direk yönlendirme ve görsel ortamlar · İlk olarak 1969 yılında rudolf arnheim tarafından...

12
05/12/2013 1 Doğrudan Yönlendirme ve Görsel Ortamlar Burak İpek Erdem Yücesoy 2009639010 2010639067 Doğrudan Yönlendirme Tasarımcılar ürünlerin görsel olmasının popülerliğini arttırdığını fark ettiler, çünkü sıradan kullanıcılar komuta dayalı sistemlerde pek başarı gösteremiyorlardı. Kopyalama işlemi yaptınız fakat bitip bitmediğini bilmiyoruz Hızlı görsel ve işitsel geri dönütler (geri besleme) sayesinde kullanıcıya her hareketi sonucunda değerlendirilebilir geri dönütler sağlayabiliyoruz. Peki kullanıcının bir sistemi hevesle kullanması için sistem nasıl olmalı? Kullanıcı sistemde uzmanlaşabilmeli Sistem, görevini yerine getirme yetkinliğine sahip olmalı Kullanıcı, kolay öğrenme ile gelişmiş özellikleri özümseyebilmeli Kullanıcı sistemdeki hakimiyetinin artacağına güvendirilmeli Kullanıcı zevkle sistemi kullanabilmeli Acemiler için küçük ipuçları koyularak teşvik edilmeli Daha güçlü yönleri keşfetmek için arzulandırılmalıdır. Doğrudan yönlendirme arayüzü bu özellikleri sağlayan arayüzlerin merkezinde bulunmaktadır. Ben Shneiderman bu arayüzü geliştirmek için bazı özellikler eklemiştir. (1982) Ben Shneiderman 21 Ağustos 1947 New York’da doğmuş bir bilgisayar bilimcisidir.

Upload: truongdang

Post on 28-Aug-2018

227 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: Direk Yönlendirme ve Görsel Ortamlar · İlk olarak 1969 yılında Rudolf ARNHEIM tarafından ortaya atılmıştır (Visual Thinking) Rudolf ARNHEIM 1904-2007 Görsel Düşünme

05/12/2013

1

Doğrudan Yönlendirme

ve

Görsel Ortamlar

Burak İpek Erdem Yücesoy

2009639010 2010639067

Doğrudan Yönlendirme

Tasarımcılar ürünlerin görsel olmasının popülerliğini arttırdığını fark ettiler, çünkü sıradan kullanıcılar komuta dayalı sistemlerde pek başarı gösteremiyorlardı.

Kopyalama işlemi yaptınız fakat bitip

bitmediğini bilmiyoruz

Hızlı görsel ve işitsel geri dönütler (geri

besleme) sayesinde kullanıcıya her

hareketi sonucunda değerlendirilebilir geri

dönütler sağlayabiliyoruz.

Peki kullanıcının bir sistemi hevesle

kullanması için sistem nasıl olmalı?

Kullanıcı sistemde uzmanlaşabilmeli

Sistem, görevini yerine getirme yetkinliğine sahip olmalı

Kullanıcı, kolay öğrenme ile gelişmiş özellikleri özümseyebilmeli

Kullanıcı sistemdeki hakimiyetinin artacağına güvendirilmeli

Kullanıcı zevkle sistemi kullanabilmeli

Acemiler için küçük ipuçları koyularak teşvik edilmeli

Daha güçlü yönleri keşfetmek için arzulandırılmalıdır.

Doğrudan yönlendirme arayüzü bu

özellikleri sağlayan arayüzlerin

merkezinde bulunmaktadır.

Ben Shneiderman bu arayüzü geliştirmek

için bazı özellikler eklemiştir. (1982)

Ben Shneiderman

21 Ağustos

1947

New York’da

doğmuş bir

bilgisayar

bilimcisidir.

Page 2: Direk Yönlendirme ve Görsel Ortamlar · İlk olarak 1969 yılında Rudolf ARNHEIM tarafından ortaya atılmıştır (Visual Thinking) Rudolf ARNHEIM 1904-2007 Görsel Düşünme

05/12/2013

2

Shneiderman’ın eklediği özellikler:

İlgili nesnelerin öne çıkması/görünmesi

Arayüzde artan tüm işlemlerin hızına göre,

hızlı dönütler

Yapılan işlemlerin geri alınabilmesi

Sözdizimsel doğruluk

Komutlarla yönetilen işletim sistemi yerine

görsel işletim sistemleri

Wordstar

Bu yeni sisteme göre What You See Is

What You Get (WYSIWYG) standardı

kelime işlemciler için tanımlandı.

