city directory consumer generated product of creative industry - mist 2012 - kowawa team
TRANSCRIPT
Hal
. i
CITY DIRECTORY: CONSUMER GENERATED
PRODUCT OF CREATIVE INDUSTRY
A Comparative Study
“Diajukan pada MIST 2012 National Marketing Conference
Fakultas Ekonomi Universitas Indonesia”
Disusun Oleh:
Amadea Novia Ferty
Marissa Putri
Putera Utama
Fakultas Ekonomi Universitas Indonesia
Depok, 2012
Hal
. ii
Statement of Authorship
“Makalah ini adalah hasil karya kami sendiri, dan semua sumber baik yang
dikutip maupun dirujuk telah kami nyatakan dengan benar.”
Nama : Amadea Novia Ferty
TTD :
Nama : Marissa Putri
TTD :
Nama : Putera Utama
TTD :
Asal universitas : Fakultas Ekonomi Universitas Indonesia
Hal
. iii
ABSTRAK
Paper ini memuat studi komparatif antara startup berbentuk lifestyle city
directory di luar negeri (Amerika Serikat) yaitu yelp.com dengan
urbanesia.com (Indonesia). Seiring dengan meningkatnya kemajuan
teknologi, dewasa ini orang terdorong untuk menjadi pribadi kreatif dalam
pemanfaatan teknologi terutama internet untuk memulai bisnis. Startup, yang
merupakan salah satu pengaplikasian industri kreatif subsektor layanan
komputer dan piranti lunak, mulai berkembang. Di sisi lain, startup melalui
user generated content (UGC) mampu menangkap kebutuhan konsumen
digital. UGC ini menjadi cikal bakal era industri kreatif yaitu co-creation
antara produsen dan pengguna industri kreatif.
Keyword: Industri Kreatif, Startup, Indonesia, Urbanesia, Yelp, City
directory, Consumer power.
Hal
. iv
DAFTAR ISI
I. Pendahuluan ............................................................................................. 1
1.1 Latar Belakang ........................................................................... 2
1.2 Rumusan Masalah ...................................................................... 3
1.3 Tujuan Penelitian ....................................................................... 3
1.4 Hipotesis ............................................................................................ 3
1.5 Metode Penelitian ....................................................................... 4
II. Landasan Teori ...................................................................................... 5
2.1. Ekonomi Kreatif ............................................................................ 5
2.1.1 Definisi Industri Kreatif ................................................ 5
2.1.2 Kontribusi PDB Industri Kreatif ............................ 5
2.1.3 Peluang Industri Kreatif ............................................. 5
2.1.4 Tantangan Industri Kreatif Indonesia ...............6
2.2 Perilaku Konsumen ..................................................................... 7
2.2.1 Definisi Perilaku Konsumen ....................................... 7
2.2.2 Perilaku Konsumen dan Teknologi ..................... 7
2.3 StartUp ......................................................................................8
2.3.1 Definisi StartUp .................................................................8
2.4 User Generated Content ........................................................9
2.5 Community ....................................................................................... 10
2.5.1 Definisi Community ......................................................... 10
2.3.2 Komunitas dan StartUp ............................................. 11
III. Pembahasan ............................................................................................ 12
3.1 Analislis Ekonomi ........................................................................ 12
3.2 Analisis Industri ......................................................................... 12
3.2.1 Company Profile Yelp ................................................. 12
3.2.2 SWOT Analysis Yelp ................................................. 13
3.2.3 Company Profile Urbanesia ................................... 15
3.2.4 SWOT Analysis Urbanesia .................................... 16
3.3 Profil Konsumen Indonesia .................................................. 18
3.4 Segmenting Targeting Positioning ................................. 24
3.4.1 Yelp ........................................................................................ 23
3.4.2 Urbanesia .......................................................................... 25
3.5 Marketing Strategi dan Mix untuk Yelp .................. 25
3.5.1 General Strategy Yelp ............................................. 25
3.5.2 Yelp Business Model ................................................. 26
3.6 Marketing Strategi dan Mix untuk Urbanesia .... 28
3.6.1 General Strategy Urbanesia ............................... 28
3.6.2 Urbanesia Business Model ...................................... 31
3.7 Planned Strategy untuk Urbenesia ............................. 33
Hal
. v
3.7.1 Specifying Target Market ....................................... 33
3.7.2 Choose Brd. Inf. and Develop Community ... 34
3.7.3 Media Penetration ....................................................... 37
3.7.4 Consumer Engagement ............................................. 40
IV. Penutup .....................................................................................................45
4.1 Kesimpulan ......................................................................................45
4.2 Saran ............................................................................................... 46
V. Daftar Referensi ............................................................................... 47
Hal
. 1
I. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Evolusi dalam hubungan sosial, ekonomi, dan teknologi membawa sesuatu yang
baru bagi umat manusia. Seiring dengan makin kuatnya kekuatan suara
konsumen dan globalisasi, maka kompetisi yang timbul semakin ketat dan tak
bisa dianggap remeh oleh pelaku bisnis. Pelaku bisnis berlomba-lomba mencari
cara untuk berproduksi se-efisien mungkin. Negara-negara maju ini kemudian
memutar otaknya dan berpikir bahwa ini adalah saatnya bagi mereka untuk
memanfaatkan sumber daya manusia yang kreatif. Sehingga mulai saat itulah
muncul era baru dalam perekonomian dunia, era ekonomi kreatif yang
digerakkan oleh industri kreatif berbasis informasi dan kreativitas sumber daya
manusia.
Aksesibilitas dan informasi menjadi faktor penting pendukung kemajuan industri
kreatif di belahan dunia manapun. Maka tak salah bila di negara-negara pionir
industri ini, kemajuan teknologi terlihat sangat kontras bila dibandingkan dengan
negara lain. Amerika Serikat misalnya, menurut World Bank, World Development
Indicators, pengguna internet1 telah mencapai 78,1% dari populasi atau sekitar
240 juta jiwa. Hal tersebut sejalan dengan besarnya kontribusi yang diberikan
industri kreatif kepada PDB Amerika Serikat, yakni sebesar 11%. Jauh lebih
besar bila dibandingkan dengan negara lain secara rata-rata, termasuk
Indonesia, yakni sekitar 5-6%. Dari sini dapat dilihat keterkaitan positif antara
perkembangan teknologi dengan bertambah besarnya peranan industri kreatif
dalam perekonomian sebuah negara.
1 Internet users adalah salah satu indikator penentu kemajuan teknologi menurut World
Development Indicators.
Hal
. 2
Sementara di Indonesia, level penetrasi internet yang cukup rendah yakni
sebesar 9,1% dari populasi telah mampu memberikan kontribusi sebesar 1,6%
atau sebesar Rp 116 Triliun bagi PDB Indonesia dan akan diprediksi naik tiga kali
lipat dalam jangka waktu 5 tahun ke depan. Percaya tidak percaya angka 1,6%
tersebut ternyata telah mengalahkan besarnya kontribusi yang diberikan dari
hasil ekspor gas alam (1,4%) dan sektor tenaga listrik (0,5%). Menurut
IBISWorld2, dari 10 bisnis yang akan memiliki revenue growth tertinggi selama 5
tahun ke depan, empat diantaranya adalah bisnis berbasis teknologi dan internet,
yakni online gaming, internet publishing and broadcasting, online survey
software, dan e-commerce and online auctions.
Banyaknya kebutuhan masyarakat yang belum dapat terakomodasi dijadikan
peluang oleh otak kreatif pelaku start-up. Kebutuhan tersebut dianggap akan
mampu diselesaikan lewat teknologi, dimana masyarakat mulai menggantungkan
‘kehidupannya’. Start-up adalah salah satu bisnis dalam sektor industri kreatif
yang sangat menjanjikan. Namun, umurnya yang masih tergolong baru seringkali
menjadi penghalang bagi start-up lokal. Sulitnya mengusahakan pendanaan,
tidak terasanya dukungan pemerintah, hingga cara mengambil hati konsumen
dan bersaing dengan perusahaan-perusahaan raksasa adalah sedikit contoh
batu penghalang yang dialami start-up lokal. Salah satu solusi yang bisa
dilakukan start-up lokal adalah berkaca pada start-up yang berasal dari negara
maju seperti Amerika Serikat. Misalnya, Urbanesia sebuah start-up yang
bergerak di bidang city directory berkaca pada Yelp atau Fimela.com start-up
berbasis lifestyle media elektronik yang serupa dengan Glam. Timbul
pertanyaan, apakah kegiatan ‘berkaca’ ini mampu membuat startup lokal
berkembang ke arah lebih baik atau sebaliknya?
2 Publisher independen asal Amerika Serikat terbesar di dunia yang bergerak dalam bidang
riset industri. Hasil riset menyatakan ada empat pemicu terjadinya growth yakni Internet
growth, environmental issues, cost cutting, dan evolving technology
Hal
. 3
1.2 Rumusan Masalah
1. Bagaimana consumer power berpengaruh terhadap perkembangan startup
di Indonesia?
2. Bagaimana startup dapat meningkatkan perekonomian suatu negara pada
umumnya dan Indonesia pada khususnya?
3. Apakah strategi (termasuk strategi bisnis dan marketing) Yelp dapat
diterapkan pada Urbanesia?
4. Bagaimana consumer power berpengaruh terhadap perkembangan
Urbanesia?
5. Bagaimana Urbanesia memiliki dampak terhadap pertumbuhan ekonomi
kreatif dan perekonomian Indonesia?
1.3 Tujuan Penelitian
1. Mengetahui pengaruh consumer power terhadap perkembangan startup di
Indonesia.
2. Mengetahui dampak startup terhadap peningkatan perekonomian suatu
negara pada umumnya dan Indonesia pada khususnya.
3. Mengetahui kemungkinan penerapan strategi (termasuk strategi bisnis dan
marketing) Yelp pada Urbanesia.
4. Mengetahui pengaruh consumer power terhadap perkembangan
Urbanesia.
5. Mengetahui dampak Urbanesia terhadap perekonomian Indonesia.
1.4 Hipotesis
Hal
. 4
Jika strategi yang dilakukan oleh Yelp, dapat membawanya menjadi “ibu” dari
segala website sejenis di dunia3, maka seharusnya strategi-strategi yang sama
jika diaplikasikan pada Urbanesia maka dapat membawa Urbanesia sebagai
lifestyle city directory terdepan di Indonesia karena peluang, layanan, dan market
yang dihadapi oleh keduanya serupa.
1.5 Metode Penelitian
Penelitian dalam paper ini menggunakan metode penelitian kausal-komparatif.
Kami membandingkan startup di luar negeri yang bergerak di bidang lifestyle city
directory (yelp.com) dengan startup di Indonesia yang juga bergerak di lifestyle
city directory (urbanesia.com).
Teknik pengambilan diperoleh dari data primer (focus group discussion yang
dimoderatori oleh Rhein Mahatma serta Pascal Maximilian dan interview
terhadap CEO Urbanesia, yaitu Selina Limman), serta data sekunder yang kami
peroleh dari jurnal, hasil riset ilmiah, makalah dan thesis.
