dinámicas divertidas

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Dinámicas divertidas Por José Alejandro Gómez Hernández Juegos LA TELARAÑA Objetivo: Presentación, integración Materiales: Una bola de cordel, ovillo de lana, etc. Desarrollo: Los participantes se colocan de pie formando un círculo y se le entrega a uno de ellos la bola de cordel el cual tiene que decir su nombre, procedencia, tipo de trabajo que desempeña, interés de su participación, etc. Luego, éste toma la punta del cordel y lanza la bola a otro compañero, quien a su vez debe presentarse de la misma forma. La acción se repite hasta que todos los participantes quedan enlazados en una especie de telaraña. Una vez que todos se han presentado, quien se quedó con la bola debe regresarla al que se la envió, repitiendo los datos dados por su compañero. Esta a su vez, hace lo mismo de tal forma que la bola va recorriendo la misma trayectoria pero en sentido inverso, hasta que regresa al compañero que inicialmente la lanzó. Hay que advertir a los participantes la importancia de estar atentos a la presentación de cada uno, pues no se sabe a quién va a lanzarse la bola y posteriormente deberá repetir los datos del lanzador. EL BUM Objetivo: Animación, Concentración. Desarrollo: Todos los participantes se sientan en círculo, se dice que vamos a enumerarse en voz alta y que todos a los que les toque un múltiplo de tres (3- 6- 9- 12, etc.) o un número que termina en tres (13- 23- 33, etc.) debe decir ¡BUM! en lugar del número el que sigue debe continuar la numeración. Ejemplo: se empieza, UNO, el siguiente DOS, al que le corresponde decir TRES dice BUM, el siguiente dice CUATRO, etc.

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Page 1: Dinámicas divertidas

Dinámicas divertidasPor José Alejandro Gómez Hernández Juegos

LA TELARAÑA

Objetivo: Presentación, integración Materiales: Una bola de cordel, ovillo de lana, etc.

Desarrollo: Los participantes se colocan de pie formando un círculo y se le entrega a uno de ellos la bola de cordel el cual tiene que decir su nombre, procedencia, tipo de trabajo que desempeña, interés de su participación, etc. Luego, éste toma la punta del cordel y lanza la bola a otro compañero, quien a su vez debe presentarse de la misma forma. La acción se repite hasta que todos los participantes quedan enlazados en una especie de telaraña.

Una vez que todos se han presentado, quien se quedó con la bola debe regresarla al que se la envió, repitiendo los datos dados por su compañero. Esta a su vez, hace lo mismo de tal forma que la bola va recorriendo la misma trayectoria pero en sentido inverso, hasta que regresa al compañero que inicialmente la lanzó. Hay que advertir a los participantes la importancia de estar atentos a la presentación de cada uno, pues no se sabe a quién va a lanzarse la bola y posteriormente deberá repetir los datos del lanzador.

EL BUM

Objetivo: Animación, Concentración.

Desarrollo: Todos los participantes se sientan en círculo, se dice que vamos a enumerarse en voz alta y que todos a los que les toque un múltiplo de tres (3- 6- 9- 12, etc.) o un número que termina en tres (13- 23- 33, etc.) debe decir ¡BUM! en lugar del número el que sigue debe continuar la numeración. Ejemplo: se empieza, UNO, el siguiente DOS, al que le corresponde decir TRES dice BUM, el siguiente dice CUATRO, etc.Pierde el que no dice BUM o el que se equivoca con el número siguiente. Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeración por el número UNO.La numeración debe irse diciendo rápidamente si un compañero se tarda mucho también queda descalificado. (5 segundos máximos).Los dos últimos jugadores son los que ganan. El juego puede hacerse más complejo utilizando múltiplos de números mayores, o combinando múltiplos de tres con múltiplos de cinco por ejemplo.

Page 2: Dinámicas divertidas

CANASTA REVUELTA

Objetivo: Todos los participantes se forman en círculos con sus respectivas sillas. El coordinador queda al centro, de pie.

