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공학석사학위논문

몰입형가상환경에서상대방아바타의

사실성과키가미치는사회적영향

2019년 8월

서울대학교대학원

협동과정인지과학전공

김준석

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몰입형가상환경에서상대방아바타의

사실성과키가미치는사회적영향

지도교수 이준환

이논문을공학석사학위논문으로제출함

2019년 7월

서울대학교대학원

협동과정인지과학전공

김준석

김준석의석사학위논문을인준함

2019년 7월

위 원 장 권가진 (인)

부위원장 홍화정 (인)

위 원 이준환 (인)

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초 록

최근 HMD의보급으로소셜 VR이용이점차증가하고있다.소셜VR사용자

는 다양한 외형의 아바타를 통해 다른 사용자와 상호작용한다. 이 연구의 목적은

소셜 VR에서의사회적상호작용에서상대방아바타의외형적특성이사용자에게

어떤 사회적 영향을 미치는지 탐구하는 것이다. 이를 위해 세 연구문제 1) 상대방

아바타의 사실성과 키가 설득력에 어떤 영향을 미치는지, 2) 상대 아바타의 키가

인지된우위감에어떤영향을미치는지, 3)아바타사실성이사회적현존감에어떤

영향을미치는지를검증했다.아바타의사실성에관하여만화적아바타와사실적

아바타를 비교했고 상대방 아바타의 키는 참여자보다 크고 작은 두 조건으로 조

작했다. 속이기 기법과 공모자를 활용한 실험을 계획하고 HMD를 이용하는 다중

사용자용 몰입형 가상환경 시스템을 개발하였다. 생존 과제를 이용하여 설득력

을 측정했고 대인 우위감 척도로 인지된 우위감을 측정했으며 Networked Minds

Measure 설문으로 사회적 현존감을 측정했다. 64명의 참여자를 대상으로 진행된

2 × 2 혼합 설계 실험의 결과 몰입형 가상환경에서 아바타의 디자인 스타일과 키

가 사회적 상호작용과 사용자 경험에 상당한 영향을 주는 것을 발견했다. 사실적

아바타를 사용한 집단에서만 상대 아바타의 키가 클 때 참여자가 상대에게 더 설

득되었다.또한만화적아바타를사용한집단에서사실적아바타를사용한경우에

비해 사회적 현존감이 더 높았다. 본 연구의 의의는 현대적 몰입형 가상환경에서

상대방아바타의외형이미치는사회적영향을실증적으로탐구했다는것이다.본

연구의결과는소셜 VR어플리케이션의설계에서아바타외형디자인과커스터마

이즈범위설정에관한의사결정에도움이될수있을것이다.

주요어: 몰입형가상환경,소셜VR,아바타,사실성,키,사회적영향,설득력,

사회적현존감

학번: 2017-24978

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목 차

초 록 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . i

제 1장 서론 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1

제 2장 이론적배경 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6

2.1 몰입형공동가상환경혹은소셜VR . . . . . . . . . . . . . . . . . 6

2.2 가상현실과아바타 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

2.3 가상현실에서의사회적상호작용과사회적영향 . . . . . . . . . . 10

2.4 가상신체의외형에의한사회적영향 . . . . . . . . . . . . . . . . 12

2.5 연구문제 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

제 3장 연구방법 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17

3.1 참여자 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17

3.2 실험설계 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

3.2.1 실험과제 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

3.2.2 속이기기법(deception)과공모자(confederate)의이용 . . . 19

3.3 실험조건구현 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

3.3.1 아바타사실성의두수준 . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

3.3.2 아바타키(Height)조작 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

3.3.3 공모자맹검(blind confederate) . . . . . . . . . . . . . . . 23

3.4 실험환경및시스템상세 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25

3.4.1 실험환경 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25

3.4.2 사실적행동요소 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26

3.5 측정변인및분석방법 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28

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3.5.1 설득력측정 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29

3.5.2 주관적경험평가 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30

3.5.3 인터뷰 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31

3.6 실험절차 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32

제 4장 결 과 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34

4.1 설득력 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34

4.2 인지된우위감 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36

4.3 사회적현존감 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39

제 5장 논 의 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42

5.1 결과논의 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42

5.2 인터뷰논의 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44

5.3 함의 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46

5.4 한계 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48

5.5 향후연구및제언 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48

제 6장 결 론 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50

참고문헌 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51

부록 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59

Abstract . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69

iii

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그림목차

그림 1. 소셜 VR에서의아바타사용예시 . . . . . . . . . . . . . . . 3

그림 2. 아바타사실성의두유형 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

그림 3. 아바타사실성유형예시(참여자시점) . . . . . . . . . . . . 22

그림 4. 공모자시점의실험환경 (사막과제수행배경) . . . . . . . 23

그림 5. 실험환경 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25

그림 6. 아바타사실성과키에의한설득력차이 . . . . . . . . . . . 35

그림 7. 각집단내키조건에따른설득력차이 . . . . . . . . . . . . 35

그림 8. 인지된 우위감의 하위 요인별 상대방 아바타의 키 조건 점수

비교 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38

그림 9. 사회적현존감의하위요인별상대방아바타의사실성유형간

점수비교 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41

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표목차

표 1. 사막생존과제의순위예시 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30

표 2. 설득력차이에대한 2 × 2 ANOVA분석결과 . . . . . . . . . . 34

표 3. 인지된우위감척도의요인부하량 . . . . . . . . . . . . . . . . 37

표 4. 사회적현존감척도의요인부하량 . . . . . . . . . . . . . . . . 40

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제 1장 서론

가상현실에서 HMD(Head-Mounted Display)를이용하여다른사람과원격으

로상호작용할수있는소셜VR(Social Virtual Reality)이용이증가하고있다.대중

적인가상현실소비자시장이형성된이후가상현실생태계의킬러앱은소셜 VR

이될것으로예상되어왔다(Perry, 2015).포브스는 2018년가상현실기기사용자

4,217명을대상으로한설문을인용하여 77%의사용자가가상현실에서다른사람

과함께하는상호작용을원하고있으며가상현실이점차대중에게친숙한기술이

되어가고 있다고 평가했다(Koetsier, 2018). 가상현실 관련 소비자 시장은 아직까

지 일인용 체험 위주의 컨텐츠가 다수였으나 점차 6-DOF(Degrees of Freedom)를

지원하는고사양 HMD가낮은가격으로보급되고 5G등의네트워크인프라가더

확충되면다인용경험위주의소셜 VR서비스의개발과사용이증가할것으로전

망된다.

현재 소셜 VR 어플리케이션 생태계는 아직 초기 단계에 있지만 이미 다양

한 목적, 기능, 상호작용 형태를 가진 시스템이 개발, 서비스되고 있다(McVeigh-

Schultz, Marquez Segura, Merrill, & Isbister, 2018). Facebook Spaces, RecRoom,

VRChat등친교를위한소셜 VR에서사람들은다른사용자와가상의스포츠나게

임을즐기고,가상의방에모여가상의스크린에서영상을보기도하며다른사용

자와함께아바타의사진을찍어서공유하는등가상현실을통해현실의 SNS이용

을조금씩대체,보완하고있으며(Li et al., 2019; McVeigh-Schultz, Kolesnichenko,

& Isbister, 2019) High Fidelity VR, AltSpace 등의 다목적 소셜 VR 서비스에서는

교육,원격회의등의협업,훈련등이이루어지기도한다(Zizza et al., 2018; Martın-

Gutierrez, Mora, Anorbe-Dıaz, & Gonzalez-Marrero, 2017; Greenwald et al., 2017).

앞으로가상현실기술이발전하고사용자가증가하면소셜 VR에서의이러한사회

적상호작용이우리의일상에서큰비중을차지하게될것이다(J. Bailenson, 2018).

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소셜 VR에서는 다른 사용자와의 자연스러운 상호작용을 위해서 신체의 디

지털 표상인 아바타를 핵심적인 인터페이스로 활용한다. 현실의 사회적 상호작

용에서 우리의 몸이 중요한 것처럼 가상환경에서의 사회적 상호작용에서 아바타

는중요하다.사람들은언어뿐만아니라신체를이용해서도의사소통한다(Argyle,

1988). 제스처나 자세(Streeck, 1993)를 통해 의미를 전달할 뿐만 아니라 신체의

외적특성들은그자체로기호로작용하여다양한사회적영향을미친다.예를들

어 외모의 매력(Chaiken, 1979), 키(Stulp, Buunk, Verhulst, & Pollet, 2015) 등은

대표적으로 사람의 인식과 기대를 형성하고 설득력이나 우위감 등 대인적 태도

에 영향을 주는 요소이다. 이러한 비언어적이고 물리적인 요소들을 매개하기 위

해 가상환경 시스템에서는 HMD, 마이크, 포지션 트래커 등 각종 인식 장치를 통

해 현실에서의 목소리, 제스처와 같은 커뮤니케이션 요소들을 가상의 아바타 행

동으로 맵핑하지만, 아직 신체 자체를 충분하게 재현하는 것은 기술과 비용 측면

에서 까다롭다(Cummings & Bailenson, 2016; Waltemate, Gall, Roth, Botsch, &

Latoschik, 2018).그래서그래픽스분야의연구전통에서아바타구현에관한기술

연구는 일반적으로 보다 더 현실에 가까운 복제를 구현해내는 것을 목표로 해왔

다(O’Neill, 2015; Lugrin, Zilch, Roth, Bente, & Latoschik, 2016). 이러한 기술로

구현된사용자를닮은개인화된아바타는몰입을위한인지적측면에서도장점이

있다(Waltemate et al., 2018).

하지만 소셜 VR에서의 아바타는 단순히 자신의 디지털 복제품으로만 사용

되는 것은 아니다. 사용자들에게 아바타는 자신의 개성을 드러내는 자기 표현의

수단이며 종종 현실에서의 자신을 감추기 위한 익명성의 수단이기도 하고 기존

신체의제약을벗어나새로운신체를가질수있는변신의수단이기도하기때문이

다(Neustaedter & Fedorovskaya, 2009; Blascovich et al., 2002; Won, Bailenson, &

Lanier, 2015).그래서소셜 VR에서는아바타의외형을모사하거나생성하는기술

과인터페이스가필요하며보통사용자가소셜VR계정을만들고환경에접속하면

가장먼저하는일도아바타의얼굴,몸매,복장등외형을설정하는일이다.

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그림 1. 소셜 VR에서의 아바타 사용 예시 : Facebook Spaces(상단 좌측), ItSee3DAvatar SDK(상단우측), VRChat(하단좌측), High Fidelity VR(하단우측)

현재 사용되는 소셜 VR 어플리케이션들은 사용자의 아바타 외형 설정을 위

해다양한방법을사용하고있다.사진혹은 3D스캔을통해사용자의실제외모를

충실하게 반영하는 개인화된 아바타를 서비스하기도 하며 생성된 아바타의 키나

헤어스타일등외모의일부를수정할수있도록커스터마이즈옵션을제공하기도

한다.그림 1의 Facebook Spaces는사용자의사진을바탕으로 3D애니메이션캐릭

터처럼단순화된아바타를생성하여제공하며 ItSee3D의아바타 SDK를이용하면

실제자신의모습과비슷한 3D아바타를만들어낼수있다.영화나애니메이션,게

임등에서자신이좋아하는캐릭터를골라아바타로사용하는경우도있다.다양한

아바타간의상호작용을핵심기능으로내세우는 VRChat(그림 1)과같은서비스에

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서는사용자가직접업로드한 3D모델을아바타로사용할수있다.

하지만 이렇게 다양한 방식으로 생성, 설정되는 소셜 VR 아바타의 외형이

현실에서처럼 사회적 상호작용 및 사용자들의 인식에 영향을 미치는가? 위에서

언급한 실제 현실에서 신체가 미치는 것으로 알려진 사회적 영향이 가상현실의

아바타에서도 비슷하게 재현되거나 왜곡되는지에 관한 연구는 아직 충분하지 않

다.일반적으로 HMD를사용하는몰입형소셜 VR에서아바타를이용하는사회적

상호작용은 데스크탑 기반 온라인 가상환경에서의 경험과 실제 현실에서의 면대

면 대인 커뮤니케이션 경험 사이의 어떤 지점에 있다고 할 수 있다(Blascovich et

al., 2002). 하지만 스크린 속에 있는 아바타의 조작과, 체화(embodiment)를 통한

아바타로의 몰입에는 질적 차이가 존재한다(Steed & Schroeder, 2015; Guadagno

& Allmendinger, 2008). 또한 아바타를 이용한 상호작용은 커뮤니케이션 행동의

많은 부분에서 면대면 환경과 큰 차이가 없다고 평가되기도 한다(Smith & Neff,

2018).소셜 VR의아바타인터페이스가다른매체에비하여현저한사회적현존감

(social presence), 즉 매체에 의해 매개된 느낌을 감추고 상대방과 직접 연결되어

같은 공간에 있는 듯한 느낌을 가능하게 하기 때문이다(Biocca & Harms, 2002).

이러한 배경에서 이 연구는 소셜 VR의 아바타 외형이 면대면 혹은 다른 매체에

서와 유사하게 사용자의 인식과 사회적 상호작용에 영향을 미칠 수 있을 것이라

기대한다.

Yee and Bailenson (2007)은 사람들이 가상현실에서 매력적이거나 키가 큰

아바타를사용하는것만으로스스로의행동에영향을받는다는것을확인하고이

를 ‘프로테우스효과(Proteus Effect)’로명명했다.매력적이거나키가큰아바타를

사용하면스스로더친근하거나자신감있게행동한다는이연구의결과는가상현

실에서새로운아바타를이용하면현실과다른사회적경험을할수있다는주장을

부분적으로지지한다.하지만소셜VR에서의상호작용은다자간에이루어지기에,

아바타의 외형이 아바타의 사용자 스스로에게 영향을 줄 뿐만 아니라 그 외형의

관찰자에게도영향이미쳐야만그아바타가현실에서기대되는것처럼충분한사

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회적 영향을 가지고 있다고 할 수 있다. 예를 들어 내가 키 큰 아바타를 사용하면

다른사용자들도현실에서와유사하게나를키가큰존재로받아들이고그에따라

자연스럽게사회적으로상호작용하게되는지,아니면그저큰아바타를사용하는

원격의사용자로인지할뿐이며현실과유사한영향을받지않는지에대한검증이

필요하다.그리고이러한문제에관해서는구체적으로사용자들이얼마나매개된

가상현실의 아바타를 실제 신체처럼 지각하게 되는지의 인지적 측면에 관여하는

시스템의기술적수준과행동의사실성또한중요하다(Blascovich, 2002).

따라서본연구에서는현행소셜 VR의보편적환경과기술적으로유사한수

준의 몰입형 가상환경 커뮤니케이션 시스템에서 상대방 아바타의 외형이 사용자

에게 미치는 사회적 영향을 탐구하고자 한다. 가상현실에서 사용하는 아바타의

외형에 관한 속성에는 이론적, 실무적으로 많은 요소들이 있지만 이 연구에서는

아바타의 사실성(realism)과 키(height)라는 두 대표적인 요인에 집중한다. 아바타

의사실성의정도는실사유형,만화유형의두범주로나누어비교했으며상대방

아바타의키는사용자보다상대적으로크거나작은두범주로나누어비교하였다.