3 Menurut TIME “50 Best Website”, 2009
Hal
. 5
II. LANDASAN TEORI
2.1 Ekonomi Kreatif
2.1.1 Definisi Industri Kreatif
Ekonomi kreatif merupakan wujud iklim perekonomian yang memiliki daya saing
serta sumber daya yang terbarukan sehingga menjadi suatu pembangunan
berkelanjutan dengan mengandalkan kreativitas.
Studi pemetaan yang telah dilakukan oleh Kementrian Perdagangan Republik
Indonesia tahun 2007 mendefinisikan industri kreatif sebagai “Industri yang
berasal dari pemanfaatan kreativitas, ketrampilan, serta bakat individu untuk
menciptakan kesejahteraan serta lapangan kerja melalui penciptaan dan
pemanfaatan daya kreasi dan daya cipta individu tersebut”
Industri kreatif digolongkan menjadi 14 subsektor yang terdiri dari: periklanan,
arsitektur, pasar barang seni, kerajinan, desain, fesyen, video, film, dan fotografi,
permainan interaktif, musik, seni pertunjukan, penerbitan dan percetakan,
layanan komputer dan piranti lunak, televisi dan radio, serta riset dan
pengembangan.
2.1.2 Kontribusi Produk Domestik Bruto Industri Kreatif
Berdasarkan studi pemetaan industri kreatif yang telah dilakukan oleh
Kementrian Perdagangan Republik Indonesia di tahun 2007 diperoleh informasi
kontribusi industri kreatif terhadap perekonomian Indonesia yang dapat
dibedakan berdasarkan 5 indikator utama yaitu produk domestik bruto,
ketenagakerjaan, jumlah perusahaan, ekspor, serta dampak terhadap sektor lain.
2.1.3 Peluang Industri Kreatif
Hal
. 6
Peluang industri kreatif baik untuk dalam negeri maupun luar negeri sangatlah
besar, Hal ini juga dipengaruhi oleh perubahan perilaku konsumen yang tumbuh
seiring dengan kemajuan teknologi serta kemajuan pendidikan.
Tumbuhnya era produksi non-massal juga menjadi dampak lain yang timbul,
terkait perubahan sikap konsumen yang cenderung selektif dalam memilih
barang dan jasa yang akan dikonsumsinya. Pada era ini barang dibuat dalam
jumlah yang tidak terlalu banyak namun dengan variasi yang beragam. Industri
kreatif hendaknya memanfaatkan fenomena ini secara dua arah.
Porsi konsumsi produk dan jasa industri kreatif juga tergolong besar di negara G-
7. Berdasarkan data PBB tahun 2003, 50% dari belanja konsumen adalah
belanja untuk produk-produk hasil industri kreatif. Industri kreatif ini menjadi
penting karena 2/3 dari GDP berasal dari belanja konsumen.
Peluang lain terletak pada keberagaman sosio-kultural di Indonesia yang dapat
menjadi sumber inspirasi. Oleh karena itu, diperlukan perhatian dan kerjasama
antar pemerintah dan pelaku industri kreatif, sehingga warisan budaya tradisional
dapat menambah kekayaan budaya Indonesia.
2.1.4 Tantangan Industri Kreatif di Indonesia
Industri kreatif memerlukan kesiapan dari sumber daya manusia yang kreatif.
SDM kreatif tidak hanya yang bekerja di bidang seni, melainkan juga mereka
yang bekerja di dunia manajemen, sains, dan teknologi. SDM kreatif ini patut
diperhitungkan melihat adanya fakta bahwa 30% pekerja dalam strata kreatif
Amerika berpenghasilan sekitar 2 triliun dolar Amerika. Selain itu masih
kurangnya sarana dan prasarana yang tersedia untuk bereksperimen dan
menghasilkan suatu karya kreatif dan inovatif.
Hal
. 7
Tantangan lain timbul pada segi pendanaan, dimana mayoritas dari pelaku
industri kreatif mendapatkan modal dari tabungan pribadi maupun pinjaman
teman atau keluarga. Tentu saja untuk mengembangkan bisnis lebih besar
diperlukan external financing.
Kemampuan untuk merebut pasar serta mendapatkan loyalitas konsumen
menjadi tantangan lainnya, mengingat perusahaan-perusahaan besar telah lebih
dulu berdiri dan memiliki pangsa pasar tersendiri. Oleh karena itu tidak jarang
mereka memanfaatkan penggunaan teknologi internet. Menurut data dari TNS
(2011), terdapat 60% perusahaan pelaku industri kreatif yang menggunakan
internet sebagai sarana untuk menyuplai produk mereka baik dalam cakupan
lokal maupun non-lokal.
2.2 Perilaku Konsumen (Consumer Behaviour)
2.2.1 Definisi Perilaku Konsumen
Menurut Horner dan Swarbrooke (1996), “Consumer behavior is the study of why
people buy the product they do, and how they make their decision”. Sementara
menurut Peter dan Olson (2010) dalam Consumer Behaviour and Marketing
Strategy, analisis konsumen didasarkan pada tiga hal, yaitu consumer affect and
cognition, consumer behavior, serta consumer environment. Ketiga hal tersebut
saling berkaitan membentuk persepsi individual. Persepsi individual inilah yang
kerap memengaruhi keputusan pembelian.
2.2.2 Perilaku Konsumen dan Teknologi
Dewasa ini, konsumen aktif mencari informasi tentang barang yang hendak
dibeli. Kemudahan akses informasi turut didukung oleh kemajuan teknologi,
seperti tersedianya website maupun melalui social media.
Hal
. 8
Social media merupakan tempat berkumpulnya ide, terjalinnya interaksi dan
saling komentar secara online. Social media memengaruhi perubahan perilaku
konsumen dalam berbagai aspek. Riset Nielsen dalam Trust Advertising Report
menunjukkan 78% orang lebih percaya rekomendasi dari sesama pengguna
ketimbang via advertising yang hanya sebesar 14%. 31% pengguna Twitter
menanyakan followers mereka mengenai opini tentang produk dan jasa (Source:
Edison Research & Arbitron Internet, April 2010). Riset tersebut menunjukkan
konsumen lebih memercayai social media dalam mencari rekomendasi karena
berasal dari sesama pengguna dan memungkinkan perolehan feedback.
Social Media membantu meningkatkan consumer engagement terhadap suatu
brand. Konsumen juga lebih termotivasi untuk sharing brand content dan menulis
di social media.
Grafik diatas menunjukkan alasan konsumen menulis tentang suatu brand
(Source: TNS Digital, in %, 2011). Dengan demikian, partisipasi konsumen
terhadap suatu brand meningkat dengan adanya social media.
2.3 Startup
2.3.1 Definisi Startup
010203040506070
Offeradvice
To praise abrand
Ask advice To critise abrand
To sharecontentbrands
produce
To receivecustomer
service
BecauseI'm
rewardedfor doing
so
Reasons to Write about Brand
Hal
. 9
Startup berasal dari bahasa Inggris yang berarti “The act or process of starting
a process or machine; a new organization or business venture” atau “tindakan atau
proses untuk memulai sebuah proses, sebuah organisasi baru atau usaha bisnis”. Istilah
startup dipopulerkan di Silicon Valley. Startup identik dengan teknologi terutama
dengan ICT. Jadi tidak mengherankan jika istilah startup lebih dikenal untuk sektor
ICT.
Startup bukan bisnis membangun kode, melainkan terdiri dari 1-8 developer yang bersatu
menciptakan codebase yang bisa diakses via web maupun mobile (smartphone). Menurut
Ronald (temanmacet.com) startup diasosiasikan dengan the new economy, yang tidak
mengandalkan perusahaan besar saja. Founder startup ingin membuat sesuatu yang berbeda,
motivasi untuk sharing, kesempatan memperoleh penghasilan sendiri, melakukan perubahan
hidup, hidup di atas rata-rata dan kemandirian finansial. Mereka juga melihat kesuksesan
startup di Silicon Valley sehingga mereka terdorong untuk membuat yang lebih kreatif.
2.4 User Generated Content
User Generated Content mengarah pada material dalam websites dan media
sources lain yang diproduksi oleh users dari suatu website. Ini berbeda dengan
website yang didesain oleh perusahaan yang menggunakan profesional sebagai
penaruh material. Dalam konteks user generated content, konten mayoritas diisi
oleh kaum amatir.
Saat ini UGC menjadi sangat popular. Beberapa website yang sering dikunjungi
adalah primarily user generated. Contohnya Wikipedia, dimana semua orang
dapat menulis artikel dengan keahlian yang cukup. Pengguna lain dapat
mengevaluasi isinya, menyarankan perubahan atau bahkan mengubahnya.
Salah satu tantangan dari UGC adalah tingginya angka ketidak-akuratan dan
fakta yang belum tentu dapat dibuktikan pada kontennya. Oleh karena itu,
Hal
. 10
perlunya dilakukan pengecekan ulang pada sumber terpercaya dan
dimungkinkan adanya koreksi ketika material yang ada ternyata salah.
Meskipun demikian, UGC juga memberikan manfaat. Antara lain untuk
differensiasi karena menambahkan valuable content pada situs, yang tidak
dimiliki oleh kompetitor. UGC juga memengaruhi user engagement, termasuk
deskripsi produk dari real people.
2.5 Community
2.5.1 Definisi Community (Komunitas)
Menurut Rhein Mahatma (2012), komunitas terdiri dari kumpulan orang yang
memiliki kesamaan interest dan saling berbagi belief dan tujuan yang sama.
Komunitas memiliki suatu pola tetap yang terdiri dari content, attract audiences,
conversation, serta collaboration. Semua aspek ini harus terus menerus
dibangun dan dikelola dengan baik. Beberapa cara untuk mengelola komunitas
adalah menekankan pada hubungan personal termasuk mendekatkan dengan
bahasa lokal (apabila mendekati komunitas yang memiliki bahasa yang berbeda).
2.5.2 Komunitas dan Startup
Komunitas dapat menghubungkan startup dengan market, Venture Capital, Angel
Investor, penghubung mitra strategis di masa mendatang, membantu
mengembangkan kemampuan non-teknis.
Salah satu contoh pemanfaatan komunitas dalam pengelolaan startup terdapat
pada iStockphoto, sebuah image market yang mengelola, mengumpulkan
berbagai gambar dari seluruh dunia. Bisnis iStockphoto dapat berkembang
karena memanfaatkan komunitas seperti pertemuan fisik secara rutin. Ini
merupakan wujud dari pendekatan personal. iStockphoto juga memiliki banyak
forum online dimana users dapat mengajukan pertanyaan dan menerima
Hal
. 11
bantuan dari experienced users. Ini membuktikan bahwa komunitas juga
memerlukan seorang mentor yang membimbing dan membina komunitas
tersebut.