Desarrollo: En el momento que el coordinador señale a cualquiera diciéndole ¡Piña!, éste debe responder el nombre del compañero que esté a su derecha. Si le dice: ¡Naranja!, debe decir el nombre del que tiene a su izquierda. Si se equivoca o tarda más de 3 segundo en responder, pasa al centro y el coordinador ocupa su puesto.En el momento que se diga ¡Canasta revuelta!, todos cambiarán de asiento. (El que está al centro, deberá aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro compañero al centro).

LOS REFRANES

Objetivo: Presentación y Animación

Materiales: Tarjetas en las que previamente se han escrito fragmentos populares es decir, que cada refrán se escribe en dos tarjetas, el comienzo en una de ellas y su complemento en otra.

Desarrollo: Esta dinámica se usa en combinación con la presentación por parejas. Se reparten las tarjetas entre los asistentes y se les pide que busquen a la persona que tiene la otra parte del refrán de esta manera, se van formando las parejas que intercambiarán la información a utilizar en la presentación.

BAILE DE PRESENTACION

Objetivo: Conocerse a partir de actividades afines, objetivos comunes o intereses específicos.

Materiales:

- Una hoja de papel para cada participante.- Lápices.- Alfileres o Maskin tape.- Algo para hacer ruido: radio, casetes, tambor o un par de cucharas.

Desarrollo:

Se plantea una pregunta específica, como por ejemplo: ¿Qué es lo que más le gusta del trabajo que realiza?, la respuesta debe ser breve, por ejemplo: "preparar el terreno para la siembra" otro: "que estoy en contacto con la gente", otro: "que me permite ser creativo", etc.En el papel cada uno escribe su nombre y la respuesta a la pregunta que se dio y se prende con alfileres en el pacho o en la espalda.

Page 3: Dinámicas divertidas

Se pone la música y al ritmo de ésta se baila, dando tiempo para ir encontrando compañeros que tengan respuestas semejantes o iguales a las propias.Conforme se van encontrando compañeros con respuestas a fines se van cogiendo del brazo y se continua bailando y buscando nuevos compañeros que puedan integrar al grupo.Cuando la música para, se ve cuántos grupos se han formados si hay muchas personas solas, se da segunda oportunidad para que todos encuentren a su grupo.Una vez que la mayoría se haya formado en grupos, se para la música. Se da un corto tiempo para que intercambien entre sí el porqué de la respuestas de sus tarjetas luego el grupo expone al plenario en base a que afinidad que se conformó, cual es la idea del grupo, porque eso es lo que más les gusta de su trabajo)

CUERPOS EXPRESIVOS

Objetivo: Animación

Materiales: Papeles pequeños.Desarrollo: Se escriben en los papelitos nombres de animales (machos y hembra), ejemplo: León en un papelito, en otro Leona (tantos papeles como participantes).Se distribuye los papelitos y se dice que, durante 5 minutos, sin hacer sonidos deben actuar como el animal que les toco y buscar a su pareja. Cuando creen que la han encontrado, se toman del brazo y se quedan en silencio alrededor del grupo no se puede decir a su pareja qué animal es.Una vez que todos tienen su pareja, dice qué animal estaba representado cada uno, para ver si acertaron. También puede hacerse que la pareja vuelva a actuar y el resto de los participantes decir qué animal representan y si forman la pareja correcta.

LOS NOMBRES COMPLETOS

Objetivo: Presentación, ambientación.

Materiales: Tarjetas, Alfileres.

Desarrollo: Unos doce participantes forman un círculo y cada uno de ellos se prende en el pecho una tarjeta con su nombre. Se da un tiempo prudencial para que cada quien trate de memorizar el nombre de los demás compañeros. Al terminarse el tiempo estipulado, todo mundo se quita la tarjeta y la hace circular hacia la derecha durante algunos minutos, y se detiene el movimiento.Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya, debe buscar a su dueño y entregársela, en menos de diez segundos. El que se quede con una tarjeta ajena, de prenda.El ejercicio continúa hasta que todos los participantes se aprendan los nombres de sus compañeros.

Page 4: Dinámicas divertidas

ESTO ME RECUERDA

Objetivo: Animación, Concentración.