이연구에서아바타의외형에의한차이를살펴보고자하는사회적영향의종

류는세가지이다.첫째는양자간의논의에서상대방에의해의견이변화된정도인

설득력의차이이고둘째는상대방에대한인지된우위감이며셋째는사용자가다

른존재와의상호작용을통해가상환경시스템에서경험하게되는심리적상태인

사회적현존감이다.

본 연구의 가설을 검증하고자 선행 연구를 검토하고 실험을 설계하여 연구

를진행했다.아바타의사실성정도와크고작은키조건을구현하는실험용소셜

VR시스템을개발하고 64명의참여자를대상으로설득력,인지된우위감,사회적

현존감을측정하여통계적으로분석했다.또한본연구는현재소셜 VR에서사용

되는 보편적 장비와 기술적 수준에 맞춰 실험 환경을 설계하여 실험실 밖에서도

실용적인적용이가능하도록의도했다.

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제 2장 이론적배경

2.1 몰입형공동가상환경혹은소셜VR

가상현실(Virtual Reality)이란기술적으로는HMD, CAVE(Cave Automatic Vir-

tual Environment)등을사용하여 3D가상세계를구현하는컴퓨터시스템이며경

험적으로는몰입적기술(immersion)을통해현존감(presence)을경험할수있는미

디어로정의된다(Steuer, 1992).특히 Sutherland (1965)가제안했던최초의헬멧식

디스플레이시스템처럼 1인칭시점의 HMD등을이용하여외부환경을차단하는

방식으로 구현된 가상현실 시스템을 몰입형 가상환경(Immersive Virtual Environ-

ment; IVE)으로 지칭하며 기술적 구현 외에도 그 몰입적 속성과 현존감에 대하여

이론적연구가이루어져왔다(Slater & Usoh, 1993).

한편 컴퓨터 네트워크 기술과 인프라의 발전을 기반으로 개발된, 다른 사용

자와 함께 사용할 수 있는 VR 시스템을 가리켜 공동 가상환경(Collaborative VE ;

CVE)이라 하며 이러한 유형의 가상환경은 몰입적 속성을 반드시 요구하지는 않

는다. CVE는 웹캠을 이용한 화상회의부터 세컨드 라이프, 월드 오브 워크래프트

등의 MMORPG 등을 포함하는 개념으로 CSCW(computer-supported cooperative

work) 분야에서 그 응용과 효과가 연구되어 왔다(Greenhalgh & Benford, 1995;

Churchill & Snowdon, 1998; Brown & Bell, 2004).

몰입형 공동 가상환경(Immersive CVE; ICVE)은 IVE와 CVE의 속성을 함께

가지는 시스템이며 최근에는 일상적 용어로 소셜 VR이라고 지칭한다. 비-몰입적

CVE와 ICVE는 몰입감과 공존감의 수준에서 현저한 차이가 있다. 전통적인 입출

력기기를 사용하는 일반적인 CVE에서 이루어지는 다른 사용자와의 원격 상호작

용과 달리 ICVE는 면대면과 유사한 수준의 공존감(co-presence)을 느낄 수 있는

기술적환경을구현하는것을목표로하기때문에몰입적기술에의한사용자의경

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험과상호작용방식에서다른인터페이스와는상이한효과를기대할수있다(Steed

& Schroeder, 2015).

특히 ICVE와 관련하여 최근에는 Oculus Rift와 HTC Vive등 일반 소비자를

위한 HMD의 대중화를 배경으로 다양한 소셜VR 어플리케이션이 실험실을 벗어

나소비자시장에등장하기시작하였다. Rec Room, AltspaceVR, Facebook Spaces,

VRChat, Mozila Hubs, High Fidelity VR등다수의소셜VR플랫폼에서각자의디

자인과기능,사용자집단을확장하며새로운유형의사회적상호작용이증가하고

있는 현 시점에서(McVeigh-Schultz et al., 2019) 추후 많은 관련 연구가 이루어질

것으로기대된다.

2.2 가상현실과아바타

몰입형가상환경에서사용자를가상세계에구현하는디지털표상(representa-

tion)은가상환경의인터페이스요소중현존감과상호작용을위한핵심적인수단

이며아바타라는메타포로통칭된다.스크린기반가상환경에서사용자의간접적

대리자로사용되는마리오네트로서의아바타와달리 IVE에서의아바타는가상환

경에서실제신체에맵핑되는가상신체로서즉각적인몰입을유도한다.사용자가

가상 신체를 실제 신체처럼 인식하고 조작할 수 있는 이유는 인지신경학적으로

고무손착각(Rubber Hand Illusion)패러다임에서확장되는가상신체의소유감착

각(illusory ownership of virtual body) 이론으로 설명된다(IJsselsteijn, de Kort, &

Haans, 2006).간단하게시각과촉각등다중감각이동기화되면인간은가상신체

를진짜처럼지각하게된다(Slater & Usoh, 1994; Slater, Perez Marcos, Ehrsson, &

Sanchez-Vives, 2009; Slater, Spanlang, Sanchez-Vives, & Blanke, 2010).이러한특

성을반영하여아바타를사용하는가상환경을체화된가상환경(Embodied Virtual

Environment)이라고도한다.

아바타는단일사용자 IVE에서도가상세계와의상호작용을위한중심인터

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페이스로 사용되지만 CVE에서는 커뮤니케이션을 위한 매체로서 그 중요성이 더

욱강조된다.공동가상환경에서다른사용자와상호작용하고협업하기위해서는

단일 사용자용 VE에 물리적 네트워크가 연결된 시스템 뿐만 아니라 가상 공간과

데이터의공동사용이가능한다중사용자인터페이스가필요하다.이를위해일반

적으로 CVE에서는 그래픽적으로 구현된 삼차원 가상 공간에서 다수의 사용자가

각자의아바타를통해서로상호작용할수있는인터페이스를제공한다.공유된가

상공간에서 사용자는 아바타를 통해 위치와 시점(viewpoint)을 가지게 되며 다른

존재를지각하고상호작용할수있다.

아바타는 다양한 방식으로 구현될 수 있기 때문에 다양한 형태와 동작에 대

한 사용자의 인식 측면에서 아바타를 평가하는 기준들에 관한 논의가 이루어져

왔으며 대표적으로 아바타의 진실성(truthfullness), 의인화(anthropomorphism) 및

사실성(realism) 등이 거론된다(Garau, 2003). 아바타의 진실성(truthfullness)이란

아바타가실제사용자를얼마나닮았는지에대한평가이다.사용자를닮은개인화

된아바타는좋은자기표현의수단이될뿐만아니라사용자가그아바타를자신의

몸처럼 받아들이게 된다. Latoschik et al. (2017)과 Waltemate et al. (2018)의 연구

에 따르면 IVE에서 3D 스캔 기술을 이용하여 개인화된 외형의 아바타는 마네킹

형태의아바타나직접모델링된아바타에비해가상신체소유감을높이는효과가

있다.

의인화(anthropomorphism)란아바타가얼마나사람의특성을가지고있는가

에관한척도이며특히사람형태를한아바타를휴머노이드(humanoid)라고지칭

하기도한다(Nowak & Fox, 2018).특히 IVE에서는아바타의시각적표상인 3D그

래픽스모델이머리와몸통및사지로이루어진인간형태(humanoid)로설계되는

경우가 많다. 기술적으로도 인지적으로도 IVE에서 아바타가 반드시 인간 형태일

필요는없지만(Won, Bailenson, Lee, & Lanier, 2015), IVE의 1인칭시점과신체를

이용한 아바타 직접 조작 인터페이스의 특성상 인간 형태의 아바타는 가상현실

사용자에게균형있고적절한신체이미지를제공하기때문에더조작이쉽고자연

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스러우며 신체 소유감과 운동 소유감(motory agency)(Tsakiris, 2010)을 느끼기에

유리하기때문이다(Benford, Bowers, Fahlen, Greenhalgh, & Snowdon, 1995; Slater

et al., 2009).

사실성(realism) 척도는 아바타가 얼마나 실제 현실의 사람처럼 묘사되었는

가를 판단하는 기준이다(Nowak & Fox, 2018). 가상환경에서는 특히 일반적으로

자주논의되는외형적특성에관한사진적사실성(photographic realism)과행동적

사실성(behavioral realism)을 구분할 필요가 있다(J. N. Bailenson, Yee, Merget, &

Schroeder, 2006; Groom et al., 2009). 이는 가상환경에서 아바타와의 상호작용이

사진과 같은 정지화상이 아니라 실시간성을 가지며 동적으로 이루어지기 때문이

다. 행동적 사실성 혹은 행동적 유사성(behavioral similarity)이란 간단히 말하면

아바타나 가상 캐릭터가 실제 사람과 유사하게 움직이고 행동하는 정도를 의미

한다(J. N. Bailenson et al., 2006; Garau et al., 2003). 사실적인 행동이 구현되어

아바타의 일반적인 동작이 자연스럽게 이루어지고 미묘한 사회적 단서들이 전달

되는 비언어적 행동들, 예를 들어 상대방에 대한 시선 처리나 제스처, 얼굴 표정

등이사실적으로전달되면관찰자는대상아바타를실제사람처럼받아들이게되

며사회적현존감(social presence)혹은공존감(co-presence)을느끼게된다.

사진적사실성은관련연구에서형태적사실성(form realism)혹은충실도(fi-

delity)로 지칭되기도 하지만 일반적으로 많은 연구에서 행동적 사실성으로 명시

되지 않으면 외형에 대한 사실성을 의미하는 경우가 많다(Nowak & Fox, 2018).

컴퓨터 그래픽스의 연구 전통에서는 보다 실제에 가까운 가상환경을 구현하고자

노력해왔고, 3D 스캔 등의 방법으로 실제 사람에 가까운 높은 품질의 3D 모델을

만드는 방법 등이 연구되어 왔다. 하지만 아바타가 얼마나 실제 사람과 그래픽적

으로 유사하게 구현되었는지의 기준으로 평가했을 때 모든 ICVE에서 항상 높은

충실도의 아바타가 사용되거나 선호되는 것은 아니다. 일반적으로 아바타 제작

비용 및 모델 운용을 위한 컴퓨터 자원의 비용이 사실적 3D 모델의 폴리곤 수와

구조적 복잡성에 비례하는 것이 첫 번째 이유이며 인공물이 일정 수준 이상 사람

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을닮았을경우불쾌감이생길수있다는불쾌한골짜기가설(Mori, MacDorman, &

Kageki, 2012; Seyama & Nagayama, 2007)또한그이유로언급된다(O’Neill, 2015;

J. N. Bailenson et al., 2006).

상대적으로덜사실적인인간형태의아바타를디자인하는방법중상업적으

로자주사용되는방법은사람의형태를추상화,왜곡및강조하여 3D아바타디자

인에 사용하는 만화적(cartoonish) 디자인이다. Facebook Spaces나 제페토(Zepeto

App)와 같은 아바타 기반 서비스에서는 실제 사용자의 사진을 기반으로 머신 러

닝 등의 알고리즘을 통해 만화 형태의 아바타를 자동으로 생성한다. 사진이나 사

실적 유형의 아바타 모델을 알고리즘적으로 만화화하는 기법에 관한 연구들에서

는(Fleming, Mohler, Romero, Black, & Breidt, 2016; Heike, Fujita, & Tanaka, 2009)

스크린기반의정적그래픽평가에서아바타를 33%에서 66%사이로만화화했을

때 원본에 비해 매력(appeal) 및 친숙함(familiarity) 정도가 가장 높게 평가되었다.

만화 유형의 아바타 디자인은 위에서 언급한 비용 문제나 불쾌한 골짜기를 피할

수 있다는 장점이 있지만 IVE에서 그 사회적 효과가 고려된 학술적 사례는 찾기

어렵다.

2.3 가상현실에서의사회적상호작용과사회적영향

가상환경에서 사용자 간의 상호작용을 통해 나타나는 명시적이고 암묵적인

사회적영향(social influence)에관한연구는주로사회심리학,사이버심리학및컴

퓨터 매개 커뮤니케이션 분야의 이론을 바탕으로 연구되어 왔다. 디지털 매체에

의해 매개되는 상호작용은 개인적, 인지적, 사회적 특성 뿐만 아니라 시스템의 속

성에의해서도많은영향을받는다.따라서가상환경에서특정한기술적구현이나

제약에 따라 사용자가 타자를 어떻게 인식하고 타인과 어떻게 커뮤니케이션하며

이러한과정에서사용자의사회적현존감이어떻게형성되는지에대한탐구는인

간의인지,행동특성에대한발견과함께가상환경기술개발방향으로제시될수

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있다(Pan & Hamilton, 2018).

사회적 현존감(social presence)은 어떠한 매체에서 사회적 상호작용이 잘 이

루어질수있는지평가하는기준이되며 CVE를중심으로발전되어온이론적개념

이다.현존감에관한이론중에서도사회적현존감에대해서는다양한세부정의가

있지만일반적으로 “매개된환경에서다른존재와함께있는느낌”(Biocca, Harms,

& Gregg, 2001), “감각적이거나비감각적측면에서가상의사회적행위자가실제

사회적행위자로경험되는심리적상태”(Lee, 2004)에서크게벗어나지않는다.주

관적경험인사회적현존감의측정에서는 Short et al. (1976)의양극단척도가많이

사용되어 왔으며 매체의 속성보다 이용자들의 심리적 측면을 측정하고자 개발된

Biocca등의설문척도(Biocca et al., 2001; Biocca & Harms, 2002; Biocca, Harms,

& Burgoon, 2003)도자주활용된다.

커뮤니케이션은 신호를 주고받는 사회적 상호작용이다. 사회심리학이나 다

른 컴퓨터 매개 커뮤니케이션에서 연구되었던 사회적 커뮤니케이션의 주요 요소

들은 ICVE에서의 아바타 매개 커뮤니케이션에도 유사한 방식으로 논의된다. 언

어적수단과비언어적수단을나누어살펴보면 ICVE에서이루어진대화를가정할

때언어적의사소통은보이스챗등으로비교적수월하게구현이가능하다.하지만

아직 기술적 한계가 존재하는 몸짓 언어(body language), 제스처나 눈짓, 표정 등

비언어적의사소통수단의구현에관해서는다양한연구가이루어져오고있으며

이러한부분에서트래킹기술의충실성과아바타의행동적사실성이많은영향을

미친다(Garau et al., 2003; J. N. Bailenson et al., 2006).

