analysis code semiotic of roland barthes on game plants vs zombies

19
1 ANALYSIS CODE SEMIOTIC OF ROLAND BARTHES ON GAME PLANTS VS ZOMBIES Dicky Hidayat Institut Manajemen Telkom [email protected] ABSTRACT Progress in information technology today contributed greatly to the development of the game. Technology and audio-visual effects are wonderfully combined with multimedia technology, which produces live game so that the player seemed to be part of the game. But in addition to the technological aspects, there are other games-forming elements which contribute connecting and uniting users with the game universe. Those elements are the visual elements that it contains the codes and specific marker system . To understand how the codes and the marker system to work, it takes a semiotic approach, which is oriented theoretical approach to code (system) and the message (the signs and their meanings). Roland Barthes, a figure semiotics, classifies the code of the textual markers codes within the text or object in five basic codes that hermeneutic code, semik code, symbolic code, proairetic code , and cultural code . This descriptive qualitative research was conducted with a semiotic approach. especially semiotic theory developed by Ronald Barthes. The research focused on digital games as objects of study. It is expected that the actors in the field of gaming industry and other parties concerned, can use the results of this research for consideration in constructing and developing a game that will be made . Keywords : game, code, semiotics

Upload: independent

Post on 11-Mar-2023

0 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

1    

ANALYSIS CODE SEMIOTIC OF ROLAND BARTHES ON GAME PLANTS VS ZOMBIES

Dicky Hidayat

Institut Manajemen Telkom [email protected]

ABSTRACT

Progress in information technology today contributed greatly to the development of the game. Technology and audio-visual effects are wonderfully combined with multimedia technology, which produces live game so that the player seemed to be part of the game. But in addition to the technological aspects, there are other games-forming elements which contribute connecting and uniting users with the game universe. Those elements are the visual elements that it contains the codes and specific marker system . To understand how the codes and the marker system to work, it takes a semiotic approach, which is oriented theoretical approach to code (system) and the message (the signs and their meanings). Roland Barthes, a figure semiotics, classifies the code of the textual markers codes within the text or object in five basic codes that hermeneutic code, semik code, symbolic code, proairetic code , and cultural code . This descriptive qualitative research was conducted with a semiotic approach. especially semiotic theory developed by Ronald Barthes. The research focused on digital games as objects of study. It is expected that the actors in the field of gaming industry and other parties concerned, can use the results of this research for consideration in constructing and developing a game that will be made . Keywords : game, code, semiotics

2    

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Banyak faktor yang menyebabkan industri game dewasa ini berkembang

semakin pesat. Faktor-faktor tersebut antara lain makin beragamnya platform yang

digunakan, makin luasnya pengguna game, makin beragamnya jenis game dan makin

luasnya penggunaan game komputer, dari yang hanya untuk sekedar pengisi waktu

luang, kini juga digunakan untuk kebutuhan pendidikan, bisnis, militer, olah raga, dan

lain-lain.

Kemajuan dibidang teknologi informasi memiliki andil yang sangat besar

terhadap perkembangan game digital. Teknologi efek visual dan audio yang

mengagumkan digabungkan dengan teknologi multimedia, menghasilkan suatu game

yang hidup sehingga pemain seakan-akan menjadi bagian dari game tersebut.

Perkembangan teknologi game juga sudah terintegrasi dengan internet dan kecerdasan

buatan. Multiplayer game menggunakan internet dan semakin cerdasnya suatu game

dalam merespon, melakukan suatu tindakan hingga menyusun strategi atau simulasi

tertentu, adalah bukti otentik perkembangan teknologi game, seiring dengan

perkembangan teknologi informasi.

Banyak alasan mengapa game begitu digemari. Gee menyebutkan beberapa

alasan mengapa seseorang bermain game yaitu kepuasan menyelesaikan tugas,

mengatasi rintangan dan tantangan, hiburan, fantasi yang baru, interaksi dengan teman

dan keluarga serta rasa ingin tahu. Pendapat ini menunjukkan bahwa game memiliki

dampak yang tidak selalu buruk. Banyak penelitian memaparkan pengaruh buruk game

terhadap performa belajar. Meskipun game selama ini dianggap memberi andil terhadap

tumbuhnya sifat asosial, namun game juga memiliki sisi baik, terutama jika

dipergunakan sebagai sarana pembelajaran (Gee, 2007: 7-17).

Game merupakan bentuk permainan yang memberikan informasi secara virtual,

mempunyai aturan dan alur cerita, memberikan tantangan, bersifat interaktif, serta

dimainkan dengan memanipulasi gambar pada layar (Grodal, 2003: 130). Karena

bersifat virtual, game memiliki berbagai elemen diantaranya adalah elemen visual.

Elemen-elemen visual yang terdapat dalam game, disamping menghasilkan aspek

estetika dan daya tarik, juga mengandung kode-kode dan sistem tanda tertentu yang

3    

berfungsi menghubungkan antara semesta game dengan penggunanya melalui sistem

user interface.