Desarrollo:

Esta dinámica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en voz alta. El resto de los participantes manifiesta lo que a cada uno de ellos, eso les hace recordar espontáneamente. Ejemplo: "pensé en una gallina", otro "eso me recuerda...huevos" etc.-Debe hacerse con rapidez. Si se tarda más de 4 segundos, da una prenda o sale del juego.

EL AMIGO SECRETO

Objetivo: Crear un clima de compañerismo e integración.

Material: Papeles pequeños.Desarrollo: El primer día del taller o curso, se le pide a los participantes que cada uno de ellos escriba en un papel su nombre, a que se dedica y alguna característica personal (como cosas que le gustan, etc.) Una vez que todos los participantes hayan escrito su nombre se ponen en una bolsa o algo similar y se mezclan todos los papeles luego cada persona saca un papelito a la suerte, sin mostrarlo a nadie el nombre que esta escrito corresponde al que va a ser su "amigo secreto".Una vez que todos tengan a su amigo secreto, se explica que durante el tiempo que vamos a trabajar juntos debemos comunicarnos con el amigo secreto de tal forma que este no nos reconozca. Que el sentido de esta comunicación es levantar el ánimo de una manera simpática y fraternal, hacer bromas, (siempre y cuando estas no vayan a perjudicar a ninguna persona) reconocer sus aportes, hacer críticas constructivas, etc.Estos implica que vamos a observar a nuestro amigo secreto y todos los días debemos comunicarnos con él, (por lo menos una vez), enviándole alguna carta o algún obsequio (lo que la imaginación de cada quien le sugiera).Para hacer llegar nuestro mensaje al amigo secreto, lo enviamos con otro compañero del taller, o lo colocamos en algún sitio específico en que sepamos que el compañero lo va a encontrar nadie debe delatar quien es el amigo secreto.El último día del taller se descubre los amigos secretos. A la suerte, pasa algún compañero y dicen quien cree él que es su amigo secreto, y por qué luego se descubre si acertó o no y el verdadero amigo secreto se manifiesta y luego a él le toca descubrir a su amigo secreto y así sucesivamente hasta que todos hayan encontrado el suyo.

Page 5: Dinámicas divertidas

¡LEVÁNTESE Y SIÉNTESE!

Objetivo: Animación, Concentración.

Desarrollo:

Todos sentados en círculo. El coordinador empieza contando cualquier historia inventada. Cuando dentro del relato dice la palabra "quien" todos se debe levantar, y cuando dice la palabra "no", todos deben sentarse.

Cuando alguien (no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice "quien" o "no", sale del juego o da una prenda.El coordinador puede iniciar la historia y señalar a cualquier participante para que la continúe y así sucesivamente.El que narra la historia, debe hacerlo rápidamente para darle agilidad si no lo hace, también pierde.

COLA DE VACA

Objetivo: Animación

Desarrollo: Sentados en círculo, el coordinador se queda en el centro y empieza haciendo una pregunta a cualquiera de los participantes. La respuesta debe ser siempre "la cola de vaca". Todo el grupo puede reírse, menos el que está respondiendo. Si se ríe, pasa al centro y da una prenda.Si el compañero que está al centro se tarda mucho en preguntar da una prenda.

EL CORREO

Objetivo: Animación

Materiales: Sillas.

Desarrollo: Se forman círculos con todas las sillas, una para cada participante se saca una silla y el compañero que se quede de pie inicia el juego, parado en medio del círculo.Este dice, por ejemplo: “traigo una carta para todos los compañeros que tienen bigotes" todos los compañeros que tengan bigote deben cambiar de sitio. El que se queda sin sitio pasa al centro y hace lo mismo, inventando una característica nueva, por ejemplo: traigo una carta para todos los que usan zapatos negros", etc.

