affrontare il divario generazionale tecnologico attraverso il gioco

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A Matter of Design|Proceedings of the 5th STS Italian Conference

A Matter of Design: Making Society trough Science and Technology Proceedings of the 5th STS Italia Conference Edited by Claudio Coletta, Sara Colombo, Paolo Magaudda, Alvise Mattozzi, Laura Lucia Parolin and Lucia Rampino An Open Access Digital Publication by STS Italia Publishing Released: December 2014 ISBN: 978-90-78146-05-6 Publishing project: Paolo Magaudda Editing and layout: Stefano Crabu Cover design: Sara Colombo Contact: STS Italia, Via Carducci 32, 20123, Milano. Email: [email protected] The 5th STS Italia Conference was supported by: Doctoral Programme in Design - Politecnico di Milano, Fondazione Bassetti and Fastweb. A pdf version of this publication can be downloaded at: www.stsItalia.org

This publication is licensed under the Creative Commons: Attribution, Noncommercial, No Derivative Works - 2.5 Italian License (CC BY-NC-ND 2.5 IT).

A Matter of Design|Proceedings of the 5th STS Italian Conference

TABLE OF CONTENTS EDITORS’ INTRODUCTION An ‘Epistemic’ Encounter between STS and Design

I

SECTION I

Design, Social Innovation, and Cultural Identities Diachronous Dilemma: representing American hegemony in three centuries of attitudes to design Ted Cavanagh

3

Design Practice: Making Beyond Borders Carla Cesare

17

‘We, L’Aquila’: Production and representation of urban space through a social map platform Manuela Farinosi, Alessandra Micalizzi

35

The game as social activator, between Design and Sociology: a multidisciplinary framework to analyse and improve the ludic experiences and their social impact Enrico Gandolfi, Ilaria Mariani

51

Towards a transnational history of urban design Michel Geertse

69

L’approccio storico al design. Stereotipi, aporie, paradigmi (?) Giorgio Giallocosta, M. Cristina Tonelli

85

Valorizzazione, fundraising, design: un’innovazione sostenibile per il patrimonio culturale italiano Gianluca Grigatti

99

Identità visive generative. Programmare la corporate identity Francesco E. Guida

111

Street Furniture and the Nation State: A Global Process Eleanor Herring

127

Beyond social innovation: design as cultures active-action Eleonora Lupo

137

(Dis)placement of/by Design: Social Construction of Pojang-macha (Re)Designing in Seoul Min Soo-hong

155

Cities transformations, social innovation and service design Alessandro Deserti, Francesca Rizzo

169

Temporal merging of actantial models of space Gunnar Sandin

185

Narrare il Territorio: Dispositivi e Strategie d'Innovazione per gli Spazi Percepiti Giovanni Baule, Daniela Anna Calabi, Sabrina Scuri

201

TABLE OF CONTENTS / INDICE

Social Design for whom and what purpose? Community network knowledge, conversation-as-commoning and design research Kaye Shumack

217

Otherwise Engaged: designing a post-digital Space of Appearance in Auckland, New Zealand Charles Walker, Dermott McMeel

233

SECTION II Design, Creativity, and Process

A Manifesto of Change or Design Imperialism? A Look at the Purpose of the Social Design Practice Danah Abdulla

245

Exploring Model Making: Translating Intuitive Aspects Of Conceptual Models Into Digital Realm Elif Aktaş

261

L'immaginazione ludica, un sapere incarnato nella materia Francesca Antonacci

281

Doing Stuff with Stuff: Designing for the Everyday Metamorphosis of Collaborative Work Environments Chris Berthelsen, Charles Walker

295

Designing the Body of Architecture Through Biological Analogies Fiorenza Gamba

311

Are Open Innovation processes structured for disturbance? Jan Eckert, Lukas Scheiber, Peter Schwehr

329

Innovative processes for jewellery production Paola Garbagnoli, Maria Vittoria Diamanti, Barbara Del Curto, Valeria Masconale, Maria Pia Pedeferri

341

Procedures for Community Based Parametric Design and Making Jason S. Johnson, Alyssa Haas, Guy Gardner

351

Smart materials: development of new sensory experiences through stimuli responsive materials Esther Lefebvre, Agnese Piselli, Jenny Faucheu, David Delafosse, Barbara Del Curto

367

Participating in infrastructuring. The active role of visitors and curators in museums Teresa Macchia, Lily Diaz, Vincenzo D'Andrea

383

The Human Creator as an Interface Sandra Plontke

395

Research Through Design: What Does it Mean for a Design Artifact to be Developed in the Scientific Context? Selena Savic, Jeffrey Huang

409

A Matter of Design|Proceedings of the 5th STS Italian Conference D-STEM: a Design led approach to STEM innovation Anne Toomey, Veronika Kapsali

425

The ‘Makers contradiction’. The shift from a counterculture-driven DIY production to a new form of DIY consumption Alessandro Carelli, Massimo Bianchini, Venanzio Arquilla

439

Foretelling and Shaping the Future of Technology: the Role of Communication Designers in the Design of Innovation Margherita Pillan, Marco Spadafora, Annamaria Andrea Vitali

461

Break-it, hack-it, make-it: the ‘Hack-a-Thing’ workshop series as a showcase for the integration of creative thinking processes into FabLab Genk Katrien Dreessen, Selina Schepers, Danny Leen, Kris Luyten, Tom De Weyer

477

SECTION III Digital Media and Knowledge Society

Designing Identities on the Digital Mirrors of Facebook: The Reflection & the Real Zeynep Arda

495

Quis Monet Ipsos Monitores? Motivations, methodological issues and techniques for monitoring the controversy on surveillance as a topic in on-line scraped textual data Alberto Cammozzo, Andrea Lorenet

511

Affrontare il divario generazionale tecnologico attraverso il gioco Giuliana Catapano, Ilaria Mariani