가상환경에서의커뮤니케이션을통해서사회적촉진(Hoyt & Blascovich, 2000;

Anderson-Hanley, Snyder, Nimon, & Arciero, 2011)이나의견동조 (Swinth & Blas-

covich, 2001; Kyrlitsias & Michael-Grigoriou, 2018)와같은고전적인사회적영향

효과를재현하거나강화할수있다(Blascovich, 2002).또한가상환경의특성을이

용하여 실제 현실에서는 가능하지 않은 사회적 상호작용을 통해 특수한 사회적

영향을 유도할 수도 있다. J. N. Bailenson et al. (2005)의 변형된 사회적 상호작용

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(Transformed Social Interaction)연구에서는 CVE에서실제행동과렌더링된행동

을 분리하여 사용자가 실제로 보고 있는 방향을 다른 사용자가 착각하도록 조작

하는 방식으로 사용자 간의 사회적 단서 전달을 왜곡하여 교육적, 설득적 효과를

이끌어내기도했다.

데스크탑 CVE에 비해 ICVE에서 이루어지는 사회적 상호작용과 그 영향은

기술적한계로인해비교적최근부터연구되기시작했으며특히최근의상업용고

사양소셜 VR에서나타나는사회적상호작용에의한사용자들의경험에관해서는

아직더많은연구가필요한상황이다(Moustafa & Steed, 2018).일반적으로 ICVE

에서의상호작용은매체의몰입적특성으로인해다른매체기반의상호작용과비

교하여 일종의 황금률로 제시되는 면대면 상호작용에 더 가까운 양상을 보인다.

예를들어 Smith and Neff (2018)는몰입형가상환경에서아바타를사용한커뮤니

케이션이 사회적 현존감, 커뮤니케이션 행동 등 다양한 측면에서 면대면 조건과

유사함을보였다.

2.4 가상신체의외형에의한사회적영향

사회심리학에서는 현실에서 신체의 외적 속성 혹은 그에 수반하는 지표들이

미치는 사회적 영향에 대한 연구가 이루어져 왔다(Argyle, 1988). 예를 들어 성

별(Carli, 1999; Eagly, 1983), 외모의 매력도(Chaiken, 1979), 덩치 혹은 키(Stulp

et al., 2015; Buunk, Park, Zurriaga, Klavina, & Massar, 2008) 등이 사회적 영향을

유발하는것으로알려져있다.물리적현실에서사람들의신체적속성이사회적상

호작용에 명시적이거나 묵시적 영향을 주어 사회적 영향을 발생시킨다면 현실이

아닌매체에서도유사한인지적과정을통해사회적영향이야기될수있다.

키(height)는매개된환경에서의실험에서비교적간단하게조작이가능한신

체의 물리적 특성이며 사회심리학적으로는 우위감(dominance) 및 사회적 지위와

연관이 있다. 매체에서의 신체적 속성이 물리적 현실에서의 신체적 속성에 대응

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한다면이러한신체적속성이일으키는사회적영향의양상또한유사할수있다.

Rae et al. (2013)은가상현실은아니지만인간로봇상호작용연구에서일종의가상

신체인 텔레프레즌스 로봇을 이용한 실험을 통해 키가 더 큰 로봇을 조종한 집단

이 상대방에게 덜 설득됨을 보고했다. 이와 유사하게 Takayama and Nass (2010)

의 연구에서는 목소리가 나오는 스피커의 높이로 키를 모사한 실험에서, 더 높은

곳에서출력된목소리가심리적효과인우위감을생성함을발견했다. Huang et al.

(2002)의 연구는 카메라와 디스플레이의 각도를 통해 키의 속성을 모사하고 키가

커보이게조작된집단의영향력이강함을보였다.

몰입형 가상환경에서 이루어진 관련 연구로 Yee and Bailenson (2007)은 사

용자자신이사용하는아바타의외형이스스로의행동에영향을미친다는프로테

우스 효과(Proteus Effect)를 제안했다. 프로테우스 효과는 자신의 아바타에 의한

타인의기대에대한스스로의믿음으로인해발생한다.예를들어연구의첫번째

실험에서 더 시각적으로 매력적인 아바타를 사용한 집단은 공모자와 더 친밀한

관계 형성을 시도했다. 두 번째 실험에서는 더 큰 아바타를 사용한 집단이 협상

과제에서 더 자신감있게 행동했다. Yee and Bailenson은 이러한 결과를 바탕으로

참여자들이자기지각이론(self-perception theory)에따라스스로의아바타가상대

방에게 인지되는 방식을 기대하고 그에 따라 행동함을 보여주며, 또한 짧은 실험

시간동안사용한아바타에서도강한영향을받았음을주장한다.

프로테우스 효과는 ICVE에서 자신의 아바타 외형으로 인해 스스로에게 사

회적영향이발생함을예증하며현실에서의신체에의한효과연구에서대응되는

속성에대해그효과의방향또한유사하다.또한상대방에의한행동확증에의한

효과를분리할수있는설계를통해스스로의인식에의한행동변화만측정했다.

상대방이자신의아바타에대해어떤기대를가지게될지예측하는부분에대해서

는추가적인설명이필요하다.보통가상현실의사용자는가상현실의아바타가진

짜가아님을의식적으로명확히인지한다.몰입의기술적수준이아무리높아지더

라도 유발되는 현존감은 몰입 상태에서의 일시적인 착각(illusion)일 뿐이다. 이는

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현존감 이론의 중요한 전제다. 또한 가상현실에서는 항상 실제 신체의 고정적 특

성과달리자신이나상대방이아바타의외적속성을임의로설정하고변화시킬수

있다는가능성이있다.이러한전제에서프로테우스효과는사용자들이일시적이

고임의적인아바타매개커뮤니케이션에대해서도그것을실제현실처럼대하고

자신과임시신체와그에대한기대형성에있어서의식적으로든무의식적으로든

현실처럼착각하고행동하는경향을발견했다고할수있다.

2.5 연구문제

앞에서 검토한 문헌을 바탕으로 본 연구에서는 몰입형 가상환경에서의 커뮤

니케이션에아바타의외형중사실성과키가어떠한사회적영향을미치는지확인

하고자한다.

본 연구에서는 인간형(humanoid) 아바타를 대상으로, 아바타의 외형에 관한

사실성 측면에서 학술적, 상업적으로 자주 사용되는 두 유형인 만화적 아바타와

사실적 아바타에 대해 그 사회적 영향을 비교하고자 한다. 이 연구에서 변인으로

다루고자하는두수준의아바타사실성정도는이전연구의사실성척도에서다루

어졌던그래픽및렌더링품질혹은기술적충실도에관한일차원의서열적변수가

아닌 질적 차원에서의 두 수준이다. 즉 하나는 실제 인간의 신체 비율 및 생김새

를 정밀하게 반영하여 디자인된 사실적(photo-realistic) 유형, 그리고 다른 하나는

앞서 논의했듯 사람의 형상을 하고 있으면서 신체 비율과 생김새가 애니메이션

등에서자주사용되는미적양식으로변형(deformation)된만화적(cartoonish)아바

타유형을가리키는두수준의변수로나누어살펴보고자한다.특히관련된이전

연구들에서 사용했던 덜 사실적인 아바타들이 눈과 입만 달린 추상화된 인간형

아바타(Garau et al., 2003), 마네킹(Latoschik et al., 2017) 등이었던 것과 달리 본

연구에서는구체적인이목구비및신체부위의비율만만화방식으로조정하고다

른외형적특성들,예를들어피부색,헤어스타일,복장등은동일하도록통제하여

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사실성측면에서두디자인유형의효과만을비교하고자하였다.

상대방 아바타의 키 변수에 관해서는 다른 매체에서 이루어졌던 선행 연구

들과유사하게상대방이자신(참여자)보다클때와작을때의두수준으로나누어

비교하고자한다.

이 연구에서 사회적 영향에 관해 구체적으로 살펴보고자 하는 종속 변수는

세 가지이다. 첫째는 양자간의 논의에서 상대방에 의해 의견이 변화된 정도인 설

득력의차이이다.둘째는커뮤니케이션의결과상대방에게서느끼는인지된우위

감이며 셋째는 사용자가 가상환경 시스템에서 다른 사용자와의 상호작용을 통해

경험하게 되는 심리적 상태인 사회적 현존감이다. 이러한 세 가지의 종속변수에

대해각각연구문제를수립하였다.

첫째로 양자간의 커뮤니케이션에서 의견이 동조되는 정도인 설득력은 사회

적영향이론에서자주다루어져왔으며다양한변수에영향을받는다.특히친교

뿐만아니라원격회의나협상,교육등이이루어지고있는소셜 VR에서설득력은

중요한 심리학적 요인으로 살펴볼 필요가 있다. 원격현전 로봇 등 다른 매체에서

도검증되었던키의설득적효과(Rae et al., 2013; Huang et al., 2002; Takayama &

Nass, 2010)에대해서는몰입형가상환경에서효과의재현을시도한다.즉상대의

키가 큰 경우에 더 설득력이 있을 것이다. 또한 아바타의 사실성 측면에서 만화

적 유형의 아바타 또한 이전 연구에서 보고된 매력, 친숙도 등의 긍정적 인식에

의해(Fleming et al., 2016; Heike et al., 2009)설득력에긍정적인영향을미칠수있

다. 한편 전반적으로 사실적 아바타를 더 자연스럽고 덜 매개된 것으로 지각하기

때문에(Garau, 2003)만화적아바타에서보다사실적아바타에서키의효과가더크

게드러날것으로예상할수있다.따라서두변수의효과및상호작용을고려하여

수립한연구문제와가설은다음과같다.

연구문제 1.몰입형가상환경에서상대방아바타의사실성과키는상대방에게설

득되는정도에어떤영향을미치는가?

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가설 1-1.상대방아바타가만화적유형인경우에사실적유형인경우보다상대방

에게더많이설득될것이다.

가설 1-2.상대방아바타의키가자신보다큰조건에서작은조건보다상대방에게

더많이설득될것이다.

가설 1-3.아바타사실성정도가만화적유형인경우보다사실적유형인경우에키

차이에의한설득효과의차이가더클것이다.

두번째종속변수인인지된우위감에대해서도로봇등다른매체에서보고되

었던(Rae et al., 2013; Huang et al., 2002)키에의한차이가몰입형가상환경에서도

유효한지확인하기위해다음과같은연구문제와가설을세웠다.

연구문제 2. 몰입형 가상환경에서 상대방 아바타의 키는 인지된 우위감에 어떤

영향을미치는가?

가설 2. 상대방 아바타의 키가 큰 조건에서 작은 조건보다 상대방에 대한 인지된

우위감이높게평가될것이다.

마지막으로가상환경에서의커뮤니케이션에서사용하는아바타의사실성정

도에 따라 사용자가 시스템의 사회적 속성에 대해 느끼는 심리적 상태인 사회적

현존감이달라지는지확인하고자한다.만화적아바타에서높게평가되었다고보

고된(Fleming et al., 2016; Heike et al., 2009) 친숙함과 매력이 상호 관여도 등을

포함하는사회적현존감을높일수있을것으로예측하여다음과같은연구문제와

가설을수립했다.

연구문제 3.몰입형가상환경에서상대방아바타의사실성과키는사회적현존감

에어떤영향을미치는가?

가설 3.아바타의사실성이사실적유형인경우보다만화적유형인경우에사용자

가느끼는사회적현존감이높을것이다.

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제 3장 연구방법

이연구에서는몰입형가상환경에서의의사소통에서아바타의사실성과키의

사회적영향을평가하기위한 2 × 2혼합설계실험을구성하고,실험조건구현과

과제 수행을 위한 아바타 기반의 몰입형 가상환경 커뮤니케이션 시스템을 개발

했다.대상의자연스러운반응을탐구하기위해참여자들에게원래실험의의도를

속이는기법을사용했으며연구진중두명이공모자로실험에참여하였다.조건에

따른 설득 효과와 인지된 우위감, 사회적 현존감을 측정하기 위해 과제와 설문을

이용하였다.

3.1 참여자

본실험은총 64명의참여자를대상으로진행하였다.참여자들은온라인대학

커뮤니티 게시판 ‘스누라이프’, ‘에브리타임’ 두 곳과 페이스북 게시글을 통해 모

집되었다. 사전 연구를 통해 성별에 의한 교호작용이 나타날 수 있음을 고려하여

남성만을대상으로참여자를모집했다.또한너무큰안경등의보형물을착용하지

않아실험장비인 HTC Vive HMD착용이가능하며나안혹은교정시력이정상이

고한국어로의사소통이가능하여야함을조건으로참여자를모집하였다.

참여자 64명 중 62명이 대학생 혹은 대학원생이었으며 연령은 19세에서 31

세(M=24.1, SD=2.7),신장은 164cm에서 184cm (M=174.7, SD=4.7)였다. VR, 3D

게임 및 원격회의 관련 경험에 관한 사전 설문 결과 참여자 중 25명은 이전에 VR

환경에 대한 경험이 전혀 없었으며 나머지 참여자들도 VR 장비를 자주 사용하지

않고 10회이하의경험만있다고응답하였다.

실험 전 참여자 모집 단계에서 공모자들이 모든 참여자들과 사전에 면식이

없었음을확인하여이미형성된개인간의사회적관계가설득효과및사회적현존

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감에미칠수있는편향을방지했다.연구절차와모집과정은서울대학교생명윤

리위원회(IRB)의사전승인을거쳐진행되었으며각참여자에게는최소 50분에서

최대 70분내외의실험참여보상으로현금일만원을제공했다.

3.2 실험설계

본연구에서는연구가설의확인을위해 2 × 2혼합설계실험을구성하였다.

각 독립변수에 대해 아바타의 사실성은 피험자간(between-subjects) 변수로, 아바

타의키는반복측정을위한피험자내(within-subjects)변수로설정하였다.아바타

의키를집단내변수로설계한이유는참여자에게서로다른키조건의반복측정을

통해상대방이클때와작을때개개인의입장이어떻게변화하는지를관찰하기위

해서였다. 아바타의 사실성 유형을 집단간 변수로 설계한 이유는 속이기 기법을

사용함에있어서참여자가반복측정중에실험조건의명시적인변화를눈치채면

의심에의한부작용이나타날수있기때문이다(Hertwig & Ortmann, 2008).

3.2.1 실험과제

반복측정실험을위해참여자들은과제를두번씩수행했다.첫번째과제와

두번째과제는측정된결과를비교가능할만큼유사하면서도연습효과를심각하

게유발하지않을만큼달라야했다.이를위해본실험에서는과제로달생존과제

(Moon Survival Task)와사막생존과제(Desert Survival Task)를선택했다.이과제

들은이전의다양한사회적협력및컴퓨터매개커뮤니케이션연구에서 (Biocca et

al., 2001; Rae et al., 2013; Rae, Takayama, & Mutlu, 2012; Huang et al., 2002)사용

되어 신뢰성과 타당성이 검증되었다. 또한 두 사람의 논의 전후에 변화된 의견을

바탕으로 의견 동조 혹은 설득이 이루어진 정도에 대한 양적 측정이 가능하다는

장점이있다.