Page 6: Dinámicas divertidas

LAS LANCHAS

Objetivo: Animación

Desarrollo: Todos los participantes se ponen de pie. El coordinador entonces, cuenta la siguiente historia:

"Estamos navegando en un enorme buque, pero vino una tormenta que está hundiendo el barco. Para salvarse, hay que subirse en unas lanchas salvavidas. Pero en cada lancha solo pueden entrar (se dice un numero)... personas."El grupo tiene entonces que formar círculos los que esté el número exacto de personas que puedan entrar en cada lancha. Si tienen más personas o menos, se declara hundida la lancha y esos participantes se tienen que sentar.Inmediatamente, se cambia el número de personas que pueden entrar en cada lancha, se va eliminando a los "ahogados" y así se prosigue hasta que quede un pequeño grupo que serán los sobrevivientes del naufragio.

PRESENTACION POR PAREJA

Objetivo: Presentación, animación

Desarrollo: Los coordinadores dan la indicación de que nos vamos a presentar por parejas y que éstas deben intercambiar determinado tipo de información que es de interés para todos, por ejemplo: el nombre, el interés por el curso, sus expectativas, información sobre su trabajo, su procedencia y algún dato personal.La duración de esta dinámica va a depender del número de participantes, por lo general se da máximo de tres minutos por pareja para la presentación en plenario.Recomendaciones:- Siendo una técnica de presentación y animación, debe intercambiar aspectos personales como por ejemplo: algo que al compañero le gusta, si tiene hijos, etc.- La información que se recoge de cada compañero, se expresar en plenario de forma general, sencilla y breve.- El coordinador debe estar atento para animar y agilizar la presentación.Cuando se utilizaSu utilización es específica para el inicio de un taller o jornada educativa.

PRESENTACION SUBJETIVA

1.- El mismo procedimiento que el anterior, solo que cada persona se compara a un animal o cosa que identifica de alguna manera rasgos de su persona (características de trabajo, de carácter, etc.). Y explicar por qué se compara con tal animal o cosa.

Page 7: Dinámicas divertidas

EL MUNDO

Objetivo: Animación, Concentración.

Desarrollo: El número de participantes es ilimitado se forma un círculo y el coordinador explica que se va a lanzar la pelota, diciendo uno de los siguientes elementos: AIRE, TIERRA, MAR, la persona que reciba la pelota debe decir el nombre de algún animal que pertenezca al elemento indicado, dentro del tiempo de 5 segundos. En el momento en el que cualquiera de los participantes tira la pelota y dice" MUNDO", todos deben cambiar de sitio.Pierde el que se pasa del tiempo, o no dice el animal que corresponde al elemento indicado.Ejemplo: se lanza la pelota a cualquiera de los participantes, al mismo tiempo que le dice "AIRE", el que recibe la pelota debe responder en cuestión de cinco segundos: "paloma".Inmediatamente lanza la pelota a cualquier otro participante diciendo "MAR", por ejemplo, y así sucesivamente.El coordinador controla los cinco segundos y debe estar presionando con el tiempo.

SE MURIO CHOCHE

Objetivo: Animación

Desarrollo: Colócalos todos en círculo, un participante inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha "Se murió coche”, pero llorando y haciendo gestos exagerados.El de la derecha le debe responder lo que se ocurra, pero siempre llorando y con gestos de dolor.Luego, deberá continuar pasando la noticia de que Choche se murió, llorando igualmente, y así hasta que termine la rueda.Puede iniciarse otra rueda pero cambiando la actitud. Por ejemplo: riéndose, asustado, nervioso, tartamudeando, borracho, etc. El que recibe la noticia deberá asumir la misma actitud que el que la dice.Una variante puede consistir en que cada cual, luego de recibir la noticia y asumir la actitud del que se la dijo, cambia de actitud al pasar la noticia al que sigue. (Ej.: uno llorando, la pasa el otro riendo, otro individuo indiferente, etc.)

UN HOMBRE DE PRINCIPIOS

Objetivo: Animación

Desarrollo: Todos los participantes sientan en círculo. El coordinador en el centro, inicia el juego narrando cualquier historia donde todo debe comenzar con una letra determinada.El que se equivoca o tarda más de cuatro segundos se responder pasa al centro y/o da una prenda. Después de un rato se varía la letra. Deben hacerse las preguntas rápidamente.