527

From bits to atoms: sensory displays for digital information Sara Colombo, Lucia Rampino

547

The Big Data as ‘presentification’ of knowledge Sabino Di Chio

569

Networked and Technological Paradigms of Digital Whistleblowing Philip Di Salvo

583

Identità immortali. L’Afterlife digitale come estensione dell’identità Fiorenza Gamba

595

Big Data and Nate Silver’s Computational Protocols: predictive Analytics and innovative Digital Methods for the Study of the Political Trends. A critical debate Michele Infante

609

Towards a typology of materiality/corporeality of music in the digital multimedia regime Stefano Lombardi Vallauri

635

Borders. Visual analysis of Cinema’s inner dynamics and evolutions. A case study based on the Internet Movie Database Giovanni Magni, Paolo Ciuccarelli, Giorgio Uboldi, Giorgio Caviglia

647

TABLE OF CONTENTS / INDICE

Smart Meters as boundary objects in the energy paradigm change: the

CIVIS experience

Giacomo Poderi, Matteo Bonifacio, Andrea Capaccioli, Vincenzo D'Andrea, Maurizio Marchese

667

The materiality of code: Towards an understanding of socio-technical

relations

Winnie Soon

681

Digital literacy e disuguaglianze tra i giovani: oltre le metafore

semplificatorie

Simona Tirocchi

697

Orientare l’analisi. Una semiotica critica e materiale è possibile?

Matteo Treleani 711

Mobility and the Smart City. Innovative Solutions for Responsive Urban

Spaces

Marco Zilvetti, Fausto Brevi

725

SECTION IV Aesthetics, Narration and Critical Design

Narratives And The Co-Design Of Spaces For Innovation

Anzoise Valentina, Stefania Sardo 743

Lições de Salazar [Salazar's lessons] 1938: the role of progress and

technology on an authoritarian regime ideology

Carlos Bártolo

763

Experts, Expertise and Qualitative Judgment in Canadian Architectural

Competitions

Carmela Cucuzzella, Jean-Pierre Chupin

781

Il concetto di sostenibilità nella moda: il caso della lana rustica italiana

Monica Cariola, Greta Falavigna, Valentina Moiso, Elena Pagliarino 797

Estetiche dei futuri come estetiche dei contrasti. Processi design driven di

costruzione condivisa di scenari

Flaviano Celaschi, Elena Formia

813

The rhetoric and rhetoricality of Bio-Design

Marjan Groot 829

Chasing The Hobbit. The Cultural Contents Of Mainstream Media Products

Luca Guerrini 847

Design, scienza ed estetica nei territori dell’innovazione

Francesca La Rocca 863

The Human Emotional System and the Creativity in Design

Marco Maiocchi, Margherita Pillan 881

Autarchy: The Making of Dutch Design in Practice

Joana Ozorio De Almeida Meroz 901

A Matter of Design|Proceedings of the 5th STS Italian Conference

Interferenze digitali. Un'estetica delle pratiche digitali a supporto del discorso di design Elisa Bertolotti, Federica D’urzo, Francesca Piredda

921

Design Narratives and Social Narratives for Community Empowerment Valentina Anzoise, Francesca Piredda, Simona Venditti

935

Today’s culture jamming aesthetics: an investigation to understand the consumption of visual resistance Andréa Poshar

951

Unpleasant Design. Designing Out Unwanted Behaviour Gordan Savicic, Selena Savic

975

When Human Body Meets Technology: The Designer Approach to Wearable Devices Venere Ferraro, Matteo O. Ingaramo

989

Per una sperimentazione materica postdigitale. Oltre i bits, i nuovi atomi Chiara Scarpitti

1005

SECTION V New and Responsible Socio-Technical Paradigms

Anticipating and Responding to Challenges Regarding Digital Technologies and Valuing Barbara Andrews, David Hakken, Maurizio Teli

1017

Citizens’ veillance on environmental health through ICT and genes Annibale Biggeri, Mariachiara Tallacchini

1031

The Corporation and the Panchayat. Negotiations of knowledge in an Indian Technology Park Elena Bougleux

1045

From physical to digital. A new way of interaction with an Integrated System of smart appliances Silvia D. Ferraris, Lucia Rampino

1059

Grounded Reflexivity: an approach to the polysemy of Responsible Research and Innovation Robert Gianni, Philippe Goujon

1075

La valutazione delle prestazioni urbanistiche dei parchi scientifici e tecnologici: alcuni casi italiani a confronto Giampiero Lombardini

1089

Digital Makers: an Ethnographic Study of the FabLab Amsterdam Users Irene Maldini

1105

Collective decision making on risk management and sustainable manufacturing of nanomaterials and the role of decision support tools Ineke Malsch, Vrishali Subramanian, Elena Semenzin, Danail Hristozov, Antonio Marcomini

1115

TABLE OF CONTENTS / INDICE

RECYCLE TOOLKIT. Strategie per il riciclo di aree dismesse Chiara Olivastri

1131

In the Interior of Innovation: The FabLab Synthesis of Physical and Virtual Environments Ricardo Saint-Clair

1145

Radical Innovation in Urban Development as Making Unfolds Its Potential Peter Troxler, Gert-Joost Peek

1163

SECTION VI

Health, Safety, and Wellbeing

The document use as a situated practice in pre-hospital emergency care Petra Auvinen, Hannele Palukka, Ilkka Arminen

1179

L’interpenetrazione tra valori e design nell’ideazione, implementazione e funzionamento della rete di Telessaùde brasiliana Carlo Botrugno

1197

Una tutela ‘by design’ del diritto alla salute. Prospettive di armonizzazione giuridica e tecnologica Raffaella Brighi, Maria Gabriella Virone

1211

The role of artefacts in the coordination of home care practices Adeline Hvidsten, Antonalla La Rocca, Thomas Hoholm