원활한실험을위해두과제를목적에맞게일부수정하였다.두과제는진행

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방식에서동일했으며구체적인상황과물품의종류,가상 3D배경에차이가있다.

각과제의지시문과순위를정할물품들은예비실험을거쳐일반상식및난이도를

고려하여결정되었다.

사막 생존 과제는 기존 Desert Survival Problem (Lafferty & Pond, 1974)에서

변형되어많은실험에서사용되었다.본실험에서는이전연구들 (Rae et al., 2013,

2012)과 유사하게 15개의 물품을 이용하여 수행하던 기존 과제를 9개의 물품을

사용하도록단순화하여필요한대화의범위와소요시간을줄였다.사용된물품의

종류는손전등,맥가이버칼,지도,우비,나침반,보드카(90도),자켓,화장용손거울

이다.해당과제에서실험진행자는참여자에게항공기사고로사막에불시착하게

된상황을지시문을통해설명하고생존을위해주어진물품들의순위를매겨다른

팀원과동료로서논의하는일종의상황극에몰입하도록지시했다.

달 생존 과제 역시 최초의 NASA Moon Survival Task(Hall, 1963)의 변형이

며 사막 생존 과제와 같이 실험 조건에 맞게 수정되었다. 과제에서 제된 물품의

종류는 산소통, 물, 달표면지도, 농축음식, 태양광 무전기, 밧줄, 구급상자, 우주복

수리상자,우주담요이다.이과제에서도참여자들은상황에관한지시문을읽고물

건들에대한우선순위를매긴후동료와함께논의하도록지시받았다. (각과제의

상황지시문및물품상세는부록참조)

3.2.2 속이기기법(deception)과공모자(confederate)의이용

참여자들이실험의실제목적을추측하고그에따라행동하거나무의식적영

향을 받는 것을 방지하기 위해 본 연구에서는 모집 단계에서부터 최종 디브리핑

직전까지 실험의 실제 목적을 의도적으로 속이는 속이기 기법(deception)을 사용

하였다.참여자들은이연구의목적이가상환경에서 3D배경이사회적상호작용에

미치는영향을탐구하는것이라는안내를받았으며반복측정에서이러한속임법

을유지하기위해위해두과제의가상배경을실제로다르게구현하였다.

또한 두 사람이 대화하는 과제에서 발생할 수 있는 다양한 참여자 조합의 분

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산오차를줄이고행동확증(behavioral confirmation)을통제하기위해모든 2인의

실험 조에서 한 쪽은 참여자를 연기하는 연구진이 공모자(confederate)로 실험을

진행했다.공모자역할은실험내내연구진중두명의남성이각시행에서중복없

이번갈아수행하였다.공모자들은과제에서순위를매기게되는모든물품에대해

미리각물품이좋거나나쁜이유들을준비하여상대방의순위에따라항상대본에

서의이유대로대처하도록했다.각물품에대해참여자의순위가공모자순위보다

낮을경우공모자는중요한이유를말하도록했으며반대로참여자순위가공모자

순위보다 높을 경우 공모자는 해당 물건이 덜 중요한 이유를 말하는 방식으로 대

처했다. (각물품에대한공모자의준비된이유목록은부록참조)예비실험에서는

두명의공모자사이에비언어적측면에서도큰차이가발생하지않도록대화톤과

제스처를통제할수있도록행동양식을보완했다.

실험 기법에서 반복측정 방법, 속이기 기법 및 공모자의 적용으로 발생할 수

있는 모든 혼입 변수를 통제하기 위해 조건 및 집단 배정에서 완전한 역균형화를

위한개별참여자의임의조건을구성하였다.과제의종류에따라발생할수있는

순서 효과, 그리고 두 명의 공모자가 과제 및 조작 변인들과 발생시킬 수 있는 상

호작용을 고려하여 모든 경우의 수를 만들어 2 (조작변인 1 : 아바타 사실성) × 2

(조작변인 2: 상대 아바타 키) × 2 (공모자) × 2 (과제 순서) 조건으로 집단별 최

소인원을 16명으로결정했으며실제실험에서는최소인원의 2배수로각집단에

32명을 배정하였다. 연구 윤리를 위해 모든 실험이 끝나고 디브리핑 과정에서 실

제 실험의 목표와 공모자의 존재를 설명하고 다시 한번 자료 이용에 관한 동의를

받았다.

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3.3 실험조건구현

3.3.1 아바타사실성의두수준

본 실험에 사용된 아바타는 그림 2와 같이 사실적 유형과 만화적 유형의 두

종류로 디자인하였다. 사실적 아바타의 기본 스켈레톤과 메시(mesh)는 Daz Stu-

dio1의 ‘Genesis 8 Male’ 모델을 사용하였다. 실험 참여자들에게 익숙한 유형의

인종적 특성을 반영하기 위해 Daz Studio의 동아시아 남성(‘East Asian Men for

Genesis 8 Male’) 스킨 세트를 이용하여 기본 모델의 텍스처와 스킨을 변형하고

헤어스타일과복장등의간단한수정을거쳐제작하였다.

사실적 아바타를 만화화하는 과정은 목표로 하는 양식에 따라 다양한 방법

으로 구현이 가능하지만(Fleming et al., 2016) 본 연구에서 사용한 만화적 아바타

는 사실적 유형의 아바타 모델을 기반으로 Daz Studio의 만화화 도구 2종(Toon

Generations2, Cartoonized3)을 함께 이용하여 스킨을 변형시켜 전형적인 만화 캐

릭터의형태로제작했다.기존연구(Fleming et al., 2016; Heike et al., 2009)에서사

실적형태의원본이가장매력적으로스타일화된비율을반영하여유사한정도로

보이도록예비연구에서의조정을거쳐만화화파라미터를조정하였다.구체적인

파라미터의 값은 Toon Gen 30%와 Cartoonized 60% 효과를 혼합하여 사용하였

다. 결과적으로 신체 비율에 대해서는 머리의 크기를 과장하고 얼굴형을 둥글게

넓히면서어깨와골반이두드러지지않도록축소하고팔다리를가늘게만들었다.

이목구비에 관해서도 눈 크기를 확대한 것에 비해 코와 입의 크기는 상대적으로

유지하였다.또한만화적아바타의특성에따라텍스처의알베도맵(Albedo map)

을 단순화시키고 노멀 맵(Normal map)을 삭제하여 피부가 더 평평하게 보이도록

수정했다. 이목구비와 신체 부위의 비율 외에 다른 사회적 기호로서 영향을 미칠

수있는헤어스타일,복장등은같은모델을이용하여조건을통제했다.

1Daz3D에서개발한 3D캐릭터의모델링및렌더링어플리케이션. https://www.daz3d.com/2https://www.daz3d.com/toon-generations-essentials-for-genesis-8-males3https://www.daz3d.com/cartoonized-for-genesis-8-male

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그림 2.아바타사실성의두유형 :만화적유형(왼쪽),사실적유형(오른쪽)

그림 3.아바타사실성유형예시(참여자시점) :만화적유형&달과제배경(왼쪽),사실적유형 &사막과제배경(오른쪽)

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3.3.2 아바타키(Height)조작

일반적으로사람의키는신체의수직길이뿐만아니라신체의전반적인비율

과관련이있기때문에본연구에서는비율척도로상대아바타의키를조정했다.

참여자의 실제 키와 무관하게 공모자의 아바타가 항상 참여자보다 크거나 작게

느껴지도록 조작하기 위해 예비 연구를 통해 적정 비율의 조정을 거쳤다. 본 실

험에서는 상대 아바타의 키가 큰 조건에서는 공모자를 참여자의 1.1배 스케일로

조정하고 반대로 키가 작은 조건에서는 공모자를 참여자의 0.9배로 조정했다. 배

율 조정은 Unity3D에서 아바타 오브젝트의 X, Y, Z축 스케일에 대해 1.1 혹은 0.9

배로 적용되었다. 예를 들어 참여자의 평균인 키 174cm의 참여자는 상대가 큰 조

건에서키가 191.4cm처럼보이는상대아바타와상호작용했으며작은조건에서는

키 156.6cm의상대공모자아바타와과제를수행했다.

3.3.3 공모자맹검(blind confederate)

그림 4.공모자시점의실험환경 (사막과제수행배경)

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본 연구에서는 연구진 중 두 명이 공모자로 실험에 참여하여 피험자와 함께

과제를진행했다.공모자를사용한실험에서주의해야할점으로연구진의일부인

공모자가 연구 문제와 가설에 대해 가지고 있는 스스로의 기대로 인해 참여자에

게 무의식적인 영향을 미칠 수 있음이 논의되어 왔다(Kuhlen & Brennan, 2013;

Rosenthal, 1976). 이러한 실험자 편향을 없애기 위해서는 피험자와 함께 참여한

과제의조건에대해공모자를블라인드하는방법이있다.

본 실험에서는 이러한 공모자의 편향 가능성을 차단하는 맹검을 위해 공모

자가사용하는가상환경클라이언트의설정을참여자의환경과다르게설정했다.

일반적인 다중 사용자 가상환경에서의 아바타를 사용한 상호작용에서는 실제 현

실에서처럼사용자서로에게보이는아바타및시야가동일할것이라기대되지만

본 실험에서는 변형된 사회적 상호작용(J. N. Bailenson et al., 2005)을 응용하여

참여자와 공모자의 아바타 인터페이스를 비대칭적으로 설계하였다. 공모자는 상

대방 참여자의 아바타 사실성 정도의 조건과 무관하게 항상 같은 마네킹 형태의

아바타만 상대했으며, 스스로도 마네킹 아바타를 사용했고(그림 4), 상대 마네킹

아바타의키또한참여자의실제키와무관하게항상일정한키(173cm)로설정되

었다.

이러한방식의공모자맹검을통해본연구에서는실험자편향의차단뿐만아

니라공모자의프로테우스효과(Yee & Bailenson, 2007)의통제또한가능했다.프

로테우스효과가발생한다면본실험에서측정하고자하는공모자아바타의외형

조건에의한독립적효과를오염시킬수있기때문에공모자는맹검을통해아바타

의 디자인 및 키 조건에 따라 스스로의 아바타에 대한 기대와 행동을 변화시키지

않을수있었다.

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3.4 실험환경및시스템상세

3.4.1 실험환경

실험을 위해 그림 5 상단과 같이 서로 독립된 두 방에 각각 HTC Vive HMD

장치와 PC를설치하고네트워크를구성하였다.진행자의지시에따라각실험실의

시스템에서공모자와참여자가같은시간에서버에접속하여하나의가상공간에

있는것처럼느낄수있도록실험환경을설계하였다.각실험실에는참여자혹은

공모자앞에책상을놓고가상환경중앙의테이블높이및크기와일치시켰다.

가상환경은그림 5하단처럼가상텐트를이용하여두실험과제에서 3D배경

PC

PC

Wifi Router

Physical Setting (Top View)

Virtual Environment (Side View)

Confederate Participant

그림 5.실험환경 :물리적환경의두실험실(위),가상환경의가상텐트(아래)

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이보이도록하면서도유사한공간감을유지하도록했다.가상환경내부의테이블

위에는 실험 진행에 필요한 가상의 안내판 스크린을 인터페이스로 구현하였다.

가상 스크린에는 남은 시간이 10분에서부터 카운트다운되어 보여지며 남은 시간

표시아래에는각과제에서주어졌던아홉가지의물품에대해참여자가기입한순

위를오른쪽에표시하고,자동생성된공모자의순위를왼쪽에표시하였다.순위의

공유를통해참여자가스스로의순위와공모자의순위를비교하며논의를진행해

나갈수있도록했다.전체 10분의시간중 1분이지날때마다작은벨소리와함께

아홉 가지의 물품 중 첫 항목부터 순차적으로 한 항목씩 노란색으로 강조하여 한

항목당논의가너무길어지지않도록유도했다.

실험을위해참여자가사용할아바타를디자인하고아바타를사용한원격의

사소통이 가능한 몰입형 가상환경을 제작했다. 실험의 조건 구현을 위한 클라이

언트는 Unity3D4로 제작되었으며 클라이언트 간의 통신과 동기화를 위한 서버는

릴레이 방식의 Photon Server5를 사용했다. 통신 과정에서의 반응 시간을 줄이기

위해 자체(self-hosted) 서버를 이용하여 패킷 왕복(round-trip)이 5ms 이하가 되도

록 네트워크 환경을 구성했다. 서버는 두 PC 중 한 대에 설치되어 고정 내부IP로

다른클라이언트와통신했다. Photon server에서제공하는보이스챗과 Unity3D의

3D사운드공간화(spatialization)를이용하여같은공간에있는것처럼음성을통한

의사소통이가능하도록개발하였다.실험공간에서의접속여부및각과제에서의

물품목록순위등은 RPC(Remote Procedure Call)로전달되도록구현했다.

3.4.2 사실적행동요소

음성 언어를 통한 의사소통 외에도 눈 움직임, 제스처 등 비언어적 요소들이

사회적 단서로서 사회적 상호작용에 많은 영향을 미친다(Blascovich, 2002). 하지

만 현재의 트래킹 기술과 장비의 한계로 인해 가상환경에서 아바타에 사용자의

4Unity Technologies에서개발한 3D게임엔진. https://unity.com/5Exit Games에서개발한멀티플레이네트워킹엔진. https://www.photonengine.com/

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모든행동요소를반영할수는없다.본연구에서는일반적인상용소셜 VR어플리

케이션수준의장비와트래킹,시뮬레이션기술만을사용했다.불충분한정보로도

충분한 사회적 현존감을 제공하기 위해 첫째로 HMD와 양 손의 컨트롤러 위치

정보를 이용하여 전신의 뼈대 움직임을 재구성하는 역운동학으로 아바타의 움직

임을 조정하고, 둘째로 눈 깜빡임과 눈동자 움직임, 눈맞춤을 시뮬레이션 했으며

마지막으로 말소리에 따라 입술 움직임을 구현했다. 모든 조작 변수의 조건에서

해당요소들이동일하게표현되도록통제했다.

3.4.2.1 전신역운동학

Unity3D에서 ROOTMOTION의 Final-IK Asset에포함된VRIK라이브러리를

활용하여 역운동학(Inverse Kinematics; IK)을 통해 사용자의 신체 동작을 아바타

의 동작에 반영했다. HMD를 통해 머리의 위치를 타겟팅하고 양 손에 들고 있는

컨트롤러를 트래킹하여 세 개의 6DOF 좌표를 기반으로 아바타의 스켈레톤 상태

를 추론했다. 다리에는 트래커를 부착하지 않고 수평 이동의 임계점(threshold)을

넘을 때 걷는 애니메이션을 적용했다. 이러한 방법으로 실험에서의 사회적 상호

작용 도중 기본적인 이동과 고개 끄덕임, 손동작 등의 제스처가 가능한 시스템을

구현했다.