Page 8: Dinámicas divertidas

LA DOBLE RUEDA

Objetivo: Animación

Materiales: Un lugar amplio. Número ilimitado de participantes. Un radio potente o algún material que haga ruido.Desarrollo: Se divide a los participantes en dos grupos iguales, (si un grupo puede ser de mujeres y otro de hombres, mejor).Se coloca a un grupo formando un círculo tomado de los brazos, mirando hacia afuera del círculo.Se coloca al otro grupo a su alrededor, formando un círculo, tomados de las manos, mirando hacia el adentro.Se les pide que cada miembro de la rueda exterior se coloque delante de uno de la rueda interior, que será su pareja y que se fijen bien, en quien es pareja de cada quien.Una vez identificadas las parejas, se les vuelvan de espaldas y queden nuevamente de las manos unos y de los brazos otros.Se les indica que se va a hacer sonar una música(o el ruido de algún instrumento), y que mientras suena deberán moverse los círculos hacia su izquierda. (Así cada rueda girará en sentido contrario a la otra rueda), y cuando pare la música (o el ruido) deberán buscar su pareja, tomarse de las manos y sentarse en el suelo la última pasajera en hacerlo, pierde y sale de la rueda. (El coordinador puede interrumpir la música en cualquier momento).Las parejas que salen van formando luego el jurado que determinará qué pareja pierde cada vez.La dinámica continúa sucesivamente hasta que quede una pareja sola en el centro, que es la ganadora.

LAS OLAS

Objetivo: divertir

Desarrollo: Se sientan todos en círculo cada uno en una silla, el animador explica que cuando diga ola a la derecha todos deben recorrerse una silla a su derecha lo más rápido que puedan, lo mismo si dice ola a la izquierda y cuando diga tormenta todos deben cambiarse a cualquier asiento. Ola a la derecha, ola a la derecha, ola a la izquierda, ola a la derecha, tormenta!!!, etc. El animador debe tratar de sentarse durante la tormenta y el que quede parado sigue dirigiendo el juego.

Page 9: Dinámicas divertidas

ÍNDICE

DANZAS MASIVAS...............................................

JUEGOS MASIVOS (más de 20 participantes)...............................................

JUEGOS DE GRUPO (entre 10 y 20 participantes)...............................................

JUEGOS DE CONOCIMIENTO...............................................

CANCIONES DE PASEO..............................................

PENITENCIAS...............................................

CURIOSIDADES DEL MUNDO REAL Y ANIMAL...............................................

LOS DERECHOS DE LOS NIÑOS..............................................

INDICE DE DINÁMICAS...............................................

Page 10: Dinámicas divertidas

DANZAS MASIVASLas instrucciones iniciales y de término están en letra cursiva, las frases del animador están en negrita y las de los participantes en letra normal. Las especificaciones van (entre paréntesis).

1. "A MOLER CAFÉ" Todos los participantes se colocan en círculo y tomados de la cintura del compañero de la derecha. En el mismo círculo o fuera de él estará el animador.

¿Por qué me sube la bilirrubina? No sé, ¿Por qué? (Todos avanzan un paso en la mitad y otro al final de la frase) ¿Por qué me sube la bilirrubina? No sé, ¿Por qué? (Nuevamente avanzan un paso en la mitad y otro al final de la frase) A moler café, a moler café, a moler, a moler, a moler café(Esta frase es cantada entre todos mientras saltan varias veces, con ambos pies, hacia delante)

El diálogo continúa de forma similar. El animador pide que todos den un paso al centro para apretar más el círculo y esta vez todos se toman de la cintura del compañero que sigue al que está enfrente de cada uno. Puede repetirse hasta dos compañeros más adelante del que está enfrente de uno, siempre apretando el círculo un paso hacia el centro.2. "CARRERA DE CABALLOS"Todos los participantes y el animador se colocan en círculo. Todos deberán imitar lo que realice el animador, quien irá mencionando eventos de la carrera y hará una mímica de ellos. La carrera parte con todos encorvados y las manos en los muslos. A la señal del animador ("¿Listos?, ¡partieron!") se golpean alternadamente los muslos. Durante unos 5 minutos podrán intervenir en cualquier orden, cualquier velocidad y posiblemente repitiéndose los siguientes eventos u otros inventados:Salto (posición vallista en el aire) Doble/Triple/etc. salto (esas veces se adopta la posición vallista) Agüita (se sacuden las manos entre sí) Pastito (se golpea el pecho alternadamente con los puños) Semáforo (en posición erguida y se silba distraído esperando la luz verde) Abuelita (se imita a una abuela caminando con bastón) Hombre Araña (se lo imita andando entre los edificios con su telaraña)Finaliza la carrera avisando que se está en la recta final y apurando la frecuencia de los eventos, hasta que el animador avisa "llegamos".

