analysis code semiotic of roland barthes on game plants vs zombies
TRANSCRIPT
1
ANALYSIS CODE SEMIOTIC OF ROLAND BARTHES ON GAME PLANTS VS ZOMBIES
Dicky Hidayat
Institut Manajemen Telkom [email protected]
ABSTRACT
Progress in information technology today contributed greatly to the development of the game. Technology and audio-visual effects are wonderfully combined with multimedia technology, which produces live game so that the player seemed to be part of the game. But in addition to the technological aspects, there are other games-forming elements which contribute connecting and uniting users with the game universe. Those elements are the visual elements that it contains the codes and specific marker system . To understand how the codes and the marker system to work, it takes a semiotic approach, which is oriented theoretical approach to code (system) and the message (the signs and their meanings). Roland Barthes, a figure semiotics, classifies the code of the textual markers codes within the text or object in five basic codes that hermeneutic code, semik code, symbolic code, proairetic code , and cultural code . This descriptive qualitative research was conducted with a semiotic approach. especially semiotic theory developed by Ronald Barthes. The research focused on digital games as objects of study. It is expected that the actors in the field of gaming industry and other parties concerned, can use the results of this research for consideration in constructing and developing a game that will be made . Keywords : game, code, semiotics
2
PENDAHULUAN
Latar Belakang
Banyak faktor yang menyebabkan industri game dewasa ini berkembang
semakin pesat. Faktor-faktor tersebut antara lain makin beragamnya platform yang
digunakan, makin luasnya pengguna game, makin beragamnya jenis game dan makin
luasnya penggunaan game komputer, dari yang hanya untuk sekedar pengisi waktu
luang, kini juga digunakan untuk kebutuhan pendidikan, bisnis, militer, olah raga, dan
lain-lain.
Kemajuan dibidang teknologi informasi memiliki andil yang sangat besar
terhadap perkembangan game digital. Teknologi efek visual dan audio yang
mengagumkan digabungkan dengan teknologi multimedia, menghasilkan suatu game
yang hidup sehingga pemain seakan-akan menjadi bagian dari game tersebut.
Perkembangan teknologi game juga sudah terintegrasi dengan internet dan kecerdasan
buatan. Multiplayer game menggunakan internet dan semakin cerdasnya suatu game
dalam merespon, melakukan suatu tindakan hingga menyusun strategi atau simulasi
tertentu, adalah bukti otentik perkembangan teknologi game, seiring dengan
perkembangan teknologi informasi.
Banyak alasan mengapa game begitu digemari. Gee menyebutkan beberapa
alasan mengapa seseorang bermain game yaitu kepuasan menyelesaikan tugas,
mengatasi rintangan dan tantangan, hiburan, fantasi yang baru, interaksi dengan teman
dan keluarga serta rasa ingin tahu. Pendapat ini menunjukkan bahwa game memiliki
dampak yang tidak selalu buruk. Banyak penelitian memaparkan pengaruh buruk game
terhadap performa belajar. Meskipun game selama ini dianggap memberi andil terhadap
tumbuhnya sifat asosial, namun game juga memiliki sisi baik, terutama jika
dipergunakan sebagai sarana pembelajaran (Gee, 2007: 7-17).
Game merupakan bentuk permainan yang memberikan informasi secara virtual,
mempunyai aturan dan alur cerita, memberikan tantangan, bersifat interaktif, serta
dimainkan dengan memanipulasi gambar pada layar (Grodal, 2003: 130). Karena
bersifat virtual, game memiliki berbagai elemen diantaranya adalah elemen visual.
Elemen-elemen visual yang terdapat dalam game, disamping menghasilkan aspek
estetika dan daya tarik, juga mengandung kode-kode dan sistem tanda tertentu yang
3
berfungsi menghubungkan antara semesta game dengan penggunanya melalui sistem
user interface.
User Interface merupakan tampilan visual atau grafis yang berhubungan
langsung dengan pengguna (user). User interface pada game berfungsi menghubungkan
pengguna dengan sistem operasi, sehingga memungkinkan terjadinya pertukaran
informasi antara pengguna dengan game yang dimainkan. Heads up display (HUD)
merupakan metode dimana informasi secara visual disampaikan kepada pemain sebagai
bagian dari sistem user interface.
Untuk meneliti aspek kode maupun sistem tanda yang terdapat dalam Heads up
display game, harus diawali dengan memahami elemen-elemen pembentuk game.
Selanjutnya memungkin kita untuk mencoba menggali sejauh mana kode dan sistem
tanda tersebut bekerja. Salah pendekatan yang dapat dipergunakan untuk membedah
kode dan sistem tanda tersebut adalah dengan semiotika.