3.4.2.2 눈움직임

눈맞춤(eye contact)은사회적상호작용에서중요한요소이다 (Argyle & Dean,

1965; Garau et al., 2003). 하지만 부가적인 장비를 사용하지 않는다면 일반적인

HMD의내부에는눈트래커(eye tracker)가없기때문에가상환경에서사용자의실

제눈움직임을반영하기어렵다(Steptoe et al., 2008).이시스템에서는실제눈움

직임을 직접 반영하지 않고 눈 움직임을 시뮬레이션하는 방법을 사용했다(Bente,

Eschenburg, & Kramer, 2007; J. N. Bailenson et al., 2005).일대일대화상황에서상

대를보고있다는느낌을주기위해아바타의눈동자움직임을구현했다. Unity3D

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의 Salsa Random Eye movement Asset을 활용하여 공모자 아바타의 눈동자가 참

여자아바타의눈부분을바라보도록설정했다.예비실험을통해목표지향(target

affinity)값을 0.8로설정하여평균적으로 80%의시간동안상대방을바라보며 20%

의시간동안임의로움직이도록구현했다.

사람과 유사한 아바타는 장시간 눈을 깜박이지 않으면 어색하게 보일 수 있

다(Steptoe, Oyekoya, & Steed, 2010; Ruhland et al., 2014). HMD 내부에서 사용

자의 눈 깜박임을 추적할 수 없었기 때문에 참여자의 클라이언트에서 공모자 아

바타의 눈 깜박임을 적절히 시뮬레이션 했다. Unity3D에서 Crazy Minnow Studio

의 Salsa Random Eye movement Asset을 활용하여 눈 깜박임의 간격은 평균적으

로 5 초에 한번 깜박이도록 설정하고 블렌드셰이핑(blendshaping) 애니메이션을

구현하였다.

3.4.2.3 립싱크

발화 상황에서 아바타의 입 모양이 실제 말소리에 맞게 움직이는 것은 사회

적 현존감을 유지시키고 관여도를 높인다 (Groom et al., 2009). 이 시스템에서는

Unity3D에서 Crazy Minnow Studio의 Salsa Lip-sync Asset을 이용하여 실험 환경

에서보이스채팅을통해상대방의음성이오디오로전달될때아바타의입이이에

맞게 움직이도록 립싱크 애니메이션을 적용했다. 예비 실험을 통해 입을 벌리는

정도와볼륨의임계점(threshold)을결정하여자연스럽게보이도록조정을거쳤다.

3.5 측정변인및분석방법

이 연구에서는 아바타의 사실성 정도와 키가 사회적 상호작용에 미치는 영

향에 관해 앞에서 제시한 가설들을 검증하기 위해 세 가지의 방법으로 사용자를

측정하였다.우선달,사막생존과제를통해각조건에서참여자의의견변화정도

를양적으로평가했다.또한참여자들이각조건에서이루어진논의에서상대방과

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시스템에대해느꼈던주관적인인식과경험을측정하기위해두가지의설문지를

이용했다.마지막으로인터뷰를통해참여자들의추가적인의견을분석했다.

3.5.1 설득력측정

이 연구에서는 달, 사막 생존 과제를 이용하여 조건에 따라 참여자들의 초

기의견이가상환경에서의논의후에얼마나공모자의의견에가깝게변화하는지

측정하였다. 텔레프레즌스 로봇을 이용한 인간-로봇 상호작용 연구에서 유사한

방법론을 적용했던 Rae 등의 연구와 같이(Rae et al., 2013, 2012) 본 실험에서도

참여자의최초순위를이용하여알고리즘으로자동생성된공모자의최초순위와,

참여자의최종순위를비교했다.

논의이전에 9개의물품에대해참여자들이자유롭게 1위부터 9위까지순위를

매기면이에따라공모자의물품목록순위를자동으로생성하여항상참여자와일

정한거리를가지도록조작하였다.자동생성된공모자의최초의견과실험에서의

논의후참여자의최종의견을비교하면가상환경에서의상호작용에의해참여자

가공모자에게받은영향을양적으로측정할수있다.공모자의최초순위와참여

자의최종순위에대해스피어만상관계수(Spearman’s rank correlation coefficient)

를계산하여 -1과 1사이에서그크기가클수록참여자의의견이공모자의의견에

가까워진것으로해석할수있다.

공모자의 최초 순위 자동 생성 규칙은 사막 생존 과제에 대해 [123456789 −→

345712968],달생존과제에대해 [123456789 −→ 561238497]으로결정했다.두과

제의규칙에서너무서로의의견이가깝거나멀지않고활발한논의가가능하도록

같은과제를사용한이전연구를참고하여(Rae et al., 2012)스피어만상관계수약

0.4833을기준선으로알고리즘을결정하였다.

예를 들어 표 1과 같이 사막 생존 과제에 대해 A부터 I까지 9가지의 물품에

대해 참여자가 순서대로 1위부터 9위까지 최초 순위를 정했다면, 이 순위를 바탕

으로공모자의순위는 3, 4, 5, 7, 1, 2, 9, 6, 8위로생성된다.이러한각자의순위를

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물품목록 A B C D E F G H I

참여자최초순위 1 2 3 4 5 6 7 8 9

공모자최초순위 3 4 5 7 1 2 9 6 8

참여자최종순위 3 6 4 5 2 1 8 7 9

표 1.사막생존과제의순위예시

바탕으로 가상환경에서의 논의를 거친 후 참여자가 9개의 물품에 대해 다시 한번

순위를정하도록했을때예시와같이 3, 6, 4, 5, 2, 1, 8, 7, 9위로정했다면공모자의

최초순위와스피어만상관계수를구해의견일치도가 0.883임을알수있다.

각 시행에 대해 이렇게 계산한 스피어만 상관 계수를 종속 변인으로 하고 아

바타사실성과키를독립변인으로하여이원분산분석을통해주효과와상호작용

효과를평가하고연구문제 1에대한가설 1-1, 1-2, 1-3을검증했다.

3.5.2 주관적경험평가

이실험에서는참여자들이실험환경에서상대방과그아바타에대해느꼈던

주관적경험을평가하고자기존에개발,검증된두가지의설문지를이용했다.설문

을이용한경험측정에서는번역과정과적용매체의변화로기존설문의신뢰성이

달라질 수 있기 때문에 먼저 탐색적 요인분석을 거쳐 하위 차원을 다시 구성하였

다.이후각하위요인들에대해독립변인에따라독립표본혹은대응표본 t검정

방법을이용하여조건에따른차이를분석했다.

3.5.2.1 인지된우위감측정

참여자가 상대방과 상대방의 아바타에 대해 느낀 인지된 우위감(perceived

dominance)를 측정하기 위해 이 연구에서는 기존에 개발된 대인 우위감 척도(In-

terpersonal Dominance Scale)를 이용하였다 (Burgoon, Johnson, & Koch, 1998).

이 척도는 침착성, 설득력, 대화 주도, 화려함, 자기확신의 다섯 가지 하위 차원을

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측정하는 32개의 문항으로 구성되어 있다. 본 연구에서는 한국어로 번역하여 사

용하였다(세부 문항은 부록 참조). 평가는 리커트 7점 척도로 이루어졌다(1=전혀

그렇지않다, 7=매우그렇다).

3.5.2.2 사회적현존감측정

참여자가상대방과의논의에서시스템을사용하며느낀사회적현존감(social

presence)를 측정하기 위해 Biocca와 동료들이 개발한 Networked Minds Measure

를 이용하였다(Biocca et al., 2001; Biocca & Harms, 2002; Biocca et al., 2003). 이

척도는 여섯 가지의 하위 차원을 측정하는 34개의 문항으로 구성되어 있으며 몰

입형 가상환경에서의 사회적 현존감을 측정하기 위한 도구로 빈번하게 활용되어

왔다(Smith & Neff, 2018; Heidicker, Langbehn, & Steinicke, 2017).본실험에서는

원래의설문에서일부를수정하고한국어로번역하여사용하였다(세부문항부록

참조).평가는리커트 7점척도로이루어졌다.

3.5.3 인터뷰

두 차례의 반복 측정 실험이 끝난 이후 참여자들에게 실험의 환경에서의 경

험이 어떠하였는지 주관적인 느낌을 자유롭게 답하는 반구조화 인터뷰를 진행하

였다.인터뷰는최종설문을완료하고실험진행자가녹음동의를얻은후 ”실험을

진행하면서 인상 깊었던 점들이 있었으면 자유롭게 말씀해 주세요” 라는 질문을

하며 시작했다. 참여자의 반응에 따라 자유롭게 추가 질문을 이어가며 짧게는 5

분에서길게는 10분가량진행되었다.

인터뷰내용은실험결과에서드러나지않은주관적이고개인적인경험의수

집을위해이루어졌으며전사후유사한내용들을묶어분석하여가상환경에서의

커뮤니케이션이해를도울수있는정성적자료로활용하였다.

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3.6 실험절차

참여자들은한명씩미리예약한시간에실험장소에도착하여매세션실험을

시작했다.속이기기법을유지하기위해실험전후에다른참여자들과실험실에서

마주치지 않도록 주의를 기울였다. 모든 과정에서 실험 진행을 맡은 연구진의 지

시에따라실험을진행했다.

모집공고에서부터참여자에게원래실험의목적을속이고배경의영향에대

한 실험으로 안내했다. 실험 안내에서 실제로는 공모자인 다른 참여자가 다른 실

험실에서 함께 실험에 참여하게 될 것이라고 설명했다. 참여자는 준비된 문서를

통해 모든 안내를 받고 동의서를 작성했다. 동의서 작성 후 인구통계학적 정보와

VR, 3D게임,원격회의경험을묻는사전설문을시행했다.컴퓨터로구글설문지

를이용하여진행했으며약 3분정도소요되었다.

사전설문 후에는 약 5분 동안 적응 과정을 진행했다. 참여자가 각자의 키와

비율에일체화된아바타를사용할수있도록아바타의키및팔다리길이의비율을

조정하고 VR 장비와 가상환경에 익숙해지도록 하기 위한 과정이었다. 이 과정에

서 참여자는 실험실에서 HMD를 착용하고 양 손에 컨트롤러를 들고 가상 공간에

접속했다.진행자는참여자의키를물어보고배정된집단에맞는디자인의아바타

를이용하여실제키와팔다리의스케일을맞췄다.참여자가좌우로양팔을뻗게

해서아바타의팔길이를각자몸에맞게조정한후가상거울을통해자신의아바

타를확인시켰다.한쪽손을인사하듯흔들게하고양팔을움직이며본인의머리,

손동작에따라아바타가움직이는것을확인시키고신체와행동의소유감을유도

했다.또한참여자에게가상의방안을걷게하며위치이동이가능함을보여주고

안전영역을확인시켜과제수행중에도벽에부딪히지않고움직일수있는방법

을 안내했다. 마지막으로 가상의 테이블 위에 있는 물건을 가리키게 하여 물체에

대한동작과제스처가자연스럽게이루어짐을주지시켰다.

적응 과정 후에 모든 참여자는 주 과제인 생존 과제를 종류별로 한 번씩 두

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번 반복하여 진행했다. 과제의 순서는 실험 설계에서 구성했던 조건 조합 안에서

참여자에게 임의로 배정되었다. 과제는 2분간의 브리핑과 지시문 독해 후 최대 3

분동안종이에최초순위를기입하도록하는과정으로시작했다.이후실험용가

상환경에서 HMD 장비와 컨트롤러, 헤드폰을 착용하고 원격으로 다른 방에 있는

공모자와 10분간 논의를 진행하도록 했다. 처음 가상환경 시스템에 접속하면 1분

간은본격적인논의를시작하지않고상대방과간단한인사를나누며주변환경을

둘러보고자신과상대방의물품순위차이를확인하여논의를준비하도록지시했

다. 이때 공모자는 약간의 어색한 행동과 함께 인사를 하거나 가상 배경에 대해

신기해하는모습을연출하여공모자임을드러내지않도록했다. 10분간의논의가

끝나면 다시 착용한 장비를 해제하고 가상환경 밖에서 2분간 종이에 최종 순위를

기입하는 과정으로 한 번의 생존 과제가 종료되었다. 각 생존 과제마다 이후 5-10

분간 사후 설문을 컴퓨터로 진행하는 과정이 있었다. 각 과제의 시행 사이에는 5

분의쉬는시간이주어졌다.

총 두 번의 과제 및 사후 설문이 끝나면 진행자가 10분 내외의 반구조화된

인터뷰를진행했다.인터뷰는실험에서인상깊었던점이있는지묻는질문에서시

작하여준비된질문들및추가적인질문을시행했다.인터뷰가끝나면마지막으로

디브리핑을진행했다.디브리핑에서는준비된문서를기반으로실험진행자가실

험의진짜목적과구성,공모자의존재등을설명했다.디브리핑이후에다시한번

동의서를작성하도록하여자료수집에대한동의를받고실험이종료되었다.

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제 4장 결 과

이 장에서는 실험에서 측정한 변인들을 통계적으로 분석하여 자료가 앞에서

제시했던가설들을지지하는지검증했다.관심의대상이되는변인의분석이전에

연구의관심범위외에실험설계를위해사용했던외재변수들이영향을미쳤는지

확인했다.속이기기법을위해구현했던달과사막의과제종류와그에따르는실

험배경,공모자두명의개별특성,과제의순서에의한차이를확인한결과어떠한

변인에대해서도유의미한차이가나타나지않았다.

4.1 설득력

연구문제 1을 검증하기 위해 이원 분산분석을 이용하여 조건에 따라 참여자

들이 상대방에게 설득된 정도를 분석했다. 아바타 사실성 정도와 아바타 크기를

독립 변인으로, 참여자와 공모자의 순위 의견 차이에 대한 스피어만 상관계수를

종속변인으로하여분석하였다.

표 2와그림 6에이원분산분석의결과를제시했다.분석결과설득력차이에

는상대방아바타의키만이유의미한주효과를가지고있었으며 (F(1,62) = 5.236,

p < .05),아바타의사실성정도는유의미한영향을미치지않았고(p > .05)사실성

정도와키의상호작용효과또한드러나지않았다(p > .05).주효과가드러난상대

Source d fn d fd SSn SSd F p η2g

(Intercept) 1 62 52.5416 1.88Realism 1 62 .020 1.88 .672 .416 .007Height 1 62 .099 1.17 5.236 .026 * .031Realism * Height 1 62 .057 1.17 3.041 .086 .018

표 2.설득력차이에대한 2 × 2 ANOVA분석결과

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그림 6.아바타사실성과키에의한설득력차이

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그림 7.각집단내키조건에따른설득력차이

방 아바타의 키에 대해서는 상대 아바타의 키가 큰 경우에 참여자가 더 상대방의

의견에 가까워졌다. 이에 따라 가설 1-1이 기각되었고 가설 1-2는 지지되었으며

가설 1-3은 기각되었다. 즉 조작변인 중 상대방 아바타의 키 조건만이 설득력에

유의미한영향을미침을확인하였다.