Komunitas tidak dapat dipisahkan dengan startup, termasuk event-event yang
ada. Salah satunya adalah FreSh (Freedom of Sharing). FreSh merupakan
ajang diskusi, kumpul-kumpul, networking, sharing ilmu antara pelaku industri
kreatif (antara lain desainer, programmer, animator, marketing, advertising,
arsitek, pengusaha online, musisi, filmis, penulis, dan profesi lainnya) bisa ikut
berpartisipasi dalam forum ini. Komunitas ini memiliki harapan setiap pesertanya bisa
berinisiatif menyampaikan gagasan, solusi atau sekadar berbagi ilmu baru.
Oleh karena itu, melalui komunitas kita bisa menemukan passionate influencer,
mengetahui content untuk engage user, serta membangun channel baik secara
online maupun offline untuk mendistribusikan produk maupun jasa.
Hal
. 12
III. PEMBAHASAN
3.1 Analisis Ekonomi
Inflasi Indonesia cukup fluktuatif dari tahun ke tahun. Tingkat inflasi Indonesia
masih terkontrol dengan baik (sampai dengan September 2011 masih 2,97%).
Pendapatan perkapita Indonesia dari tahun ke tahun mengalami peningkatan.
Sejalan dengan hal itu perkiraan GDP Indonesia tahun 2011 masih tetap baik
sekitar 6,4%. Di kuartal I dan II pendapatan perkapita Indonesia masing-masing
1,541,503.4 dan 1,603,396.5.
Kabar baik memang untuk masyarakat dan pebisnis, ditengah krisis AS dan
Eropa ini oleh beberapa ekonom diproyeksi Perekonomian Indonesia akan
selamat dari krisis tersebut dan jika terkena dampak pun hanya dampak kecil
bukan dampak sistemik.
3.2 Analisis Industri
3.2.1 Company Profile Yelp
Yelp yang berbasis di San Francisco, USA dan didirikan oleh dua orang mantan
pekerja di PayPal adalah sebuah local reviews website yang mencakup Amerika
Serikat, Kanada, Inggris, Irlandia, Prancis, Jerman, Austria, dan Belanda. Situs
yang memiliki slogan “Real People, Real Views” ini dibuat pada Juli 2004 dan
diluncurkan pada tanggal 10 Juli 2007. Sejauh ini Yelp memiliki audience lebih
dari 17 juta unique visitor, sementara menurut Quantcast sebanyak 17,1 juta
unique visitors. Melalui Yelp, users dapat menulis dan membaca reviews tentang
apapun. Yelp yang telah memiliki lebih dari 18 juta local reviews juga
menawarkan fitur social networking seperti kemampuan untuk menambah teman,
Hal
. 13
grup, events, berbicara dalam forum atau mengontak pesan. Ide dibalik ini
semua adalah users akan memercayai reviews dari teman atau sesama
pengguna dibandingkan reviews yang diinput oleh perusahaan. Situs yang
memiliki pilihan bahasa Inggris, Belanda, Jerman, Prancis, Italia dan Spanyol ini
menduduki ranking 190 (global) dan peringkat 44 di Amerika Serikat menurut
Alexa.com.
3.2.2 SWOT Analysis Yelp
Yelp sebagai perusahaan acuan yang kami pilih untuk kemudian dibandingkan
dengan Urbanesia, terbukti merupakan contoh startup yang berhasil
mengembangkan produk berbasis UGC. Setelah melakukan berbagai analisa
data sekunder, kami berhasil mengidentifikasi SWOT dari Yelp lewat SWOT
Matrix berikut:
Dari SWOT Analysis diatas, kami menggunakan tiga tools untuk mengevaluasi
SWOT sebuah fungsi bisnis. Ketiga tools tersebut adalah Internal Factor
Evaluation (IFE) Matrix, External Factor Evaluation (EFE) Matrix, dan Internal-
External (IE) Matrix. Ketiganya selain bermanfaat untuk mengevaluasi SWOT
juga digunakan sebagai salah satu tools untuk formulasi strategi karena
ketiganya dapat menggambarkan dengan jelas posisi stratejik sebuah bisnis.
IFE MATRIX
Hal
. 14
No STRENGTHS RATING WEIGHT SUM
1
Better quality and quantity of entry compared to similar competitor 4 12% 0.48
2 Strong community and engagement with users 4 20% 0.8
3 Good marketing strategy 4 12% 0.48
4 Access to financing 3 8% 0.24
5 Focusing on getting critical mass 4 10% 0.4
6 Social image incentives 4 12% 0.48
7 Product diversification 3 8% 0.24
8 Expanded market area 3 8% 0.24
No WEAKNESSES RATING WEIGHT
1 The business itself is quite difficult and expensive 2 10% 0.2
TOTAL WEIGHT SCORE 100% 3.56
Above 2.5, internally strong business
Total weighted score YELP adalah 3.56. Dalam IFE Matrix, ambang skor rata-
rata sebuah bisnis adalah 2.5 (nilai terendah adalah 1 dan tertinggi 4). Apabila
sebuah perusahaan memiliki skor yang melebihi nilai tersebut, berarti
perusahaan bersangkutan mampu menunjukkan dirinya berada dalam posisi
internal yang kuat.
Dilihat dari sudut pandang akan bagaimana Yelp merespon hal-hal eksternal
yang memengaruhi perusahaannya, ternyata Yelp juga mampu sama baiknya
dengan kekuatan internal yang mereka miliki. Total weighted score dalam EFE
Matrix milik Yelp adalah sebesar 3.29 mengindikasikan Yelp lebih mampu
merespon hal-hal eksternal dalam lingkungan bisnis. Yelp dengan baik bila
dibandingkan dengan perusahaan lain secara rata-rata.
EFE MATRIX
No OPPORTUNITIES WEIGHT RATING SUM
1 Growth of economy 14% 4 0.56
2 Internet and communication technology (e-commerce) 20% 4 0.8
3 Strong consumer involvement and loyalty 18% 4 0.72
Hal
. 15
4 Role of culture in consumer behavior 15% 4 0.6
5 Fills a niche 9% 3 0.27
No THREATS WEIGHT RATING
1 Level of competitiveness 14% 1 0.14
2 Bad publicity (Review fraud issue) 10% 2 0.2
TOTAL WEIGHT SCORE 1 3.29
Above 2.5, has more ability to respond external factors
Titik IE yang diperoleh Yelp berada pada kuadran I. Kuadran I-III pada IE Matrix
sendiri berarti perusahaan sebaiknya melakukan “grow and build strategy”.
Artinya, perusahaan lebih baik melakukan strategi yang intensif dan agresif.
Strategi sebaiknya difokuskan pada market penetration, new market
development, dan product development. Dari perspektif operasional, perusahaan
misalnya dapat melakukan forward, backward, atau horizontal integration.Posisi
internal dan eksternal Yelp yang kuat menunjukkan bahwa tidak salah kami
memilih Yelp sebagai perusahaan ‘contoh’ dalam studi komparatif ini.
Selanjutnya akan dibahas mengenai banyak hal baik dan strategi-strategi yang
dapat dipelajari oleh Urbanesia untuk diterapkan dari Yelp.
3.2.3 Profil Urbanesia
Urbanesia merupakan start-up yang berasal dari Indonesia didirikan pada tahun
2008 oleh duet Selina Limman dan Natali Ardianto. Urbanesia menamakan
Hal
. 16
dirinya sebagai lifestyle city directory yang beroperasi di Jakarta pada awalnya
dan mulai meluas ke beberapa kota dan provinsi besar di Indonesia seperti
Bandung, Jogjakarta, Surabaya, dan Bali. Perusahaan yang berlokasi di Jakarta,
Indonesia ini memiliki geographical market coverage di Jakarta, Bandung,
Surabaya, Yogyakarta, dan Bali. Situs yang berbahasa Indonesia dan memiliki
slogan “Kota kita, Cerita kita” ini memiliki unique visitors sebanyak 370.000 pada
Desember 2011 dan menduduki peringkat 36.879 (global) dan peringkat 433 di
Indonesia (menurut alexa.com).
3.2.4 SWOT Analysis Urbanesia
Sebagai langkah awal untuk melakukan analisis mendalam mengenai Urbanesia,
berikut adalah analisa SWOT kami terhadap Urbanesia:
Sama seperti yang kami perlakukan terhadap SWOT Yelp, kami gunakan IFE,
EFE, dan IE Matrix guna memperdalam analisis yang kami lakukan.
IFE MATRIX
No STRENGTHS RATING WEIGHT SUM
Hal
. 17
1 First mover for city directory 4 10% 0.4
2 Strategic partner, with Google and Kompas Cyber Media 4 10% 0.4
3 Better quality and quantity of entry compared to similar competitor 4 15% 0.6
4 Good reputation 3 5% 0.15
5 Product diversification 3 4% 0.12
No WEAKNESSES RATING WEIGHT
1 Negative cash flow for over 5 years 2 3% 0.06
2 Brand Awareness 1 10% 0.1
3 Poor marketing strategy 1 12% 0.12
4 Unspecified target market 1 12% 0.12
5 Access to financing 2 7% 0.14
6 Lack of "social feature" 2 2% 0.04
7 No community manager 1 10% 0.1
TOTAL WEIGHT SCORE 100% 2.35
Below 2.5, Internally Weak Business
Total weighted score Urbanesia adalah 2.35, sedikit dibawah dari poin rata-rata
2.5. Hal tersebut berlawanan dari Yelp dimana Urbanesia ternyata berada dalam
posisi internal yang cukup lemah.
EFE MATRIX
No OPPORTUNITIES RATING WEIGHT SUM
1 Growth of economy 4 15% 0.6
2 Internet and communication technology (e-commerce) 4 18% 0.72
3 Growing number of local startup community 4 14% 0.56
4 New emerging/developed market 3 9% 0.27
5 Strategic alliance 3 8% 0.24
6 Market trends 3 5% 0.15
No THREATS RATING WEIGHT
1 Level of competitiveness 1 12% 0.12
2 Lack of government support 2 6% 0.12
3 Low consumer involvement and loyalty 1 13% 0.13
TOTAL WEIGHT SCORE 1 2.91
Above 2.5, has more ability to respond external factors
Hal
. 18
Sedangkan total weighted score pada EFE Matrix, Urbanesia disimpulkan
mampu merespon faktor-faktor eksternal yang dihadapi dengan cukup baik
dilihat dari poinnya yang berada sedikit diatas dari poin rata-rata.
Titik IE yang diperoleh Urbanesia berada pada kuadran V. Kuadran IV-VI pada IE
Matrix sendiri berarti perusahaan sebaiknya melakukan “hold and maintain
strategy”. Artinya, lebih baik perusahaan fokus pada market penetration dan
product development. Hold and maintain strategy juga berarti bertahan dari
kompetisi yang agresif dan ancaman-ancaman eksternal. Esensi dari strategi ini
adalah good defense untuk mempersulit adanya entry dan tambahan kompetitor
dikarenakan sebetulnya perusahaan pada golongan ini sangat sulit dan sensitif
terhadap kompetisi.