Semiotika adalah ilmu tentang tanda. Tanda-tanda tersebut menyampaikan
informasi sehingga bersifat komunikatif. Dengan berbagai struktur tanda yang ada pada
game, kita dapat melihat game sebagai sebuah fenomena komunikasi. Salah satu teori
semiotik yang dapat dipergunakan untuk menganalisis game adalah teori semiotika yang
disampaikan oleh Roland Barthes.
Rumusan Masalah
Elemen-elemen visual yang terdapat dalam game, disamping menghasilkan
aspek estetika dan daya tarik, juga mengandung kode-kode dan sistem tanda tertentu
yang berfungsi menghubungkan antara semesta game dengan penggunanya. Rumusan
masalah pada penelitian ini adalah: bagaimana kode-kode dan sistem tanda, tersebut
terbentuk pada elemen-elemen visual game yang menjadi obyek penelitian, berdasarkan
teori semiotika Roland Barthes?
Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian adalah untuk mendapatkan gambaran keberadaan dan
terbentuknya kode-kode dan sistem tanda, yang bekerja pada elemen-elemen visual
game yang menjadi obyek penelitian berdasarkan teori semiotika Roland Barthes.
4
Manfaat Penelitian
a. Manfaat akademis
Dengan melakukan penelitian ini diharapkan penulis memberi kontribusi ilmiah
dalam studi semiotika mengenai game. Penelitian juga diharapkan dapat
memberikan landasan dan pedoman bagi penelitian lebih lanjut, sebagai upaya
mempraktekkan ilmu yang sudah didapat melalui penelitian pada obyek
dikehidupan nyata.
b. Manfaat dalam implementasi atau praktek.
Penelitian ini difokuskan kepada game digital sebagai objek penelitian.
Diharapkan para pelaku dibidang industri game maupun pihak-pihak lain yang
berkepentingan dapat menggunakan hasil penelitian ini sebagai bahan
pertimbangan dalam mengkonstruksi dan mengembangkan game yang akan
dibuat.
KAJIAN PUSTAKA
Game
Game merupakan kata dalam bahasa Inggris yang berarti permainan, yaitu
sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada
yang kalah. Biasanya dalam konteks tidak serius atau pengisi waktu luang. Dalam
penggunaanya kata game sering dipergunakan untuk menyebutkan video game, yaitu
game yang berbasis elektronik dan visual. Video game ini dimainkan dengan
memanfaatkan media visual elektronik.
Sebagaimana permainan yang lain, game merupakan sebuah kompetisi secara
fisik maupun mental berdasarkan pada peraturan dimana masing-masing partisipan atau
pemain dapat berinteraksi satu sama lain untuk mencapai kemenangan. Namun apapun
jenis permainannya diperlukan keterampilan dalam melakukannya. Dengan keahlian
bermain maka bisa mengundang rasa penasaran dan ketagihan (addic) bagi
penggunanya.
Katie Salem dan Erick Zimmerman (2004:80) mendefinisikan game sebagai
sebuah sistem, dimana pemain menetapkan konflik buatan, menetapkan aturan main
sekaligus mengukur hasil pemilihan sebagai hasil permainan. Di dalam sistem game
tersebut terdapat struktur dan tujuan yang akan dicapai Kevin Maroney (2001:65).
5
Game memiliki elemen-elemen dasar. Menurut Teresa Dillon (2005:12) elemen-
elemen dasar game tersebut adalah :
a. Game Rule, yaitu aturan, perintah, cara menjalankan, fungsi objek dan karakter
di dunia permainan . Dunia game bisa berupa pulau, dunia khayal, dan tempat-
tempat lain yang dipakai sebagai setting tempat dalam permainan game.
b. Plot, biasanya berisi informasi tentang hal-hal yang akan dilakukan oleh player
dalam game dan secara detail, perintah tentang hal yang harus dicapai dalam
game.
c. Theme, di dalamnya biasanya ada pesan moral yang akan disampaikan.
d. Character. Pemain dapat berperan sebagai karakter utama maupun karakter yang
lain yang memiliki ciri dan sifat tertentu.
e. Object, yaitu sebuah hal yang penting dan biasanya digunakan pemain untuk
memecahkan masalah, adakalanya pemain harus punya keahlian dan
pengetahuan untuk bisa memainkannya.
f. Text, grafik & sound, biasanya Game merupakan kombinasi dari media teks,
grafik maupun suara, walaupun tidak harus semuanya ada dalam permainan
game.
g. Animation, yaitu elemen yang selalu melekat pada dunia game, khususnya untuk
gerakan karakter, properti dan objek-obyek yang ada dalam game.
h. User Interface, yaitu fitur-fitur yang mengkomunikasikan user dengan game.