Page 11: Dinámicas divertidas

3. "CHU CHU GUA"Todos los participantes y el animador se colocan en círculo. Todos repiten cada frase y movimiento después del animador.-¡Atención! Mano al frente (Se ponen las manos al frente) Chu chu gua, chu chu gua, chu chu gua gua gua(Se menea el cuerpo completo al compás de la frase, manteniendo la posición adoptada)

Se repite la dinámica, agregando un paso a la vez a los anteriores: mano al frente, dedo arriba, codo atrás, poto de vieja, pata de pingüino, cuello de almeja y lengua afuera.

4. "DON JUAN EL CAMPESINO"Todos los participantes se colocan en círculo mirando al animador que está en el centro. Se aplaude al compás de la canción, que es cantada por todos al mismo tiempo.

Don Juan el campesino, don Juan el campesino, la la lara lara, don Juan el campesino Don Juan saca a su esposa, don Juan saca a su esposa (El animador escoge a alguien y continúan de la mano) Lala lara lara, don Juan saca a su esposa La esposa saca al hijo, la esposa saca al hijo Lala lara lara, la esposa saca al hijo (El que hacía de esposa saca a alguien con él y juntos siguen la canción)Continúa la dinámica sacando al perro, al gato, al ratón y al queso. Luego se dice que "el queso se queda sólo" mientras todos los demás participantes que salieron antes que él al centro vuelven al círculo. Sin detener la canción el queso pasa a ser don Juan el campesino y se repite la canción.

5. "EL ÁRBOL"Todos los participantes se colocan en círculo mirando al animador que está en el centro. Se aplaude al compás de la canción y todos repiten cada frase y movimiento después del animador.

-Había un árbol en el medio de un prado Y adivinen lo que había en ese árbol Había una rama La rama en el árbol

(se improvisa la mímica de un árbol) (se improvisa la mímica de una rama) (se hace la mímica de la rama y del árbol)

El diálogo continúa agregando nuevos elementos (árbol, rama, nido, huevo, pollo, piojo), que resultan estar en el último mencionado. En la frase final se incluyen el elemento nuevo y en orden inverso de aparición todos los elementos anteriores con sus mímicas. Así, en una ronda

Page 12: Dinámicas divertidas

cualquiera de la dinámica se tendría "Y adivinen lo que había en ese huevo (repiten), había un pollo (repiten), el pollo en el huevo (repiten), el huevo en el nido (repiten)...", y así hasta llegar al árbol y volver a empezar.

6. "EL CHANCHITO DE PARRAL"Todos los participantes se colocan en círculo mirando al animador que está en el centro. Se aplaude al compás de la canción, que es cantada por todos al mismo tiempo. Antes de elegir un participante el animador recorre el círculo por dentro con paso rápido.

Esta es la danza del chanchito, del chanchito de Parral Esta es la danza del chanchito, del chanchito de Parral El chanchito se revuelca (se agacha y en cuatro pies se menea a los pies de alguien) El chanchito baila twist (de pie, se imita el baile) Te toma las orejas (se le toman las orejas) Te pica la nariz (se le pica la nariz) Te toma de la mano y ahora te toca a ti (se le trae a seguir la danza por sí mismo)Continúa la dinámica hasta que haya muchos chanchitos en el interior del círculo.

7. "EL PAPÁ DE ABRAHAM"Todos los participantes se colocan en círculo mirando al animador que está en el centro. Se escoge un gesto inicial cualquiera y se aplaude al compás de la canción, que es cantada por todos al mismo tiempo. El gesto de los participantes debe exagerarse e incluso ridiculizarse.