3.3 Profil Konsumen Indonesia
Secara umum, konsumen Indonesia saat ini adalah Generasi Y atau mereka
yang memiliki kesadaran sosial cukup tinggi dan terbuka terhadap perbedaan.
Mengenai perilaku konsumsinya, menurut Credit Suisse Consumer Survey 2011,
ada lima fokus yang bisa dicermati saat ini pada perilaku konsumsi di Indonesia
secara umum. Lima perilaku utama tersebut bisa digunakan dalam menentukan
pasar potensial yang dihadapi oleh start up berbentuk city directory di Indonesia.
Hal
. 19
1. Kepercayaan diri akan penghasilan tinggi. Konsumen Indonesia sangatlah
optimis akan naiknya penghasilan mereka di masa yang akan datang, 86%
dari konsumen mengalami kenaikan penghasilan pada 12 bulan sebelumnya,
dan 96% yakin akan mengalami kenaikan pada 12 bulan berikutnya.
2. Pinjaman dapat menaikan nilai konsumsi. 33% dari pasar melakukan
peminjaman dan 46% mengunakan pinjaman tersebut untuk konsumsi di
masa datang.
3. Ekonomi kalangan mampu akan semakin membaik. Ekonomi akan
semakin membaik untuk 10% konsumen paling kaya.
4. Semakin populernya merek luar negeri. Ketertarikan pada merek luar
negeri sebagai akibat dari tidak adanya beberapa merek dalam negeri untuk
barang berkualitas baik.
5. Konsumen Indonesia percaya bahwa sekarang adalah saat yang tepat
untuk berbelanja dalam nilai besar. Dengan optimisme yang meningkat
konsumen Indonesia secara keseluruhan mulai bergerak ke arah konsumsi di
luar barang-barang kebutuhan pokok. Hal ini juga didukung dengan kondisi
dimana 29% dari konsumen Indonesia yang tidak memiliki rencana untuk
menabung.
Dari lima sifat tersebut, startup berbentuk city directory akan mendapat peluang
karena nilai konsumsi yang cenderung naik akan mendorong konsumen untuk
mencoba hal-hal baru. Dalam mencoba hal baru konsumen tentu memerlukan
ulasan-ulasan dari berbagai pihak. Ulasan itulah yang ditawarkan di Urbanesia.
Selanjutnya kita akan melihat konsumen Indonesia dalam kaitannya dengan
dunia digital, untuk kemudian dibandingkan dengan konsumen di Amerika
Hal
. 20
Serikat, dimana Yelp berada. Menurut survei yang dilakukan oleh TNS pada
tahun 2010, konsumen di era digital bisa dibedakan menjadi 6, yaitu:
1. Aspirers : Tipe ini merupakan pengguna baru internet yang ingin
menciptakan personal space online. Mereka lebih banyak mengakses internet
dari rumah, meskipun terkadang mengaksesnya melalui mobile atau internet
café. Mereka belum melakukan deal secara online, mayoritas mereka sebagai
passive users. Misalnya, mereka membuka twitter untuk membaca timeline,
memperoleh informasi namun jarang menuangkan pikiran atau berinteraksi
dengan sesama pengguna twitter.
2. Influencers : Tipe ini menganggap internet sebagai integral part
dari hidup mereka. Mereka cenderung kaum youth, urban, menyukai mobile
internet dan go-online dimanapun dan kapanpun. Blogger, passionate social
worker, big online shopper termasuk di dalam kategori ini. Mereka ingin
sebanyak mungkin orang mendengar suara mereka secara online.
3. Communicators : Tipe ini senang mengekspresikan dirinya secara
online, dimana mereka tidak dapat melakukannya secara offline. Mereka
cenderung smartphone user, dan kerapkali mengakses melalui mobile, dari
rumah, kantor, maupun universitas. Mereka menganggap social networking site
dan email sebagai bagian yang tidak dapat dipisahkan dari diri mereka.
4. Knowledge-seekers: Tipe ini menggunakan internet untuk menambah
pengetahuan, informasi dan mengedukasi diri mereka tentang dunia. Mereka
tidak terlalu tertarik dengan social networking, namun tetap membutuhkan itu
untuk membantu dalam keputusan pembelian. Mereka juga tertarik dengan the
latest thing.
5. Functional : Tipe ini menganggap internet sebagai functional tool. Mereka
menyukai emailing, membaca berita, online shopping, namun tidak terlalu tertarik
pada social networking dan mengekspresikan diri via online. Sebaliknya, mereka
Hal
. 21
khawatir terhadap keamanan data dan privasi. Mereka cenderung kaum older
dan pengguna internet sejak lama.
6. Networkers : Tipe ini menganggap internet sebagai sarana penting untuk
membentuk dan membina hubungan. Mereka memiliki kehidupan yang sibuk,
sehingga mereka menggunakan social network untuk menjaga hubungan dengan
orang-orang. Mereka merupakan big home internet user dan sangat terbuka
untuk memiliki direct engagement terhadap brand terutama promotion. Mereka
bukan tipe orang yang gemar mengutarakan suara dan pikiran mereka melalui
online.
Berdasarkan pengelompokan tersebut, berikut adalah perbandingan Indonesia dan
Amerika Serikat:
Hal
. 22
Mencermati data tersebut, terlihat kecenderungan konsumen internet Indonesia
yang lebih banyak bertipe aspirers, dan sangat sedikit yang bersifat influencers,
dengan begitu bisa disimpulkan bahwa ketertarikan konsumen Indonesia untuk
mengekspresikan diri di internet sudah cukup tinggi, namun belum berani
mempengaruhi orang lain. Hal ini menjelaskan mengapa jejaring sosial di
Indonesia berkembang namun untuk situs-situs yang bersifat memberikan ulasan
seperti city-directory belum berkembang.
Selanjutnya, jika dilihat dari usia pengguna internet Indonesia, menurut data
Deloitte Access Economics, 40% persen berusia dibawah 24 tahun, dan 60 persen
di bawah 35 tahun. Sehingga penting untuk mengetahui preferensi konsumsi
konsumen muda Indonesia sebagai target market utama perkembangan industri
kreatif berbasis digital.
Menurut TNS, Konsumen muda indonesia menjadikan kualitas sebagai patokan
utama, sedangkan fun atau excitement menjadi patokan kedua, dan
keterjangkauan harga sebagai patokan ketiga. Dengan tingkat penetrasi terhadap
internet yang tinggi, kaum muda menjadi pasar potensial start-up berbentuk city
directory seperti urbanesia.com karena sifatnya yang memberikan insight dalam
melakukan konsumsi (insight berupa harga, kualitas, dan review dari orang lain)
Hal
. 23
81% konsumen muda indonesia juga memiliki keinginan untuk menjadikan dunia
tempat yang lebih baik, lebih tinggi dibanding 61% pada pasar asia. Konsumen
muda Indonesia memiliki keinginan yang tinggi untuk bersama menjadikan dunia
tempat yang lebih baik. Tingginya motivasi ini seharusnya menjadikan situs dengan
basis user generated content dan review sharing menjadi produk yang potensial.
Selanjutnya mengenai cara mengakses. Bagi konsumen Indonesia, konsumsi
internet lebih banyak dilakukan secara mobile, dapat dilihat dari 60% akses ke
internet dilakukan melalui mobile devices. Menurut data dari TNS, 7 dari 10 remaja
di perkotaan dengan SES A dan B memiliki telepon selular, sedangkan hanya 3
dari 10 yang memiliki PC. Dapat disimpulkan bahwa sebagian besar konsumen
internet di Indonesia mengakses internet saat mereka tidak berada di rumah. Hal
tersebut menjadikan seluruh dari 60% pengguna internet dari mobile phone
sebagai pasar potensial city directory yang memberikan informasi berharga
(tempat-tempat penting, peta area) bagi mereka yang tidak berada di rumah.Hanya
saja selama ini, ketergantungan akan penggunaan search engine untuk mencari
tempat lah yang membuat penggunaan city directory masih terbatas.
Kondisi konsumen sekarang, masih sedikit sekali pihak yang mengetahui tentang
city directory. Padahal ada gap yang bisa diisi oleh city directory. Gap tersebut
adalah saat sebagian besar remaja Indonesia masih belum terbiasa dan percaya
dengan fitur e-commerce dari jaringan internet. Menurut data dari TNS 50% dari
mereka hanya menggunakannya untuk membandingkan harga sebelum
melakukan pembelian offline. Alasan utama mereka adalah takut akibat penipuan
dan kepastian pengiriman barang.
Konsumen Indonesia juga terbukti impulsif (heribadi 2009) dimana aktivitas belanja
tidak hanya digunakan untuk kegiatan memenuhi kebutuhan tetapi juga sebagai
sarana rekreasi. Pola konsumsi impulsif dari konsumen Indonesia bisa
Hal
. 24
dikategorikan sebagai milder impulsive karena terjadi di berbagai segmen
masyarakat, terkait dengan berbagai macam produk, dan terjadi dalam berbagai
kultur. Sifat ini mendukung penggunaan city directory yang menjadi referensi cepat
dan tepat saat dorongan untuk melakukan konsumsi terjadi mendadak saat
beraktivitas.
3.4 Segmenting, Targeting, Positioning
3.4.1 Yelp
Segmenting
Penduduk yang ada di Amerika saat ini dapat digolongkan menjadi 5 bagian:
penduduk yang berusia kurang dari 13 tahun, penduduk yang berusia antara 13
sampai 18 tahun, penduduk yang berusia antara 19 sampai 21 tahun, penduduk
yang berusia antara 21 sampai 45 tahun, penduduk yang berusia diatas 45
tahun.
Targeting
Yelp memiliki tiga target consumer yakni: business partners, konsumen yang
membutuhkan review-review dari Yelp, dan influencer yang menulis review untuk
Yelp. Yelp condong menargetkan komunitas-komunitas sebagai konsumen yang
menggunakan Yelp bukan hanya sebagai sarana informasi tetapi juga
meningkatkan kualitas hidup. Yelp juga menargetkan smartphone users sebagai
salah satu target spesifik.
Positioning
Yelp mengklaim dirinya sebagai “Yellow Page of Local Ads Market”. Yelp
menawarkan review untuk referensi dan menawarkan business partners layanan
marketing secara online serta memberikan insentif social yang implisit bagi para
Hal
. 25
user.
3.4.2 Urbanesia
Segmenting
Penduduk yang ada di Indonesia saat ini dapat digolongkan menjadi 5 bagian:
penduduk yang berusia kurang dari 13 tahun, penduduk yang berusia antara 13
sampai 18 tahun, penduduk yang berusia antara 19 sampai 21 tahun, penduduk
yang berusia antara 21 sampai 45 tahun, penduduk yang berusia diatas 45
tahun.