Semiotika
Semiotika adalah ilmu yang mempelajari tentang tanda (sign). Tanda-tanda
tersebut menyampaikan suatu informasi sehingga bersifat komunikatif. Keberadaannya
mampu menggantikan sesuatu yang lain, dapat dipikirkan, atau dibayangkan. Semiotika
pada awalnya berkembang dalam bidang bahasa, kemudian berkembang dalam bidang
desain dan seni rupa (Tinarbuko, 2008: 11).
Semiotika secara etimologi berasal dari bahasa Yunani semeion, yang artinya
tanda. Penjelajahan semiotika sebagai metode kajian ke dalam berbagai cabang
keilmuan, dalam hal ini ilmu desain dimungkinkan, karena menurut Yasraf A. Piliang
sebagaimana yang dikutip oleh Tinarbuko (2008: 11), ada kecenderungan untuk
memandang berbagai wacana sosial sebagai fenomena bahasa.
6
Bertolak dari pandangan semiotika tersebut, lebih lanjut Tinarbuko (2008: 11)
berpendapat bahwa jika seluruh praktek sosial dapat dianggap sebagai fenomena bahasa,
maka semuanya dapat juga dipandang sebagai tanda-tanda. Hal itu dimungkinkan karena
luasnya pengertian tanda itu sendiri. Semiotika merupakan pendekatan teoritis yang
sekaligus berorientasi kepada kode (sistem) dan pesan (tanda-tanda dan maknanya),
tanpa mengabaikan konteks dan pihak pembaca atau audiens (Kris Budiman, 2011: 9).
Kris Budiman (2011: 9) menyatakan bahwa semiotika visual adalah bidang studi
semiotika yang secara khusus menaruh minat pada penyelidikan terhadap segala jenis
makna yang disampaikan melalui indra penglihatan (visual senses). Representasi visual
tersebut tersusun dari struktur yang analog dengan struktur kebahasaan, dengan satuan-
satuan yang dapat dipilah-pilah sampai kepada satuan terkecil yang bermakna dan yang
dapat membedakan makna (Kris Budiman, 2011: 11).
Semiotika Roland Barthes
Roland Barthes (1990: 13) memilah-milah penanda-penanda pada wacana naratif
ke dalam serangkaian fragment ringkas dan beruntun yang disebutnya sebagai leksia-
leksia (lexias). Leksia tersebut berupa satuan-satuan pembacaan (units of reading).
Masing-masing lexias memiliki beberapa kemungkinan makna, tergantung kepada
kepekaan (density) dari konotasi-konotasi yang bervariasi sesuai dengan momen-momen
teks.
Penanda tekstual (Lexias) di dalam teks dapat dikelompokkan setidak-tidaknya
dalam lima kode pokok (five major codes) yaitu kode hermeneutik, kode semik, kode
simbolik, kode proairetik, dan kode kultural (Barthes, 1990: 17-18). Kode-kode tesebut
berkaitan satu sama lain dan terhubung dengan dunia di luar teks.
- Kode hermeneutik (hermeneutic code) atau kode teka-teki berkisar pada harapan
pembaca untuk mendapatkan “kebenaran” bagi pertanyaan yang muncul dalam
teks.
- Kode semik atau kode konotatif banyak menawarkan banyak sisi. Dalam proses
pembacaan, pembaca penyusun tema suatu teks. Ia melihat bahwa konotasi kata
atau frase tertentu dalam teks dapat dikelompokkan dengan konotasi kata atau
frase yang mirip.
- Kode simbolik merupakan aspek pengkodean fiksi yang paling khas bersifat
struktural, atau tepatnya menurut konsep Barthes, pasca struktural.
7
- Kode proaretik atau kode tindakan merupakan perlengkapan utama teks yang
bersifat naratif. Secara teoritis Barthes melihat semua lakuan dapat dikodifikasi,
dari terbukanya pintu sampai petualangan yang romantis.
- Kode gnomik atau kode kultural banyak jumlahnya. Kode ini meruipakan acuan
teks ke benda-benda yang sudah diketahui dan dikodifikasi oleh budaya.
METODE PENELITIAN
Jenis Penelitian
Penelitian kualitatif deskriptif ini dilakukan dengan pendekatan semiotika.
khususnya teori semiotika yang dikembangkan oleh Ronald Barthes. Pendekatan ini
dilakukan melalui langkah-langkah metodis untuk mereduksi secara transedental,
sehingga didapat intensionalitas korelasi yaitu terhubungnya setiap aspek dari obyek
yang diteliti dengan dengan aspek-aspek lain yang menjadi landasan teori dan
rujukannya.
Obyek Penelitian
Game yang menjadi obyek dari penelitian adalah game Plants vs Zombie. Game
ini cukup digemari karena disamping memiliki mekanisme permainan yang unik, game
ini juga memiliki user interface dan visualisasi yang atraktif dan menarik. Game ini
termasuk dalam genre game Casual. Salah satu genre game yang memiliki tingkat
perkembangan yang cukup pesat dewasa ini.