Avantajı:

Kullanıcılar metni tam sayfa görürler

Belge yazdırıldığında görüneceği gibi görülmektedir

İmleç hareketi görülebilir

İmleç hareketi doğaldır

Hızlı yanıt ve ekran

Kolayca iptal edilebilir eylemler

VisiCalc Microsoft Excel

Page 3: Direk Yönlendirme ve Görsel Ortamlar · İlk olarak 1969 yılında Rudolf ARNHEIM tarafından ortaya atılmıştır (Visual Thinking) Rudolf ARNHEIM 1904-2007 Görsel Düşünme

05/12/2013

3

Lotus

Peki Oyun Sektörünü Nasıl Etkiledi?

Mario

Missile Command Donkey Kong

Pacman

CAD - Bilgisayar Destekli

Tasarım

Computer Aided Design

Tasarım yapmak için yazılan programlara

verilen bir addır.

Üç boyutlu ve iki boyutlu tasarımlar için

farklı programlar kullanılabilir.

Solidworks

Page 4: Direk Yönlendirme ve Görsel Ortamlar · İlk olarak 1969 yılında Rudolf ARNHEIM tarafından ortaya atılmıştır (Visual Thinking) Rudolf ARNHEIM 1904-2007 Görsel Düşünme

05/12/2013

4

Autodesk Maya AutoCad

Ofis Otomasyonu

Xerox Star Kullanıcı Arayüzü Macintosh

Microsoft

Kaynaklar

http://en.wikipedia.org/wiki/Ben_Shneiderman

http://www.cs.umd.edu/~ben/

http://en.wikipedia.org/wiki/Direct_manipulation_interface

http://wordtsar.ca/

http://windows.microsoft.com/tr-tr/windows/history

http://www.youtube.com/watch?v=Cn4vC80Pv6Q

http://oldcomputers.net/macintosh.html

Page 5: Direk Yönlendirme ve Görsel Ortamlar · İlk olarak 1969 yılında Rudolf ARNHEIM tarafından ortaya atılmıştır (Visual Thinking) Rudolf ARNHEIM 1904-2007 Görsel Düşünme

05/12/2013

5

Görsel Düşünme ve İconlar

İlk olarak 1969 yılında Rudolf ARNHEIM tarafından

ortaya atılmıştır (Visual Thinking)

Rudolf ARNHEIM 1904-2007

Görsel Düşünme ve İconlar Daha sonra;

• Bill Verplank (1988)

• Kevin Mullet ve Darrel Sano, ( Designing

Visual İnterfaces1995)

• Diğer bilgisayar bilimcileri

İcons (simgeler) • Nesneyi veya hareketi alışıldık ve tanınabilir bir biçimde

temsil eden küçük resimlerdir

• 1 inch ya da 64x64 pixelden daha küçük boyuttadırlar

• İşlevsel ve kullanışlı

• Görsel hafızaya dayalı

• Yazıya göre yer tasarrufu sağlar

Page 6: Direk Yönlendirme ve Görsel Ortamlar · İlk olarak 1969 yılında Rudolf ARNHEIM tarafından ortaya atılmıştır (Visual Thinking) Rudolf ARNHEIM 1904-2007 Görsel Düşünme

05/12/2013

6

İcons (simgeler) İcons (simgeler) Yazıya dayalı programda yazı tarzında simgeler

kullanılmalıdır

Görselliğe dayalı programda resim tarzında simgeler

kullanılmalıdır

İcons (simgeler)

Benzer görevi yapan simgeler diğer simgelerden

ayrılmalı veya gruplandırılmalıdır

İcons (simgeler) Text ve Resim Bileşimi İconlar (Norman 1991)

Simge Tasarlarken Dikkat

Edilmesi Gerekenler • Nesneyi veya harkeeti alışıldık ve tanınabilir bir

biçimde temsil etmeli

• Farklı simgelerin sayısını kısıtlamalı

• Simgenin, arkaplanından ayırt edilebilir ve göze

çarpar nitelikte olması

• 3 boyutlu simgelerde, dikkat dağıtıcı olaibleceğinin

göz önünde bulundurulması

Page 7: Direk Yönlendirme ve Görsel Ortamlar · İlk olarak 1969 yılında Rudolf ARNHEIM tarafından ortaya atılmıştır (Visual Thinking) Rudolf ARNHEIM 1904-2007 Görsel Düşünme