1223

Taking Care of Drivers/Taking Care of Technologies? Tensions and Promises of Advanced Driver Assistance Systems Oana Mitrea

1239

Spazi di transizione tra strutture sociosanitarie e città. Condividere funzionalità in ambiente urbano Valentina Napoli

1253

Design partecipato e pratiche della sicurezza nei cantieri Silvia Pericu

1269

Connective practices in the access of immigrants to healthcare services: The role of the language and cultural mediator as a boundary subject Paolo Rossi, Mara Tognetti Bordogna

1283

Improving medical information of blood tests results through the application of co-design Mónica Santos, Susana Barreto, Katja Tschimmel

1297

Enhancing Corporeal Boundaries through Technology Secil Ugur Yavuz

1312

Il progetto della casa sensibile – Designing the Sense-Able Home Niccolò Casiddu, Claudia Porfirione, Matteo Zallio

1325

Organizzare la cura fuori dai contesti istituzionali: il caso dei pazienti anziani con terapie complesse Alberto Zanutto, Francesco Miele, Enrico Maria Piras, Claudio Coletta, Attila Bruni

1343

A Matter of Design|Proceedings of the 5th STS Italian Conference

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Affrontare il divario generazionale tecnologico attraverso il gioco Giuliana CATAPANO* and Ilaria MARIANI

Politecnico di Milano

Il paper presenta la ricerca teorica alla base di uno strumento ludico pensato sia per produrre consapevolezza su ciò che il divario digitale comporta, sia per ridurlo. L’artefatto, chiamato [S]collegati, è un sistema di comunicazione capace di veicolare informazioni e stimolare al dialogo e alla collaborazione tra le generazioni, forte da un lato dei meccanismi motivazionali tipici del gioco, dall’altro dello spazio sicuro che lo contraddistingue e all’interno del quale si incentiva l’apertura al nuovo e al diverso. Attraverso le sue meccaniche, invita i giocatori a riflettere criticamente sulle proprie abitudini e sui propri atteggiamenti nei confronti della tecnologia e di internet. La progettazione, basata sulla letteratura che ha analizzato le problematiche proprie di ciascuna generazione, ha intesto produrre un artefatto ludico che invita i giocatori a fare esperienza diretta dei propri limiti tecnologici e delle proprie abilità, trasformando le differenze alla base del divario in occasioni di condivisione, scambio e miglioramento reciproco. Il paper propone una disamina del contesto teorico e tematico alla base della progettazione e conclude fornendo alcune interpretazioni preliminari di possibili usi da parte degli utenti sulla base di situazioni sperimentali osservate durante lo svolgimento del lavoro progettuale.

Keywords: Consapevolezza tecnologica; nativi e immigrati digitali; gioco come facilitatore; divario digitale; relazione con il web

Introduzione L'evoluzione tecnologica di cui siamo testimoni sta conducendo a

profondi cambiamenti nell’interazione sociale tra le persone che con esse si trovano a interagire quotidianamente (Proserpio, 2011; Flusser, 2004; Da Empoli, 2002). Alla base della presente trattazione vi è la consapevolezza di trovarci in un contesto sempre più denso di strumenti e tecnologie di

* Corresponding author: Giuliana Catapano | e-mail: [email protected]

GIULIANA CATAPANO, ILARIA MARIANI

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comunicazione. Viviamo infatti in un quotidiano tecnologico che è il frutto della coesistenza da un lato di un’informazione che si fa sempre più diffusa e pervasiva, dall’altro di un numero crescente di dispositivi che permettono la fruizione e trasmissione di contenuti e dati in pressoché qualunque tempo e luogo. Emerge poi una radicata tendenza all’interattività e a una mutua contaminazione tra i dispositivi che consentono la connessione; tale tendenza ha indotto ad abbandonare lo stato di isolamento reciproco che caratterizzava i media fino a pochi anni fa – si pensi ai primi telefoni e computer – a favore di nuove interazioni e linguaggi che li vedono comunicare reciprocamente.

L’evoluzione tecnologica di cui siamo oggi testimoni ha portato a numerose e significative conseguenze nel nostro quotidiano. In particolare, ci interessa indagare qui il modo in cui la presenza di device sempre connessi e la possibilità di accedere costantemente all’informazione si siano tradotti in cambiamenti sociali e culturali profondi e non trascurabili. Quanto detto risulta valido soprattutto per quella parte di popolazione che appare essere più sensibile alle novità, e che risulta propensa a mutare i propri atteggiamenti, linguaggi e abitudini in relazione proprio al rapporto che ha con la tecnologia (Jenkins, 2006). Attraverso il gioco, intendiamo indagare la relazione tra esseri umani, tecnologie di comunicazione e informazione, mirando a sollecitare una riflessione sulle diverse modalità di interazione con il mondo dell’online in generale, e della ricerca di informazione in particolare. Il gioco diventa uno strumento di introspezione, per capire da un lato come ciascuno di noi utilizza internet e i suoi strumenti, dall’altro quanto siamo effettivamente coscienti delle nostre azioni e dei nostri saperi.

Consapevoli del ruolo tradizionale (Huizinga, 1938; Caillois, 1958; Suits, 1978) e innovativo (Bogost, 2007; Gee, 2007) del gioco, proponiamo un artefatto ludico che ci porti a considerare criticamente le problematiche sensibili legate alla convivenza con la rete delle due diverse generazioni (Ferri, 2011; Van Eck, 2006).

Disparità e disuguaglianze legate all’accesso Il rapporto con la tecnologia incide in modo evidente su attività che oggi,

nella società della conoscenza e dell’informazione, siamo sempre più portati a considerare come basilari e necessarie: la possibilità e la capacità di accedere, analizzare, valutare utilizzando i diversi formati che la tecnologia ci propone risultano oggi essere alla portata di una parte significativa della popolazione, ma sicuramente non di tutta la sua totalità. I dati Audiweb che hanno indagato la diffusione dell'online in Italia, definiscono l’accesso alla

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rete come diffuso su tutto il territorio e a tutti i livelli socio-demografici. Nella figura 1 si mostrano le percentuali di accesso nella popolazione tra gli 11 e i 74 anni e un dettaglio del segmento 11-34.