Pada awalnya Plants vs Zombie dimainkan pada komputer pribadi baik yang
terhubung secara online ke internet maupun tidak. Namun sekarang game ini mulai
banyak dimainkan secara offline maupun dimainkan pada konsol. Game ini
dikembangkan oleh PopCap Games, perusahaan pembuat game dari Amerika yang
banyak menghasilkan game-game casual seperti Bejeweled, Insaniquarium dan lain-lain.
Game ini dimainkan pada sistem operasi Windows, Mac OS X, dan OS iPhone.
Dalam Plants vs Zombies, pemain berperan sebagai pemilik rumah yang
menggunakan berbagai jenis tanaman untuk bertahan dan mengusir pasukan zombie.
Pemilik rumah, bersama dengan seorang tetangga bernama Crazy Dave, harus
mempertahankan rumah rumah siang atau malam, di halaman depan, halaman belakang
(termasuk kolam renang), dan bahkan di atas atap rumah.
8
Untuk bertahan dari serangan pasukan zombie, pemain harus menempatkan
berbagai jenis tanaman dan jamur, seperti Kentang, Peashooters, Cattails, Hypno –
shrooms, Kubis pults, Melon-pults, Planterns dan lain-lain. Masing-masing tanaman
memiliki sistem senjata yang unik dan kemampuan defensif yang berbeda satu dengan
yang lainnya. Pemain harus menempatkan berbagi tanaman dan jamur tersebut di
halaman depan, belakang dan atap rumah untuk menghentikan serangan segerombolan
zombie.
Arena permainan berupa halaman rumah yang secara umum dibagi menjadi
beberapa jalur horizontal. Para zombie hanya bergerak menuju rumah pemain sepanjang
satu jalur, dan tanaman hanya bisa menyerang atau melawan zombie dalam jalur
mereka. Jika zombie berhasil mencapai rumah, mesin pemotong rumput atau pembersih
kolam dapat digunakan untuk memusnahkan zombie, tetapi perangkat ini tidak akan
tersedia kembali sampai level permainan berikutnya. Pada level berikutnya, pemain
harus membeli mesin pemotong rumput baru dan menempatkannya di lingkungan yang
baru seperti kolam atau atap. Pasukan zombie akan bergerak memasuki halaman rumah,
sambil terus melahap tanaman-tanaman yang ada dengan cara mereka, sebelum
melanjutkan menuju rumah.
Pemain memulai dengan sejumlah slot benih dan paket bibit yang dapat mereka
gunakan selama level-level awal. Paket bibit baru diperoleh dengan menyelesaikan
tingkatan level. Jumlah slot benih dapat ditingkatkan melalui pembelian dengan uang
yang didapat dalam game, sesuai dengan jumlah zombie yang dimusnahkan. Pada
tingkat awal, pemain akan dihadapkan pada berbagai jenis zombie yang muncul dan
diberi kesempatan untuk memilih bibit paket untuk ditanam.
Agar benih dapat tumbuh, pemain harus telah mengumpulkan sejumlah tertentu
sinar matahari yang dihasilkan oleh tanaman-tanaman penghasil sinar matahari.
Beberapa tanaman ada yang aktif di malam hari, misalnya jamur yang hanya
membutuhkan sedikit sinar matahari, sehingga sangat ideal untuk ditanam di malam
hari. Namun tanaman ini akan tetap tidur selama siang hari kecuali dikejutkan dengan
taburan biji kopi.
Di halaman belakang rumah terdapat kolam renang. Di area ini benih harus
ditanam di atas daun teratai. Pada bagian atap rumah, semua benih harus ditanam di pot
bunga. Kemampuan berbagai tanaman tersebut berkisar pada kemampuan menembak
9
mati zombie, membuat zombie berbalik melawan satu sama lain, meledakan zombie,
menghapus zombie, dan memperlambat gerakan zombie.
Para zombie memiliki atribut yang berbeda dalam kecepatan, toleransi
kerusakan, dan kemampuan. Para zombie ada yang dapat melompat, terbang di atas
tanaman, bahkan ada zombie yang mampu memanggil zombie lain dari dalam tanah.
Zombie akan mendekati rumah secara acak, kecuali di tempat khusus dimana pemain
akan dibanjiri dengan gelombang besar pasukan zombie. Pemain harus mempersiapkan
diri untuk menerima gelombang serangan ini.
Pada akhir tiap level pemain akan mendapatkan uang sesuai dengan jumlah
zombie yang dimusnahkan. Uang ini dapat digunakan untuk berbelanja di toko Crazy
Dave. Di toko ini pemain dapat membeli paket benih baru dan berbagai bonus lainnya.