El papá de Abraham (gesto) Tenía hijos (gesto) Siete hijos tenía el papá de Abraham (gesto) Que cuando cantaban, que cuando reían, hacían cosas como tú(Se señala a otra persona que indicará involuntariamente el gesto a hacer)

Se repite la dinámica hasta que la mayoría en el círculo han sido víctimas del ridículo. Se puede usar la sorpresa, volteando justo antes de escoger a un participante que parecía ser el próximo.

8. "EL POBRE MATÍAS"Todos los participantes se disponen en círculo y marchando en sentido anti-horario al compás de la canción. El animador está en el centro emulando también la marcha circular. Todos repiten cada frase y movimiento después del animador.

-¿Saben qué? ¿Qué? ¡¿Pero, saben qué?! (Puede repetirse hasta conseguir que el grito sea fuerte) ¡¿Qué?! El otro día El pobre Matías Del tren se cayó Pobre Matías, pobre Matías, así se quedó (se actúa como lisiado con un brazo caído)

Se repite el diálogo acumulando nuevos defectos: espalda encorvada, cuello torcido, dedos de las manos disparejos, brazos torcidos o encogidos, cuerpo completo arrastrándose por el suelo. El último defecto puede ser la lengua afuera, luego de que todos los participantes

Page 13: Dinámicas divertidas

marchan completamente tullidos.

9. "EL TALLARÍN"Todos los participantes se colocan en círculo mirando al animador que está en el centro. Todos cantan y bailan simultáneamente con el animador.

Yo tengo un tallarín (se salta y gira sobre sí mismo en un sentido) Un tallarín (se salta y gira sobre sí mismo en sentido contrario al anterior) Que se mueve por aquí (manos a un lado) Que se mueve por allá (manos al otro lado) Todo pegoteado (gesto con las manos como sacándose el pegoteo) Con un poco de aceite, con un poco de sal (como echando aceite y sal) Y te lo comes tú (se señala a alguien del círculo) Y sales a bailar (el escogido se une al animador y baila independientemente al centro del círculo)La dinámica acaba cuando la mayor parte de los participantes está adentro. Se puede variar el tallarín y su gesto por otras pastas, como un cabello de ángel, un espiral, una corbatita, etc.

10. "LA CUNCUNA"Todos los participantes se colocan en círculo mirando a 2 animadores que están en el centro. Se aplaude al compás de la canción mientras los animadores recorren el círculo con paso rápido o a brincos. Todos repiten cada frase y movimiento después del animador.

-Una cuncuna perdió su cola La cuncuna ah, ah (se imita algún paso de baile)(Se pueden agregar más frases cortas para alargar el recorrido: "la cuncuna mataluna", "mi amiga la cuncuna", etc.)

Tú serás parte de su cooo...la (quienes hacen la dinámica se ponen frente a cualquier persona del círculo y hacen que pase bajo sus piernas hasta el último lugar, haciendo durar la sílaba "co" de cola hasta que llegue al final, donde se termina la palabra con "la").

Se repite el diálogo con el nuevo miembro de la cola y así esta crece. En general se finaliza cuando todos los participantes que quedan en el círculo deciden agregarse a la cola simultáneamente, cuando el seleccionado de esa ronda está pasando por entre las piernas de la cuncuna y van rotando todos de cabeza a cola hasta que la víctima de la broma se da cuenta y se pone de pie.

11. "LA FAMILIA SAPO"Todos los participantes se colocan en círculo mirando al animador que está en el centro. Se aplaude al compás de la canción. Todos repiten cada frase y movimiento después del animador.

Page 14: Dinámicas divertidas

-Sapo ¡Sapo! (se puede repetir hasta conseguir que el grito sea fuerte) Estaba la familia Sapo Estaba el papá Sapo Sucu sucu, sucu sucu, sucu... suuu (se pronuncia con la voz más ronca y se imita leer un diario o algo de un típicopapá. Se hace un gesto especial en la sílaba final)

Se repite el diálogo cambiando el personaje de la familia, su voz y su gesto característico, pasando por la mamá, el lolo, la lola, el bebé, el abuelo y el guarisapo. Se pueden agregar más personajes divertidos, como el Gokú sapo que imita un kame-hame-há o imitando gestos de algún participante de la ronda.

