diseño y desarrollo de un videojuego didáctico sobre la

67
1 Diseño y desarrollo de un videojuego Diseño y desarrollo de un videojuego didáctico sobre la cosmogonía de la cultura precolombina Guane para el programa de inducción a la vida universitaria de la Universidad de Santander UDES Brayan Nicolás Ramírez Pinto Universidad de Santander Centro de Formación en Tecnologías Tecnología en Diseño Gráfico Publicitario Bucaramanga 2019

Upload: others

Post on 27-Jun-2022

1 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: Diseño y desarrollo de un videojuego didáctico sobre la

1

Diseño y desarrollo de un videojuego

Diseño y desarrollo de un videojuego didáctico sobre la cosmogonía de la cultura precolombina

Guane para el programa de inducción a la vida universitaria de la Universidad de Santander UDES

Brayan Nicolás Ramírez Pinto

Universidad de Santander

Centro de Formación en Tecnologías

Tecnología en Diseño Gráfico Publicitario

Bucaramanga

2019

Page 2: Diseño y desarrollo de un videojuego didáctico sobre la

2

Diseño y desarrollo de un videojuego

Diseño y desarrollo de un videojuego didáctico sobre la cosmogonía de la cultura precolombina

Guane para el programa de inducción a la vida universitaria de la Universidad de Santander UDES

Trabajo de grado para optar por el título de

Tecnología en Diseño Gráfico Publicitario

Brayan Nicolás Ramírez Pinto

Director

Diana Marcela Figueroa

Universidad de Santander

Centro de Formación en Tecnologías

Tecnología en Diseño Gráfico Publicitario

Bucaramanga

2019

Page 3: Diseño y desarrollo de un videojuego didáctico sobre la

3

Diseño y desarrollo de un videojuego

Page 4: Diseño y desarrollo de un videojuego didáctico sobre la

4

Diseño y desarrollo de un videojuego

Dedicatoria

El presente trabajo de investigación agradezco, primeramente, a Dios, que me dio la

inteligencia y la salud para poder culminarlo, a mis padres por el apoyo y sobre todo a mi madre,

sé que se siente orgullosa de lo que he logrado. A los docentes que contribuyeron grandemente al

compartir sus conocimientos durante la maestría.

Agradezco a mi tutor, Diana Marcela Figueroa Quiroga, que fue una gran amiga y un gran

apoyo, que me impulsó a seguir adelante y me brindó palabras, ánimos y puso muchas horas de

su valioso tiempo en revisar y orientarme para mejorar mi trabajo.

Page 5: Diseño y desarrollo de un videojuego didáctico sobre la

5

Diseño y desarrollo de un videojuego

Agradecimientos

Agradecimientos a mis docentes, que me formaron como estudiante, conocieron mis

problemas he dificultades y no dudaron en ayudarme a ser mejor cada día.

Page 6: Diseño y desarrollo de un videojuego didáctico sobre la

6

Diseño y desarrollo de un videojuego

Tabla de contenido

Glosario .................................................................................................................................... 10

Resumen ................................................................................................................................... 11

Abstract ..................................................................................................................................... 13

Introducción .............................................................................................................................. 15

1. Planteamiento del Problema ........................................................................................... 17

2. Objetivos ............................................................................................................................... 18

2.1 Objetivo General ............................................................................................................. 18

2.2 Objetivos Específicos ...................................................................................................... 18

3. Justificación .......................................................................................................................... 19

4. Marco Referencial .......................................................................................................... 20

4.1 Marco Histórico ........................................................................................................ 20

4.1.1. Cosmogonía ............................................................................................................. 20

4.1.2 Cultura Guane ........................................................................................................... 20

4.1.3 Creación de la consola de un videojuego .................................................................. 23

4.2 Marco Tecnológico ......................................................................................................... 25

4.2.1 Juego de plataforma .................................................................................................. 25

4.2.2 Plataforma lúdicas en el mundo de la informática. ................................................... 26

4.3 Marco conceptual ............................................................................................................ 28

4.3.1 Diseño ....................................................................................................................... 28

4.3.2 Desarrollo de un videojuego ..................................................................................... 28

Page 7: Diseño y desarrollo de un videojuego didáctico sobre la

7

Diseño y desarrollo de un videojuego

4.3.3 Videojuego educativo ............................................................................................... 29

4.4 Estado del arte ................................................................................................................. 30

5. Metodología .......................................................................................................................... 33

7. Desarrollo de los objetivos ................................................................................................... 37

7.2.1 Personajes Principales: .................................................................................................... 46

7.2.2 CACIQUE GUANE ........................................................................................................ 48

7.2.3 Bocetacion del personaje Cacique Guane del menu de inicio del juego ......................... 49

7.2.4 Portada del videojuego .................................................................................................... 50

7.2.5 Menu del Videojuego ...................................................................................................... 51

7.2.2 Personajes Secundarios: .................................................................................................. 52

7.3. Diseño de personajes y escenarios que harán parte del videojuego .................................. 56

Programación y producción Del prototipo: .............................................................................. 60

8.1 Recopilación de información ............................................................................................. 64

8.2 Aspectos fundamentales en la creación del videojuego .................................................... 64

8.3 Diseño de personajes y Escenarios .................................................................................... 64

8.4 Realización de la programación ........................................................................................ 64

8.6 funcionalidad del juego ..................................................................................................... 65

8.7 Marco referencial ................................................................................................................ 65

9. Bibliografía ........................................................................................................................... 67

Page 8: Diseño y desarrollo de un videojuego didáctico sobre la

8

Diseño y desarrollo de un videojuego

Lista de figuras IMAGEN 1. ESTADÍSTICA DE ESTUDIANTES DE PRIMER NIVEL DEL PERIODO B2108 ................................................................................. 37

IMAGEN 2. ESTADÍSTICA DE ESTUDIANTES DE PRIMER NIVEL DEL PERIODO B2108 ................................................................................. 37

IMAGEN 3. ESTADÍSTICA DE ESTUDIANTES DE PRIMER NIVEL DEL PERIODO B2019 ................................................................................. 38

IMAGEN 4. CALCULADORA DE MUESTRA POBLACIONAL .................................................................................................................................. 38

IMAGEN 5. TERMINOLOGÍA DE LA CALCULADORA ........................................................................................................................................... 39

IMAGEN 6 RESULTADOS PRIMERA PREGUNTA DE LA ENCUESTA ................................................................................................................... 39

IMAGEN 7. RESULTADOS SEGUNDA PREGUNTA DE LA ENCUESTA .................................................................................................................. 40

IMAGEN 8. RESULTADOS TERCERA PREGUNTA DE LA ENCUESTA .................................................................................................................. 40

IMAGEN 9. TERMINOLOGÍA DE LA CALCULADORA ........................................................................................................................................... 40

IMAGEN 10. RESULTADOS QUINTA PREGUNTA DE LA ENCUESTA .................................................................................................................. 41

IMAGEN 11. RESULTADOS SEXTA PREGUNTA DE LA ENCUESTA ..................................................................................................................... 41

IMAGEN 12. RESULTADOS SECTIMA PREGUNTA DE LA ENCUESTA ................................................................................................................ 42

IMAGEN 13. RESULTADOS OCTAVA PREGUNTA DE LA ENCUESTA .................................................................................................................. 42

IMAGEN 14. RESULTADOS NOVENA PREGUNTA DE LA ENCUESTA ................................................................................................................. 43

IMAGEN 15. RESULTADOS DECIMA PREGUNTA DE LA ENCUESTA .................................................................................................................. 43

IMAGEN 16 RESULTADOS ONCEAVA PREGUNTA DE LA ENCUESTA ................................................................................................................ 44

IMAGEN 17. RESULTADOS DOCEAVA PREGUNTA DE LA ENCUESTA ............................................................................................................... 44

IMAGEN 18. ILUSTRACION SOBRE LA CULTURA GUANE................................................................................................................................... 46

IMAGEN 19. BOCETANCION DEL PERSONAJE ................................................................................................................................................... 46

IMAGEN 20. COMPOCISION DEL PERSONAJE A COLOR ..................................................................................................................................... 47

IMAGEN 21. ANIMACION DEL PERSONAJE ........................................................................................................................................................ 47

IMAGEN 22. TRANSFORMACION DE LA COMPOSICION EXTETICA DEL PERSONAJE ....................................................................................... 48

IMAGEN 23. DIAGRAMACION COMPLETA DEL PERSONAJE .............................................................................................................................. 48