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분산분석에서의상호작용효과는유의수준의작은차이로기각되었으나(p =

.086)그림 6의그래프를통해아바타사실성정도의집단에따라키에의한설득력

효과의 차이가 있을 수 있음을 살펴볼 수 있다. 따라서 각 아바타 사실성 유형의

집단 안에서 키에 의한 효과를 더 세부적으로 평가하기 위해 추가적으로 두 집단

내에서각각대응표본 t검정을실시했다.

사실적유형의아바타를사용한집단과만화적유형의아바타를사용한집단

에대해각각키조건에대한대응표본 t검정과그래프를그림 7에제시했다.분석

결과 사실적 아바타를 사용한 집단에서는 상대 아바타의 키가 큰 경우가 작은 경

우보다 설득력이 유의미하게 높았으며(M = .63, SD = .14, t(31) = 2.835, p < .01)

상당한효과크기를보였다(Cohen’s d=.74).하지만만화적아바타를사용한집단

에서는키조건에따라설득력차이가나타나지않았다(M = .65, SD = .18, t(31) =

.387, p > .05).

정리하면상대방아바타의키가큰경우에작은경우보다설득력이크다는가

설 1-2가지지되었으며세부적으로는사실적아바타를사용한집단에서만상대방

아바타키에따른설득력차이가있었고만화적아바타를사용한집단에서는상대

아바타키의설득력에대한효과가나타나지않았다.

4.2 인지된우위감

인지된우위감은대인우위감척도(Interpersonal Dominance Scale)설문을번

역하여측정하였다(세부문항은부록참조).측정변인의신뢰성을위해먼저탐색

적요인분석절차를실행하였다.공통성이낮거나(< 0.4)다른문항들과상관성이

너무 높은(> 0.9) 문항들을 순차적으로 제거했다. 남은 19개의 문항을 대상으로

최대우도법(Maximum Likelihood)을 사용하여 사교회전(oblique rotation)을 통해

요인을 추출했다. 요인의 수는 고유치 1 이상의 기준과 스크리 도표를 확인하고

기존연구의요인구성을참고하여결정하였다.

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항목 대화주도 극적표현 침착함 자신감 존재감

Q18 .908Q9 .841Q6 .594Q30 .584Q25 .559Q29 .556Q26 .728Q21 .655Q32 .585Q27 .484Q19 .427Q28 .981Q22 .630Q17 .736Q13 .656Q14 .550Q2 .396Q20 .930Q12 .398

Alpha .858 .805 .778 .756 .660SS loadings 2.964 1.975 1.742 1.702 1.322

Proportion Var .156 .104 .092 .090 .070Cumulative Var .156 .260 .352 .441 .511

p-value .194 .221 .367 .447 .567

표 3.인지된우위감척도의요인부하량

표 3에서제시된바와같이 5개의하위요인이추출된모형을선택하였다.모

형의 적합도는 RMSEA가 .051 (90% 신뢰구간은 [0, 0.067])로 적합한 모형으로

판단할 수 있다. 대화 주도, 극적 표현, 침착함, 자신감, 존재감의 5개 요인에 대해

내적일관성을검토하기위해크론바흐알파값을계산하였다.표 3하단 Alpha열

에제시된바와같이모두 0.6이상의값을가지므로모든하위요인에대해신뢰할

수있다고판단하였다.

다섯가지의요인들에대해가설 2를확인했다.상대아바타의키조건에대해

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반복측정했기 때문에 대응표본 t 검정을 실시했고, 결과적으로 어떤 요인에서도

유의미한 차이가 있지 않은 것으로 나타났다(p > .05). 즉 인지된 우위감의 하위

요인들에대한검증에서가설 2가기각되었다.

●●

그림 8.인지된우위감의하위요인별상대방아바타의키조건점수비교

개별문항에대한추가적인분석에서는 1번문항과 26번문항에서키에따라

유의미한차이가나타났다. 1번문항 ”상대방은주로대화를주도한다”에대해상

대방의 키가 클 때 유의미하게 (t(63)=-2.81, p=.003) 높은 반응이 나타났으며 26

번 문항 ”상대방은 다른 사람을 끌어들이는 상호작용(대화) 방식을 가지고 있다”

에서도키가큰조건에서통계적으로유의미하게높은평가를보였다(t(63)=-2.06,

p=.022).

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4.3 사회적현존감

사회적 현존감 또한 Networked Minds Measure 설문을 번역하여 측정하였다

(세부문항은부록참조).측정변인의신뢰성을위해우선탐색적요인분석절차

를실행하였다.공통성이낮거나(< 0.4)다른문항들과상관성이너무높은(> 0.9)

문항들을순차적으로제거하여총 12개의문항이삭제되고 23개의문항이남았다.

인지된 우위감 척도의 요인 분석과 마찬가지로 사회적 현존감 척도 또한 최대우

도법을사용하여사교회전을통해요인을추출했다.요인의수는고유치 1이상의

기준과스크리도표를확인하고기존연구의요인구성을참고하여결정하였다.

표 4에서 제시된 바와 같이 6개의 하위 요인이 추출된 모형을 선택하였다.

모형의 적합도는 RMSEA가 .077 (90% 신뢰구간은 [.05, .085])로 사용 가능한 모

형으로 판단할 수 있다. 상호 이해, 시스템 만족도, 상호 주의, 공존감, 주의 가장,

행동의존도의 6가지요인에대해내적일관성을검토하기위해크론바흐알파값

을계산하였다.표 4하단에제시된바와같이모두 0.6이상의값을가지므로모든

하위요인에대해신뢰할수있다고판단하였다.

탐색적 요인 분석을 통해 파악한 여섯 가지의 요인들에 대해 각각 연구문제

3의 아바타 사실성 정도에 따라 사회적 현존감의 차이가 있는지를 확인했다. 가

설 3에서의 일방 검증(one-tailed test)을 위해 상대 아바타의 사실성 조건에 대해

집단간평균을비교하는 t검정의결과총네가지요인에서통계적으로유의미한

점수차이가확인되었다.첫째로상호이해차원에서만화적아바타를사용한집단

의평가가사실적아바타를사용한집단보다유의미하게높았다(M=5.61, SD=.76,

t(126) = -2.431, p = .008, Cohen’s d=.43).둘째로시스템만족도차원에서역시만

화적아바타를사용한집단이사실적아바타를사용한집단보다유의미하게높은

평가를 내렸다(M=5.31, SD=.84, t(126) = -2.245, p = .013, Cohen’s d=.40). 셋째

로 공존감 차원에서도 만화적 아바타를 사용한 집단의 점수가 사실적 아바타를

사용한 집단보다 유의미하게 높았다(M=5.03, SD=1.22, t(126) = -2.234, p = .014,

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항목상호

이해

시스템

만족도

상호

주의공존감

주의

가장

행동

의존도

Q17 .916Q18 .908Q19 .777Q16 .740Q15 .665Q14 .520Q6 .444Q13 .430Q1 .895Q2 .717Q3 .558Q12 .459Q20 .365Q31 .972Q32 .805Q33 .388Q24 .846Q25 .825Q4 .487Q30 .950Q29 .848Q22 .906Q23 .852

Alpha .911 .842 .806 .840 .898 .892SS loadings 4.690 2.790 2.280 2.180 1.830 1.810

Proportion Var .200 .120 .100 .090 .080 .080Cumulative Var .200 .330 .420 .520 .600 .680

p-value .008 .013 .358 .014 .754 .046

표 4.사회적현존감척도의요인부하량 (p<.05)

Cohen’s d=.40). 넷째로 행동 의존도 차원에서도 만화적 아바타를 사용한 집단에

서 사실적 아바타를 사용한 집단보다 긍정적인 평가를 내렸다(M=3.88, SD=1.2,

t(126) = -1.702, p = .046, Cohen’s d=.29).나머지두요인에서는사실성정도에따

라유의미한차이가발견되지않았다.정리하면사회적현존감설문의측정결과는

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그림 9.사회적현존감의하위요인별상대방아바타의사실성유형간점수비교(ns는 not significant, *는 p<.05, **는 p<.01)

하위차원중상호이해,시스템만족도,공존감,행동의존도의네차원에서만화적

디자인의 아바타를 사용한 경우 사회적 현존감이 더 높다는 가설 3을 부분적으로

지지한다.

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제 5장 논 의

본연구의목적은몰입형가상환경에서아바타를통해이루어지는사회적상

호작용에서상대방아바타의외형,특히아바타사실성의두유형과키가어떤영

향을미치는지탐구하는것이었다.이를위해양자간의의사소통에서의의견변화

정도및상대방에대한인지된우위감과시스템에대해인지한사회적현존감을측

정변인으로하고실험을진행했다.실험의결과는몰입형가상환경에서아바타의

사실성과키가사회적상호작용과사용자경험에상당한영향을미치고있음을보

여준다.각연구문제의검증결과와인터뷰결과에관해논의하고본연구의함의와

한계및제언을서술한다.

5.1 결과논의

연구문제 1에관하여검증한결과상대방아바타키의설득력에대한주효과

가 드러나 가설 1-2가 지지되었다. 현실 혹은 다른 매체를 대상으로 이루어졌던

기존연구에서와유사하게(Rae et al., 2013; Huang et al., 2002; Takayama & Nass,

2010) 몰입형 가상환경에서도 상대방 아바타의 키가 작은 조건보다 큰 조건에서

참여자들이 상대방의 의견에 더 가깝게 자신의 의견을 변화시켰다. 특히 아바타

사실성 수준에 따른 집단을 나누어서 살펴보면 독립변인 키의 효과는 사실적 아

바타를사용한집단에서만유의미하게관찰되었고효과크기또한컸지만,만화적

아바타를 사용한 집단에서는 키에 의한 설득 효과를 발견할 수 없었기 때문에 분

산분석에서나타난주효과는대부분사실적아바타집단에의한것으로해석할수

있다.

사실적 아바타를 사용할 때 사용자들은 키에 의한 영향을 크게 받았지만 만

화적 아바타를 사용한 사용자 집단에서는 키에 의한 영향력을 발견할 수 없었던

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이유에 대해서는 만화적 유형의 사실성 유형이 기존 연구에서 키와 관련이 있는

특성으로 설명되던 우위감(Stulp et al., 2015)이나 경쟁심(Young & French, 1996)

등에 대한 인식을 중화한 반면 사실적 유형의 아바타에서 키가 뚜렷하게 지각되

었기 때문인 것으로 추측할 수 있다. 하지만 아바타의 사실성 정도가 키 변인의

설득력에대한효과에서실제로조절변수로작용했는가에관해서는본연구설계

의한계로추가적으로다루지못했다.

연구문제 2에관한검증에서가설 2는기각되었다.즉예측과달리상대방아

바타의키가클때인지된우위감이더크다고평가되는근거를발견할수없었다.

연구문제 3에대한검증을통해가설 3,즉만화적아바타가사실적아바타에

비해 사회적 현존감에서 더 높은 평가를 받을 것이라는 가설이 지지되었다. 구체

적으로사실적아바타를사용한집단에서보다만화적유형의아바타를사용한집

단에서 사회적 현존감의 하위 차원 중 상호 이해, 시스템 만족도, 공존감 및 행동

의존도요인의점수가유의미하게높게평가되었으며효과크기또한중간정도로

작지않았다.나머지요인들에서는유의미한차이가드러나지않았다.

일반적으로현존감을구성하는개념들은가상환경이현실과유사할수록높게

평가되는것으로알려져있지만본연구에서측정된사회적현존감의경우오히려

실제사람과유사한아바타보다양식화된만화적아바타에서더높게평가되었다.

이러한결과의원인에대해서는이전에보고되었던만화적유형의아바타외모가

가지는매력이나친숙함(Fleming et al., 2016; Heike et al., 2009)이이유가될수있

을것이다.또한불쾌한골짜기가설(Mori et al., 2012; Seyama & Nagayama, 2007)

을 따른다면 만화적 유형의 아바타가 사실적 유형의 아바타보다 인간에 덜 가깝

게 느껴지기 때문에 어색한 부분들이 덜 눈에 띄게 된 결과 높은 평가를 받았을

가능성이있다.

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5.2 인터뷰논의

실험을모두마치고추가적으로시행했던반구조화된개별인터뷰를통해앞

서 측정한 변인들의 분석에서 잘 드러나지 않았던, 아바타를 사용한 가상환경 커

뮤니케이션의사용자경험에대해서도더상세하게살펴볼수있었다.

우선본실험의환경을일반적으로사용되는영상통화,원격회의등의매체

와및면대면의사소통경험에비교해보도록하는열린질문에대해참여자(P)중

33명은 몰입형 가상환경의 아바타 매개 커뮤니케이션에서 적당한 수준의 사회적

노출이편했다는반응을보였다.상호작용의양측이너무사회적으로노출되어있

지 않으면서 너무 감춰져 있지도 않다는 의미이다. 예를 들어 P15는 “면대면이면

더불편했을것같다.상대방을더의식해서내가더양보했을것같고.진짜사람이

면반론하거나반대되는의견을내기힘들었을것같은데”라고말했고 P39는 “낯

가리는 성격인데 아바타로 대화해서 낯가리는 생각 전혀 없이 생각하는대로 다

말하고,도움이됐다”라고했으며 P23은 “전화보다는확실히나은거같고,전화는

목소리밖에안되는데비해이건상대방의모션도볼수있으니까.화상통화보다도

더나았다고느꼈는데같은공간에있다는현장감훨씬더있었다”라고언급했다.

비슷한 언급들을 요약하면 참여자들은 실험 시스템인 몰입형 가상환경의 특

징이 스스로의 얼굴이 드러나지 않는 점이라고 생각하면서 첫째, 자신의 신원을

노출하지않는익명성이일상적사회작용에수반하는사회적규범이나예절을덜

신경쓰게되는상태를만들었기때문에더편하게자기주장을할수있었으며둘

째,그럼에도불구하고머리움직임과손동작등이전화나채팅보다는훨씬풍부한

사회적단서를제공했다고느꼈다.특히본실험에서사용된생존과제의논의방향

이 감성적이고 관계지향적이라기보다는 논리적인 의견과 정보 교환을 더 요구한

다는점에서더욱그러했다. P45의 “면대면으로들어가면파악해야하는정보들이

있다,어떤사람이고등등. VR은아바타밖에안보이고,서로파악할필요없이이

이야기만하면된다고생각들어서 (더편했다).면대면에서표정이나이런건더생

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동감있게보겠지만이런대화를하는데크게중요할것같지않다”라는언급에서

이러한점이강조된다.

이와같은참여자들의체화된아바타매개커뮤니케이션경험은컴퓨터매개

커뮤니케이션분야에서의단서탈락관점의이론들로설명이가능하다(Walther &

Parks, 2002). 사회적 실재감 이론(Short et al., 1976)에 따르면 가상환경 미디어가

표정이나얼굴과같은특정한사회맥락적단서들을제거하여면대면상황에비해

일부정보가풍부하지못할수있으나사용자들은그러한부분에서오히려자유로

움을느끼기도했으며,매채풍부성이론(Daft, Lengel, & Trevino, 1987)에의하면

주어진 과제 지향적 커뮤니케이션 상황에서는 오히려 면대면보다 가상환경을 더

효율적인매체로인정했다고해석할수있다.