Figura 1 L’accesso alla rete nel contesto italiano raggiunge il 79,6% della popolazione tra gli 11 e i 74 anni (a). Guardando in particolare ai giovani tra gli 11 e i 34 anni (b), si rivela una penetrazione superiore al 92%. Fonte: Audiweb Trends, Ricerca di Base sulla diffusione dell'online in Italia, dicembre 2012.

Una considerazione fondamentale riguarda la fruizione di contenuti e informazioni: essa risulta strettamente legata non solo alla possibilità di connettersi alla rete (estesa ma non totale), ma soprattutto alla capacità dell’utente di rapportarsi con gli strumenti e le tecnologie che garantiscono l’accesso a tali saperi. Le diverse intensità di interazione e capacità di dialogo definiscono di fatto delle vere e proprie disuguaglianze, generando disparità. A partire dalle considerazioni appena presentate, è stato progettato un gioco capace di rispondere alle disuguaglianze e incentivare il dialogo tra utenti con diversi gradi di vicinanza alla tecnologia: da chi naviga online e usa gli strumenti digitali, spesso con disinvoltura, a chi li considera fuori della propria portata. Nella convivenza con la rete, infatti, i concetti di incapacità o impossibilità di accesso alla tecnologia o ai suoi contenuti, prendono la forma di problematiche sensibili e generalmente sottovalutate, il cui peso incrementa proporzionalmente all’aumentare del divario digitale (Quartiroli, 2013). L’ostacolo comunicativo che si genera è alla base di una dicotomia sociale, a svantaggio di quella parte di popolazione che non possiede i fondamenti utili alla comprensione dei nuovi linguaggi

GIULIANA CATAPANO, ILARIA MARIANI

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multimediali. Si crea così un senso di frustrazione e incapacità, direttamente collegato all’impossibilità o possibilità limitata di partecipare alla cosiddetta società della conoscenza e dell’informazione: ci si trova di fronte a una vera e propria ‘soglia di accesso’. Questa situazione, in assenza di interventi mirati e progettati ad hoc, può trasformare la distanza dalla rete in una forma di vera e propria emarginazione, avvertibile in misura proporzionale all’uso di internet (e dei device) nella quotidianità. Con questo target, una comunicazione di tipo tradizionale, ossia passiva e associabile alle lezioni frontali, risulta essere spesso inconcludente; al contrario, pratiche che prevedono la partecipazione e sperimentazione attiva della tecnologia, da internet agli strumenti per navigare, riescono a generare uno stimolo cognitivo e invitano ad un apprendimento conoscitivo. Il gioco mira a utilizzare le sue capacità motivazionali per contrastare il senso di incapacità e diffidenza verso l’ignoto, trasformandolo in una sifda.

Un aspetto non trascurabile riguarda poi la diffusione degli smartphone e la loro capacità di insinuarsi nei tempi del quotidiano. La comunicazione in mobilità si sta trasformando in pratica culturale comune: dal mantenimento delle proprie reti sociali alla ricerca e condivisione di contenuti, molte delle nostre attivtà sembrano svolgersi principalmente attraverso smartphone, tablet e strumenti mobili. Persino lo spazio urbano ci appare oggi densamente stratificato di elementi digitali – immagini, post, video e informazioni di varia natura geolocalizzati sul territorio – che si sovrappongono agli elementi architettonico-strutturali e agli aspetti culturali e sociali che in modo più o meno visibile popolano il tessuto cittadino.

Rifacendoci al rapporto Nielsen 2013, si può osservare la penetrazione dei cellulari nella popolazione sopra i sedici anni in diverse nazioni (figure 2a); in Italia, questo dato corrisponde al 97%, e muta sensibilmente se si osserva invece la diffusione degli smartphone, attestandosi al 62% (figure 2b).

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Figura 2 Penetrazione calcolata sui possessori di telefoni cellulari (a) e smartphone (b) con età superiore ai sedici anni. Fonte: Nielsen Global Smartphone Insights, ‘The mobile consumer. A global snapshot’, Febbraio 2013; Fonte: Nielsen, ottobre 2013.

Proseguendo l’analisi dei dati Nielsen, vediamo un numero crescente di persone trascorrere parte del proprio tempo giocando, e i dati del mercato lo confermano, dimostrando come il gioco si sia inserito nel nostro quotidiano. Secondo l’Istat (2012), 28,6 milioni di italiani, ossia il 48,2% della popolazione, gioca (+ 16% rispetto al 2011), e sono 18,6 i milioni di italiani che si dedicano a giochi digitali e utilizzano più piattaforme. Uno dei presupposti teorici alla base del progetto qui descritto consiste proprio nella generale e diffusa tendenza a giocare; una tendenza che cresce in concomitanza con l’uso sempre più intenso dei device mobili. Tali device consentono infatti di svolgere svariate attività – come si può osservare in figura 3, in cui sono rappresentate le tendenze nel mercato delle applicazioni – tra cui spiccano quelle ludiche.

GIULIANA CATAPANO, ILARIA MARIANI

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Figura 3 Cosa facciamo con i nostri smartphone? Fonte: Nielsen Global Smartphone Insights, ‘The mobile consumer. A global snapshot’, febbraio 2013.

Il gioco come attivatore di cambiamento Il binomio gioco e trasmissione di saperi si presenta quale interessante

opportunità progettuale. Numerosi autori hanno indagato l’artefatto ludico quale veicolo di informazioni e contenuti (Bertolo e Mariani, 2014; Gee, 2011; McGonigal, 2011; Salen, 2008), prendendo progressivamente le distanze dalla tradizionale – quanto obsoleta – concezione che il gioco per sua natura si contrapponga a studio, lavoro e impegno. Il gioco si caratterizza inoltre per la sua capacità di trascendere le barriere sociali, culturali e temporali, dimostrandosi un potente e valido strumento comunicativo.