IMAGEN 24. BOCETACION DEL PERSONAJE PARA LA PORTADA ...................................................................................................................... 49

IMAGEN 25. BOCETACION DEL PERSONAJE PARA LA PORTADA AVANCES ..................................................................................................... 49

Page 9: Diseño y desarrollo de un videojuego didáctico sobre la

9

Diseño y desarrollo de un videojuego

IMAGEN 26. PORTADA DEL VIDEOJUEGO .......................................................................................................................................................... 50

IMAGEN 27. MENU DE INICIO DEL VIDEOJUEGO .............................................................................................................................................. 51

IMAGEN 28. MONUMENTO DEL DIOS ZUA ....................................................................................................................................................... 52

IMAGEN 29. BOCETANCION DEL DIOS ZUA ...................................................................................................................................................... 52

IMAGEN 30. DIAGRAMACION FINALIZADA DEL DIOS ZUA .............................................................................................................................. 53

IMAGEN 31. MONUMENTO DE LA DIOSA ZAJASA............................................................................................................................................. 54

IMAGEN 32. BOCETANCION DE LA DIOSA ZAJASA ........................................................................................................................................... 54

IMAGEN 33. DIAGRAMACION FINALIZADA DE LA DIOSA ZAJASA.................................................................................................................... 55

IMAGEN 34. BOCETACION DEL PRIMER MUNDO ............................................................................................................................................. 56

IMAGEN 35. DIAGRAMACION DEL SEGUNDO MUNDO ...................................................................................................................................... 56

IMAGEN 36. EVOLUCION DE LA DIAGRAMACION DEL PRIMER MUNDO ......................................................................................................... 56

IMAGEN 37. DIAGRAMACION FINALIZADA DEL PRIMER ECENARIO ............................................................................................................... 57

IMAGEN 38. BOCETACION DEL SEGUNDO MUNDO .......................................................................................................................................... 57

IMAGEN 39. DIAGRAMACION DEL PRIMER ECENARIO .................................................................................................................................... 57

IMAGEN 40. EVOLUCION DE LA DIAGRAMACION DEL SEGUNDO MUNDO ...................................................................................................... 57

IMAGEN 41. DIAGRAMACION FINALIZADA DEL SEGUNDO ECENARIO ............................................................................................................ 58

IMAGEN 42. ANTAGONISTA 1 (ZUA) ................................................................................................................................................................ 59

IMAGEN 43. PERSONAJE PRINCIPAL .................................................................................................................................................................. 59

IMAGEN 44. ANTAGONISTA 2 (ZAJASA) ........................................................................................................................................................... 59

IMAGEN 45. PASO NUMERO UNO DE PROGRAMACION ..................................................................................................................................... 60

IMAGEN 46. PASO NUMERO PASODE PROGRAMACION .................................................................................................................................... 61

IMAGEN 47. PASO NUMERO TRES DE PROGRAMACION .................................................................................................................................... 62

Page 10: Diseño y desarrollo de un videojuego didáctico sobre la

10

Diseño y desarrollo de un videojuego

Glosario

Termino Definición

Zua Termino dado de los guanes al día o al sol de la mañana.

Zajasa Termino dado de los guanes a la noche o a la luna.

Pleniluneo

Zocamana Se considera como un término dado al pasado, a lo que ya sucedió

para los guanes

Zocamata Para los guanes el presente era llamado Zocanata, a lo que puede

suceder, o al evento inesperado que se aproxima.

Zasca La noche era considerada para los guanes como Zasca o como

oscuridad.

Gueza Termino adquirido por los guanes aludiendo al sacrificio dado a

los dioses

Page 11: Diseño y desarrollo de un videojuego didáctico sobre la

11

Diseño y desarrollo de un videojuego

Resumen

Título: Diseño y desarrollo de un videojuego didáctico sobre la cosmogonía de la cultura

precolombina Guane para el programa de inducción a la vida universitaria de la Universidad de

Santander UDES.

Autor: Brayan Nicolás Ramírez Pinto

Palabras claves: Cultura, Guane, Guanentá, Plataforma, Videojuego, Lúdico.

Descripción:

Informar acerca de la cultura precolombina. Guane representa un elevado sentido de

pertenencia con la historia santandereana, ya que este grupo indígena se encontraba mayormente

ubicado en la mesa de los santos. Además de representar un reto ya que fue totalmente

exterminada a mano de las colonias españolas y sus memorias se han ido perdiendo con el paso

del tiempo. Desde la Universidad de Santander UDES y la tecnología de Diseño Gráfico

Publicitario, se asume el objetivo de diseñar un videojuego que capte la atención de los

estudiantes de primer semestre y emplearlo como herramienta informativa en el proceso de

inducción a la vida universitaria, aportando a la formación profesional integral desde un enfoque

cultural y lúdico brindando información acerca de la cosmogonía Guane. Existen diferentes

categorías y tipologías dentro del mundo de los videojuegos, esta industria ha crecido

exponencialmente siendo considerado un sector importante que genera grandes volúmenes de

contenido que consumen gran parte del tiempo y la atención de los usuarios. Considerando lo

Page 12: Diseño y desarrollo de un videojuego didáctico sobre la

12

Diseño y desarrollo de un videojuego

anterior, dentro del proceso creativo se clasifica el producto como un juego de plataforma en 2D,

que gira en torno a las aventuras de un personaje central en la cultura Guanetá, el cacique Guane.

Atravesando dos niveles de dificultad, mientras se va narrando la relación que tendrá el indígena

con una deidad diferente en el proceso de ejecución del escenario y así obtiene información

acerca de ella. Trasladar contenidos de libros hacia herramientas digitales ofreciendo una

mecánica más inmersiva, dejando atrás la acción de pasar páginas por asumir retos y superar

niveles desde la dinámica lúdica de un videojuego, es el motivo central del proyecto, aportando al

rescate de información cultural tradicional santandereana en los habitantes jóvenes de la región.

Page 13: Diseño y desarrollo de un videojuego didáctico sobre la

13

Diseño y desarrollo de un videojuego

Abstract

Title: Design and development of a didactic videogame on the cosmogony of the

precolombine culture Guane for the university life induction program of the University of

Santander UDES.

Author: Brayan Nicolás Ramírez Pinto

Keywords: Gamers, Cosmogony, History, Didactic

Description:

Informing about the Guane precolombine culture represent a highly sense of belonging with the Santander’s

department history, due to the fact that this native group was mainly located at Mesa de los Santos.

Additionally it represents a challenge since they were eliminated by the Spanish Troops and their leverage has

been vanishing over time. From Universidad de Santander, UDES, and its graphic advertising design

technology degree take on the challenge of designing a video game which captures the attention of freshman

students along its welcome week to the university. Along this activity comprehensive cultural and professional

formation is achieved regarding the Guane Culture.

There are several kind and topologies of video games in this industry which has grown exponentially which

captures a big proportion of the users’ time. This project is a platform 2D type video game which focuses on

Cacique Guanetá adventures, this is done in two levels of difficulty while telling the relationship between the

native Guane Cacique and its god. Translating the contents from books to digital tools offers an immersive

experience to the user, switching from turning books pages to achieving different levels of difficulties in the

Page 14: Diseño y desarrollo de un videojuego didáctico sobre la

14

Diseño y desarrollo de un videojuego

video game is the main goal of this project. In this sense, this project supports the Santander heritage into the

young folks of the region

Page 15: Diseño y desarrollo de un videojuego didáctico sobre la

15

Diseño y desarrollo de un videojuego

Introducción

Zua y Zajasa términos guanes para contemplar el día y la noche, actualmente muy pocos saben

el significado de esas palabras y en general del dialecto guane; como representaban y hablaban

majestuosamente sobre sus dioses que para ellos eran la base de sus creencias y su manera de

percibir la vida. Los jóvenes que residen en el territorio santandereano anteriormente ocupado por

los guanes, desconocen de todo el trasfondo y tradición que existía en esta región. Para lograr captar

su atención e interés se propone generar una pieza informativa y didáctica que utilice tecnologías

actuales y capte la atención del público joven.

Se propone el proceso de desarrollo de un videojuego con fines didácticos sobre la cosmogonía

de la cultura precolombina Guane para jóvenes de 16 a 20 años, dentro del programa de inducción

a la vida universitaria de la Universidad de Santander UDES; con el fin de ser usado como

herramienta informativa y tecnológica, principalmente. El objetivo es informar por medio del

ámbito lúdico que tienen los videojuegos, datos sobre la cosmogonía Guane hablando desde el

concepto de sus creencias, dioses astrales y demás.