Sementara menurut data Mars, Februari 2011, Sosial Ekonomi Status dapat
dibagi menjadi SES A ( >Rp 2.500.000), SES B (RP 1.750.000 – 2.500.000),
SES C (Rp 900.000 – 1.750.000), SES D ( Rp 600.000 – 900.000), SES E (<Rp
600.000)
Targeting
Urbanesia memiliki 2 target konsumen. Primary target Urbanesia adalah warga
kota pengguna internet yang lebih konsumtif, seperti pekerja, keluarga muda
atau student yang mungkin aktif dalam mengikuti tren gaya hidup sehari-hari.
Secondary target audience-nya adalah business owner, dan mereka yang aktif
mengkontribusi konten.
Positioning
Urbanesia memosisikan diri mereka sebagai Fun and Convenience City Living
Directory yang juga menyediakan social networking sebagai platform yang dapat
terkoneksi ke Facebook dan Twitter.
3.5 Marketing Mix dan Current Strategi untuk Yelp
3.5.1 General Strategies of Yelp
Hal
. 26
Hal paling utama yang ditonjolkan oleh Yelp adalah review user akan
pengalaman unik mereka. Yelp memotivasi user untuk terus aktif lewat insentif
sosial. Sebuah studi4 menyatakan, Yelp memungkinkan reviewer untuk
membangun citra atau social image dan reputasinya lewat menulis untuk Yelp.
Yelp members dapat mengevaluasi review member lain, melakukan chatting,
bertemu dalam event sosial yang diselenggarakan komunitas Yelp, bahkan
menjadi teman. Yelp juga memberikan acknowledgement kepada user yang telah
setia menulis review dengan jumlah banyak dengan status “Yelp Elite” sehingga
banyak user kemudian berlomba-lomba mendapatkan status tersebut.
Strategi yang digunakan Yelp sungguh membedakannya dari competitor.
Pertama, lokalisasi, strategi yang bagi Yelp sangat penting. Pada tahun pertama,
Yelp adalah city directory yang berkisar pada San Francisco. Seiring dengan
bergesernya penggunaan internet menjadi era social network dan entertainment,
Yelp mampu mengumpulkan “massa” menjadikan Yelp sebagai sebuah
entertainment hobbies. Sekarang, Yelp mampu menguasai Amerika Serikat dan
beberapa kota kosmopolitan di Eropa. Kedua, Strategi Yelp memfokuskan pada
memberi untuk komunitas terlebih dahulu, konsumen kedua, dan bisnis ketiga.
Ketiga, Yelp memasuki lahan mobile business lebih cepat ketimbang
kompetitornya yang mayoritas masih mengandalkan PC pada saat itu.
3.5.2 Yelp Business Model
Untuk menganalisa business model dari Urbanesia dan Yelp digunakan
framework yang dirancang oleh Osterwalder.
4 Zhongmin Wang, “Anonymity, Social Image, and the Competition for Volunteers: A Case
Study of the Online Market for Reviews”, 2010
Hal
. 27
1. Product Innovation
Yelp condong menargetkan komunitas-komunitas sebagai konsumen yang
menggunakan Yelp bukan hanya sebagai sarana informasi tetapi juga
meningkatkan kualitas hidup. Untuk value proposition, Yelp menawarkan
review untuk referensi dan menawarkan business partners layanan marketing
secara online. Dalam rangka mencapai value propositionnya, Yelp memiliki
capability untuk membangun dan mengembangkan komunitas lokal di berbagai
kota di Amerika Serikat dengan sangat cepat. Selain itu Yelp dengan cerdasnya
mampu mendorong user untuk aktif menggunakan Yelp hanya dengan iming-
iming insentif sosial yang implisit. Karena kekuatannya dalam hal memberi
pengaruh dan penilaian untuk bisnis, Yelp juga memiliki kemampuan untuk
menarik konsumen bisnis menggunakan layanannya untuk beriklan dan lainnya.
2. Infrastructure Management
Yelp telah mampu mendevelop resources and ability-nya dengan cara
membentuk komunitas lokal di setiap kota secara efisien dan memotivasi user
untuk menulis review online. Dengan demikian, Yelp mempekerjakan community
manager di 16 kota berbeda untuk terus memperbesar keanggotaan dan
mempertahankan keaktifan dan loyalitas mereka terhadap Yelp.
Lewat activities configuration, Yelp users bisa mendapatkan referensi seputar
bisnis lokal lewat review dari komunitas lokal. Yelp seringkali mengadakan
events dan memberi rewards bagi Yelp Elites baik online maupun offline. Untuk
business partner, Yelp membantu business owner untuk dapat berkomunikasi
Infrastructure Management
Resources for Product Innovation Value for Consumers Relationship
Hal
. 28
langsung dengan konsumennya lewat Yelp Messages.
Yelp memiliki partnership agreement dengan berbagai pebisnis lokal dimana
Yelp menyediakan berbagai layanan untuk memudahkan pebisnis mengiklankan
bisnisnya. Misalnya, sponsored listing dan premium account berbayar, sistem
SEO (Search Engine Optimization) berbayar, atau yang diberikan secara cuma-
cuma bagi pemilik bisnis yakni kemampuan mereka untuk dapat berkomunikasi
secara langsung dan privat dengan konsumen lewat Yelp Messages dan melihat
jumlah konsumen prospektif dengan mengetahui data statistik seputar
pengunjung halaman bisnis mereka.
3. Consumer Relationship
Informasi akan lokasi adalah hal penting yang Yelp gunakan untuk dapat
memberikan customized services bagi konusmen. Loyalitas konsumen akan
semakin meningkat apabila pemilik bisnis memperlakukan masing-masing
konsumen sebagai individu berbeda yang memiliki kebutuhan berbeda pula. Hal
tersebut ditangkap oleh Yelp dengan cermat. Agar bisa terdaftar dalam Yelp,
users diharuskan menginput kode posnya sehingga Yelp dapat membantu
secara otomatis mengarahkan users kepada komunitas lokal terdekat.
Website dan online social network adalah kunci distribution channel Yelp.
Disamping itu Yelp dengan gencarnya menjual layanan premium business dan
advertorial kepada business partner lewat phone selling. Ditambah, mobile
application juga menjadi medium penting untuk menjangkau konsumen yang
mobile.
3.6 Marketing Mix dan Current Strategi untuk Urbanesia
3.6.1 General Strategies of Urbanesia
Hal
. 29
Strategi yang saat ini sedang dan telah dijalankan oleh Urbanesia adalah
education, mobile application development, dan strategic partnership.
Education: Mengedukasi user dan non-user tentang apa itu Urbanesia
Batista Harahap, CIO Urbanesia dalam wawancaranya dengan Daily Social
pernah mengungkapkan bahwa hal terpenting yang saat ini terus dilakukan
Urbanesia adalah mengedukasi masyarakat tentang Urbanesia, sebuah layanan
city directory terlengkap di Jakarta. Bentuk edukasi yang diberikan sejauh ini
adalah publikasi melalui social media seperti Facebook dan Twitter. Namun
sayang, media publikasi tersebut nampaknya tidak memberikan dampak yang
signifikan bagi pertambahan user Urbanesia. Pengikut Twitter Urbanesia
diketahui hanya sejumlah 6.237 (Januari 2011) dimana bagi sebuah bisnis angka
tersebut terbilang minim.
Mobile application development: Merambah fasilitas Urbanesia application
untuk mobile users
Sellina Limman, CEO Urbanesia mengatakan bahwa Urbanesia sempat fokus
untuk mengembangkan layanan mobile application. Masyarakat Indonesia
dianggap sangat menyukai hal-hal yang sifatnya praktis dan mobile. Terlihat dari
terjadinya “Blackberry boom” pada tahun 2010 seiring dengan meningkatnya
penggunaan Facebook, Twitter, dan email di tahun yang sama. Hal tersebut
didukung pula oleh penelitian yang dilakukan TNS Digital Life bahwa
penggunaan mobile untuk akses internet angkanya semakin membalap angka
penggunaan PC tiap tahunnya, Saat ini Urbanesia memiliki dua buah mobile
application, ditujukan bagi pengguna Android dan Nokia, dan dalam waktu dekat
ditujukan bagi pengguna smartphone Blackberry, Windows, dan iPhone. Dalam
aplikasi ini pengguna dapat mencari informasi dan memberikan review seputar
business. Dulu, Urbanesia memiliki sebuah application bertajuk “Urbanesia
Hal
. 30
Ramadhan”. Users dapat mengetahui waktu berbuka, jadwal ibadah, restoran
terdekat untuk referensi berbuka puasa, dan informasi lain seputar event yang
berhubungan dengan Ramadhan. Tak hanya mempermudah pengguna, tetapi
Urbanesia cukup dapat melihat peluang dengan menciptakan aplikasi khusus
digunakan saat Ramadhan dengan fitur yang spesial.
Strategic Partnership: Kerjasama Urbanesia dengan Kompas Cyber Media
dan Google
Kompas Cyber Media melihat adanya kesamaan antara pihaknya dengan
Urbanesia dalam hal user-base (lifestyle focus dan youth). Bentuk kerjasama
yang dilakukan terutama adalah seputar investasi. Diakui oleh Edi Taslim, Vice
Director PT. Kompas Cyber Media, bahwa tujuan investasi ini adalah untuk men-
develop business model Urbanesia dan menjadikannya sebagai layanan direktori
pilihan utama oleh masyarakat di Indonesia. Lewat partnership yang terjadi awal
2012 ini, Urbanesia mengumumkan ke depannya akan diluncurkan fitur-fitur baru
seperti Premium Business Profile, Urbanesia Coupon, dan Urbanesia v.2 yakni
berupa pembenahan design dan layout.
Sedangkan partnership antara Urbanesia dengan Google telah terjalin sejak tahun
2010. Sebagai perusahaan start-up lokal, tentu hal ini merupakan langkah strategis
bagi Urbanesia. Pihak Google memberikan manfaat berupa API Google Maps yang
digunakan Urbanesia sebagai komponen tambahan dalam layanannya sebagai
lifestyle city directory sehingga informasi yang diberikan kepada user semakin
berarti dan komprehensif. Selain itu, ketika pengguna internet mencari bisnis,
produk, atau layanan di Google Maps, mereka akan melihat daftar lebih dari
240.000 bisnis yang terdaftar dalam database Urbanesia.
Data yang kami peroleh dari Alexa.com menunjukkan bahwa sepertinya langkah
Urbanesia menjalin hubungan kerja dengan Kompas dan Google cukup tepat.
Hal
. 31
Sekitar 56,21% pengunjung Urbanesia berasal dari google.co.id, 11,36% dan 4,02%
berasal dari google.com dan kompas.com sementara sekitar 12% berasal dari
website lain. Secara kasar dapat dikalkulasikan berapa besar pengunjung
Urbanesia yang langsung mengakses melalui Urbanesia.com, sekitar 18%.
Sehingga dapat disimpulkan partnership ini memang akan memberikan keuntungan
bagi Urbanesia.