05/12/2013

7

Simge Tasarlarken Dikkat

Edilmesi Gerekenler • Seçilen bir simgenin, diğer simgeler arasından

açıkça görülebilir olması

• Her simgenin kendi ayırt edici bir özelliği olması

• Bir simge ailesindeki simgelerin birbiriyle uyum

içinde olması

Simge Tasarlarken Dikkat

Edilmesi Gerekenler • Hareket animasyonu

• Detaylı bilgiler simge özelliklerini etkilemeli

Text mi Simge mi? Bu sorunun net bir cevabını vermek çok zordur aynı

Vanilyalı dondurma mı Çikolatalı dondurma mı sorusu

gibi.

Direct-manipulation

programming • Bu tarz programlar aslında genel bir değişle

programlanabilir programlardır.

• Kullanıcı programın yeteneklerini kullanarak ,

programı kendi işine uygun hale getirir.

Direct-manipulation

programming Birçok yazı düzenleme programı

kullanıcıların macrolar oluşturarak daha

sonra bu macroları kullanma olanağı

sağlar.

Exel, Lotus 1-2-3

Photoshop da girilen komutları, yapılan

işlemleri kaydederek daha sonra

kullanımını sağlar.

Direct-manipulation

programming

Kullanıcı tek bir

tıkla fotoğrafa

efekt verir

ancak aslında

program daha

önce

kaydedilmiş

işlemleri tek tek

uygular.

Page 8: Direk Yönlendirme ve Görsel Ortamlar · İlk olarak 1969 yılında Rudolf ARNHEIM tarafından ortaya atılmıştır (Visual Thinking) Rudolf ARNHEIM 1904-2007 Görsel Düşünme

05/12/2013

8

Direct-manipulation

programming

Nelere Dikkat Edilmeli?

Bilgisayarın kapasitesine uygun olmalı

Hangi data tiplerine ve operatörlerine

erişebileceğine dikkat edilmeli

Programlanması ve düzenlenmesi kolay

olmalı

Sade olmalı

Kullanıcının yapabileceği hatalar iyi

düşünülüp riskler azaltılmalı.

3 Boyutlu Arayüzler

Gerçek dünyaya 2 boyutlu arayüzlerden çok

daha yakın olan arayüzlerdir

Sağlık alanlarında

Sanatasal çalışmalarda

Ürün tasarımlarında

Bilimsel çalışmalarda

iki boyutlu arayüzlere göre çok daha başarılı

çalışmalar yapma olanağı sağlar

3 Boyutlu Arayüzler

Gerçek Dünyanın Taklitidir

3 Boyutlu Arayüzler

En sevilen ve en çok kullanıldığı sektör ise

oyun sektörüdür

Kullanıcı 3 boyutlu arayüz sayesinde gerçek

dünyada yapamadığı şeyleri yapabildiğini

hisseder

3 Boyutlu Arayüzler 3 Boyutlu Arayüzler

İşletim Sistemlerinde

Page 9: Direk Yönlendirme ve Görsel Ortamlar · İlk olarak 1969 yılında Rudolf ARNHEIM tarafından ortaya atılmıştır (Visual Thinking) Rudolf ARNHEIM 1904-2007 Görsel Düşünme

05/12/2013

9

3 Boyutlu Arayüzler

Ürün Tasarımı

3 Boyutlu Arayüzler

Perpektif , gölgele yeteneklerini kullanın

Adım sayısını en aza indirin

Yazıların okunabilirliğine dikkat edin

Kontrast hatalarını ve yansımaları en aza

indirin

3 Boyutlu Arayüzler

Fizik hatalarına dikkat edin

3 Boyutlu Arayüzler

Nesnelerin hareketlerini kolaylaştırın

Birbiriyle uyumlu nesneleri bir arada

gruplayın

Nesneleri kullanıcıların görsel hafızalarına

daha kolay yerleştirebilecek şekilde

konumlandırın

3 Boyutlu Arayüzler

Günümüzde 3 boyutlu arayüzler

3 Boyutlu Arayüzler

Page 10: Direk Yönlendirme ve Görsel Ortamlar · İlk olarak 1969 yılında Rudolf ARNHEIM tarafından ortaya atılmıştır (Visual Thinking) Rudolf ARNHEIM 1904-2007 Görsel Düşünme