El juego es una actividad que ha evolucionado junto con los computadores. La dinámica que se

obtendrá de la creación del videojuego específicamente de plataforma 2D, sobre la cosmogonía

Guane, consiste en cautivar la atención del estudiante que llega por primera vez a la Universidad

de Santander UDES, teniendo su primera experiencia en el ámbito estudiantil, acercándose a piezas

culturales, información de diversas tribus y religiones con las que cuenta el campus universitario.

Retomando el aprendizaje, la historia y los datos que se han perdido en el trascurso de las décadas

con el rompimiento y la extinción de la cultura Guane.

En este orden de ideas, este proyecto de TICS con enfoque didáctico sobre la comunidad

indígena Guane, permite crear interés sobre las costumbres de los primeros habitantes de la región,

Page 16: Diseño y desarrollo de un videojuego didáctico sobre la

16

Diseño y desarrollo de un videojuego

fomentando a su vez un valor cultural de la población objeto de este estudio, buscando así,

mantener latente las raíces que tuvo la región santandereana.

Page 17: Diseño y desarrollo de un videojuego didáctico sobre la

17

Diseño y desarrollo de un videojuego

1. Planteamiento del Problema

Diseñar requiere conocimientos previos e información que se debe adquirir para dar a conocer

el desarrollo de un tema. Actualmente, existe poca información sobre la cosmogonía Guane, sus

raíces, evolución del contexto socio cultural como métodos de caza, religión, creencias, aspectos

políticos, lingüísticos y apariencia corporal.

A consecuencia de lo anterior, los jóvenes muestran poco interés en su cultura y como consecuencia

se van rompiendo lazos con sus orígenes, “con frecuencia cada vez mayor no sólo los adolescentes

sino la sociedad en general expresa la pérdida de credibilidad en las instituciones familia, trabajo,

política, escuela, iglesia, Estado. Muy pocos le apuestan a las utopías colectivas y nadie al rescate

de las tradiciones”1. Es así como existe poco interés en aprender y obtener más información sobre

la cultura ancestral como signos y convicciones religiosas de la época precolombina Guane lo cual

genera que se pierdan las raíces de sus antepasados. También se debe destacar que en la actualidad

se encuentra poca información sobre el indígena Guane en bibliotecas y demás bases de datos que

conlleva a una problemática mayor, dado que se genera desinformación y falta de cultura histórica

para las personas que habitan en Bucaramanga, Floridablanca, Piedecuesta y Girón.

A través del proyecto se desea aportar por medio de la creación de un videojuego información

lúdica sobre la cultura Guane, significados de sus símbolos, creencias entre las cuales destaca el

politeísmo, señalando que los videojuegos son una herramienta lúdica y creativa para generar e

informar a sus usuarios, conservando y otorgando predilección a su propia cultura y religión

rescatando los valores de ella.

1 (Castañeda, 2019)

Page 18: Diseño y desarrollo de un videojuego didáctico sobre la

18

Diseño y desarrollo de un videojuego

2. Objetivos

2.1 Objetivo General

Diseñar un video juego didáctico de plataforma 2D, sobre la cosmogonía de la cultura

precolombina Guane para el programa de inducción a la vida universitaria de la Universidad de

Santander UDES.

2.2 Objetivos Específicos

● Recopilar Información necesaria sobre la cultura Guane para la realización de los

contenidos temáticos y visuales del videojuego.

● Establecer los aspectos fundamentales en la creación del videojuego, como el

género, estilo de los personajes, ambientación, música, entre otras.

● Diseñar los personajes y escenarios que harán parte del videojuego.

● Realizar la programación y producción del prototipo del videojuego como pieza

final a entregar.

● Evaluar la funcionalidad del videojuego mediante una prueba piloto con los

usuarios.

Page 19: Diseño y desarrollo de un videojuego didáctico sobre la

19

Diseño y desarrollo de un videojuego

3. Justificación

Este proyecto de investigación es pertinente porque pretende, por un lado, despertar el interés

de los órganos directivos de la administrativa de la universidad de Santander UDES, para que

analicen la propuesta del juego como estrategia didáctico-pedagógica en el Proyecto Educativo de

los Programas (PEP) y la incorporen en una posible reforma curricular, que en el futuro ayudaría a

fortalecer e innovar el desarrollo cognoscitivo y cultural de la universidad.

Una consideración importante, es que para un niño jugar es simplemente placer, alegría y

movimiento y si el adulto no le mostrara los límites del tiempo y el espacio, el niño no pararía de

jugar en todo el día. El niño en el juego entretiene su ocio, y cuantos mayores sean sus experiencias

de juego, cuanto más explore, aprenda, observe, más frondosa será su capacidad de imaginar y

crear. Por lo cual se abordara lo anteriormente planteado para incorporar la historia perdida de la

cultura precolombina Guanentá sobre sus deidades, astros y demás mecanismos que usan para

adquirir información, También hay que tener en cuenta la poca información obtenida al consultar

sobre los Guanes, cosmogonía y demás conocimientos que se tiene acerca de ellos; Con ello, el

proyecto pretende generar los espacios para reconocer y demostrar que el aprendizaje no tiene

porqué ser aburrido, facilitando estrategias que conjuguen juego y aprendizaje como factores

fundamentales que contribuyen a la formación del joven, desde la consolidación de un carácter

participativo, propositivo y el desarrollo de competencias fundamentales para enfrentar su entorno

educativo, cultural y social. Por ende, la investigación es factible y viable puesto que su objetivo

final es que la propuesta ayude a afrontar la educación cultural con nuevos conceptos y estrategias

didácticas, como el juego, donde el aprendizaje se convierta en una manera diferente de solucionar

problemas, generar la creatividad, el trabajo colaborativo y sobre todo ofreciendo un espacio para

aprender sobre su raíz.

Page 20: Diseño y desarrollo de un videojuego didáctico sobre la

20

Diseño y desarrollo de un videojuego

4. Marco Referencial

4.1 Marco Histórico

4.1.1. Cosmogonía

2La cosmogonía es un término que deriva del vocablo griego kosmogonía. El concepto alude a

los diversos mitos que explican el origen de la vida y del mundo. También, de acuerdo al

diccionario de la Real Academia Española (RAE), puede referirse a la teoría de la ciencia que está

centrada en el nacimiento y la evolución del universo. A partir de la cosmogonía, el ser humano

percibe de cierta manera particular aquello que lo rodea, forja su identidad y minimiza la

incertidumbre que se produce cuando concibe algo caótico. Los relatos cosmogónicos suelen ser

transmitidos de generación en generación entre los integrantes de una misma comunidad.

Como mito, la cosmogonía puede resultar contradictoria o ambigua ya que su mensaje no es

único y excluyente. Se trata de un modo de explicación que desarrolla el humano ante aquello que

no comprende: con el paso del tiempo y con los cambios de contexto, la cosmogonía puede

readaptarse para facilitar su interpretación.

4.1.2 Cultura Guane

3Los Guane fue un grupo indígena que habitó la región que actualmente ocupa gran parte de las

provincias de Soto, Guanentá y Comuneros, pertenecientes al Departamento de Santander en

Colombia. Actualmente ubicado a 20 minutos de Barichara Santander. La etnia indígena Guane no

aparece en los listados del Dane 2005. Sin embargo, su población se estima apenas en 812 personas;

2 (Merino, 2012) 3 (Lizcano A. , SCRIBD, 2016)

Page 21: Diseño y desarrollo de un videojuego didáctico sobre la

21

Diseño y desarrollo de un videojuego

el mayor índice de población lo encontramos en Bucaramanga capital del departamento de

Santander con un total de 412 personas que se autodenominan guane, seguido de Barichara,

municipio del mismo departamento con un total de 86 personas. La población del pueblo guane

por género corresponde a 409 hombres y 403 mujeres.

Los Guanes eran politeístas y sus divinidades representaban las diversas fuerzas de la naturaleza.

El sol y la luna ocupaban los primeros lugares. A Bochica personaje de la mitología Muisca;

También se le consideraba como un héroe civilizador y a sus muertos siempre les rindieron culto.