User Interface merupakan tampilan visual atau grafis yang berhubungan

langsung dengan pengguna (user). User interface pada game berfungsi menghubungkan

pengguna dengan sistem operasi, sehingga memungkinkan terjadinya pertukaran

informasi antara pengguna dengan game yang dimainkan. Heads up display (HUD)

merupakan metode dimana informasi secara visual disampaikan kepada pemain sebagai

bagian dari sistem user interface.

Untuk meneliti aspek kode maupun sistem tanda yang terdapat dalam Heads up

display game, harus diawali dengan memahami elemen-elemen pembentuk game.

Selanjutnya memungkin kita untuk mencoba menggali sejauh mana kode dan sistem

tanda tersebut bekerja. Salah pendekatan yang dapat dipergunakan untuk membedah

kode dan sistem tanda tersebut adalah dengan semiotika.

Semiotika adalah ilmu tentang tanda. Tanda-tanda tersebut menyampaikan

informasi sehingga bersifat komunikatif. Dengan berbagai struktur tanda yang ada pada

game, kita dapat melihat game sebagai sebuah fenomena komunikasi. Salah satu teori

semiotik yang dapat dipergunakan untuk menganalisis game adalah teori semiotika yang

disampaikan oleh Roland Barthes.

Rumusan Masalah

Elemen-elemen visual yang terdapat dalam game, disamping menghasilkan

aspek estetika dan daya tarik, juga mengandung kode-kode dan sistem tanda tertentu

yang berfungsi menghubungkan antara semesta game dengan penggunanya. Rumusan

masalah pada penelitian ini adalah: bagaimana kode-kode dan sistem tanda, tersebut

terbentuk pada elemen-elemen visual game yang menjadi obyek penelitian, berdasarkan

teori semiotika Roland Barthes?

Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian adalah untuk mendapatkan gambaran keberadaan dan

terbentuknya kode-kode dan sistem tanda, yang bekerja pada elemen-elemen visual

game yang menjadi obyek penelitian berdasarkan teori semiotika Roland Barthes.

4    

Manfaat Penelitian

a. Manfaat akademis

Dengan melakukan penelitian ini diharapkan penulis memberi kontribusi ilmiah

dalam studi semiotika mengenai game. Penelitian juga diharapkan dapat

memberikan landasan dan pedoman bagi penelitian lebih lanjut, sebagai upaya

mempraktekkan ilmu yang sudah didapat melalui penelitian pada obyek

dikehidupan nyata.

b. Manfaat dalam implementasi atau praktek.

Penelitian ini difokuskan kepada game digital sebagai objek penelitian.

Diharapkan para pelaku dibidang industri game maupun pihak-pihak lain yang

berkepentingan dapat menggunakan hasil penelitian ini sebagai bahan

pertimbangan dalam mengkonstruksi dan mengembangkan game yang akan

dibuat.

KAJIAN PUSTAKA

Game

Game merupakan kata dalam bahasa Inggris yang berarti permainan, yaitu

sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada

yang kalah. Biasanya dalam konteks tidak serius atau pengisi waktu luang. Dalam

penggunaanya kata game sering dipergunakan untuk menyebutkan video game, yaitu

game yang berbasis elektronik dan visual. Video game ini dimainkan dengan

memanfaatkan media visual elektronik.

Sebagaimana permainan yang lain, game merupakan sebuah kompetisi secara

fisik maupun mental berdasarkan pada peraturan dimana masing-masing partisipan atau

pemain dapat berinteraksi satu sama lain untuk mencapai kemenangan. Namun apapun

jenis permainannya diperlukan keterampilan dalam melakukannya. Dengan keahlian

bermain maka bisa mengundang rasa penasaran dan ketagihan (addic) bagi

penggunanya.

Katie Salem dan Erick Zimmerman (2004:80) mendefinisikan game sebagai

sebuah sistem, dimana pemain menetapkan konflik buatan, menetapkan aturan main

sekaligus mengukur hasil pemilihan sebagai hasil permainan. Di dalam sistem game

tersebut terdapat struktur dan tujuan yang akan dicapai Kevin Maroney (2001:65).

5    

Game memiliki elemen-elemen dasar. Menurut Teresa Dillon (2005:12) elemen-

elemen dasar game tersebut adalah :

a. Game Rule, yaitu aturan, perintah, cara menjalankan, fungsi objek dan karakter

di dunia permainan . Dunia game bisa berupa pulau, dunia khayal, dan tempat-

tempat lain yang dipakai sebagai setting tempat dalam permainan game.

b. Plot, biasanya berisi informasi tentang hal-hal yang akan dilakukan oleh player

dalam game dan secara detail, perintah tentang hal yang harus dicapai dalam

game.

c. Theme, di dalamnya biasanya ada pesan moral yang akan disampaikan.

d. Character. Pemain dapat berperan sebagai karakter utama maupun karakter yang

lain yang memiliki ciri dan sifat tertentu.

e. Object, yaitu sebuah hal yang penting dan biasanya digunakan pemain untuk

memecahkan masalah, adakalanya pemain harus punya keahlian dan

pengetahuan untuk bisa memainkannya.

f. Text, grafik & sound, biasanya Game merupakan kombinasi dari media teks,

grafik maupun suara, walaupun tidak harus semuanya ada dalam permainan

game.

g. Animation, yaitu elemen yang selalu melekat pada dunia game, khususnya untuk

gerakan karakter, properti dan objek-obyek yang ada dalam game.

h. User Interface, yaitu fitur-fitur yang mengkomunikasikan user dengan game.