아바타의 두 사실성 유형에 대한 평가도 살펴볼 만하다. 사실적 유형의 아바

타를사용한집단에서는간혹 “애매하게사람하고닮아서약간거부감들었”(P63)

다는불쾌한골짜기의언급도있었지만전반적으로 “자연스러웠고사람이랑대화

하는 느낌”(P42, 46) 등으로 평했다. 한편 만화적 유형의 캐릭터를 사용한 참여자

들은 “만화라서 집중이 덜 되었”거나(P8) ”생김새가 좀 이질감이 들어서 확실히

가상환경에 있구나 라는 사실을 자각”(P38)하기도 했다. 하지만 상당수의 참여자

들(12/32)은 “게임이나 3D애니메이션처럼느껴져서금방익숙해졌다”(P9, 14, 48,

64), “친근한아바타고일상속에서많이볼수있는느낌이라친근함이처음상대방

과의어색함을해결하는데도도움이된것같다”(P19)등의언급을했다. “처음에

어색하다가 사람 목소리 나고 사람처럼 움직이니까 빠르게 익숙해졌다”(P14, 34,

62)와 같은 반응 역시 많았다. 실제 사람과 상이한 비율의 만화적 유형 아바타 디

자인에 관해서는 사전 경험과 개인 선호, 시스템의 사실적 행동 요소들이 처음에

생리적으로 어색하게 느껴졌던 아바타를 상대방으로 자연스럽게 대하는 과정에

도움이되었음을알수있다.

한편만화적유형의아바타를사용한집단에서는해당아바타의형태에대해

“비즈니스 용도에는 어울리지 않을 것”(P12)이라거나 “교수님과 회의할 때는 못

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쓸것같다”(P56)와유사한의견들이나오기도했다.대화의사회적맥락이나예상

되는상호작용대상에따라캐주얼한외형의아바타사용에는관습적인거부감이

있음을확인할수있다.

5.3 함의

점점 더 많은 사람들이 소셜 VR을 사용하여 다양한 목적으로 상호작용하고

있는 현 시점에서 본 연구의 결과는 몰입적 공동 가상환경에서 발생하는 사회적

상호작용과사회적영향에대한이해를넓혀줄수있다.본연구의발견이가지는

이론적 함의는 우선 다른 매체에서 연구되었던 것과 유사하게 아바타 키가 상대

방에대한설득력과양적효과가있는것을몰입형가상환경에서검증했으며특히

아바타 사실성의 정도에 따라 설득적 효과가 다르게 나타나는 것을 발견했다는

점이다. 또한 그동안 사실적 유형 위주로 그 효과가 연구되어 온 가상환경에서의

아바타사실성의형태적측면에대해만화적유형의아바타가사회적현존감측면

에서이점을가짐을발견했다는점에서의의가있다.그리고기존연구에서다루지

않았던몰입형가상환경에서의만화화된아바타에대한사용자인식과효과를발

견하기도했다.

프로테우스 효과나 후속 연구들에서 스스로의 아바타에게 받는 영향에 관한

연구가 주로 이루어져 왔다면 이 연구는 상대방의 아바타에서 받는 영향을 검증

하여 아바타가 스스로에게뿐만 아니라 그 아바타를 대하는 상대방에게도 영향을

미침을 확인했다. 이는 확장하면 사회적 현존감 현상, 즉 우리가 이 아바타라는

환상이 실제의 나 혹은 상대방의 모습이 아님을 알고 있음에도 아바타에서 실제

신체와 유사한 영향을 받는다는 이론을 커뮤니케이션의 효과 측면에서 지지하는

결과이기도 하며 결국 아바타를 이용하는 사회적 상호작용이 현실에서의 신체에

의한불가피한제약과편견을극복할수있는좋은수단이될수있음을시사한다.

본연구의결과는소셜VR시스템을설계할때서비스의목적에따라어떠한

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사실성유형의아바타디자인을사용해야하고어떠한종류와범위의커스터마이

즈가 가능하도록 해야 하는지 의사결정 상황에서 가이드가 될 수 있다. 구체적으

로는첫째,사실적유형아바타에서상대아바타의키가설득력에유의미한영향이

발견되었기 때문에 서로에 대한 영향력이 중요한 맥락, 예를 들어 회의, 협상이나

교육 등에 이러한 아바타를 응용한 협력적 가상환경을 설계함에 있어 주의가 필

요하다. 예를 들어 회의에서 이루어지는 논의에 아바타에 의한 설득력의 효과가

부차적으로 반영되지 않도록 플랫폼적으로 차단하거나 오히려 특정 사용자의 설

득력을강화할수있을것이다.

둘째,본연구의실험에서반영한현행소셜 VR장비와기술에서흔히사용하

는동작추적및애니메이션,그래픽기술의수준에서는결과에서나타난바와같이

만화적유형의아바타가사실적아바타보다사회적상호작용의주관적품질이높

게평가될수있기때문에플랫폼전체의아바타디자인에서통일감을가지도록할

때는 특정 용도를 제외하고는 사실적 아바타보다 만화화된 아바타를 우선적으로

고려할수있을것이다.

셋째로 사용자들이 과제 지향적 협업 커뮤니케이션을 수행함에 있어서 아바

타를 통해 적당한 수준의 사회적 단서만 제공되는 소셜 VR이 가지는 역설적인

이점을 고려하여 게임이나 협상 등 특정 상황에서 감정에 관한 사회적 단서를 통

제하는방식으로매체의과제효율을높일수있을것이다.

마지막으로 인터뷰에서 언급된 바와 같이 상호작용의 목적에 따라 사용자에

게만화적형태의아바타가선호되지않을수있음을고려하여야한다.예를들어

원격비즈니스회의를위한가상환경시스템의설계에서는우선너무캐주얼하게

양식화된만화적유형보다는사실적유형에가까운아바타를사용할필요가있을

것이다.

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5.4 한계

이러한시사점과함의에도불구하고이연구결과의보편성을저해할수있는

두 가지 한계가 있다. 첫째, 이 연구에서는 조사 대상의 성별을 남성으로 제한하

였다. 사회적 영향에 관한 선행 연구 검토에서 성별 효과가 예상되었으나, 연구

과정에서성별효과를검증할수있는실험설계를고려했을때공모자의성별및

대상집단의크기측면에서연구수행이어렵다고예상되어더확실한검증을위해

단일성별에대해서만연구를진행하였다.

둘째, 실험을 위해 사용했던 시스템이 전신 추적과 역운동학을 구현하는 부

분에서 장비의 한계로 머리와 양 손의 트래커만을 사용하여 전신 동작의 일부가

불완전하게표현되었다.실험중주로이용한상반신의움직임추적과재현은충분

히이루어졌지만장비와기술의한계로완전하게구현되지않은손가락움직임과

다리움직임에대하여 14명의참여자들이어색한순간이있었다고언급하였다.이

러한일부동작의어색함이상대아바타와시스템에대한일시적인몰입감저하에

영향을미쳐전반적인경험의측정자료에서잡음으로작용했을가능성이있다.

5.5 향후연구및제언

본 연구에서 충분히 검증하지 못한 성별 효과에 관해 향후 연구에서는 모든

성별을고려하여공모자와참여자,그리고양자가사용하는아바타의성별을조합

한 연구를 통해 아바타의 외형과 성별이 사회적 상호작용에 미치는 영향에 대한

종합적 이해를 넓힐 수 있을 것이다. 또한 불충분한 전신 추적 기술에 대해서도

현재소비자시장의일반적인장비구성에서전신트래킹이보편적으로구현되고

있지는않으나관련장비및기술이더대중화된다면근미래에소비자시장에서도

본연구의실험환경보다더높은몰입감을제공하는환경을고려할수있을것이

다.따라서향후연구에서전신추적이원활하게이루어지는시스템을대상으로본

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연구결과의재연가능성을확인해볼필요가있다.

상대방 아바타에게서 받는 장기적 영향에 관한 연구 또한 고려해볼 만하다.

본 연구는 일면식도 없는 두 대상의 상호작용에 관한 실험을 수행했다. 현실에서

도첫대면에서외모나키가미쳤던영향및고정관념이이후에관계가심화되거나

장기화됨에따라달라질수있듯이가상환경에서또한사용자들의지속적인상호

작용을통해아바타의외형에의한사회적영향력이변화할수있을것이다.

마지막으로본연구에서는공모자의조건에대한맹검을통해상대방아바타

외형의효과를상대방(공모자)의자기인식및그에의한행동과분리하여검증할

수 있었다. 이러한 맹검이 특히 효과적이었던 이유는 실험자 편향의 제거 외에도

프로테우스효과(Yee & Bailenson, 2007)를통제했기때문이다.하지만맹검실험

이 아닌 실제 상황에서 발생하는 사회적 상호작용에서는 항상 상대방의 외형에

대한 지각으로 발생하는, 본 연구에서 밝힌 심리적 영향과 동시에 프로테우스 효

과로 설명되는, 상대방이 스스로의 외형에 의해 가지게 되는 심리에 의한 행동적

효과들이 동시에 발생할 수 있다. 따라서 본 실험에서 검증한 효과와 프로테우스

효과 간의 중첩과 상호작용에 대한 향후 연구 또한 아바타를 이용한 상호작용에

관한우리의이해를넓힐수있을것이다.

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제 6장 결 론

본연구에서는상대방아바타의외형적특성중아바타의사실성에관한두디

자인유형과키에의한사회적영향을탐구했다.구체적으로세가지의연구문제를

세워첫째로상대방아바타의사실성정도와키에따라설득력이어떻게달라지는

지, 둘째로는 상대 아바타 키에 따라 인지된 우위감에 어떠한 차이가 있는지, 세

번째는아바타사실성이사회적현존감에어떠한영향을미치는지를검증하는것

을목표로했다.

실험 연구의 결과 본 연구는 소셜 VR에서 상대방 아바타의 사실성과 키가

다양한 사회적 영향을 미칠 수 있음을 보였다. 첫째로 다른 매체에서처럼 상대방

아바타의키가작은경우보다큰경우에상대방에대한설득력이더강해지는것을

재현했으며, 특히 사실적 유형의 아바타 디자인을 사용했을 때만 이러한 효과가

나타나는 것을 발견했다. 또한 상대방 아바타의 디자인 유형에 따라 만화적 유형

아바타를 사용한 경우 사회적 현존감의 하위 차원에서 상호 이해, 공존감, 시스템

만족도,행동의존도에대한평가가사실적유형에비해더높음을발견했다.

단일성별만을대상으로했고트래킹기술이완전하지않았던한계가있지만

본연구는기존연구의지평을확장하여몰입형가상현실에서사용자가자신의아

바타뿐만아니라상대방아바타의외형에의해서도상당한사회적영향을받을수

있음을보였다.오늘날소셜 VR에대한대중의수요가늘어나고있는시점에서본

연구의결과는소셜 VR시스템의아바타디자인에관한의사결정을도울수있는

시사점을제공할수있을것이다.

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부록

1.실험과제관련자료

Desert Survival Task

지시문

    

1    ,   10  .                    . 

                       .                  .       

          . 

                    .      ,                      105km   

    .                          72km          . 

         (1)     , (2)               (3)               . 

            ,           .        43    .   10        . 

                    .    ,  ,  ,         .     1           .  

                               .     9       .       

      1  9          . 

      ,  ,      ,                .                     . 

      , VR                           .       1       .                 ,              . 

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물품목록및순위기입양식

  

____ / 9    4      

____ / 9            

____ / 9            

____ / 9        L     

____ / 9          

____ / 9           /    1    

____ / 9  90           2  

____ / 9        L    . 1  1  

____ / 9              

 

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Moon Survival Task

지시문

달에서 생존하기  

2025년, 당신은 오리온 우주선에 탑승하여 달로 비행중인  2인조 팀의 일원 입니다.  

착륙 목표인 달 기지는 태양빛이 끝없이 내리쬐는, 달의 남극 근처 분화구 가장자리에 위치해 있습니다. 당신이 탑승한 우주선은 달 표면으로 내려갈 준비를 합니다. 하지만 갑자기 엔진에 문제가 발생했고, 예정 위치에서 이탈하여  기지에서 약 80km 떨어진 곳에 불시착하게 됩니다 . 당신과 동료는 우선 비상용 임시 쉘터에서 대책을 논의하기 시작합니다. 

당신과 동료는 자신들이 살기 위해서는 (1)기지에 도달하거나, (2)다른 사람이 도착할 때까지 자신을 보호할 방법을 찾거나 (3)착륙 지점과 기지 사이에서 구조대를 만나는 방법 뿐임을 깨닫게 됩니다. 

달에는 우주 방사선으로부터 당신을 보호해 줄 대기권이나 자기권이 없습니다. 현재 당신이 있는 곳은 지구상에 있는 어떤 곳과도 다른 환경입니다. 달의 토양은 날카롭고 유리같은 입자를 포함한 혼합물입니다. 달의 중력은 지구의 1/6 정도입니다. 달의 80% 이상은 분화구(크레이터)로 가득한 고지대입니다. 기온은 달의 위치에 따라 다릅니다. 극지방의 경우, 밤에는 ­193 ° C까지 내려가며 적도 지방은 낮에 111 ° C 만큼 온도가 올라갑니다. 

당신과 동료는 임시 쉘터 안에서는 가벼운 복장을 하고 있으며, 쉘터를 나갈 때는 각자 하나씩 가지고 있는 우주복 세트를 입고 나가게 됩니다. 우주복 세트에는 기본적으로 산소가   5kg 충전되어 있습니다. 

이제 당신과 다른 팀원은  논의가 끝난 후에 곧 파괴되는  임시 쉘터에서 생존에 필요한 물품들을 선택해야 합니다. 다음 페이지에서 9가지 물품 목록을 확인하세요. 당신과 동료에게 필요한 물품을  중요도에 따라 1위에서 9위까지 중복 없이  순위를 매겨주세요. 

각 물품의 부피, 무게, 이동해야 할 거리, 발생할 수 있는 문제 등을 모두 고려해야 합니다. 상황에 따라서 모든 물품을 다 가지고 갈 수 없을 수도 있습니다. 

모든 순위를 결정한 뒤, VR 기기를 사용하여 가상 환경에서 당신의 팀원과 함께 각 물품의 순위에 대해 이야기를 나누게 됩니다. 각 물품 별로 1분간 논의할 수 있습니다. 모든 물품에 대한 논의가 끝난 뒤 착용한 헤드셋을 벗고, 당신이 생각하는 물품별 최종 순위를 결정하게 됩니다. 