Game Plants vs Zombie juga memiliki fitur tambahan, antara lain mode bertahan hidup,
mode teka-teki dan pilihan minigames yang bertema zombie versi lain seperti game
PopCap Bejeweled dan Insaniquarium. Game juga dilengkapi dengan “Taman Zen”
dimana pemain dapat merawat tanaman yang diperoleh dari hasil menjatuhkan zombie.
Tanaman yang disimpan di sini dapat menghasilkan uang dan dapat dibelanjakan di toko
yang menyediakan item-item yang mereka butuhkan, seperti air dan makanan untuk
tanaman.
Jenis Data
Data yang akan dikaji dalam penelitian ini adalah data-data sekunder berupa
ilustrasi, teks dan warna yang terkandung dalam game yang dijadikan sampel, yaitu
game Plant vs Zombies. Data-data sekunder tersebut merupakan elemen-elemen dasar
dari game yang memegang peranan penting dan berfungsi sebagai media komunikasi,
visualisasi dan daya tarik dari game.
Teknik Pengolahan Data
Pengolahan data diawali dengan melakukan pengamatan terhadap elemen-
elemen dasar pada game Plants vs Zombies, khususnya elemen-elemen visual.
Selanjutnya dilakukan pengumpulan data dan teori yang didapat dengan kajian pustaka.
Teori yang didapat dipergunakan untuk memperoleh kerangka teoritik sebagai landasan
proses analisis.
10
Teori yang dipergunakan adalah teori tentang kode dari Roland Barthes yang
mengelompokkan kode-kode dalam lima jenis kode yaitu : Kode Hermeneutic, Kode
Semantik, Kode Simbolik, Kode Narasi dan Kode Kultural/Budaya.
HASIL ANALISIS
Proses analisis dilakukan dengan menempatkan game Plants vs Zombies sebagai
obyek penelitian yang akan diurai berdasarkan kode-kode yang bekerja pada elemen-
elemen visual yang terkandung di dalamnya. Elemen-elemen tersebut antara lain
karakter, obyek, teks, dan warna. Berdasarkan data dan teori yang telah didapat,
selanjutnya dilakukan analisis sejauhmana kode-kode ini hadir dalam bentuk tanda
maupun relasi antara masing-masing tanda yang terkandung dalam elemen-elemen
visual game.
Dari observasi yang dilakukan ditemukan bahwa pada elemen-elemen visual
pembentuk game yang menjadi obyek penelitian, terdapat kode-kode dan sistem tanda
yang bekerja. Elemen-elemen visual yang terdapat dalam game, disamping
menghasilkan aspek estetika dan daya tarik, juga mengandung kode-kode dan sistem
tanda tertentu yang bekerja menghubungkan antara semesta game dengan penggunanya.
PEMBAHASAN
Berdasarkan teori-teori yang telah diuraikan di atas, proses penganalisaan game
Plants vs Zombies dilakukan terhadap elemen-elemen visual atau elemen penandaan
yang terdapat pada screenshot game. Dengan berpatokan pada prosedur memainkan
game, dan dengan mempertimbangkan kelengkapan elemen-elemennya, penulis memilih
tiga screenshot game yaitu Start Game, Main menu, dan Level Game I. Berikut di bawah
ini pembahasannya.
A. Analisis Semiotika pada Start Game
Untuk memudahkan proses analisa, elemen-elemen visual atau elemen
penandaan pada screenshoot game diberi tanda dan nomor seperti gambar berikut ini.
11
Selanjutnya dibuat tabel untuk menunjukkan kode-kode apa saja yang
terkandung dalam setiap elemen visual atau elemen penanda.
No. Unsur Visual/ Elemen Penanda
Kode
Her
men
eutic
Sem
antik
Nar
atif
Sim
bolik
Kul
tura
l
1 Title Game √ √ √
2 Langit √ √ √
3 Rumah √ √ √ √
4 Biji Kenari √ √ √ √
5 Bunga Matahari √ √ √ √
6 Timun Suri √ √ √ √
7 Biji Kenari √ √ √ √
8 Jamur √ √ √ √
9 Pagar √ √ √
10 Pasukan Zombie √ √ √ √
11 Jalan √ √ √
12 Kaktus √ √ √ √
13 Indikator Loading Game √ √ √
Kode-kode yang muncul dalam screenshoot Start Game ini adalah Kode
Semantik, Kode Naratif, Kode Simbolik dan Kultural. Kode-kode ini hadir dalam bentuk
elemen tanda maupun relasi antara masing-masing tanda. Berikut dibawah ini adalah
analisis kode-kode tersebut:
12
a. Kode Semantik
Zombie sebagai figur antagonis (kejahatan) dan tanaman sebagai figur
protogonis (kebaikan) tercermin dari gesture dan busana yang dikenakan, ukuran
obyek, dan jenis huruf yang dipergunakan. Zombie sebagai figur antagonis
muncul dari mimik wajah seram, mengancam, menakutkan dan gestur tubuhnya
yang berjalan sempoyongan dan busana compang camping yang dikenakannya.