3.6.2 Urbanesia Business Model
1. Product Innovation
Value proposition Urbanesia sejauh pengamatan kami fokus pada membangun
reliabilitas informasi. Strategi-strategi yang dilakukan oleh Urbanesia sejauh ini
berputar tentang menyelesaikan masalah seperti bagaimana Urbanesia mampu
memberikan informasi yang lengkap bagi user, bagaimana caranya user
mendapatkan informasi dari Urbanesia dengan mudah, atau bagaimana Urbanesia
menjadi penyedia layanan lifestyle city directory teratas di Indonesia. Selain
menyediakan informasi, Urbanesia memang mempunyai fitur yang
memperbolehkan user mereview bisnis pilihannya dan memberikan rating. Bahkan
Urbanesia mendorong user terus menerus aktif memberi review dengan insentif
berupa urPoint yang nantinya bisa ditukarkan dengan voucher produk. Namun,
kami melihat bahwa user engagement dan involvement kurang diutamakan oleh
Urbanesia. Padahal Urbanesia sebagai bisnis dengan konsep User-generated
Content (UGC) seharusnya menganggap hal ini esensial karena Urbanesia tidak
dapat hidup apabila tidak ada interaksi aktif antara user dengan Urbanesia.
Berbicara Yelp, memandang masalah user engagement rasanya Urbanesia patut
belajar banyak. Contoh sederhana, Yelp memiliki community manager dimana Yelp
menggunakannya untuk bisa berinteraksi dan lebih dekat pada komunitas bukan
sekedar pendekatan individu yang justru lebih rumit dan impactnya kecil. Masalah
yang sering timbul bagi bisnis berbasis UGC adalah bagaimana caranya
Hal
. 32
mendapatkan loyalitas dari user. Sedangkan tidak akan didapat sebuah loyalitas
apabila tidak adanya involvement (Lee, Graefe 2002).
Target consumer segments Urbanesia menurut Selina Limman sendiri ada dua.
Primary target Urbanesia adalah warga kota pengguna internet yang aktif dan
konsumtif. Sedangkan secondary target-nya adalah business owner.
Urbanesia sudah memiliki capability dengan menyadari bahwa untuk mencapai
value propositionnya mereka sebaiknya melakukan business partnership untuk
membangun data dan konsumen. Namun sayang hal tersebut tidak dibarengi
dengan membangun network dengan berbagai komunitas. Sekali lagi hal ini
mungkin dipengaruhi oleh fokus Urbanesia pada saat ini yakni data dan informasi.
2. Infrastructure Management
Urbanesia users bisa mendapatkan referensi seputar bisnis lokal lewat review dari
pengguna lain. Urbanesia seringkali bekerjasama dengan pihak ketiga untuk
mempromosikan event yang akan diselenggarakan di Jakarta untuk
mempublikasikannya kepada users. Namun, event yang digagas oleh Urbanesia
sendiri belum banyak dibuat khusus untuk users karenanya engagement antara
users dan Urbanesia masih dianggap minim. Rewards yang diberikan oleh
Urbanesia bagi users berupa urPoint dapat ditukarkan dengan voucher oleh users
apabila dirinya aktif memberikan review, rating, atau bahkan memberikan informasi
promo dan event. Seharusnya, urPoint ini mampu meningkatkan keaktifan dan
loyalitas users, dimana bisnis serupa seperti Disdus dan DealKeren mampu
menarik konsumen hanya dengan menjual produk voucher diskon. Urbanesia yang
menawarkan hal tersebut secara cuma-cuma dengan balasan keaktifan users
sewajarnya lebih berhasil dibandingkan Disdus dan DealKeren. Namun nyatanya,
masyarakat lebih mengenal Groupon Disdus ketimbang Urbanesia.
Hal
. 33
3. Consumer Relationship
Urbanesia belum sepenuhnya memanfaatkan informasi untuk mengetahui
usernya dengan baik. Urbanesia menyediakan fasilitas bagi user untuk memberi
review akan tetapi belum menggunakannya untuk misalnya menganalisa likelihood
masing-masing user akan jenis restoran yang paling sering direview atau jenis
event yang paling disukai oleh user.
Seperti yang sudah disinggung, Urbanesia menggunakan mobile application dan
social network sebagai bagian dalam distribution channel produknya untuk
sampai ke tangan user. TNS Digital Life mengungkapkan bahwa 70% dari
pengguna internet di Indonesia menggunakan internet untuk social networking lalu
disusul 22% untuk kepentingan informasi. Memanfaatkan fakta ini maka tak salah
banyak sekali bisnis menggunakan medium social network sebagai salah satu
channel distribusinya. Selain mudah, cepat, dan murah, ternyata dibalik itu terdapat
fakta bahwa memiliki audience pool yang sangat besar. Urbanesia yang
mengandalkan informasi harus bisa mengkombinasikan kebutuhan netizen akan
social networking dan informasi dengan cermat.
3.7 Planned Strategy for Urbanesia
3.7.1 Specifying Target Market
Situasi saat ini:
Melihat dari analisis STP yang kami lakukan, kita dapat melihat bahwa targeting
yang dilakukan oleh Urbanesia kurang spesifik sehingga berpengaruh pada service
yang diberikan. Karena memberlakukan semua target market secara general,
sehingga kebutuhan antar konsumen yang berbeda sulit dipenuhi. Hal ini berbeda
dengan Yelp yang telah menangkap cermat hal tersebut. Yelp berusaha untuk
mengumpulkan informasi dan mengindentifikasi konsumennya (dalam hal ini ia
melakukan target marketing), sehingga mampu memberikan perlakuan yang
Hal
. 34
berbeda antar target market sehingga lebih mudah untuk memberikan high
consumer satisfaction.
Yang akan dilakukan:
Kami menyarankan Urbanesia melakukan targeting secara spesifik dan
mengindentifikasi konsumen ke dalam beberapa segmen berbeda. Informasi bisa
didapat saat user melakukan sign up, dapat ditambah aplikasi “interested in”.
Berbagai pilihan dapat dicantumkan, seperti culinary, sports, fashion, books, dan
lain sebagainya. Dengan demikian, Urbanesia dapat memiliki database consumer,
memberikan perlakuan dan layanan yang berbeda. Urbanesia juga dapat
menyarankan kegiatan atau review khusus terkait interest dari target market
tersebut. Selain itu, Urbanesia dapat mengarahkan mereka pada komunitas
tertentu. Konsumen yang masuk ke dalam segmen tertentu dapat menemukan
orang lain yang juga memiliki interest yang sama dengan mereka. Dengan kata
lain, sebuah komunitas dapat terbangun. Ini berkaitan dengan usulan strategi
kedua kami yang akan kami jelaskan selanjutnya.
Efek yang diharapkan:
Efek yang diharapkan setelah Urbanesia melakukan identifikasi dan spesifikasi
target konsumen adalah kemudahan dalam merancang bauran pemasaran dan
penerapan strategi yang fokus. Dengan perlakuan yang tepat sasaran ini,
konsumen lebih mudah mendapatkan kepuasan. Ditambah lagi, membantu
konsumen untuk berinteraksi dengan orang yang memiliki interest yang sama
dengan mereka.
3.7.2 Choose Brand Influencer and Develop Community
Situasi saat ini:
Hal
. 35
Influencers dapat berupa potential buyers atau pihak ketiga yang memiliki peran
dalan supply chain dan memberikan value-added. Menurut studi yang dilakukan
oleh Meteor Solutions di tahun 2011, lebih dari 30% website’s actions ditentukan
oleh influencers. Influencers yang merupakan thought leaders dan industry experts
dapat mempunyai efek khusus terhadap reputasi brand bahkan memengaruhi
bottom line sales. Marketer yang mengetahui kekuatan dari influencer akan
menginvestasikan waktu untuk finding, engaging dan establishing a strong brand-
influencer relationship.
Hasil riset lain oleh Forrester Study di tahun 2010 menunjukkan influencers
memberi pengaruh sebesar 80% terhadap persepsi dan keputusan pembelian
terhadap produk dan jasa terutama via online.
Grafik diatas menunjukkan studi lebih lanjut yang dilakukan oleh Vocus bahwa
influencers dengan koneksi yang lebih erat lebih penting kepada responden
dibandingkan mereka yang memiliki koneksi sedikit. Dengan demikian, dapat
disimpulkan bahwa influencers terkait erat dengan kualitas koneksi untuk
memberikan dampak yang besar.
Yang akan dilakukan:
Ada beberapa langkah yang kami sarankan untuk dilakukan oleh Urbanesia.
Hal
. 36
1) Identifying influencers
Menurut Keller dan Berry terdapat lima atribut influencers yang terdiri dari
activists (get involved dengan komunitas, kegiatan politik, amal, dan lain-
lain), connected (influencers yang memiliki large social networks), impact
(influencers yang memiliki dampak dan dipercaya oleh orang lain), active
mind (influencers yang memiliki diverse interests), serta trendsetters
(influencers yang merupakan early adopters di market). Berdasarkan atribut
diatas, kami memilih beberapa influencers yang memenuhi kriteria dan
karakter dari positioning Urbanesia, yaitu fun and convenience lifestyle
citydirectory for urban people.
2) Marketing to influencers
Setelah memilih beberapa influencers diatas, Urbanesia akan mengajak
mereka untuk menulis post atau review di Urbanesia juga review tentang
Urbanesia di blog atau twitter mereka. Mereka juga memiliki privillage khusus,
seperti tersedianya kolom khusus untuk mereka (akan dijelaskan lebih lanjut
di strategi Verified User and Curated Review)
Efek yang diharapkan adalah mereka dapat menjadi agen yang
memperkenalkan Urbanesia sehingga terbangun brand awareness Urbanesia
di komunitas mereka.
3) Building community with Influencers
Influencers menjalankan fungsi edukasi dan menjadi community manager di
komunitas mereka masing-masing. Setelah awareness Urbanesia terbentuk,
diharapkan diikuti dengan interest sehingga anggota komunitas mereka
tertarik untuk mengunjungi bahkan ikut bergabung menjadi user atau
reviewer Urbanesia. Komunitas-komunitas ini akan terus menerus diedukasi,
Hal
. 37
diberikan promosi sehingga Urbanesia memiliki basis komunitas yang kuat.
Urbanesia juga dapat menyelenggarakan event-event yang berkaitan
maupun komunitas tersebut dapat mempromosikan event-event mereka di
Urbanesia.
4) Marketing through Influencers and Community
Setelah terbentuk komunitas-komunitas dengan berbagai interest dimana
influencers sebagai community manager, diharapkan terbangunnya
awareness pada non-consumer Urbanesia (pengguna internet aktif yang
belum mengenal Urbanesia, maupun pengguna internet pasif namun
tergabung dalam komunitas tersebut).