05/12/2013

10

Teleoperation

Bu tarz uygulamalarda yapılan değişiklikler

fiziksel ortamda değişiklik yapar

Güç kontrolü , kimya testleri , uçaklar ,

insansız araçlar , askeri robotlar

Teleoperation

Teleoperation

Uygulamadaki değişiklik

sayesinde mercek uzar

Teleoperation

Akıllı evler;

Güç kontrolü

Güneş ışığına tepki

Güvenlik sistemi

Teleoperation

Robot asker

Teleoperation

Page 11: Direk Yönlendirme ve Görsel Ortamlar · İlk olarak 1969 yılında Rudolf ARNHEIM tarafından ortaya atılmıştır (Visual Thinking) Rudolf ARNHEIM 1904-2007 Görsel Düşünme

05/12/2013

11

Teleoperation

Uyglamanın tepki süresi çok iyi

ayarlanmalıdır

Tıp alanında hassas ve yavaş hareketler

Askeri alanda hızlı hareketler

Teleoperation

Direk olarak kontrol ettiğimiz cismin

arayüzde göründüğü durumda olup

olmadığını kontrol etmemiz lazım

Mikroskopun yakınlaşma durumu

Optik zoomun istediğimiz seviyede olup

olmadığı.

Su altı robotunun istediğimiz derinlikte

olup olmadığı

Teleoperation

Kontrol ettiğimiz cismin ya da aletin

bulunduğu ortamı kontrol etmemiz

gerekiyor

Ortamın sıcaklığı

Sıvının yoğunluğu

Bulunduğu odanın hacmi

Çünkü bunlar anlık değişebilen şeylerdir.

Virtual and Augmented Reality

(sanal gerçeklik)

Sanal Gerçeklik, katılımcılarına gerçekmiş

hissi veren, bilgisayarlar tarafından yaratılan

dinamik bir ortamla karşılıklı iletişim olanağı

tanıyan, üç boyutlu bir benzetim modelidir

Virtual and Augmented Reality

(sanal gerçeklik)

İlk olarak bir uçak simulasyonu fikriyle ortaya çıkmıştır

Bir kokpit oluşturulmuştur

Pencereler yüksek çözünürlüklü ekranlarla kapatılmıştır

Ses efektleri ayarlanmıştır

Titreşim ve koltuk hareketleriyle tamamlanmıştır

Virtual and Augmented Reality

(sanal gerçeklik)

Page 12: Direk Yönlendirme ve Görsel Ortamlar · İlk olarak 1969 yılında Rudolf ARNHEIM tarafından ortaya atılmıştır (Visual Thinking) Rudolf ARNHEIM 1904-2007 Görsel Düşünme

05/12/2013

12

Virtual and Augmented Reality

(sanal gerçeklik) Başarıyla sonuçlanan bu girişim

SANAL GERÇEKLİK

adıyla anılmıştır

Virtual and Augmented Reality

(sanal gerçeklik)

Kullancı bu yazılımlar sayesinde bakış açısını

genişletip daha sonra başına gelebilecek

sorunları önceden tespit edebilir

Virtual and Augmented Reality

(sanal gerçeklik)

İnşaat sektöründe binanın yapımına

başlanmadan binanın tüm testleri SANAL

GERÇEKLİK yöntemiyle yapılıp daha sonra

olabilecek tüm sorunlar önceden tespit

edilebilir

Görüş Açısı

Normal bir bilgisayar ekranında 3 boyutlu

bir tasarım için tek seferdeki bakış açısı

yeterli olmayabilir. Sanal gerçeklikte

ekranların konumları ve uygulamanın

yetenekleri sayesinde gerçeğe çok yakın bir

görüş açısı kazanırız

Virtual and Augmented Reality (sanal gerçeklik)

Baş Pozisyonuna Bağlı Uygulamalar

El Pozisyonuna Bağlı Uygulamalar

El Manipülasyonu

Fiziksel Tepki Yönetimi

Ses giriş çıkış pozisyonları

Virtual and Augmented Reality

(sanal gerçeklik)