Muy poco se sabe sobre esas deidades y lugares destinados para su culto tanto en público como

en privado. Los curas doctrineros se encargaron de destruir todos los vestigios de las creencias de

los Guane alas que consideraban obra del demonio; Los sacrificios humanos eran ceremonias para

acompañar acaecimiento de gran importancia para los pueblos Guane, particularmente en la

posesión de un nuevo cacique, puesto aquello no era celebración frecuente.

“Una de las características del pueblo Guane fue el interés por la cronología y la astronomía". Este

tipo de eventos no aconteció con las restantes tribus o pueblos que ocuparon la geografía que

conforma la parte de Santander y Colombia. “Una de las características del pueblo Guane fue el

interés por la cronología y la astronomía". Este tipo de eventos no aconteció con las restantes tribus

o pueblos que ocuparon la geografía que conforma la parte de Santander y Colombia. Los Guane

tenían características especiales en su proceder, hecho que ha llamado la atención de viejos

historiadores y nuevos antropólogos: “La numeración y el cálculo del tiempo eran señalados con

los dedos de los pies, anteponiendo la palabra quijicha”. La definición dada por los expertos: “El

calendario Guane es un sistema de notación simbólica, numérica, matemática y astronómica,

realizada con glifos incisos en diversas piezas o cuentas y que hacen referencia todas al cómputo

del tiempo”. Los códigos y las claves lo hacen casi increíble para su época.

Page 22: Diseño y desarrollo de un videojuego didáctico sobre la

22

Diseño y desarrollo de un videojuego

La gran cantidad de figuras que integran los calendarios, no son más que anotaciones que revelan

sus partes constituyentes como los días o soles, las semanas de tres o de más días, las lunaciones o

meses lunares, los años solares, los siglos y las edades. Los nativos Guane usaban estos sistemas

tecnológicos de alto nivel para fijar, contar y calcular, igualmente, predecir el tiempo, los hechos

y los fenómenos climáticos y contar los días, los meses y los años con extraordinaria exactitud o

poco margen de error si llegase a existir en determinado momento.

Se determinaban los hechos cívicos, agrícolas, religiosos, médicos, culturales y sociales de la

cultura Guane para uso de toda la comunidad. Como no es posible hoy en día, “Se predecían las

épocas de lluvia, la de siembra, las cosechas, las tormentas, las heladas, las granizadas, los

inviernos y los veranos”.

El santandereano Jaime Álvarez Gutiérrez, quien descifró el calendario lunar, advierte que, “Los

meses eran contados por lunas, con sus menguantes y sus crecientes, dividiendo cada una de estas

en dos partes en otras dos, resultando así cuatro partes del mes, nuestras semanas”. De la misma

forma explicó que, “Dividían el mes por las fases de la luna, comenzaban a contarlo desde el

plenilunio que ellos llamaban Ubchihica. El pasado era llamado por los guanes, Zocamana, y el

año presente, Zocamata. Al día lo llamaban zua y lo dividían en dos partes: mañana, suamena o

mena y a la tarde, suamena o meca. La noche era llamada zajasa. La primera mitad de la noche,

zasca o zaca y a la segunda mitad caqui o zagui.

El calendario lunar fue hallado en una cueva en las estribaciones de la Mesa de los Xeridas. Es

obra anónima. El descubrimiento del contenido y revelación de los glifos fue una labor larga y

ardua de más de cuarenta años de Jaime Álvarez Gutiérrez, un investigador santandereano. Los

Guane emplearon la escritura ideográfica donde se representaba por símiles a los objetos, las

personas y los acontecimientos. Las figuras humanas como las de ranas, monos o siluetas

geométricas. El jeroglífico del tiempo era un poste, una cuerda atada a la parte alta, aludiendo así

Page 23: Diseño y desarrollo de un videojuego didáctico sobre la

23

Diseño y desarrollo de un videojuego

al sacrificio del Gueza (niño) al que inmolaban atado al palo indicador del adelanto de la luz solar,

al concluir el periodo de veinte años lunares.

La Piedra del Sol, ubicada dentro de la edificación de la casa de la Cultura es otra vieja herencia

de nuestros ancestros. Esta gran roca ha tenido su historia larga y penosa. A mediados del Siglo

XX estuvo a punto de ser destrozada por una firma constructora de vivienda. Sobre vivió porque

unos jóvenes se acostaron sobre ella y lo impidieron.

No ha tenido un estudio tan rígido y revelador como el calendario lunar. La Casa de la Cultura,

actual responsable de la gran piedra, no ha hecho la acometida para atraer antropólogos y estudiosos

de la vieja cultura Guane. Desde hace muchos años a las autoridades municipales poco les ha

interesado la cultura real de los Guane, la que tienen abandonada.

Un ejemplo de esa decidía es la estatua que ordenaron colocar frente a la alcaldía en el parque

principal del municipio, a pocos metros de la casa de la Cultura y Museo Guane. Una estatua de un

indio, del que calumniosamente del es Chanchón, en guayuco, calificada como ofensiva a la

memoria de los Guane que fueron los mejor vestidos de la época precolombina. Tenían más

capacidad de raciocino nuestros caciques que nuestros alcaldes, así se comprueba con este tema.

4.1.3 Creación de la consola de un videojuego

4Los videojuegos, tal y como los entendemos en la actualidad, no tienen un creador, sino que son

el resultado de los proyectos de varios hombres que se llevaron a cabo de manera independiente.

Hasta donde conocemos, la primera vez que se pudo jugar con un control ante una pantalla fue en

los 50 y con un aparato que no era, precisamente, un ordenador ni nada que se le pareciera. Está

4 (Escandell, 2005.)

Page 24: Diseño y desarrollo de un videojuego didáctico sobre la

24

Diseño y desarrollo de un videojuego

claro que eso era un videojuego, en la medida en que se jugaba ante una pantalla, usaba un mando,

etc. Pero falla en algo que hoy en día es imprescindible: no había ningún trabajo computacional.

Estrictamente, un videojuego sólo es un dispositivo electrónico, pero pocos negarán que todo eso

pasa por desarrollar un código informático que es interpretado por un procesador de datos, ya sea

dentro del ámbito de los ordenadores como en las consolas. Y si a esto nos ceñimos, el que dio el

primer paso fue Steve Russell.

Russell (nacido en 1937) llevaba a cabo su investigación en ciencias de la computación en el

Instituto Tecnológico de Massachusetts, el archipular MIT. Declarado fan de toda la cultura pop

de los años 50 fue uno de los afortunados científicos que tuvo contacto con el DEC PDP-1 (que,

en futuras revisiones, vio nacer UNIX, y, también, Tetris), el primer ordenador que incluía pantalla

para mostrar datos y una interfaz de introducción de datos a través de teclado.

Page 25: Diseño y desarrollo de un videojuego didáctico sobre la

25

Diseño y desarrollo de un videojuego

4.2 Marco Tecnológico

4.2.1 Juego de plataforma

El juego de plataforma atraviesa escenarios o mapas con un personaje saltando entre diferentes

obstáculos y plataformas, De ahí el origen del nombre. El primer creador en el mundo de los

videojuegos de plataforma fue Shigeru Miyamoto, con el juego Donkey Kong. En que constituye

una plataforma, Está enfocada en cambiar, correr, saltar, alterar o escalar sobre una serie de

obstáculos, con enemigos, en diversos niéveles enfocados en buscar herramientas, para llegar a una

meta; Completando el juego. Los planos de la plataforma del juego son 2D, enfatizados en el

desplazamiento del sujeto o personaje del nivel que se realiza, sea de tipo de desplazamiento

horizontal o desplazamiento vertical. El motivo del videojuego de plataforma, está enfocando en

el método que tenían los guanes para observar y calcular el movimiento solar y lunar del tiempo

transcurrido; 5

6Está en debate cual fue el primer juego de plataformas, pero muchos acreditan que fue Space

Panic de noviembre de 1980, un juego de árcade donde debíamos de subir unas escaleras y cavar

hoyos para capturar a todos los aliens; es considerado el “abuelo” del género, al crear el concepto

de moverte arriba, abajo y a los lados. Pero el verdadero primer hit del género estuvo a cargo, nada

más y nada menos, que de Nintendo y de Shigeru Miyamato en 1981. En Donkey Kong, teníamos

una historia y un objetivo, hasta cierto punto, simple: salvar a Pauline de Donkey Kong, llegando

a lo más alto de la pantalla. Para esto, debíamos de controlar (¡por primera vez!) a nuestro amigo

Mario, que tenía que subir las escaleras y saltar los barriles que Donkey le lanzaba. Teníamos que

55 (Lizcano A. , SCRIBD, 2016) 6 (garay, 2016)

Page 26: Diseño y desarrollo de un videojuego didáctico sobre la

26

Diseño y desarrollo de un videojuego

tener cuidado también con las flamas, las plataformas móviles y otros obstáculos; hasta teníamos

un martillo que nos hacía invencible por unos momentos. Se había iniciado una leyenda.