Semiotika

Semiotika adalah ilmu yang mempelajari tentang tanda (sign). Tanda-tanda

tersebut menyampaikan suatu informasi sehingga bersifat komunikatif. Keberadaannya

mampu menggantikan sesuatu yang lain, dapat dipikirkan, atau dibayangkan. Semiotika

pada awalnya berkembang dalam bidang bahasa, kemudian berkembang dalam bidang

desain dan seni rupa (Tinarbuko, 2008: 11).

Semiotika secara etimologi berasal dari bahasa Yunani semeion, yang artinya

tanda. Penjelajahan semiotika sebagai metode kajian ke dalam berbagai cabang

keilmuan, dalam hal ini ilmu desain dimungkinkan, karena menurut Yasraf A. Piliang

sebagaimana yang dikutip oleh Tinarbuko (2008: 11), ada kecenderungan untuk

memandang berbagai wacana sosial sebagai fenomena bahasa.

6    

Bertolak dari pandangan semiotika tersebut, lebih lanjut Tinarbuko (2008: 11)

berpendapat bahwa jika seluruh praktek sosial dapat dianggap sebagai fenomena bahasa,

maka semuanya dapat juga dipandang sebagai tanda-tanda. Hal itu dimungkinkan karena

luasnya pengertian tanda itu sendiri. Semiotika merupakan pendekatan teoritis yang

sekaligus berorientasi kepada kode (sistem) dan pesan (tanda-tanda dan maknanya),

tanpa mengabaikan konteks dan pihak pembaca atau audiens (Kris Budiman, 2011: 9).

Kris Budiman (2011: 9) menyatakan bahwa semiotika visual adalah bidang studi

semiotika yang secara khusus menaruh minat pada penyelidikan terhadap segala jenis

makna yang disampaikan melalui indra penglihatan (visual senses). Representasi visual

tersebut tersusun dari struktur yang analog dengan struktur kebahasaan, dengan satuan-

satuan yang dapat dipilah-pilah sampai kepada satuan terkecil yang bermakna dan yang

dapat membedakan makna (Kris Budiman, 2011: 11).

Semiotika Roland Barthes

Roland Barthes (1990: 13) memilah-milah penanda-penanda pada wacana naratif

ke dalam serangkaian fragment ringkas dan beruntun yang disebutnya sebagai leksia-

leksia (lexias). Leksia tersebut berupa satuan-satuan pembacaan (units of reading).

Masing-masing lexias memiliki beberapa kemungkinan makna, tergantung kepada

kepekaan (density) dari konotasi-konotasi yang bervariasi sesuai dengan momen-momen

teks.

Penanda tekstual (Lexias) di dalam teks dapat dikelompokkan setidak-tidaknya

dalam lima kode pokok (five major codes) yaitu kode hermeneutik, kode semik, kode

simbolik, kode proairetik, dan kode kultural (Barthes, 1990: 17-18). Kode-kode tesebut

berkaitan satu sama lain dan terhubung dengan dunia di luar teks.

- Kode hermeneutik (hermeneutic code) atau kode teka-teki berkisar pada harapan

pembaca untuk mendapatkan “kebenaran” bagi pertanyaan yang muncul dalam

teks.

- Kode semik atau kode konotatif banyak menawarkan banyak sisi. Dalam proses

pembacaan, pembaca penyusun tema suatu teks. Ia melihat bahwa konotasi kata

atau frase tertentu dalam teks dapat dikelompokkan dengan konotasi kata atau

frase yang mirip.

- Kode simbolik merupakan aspek pengkodean fiksi yang paling khas bersifat

struktural, atau tepatnya menurut konsep Barthes, pasca struktural.

7    

- Kode proaretik atau kode tindakan merupakan perlengkapan utama teks yang

bersifat naratif. Secara teoritis Barthes melihat semua lakuan dapat dikodifikasi,

dari terbukanya pintu sampai petualangan yang romantis.

- Kode gnomik atau kode kultural banyak jumlahnya. Kode ini meruipakan acuan

teks ke benda-benda yang sudah diketahui dan dikodifikasi oleh budaya.

