Tech Trend 2011: The Natural Convergence of Business and IT”. Deloitte. 2011.

“The Connected Archipelago: The Role of the Internet in Indonesia’s Economic

Development.” Deloitte Access Economics December. 2011.

“The F-Factor”. Trendwatching.com. May. 2011.

“The Impact of Digital on Growth Strategies CMO Imperatives for 2012.” TNS Digital

Life. 2011.

“The Internet New Billion: Digital Consumers in Brazil, Russia, India, China and

Indonesia.” Boston Consulting Group. Sep. 2010.

“The Southeast Asia Digital Consumer Report.” Nielsen. Jun. 2011.

“Top 10 Fastest Growing Industries.” IBISWorld May. 2011.

Publication, With Author

Bickart, B. and Schindler, R. M. “Internet forums as influential sources of consumer

Information.” Journal of Interactive Marketing. 2001: 15(3), 31-40.

Herabadi, Astrid G, Bas Verplanken, dan Ad Van Knippenberg. “Consumption

Experience of Impulsive Buying in Indonesia: Emotional Arousal and

Hal

. 49

Hedonistic Considerations.” Asian Journal of Social Psychology Mar. 2009:

20-31.

Kate, Stephen Ten. “Virtual Consumer Communities’ Social Influence Effects on

Product Attitude Changes”. VU University. 7 Dec. 2010.

Lafky, Jonathan. “Why Do People Write Reviews? Theory and Evidence on Online

Ratings.” 2009.

Li, Xinxin, and Lorin M. Hitt. “Self-selection and Information Role of Online Product

Reviews.” Information Systems Research 19 Apr. 2008.

Mahatma, Rhein. “Startup 3Cs Strategies, What I’ve Learnt from Them”, 2011.

Ogilvy, Ryan and Mather. “Expanding the Impact of Communications through Digital

Influences: A Social Capital Perspectives”. North America. 2009.

Seddon, Joanna, and Brandon Evans. “Brand Influence Report: The Cross Channel

Metric for Marketing Impact”. Crowdtap Report.

Zhang, Liang. “Business Model Analysis for Online Social Shopping Companies”,

2009.

Zhongmin, Wang. “Anonymity, Social Image, and the Competition for Volunteers: A

Case Study of the Online Market for Reviews.” 2010.

Website

www.alexa.com

www.urbanesia.com

www.yelp.com

Alamsyah, Purnama. “Reportase Startup Indonesia” . 20 Jan. 2012

<http://www.scribd.com/doc/52816348/Reportase-Startup-Indonesia-2010#>

Auliaatmacdotcom. “Dailysocial.net – Urbanesia”. 25 Jan. 2012 <

http://www.youtube.com/watch?v=ZpYxduinHbw>.

Duron, Maria. “Direct Sellers: Building a Community Is Like Building a Business” 3

Feb. 2012 <http://EzineArticles.com/6639265>.

Hal

. 50

Google Public Data Explorer. “World Bank, World Development Indicators”. 25 Jan.

2012 <http://www.google.com/publicdata/explore?ds=d5bncppjof8f9_>

Team Position2. “The Impact of Social Media Influencers on Brands”. 1 Feb. 2012

<http://blogs.position2.com/the-impact-of-social-media-influencers-on-

brands>.

TNS Digital Life. “Internet Statistics and Social Media Usage”. 2 Feb. 2012

<2010.tnsdigitallife.com>

Soljacich, Bob. “SocialCRM, Influencers and the Community: Part IV” 3 Feb. 2012

<(http://boderamarketing.com/blog/socialcrm-influencers-and-the-community-

part-iv)>.