4.2.2 Plataforma lúdicas en el mundo de la informática.

En informática, una plataforma es un sistema que sirve como base para hacer funcionar

determinados módulos de hardware o de software con los que es compatible el procesador. Dicho

sistema está definido por un estándar alrededor del cual se determina una arquitectura de hardware

y una plataforma de software. En el caso de las plataformas de videojuegos, son los distintos tipos

de dispositivos en los que se ejecutan los videojuegos como tal. También se puede conformar y

hablar que los cuatro tipos de plataformas más populares son el PC, las Videoconsolas, los

dispositivos portátiles y las maquinas árcade.

Las Videoconsolas o consolas de videojuegos son aparatos electrónicos domésticos destinados

exclusivamente a reproducir videojuegos. Creadas por diversas empresas desde los años 70, han

generado un inmenso negocio de trascendencia histórica en la industria del entreteniendo.

El PC u ordenador personal es también una plataforma de videojuegos, pero como su función

no es solo ejecutar videojuegos, no se considera como videoconsola. El PC por regla general puede

ser mucho más potente que cualquier consola del mercado.

Los navegadores web también proporcionan un entorno multiplataforma para videojuegos

diseñados para ser reproducidos en un amplio espectro de hardware desde ordenadores personales

y tabletas, hasta teléfonos inteligentes. Esto a su vez ha generado nuevos términos para calificar

clases de juegos basados en navegador web.

Las máquinas recreativas de videojuegos están disponibles en lugares públicos de diversión,

centros comerciales, restaurantes, bares, o salones recreativos especializados. En los años 80 y 90

Page 27: Diseño y desarrollo de un videojuego didáctico sobre la

27

Diseño y desarrollo de un videojuego

del siglo pasado disfrutaron de un alto grado de popularidad al ser entonces el tipo de plataforma

más avanzado técnicamente.

Las videoconsolas portátiles y otros aparatos de bolsillo cuentan con la capacidad para

reproducir videojuegos, entre estos últimos destacan hoy en día los teléfonos móviles que, sin ser

los videojuegos su función primaria, los han ido comparando a medida que se han ido

incrementando sus prestaciones técnicas.

Page 28: Diseño y desarrollo de un videojuego didáctico sobre la

28

Diseño y desarrollo de un videojuego

4.3 Marco conceptual

4.3.1 Diseño

7Del italiano disegno, la palabra diseño se refiere a un boceto, bosquejo o esquema que se

realiza, ya sea mentalmente o en un soporte material, antes de concretar la producción de algo. El

término también se emplea para referirse a la apariencia de ciertos productos en cuanto a sus líneas,

forma y funcionalidades.

4.3.2 Desarrollo de un videojuego

8 El desarrollo de un videojuego comenzó en 1947, cuando la idea de un videojuego fue

concebida y patentada por Thomas T. Goldsmith Jr, y Estle Ray Mann, los cuales llenaron una

aplicación de patente en Estados Unidos el 25 de enero de 1947. Muchas veces nos hemos

preguntado cómo desarrollaremos un videojuego, o que pasos debemos seguir para desarrollarlo,

esta propuesta pretende de una u otra forma muy flexible explicar algunas de las partes más

importantes a tener en cuenta en el desarrollo de un videojuego.

El desarrollo de un videojuego generalmente sigue el siguiente proceso:

Concepción de la idea del juego

Diseño

Planificación

Production

Pruebas

7 (Gardey, definicion.de, 2012) 8 (Escandell, 2005.)

Page 29: Diseño y desarrollo de un videojuego didáctico sobre la

29

Diseño y desarrollo de un videojuego

Mantenimiento

El proceso es similar a la creación de software en general, aunque difiere en la gran cantidad de

aportes creativos (música, historia, diseño de personajes, niveles, etc.) necesarios. El desarrollo

también varía en función de la plataforma objetivo (PC, móviles, consolas), el género (estrategia

en tiempo real, rpg, aventura gráfica, plataformas, etc.) y la forma de visualización (2d, 2.5d y 3d).

4.3.3 Videojuego educativo

9Un videojuego educativo es un material multimedia interactivo por medio del se puede aprender uno o

varios temas. Una característica importante de un videojuego educativo es que el conocimiento es adquirido

de una forma implícita, es decir, los jugadores no se percatan de que al estar jugando van adquiriendo una serie

de conocimientos concretos, sino que se van apropiando de éstos en el transcurso natural del videojuego.

Introducir el videojuego como un material didáctico en el aula ha sido tema de discusión durante muchos años,

en donde podemos encontrar sus partidarios y detractores; estos últimos impulsados por etiquetamientos

generalizados e injustificados hacia los videojuegos con temáticas de violencia, adicción, aislamientos y

sexismos; pero realmente no hay estudios científicos que demuestren que el uso de este tipo de videojuegos

pueda desencadenar conductas agresivas o patológicas en los jugadores. Según Fergus (2010), es todo lo

contrario, el videojuego actuará como un medio para descargar tensiones produciendo un efecto tranquilizador

que disminuirá las posibilidades del jugador para cometer un acto violento.

9 (wikipedia, 2018)

Page 30: Diseño y desarrollo de un videojuego didáctico sobre la

30

Diseño y desarrollo de un videojuego

4.4 Estado del arte

Lo más importante que se debe tener para la creación de los juegos es el plano en el que se ejerce

y se ejecuta, por ejemplo: Naktan es un videojuego 3D didáctico y sobre todo culturar que brinda

a los jóvenes mexicanos más orientación sobre sus raíces indígenas.

“10Naktan: un videojuego mexicano diseñado para fomentar la cultura maya.

Naktan es un videojuego de aventura en 3D que busca recrear escenarios, personajes y en

general toda la cosmovisión y la magia de la cultura maya. Naktan cuesta la historia de Akbal, un

niño de 12 años al que separan de su familia debido a una guerra en la zona del Puuc, en Yucatán.

De este modo, la historia se centra en cómo Akbal intenta regresar a su casa: se enfrentará a los

dioses, quienes le mostarán la sabiduría y el carácter necesarios para encarar a su verdadero

enemigo. A su vez, él confrontará algunas otras amenazas que le darán un giro a su vida. En 2013,

Miguel Ángel y Marlene pensaron en un videojuego que abordara el tema de las culturas

prehispánicas y la época colonial en México. Mientras realizaban su investigación para desarrollar

su proyecto, ambos comprendieron que los videojuegos son una herramienta de aprendizaje y

expresión, la cual atraviesa barreras culturales y van más allá del lenguaje. De esta manera,

terminaron su investigación y armaron un equipo de trabajo para trabajar en torno a la narrativa y

el arte. Es por eso que este videojuego ofrece detalles únicos y realistas: arquitectura grabados,

indumentaria, costumbres, geografía y ecosistemas, etc.

Al final, el verdadero objetivo de Naktan, de acuerdo con ellos mismos es:

Fomentar el interés hacía la diversidad de lenguas, tradiciones y cosmovisión que derivan de

las culturas prehispánicas.”

10 (Melendez, Qore, 2017)

Page 31: Diseño y desarrollo de un videojuego didáctico sobre la

31

Diseño y desarrollo de un videojuego

Teniendo en cuenta lo anterior se puede orientar en la parte de creación de personajes sus

escenarios y sobre todo el manejo de información que se ha obtenido por el juego y se brinda al

consumidor, también se puede decir que el juego Naktan es un juego muy enriquecedor de

información y sobre todo muy atractivo para el proveedor que lo juega y ejerce.

En otro punto de vista también nos podemos guiar por la creación de otro videojuego 3D llamado

“Aztecas: La maldición de la ciudad de oro” que tiene una muy buena temática de la Cultura Azteca

y sobre los dioses que los representaban en sí, lo más didáctico de esto es la animación que tiene y

el sin fin de información que se obtiene al jugar.