METODE PENELITIAN

Jenis Penelitian

Penelitian kualitatif deskriptif ini dilakukan dengan pendekatan semiotika.

khususnya teori semiotika yang dikembangkan oleh Ronald Barthes. Pendekatan ini

dilakukan melalui langkah-langkah metodis untuk mereduksi secara transedental,

sehingga didapat intensionalitas korelasi yaitu terhubungnya setiap aspek dari obyek

yang diteliti dengan dengan aspek-aspek lain yang menjadi landasan teori dan

rujukannya.

Obyek Penelitian

Game yang menjadi obyek dari penelitian adalah game Plants vs Zombie. Game

ini cukup digemari karena disamping memiliki mekanisme permainan yang unik, game

ini juga memiliki user interface dan visualisasi yang atraktif dan menarik. Game ini

termasuk dalam genre game Casual. Salah satu genre game yang memiliki tingkat

perkembangan yang cukup pesat dewasa ini.

Pada awalnya Plants vs Zombie dimainkan pada komputer pribadi baik yang

terhubung secara online ke internet maupun tidak. Namun sekarang game ini mulai

banyak dimainkan secara offline maupun dimainkan pada konsol. Game ini

dikembangkan oleh PopCap Games, perusahaan pembuat game dari Amerika yang

banyak menghasilkan game-game casual seperti Bejeweled, Insaniquarium dan lain-lain.

Game ini dimainkan pada sistem operasi Windows, Mac OS X, dan OS iPhone.

Dalam Plants vs Zombies, pemain berperan sebagai pemilik rumah yang

menggunakan berbagai jenis tanaman untuk bertahan dan mengusir pasukan zombie.

Pemilik rumah, bersama dengan seorang tetangga bernama Crazy Dave, harus

mempertahankan rumah rumah siang atau malam, di halaman depan, halaman belakang

(termasuk kolam renang), dan bahkan di atas atap rumah.

8    

Untuk bertahan dari serangan pasukan zombie, pemain harus menempatkan

berbagai jenis tanaman dan jamur, seperti Kentang, Peashooters, Cattails, Hypno –

shrooms, Kubis pults, Melon-pults, Planterns dan lain-lain. Masing-masing tanaman

memiliki sistem senjata yang unik dan kemampuan defensif yang berbeda satu dengan

yang lainnya. Pemain harus menempatkan berbagi tanaman dan jamur tersebut di

halaman depan, belakang dan atap rumah untuk menghentikan serangan segerombolan

zombie.

Arena permainan berupa halaman rumah yang secara umum dibagi menjadi

beberapa jalur horizontal. Para zombie hanya bergerak menuju rumah pemain sepanjang

satu jalur, dan tanaman hanya bisa menyerang atau melawan zombie dalam jalur

mereka. Jika zombie berhasil mencapai rumah, mesin pemotong rumput atau pembersih

kolam dapat digunakan untuk memusnahkan zombie, tetapi perangkat ini tidak akan

tersedia kembali sampai level permainan berikutnya. Pada level berikutnya, pemain

harus membeli mesin pemotong rumput baru dan menempatkannya di lingkungan yang

baru seperti kolam atau atap. Pasukan zombie akan bergerak memasuki halaman rumah,

sambil terus melahap tanaman-tanaman yang ada dengan cara mereka, sebelum

melanjutkan menuju rumah.

Pemain memulai dengan sejumlah slot benih dan paket bibit yang dapat mereka

gunakan selama level-level awal. Paket bibit baru diperoleh dengan menyelesaikan

tingkatan level. Jumlah slot benih dapat ditingkatkan melalui pembelian dengan uang

yang didapat dalam game, sesuai dengan jumlah zombie yang dimusnahkan. Pada

tingkat awal, pemain akan dihadapkan pada berbagai jenis zombie yang muncul dan

diberi kesempatan untuk memilih bibit paket untuk ditanam.

Agar benih dapat tumbuh, pemain harus telah mengumpulkan sejumlah tertentu

sinar matahari yang dihasilkan oleh tanaman-tanaman penghasil sinar matahari.

Beberapa tanaman ada yang aktif di malam hari, misalnya jamur yang hanya

membutuhkan sedikit sinar matahari, sehingga sangat ideal untuk ditanam di malam

hari. Namun tanaman ini akan tetap tidur selama siang hari kecuali dikejutkan dengan

taburan biji kopi.

Di halaman belakang rumah terdapat kolam renang. Di area ini benih harus

ditanam di atas daun teratai. Pada bagian atap rumah, semua benih harus ditanam di pot

bunga. Kemampuan berbagai tanaman tersebut berkisar pada kemampuan menembak

9    

mati zombie, membuat zombie berbalik melawan satu sama lain, meledakan zombie,

menghapus zombie, dan memperlambat gerakan zombie.

Para zombie memiliki atribut yang berbeda dalam kecepatan, toleransi

kerusakan, dan kemampuan. Para zombie ada yang dapat melompat, terbang di atas

tanaman, bahkan ada zombie yang mampu memanggil zombie lain dari dalam tanah.