La letteratura nell’ambito dei Game Studies evidenzia come oggi l’attività ludica sia uno strumento che il designer contemporaneo non può trascurare – soprattutto alla luce di una tendenza a giocare sempre più marcata nelle nostre quotidianità. Con riferimento alla ricerca, possiamo infatti affermare che tramite l'esperienza di gioco è possibile:

incentivare lo sviluppo di connessioni interpersonali e stimolare il dialogo tra comunità sociali (Flanagan, 2009);

introdurre nuovi pattern (Alexander, 1979) capaci di sensibilizzare su tematiche socio-culturali, ad esempio differenze interculturali e transgenerazionali (Bertolo e Mariani, 2014; McGonigal, 2011);

incoraggiare il superamento delle tradizionali cornici di riferimento (Bateson, 1972) quale combinazione di abitudini socio-culturali,

Affrontare il divario generazionale tecnologico attraverso il gioco

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comportamenti e atteggiamenti che più o meno consapevolmente definiscono il modo di pensare e agire di ciascuno (Sclavi, 2003);

facilitare l'apprendimento nel suo più ampio senso di trasferimento della conoscenza e dei saperi (Salen, 2008; Bogost, 2011);

promuovere il problem solving creativo-costruttivo volto a migliorare la vita quotidiana (Prensky, 2007; Jenkins, 2006);

stimolare stati emozionali di appagamento e gratificazione (Csikszentmihalyi, 1990).

Alla base di questa notevole capacità comunicativa si trova la condizione di immersione, separazione e coinvolgimento che il gioco crea, facendolo emergere sempre più quale attività capace di incentivare l’acquisizione di nuove pratiche. Il gioco si differenzia infatti dalla realtà perché si svolge in spazi e tempi definiti e condivisi dai partecipanti, comunemente definiti cerchio magico: la metafora identifica una porzione di spazio/tempo che si distingue dall’ordinario. Ci rifacciamo quindi a quanto dichiarato da Salen e Zimmerman, studiosi di Game Studies e Game Design: ‘To play a game is to move into the magic circle, to move from the domain of everyday life into a special place of meaning‘ (Salen e Zimmerman, 2004, p. 366).

Giocando siamo ben consapevoli di muoverci in uno spazio che concettualmente differisce da quello della realtà (Bateson, 1956, 1972): accediamo ad un mondo altro in cui il giocatore si può immergere e vivere esperienze significative che altrimenti non potrebbe o non sarebbe in grado di sperimentare, il tutto in sicurezza. Tale condizione è alla base della predisposizione psicologica che porta ad una maggiore ricettività delle informazioni (Koster, 2004). Il cerchio magico in questi termini può essere considerato quindi come una cornice protettiva che permette al giocatore di esperire la realtà proposta senza alcun tipo di paura o pregiudizio nei confronti delle azioni da compiere (Crawford, 1984).

Generazioni a confronto e problematiche relative: uno sguardo progettuale [S]collegati nasce da una ricerca teorica sui Game Studies e il divario

intergenerazionale, oggetto della tesi di Laurea Magistrale in Design della Comunicazione (Scuola del Design, Politecnico di Milano) di Giuliana Catapano, con la supervisione di Maresa Bertolo e Ilaria Mariani.

Esplorando il web come contesto di interazione, indagando le diverse modalità con cui ciascuno interagisce con la rete e i sistemi di comunicazione contemporanei, sono emersi alcuni principi generali che differenziano le persone proprio sulla base del loro rapporto con gli

GIULIANA CATAPANO, ILARIA MARIANI

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strumenti digitali. Riprendiamo a tal proposito le categorie che lo studioso e consulente nel campo dell’educazione e dell’apprendimento Marc Prensky, per primo nel 2001, ha individuato. Da un lato troviamo i nativi digitali che, essendo nati dopo l’avvento di internet, interagiscono in modo naturale con gli strumenti tecnologici; dall’altro gli immigrati digitali, che hanno conosciuto internet in età più avanzata e hanno dovuto adattarsi, apprendere e imparare a interagire con la rete e le sue potenzilaità (Prensky, 2001; Salen, 2008).

Le differenze sono tanto sostanziali da valere alle due categorie la definizione di "generazioni". Per molti aspetti antipodiche, si caratterizzano per peculiarità e diversità che trascendono l'aspetto prettamente demografico, riguardando principalmente il diverso rapporto con le tecnologie e le conseguenze a livello di abitudini, interazioni e comunicazione. Il progetto si rivolge a entrambe le tipologie di utenti: a coloro che utilizzano i nuovi linguaggi e strumenti tecnologici con disinvoltura e naturalezza (Prensky, 2001, p. 1; Jenkins, 2009; Ferri, 2011;) e a coloro i quali non appartengono alla generazione dei nativi digitali, ma hanno invece adottato le nuove tecnologie e le hanno integrate nella loro quotidianità: questi ultimi sono definiti immigrati digitali. Proprio questo secondo target composto da coloro che, nati prima dell’avvento di internet, convivono oggi con gli effetti che i nuovi media generano nei contesti di interazione sociale e di informazione, risulta utilizzare i media e le tecnologie con diversi livelli di cautela e diffidenza, con diversi atteggiamenti di entusiasmo o sospetto, ma soprattutto con scarsa spontaneità, secondo un uso appreso e non intuitivo.