Descripción:

11“Estamos en el año 1517. Los Aztecas deambulan por el desierto en busca del lugar donde los

dioses quieren que se construya su ciudad. La profecía dice que verán un águila posarse sobre un

nopal y que este será el lugar elegido. Y así se cumple exactamente la profecía cuando un día ven

volar una gran águila negra que se posa sobre el cactus que los dioses profetizaron. En este lugar

se construye la ciudad de Tenochtitlán. Su imperio crece y también sus dominios que llegan a

ocupar casi toda la región de América del Sur. Sus jefes y guerreros son temidos y a la vez

venerados y recorren todos sus dominios para recaudar sus impuestos. Pero el problema es que el

gran jefe, Moctezuma, no puede controlar su vasto imperio y debe dejar a gobernadores en cada

una de las regiones conquistadas para que impongan su ley y cobren sus tributos. Y aquí empieza

la historia de traiciones y envidias cortesanas que pueden acabar con todo el imperio.

12Y entre todo este follón de nobles conspiradores, aparece nuestro héroe, un joven cazador

llamado Coafíl, que significa "Pequeña Serpiente". Su vida es humilde y está feliz en su pequeña

aldea viviendo con sus padres y compartiendo sus ratos libres con sus amigos. Un día sale al bosque

11 (abandonsocios, 2019) 12 (abandonsocios, 2019)

Page 32: Diseño y desarrollo de un videojuego didáctico sobre la

32

Diseño y desarrollo de un videojuego

a cazar, como siempre, y descubre, escondido tras unos setos, como unos soldados matan a un

noble. Cuando los soldados se van intenta auxiliar al moribundo que le lega un collar y una

misteriosa información que no comprende antes de expirar. Intenta ayudarlo, pero el mismo

soldado que ha matado al noble, vuelve a aparecer con todo un ejército y le hace culpable del delito.

Solo hay una solución: huir. Pero no solo hay que huir y pasar así la vida como un fugitivo, sino

descubrir la verdad de lo que ha pasado. Además, en el imperio también ocurren cosas muy extrañas

como una gran enfermedad extremadamente contagiosa que se está extendiendo como una plaga.

Por otro lado, nuestro padre también son hechos prisioneros para que así nos entreguemos. Por

tanto, no solo debemos averiguar quién ha sido el asesino, sino que debemos hacerlo rápido o

nuestro padre morirán. Y entre pesquisa y pesquisa también nos veremos mezclados en todos los

líos cortesanos que son los culpables de la extraña enfermedad y deberemos atajarla, así como,

finalmente, entregar a los conspiradores que pretenden el trono de Moctezuma. Por eso, después

de dos días de deambular por los bosques "Pequeña Serpiente" regresa a su aldea dispuesto a

resolver todos los misterios y salvarse a sí mismo y a su familia.”

13En este sitio web encontrarán información sobre arte precolombino chileno, las culturas que

lo crearon y sus descendientes. También conocer mas acerca sobre la cultura precolombina chilena,

su origen, religión, topografías y alfarería entre otras cosas que los destacaban como cultura.

13 (precolombino, 2012)

Page 33: Diseño y desarrollo de un videojuego didáctico sobre la

33

Diseño y desarrollo de un videojuego

5. Metodología

El objetivo es desarrollar un videojuego de plataforma 2D con el ámbito lúdico de calidad en

tiempo y costo, así como la mejora continua del proceso cultural y educativo en las áreas de cultura

de la Universidad de Santander UDES, obteniendo un plus y mejor impacto en el aspecto

sociocultural en el área académica; con la temática de la cosmogonía de la cultura precolombina

Guanentá, Teniendo en cuenta lo anterior se aplican las herramientas necesarias para implementar

en el campus una nueva e innovadora herramienta de trabajo para los estudiantes que entran por

primera vez a la universidad y dan un nuevo paso a su vida educativa y profesional adquiriendo

conocimientos perdidos en el trascurso de las eras en un lúdico y atractivo videojuego Guane para

el público objetivo.

Para lograr este objetivo se sigue una metodología basada en tres fases principales:

- Análisis: Esta fase tiene dos funciones principales, una es planificar el resto de las fases y el

otro especificar las características a implementar en el videojuego. La planificación que se obtiene

en esta fase es flexible, ya que en cada iteración se puede modificar para adaptarse.

Planificación

Implementación

Objetivo principal que se debe tener en cuenta en la planificación del producto, observar el

tiempo que se tiene y las herramientas que se utilizaron para terminar el producto final, en base a

esto se debe crear un cronograma o un calendario de datos de información, orientando el paso a

paso que se ira ejecutando en la medida que el trabajo y el videojuego lo requieran. También se

debe tener en cuenta las pautas necesarias para mirar nuevas propuestas o rediseñar el contenido

visual, informativo y didáctico que tendrá el juego.

Page 34: Diseño y desarrollo de un videojuego didáctico sobre la

34

Diseño y desarrollo de un videojuego

En la Implementación del juego se pueden ejecutar diversas fases para la ejecución del juego,

Como base del trabajo considero como producción el proceso en el que se obtienen tangibilidad y

por el contrario en la preproducción deberían aparecer aspectos no tangibles o poco elaborados.

Esas fases serian

Pre- Producción

Producción

Post- Producción

Pre-Producción: En esta fase se define el juego, la concepción general con sus aspectos más

relevantes y los términos en los que se llevará a cabo su materialización.

Producción: A la planificación inicial del juego se le suma el resto de la plantilla asociada a la

producción del juego. Es una fase dificultosa por las actividades diversas que se deben ejercer y

ejecutar; en ella participan multitud de procesos de creación del juego y animación en específicos,

con clara especialización en función de las sub-fases en las que se ubiquen los planos de los niveles

de cada plataforma. Esta complejidad obliga a distinguir varias etapas dentro de la producción en

sí.

Post-Producción: El proceso vital del videojuego no termina con su puesta en el mercado, será

preciso llevar a cabo el seguimiento oportuno para valorar si se está consiguiendo explotar todas

sus posibilidades y dar respuesta también al comportamiento que el mercado ha tenido en relación

con el producto y que modificaciones sele aria para una mejor nuestra de estrategia en uno u otro

sentido.

Page 35: Diseño y desarrollo de un videojuego didáctico sobre la

35

Diseño y desarrollo de un videojuego

- Desarrollo: En esta fase se realiza el proceso de creación el videojuego. Se trabaja de forma

iterativa para obtener una versión ejecutable al final de cada iteración. Esto permite evaluar el

avance del proyecto, realizar cambios y tomar decisiones. Esta fase incluye:

Diseño de escenarios.

Diseño de personajes y animaciones.

- Beta: Se evalúa y ajusta los distintos aspectos del videojuego.

Creación de scripts para controlar al personaje, flujo de escenarios, IA de enemigos,

etc...

Creación menús y transiciones entre escenarios.

- Cierre: Es la fase en la que se entrega la versión final del juego.

Crear la distribución para Android© del producto final.

- Gestión de riesgos: Se realiza durante todo el proyecto debido a que los problemas pueden

aparecer en cualquier fase.

Implementación

En esta última estrategia del producto se debe tener en cuenta tres factores claves para ver el

resultado del producto, también con el cual se observará el cumplimiento del problema

solucionando la problemática con los objetivos dichos anterior mente y las pautas que se debe tener

en cuenta para ejecutarlo. Los tres pasos finales para tener en cuenta son:

Prueba piloto

Lugar y público objetivo

Page 36: Diseño y desarrollo de un videojuego didáctico sobre la

36

Diseño y desarrollo de un videojuego

Solución de la problemática

Prueba Piloto: Esta etapa consiste en crear un prototipo de la animación del videojuego

cosmogónico de la cultura precolombina Guanetá, con el fin de observar el funcionamiento

didáctico, que tendrá en el programa de inducción a la vida universitaria de la Universidad de

Santander UDES, hacia los jóvenes que dan sus primeros pasos en la universidad que esta

continuidad de culturas de diversos países de américa. Aportante también una imagen sobre la

información que se ha perdido sobre la cultura Guane, acercándonos más al lado representativo de

diversidad de región, color y cultura.

Lugar y público objetivo: Este proyecto se realizará en la universidad de Santander con el fin

de orientar a los estudiantes sobre la poca información adquirida sobre la cultura Guane, con el fin

de actualizar la información tomada y transformarla en algo lúdico y didáctico para el aprendizaje

Solución de la problemática: Como punto final de la construcción el juego y ejecución del

juego, ya esta parte el producto debe cumplir todas las perspectivas que sean realizado logrado

que el público objetivo adquiera la información necesaria procesada en el videojuego, teniendo una

mejor perspectiva culturar acerca de la cosmogonía y sus dioses en sin, contraponiendo lo anterior,

el estudiante cuando entre a la universidad ya adquiera un mejor mensaje y no se pierdan las raíces

que tiene la cultura guanentá.