Tanaman sebagai figur protogonis muncul dari warna-warnanya yang ceria dan
ekspresi wajahnya yang tampak bersahabat, ukuran tanaman pada frame tampak
lebih besar untuk menyatakan bahwa mereka merupakan unsur yang penting.
Bentuk huruf yang dipergunakan lebih menegaskan lagi pertentangan diantara
mereka. Bentuk huruf pada “Plants” berwarna hijau tampat segar dan hidup,
sementara bentuk huruf pada “Zombies” berkesan kaku dan keras.
Ketika pemain mulai memnbuka game, pada bagian bawah tampilan awal menu
ditampilkan indikator berupa kepala Zombie yang terus bergerak maju melahap
tanaman. Kode semantik ini berfungsi mengindikasikan kepada pengguna game
berapa lama lagi game akan segera dimulai.
b. Kode Naratif
Visualisasi awal game secara naratif menggambarkan sepasukan Zombie
mendobrak pagar besi dan berjalan mendekati halaman rumah. Sementara itu
beberapa jenis tanaman yang ada dihalaman tampak bersiap-siap menghalangi
masuknya para Zombie ke dalam rumah. Kesemua elemen-elemen tanda pada
awal game saling berelasi dan saling berkaitan secara naratif
c. Kode Simbolik
Kode ini muncul setelah melihat secara keseluruhan tampilan visual awal game,
dan alur jalannya game. Dari warna, elemen tanda maupun relasi antara masing-
masing tanda muncul kode simbolik yang menggambarkan pertentangan antara
kebaikan dan kejahatan. Kebaikan disimbolkan oleh tanaman, dan kejahatan oleh
pasukan zombie. Warna langit yang berbeda, biru pada bagian dimana tanaman
berada dan ungu pada bagian dimana para Zombie berdatangan menyimbolkan
dua dunia yang berbeda. Jalan yang terletak ditengah-tengah antara tanaman dan
para Zombie makin menguatkan batas dan keterpisahan dua dunia tersebut
13
d. Kode Kultural/Budaya
Kode kultural muncul melalui pengamatan terhadap keseluruhan elemen tanda
maupun relasi antara masing-masing tanda. Berbagai jenis tanaman berfungsi
sebagai kode budaya masyarakat pedesaan yang identik dengan aktifitas
bercocok tanam dan berkebun, hidup dalam ketentraman, kedamaian,
dilingkungan yang masih hijau dan asri.
Bentuk rumah dan halamannya berfungsi sebagai kode budaya daerah Subtropik,
tercermin dari penggunaan cerobong asap pada atap rumah yang berfungsi
sebagai lubang pembuangan asap dari tungku perapian yang digunakan sebagai
penghangat ruangan di musim dingin.
Kepercayaan terhadap zombie muncul dikalangan masyarakat dengan latar
belakang budaya tertentu. Kepercayaan ini berasal dan muncul dari pulau Haiti
di Karibia. Di tempat tersebut banyak terdapat dukun-dukun yang menguasai
berbagai macam ilmu. Mereka biasa disebut dengan dukun voodoo. Zombie
dipercaya sebagai manusia biasa yang sengaja dibuat menjadi setengah bernyawa
untuk bisa diperalat/diperbudak oleh dukun-dukun tersebut. Istilah Voodoo juga
diberikan kepada cabang-cabang dari suatu tradisi keagamaan spiritis-animis
yang berasal dari leluhur mereka di Afrika Barat.
B. Analisis Semiotika pada Main Menu Game
Berikut di bawah ini elemen visual/elemen penanda pada screenshoot Main
Menu Game.
14
Berikut di bawah ini tabel untuk menunjukkan kode-kode apa saja yang
terkandung dalam setiap elemen visual/elemen penanda.
No. ElemenVisual/ Elemen Penanda
Kode
Her
men
eutik
Sem
antik
Nar
atif
Sim
bolik
Kul
tura
l
1 Papan Penunjuk Status pemain √ √ √
2 Langit √ √ √
3 Pohon √ √ √
4 Rumah √ √ √ √
5 Padang rumput √ √ √ √
6 Batu nisan √ √ √ √
7 Tulisan pada batu nisan √ √ √
8 Guci/Vas bunga √ √ √
9 Gundukan Tanah √ √ √
Kode-kode yang muncul pada screenshoot Main Menu game ini adalah Kode
Semantik, Kode Naratif, Kode Simbolik dan Kultural. Kode-kode ini hadir dalam bentuk
elemen tanda maupun relasi antara masing-masing tanda. Berikut dibawah ini adalah
analisis dari kode-kode tersebut:
a. Kode Semantik
Kode-kode semantik berfungsi pada elemen-elemen obyek berupa penunjuk
arah, batu nisan, pohon yang rimbun dan guci berisi bunga. Ukuran batu nisan
tampak digambarkan lebih besar dibanding obyek yang lain berfungsi untuk
menjadikan obyek itu lebih penting dari yang lain. Kombinasi elemen-elemen
tersebut mengundang penafsiran dan mengajak kita untuk menanggapi
kombinasi tersebut sebagai sesuatu yang misterius dan mencekam.