Efek yang diharapkan:
Dari empat langkah yang telah kami sebutkan diatas, influencers diharapkan
mampu menjalankan fungsi drive engagement dan awareness terhadap brand
dan konten, menyampaikan value serta memberikan experience pada existing
maupun non-consumer Urbanesia. Influencers diharapkan memiliki dampak
internal kepada komunitas, maupun dampak eksternal yaitu menarik member
baru agar masuk ke dalam komunitas. Dengan demikian, komunitas semakin
berkembang dan membawa potentially future influencers. Lebih lanjut,
influencers dapat men-drive community character yang pada akhirnya juga
memperkuat positioning Urbanesia. Komunitas dan startup memang tidak dapat
dipisahkan.
3.7.3 Media Penetration
Situasi saat ini:
Hal
. 38
Bagi Indonesia dengan level penetrasi internet yang rendah, media cetak
nyatanya masih menjadi primadona untuk media promosi. Exposure yang luas
walaupun cukup costly, namun tidak semahal TV commercial, dan sifatnya yang
segmented sehingga langsung dapat dinikmati oleh target yang dituju, menjadi
alasan mengapa sebagian besar bisnis belum dapat meninggalkan media ini di
tengah gempuran era digital.
Menurut survey yang dilakukan oleh Nielsen5, pembaca media cetak dalam hal
ini berbentuk Koran, memiliki tren yang cenderung meningkat. Ada kenaikan
sekitar 0,3% dari awal tahun hingga pertengahan tahun 2011. Menurut 55,8%
responden Nielsen, membaca media cetak khususnya koran menjadi pilihan
karena responden merasa informasi yang diberikan lebih akurat dan terpercaya.
Berbicara masalah kepercayaan, di Amerika Serikat, Yelp bahkan sudah
berevolusi menjadi kitab masyarakat untuk menentukan pilihan konsumsi.
Review dan informasi yang diberikan Yelp bagi user adalah informasi yang
sangat dipercaya. Karenanya, komentar Yelp sangat menentukan keberlanjutan
hidup sebuah bisnis di Amerika Serikat. Yelp juga hanya memperkenankan user
5 Nielsen Newsletter, 19th edition, July 29 2011
Hal
. 39
untuk menulis review melalui PC bukan mobile application. Yelp ingin agar
mereka yang menulis untuk Yelp benar-benar sengaja meluangkan waktunya
untuk menulis, agar tulisan tersebut bermutu.
Namun di Urbanesia keadaan terjadi sebaliknya. Dikarenakan awareness
masyarakat masih cukup rendah maka dampak dari layanan yang diberikan
Urbanesia kepada society masih belum terasa. Masih jauh rasanya apabila kita
membicarakan seputar kepercayaan masyarakat akan informasi yang diberikan
oleh Urbanesia.
Yang akan dilakukan:
Melihat tren membaca media cetak yang masih ada dan cenderung meningkat,
strategi yang kami ajukan adalah partnership antara Urbanesia dengan media
cetak. Bentuk partnership ini bukan berupa pemasangan iklan atau promosi
secara eksplisit melainkan dengan cara memasukkan top review pilihan users ke
dalam media cetak, misalnya koran atau majalah-majalah lifestyle. Kebetulan
saat ini telah terjalin kerjasama antara Kompas dengan Urbanesia, kami
mengusulkan agar kerjasama tersebut dimanfaatkan untuk langkah lebih lanjut.
Efek yang diharapkan:
Strategi ini diharapkan akan mem-build awareness masyarakat, khususnya non-
user, akan Urbanesia. Efek lain yang diharapkan akan terjadi adalah timbulnya
kepercayaan masyarakat atas Urbanesia. Sesuai dengan survey yang dilakukan
Nielsen diatas, bahwa pada dasarnya sampai saat ini media cetak masih
diandalkan masyarakat ditengah gempuran media digital adalah karena faktor
kepercayaan informasi. Bisnis seperti Urbanesia (User-generated content) selain
bergantung pada informasi dari user juga menggantungkan hidupnya dari
kepercayaan untuk berkembang. Jika kepercayaan dan awareness ini terbangun
secara simultan, akibatnya non-user yang mengenal Urbanesia hanya dari media
Hal
. 40
cetak kemungkinan besar akan tertarik untuk mengunjungi langsung website
Urbanesia. Hal ini juga sesuai dengan konsep AIDA, setelah Attention non-user
mulai masuk dalam fase Interest.
Efek lain dari penetrasi media cetak ini adalah tertariknya business owner untuk
menggunakan layanan Premium Business Account yang ingin diluncurkan
Urbanesia. Anggap saja begini, sebuah bisnis yang produk atau jasanya di-
review dan kemudian berhasil ditampilkan di media cetak jelas akan
menguntungkan bagi bisnis tersebut karena mereka baru saja mendapat
promotional tools secara cuma-cuma dari Urbanesia. Namun, dalam jangka
panjang seiring dengan dikembangkannya sistem monetize Urbanesia,
Urbanesia bisa menjadikan penetrasi media cetak ini sebagai salah satu layanan
yang ditawarkan bagi pemilik Premium Business Account. Sehingga
kesimpulannya strategi ini bisa mendukung strategi monetize yang ingin
dicanangkan oleh Urbanesia.
Kemudian efek terakhir yang diharapkan terjadi adalah terbangunnya image
Urbanesia. Bukan sekedar lifestyle city directory tetapi sebagai lifestyle city
directory with trust, reliability, and power. Pada dasarnya menurut TNS Digital
Life, masyarakat Indonesia adalah tipe konsumen yang mudah terpengaruh atas
penilaian orang lain tanpa memandang apakah dia seorang teman atau bahkan
strangers sekalipun. Sehingga seharusnya Urbanesia di Indonesia bisa memiliki
peran yang sama seperti halnya Yelp di Amerika Serikat.
3.7.4 Consumer Engagement
1) User Leveling and Catagorizing
Situasi saat ini:
Pengguna Urbanesia tidak memiliki dorongan untuk menulis review,
mengomentari review, atau berinteraksi satu sama lain. Pengguna tidak
Hal
. 41
mendapat insentif sosial yang kuat saat menulis review. Jika review mereka
bagus, pengguna hanya akan sebatas mendapat reputasi atas kualitas per
tulisan, bukan per individu.
Yang akan dilakukan:
Pemeringkatan dan pengkategorian pengguna Urbanesia akan dilakukan
agar reputasi tidak hanya dilekatkan pada tulisan tetapi juga pada pengguna.
Selama ini sesama pengguna hanya bisa sebatas memberikan vote (atau top
dalam istilah Urbanesia). Tidak ada insentif lebih saat yang memberikan top
adalah pengguna lebih senior. Hal ini terjadi karena sistem Urbanesia juga
tidak secara jelas memberikan predikat yang berbeda untuk seorang
pengguna senior. Sehingga diperlukan pemeringkatan untuk pengguna-
pengguna senior (contoh jelas pemeringkatan bisa dilihat di forum semacam
Kaskus, dimana pemeringkatan dilakukan berdasarkan jumlah posting)
sehingga pengguna akan terpacu untuk meningkatkan jumlah post untuk
meningkatkan peringkat dan reputasi. Sistem yang bisa diberlakukan
selanjutnya adalah pemberian hak bagi pengguna senior untuk memberikan
poin lebih tinggi bagi seorang pengguna baru, dibanding poin yang bisa
diberikan sesama pengguna baru. Hal ini wajar karena pengguna senior,
dengan peringkat dan reputasi yang didapatkan, diasumsikan memiliki
pemahaman yang lebih baik mengenai ulasan yang bermutu. Sedangkan
untuk pengkategorian, sistem ini mirip dengan badges di situs foursquare.
Selain peringkat, pengguna juga bisa membangun reputasi di ulasan jenis
tertentu. Misal seorang pengguna memilih untuk melakukan ulasan untuk
kategori bakery and pastry maka setelah jumlah ulasan tertentu di kategori
tersebut, pengguna akan mendapat predikat khusus sebagai reviewer
terpercaya di kategori bakery and pastry. Dalam proses mendapatkan
predikat khusus, pengguna juga akan terukur kecenderungan kategori
penulisannya (sistem ini mirip dengan sistim topic di Klout.)
Hal
. 42
Efek yang diharapkan:
Pengguna akan beraktivitas secara lebih konstan untuk membangun
reputasinya karena adanya insentif untuk mencapai tingkatan dan
spesialisasi tertentu di lingkungan Urbanesia. Sistem pemeringkatan juga
akan mendorong pengguna untuk menjaga kredibilitas ulasannya seiring
berjalannya waktu. Sistem pengkategorian akan membuat pengguna dengan
ketertarikan akan kategori yang sama lebih mudah bertemu satu sama lain.
Hal ini akan mengatasi masalah selama ini, dimana Urbanesia kesulitan
untuk mendapatkan komunitas nya yang sebenarnya di dunia nyata.
2) Verified User and Curated Review
Situasi saat ini:
Tidak ada insentif sosial yang signifikan bagi pengguna untuk menulis review
yang menarik. Ulasan yang bermutu hanya akan diukur dari “bintang” yang
didapat.
Yang akan dilakukan:
Urbanesia akan berkerjasama dengan tokoh-tokoh ibukota yang
dikategorikan sebagai influencer di berbagai kategori. Misal kolumnis ternama
mengenai makanan atau gaya hidup, atau sosialita ternama. Mereka akan
memiliki akun kehormatan di urbanesia, misal sebagai verified user. Mereka
selain akan menulis review-review yang bermutu (yang bisa ditawarkan
kepada tenant-tenant tertentu yang ingin diulas), juga bisa memilih top review
sesuai dengan expertise mereka. Review-review tersebut bisa dikategorikan
sebagai curated review dan mendapat tanda khusus. Langkah selanjutnya,
curated review tersebut akan diseleksi kembali untuk ditampilkan sebagai
sebuah artikel ulasan, layaknya yang ditulis seorang professional, di majalah
urban ibukota. Tugas lain dari verified user adalah memberikan tips-tips
observasi tenant dan cara penulisan.
Efek yang diharapkan:
Hal
. 43
Dalam jangka pendek pengguna akan tertarik untuk memberi ulasan di
Urbanesia karena merasa disejajarkan dengan para ahli di tiap kategori. Non
pengguna juga akan lebih percaya kepada Urbanesia sebagai sebuah situs
ulasan, tidak hanya daftar alamat tenant. Dalam jangka panjang, pengguna
akan termotivasi untuk menulis ulasan yang lebih terstruktur dan lebih
professional agar terpilih sebagai curated review.
3) User’s Personal Blog Page
Situasi saat ini:
Laman pribadi pengguna sebatas memberikan informasi mengenai aktivitas
pengguna tersebut, ulasan oleh pengguna tidak terlalu disorot, hanya
ditampilkan sebagian.
Yang akan dilakukan:
Laman pribadi pengguna akan ditampilkan dengan lebih fokus pada ulasan-
ulasan pengguna. Pengguna akan seperti memiliki laman blog di dalam
Urbanesia. Misal: urbanesia.com/iniibubudi. Dengan begini pengguna akan
mendapat insentif sosial untuk menulis dimana pengguna bisa menggunakan
laman Urbanesia nya sebagai laman untuk menampilkan review-review nya.