Zombie akan mendekati rumah secara acak, kecuali di tempat khusus dimana pemain

akan dibanjiri dengan gelombang besar pasukan zombie. Pemain harus mempersiapkan

diri untuk menerima gelombang serangan ini.

Pada akhir tiap level pemain akan mendapatkan uang sesuai dengan jumlah

zombie yang dimusnahkan. Uang ini dapat digunakan untuk berbelanja di toko Crazy

Dave. Di toko ini pemain dapat membeli paket benih baru dan berbagai bonus lainnya.

Game Plants vs Zombie juga memiliki fitur tambahan, antara lain mode bertahan hidup,

mode teka-teki dan pilihan minigames yang bertema zombie versi lain seperti game

PopCap Bejeweled dan Insaniquarium. Game juga dilengkapi dengan “Taman Zen”

dimana pemain dapat merawat tanaman yang diperoleh dari hasil menjatuhkan zombie.

Tanaman yang disimpan di sini dapat menghasilkan uang dan dapat dibelanjakan di toko

yang menyediakan item-item yang mereka butuhkan, seperti air dan makanan untuk

tanaman.

Jenis Data

Data yang akan dikaji dalam penelitian ini adalah data-data sekunder berupa

ilustrasi, teks dan warna yang terkandung dalam game yang dijadikan sampel, yaitu

game Plant vs Zombies. Data-data sekunder tersebut merupakan elemen-elemen dasar

dari game yang memegang peranan penting dan berfungsi sebagai media komunikasi,

visualisasi dan daya tarik dari game.

Teknik Pengolahan Data

Pengolahan data diawali dengan melakukan pengamatan terhadap elemen-

elemen dasar pada game Plants vs Zombies, khususnya elemen-elemen visual.

Selanjutnya dilakukan pengumpulan data dan teori yang didapat dengan kajian pustaka.

Teori yang didapat dipergunakan untuk memperoleh kerangka teoritik sebagai landasan

proses analisis.

10    

Teori yang dipergunakan adalah teori tentang kode dari Roland Barthes yang

mengelompokkan kode-kode dalam lima jenis kode yaitu : Kode Hermeneutic, Kode

Semantik, Kode Simbolik, Kode Narasi dan Kode Kultural/Budaya.

HASIL ANALISIS

Proses analisis dilakukan dengan menempatkan game Plants vs Zombies sebagai

obyek penelitian yang akan diurai berdasarkan kode-kode yang bekerja pada elemen-

elemen visual yang terkandung di dalamnya. Elemen-elemen tersebut antara lain

karakter, obyek, teks, dan warna. Berdasarkan data dan teori yang telah didapat,

selanjutnya dilakukan analisis sejauhmana kode-kode ini hadir dalam bentuk tanda

maupun relasi antara masing-masing tanda yang terkandung dalam elemen-elemen

visual game.

Dari observasi yang dilakukan ditemukan bahwa pada elemen-elemen visual

pembentuk game yang menjadi obyek penelitian, terdapat kode-kode dan sistem tanda

yang bekerja. Elemen-elemen visual yang terdapat dalam game, disamping

menghasilkan aspek estetika dan daya tarik, juga mengandung kode-kode dan sistem

tanda tertentu yang bekerja menghubungkan antara semesta game dengan penggunanya.

PEMBAHASAN

Berdasarkan teori-teori yang telah diuraikan di atas, proses penganalisaan game

Plants vs Zombies dilakukan terhadap elemen-elemen visual atau elemen penandaan

yang terdapat pada screenshot game. Dengan berpatokan pada prosedur memainkan

game, dan dengan mempertimbangkan kelengkapan elemen-elemennya, penulis memilih

tiga screenshot game yaitu Start Game, Main menu, dan Level Game I. Berikut di bawah

ini pembahasannya.

A. Analisis Semiotika pada Start Game

Untuk memudahkan proses analisa, elemen-elemen visual atau elemen

penandaan pada screenshoot game diberi tanda dan nomor seperti gambar berikut ini.

11    

Selanjutnya dibuat tabel untuk menunjukkan kode-kode apa saja yang

terkandung dalam setiap elemen visual atau elemen penanda.

No. Unsur Visual/ Elemen Penanda

Kode

Her

men

eutic

Sem

antik

Nar

atif

Sim

bolik

Kul

tura

l

1 Title Game √ √ √

2 Langit √ √ √

3 Rumah √ √ √ √

4 Biji Kenari √ √ √ √

5 Bunga Matahari √ √ √ √

6 Timun Suri √ √ √ √

7 Biji Kenari √ √ √ √

8 Jamur √ √ √ √

9 Pagar √ √ √

10 Pasukan Zombie √ √ √ √

11 Jalan √ √ √

12 Kaktus √ √ √ √

13 Indikator Loading Game √ √ √

Kode-kode yang muncul dalam screenshoot Start Game ini adalah Kode

Semantik, Kode Naratif, Kode Simbolik dan Kultural. Kode-kode ini hadir dalam bentuk

elemen tanda maupun relasi antara masing-masing tanda. Berikut dibawah ini adalah

analisis kode-kode tersebut:

12    

a. Kode Semantik

Zombie sebagai figur antagonis (kejahatan) dan tanaman sebagai figur

protogonis (kebaikan) tercermin dari gesture dan busana yang dikenakan, ukuran

obyek, dan jenis huruf yang dipergunakan. Zombie sebagai figur antagonis

muncul dari mimik wajah seram, mengancam, menakutkan dan gestur tubuhnya

yang berjalan sempoyongan dan busana compang camping yang dikenakannya.