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물품목록및순위기입양식

  

____ / 9  20kg            

____ / 9   10       

____ / 9                    1  

____ / 9              

____ / 9     50km           FM   

____ / 9   15m      

____ / 9   ,  ,           

____ / 9                      

____ / 9                      

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공모자프로토콜관련자료

Desert Survival Task물품별준비된공모자의이유목록

 

물품  중요한 이유  덜 중요한 이유 

손전등 (배터리 4개 필요) 

­ 어두운 밤에 지형지물 확인, 근처의 동료를 확인하는 등 유용히 사용 가능 

­ 밤에 모래 폭풍이 세게 불기 때문에 이동할 수 없고 손전등이 있어도 크게 시야 확보나 신호에 도움을 받기 어렵다. 

잭나이프 (맥가이버칼)  

­ 이동 중 생존을 위해 필요한 수분 섭취를 위해 선인장을 자를 수 있음 ­ 사막 이동 중 얻은 동물 조리 용도로 사용 가능. 또한 필요 시, 우비, 붕대 등을 자를 때도 사용할 수 있음 

­ 잭나이프가 없어도 생존을 위해 필요한 작업을 수행하는 것은 가능하다. ­ 사막을 이동하는 일에는 (다른 물품보다) 별로 도움이 안되는 장비일 것이다. 

추락한 지역의 지도   ­ 현재 사막의 지형을 확인하여 가장 빠른 속도로 대피할 수 있는 데 도움. ­ 사막 지도는 사막의 모래들의 높낮이 등에 대한 정보도 있는데 이런 정보들은 우리가 잘 나아가고 있는지 확인할 수 있는 귀중한 정보다. 이를 통해 생존 확률을 크게 높일 수 있다. 

­ 지도만으로는 사막이라는 정보 이상을 기대하기 힘들다. 대신에 불 피울 때나, 눈가리개 정도의 용도밖에 없다. ­ 사막에는 모래 폭풍이 꽤 자주 생기는데, 폭풍이 일고 나면 지형이 바뀌어 있다. 단면도는 이럴 때 큰 도움이 되지 못한다. 

플라스틱 재질의 우비(사이즈 라지) 

­ 사막에서 수분을 얻을 방법이 없을 때, 구멍을 파고 그 위에 우비를 깔아놓으면, 온도 차를 이용해 수분을 얻을 수 있음 

­ 우비를 가지고 물을 확보하지 않아도 이동에는 지장이 없다. 선인장을 통해서도 수분 확보는 가능하다. 

나침반  ­ 어느 방향으로 나아갈지 방향을 잡을 수 있고, 중간에 잘 가고 있는지 확인할 수 있다. 사막에서는 방향에 대한 감각을 잃기가 쉽다. 

­ 태양의 위치와, 그림자의 길이 또는 위치를 통해서도 시각 및 방향을 확인하는 것은 가능하다. 

낙하산 (빨강/흰색 무늬)  

­ 낙하산의 천과 선인장을 기둥으로 써서 대피소를 지을 수 있다. 그늘 아래로 대피하면 온도를 20% 낮출 수 있다. 

­ 낙하산을 가지고 다니지 않아도 다른 장비들로 온도를 유지할 수 있다 

90도 보드카 (2리터) 

­ 불을 피울 때 뿐만 아니라, 이동 중 신체에 온도를 일시적으로 낮추는 냉각수로 사용할 수 있음 

­ 2리터의 부피는 굉장히 무겁다. 들고 다니는 데 방해가 될 뿐이다. 

1인당 1개의 외투  ­ 탈수 속도를 늦추는 데 최선의 수단이기 때문에 필수적임. 외투가 없다면 탈수 속도가 빠르게 진행되어 생존 시간에 영향을 끼칠 수 있음 ­ 사막은 밤에 많이 춥다. 외투가 몸의 온도를 유지시켜줄 수 있다. 

­ 외투가 없어도 다른 장비로 충분히 탈수 속도를 줄일 수 있으며 신체를 보호할 수 있다. ­ 너무 덥고 무거워서 이동에 방해가 될 것 같다 

화장용 손거울  ­ 빛을 반사시켜서 멀리 있는 곳까지 살아있다는 신호를 보낼 수 있음. ­ 손거울을 깨서 유리를 도구로 이용할 수 있다 

­ 특별히 사막에서 필수적인 용도가 아닐 것 같다 ­ 빛을 확인할 수 있는 거리면 육안으로 사람의 모습이 보일 것 같다. 

 

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Moon Survival Task물품별준비된공모자의이유목록

 

물품  중요한 이유  덜 중요한 이유 

20kg 산소통  ­ 기본적으로 달에 대기가 없기 때문에 숨을 쉬기 위한 산소는 생존을 위해 필수적이다. ­ 보통 사람은 하루에 산소가 약 0.84kg이 필요함 

­ 지금 현재 우리가 메고 갈 산소통 만으로도 목표지에 도착하기에 충분하다.(5kg이면 6일 정도 생존하는 데 문제 없다, 6일이면 80km 거리 정도 걷는 것은 가능하고, 추가로 들고 가는 것은 무게만 차지할 수 있다) ­ 보통 사람은 하루에 산소가 약 0.84kg이 필요함. 

물 10L   ­ 물은 모든 삶에 필수적이다. ­ 우주 비행사는 보통 매일 약 11리터 물을 사용한다(국제우주정거장 기준) 

­ 출발하기 전에 마셔두고 가도 괜찮다. 80km 정도는 걸을 때 수분이 없어도 생존할 수 있다. ­ 10L의 물통을 어떻게 들고 이동할지 상상해봐라. 무게를 많이 차지한다. 

달 표면 지도   ­ 기지로의 방향을 찾는 데 필요하다. 현재 위치 식별 및 주변 탐색에 필요함 ­ 근처에 지반이 약한 곳 정보가 담겨 있을 수 있다. 위험을 피할 수 있다. 

­ 어느 방향으로 갈지만 알면 큰 문제는 없을 것이기 때문에 지도를 챙기지 않아도 괜찮을 것이다(우주비행사니까 그 정도 지식은 있을 것이다) ­ 현재 우리가 위치한 곳에서 다른 별들의 위치들을 통해서 방향을 유추할 수 있기 때문에 달 지도가 없어도 이동이 가능하다. 

농축 음식  ­ 생존을 위해 음식 섭취는 필수적이다.  ­ 80km를 걸을텐데 논리적인 의사결정을 위해서는 음식이 필요하다. ­ 농축 음식은 가볍고 휴대가 용이하기 때문에 효율적이다 

­ 생존을 위해 필수적인 것들만을 챙기는 것이 중요함. 음식은 없어도, 물만으로 생존은 충분히 가능함. 

태양열 송수신 라디오(무전기) 

­ 기지의 인원과 연락을 시도할 수 있는 유일한 통신 수단이다. 기지에서 구조대를 보냈다면 그들과 연락을 유지하는 것이 필수적이다. ­ 혹시 내가 쓰러지게 되더라도 라디오를 통해서 나를 찾을 수 있다. 

 ­ 현재까지 통신이 없는데, 현재 상태로 볼 때는 연락의 가능성이 희박할 수 있다. ­ 달에서 송수신이 안정적으로 기능할지 불확실하다 

15미터 밧줄   ­ 내부 물건들을 묶을 수 있고, 크레이터나 절벽 등을 벗어나야 할 때 도움이 된다. ­ 동료가 걷지 못할 경우 나와 묶어서 이동하는 데 쓰일 수도 있다. 

­ 밧줄이 없어도 현재 물건을 들고 가는 데는 큰 무리가 없다. 무중력 상태에서 물건 이동은 그렇게 무겁지 않다.  

구급상자  ­ 감염이 발생할 수도 있고, 다쳤을 경우 진통제 등의 약이 상비되어야 한다. ­ 지금 우리가 불시착한거지 않냐, 우리가 다쳤을 수도 있다. 

­ 구급약품을 사용하기 위해서는 우주복을 벗고 들어가 있어야 할 장소가 필요한데, 그걸 하려면 기지에 가야 한다. ­ 그리고 기지에는 구급약품이 있을 것이다 

우주복 수리상자   ­ 구멍이 생겼을 때 바로 고치지 않으면 안된다. ­ 달의 토양은 유리조각처럼 날카롭기 때문에 구멍이 생길 위험이 있다. 

­ 생각만큼 우주복이 모래때문에 구멍이 날 정도로 약하게 설계되어 있지는 않다. 

우주 담요  ­ 달에서 신체의 열 손실을 줄이는 데 필요함. ­ 기지가 가면 갈수록 환경이 안 좋아지니까 다가갈수록 담요가 필요할 거 같다 

­ (밖을 바라보며) 현재 우리가 있는 곳이 적도 지방, 극지방에서 있는 것은 아닌 것 같다. ­ 담요로 얼마나 열을 보존할 수 있을지 불확실하고, 우주복으로도 체온 보존이 가능할 것이다 

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2 설문문항

* (R)역코딩문항

Interpersonal Dominance Scale번역문항

다음의문장에대해얼마나동의하는지응답해주십시오.

(1)전혀그렇지않다 ... (7)매우그렇다

나와함께실험한상대방(아바타)은...

1.주로대화를주도한다.

2.사람들은종종결정을내려야할때이사람에게의지한다.

3.다른사람에게거의영향을주지못한다. (R)

4.대화가끊기지않게하는역할을자주한다.

5.듣기보다는말하기를주로많이한다.

6.대화를관리하는기술이거의없다. (R)

7. 다른 사람이 어떤 주제에 대해 입장을 분명히 하기 전에는 그 사람이 무엇을

생각하는지알지못한다.

8.종종대화중에무엇을말할지생각하느라멈춘다. (R)

9.대화에집중하기어려워하는것같다. (R)

10.나는종종이사람(상대방)에게영향을받는다.

11. 종종 다른 사람들이 이야기하고 싶어하지 않더라도 그것에 대해 토론해야 한

다고주장한다.

12.종종자신의존재감을드러낸다.

13.대화중일어나는논쟁에서종종승리한다.

14.다른사람들과교류할때완전히자신감이있다.

15.대화할때종종긴장한듯이행동한다. (R)

16.스스로에대해다른사람이느끼는인상에대해종종걱정한다. (R)

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17.남을이기는데천부적인재능이있다.

18.대화의주제에집중하는데어려움이있는것같다. (R)

19.대화중에매우표현력이있다.

20.종종관심의초점이된다.

21.이사람은극적인상호작용을한다.

22.보통느긋하고편하게대화한다.

23.나중에후회할지도모르기때문에종종대화에서어떤것들을말하는것을피

한다. (R)

24.리더보다.팔로워에가까울것같다. (R)

25.종종할말을생각하는데어려움을겪는다. (R)

26.다른사람을끌어들이는상호작용(대화)방식을가지고있다.

27.대화중에과업(과제)지향적이다.

28.침착하게대화한다.

29.말을잘하지못한다. (R)

30.종종대화하는동안조급하게행동한다. (R)

31.보통다른사람들이행동하도록설득하는데성공한다.

32.기억에남는방식으로상호작용한다

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Networked Minds Measure번역문항

다음의문장에대해얼마나동의하는지응답해주십시오.

(1)전혀그렇지않다 ... (7)매우그렇다

1.나는이인터페이스로상호작용하는것을즐겼다.

2.나는이시스템을사용하는것이즐거웠다.

3.이시스템은과제에적합했다.

4.시스템에서상호작용하는것은자연스러웠다.

5.상대방은대화결과에만족했다.

6.나는대화결과에만족했다.

7.상대방과나는충분히타협할수있었다.

8.나는내가말할타이밍이언제인지알수있었다.

9.상대방은종종필요한것보다오래이야기했다.

10.상대방은적절한바디랭기지를사용했다.

11.대화중어색한순간이종종있었다.

12.나는상대방과하는것이즐거웠다.

13.나는상대방이종종혼자라고느꼈다고생각한다.(R)

14.나는종종혼자라는느낌이들었다.(R)

15.내의견은상대에게명확하게표현됐다.

16.상대의의견은명확했다.

17.상대방은내가의도한바를이해했다.

18.나는상대방의의도한바를이해했다.

19.나는상대방이언급한내용을대개이해했다.

20.상대방은작업을완료하기위해나와협업했다.

21.나는작업을완료하기위해파트너와협업했다.

22.나의행동은상대방의행동에달려있었다.

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23.상대방의행동은나의행동에달려있었다.

24.나는상대방과함께방안에있다고느꼈다.

25.나는상대방이나를보고있으며내존재를느꼈다고느꼈다.

26.상대방은종종내말을잘랐다.

27.나는종종상대방이말하는도중에끼어들었다.

28.나는상대방이말하는도중에끼어들기어려웠다.

29.나는때때로상대방에게주의를기울이는척했다.

30.상대방은가끔나에게주의를기울이는척했다.

31.상대방은내게세심한주의를기울였다.

32.나는상대방에게세심한주의를기울였다.

33.나는상대방이어디에집중하고있는지알아차릴수있었다.

34.주변에서다른일이일어나고있을때내파트너는쉽게주의가산만해졌다.(R)

35.나는다른일이내주위에서일어나고있을때쉽게주의가산만해졌다.

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Abstract

Social Influence of Opponent Avatar’sRealism and Height in Immersive

Virtual Environment

Jun-Suk Kim

Interdisciplinary Program in Cognitive Science

The Graduate School

Seoul National University

Recently, the use of social VR is gradually increasing as Head-Mounted Display

devices become popular. Social VR users interact with other users under avatars of

various shapes. The purpose of this study is to investigate the social influence of the

external appearance of the partner avatar on interpersonal communication within im-

mersive virtual environment. In this study, three research problems were examined:

1) whether the level of realism and height of the opponent’s avatars affect the persua-

siveness, 2) whether the perceived dominance differs in accordance with the height

of the opponent’s avatar, 3) in what ways the level of realism of the opponent’s avatar

have impacts on social presence.

The level of avatar realism was ordinally operationalized into cartoonish and re-

alistic conditions. This variable was a between-subjects variable in the experiment.

The height of the opponent’s avatar, which was a within-subjects variable, was manip-

ulated by two conditions, taller and smaller than the participants. In order to eliminate

the bias in the measurement of social influence, deception method with confederate

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partners were used in the experiment. An HMD-based immersive virtual environment

system for multi-user was developed for the experiment. To measure persuasiveness,

I observed negotiation activities in two types of survival tasks. I also measured per-

ceived dominance and social presence by using Interpersonal Dominance Scale and

Networked Minds Measure, respectively.

Results of the experiment show that in an immersive virtual environment, the

realism and height of avatar have significant effects on social interaction and user

experience. Only participants in the condition of realistic avatars were more likely to

be persuaded by their taller counterparts. On the other hand, the participants in the

condition of cartoonish avatars tended to show higher social presence. The contribu-

tion of this study is the empirical verification of the social influences of the opponent

avatar’s appearance in an immersive virtual environment which has not been much

discussed in the previous studies. The results of this study will help design practi-

tioners of social VR to make more grounded and concrete decisions regarding the

appearance of avatars and the scope of customization preferences.

Keyword: Immersive Virtual Environment, Social VR, Avatar, Realism, Height,

Social Influence, Persuasiveness, Social Presence

Student Number: 2017-24978

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