b. Kode Naratif
Visualisasi awal game secara naratif menggambarkan suasana area pemakaman
yang terletak dekat sebuah pedesaan yang sepi. Makam yang ditampilkan tampak
masih baru dan baru saja dikunjungi. Kesemua elemen-elemen tanda pada main
menu game saling berelasi dan saling berkaitan secara naratif.
c. Kode Simbolik
Dari warna, elemen tanda maupun relasi antara masing-masing tanda muncul
kode simbolik yang menggambarkan bahaya yang mengancam penduduk desa.
15
Warna langit yang berbeda, biru muda pada area pemukiman penduduk dan biru
gelap pada area pemakaman menyimbolkan dua dunia yang berbeda..
d. Kode Kultural/Budaya
Kode kultural muncul melalui pengamatan terhadap keseluruhan elemen tanda
maupun relasi antara masing-masing tanda. Tanaman dan padang rumput yang
luas berfungsi sebagai kode budaya masyarakat pedesaan yang identik dengan
aktifitas bercocok tanam dan berkebun. Masyarakat yang hidup dalam
ketentraman dan kedamaian dilingkungan yang masih hijau dan asri.
Bentuk makam dengan batu nisan yang besar membawa kode budaya dari
masyarakat yang memiliki tradisi memakamkan orang yang sudah meninggal
dan menandai makamnya dengan batu nisan.
Bentuk rumah berfungsi sebagai kode budaya daerah Subtropik, tercermin dari
penggunaan cerobong asap pada atap rumah yang berfungsi sebagai lubang
pembuangan asap dari tungku perapian yang digunakan sebagai penghangat
ruangan di musim dingin.
C. Analisis Semiotika pada Level Game I
Berikut di bawah ini elemen visual/elemen penanda pada screenshoot Level
Game I
Berikut adalah tabel untuk menunjukkan kode-kode apa saja yang terkandung
dalam setiap elemen visual/elemen penanda.
16
No. Elemen Visual/ Elemen Penanda
Kode
Her
men
eutik
Sem
antik
Nar
atif
Sim
bolik
Kul
tura
l
1 Panel Benih √ √ √ √
2 Timun Suri √ √ √
3 Sinar Matahari √ √ √
4 Mesin Pemotong Rumput √ √ √
5 Bunga Matahari √ √ √
6 Tombol Navigasi Menu √ √ √
7 Pagar √ √ √
8 Trotoar √ √ √
9 Pasukan Zombie √ √ √ √ √
10 Peluru/Biji Buah Timun Suri √ √ √
11 Rumput √ √ √
12 Buah Kenari √ √ √
13 Panel Indikator Level √ √ √
Kode-kode yang muncul pada screenshoot Level Game I ini adalah Kode
Hermeneutik, Kode Semantik, Kode Naratif, Kode Simbolik dan Kultural. Kode-kode
ini hadir dalam bentuk elemen tanda maupun relasi antara masing-masing tanda. Berikut
dibawah ini adalah analisis kode-kode tersebut:
a. Kode Hermeneutik
Kode Hermenutik berfungsi pada panel benih, dan jenis Zombie yang akan
muncul. Pada panel kemunculan benih diatur secara random, menimbulkan teka-
teki benih apa yang akan muncul berikutnya pada rangkaian benih yang
dimunculkan pada panel. Zombie-zombie yang datang menyerang memiliki
karakter yang berbeda-beda menyimbolkan profesi dan kedudukan sosial tertentu
seperti olahragawan, penyanyi, artis, eksekutif dan lain-lain. Kemunculannya
diatur secara random, menimbulkan pertanyaan jenis zombie apa yang akan
muncul berikutnya.
b. Kode Semantik
Kode-kode semantik berfungsi pada hampir semua elemen-elemen game.
Kombinasi elemen-elemen tersebut mengundang penafsiran dan mengajak kita
untuk menanggapi kombinasi tersebut sebagai sesuatu yang misterius dan
mencekam.