Tanaman sebagai figur protogonis muncul dari warna-warnanya yang ceria dan

ekspresi wajahnya yang tampak bersahabat, ukuran tanaman pada frame tampak

lebih besar untuk menyatakan bahwa mereka merupakan unsur yang penting.

Bentuk huruf yang dipergunakan lebih menegaskan lagi pertentangan diantara

mereka. Bentuk huruf pada “Plants” berwarna hijau tampat segar dan hidup,

sementara bentuk huruf pada “Zombies” berkesan kaku dan keras.

Ketika pemain mulai memnbuka game, pada bagian bawah tampilan awal menu

ditampilkan indikator berupa kepala Zombie yang terus bergerak maju melahap

tanaman. Kode semantik ini berfungsi mengindikasikan kepada pengguna game

berapa lama lagi game akan segera dimulai.

b. Kode Naratif

Visualisasi awal game secara naratif menggambarkan sepasukan Zombie

mendobrak pagar besi dan berjalan mendekati halaman rumah. Sementara itu

beberapa jenis tanaman yang ada dihalaman tampak bersiap-siap menghalangi

masuknya para Zombie ke dalam rumah. Kesemua elemen-elemen tanda pada

awal game saling berelasi dan saling berkaitan secara naratif

c. Kode Simbolik

Kode ini muncul setelah melihat secara keseluruhan tampilan visual awal game,

dan alur jalannya game. Dari warna, elemen tanda maupun relasi antara masing-

masing tanda muncul kode simbolik yang menggambarkan pertentangan antara

kebaikan dan kejahatan. Kebaikan disimbolkan oleh tanaman, dan kejahatan oleh

pasukan zombie. Warna langit yang berbeda, biru pada bagian dimana tanaman

berada dan ungu pada bagian dimana para Zombie berdatangan menyimbolkan

dua dunia yang berbeda. Jalan yang terletak ditengah-tengah antara tanaman dan

para Zombie makin menguatkan batas dan keterpisahan dua dunia tersebut

13    

d. Kode Kultural/Budaya

Kode kultural muncul melalui pengamatan terhadap keseluruhan elemen tanda

maupun relasi antara masing-masing tanda. Berbagai jenis tanaman berfungsi

sebagai kode budaya masyarakat pedesaan yang identik dengan aktifitas

bercocok tanam dan berkebun, hidup dalam ketentraman, kedamaian,

dilingkungan yang masih hijau dan asri.

Bentuk rumah dan halamannya berfungsi sebagai kode budaya daerah Subtropik,

tercermin dari penggunaan cerobong asap pada atap rumah yang berfungsi

sebagai lubang pembuangan asap dari tungku perapian yang digunakan sebagai

penghangat ruangan di musim dingin.

Kepercayaan terhadap zombie muncul dikalangan masyarakat dengan latar

belakang budaya tertentu. Kepercayaan ini berasal dan muncul dari pulau Haiti

di Karibia. Di tempat tersebut banyak terdapat dukun-dukun yang menguasai

berbagai macam ilmu. Mereka biasa disebut dengan dukun voodoo. Zombie

dipercaya sebagai manusia biasa yang sengaja dibuat menjadi setengah bernyawa

untuk bisa diperalat/diperbudak oleh dukun-dukun tersebut. Istilah Voodoo juga

diberikan kepada cabang-cabang dari suatu tradisi keagamaan spiritis-animis

yang berasal dari leluhur mereka di Afrika Barat.

B. Analisis Semiotika pada Main Menu Game

Berikut di bawah ini elemen visual/elemen penanda pada screenshoot Main

Menu Game.

14    

Berikut di bawah ini tabel untuk menunjukkan kode-kode apa saja yang

terkandung dalam setiap elemen visual/elemen penanda.