Page 37: Diseño y desarrollo de un videojuego didáctico sobre la

37

Diseño y desarrollo de un videojuego

7. Desarrollo de los objetivos

7.1 Caracterización del público objetivo:

Para definir el problema planteado se debe tener en cuenta la caracterización del público objetivo

de la universidad de Santander de acuerdo a los datos obtenidos en la investigación del transcurso

de los semestres B2018. A2019 y B2019 de los cuales se otorgó la siguiente cantidad de

información al ingreso a la universidad según cada corte de semestres.

IMAGEN 1. ESTADÍSTICA DE ESTUDIANTES DE PRIMER NIVEL DEL PERIODO B2108

IMAGEN 2. ESTADÍSTICA DE ESTUDIANTES DE PRIMER NIVEL DEL PERIODO B2108

Page 38: Diseño y desarrollo de un videojuego didáctico sobre la

38

Diseño y desarrollo de un videojuego

Según los datos arrojados por las tres graficas anteriores, para obtener los datos de información

de cada ingreso de chicos de primer semestre, las cuales indican la siguiente respuesta, en el año

B2018 entraron 554 estudiantes, en el año A2019 ingresaron 709, y del año B2019 se incorporaron

437 chicos, los cuales ya hacen parte de la administrativa de la Universidad de Santander UDES,

haciendo un promedio entre los tres últimos semestres se establece que, en promedio el número de

estudiantes que ingresan a primer semestre en la Universidad de Santander Son 170 dividiendo lo

anterior la población que se tiene que abarcar es 566. Teniendo en cuenta esta cantidad de usuarios,

se establece una muestra de poblacional representativa, obteniendo el 95% más el 5% de error,

aplicando la fórmula para población finita

IMAGEN 3. ESTADÍSTICA DE ESTUDIANTES DE PRIMER NIVEL DEL PERIODO B2019

IMAGEN 4. CALCULADORA DE MUESTRA POBLACIONAL

Page 39: Diseño y desarrollo de un videojuego didáctico sobre la

39

Diseño y desarrollo de un videojuego

IMAGEN 5. TERMINOLOGÍA DE LA CALCULADORA

El total de la muestra es 229 personas, de las cuales se les realizar la siguiente encuesta, donde

se busca obtener la suficiente información sobre los conocimientos que tienen acerca de la cultura

precolombina guane, su existencia, sus cosmogonías, su estilo de vida y sus dioses; aprovechando

lo anterior para garantizar la viabilidad al proyecto, con la finalidad de obtener el interés del

estudiante para la ejecución del producto final que se propone.

A continuación, se observan y establecen los resultados obtenidos por parte del público objetivo.

IMAGEN 6 RESULTADOS PRIMERA PREGUNTA DE LA ENCUESTA

Page 40: Diseño y desarrollo de un videojuego didáctico sobre la

40

Diseño y desarrollo de un videojuego

IMAGEN 7. RESULTADOS SEGUNDA PREGUNTA DE LA ENCUESTA

IMAGEN 8. RESULTADOS TERCERA PREGUNTA DE LA ENCUESTA

IMAGEN 9. TERMINOLOGÍA DE LA CALCULADORA

Page 41: Diseño y desarrollo de un videojuego didáctico sobre la

41

Diseño y desarrollo de un videojuego

IMAGEN 10. RESULTADOS QUINTA PREGUNTA DE LA ENCUESTA

IMAGEN 11. RESULTADOS SEXTA PREGUNTA DE LA ENCUESTA

Page 42: Diseño y desarrollo de un videojuego didáctico sobre la

42

Diseño y desarrollo de un videojuego

IMAGEN 12. RESULTADOS SECTIMA PREGUNTA DE LA ENCUESTA

IMAGEN 13. RESULTADOS OCTAVA PREGUNTA DE LA ENCUESTA

Page 43: Diseño y desarrollo de un videojuego didáctico sobre la

43

Diseño y desarrollo de un videojuego

IMAGEN 14. RESULTADOS NOVENA PREGUNTA DE LA ENCUESTA

IMAGEN 15. RESULTADOS DECIMA PREGUNTA DE LA ENCUESTA

Page 44: Diseño y desarrollo de un videojuego didáctico sobre la

44

Diseño y desarrollo de un videojuego

IMAGEN 16 RESULTADOS ONCEAVA PREGUNTA DE LA ENCUESTA

IMAGEN 17. RESULTADOS DOCEAVA PREGUNTA DE LA ENCUESTA

Page 45: Diseño y desarrollo de un videojuego didáctico sobre la

45

Diseño y desarrollo de un videojuego

Según lo manifestado anterior mente por los usuarios al realizar la encuesta, se da la conclusión

de que la totalidad de la población no poseen conocimiento sobre la cosmogonía guane, del cual se

obtiene un porcentaje elevado sobre los guanes, no siendo la totalidad, pero si siendo un 92.5%,

Teniendo en cuenta la opinión adquirida se da viabilidad al proyecto ya que el 92.5% de la

población muestra un gran interés en la ejecución y creación del videojuego aportando un mejor

soporte para el arte final del proyecto.

7.2 Ejes temáticos:

Principales ejes temáticos para abordar.

Cacique Guane Personaje principal

Antepasado (Zocamana) Personaje Secundario

Dios Sol (Zajasa) Personaje terciario

Dios Luna (Zua) Personaje cuaternario

Moneda Objeto con temática de grabados y tallado

Guane

Escenarios Habita natural

Page 46: Diseño y desarrollo de un videojuego didáctico sobre la

46

Diseño y desarrollo de un videojuego

7.2.1 Personajes Principales:

IMAGEN 18. ILUSTRACION SOBRE LA CULTURA GUANE

Transformación y creación del Cacique guane:

IMAGEN 19. BOCETANCION DEL PERSONAJE

Page 47: Diseño y desarrollo de un videojuego didáctico sobre la

47

Diseño y desarrollo de un videojuego

IMAGEN 20. COMPOCISION DEL PERSONAJE A COLOR

IMAGEN 21. ANIMACION DEL PERSONAJE

Page 48: Diseño y desarrollo de un videojuego didáctico sobre la

48

Diseño y desarrollo de un videojuego

IMAGEN 22. TRANSFORMACION DE LA COMPOSICION EXTETICA DEL PERSONAJE

7.2.2 CACIQUE GUANE

IMAGEN 23. DIAGRAMACION COMPLETA DEL PERSONAJE

Page 49: Diseño y desarrollo de un videojuego didáctico sobre la

49

Diseño y desarrollo de un videojuego

7.2.3 Bocetacion del personaje Cacique Guane del menu de inicio del juego

IMAGEN 24. BOCETACION DEL PERSONAJE PARA LA PORTADA

IMAGEN 25. BOCETACION DEL PERSONAJE PARA LA PORTADA AVANCES

Page 50: Diseño y desarrollo de un videojuego didáctico sobre la

50

Diseño y desarrollo de un videojuego

7.2.4 Portada del videojuego

´

IMAGEN 26. PORTADA DEL VIDEOJUEGO

Page 51: Diseño y desarrollo de un videojuego didáctico sobre la

51

Diseño y desarrollo de un videojuego

7.2.5 Menu del Videojuego

IMAGEN 27. MENU DE INICIO DEL VIDEOJUEGO

Page 52: Diseño y desarrollo de un videojuego didáctico sobre la

52

Diseño y desarrollo de un videojuego

7.2.2 Personajes Secundarios:

Transformación y creación del Dios sol

IMAGEN 28. MONUMENTO DEL DIOS ZUA

IMAGEN 29. BOCETANCION DEL DIOS ZUA

Page 53: Diseño y desarrollo de un videojuego didáctico sobre la

53

Diseño y desarrollo de un videojuego

IMAGEN 30. DIAGRAMACION FINALIZADA DEL DIOS ZUA

Page 54: Diseño y desarrollo de un videojuego didáctico sobre la

54

Diseño y desarrollo de un videojuego

7.2.3 Personajes Terciarios:

Transformación y creación de la Diosa Luna

IMAGEN 31. MONUMENTO DE LA DIOSA ZAJASA

IMAGEN 32. BOCETANCION DE LA DIOSA ZAJASA

Page 55: Diseño y desarrollo de un videojuego didáctico sobre la

55

Diseño y desarrollo de un videojuego

IMAGEN 33. DIAGRAMACION FINALIZADA DE LA DIOSA ZAJASA

Page 56: Diseño y desarrollo de un videojuego didáctico sobre la

56

Diseño y desarrollo de un videojuego

7.3. Diseño de personajes y escenarios que harán parte del videojuego

Escenarios:

PRIMER ESCENARIO

IMAGEN 34. BOCETACION DEL PRIMER MUNDO

IMAGEN 35. DIAGRAMACION DEL SEGUNDO MUNDO

IMAGEN 36. EVOLUCION DE LA DIAGRAMACION DEL PRIMER MUNDO

Page 57: Diseño y desarrollo de un videojuego didáctico sobre la

57

Diseño y desarrollo de un videojuego

IMAGEN 37. DIAGRAMACION FINALIZADA DEL PRIMER ECENARIO

SEGUNDO ESCENARIO

IMAGEN 38. BOCETACION DEL SEGUNDO MUNDO

IMAGEN 39. DIAGRAMACION DEL PRIMER ECENARIO

IMAGEN 40. EVOLUCION DE LA DIAGRAMACION DEL SEGUNDO MUNDO

Page 58: Diseño y desarrollo de un videojuego didáctico sobre la

58

Diseño y desarrollo de un videojuego

IMAGEN 41. DIAGRAMACION FINALIZADA DEL SEGUNDO ECENARIO

Page 59: Diseño y desarrollo de un videojuego didáctico sobre la

59

Diseño y desarrollo de un videojuego

IMAGEN 42. ANTAGONISTA 1 (ZUA)

Personajes:

IMAGEN 43. PERSONAJE PRINCIPAL

(CACIQUE GUANE)

IMAGEN 44. ANTAGONISTA 2 (ZAJASA)

Page 60: Diseño y desarrollo de un videojuego didáctico sobre la

60

Diseño y desarrollo de un videojuego

Programación y producción Del prototipo:

https://drive.google.com/file/d/1DMCQnY4h8wLPJ_7NA739wvQOBOLHeFp1/view?usp=sh

aring

IMAGEN 45. PASO NUMERO UNO DE PROGRAMACION

En esta parte es donde se adapta todo el procedimiento de la creación de los escenarios

animaciones, sonidos del juego y ejecuciones parciales.

Page 61: Diseño y desarrollo de un videojuego didáctico sobre la

61

Diseño y desarrollo de un videojuego

IMAGEN 46. PASO NUMERO PASODE PROGRAMACION

En esta variable se crea toda la parte del núcleo de reinicio del juego, sangre del enemigo y del

personaje.

Page 62: Diseño y desarrollo de un videojuego didáctico sobre la

62

Diseño y desarrollo de un videojuego

IMAGEN 47. PASO NUMERO TRES DE PROGRAMACION

En la segunda variable se ejecuta la animación y comando del personaje con las teclas z, se

ejecuta una reacción de poder con el cual se derrota al enemigo, con los comandos de left el

personaje va a la izquierda y right para que el personaje se mueva a la derecha, y para salto es con

la tecla jump up.

Page 63: Diseño y desarrollo de un videojuego didáctico sobre la

63

Diseño y desarrollo de un videojuego

Prueba piloto:

Parte1:https://drive.google.com/file/d/1yrmwRYPMyNA4agifZJlAHct3265DK08a/view?usp=

sharing

Parte 2:

https://drive.google.com/file/d/105B4Vzgxq9gM8BzFFB1gUe7T8V6yUQYC/view?usp=sharing

Parte 3:

https://drive.google.com/drive/folders/1Iz4EfA0EodXX0mMkYFvzWyfh6JTooDKA?usp=sharin

g

Page 64: Diseño y desarrollo de un videojuego didáctico sobre la

64

Diseño y desarrollo de un videojuego

8. Conclusiones

8.1 Recopilación de información

Después de revisar libros de investigación e historia y archivos existentes en la web como

artículos y videos relacionado con la cultura guane; se obtuvo los parámetros necesarios acerca

de sus características, raíz étnica y sobre su cosmogonía la cual los rodeaba.

8.2 Aspectos fundamentales en la creación del videojuego

Una vez analizada la información obtenida anteriormente, se concluyeron los parámetros

necesarios para la ejecución y elaboración de los personajes, movimientos y sonido del juego.

La cosmogonía al ser un eje cultural de los guanes; es rescata a lo largo del video juego por

medio de sus antagonistas los cuales fueron inspirados en sus principales dioses; así como

algunos otros aspectos que se hacen evidentes en el transcurrir de los escenarios.

8.3 Diseño de personajes y Escenarios

En la parte de diseño de personajes; se conforman las siguientes pautas como: la temática

guane, formando la estética del personaje principal, personaje secundario y terciario catalogando

la información del juego, en sus conceptos como: composición, hábitat e obstáculos. Temática

visual, catalogada en el campo de diagramación de los escenarios, trampas, música y animación

de personajes e plataformas.

8.4 Realización de la programación

En el área de programación del videojuego se utilizaron herramientas como ilustrate, after

effects y conctruct 2. Herramientas con las cuales se facilitan la creación de personajes,

bocetacion y animación del juego sin necesidad de usar lenguajes de programación.

Page 65: Diseño y desarrollo de un videojuego didáctico sobre la

65

Diseño y desarrollo de un videojuego

8.5 funcionalidad del juego

Las partes en conjunto de este juego terminan pretendiendo dar una aproximación a los usuarios

sobre “Los guanes” en cuestión recurriendo a este medio interactivo a través de la narrativa de un

videojuego. Una pregunta recurrente podría ser ¿por qué recurrir a este medio y no a otro del rango

de las artes como lo cinematográfico o literatura?

Precisamente la respuesta salta al plano cuando nos referimos a este elegido, porque es diferente

la experiencia entre una película, un libro y un video juego; se puede empezar diciendo que el

hecho de “querer” seguir jugando y terminar los niveles de este, fomentan a no temer al reto ni la

derrota en la experiencia si no a superarla, también resaltando lo más importante aplicando en su

mejor forma la primera regla de la narrativa “Muestra no cuentes” , Mostrando la historia de los

guanes y no contándola como usualmente se nos aproxima a esta etnia indígena.

8.7 Marco referencial

La cosmogonía y representación de fenómenos físicos a figuras humanoides abstractas es parte

importante de los guane y forma de ver el mundo.

Entonces la astronomía esta enmascarada por la mitología de esta etnia, con forma del dioses

Diosa de la luna y el dios del sol, Zua y Zajasa respectivamente, estos como jefes final de sus

respectivos niveles tirando a una alegoría cosmogónica de vencer a los preceptos mitológicos

para pasar a la realización de la inminente llegada de los españoles y al posterior desplazamiento

de esta cultura, conforme va avanzando el juego los niveles dejaran de tener un característico

verde a mas construcciones coloniales y de combatir figuras mitológicas atentando con los

individuos nativos pero no como objeto de odio más bien de la casualidad del descubrimiento e

impacto de dos cosmovisiones diferentes y tecnológicamente disonantes.

Page 66: Diseño y desarrollo de un videojuego didáctico sobre la

66

Diseño y desarrollo de un videojuego

9. Cronograma

ACTIVIDADES Septiembre

2 al 8

Septiembre

9 al 15

Septiembre

16 al 22

Septiembre

23 al 29

Septiembre

2 30 al 6 de

Octubre

Creación de

personajes,

escenarios.

Título,

Introducción,

Planteamiento

del problema

Objetivos.

Justificación,

Marcos, Estado

del arte,

Metodología.

Resultados

parciales y

portada del

videojuego,

Conclusiones

Page 67: Diseño y desarrollo de un videojuego didáctico sobre la

67

Diseño y desarrollo de un videojuego

10. Bibliografía

Acevedo, A. N.-M. (2010). Entre rostros y tumbas. El Libro Total.

Arenas, E. (2008). Historia de los aborígenes de Santander. El Libro Total.

Giraldo, H. R. (1986). Un recorrido por la Provincia de los indígenas Guanes del

Departamento de Santander: desde la época prehispánica hasta su desaparición. El

Libro Total.

Hernández, A. N.-P. (2011). Los Guanes en la pluma y el pincel. El Libro Total.

Leveratto, Y. (2009). El descubrimiento de la tumba del Cacique Guanentá. El Libro

Total.