Osservando le ricerche nazionali Istat del 2012 (figure 4), si può poi individuare una terza categoria, che potremmo definire dei diversamente digitali, costituita da coloro che sono cresciuti senza tecnologie e rispondono alle difficoltà di interazione con i media adottando due atteggiamenti, entrambi negativi, di allontanamento. Tale categoria risulta decisamente interessante per il progetto in quanto da un lato presenta un disinteresse nei confronti di internet, leggibile come mancanza di comprensione delle potenzialità del mezzo; dall’altro, sebbene si attesti una volontà di fondo nell’interazione con la rete, dimostra una radicata mancanza delle nozioni fondamentali atte a dialogare con lo strumento digitale, che pertanto risulta – in toto o parzialmente – precluso e inaccessbile. Quindi, il reale problema degli immigrati e dei diversamente digitali sembra in buona parte consistere nella mancanza di confidenza con il sistema e la conseguente frustrazione indotta.

Affrontare il divario generazionale tecnologico attraverso il gioco

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Proguettualmente, riteniamo interessante notare (figure 4), come la presenza di nativi digitali all’interno di un’unità familiare sia in grado di stimolare e influenzare positivamente la relazione dell’intero nucleo con le tecnologie di più recente acquisizione, supportando gli immigrati e spronando i diversamente digitali a interagire e aprirsi alle possibilità offerte dalla rete.

Figura 4 Famiglie prive di accesso domestico a internet in Italia, suddivise per motivazione e tipologia di nucleo famigliare. Fonte: Report Istat Cittadini e nuove tecnologie, 2012.

Sono quindi emersi gli aspetti positivi che l’interazione con i nativi digitali può generare nelle altre due generazioni. Tuttavia, al fine di rendere il gioco funzionale ed educativo per la totalità del target, non possiamo trascurare le problematiche proprie dei nativi. La stretta relazione che li lega a internet e la loro costante interazione con quest’ultima, è infatti alla base dei cosiddetti comportamenti digitali. Se da un lato spiccano abilità positive

GIULIANA CATAPANO, ILARIA MARIANI

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quali multitasking, conoscenza distribuita e intelligenza collettiva (Jenkins, 2009; Prensky, 2007), dall’altra troviamo rischi quali una maggiore fatica nella velocità di context switch (Carr in Ferri, 2011), una difficoltà di archiviazione delle informazioni nella memoria a lungo termine, e una minor capacità di concentrazione (Stoll, 2004), e soprattutto la frequente incapacità di avere un reale giudizio critico dovuto all’eccessiva fiducia nella rete, che li porta a considerare affidabili contenuti e fonti che invece necessiterebbero una verifica più accorta (Quartiroli, 2013). Tali pratiche sono in evidente e netto contrasto con l’attitudine delle altre due generazioni ad apprendere assimilando informazioni e custodendole sotto forma di nozioni e sapere acquisiti.

Pertanto, il contatto tra generazioni distanti può incentivare l’interazione con la rete e i suoi strumenti: la collaborazione, il confronto e la contaminazione reciproca assumono così il ruolo di indiscussi protagonisti nella progettazione del gioco [S]collegati e delle sue meccaniche. Al contempo, proprio la soluzione che proponiamo, ossia il dialogo e lo scambio, risulta essere il maggior ostacolo da superare, dati i preconcetti di ciascuna generazione verso le altre.

[S]collegati, un progetto ludico per affrontare il divario tecnologico-generazionale L’analisi fino ad ora presentata ha quindi evidenziato sia l’ambito di

interesse sia le problematiche rilevanti su cui il progetto intende intervenire. I meccanismi motivazionali del gioco sono stati di conseguenza studiati e strutturati al fine di raggiungere obiettivi mirati e diversificati per ciascun target, che nello specifico sono:

per i nativi: l’interazione e la collaborazione con i non nativi, e attraverso logiche di scambio, la rivalutazione del potenziale di un sapere non tanto a portata di mano, ma assimilato, recuperando abitudini di pensiero proattivo appartenenti a esperienze pregresse, ed oggi spesso soppiantati a favore di un uso passivo delle tecnologie di informazione;

per i non nativi: l’utilizzo di strumenti tecnologici altrimenti considerati ‘ostili’, contribuendo a generare un senso di confidenza verso tali device, e facendo leva sulla possibilità di generare una relazione con chi già padroneggia i modi della rete.

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Sul piano della comunicazione intergenerazionale invece, [S]collegati fa leva sulle caratteristiche positive proprie di ciascuna delle diverse generazioni, enfatizzandole e valorizzandole, al fine di stimolarne la comprensione e condivisione; viceversa, si vuole incoraggiare una riflessione attiva su atteggiamenti e comportamenti generalmente visti come distanti, e un’apertura a strumenti e pratiche usualmente percepiti come ostili e/o difficili.

Per raggiungere tale scopo, il progetto intende generare un’esperienza significativa che non rimane limitata al gioco in sé, ma che anzi si espande ai diversi aspetti del quotidiano. Si affronta così il divario generazionale-tecnologico in atto, invitando i suoi protagonisti a scoprire di più su se stessi, acquisire consapevolezza sulla modalità di interazione con la rete, e soprattutto comprendere e rivalutare le altre generazioni.

Il gioco si propone come metafora della ricerca online e, nello stesso tempo, come espediente attraverso cui i giocatori possono mettere in discussione le proprie abilità e collaborare per ottenere un fine comune (la vittoria). Il progetto si basa sulle caratteristiche costitutive del web, e si struttura tenendo conto delle attitudini e degli atteggiamenti che gli utenti, a seconda della generazione cui appartengono, sviluppano e portano con sé nel momento in cui si trovano a dover effettuare una ricerca online. I tratti identificativi del web, ossia il suo essere ipertestuale, la rilevanza dell’intelligenza collettiva e collaborativa, definiscono l’aspetto e le meccaniche di [S]collegati.