No. ElemenVisual/ Elemen Penanda

Kode

Her

men

eutik

Sem

antik

Nar

atif

Sim

bolik

Kul

tura

l

1 Papan Penunjuk Status pemain √ √ √

2 Langit √ √ √

3 Pohon √ √ √

4 Rumah √ √ √ √

5 Padang rumput √ √ √ √

6 Batu nisan √ √ √ √

7 Tulisan pada batu nisan √ √ √

8 Guci/Vas bunga √ √ √

9 Gundukan Tanah √ √ √

Kode-kode yang muncul pada screenshoot Main Menu game ini adalah Kode

Semantik, Kode Naratif, Kode Simbolik dan Kultural. Kode-kode ini hadir dalam bentuk

elemen tanda maupun relasi antara masing-masing tanda. Berikut dibawah ini adalah

analisis dari kode-kode tersebut:

a. Kode Semantik

Kode-kode semantik berfungsi pada elemen-elemen obyek berupa penunjuk

arah, batu nisan, pohon yang rimbun dan guci berisi bunga. Ukuran batu nisan

tampak digambarkan lebih besar dibanding obyek yang lain berfungsi untuk

menjadikan obyek itu lebih penting dari yang lain. Kombinasi elemen-elemen

tersebut mengundang penafsiran dan mengajak kita untuk menanggapi

kombinasi tersebut sebagai sesuatu yang misterius dan mencekam.

b. Kode Naratif

Visualisasi awal game secara naratif menggambarkan suasana area pemakaman

yang terletak dekat sebuah pedesaan yang sepi. Makam yang ditampilkan tampak

masih baru dan baru saja dikunjungi. Kesemua elemen-elemen tanda pada main

menu game saling berelasi dan saling berkaitan secara naratif.

c. Kode Simbolik

Dari warna, elemen tanda maupun relasi antara masing-masing tanda muncul

kode simbolik yang menggambarkan bahaya yang mengancam penduduk desa.

15    

Warna langit yang berbeda, biru muda pada area pemukiman penduduk dan biru

gelap pada area pemakaman menyimbolkan dua dunia yang berbeda..

d. Kode Kultural/Budaya

Kode kultural muncul melalui pengamatan terhadap keseluruhan elemen tanda

maupun relasi antara masing-masing tanda. Tanaman dan padang rumput yang

luas berfungsi sebagai kode budaya masyarakat pedesaan yang identik dengan

aktifitas bercocok tanam dan berkebun. Masyarakat yang hidup dalam

ketentraman dan kedamaian dilingkungan yang masih hijau dan asri.

Bentuk makam dengan batu nisan yang besar membawa kode budaya dari

masyarakat yang memiliki tradisi memakamkan orang yang sudah meninggal

dan menandai makamnya dengan batu nisan.

Bentuk rumah berfungsi sebagai kode budaya daerah Subtropik, tercermin dari

penggunaan cerobong asap pada atap rumah yang berfungsi sebagai lubang

pembuangan asap dari tungku perapian yang digunakan sebagai penghangat

ruangan di musim dingin.

C. Analisis Semiotika pada Level Game I

Berikut di bawah ini elemen visual/elemen penanda pada screenshoot Level

Game I

Berikut adalah tabel untuk menunjukkan kode-kode apa saja yang terkandung

dalam setiap elemen visual/elemen penanda.

16    

No. Elemen Visual/ Elemen Penanda

Kode

Her

men

eutik

Sem

antik

Nar

atif

Sim

bolik

Kul

tura

l

1 Panel Benih √ √ √ √

2 Timun Suri √ √ √

3 Sinar Matahari √ √ √

4 Mesin Pemotong Rumput √ √ √

5 Bunga Matahari √ √ √

6 Tombol Navigasi Menu √ √ √

7 Pagar √ √ √

8 Trotoar √ √ √

9 Pasukan Zombie √ √ √ √ √

10 Peluru/Biji Buah Timun Suri √ √ √

11 Rumput √ √ √

12 Buah Kenari √ √ √

13 Panel Indikator Level √ √ √

Kode-kode yang muncul pada screenshoot Level Game I ini adalah Kode

Hermeneutik, Kode Semantik, Kode Naratif, Kode Simbolik dan Kultural. Kode-kode

ini hadir dalam bentuk elemen tanda maupun relasi antara masing-masing tanda. Berikut

dibawah ini adalah analisis kode-kode tersebut:

a. Kode Hermeneutik

Kode Hermenutik berfungsi pada panel benih, dan jenis Zombie yang akan

muncul. Pada panel kemunculan benih diatur secara random, menimbulkan teka-

teki benih apa yang akan muncul berikutnya pada rangkaian benih yang

dimunculkan pada panel. Zombie-zombie yang datang menyerang memiliki

karakter yang berbeda-beda menyimbolkan profesi dan kedudukan sosial tertentu

seperti olahragawan, penyanyi, artis, eksekutif dan lain-lain. Kemunculannya

diatur secara random, menimbulkan pertanyaan jenis zombie apa yang akan

muncul berikutnya.

b. Kode Semantik

Kode-kode semantik berfungsi pada hampir semua elemen-elemen game.

Kombinasi elemen-elemen tersebut mengundang penafsiran dan mengajak kita

untuk menanggapi kombinasi tersebut sebagai sesuatu yang misterius dan

mencekam.