Efek yang diharapkan:
Pengguna akan lebih sering mempromosikan laman urbanesia nya di
berbagai media sosial karena merasa bangga akan ulasan-ulasan nya untuk
berbagai tenant ibukota.
4) Special point for review by tenant
Situasi saat ini:
Tenant tidak terlalu aktif dan menjalin hubungan dengan pengguna karena
tidak merasa memiliki keuntungan dari Urbanesia.com. Disaat yang sama
pengguna tidak merasa berhubungan dengan tenant akan memberikan dia
Hal
. 44
manfaat. Ini adalah tipikal permasalahan ayam dan telur, mengenai masalah
siapa yang akan memilih terlebih dahulu.
Yang akan dilakukan:
Tenant akan diberikan akses untuk memberikan poin tambahan atas ulasan
yang menurut mereka baik. Tetapi tidak diberikan hak sebaliknya, atau hak
untuk memberikan predikat buruk kepada mereka yang menulis review buruk.
Efek yang diharapkan:
Dengan begini, tenant yang aktif akan menjadi sasaran para pengguna yang
memburu poin. Pengguna akan menulis lebih banyak di laman tenant
tersebut. Tenant pun semakin aktif karena mendapat keuntungan dari
banyaknya review baik mengenai mereka di urbanesia. Siklus ini akan terus
terjadi. Tenant akan menjadi lebih percaya kepada urbanesia. Fungsi B2B
dari Urbanesia menjadi lebih baik.
Hal
. 45
IV. PENUTUP
4.1 Kesimpulan
Start-up sebagai bagian dari industri kreatif yang terintegrasi dengan dunia
digital, adalah reseptor paling cepat dan akurat untuk menangkap pilihan dan
gaya hidup konsumen digital. Keunggulan itu tergambar jelas dalam bisnis start-
up berbasis city directory seperti Urbanesia yang bergantung pada user
generated content. Belajar pada model bisnis Yelp, Urbanesia perlu berkreasi
pada sistemnya agar bisa menawarkan insentif sosial yang lebih tinggi. Insentif
sosial tersebut tidak hanya berkisar di dunia digital saja tetapi juga menyentuh
komunitas di dunia nyata dan dapat memicu penciptaan konten yang lebih baik
oleh para pengguna.
Urbanesia juga memiliki multiplier effect terhadap industri kreatif secara umum.
Misalnya,, untuk pelaku UKM, mereka dapat memasarkan produknya melalui
Urbanesia. Semakin banyak visitor Urbanesia, semakin besar pula peluang UKM
tersebut dikenal luas oleh masyarakat sehingga pada akhirnya efek yang
dihasilkan oleh Urbanesia tidak hanya terasa bagi konsumen yang membutuhkan
informasi, melainkan juga bagi para pelaku bisnis. Efek jangka panjang yang
dapat dihasilkan Urbanesia adalah pertumbuhan ekonomi Indonesia akan
semakin bergerak naik.
Selanjutnya. user generated content adalah sebuah jalan keluar bagi industri
kreatif berbasis ICT dalam menentukan apa yang bisa mereka tawarkan
kepada konsumen. Start-up berbasis UCG seperti Urbanesia adalah model bisnis
di dalam industri kreatif yang memaksimalkan consumer power.
Hal
. 46
Urbanesia memberikan mereka akses terhadap pendapat kosumen.
Kedepannya, Urbanesia akan menjadi perangkat dalam akselerasi industri kreatif
serta perantara konsumen dan pelaku bisnis. Arus informasi banyak arah antara
pelaku bisnis dan konsumen, atau konsumen dan konsumen, atau antara
sesama pelaku bisnis yang terjadi di Urbanesia akan memberikan insight yang
diperlukan oleh semua pihak dalam pengembangan industri kreatif di cakupan
Urbanesia sebagai sebuah city directory, seperti yang telah berhasil Yelp lakukan
di Amerika Serikat. Yelp telah berhasil membuktikan bagaimana bisnis yang
mendengarkan suara konsumen lebih berkembang dibanding mereka yang tidak.
Di Indonesia, Urbanesia bisa melakukan hal yang sama bagi bisnis berbasis
industri kreatif di Jakarta.
Selain itu, model bisnis Urbanesia menunjukkan bahwa di dalam era dimana
pendapat dan gaya hidup konsumen adalah sebuah kekuatan baru, industri
kreatif secara umum perlu menyadari bahwa proses kreasi tidaklah hanya
bergantung pada ide para pelaku bisnis nya saja. Industri kreatif yang akan
berjalan selanjutnya adalah sebuah proses co-creation bersama oleh pelaku
bisnis dan konsumen. Tugas bagi para pelaku bisnis di industri kreatif sektor
apapun untuk menangkap apa yang diinginkan oleh konsumen. Pada akhirnya
industri kreatif yang bisa menangkap keinginan dan gaya hidup konsumen
sebagai faktor kreasi akan menjadi penggerak perekonomian yang tangguh
karena sifat dasarnya sendiri, dimana kreasi para pelaku bisnis dan keinginan
konsumen adalah bahan baku utamanya (consumer power). Bahan-bahan baku
tersebut akan terus berproduksi walaupun krisis ekonomi mengguncang industri
lain diluar industri kreatif.
4.2 Saran
Hal
. 47
Saran bagi pelaku bisnis, sebelum memulai usaha, tentukan target konsumen
secara spesifik. Dengan segmenting, targeting, dan positioning yang tepat akan
perusahaan lebih mudah menentukan strategi bauran pemasaran yang tepat.
Positioning yang unik membantu perusahaan tampil berbeda dan mampu
merebut pasar yang segmented. Pelaku bisnis juga harus menyadari pentingnya
komunitas sebagai komponen utama yang perlu di-maintain agar menghasilkan
bisnis yang sustain. Pemanfaatan social media secara optimal dapat
memberikan competitive advantages tersendiri, ditambah lagi dengan strategi
offline yang tepat.
Untuk pemerintah, perlunya perhatian khusus pada subsektor informasi dan
teknologi, terutama bagi startup. Dukungan lain bisa dengan penetapan regulasi
yang tidak mempersulit pelaku startup sehingga mereka lebih leluasa
mengembangkan bisnisnya. Infrastruktur juga menjadi hal yang dikeluhkan
pelaku bisnis, Ini menjadi pekerjaan rumah pemerintah yang perlu dibenahi.
Akhir kata, perlunya kolaborasi yang baik antara pemerintah, pelaku bisnis dan
konsumen terutama di era consumer power ini. Kolaborasi ketiganya dapat
menghasilkan co-creation yang pada akhirnya bermanfaat untuk meningkatkan
perekonomian Indonesia.
Hal
. 48
DAFTAR REFERENSI
Government Publication
Indonesia. Kementrian Perdagangan Republik Indonesia. Pengembangan Ekonomi
Kreatif Indonesia 2025, Jakarta: Kelompok Kerja Indonesia Design Power,
2008.
Publication, No Author
“Advertising Effectiveness: Understanding the Value of a Social Media Impression”.
The Nielsen Company Special Report for Ad:Tech. April. 2010.
“How’s the Newspaper?” Nielsen Newsletter, 19th Edition 29 Jul. 2011: 3-4.
“Indonesia Consumer Survey 2011.” Credit Suisse. Jan. 2011.
“Tech Trend 2011: The Natural Convergence of Business and IT”. Deloitte. 2011.
“The Connected Archipelago: The Role of the Internet in Indonesia’s Economic
Development.” Deloitte Access Economics December. 2011.
“The F-Factor”. Trendwatching.com. May. 2011.
“The Impact of Digital on Growth Strategies CMO Imperatives for 2012.” TNS Digital
Life. 2011.
“The Internet New Billion: Digital Consumers in Brazil, Russia, India, China and
Indonesia.” Boston Consulting Group. Sep. 2010.
“The Southeast Asia Digital Consumer Report.” Nielsen. Jun. 2011.
“Top 10 Fastest Growing Industries.” IBISWorld May. 2011.
Publication, With Author
Bickart, B. and Schindler, R. M. “Internet forums as influential sources of consumer
Information.” Journal of Interactive Marketing. 2001: 15(3), 31-40.
Herabadi, Astrid G, Bas Verplanken, dan Ad Van Knippenberg. “Consumption
Experience of Impulsive Buying in Indonesia: Emotional Arousal and
Hal
. 49
Hedonistic Considerations.” Asian Journal of Social Psychology Mar. 2009:
20-31.
Kate, Stephen Ten. “Virtual Consumer Communities’ Social Influence Effects on
Product Attitude Changes”. VU University. 7 Dec. 2010.
Lafky, Jonathan. “Why Do People Write Reviews? Theory and Evidence on Online
Ratings.” 2009.
Li, Xinxin, and Lorin M. Hitt. “Self-selection and Information Role of Online Product
Reviews.” Information Systems Research 19 Apr. 2008.
Mahatma, Rhein. “Startup 3Cs Strategies, What I’ve Learnt from Them”, 2011.
Ogilvy, Ryan and Mather. “Expanding the Impact of Communications through Digital
Influences: A Social Capital Perspectives”. North America. 2009.
Seddon, Joanna, and Brandon Evans. “Brand Influence Report: The Cross Channel
Metric for Marketing Impact”. Crowdtap Report.
Zhang, Liang. “Business Model Analysis for Online Social Shopping Companies”,
2009.
Zhongmin, Wang. “Anonymity, Social Image, and the Competition for Volunteers: A
Case Study of the Online Market for Reviews.” 2010.
Website
www.alexa.com
www.urbanesia.com
www.yelp.com
Alamsyah, Purnama. “Reportase Startup Indonesia” . 20 Jan. 2012
<http://www.scribd.com/doc/52816348/Reportase-Startup-Indonesia-2010#>
Auliaatmacdotcom. “Dailysocial.net – Urbanesia”. 25 Jan. 2012 <
http://www.youtube.com/watch?v=ZpYxduinHbw>.
Duron, Maria. “Direct Sellers: Building a Community Is Like Building a Business” 3
Feb. 2012 <http://EzineArticles.com/6639265>.
Hal
. 50
Google Public Data Explorer. “World Bank, World Development Indicators”. 25 Jan.
2012 <http://www.google.com/publicdata/explore?ds=d5bncppjof8f9_>
Team Position2. “The Impact of Social Media Influencers on Brands”. 1 Feb. 2012
<http://blogs.position2.com/the-impact-of-social-media-influencers-on-
brands>.
TNS Digital Life. “Internet Statistics and Social Media Usage”. 2 Feb. 2012
<2010.tnsdigitallife.com>
Soljacich, Bob. “SocialCRM, Influencers and the Community: Part IV” 3 Feb. 2012
<(http://boderamarketing.com/blog/socialcrm-influencers-and-the-community-
part-iv)>.