Gameplay [Scollegati] è un board game nel quale i giocatori, divisi in squadre, si

affrontano nell’indovinare parole o espressioni a partire dalle definizioni fornite attraverso carte di gioco. Per riuscirci possono fare affidamento al proprio sapere e alla propria memoria, oppure ricorrere al web e cercare online il termine che risponde alla definizione data. La vittoria, come vedremo, va alla squadra che arriva per prima alla fine del percorso di gioco.

La preparazione della partita ha inizio con la formazione di due squadre, ciascuna composta da minimo due giocatori. Data la finalità inclusiva e collaborativa del progetto, che mira a valorizzare le capacità delle altre generazioni, le squadre dovrebbero essere formate da persone con età e predisposizione alla rete differente. In particolare, la configurazione ottimale si ha con una maggiore differenza di età tra i componenti di una stessa squadra, in quanto a ciò tendenzialmente corrisponde una maggiore diversificazione di saperi. Tale concetto è ulteriormente enfatizzato dalla

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scelta di fare iniziare la partita proprio alla squadra che presenta una maggior differenza di età tra i suoi componenti.

Abbiamo scelto a questo fine di sviluppare il materiale di gioco (figura 5) con una forte analogia rispetto alla struttura della rete: il pianale è un’astrazione di un ipertesto e propone il percorso di gioco come connessioni che uniscono le diverse caselle.

Figura 5 Gli elementi di gioco.

[S]collegati parte sulla casella Inizio e segue una struttura lineare, che consente di proseguire da una casella all’altra; esistono tuttavia delle scorciatoie che permettono connessioni dirette e veloci tra caselle distanti tra loro: come si vedrà a breve, queste particolari connessioni sono chiamate Link. Ciascuna casella corrisponde a un turno, e il numero di turni della partita viene definito scegliendo quanti e quali dei tre pianali (da cinque, sette o dieci turni) saranno utilizzati, e l’ordine in cui disporli.

L’avanzamento dei turni è regolato dall’utilizzo di carte specifiche, dette appunto Carte Turno. Le squadre utilizzano tali carte ogni volta che avanzano di casella e al contempo dichiarano in modo esplicito la modalità

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di ricerca che intendono adottare per individuare la parola descritta nella definizione: potranno infatti cercarla online, o tra i propri saperi, ragionando insieme. Queste due diverse azioni sono rappresentate dalle due tipologie di Carte Turno: LaCerco! e LaSo! (figure 6).

Nella fase di preparazione, a ciascuna squadra viene fornita una quantità totale di Carte Turno, pari al numero di turni previsti dalla partita. Entrambe le squadre possono scegliere quante Carte Turno per tipologia avere. Ad esempio, in una partita da cinque turni, si potrà scegliere di avere tre LaSo! e due LaCerco!.

Figura 6 Le due tipologie di Carte Turno: LaCerco! e LaSo!

Ogni turno prevede che una squadra peschi una carta da un mazzo di Carte Definizioni e legga il testo riportato; i giocatori decidono la modalità di ricerca da adottare e giocano la Carta Turno corrispondente (LaSo! e LaCerco!), procedendo poi a individuare il termine cui la definizione si riferisce. Se la squadra indovina il termine descritto sulla carta, può avanzare di casella.

Soprattutto quando le squadre risultano formate da componenti di diverse generazioni, l’esperienza di gioco stimola nei singoli giocatori la sperimentazione di modalità di ricerca che generalmente appartengono ad altre generazioni, attivando un pensiero critico sui propri atteggiamenti consolidati. Quando si decide di utilizzare la Carta Turno LaCerco!, gli immigrati e i diversamente digitali sono invitati a interagire con strumenti di ricerca online, a rapportarsi con le tecnologie che garantiscono l’accesso alla rete e, potenzialmente, a tali saperi. Al contrario, quando i nativi devono utilizzare la Carta LaSo! non possono utilizzare internet e i suoi strumenti e sono quindi portati a ragionare e ricordare saperi acquisiti. Le diverse intensità di interazione e capacità di dialogo, che generalmente definiscono

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delle vere e proprie disuguaglianze che generano disparità, si trasformano in potenzialità da riconoscere ed esplorare giocando.

Figura 7 Esempio di una carta, fronte e retro, per ciascuna delle cinque categorie di definizioni.

Le categorie di definizioni individuate sono cinque e sono state scelte per enfatizzare i differenti saperi propri di ciascuna generazione: Attualità, Linguaggio, Scienze, Tecnologie di Ieri, Tecnologie di Oggi. Le tematiche sono state individuate per sollecitare una riflessione collettiva che deriva da un confronto e uno scambio di saperi tra generazioni e spingere i partecipanti ad una collaborazione proattiva. Tra queste categorie, ciascuna squadra deve individuare il proprio Punto Debole, ossia un ambito di saperi verso cui i giocatori hanno una conoscenza complessiva più limitata rispetto alle altre.

Durante il turno di ciascuna squadra non viene posta alcuna domanda appartenente alla categoria individuata come proprio Punto Debole.

Le Carte Turno e la categoria Punto Debole sono alla base dei Link. Qualora una squadra voglia utilizzare una scorciatoia per abbreviare il

proprio percorso e avanzare più rapidamente verso la vittoria, deve giocare la tipologia di Carta Turno che possiede in minor quantità e affrontare il proprio Punto Debole. Se viene indovinato il termine descritto sulla carta, il link viene attivato e si avanza tramite la scorciatoia alla casella collegata.

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Figura 8 Un esempio di Link presente sul pianale.

Le condizioni di fine gioco sono di due tipi: esaurimento delle Carte Turno e raggiungimento della fine del percorso previsto. Quando una di queste due condizioni si verifica si conclude la partita e si decreta la squadra vincitrice. In particolare, nel primo caso, vince la squadra che possiede ancora delle Carte Turno; nel secondo caso, vince chi raggiunge per primo la casella Fine.

Possibili sviluppi futuri Data la natura attuale di [S]collegati e al fine di garantire longevità al

gioco, riteniamo interessante prevedere alcune possibili evoluzioni volte ad ampliare lo spettro di azione e il target del progetto.