17    

c. Kode Naratif

Visualisasi awal game secara naratif menggambarkan upaya para tanaman di

dalam mempertahankan rumah dari serangan gerombolan Zombie. Zombie-

zombie yang datang menyerang memiliki karakter yang berbeda-beda

menyimbolkan profesi dan kedudukan sosial tertentu seperti olahragawan,

penyanyi, artis, eksekutif dan lain-lain. Sementara itu berbagai jenis tanaman

dalam upayanya mempertahankan rumah, memiliki berbagai cara dan senjata

yang berbeda-beda dalam menghalau dan memusnahkan para zombie. Kesemua

elemen-elemen tanda pada game saling berelasi dan saling berkaitan secara

naratif.

d. Kode Simbolik

Dari elemen tanda maupun relasi antara masing-masing tanda muncul kode

simbolik yaitu pada yaitu pertentangan antara kebaikan (tanaman) dengan

kejahatan (zombie).

e. Kode Kultural/Budaya

Kode kultural muncul melalui pengamatan terhadap keseluruhan elemen tanda

maupun relasi antara masing-masing tanda. Kode ini terdapat pada tanaman,

halaman berumput, dan zombie.

Tanaman dan padang rumput yang luas berfungsi sebagai kode budaya

masyarakat pedesaan yang identik dengan aktifitas bercocok tanam dan

berkebun. Masyarakat yang hidup dalam ketentraman dan kedamaian

dilingkungan yang masih hijau dan asri.

Kepercayaan akan zombie muncul dikalangan masyarakat dengan latar belakang

budaya tertentu. Zombie sebenarnya adalah manusia biasa seperti kita yang

sengaja dibuat menjadi setengah bernyawa untuk bisa diperalat/diperbudak.

Zombie berasal dan muncul dari pulau Haiti di Karibia. Ditempat tersebut

banyak terdapat dukun-dukun yang menguasai berbagai macam ilmu. Mereka

biasa disebut dengan dukun voodoo.

18    

PENUTUP

Plants vs Zombie merupakan permainan komputer ber-genre casual game yang

populer saat ini. Dalam game ini pemain berperan sebagai pemilik rumah yang

menggunakan berbagai jenis tanaman untuk mengusir pasukan zombie yang datang

menyerang untuk memangsa warga desa. Pemilik rumah harus mempertahankan rumah

nya siang atau malam, di halaman depan, halaman belakang, kolam renang, bahkan di

atas atap rumah.

Game ini memiliki alur permainan dan berbagai elemen yang menarik untuk

dianalisis. Untuk menganalisis makna elemen-elemen visual dalam game dapat dilihat

dari adanya hubungan antara gejala struktural yang diungkapkan oleh tanda dan gejala

yang ditunjukan oleh acuannya. Hasilnya dapat dilihat dan diketahui bagaimana tanda-

tanda tersebut bekerja dan berfungsi.

Teori yang dipergunakan dalam penelitian adalah teori tentang kode dari Roland

Barthes yang mengelompokkan kode-kode tersebut dalam lima jenis kode yaitu : kode

hermeneutic, kode semantik, kode simbolik, kode narasi dan kode kultural/budaya.

Kesemua teori tersebut dapat menggambarkan bagaimana semua sistem tanda

pada elemen visual atau elemen penanda pada game Plants vs Zombies berfungsi dan

bekerja dengan baik sehingga dapat secara optimal menimbulkan unsur fun atau

menghibur pada penggunanya. Tak heran kalau permainan ini mendapat respon positif

dari para kritikus, dan dinominasikan untuk beberapa Interactive Achievement Award.

DAFTAR PUSTAKA

Budiman, Kris. 2003. Semiotika Visual. Yogyakarta. Penerbit Buku Baik.

Fullerton, Tracy with Swain, Christoper and S. Hoffman Steven. 2008. Game Design

Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Game. London

Morgan Kaufmann Publisher.

Gee, James Paul, 2005. Why the Game are Good for Our Soul: Pleasure and Learning.

Australia. Common Ground Publishing Pty. Ltd

Kurniawan. 2001. Semiologi Roland Barthes. Yogyakarta. Yayasan Indonesiatera.

Piliang, Yasraf Amir. 1998. Sebuah Dunia yang Dilipat. Bandung. Mizan.

Rutter, Jason and Bryce, Jo. 2006. Understanding Digital Games. London. Sage

Publication

19    

Salen, Katie dan Eric Zimermmen. 2004. Rule of Play: Game Design Fundamentals,

London. The MIT Press.

Sobur, Alex. 2003. Semiotika Komunikasi, Bandung. PT Remaja Rosdakarya

---------------. 2004. Analisis Teks Media. Suatu Pengantar untuk Analisis Wacana,

analisis Semiotik, Analisis Framing. Bandung. PT Remaja Rosdakarya.

Tinarbuko, Sumbo. 2008. Semiotika Komunikasi Visual, Yogyakarta. Jalasutra

Wikipedia, 2010. Plants vs Zombies. Artikel online, http://en.wikipedia.org (diakses: 17

Mei 2013)