17
c. Kode Naratif
Visualisasi awal game secara naratif menggambarkan upaya para tanaman di
dalam mempertahankan rumah dari serangan gerombolan Zombie. Zombie-
zombie yang datang menyerang memiliki karakter yang berbeda-beda
menyimbolkan profesi dan kedudukan sosial tertentu seperti olahragawan,
penyanyi, artis, eksekutif dan lain-lain. Sementara itu berbagai jenis tanaman
dalam upayanya mempertahankan rumah, memiliki berbagai cara dan senjata
yang berbeda-beda dalam menghalau dan memusnahkan para zombie. Kesemua
elemen-elemen tanda pada game saling berelasi dan saling berkaitan secara
naratif.
d. Kode Simbolik
Dari elemen tanda maupun relasi antara masing-masing tanda muncul kode
simbolik yaitu pada yaitu pertentangan antara kebaikan (tanaman) dengan
kejahatan (zombie).
e. Kode Kultural/Budaya
Kode kultural muncul melalui pengamatan terhadap keseluruhan elemen tanda
maupun relasi antara masing-masing tanda. Kode ini terdapat pada tanaman,
halaman berumput, dan zombie.
Tanaman dan padang rumput yang luas berfungsi sebagai kode budaya
masyarakat pedesaan yang identik dengan aktifitas bercocok tanam dan
berkebun. Masyarakat yang hidup dalam ketentraman dan kedamaian
dilingkungan yang masih hijau dan asri.
Kepercayaan akan zombie muncul dikalangan masyarakat dengan latar belakang
budaya tertentu. Zombie sebenarnya adalah manusia biasa seperti kita yang
sengaja dibuat menjadi setengah bernyawa untuk bisa diperalat/diperbudak.
Zombie berasal dan muncul dari pulau Haiti di Karibia. Ditempat tersebut
banyak terdapat dukun-dukun yang menguasai berbagai macam ilmu. Mereka
biasa disebut dengan dukun voodoo.
18
PENUTUP
Plants vs Zombie merupakan permainan komputer ber-genre casual game yang
populer saat ini. Dalam game ini pemain berperan sebagai pemilik rumah yang
menggunakan berbagai jenis tanaman untuk mengusir pasukan zombie yang datang
menyerang untuk memangsa warga desa. Pemilik rumah harus mempertahankan rumah
nya siang atau malam, di halaman depan, halaman belakang, kolam renang, bahkan di
atas atap rumah.
Game ini memiliki alur permainan dan berbagai elemen yang menarik untuk
dianalisis. Untuk menganalisis makna elemen-elemen visual dalam game dapat dilihat
dari adanya hubungan antara gejala struktural yang diungkapkan oleh tanda dan gejala
yang ditunjukan oleh acuannya. Hasilnya dapat dilihat dan diketahui bagaimana tanda-
tanda tersebut bekerja dan berfungsi.
Teori yang dipergunakan dalam penelitian adalah teori tentang kode dari Roland
Barthes yang mengelompokkan kode-kode tersebut dalam lima jenis kode yaitu : kode
hermeneutic, kode semantik, kode simbolik, kode narasi dan kode kultural/budaya.
Kesemua teori tersebut dapat menggambarkan bagaimana semua sistem tanda
pada elemen visual atau elemen penanda pada game Plants vs Zombies berfungsi dan
bekerja dengan baik sehingga dapat secara optimal menimbulkan unsur fun atau
menghibur pada penggunanya. Tak heran kalau permainan ini mendapat respon positif
dari para kritikus, dan dinominasikan untuk beberapa Interactive Achievement Award.
DAFTAR PUSTAKA
Budiman, Kris. 2003. Semiotika Visual. Yogyakarta. Penerbit Buku Baik.
Fullerton, Tracy with Swain, Christoper and S. Hoffman Steven. 2008. Game Design
Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Game. London
Morgan Kaufmann Publisher.
Gee, James Paul, 2005. Why the Game are Good for Our Soul: Pleasure and Learning.
Australia. Common Ground Publishing Pty. Ltd
Kurniawan. 2001. Semiologi Roland Barthes. Yogyakarta. Yayasan Indonesiatera.
Piliang, Yasraf Amir. 1998. Sebuah Dunia yang Dilipat. Bandung. Mizan.
Rutter, Jason and Bryce, Jo. 2006. Understanding Digital Games. London. Sage
Publication
19
Salen, Katie dan Eric Zimermmen. 2004. Rule of Play: Game Design Fundamentals,
London. The MIT Press.
Sobur, Alex. 2003. Semiotika Komunikasi, Bandung. PT Remaja Rosdakarya
---------------. 2004. Analisis Teks Media. Suatu Pengantar untuk Analisis Wacana,
analisis Semiotik, Analisis Framing. Bandung. PT Remaja Rosdakarya.
Tinarbuko, Sumbo. 2008. Semiotika Komunikasi Visual, Yogyakarta. Jalasutra
Wikipedia, 2010. Plants vs Zombies. Artikel online, http://en.wikipedia.org (diakses: 17
Mei 2013)