Le cinque categorie delle Carte Definizione sono state individuate come tematiche utili a massimizzare il dialogo intergenerazionale e la riflessione individuale sugli atteggiamenti di ciascuna generazione nei confronti della rete. Non si esclude tuttavia la possibilità di ampliare sia la quantità di categorie, sia il numero di definizioni proposte per ciascun argomento. Tra gli sviluppi futuri del gioco si prevede di dare agli stessi giocatori la possibilità di creare categorie personalizzate, fornendo un layout di base precompilabile. Si fornisce così l’opportunità di coinvolgere come parte attiva i giocatori, personalizzando il gioco e i suoi elementi. Ad esempio si potrebbe produrre un’intera categoria che mira all’alfabetizzazione digitale degli anziani, o ancora all’uso consapevole della rete da parte dei bambini.

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Un’ulteriore implementazione riguarda il pianale di gioco: si potrebbe infatti progettare un pianale unico, escludendo il fattore di modularità, e declinandolo con dimensioni differenti e tempi definiti. Tale sviluppo renderebbe il gioco attuabile ad esempio nelle aule informatizzate delle scuole o nei centri per gli anziani, permettendo a squadre più numerose o più squadre di giocare contemporaneamente.

Inoltre, forti della tendenza a trasporre su piattaforme digitali boardgame esistenti, si può prevedere una versione di [S]collegati per app mobile o online: mentre la versione qui proposta (gioco da tavolo) può risultare più immediata e vicina ai non nativi digitali, pur prevedendo l’ausilio di internet, per i nativi digitali è sicuramente più allettante avere il gioco sempre a portata di mano sui loro smartphone o device mobili in generale. La versione digitale potrebbe incoraggiare gli immigrati e i diversamente digitali a prendere confidenza con i device tecnologici e la rete: attraverso l’ausilio di un gioco già sperimentato ‘analogicamente’, si può infatti generare un senso di familiarità che incoraggia a superare la diffidenza, avvicinandosi a tecnologie ritenute ‘ostili’.

La trasposizione digitale richiederebbe comunque un nuovo iter di playtest volto a validare le dinamiche, ridefinire i tempi di gioco conformemente al device scelto e confermare la validità dell’esperienza di gioco in sé.

Conclusioni Attraverso la descrizione del lavoro progettuale e delle meccaniche di

[S]collegati abbiamo mostrato la possibilità di progettare un artefatto ludico in grado di veicolare informazioni e contenuti, trasformando la barriera alla base del divario intergenerazionale e culturale in una possibilità di scambio, interazione e collaborazione costruttivi tra le parti. Le sessioni di gioco finora svolte hanno mostrato come i giocatori si pongano in una condizione di maggiore apertura al diverso e al nuovo, facendo esperienza diretta dei propri limiti delle rispettive abilità, indipendentemente dalla generazione di appartenenza. Ciò ha spesso portato a una riflessione sulle diverse abitudini tecnologiche e sul rapporto con la tecnologia stessa.

[S]collegati è stato infatti progettato per generare un’esperienza significativa e una riflessione critica che non rimanga limitata al gioco in sé, ma che anzi si espanda ai diversi aspetti del quotidiano. Giocando, gli appartenenti alle diverse generazioni hanno potuto attivare delle riflessioni nei riguardi di atteggiamenti divenuti oramai consolidati, rivalutando la

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possibilità di modificare le proprie abitudini al fine di avvicinarsi alla rete in modo più consapevole.

Le considerazioni presentate in questo paper derivano principalmente da una prima fase di osservazione volta a indagare l’efficacia delle singole decisioni progettuali. È tuttora in corso una sperimentazione per la raccolta dati che si avvale di una combinazione di strumenti e tecniche per l’osservazione e l’analisi qualitativa e quantitativa delle sessioni di gioco – principalmente basato su questionari e focus group.

Il coinvolgimento di molteplici figure disciplinari è cruciale in quanto ha permesso e permette di investigare l’esperienza di gioco con prospettive differenti e complementari, arricchendo il progetto e contribuendo a definire linee guida per il suo miglioramento. Sociologi ed educatori si sono affiancati al game designer nella fase di ideazione. Si tratta di una profiqua collaborazione che sta proseguendo nell’elaborazione, interpretazione ed elaborazione di quanto emerso dalle sessioni di gioco finora svolte, e che accompagnerà il processo di potenzialmento, validazione e valutazione.

Il progetto risulta promettente in termini di riduzione del divario soprattutto considerando come la predisposizione tecnologica che contraddistingue i più giovani alimenti un continuo processo di esclusione dovuto alla produzione di nuovi linguaggi e comportamenti che non appartengono alle altre generazioni. In questo senso, inoltre, alcune sperimentazioni sugli usi previste dal progetto sembrano mostrare una contaminazione positiva tra giocatori/utenti con abitudini tecnologiche agli antipodi, portando ad esempio ad un ampliamento del vocabolario.

In particolare, si sta osservando una presa di consapevolezza non solo verso un uso più ragionato di Internet, ma soprattutto una rivalutazione delle proprie capacità deduttive e attentive. Analogamente, si è riscontrato un cambiamento dell’approccio nella ricerca online, con una maggior attenzione alle fonti e ai termini in fase di ricerca.

A lungo termine, attraverso il suo sistema motivazionale che incentiva ad accedere ad Internet, possiamo ipotizzare che [S]collegati possa facilitare i non nativi digitali a una partecipazione più attiva al panorama sociale digitale e in molti casi a una maggiore possibilità di inclusione e comprensione delle comunicazioni istituzionali. Tale fronte, ritenuto socialmente significativo e ricco di potenzialità, è attualmente indagato con una sperimentazione finalizzata a comprendere le reali potenzialità progettuali e formative del gioco.

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