12. "LA GOMA"Todos los participantes se colocan en círculo mirando al animador que está en el centro. Todos repiten cada frase y movimiento después del animador. Se parte pidiendo a todos que muestren, imaginariamente con la mano, la goma que utilizan en el colegio.

-Yo tengo una goma así Que borra mis dibujos Que borra mis tareas ¡Ay! La mansa goma

(se muestra al grupo la goma imaginaria pequeña) (con la goma se "borra" verticalmente un dibujo imaginario) (con la goma se "borra" horizontalmente una tarea imaginaria) (se levanta la goma para que todos la admiren)

Continúa el diálogo aumentando progresivamente el tamaño de la goma, usando las manos y brazos, luego al compañero del lado y hasta que todo el círculo toma la goma. En la última frase se alarga la sílaba "¡Ay!" según el tamaño de la goma.

13. "La Sandía"Todos los participantes se colocan en círculo mirando al animador que está en el centro. Todos repiten cada frase y movimiento después del animador.

-Era una sandía gorda, gorda, gorda Que quería ser la más bella del mundo Y para el mundo conquistar ¡Plaf! ¡Plaf! Aprendió a caminar (y en los sonidos se imita el acto de caminar)

Se repite el diálogo cambiando la habilidad aprendida y el sonido que la representa, además de repetir en orden todas las anteriores. Así, una ronda cualquiera debiera constar de un nuevo gesto más todos los gestos anteriores con sus respectivos sonidos: swim, swim, aprendió a nadar (repiten), 1-2-3 aprendió a contar (repiten), A-B-C aprendió a leer (repiten), shup, shup, aprendió a esquiar (repiten), etc. donde la última habilidad mencionada es la primera aprendida: ¡plaf! ¡Plaf! aprendió a caminar.

Page 15: Dinámicas divertidas

14. "Me Estafaron con un Huevo"Todos los participantes se colocan en círculo mirando al animador que está en el centro. Todos repiten cada frase y movimiento después del animador.

-Me estafaron con un huevo No tenía pollo Ay, qué huevito tan feo No tenía pollo Vamos todos a reclamar A la huevería Mire usted señor huevero Me estafó con un huevo El huevito sin pollito Se los digo... Despacito

(se muestra un huevo imaginario al grupo) (se imita a un pollo) (se vuelve a mostrar el huevo) (se vuelve a imitar a un pollo) (se hace un gesto de reto) (se improvisa algún paso) (se repite el gesto de reto) (se improvisa algún paso)

Se repite el diálogo con la nueva característica mencionada, que puede ser una variación a la canción misma (volumen, ritmo, etc.) o a la forma en que se realiza (corriendo, agachado, etc.)

15. "Merequetengue"Todos los participantes se colocan en círculo mirando al animador que está en el centro. Todos repiten cada frase y movimiento después del animador.

-Merequeté (se levanta un brazo) Merequetengue (se levanta el otro brazo) Merequetengue tengue tengue (se menea la cadera en un sentido) Merequetengue tengue tengue (se menea la cadera en el otro sentido) Merequetengue tengue tengue tengue tengue (más acelerado, se sacude la cadera)

Se repite el diálogo variando la acción de los brazos, que puede ser tocando el piso de frente o de espaldas, tocando las caderas, afirmándose del cuerpo de los compañeros vecinos, etc.

16. "Mi Pozo"Todos los participantes se colocan en círculo mirando al animador que está en el centro. Todos repiten cada frase y movimiento después del animador.

-Este es mi pozo ¡Este es mi pozo! Estos son mis ventanales ¡Y mi pozo!(Se señala un pozo imaginario frente a uno) (se puede repetir hasta conseguir que el grito sea fuerte) (se tapan los ojos con las manos simulando ventanales) (se vuelve a señalar el pozo imaginario)El diálogo continúa agregando nuevas partes: la azotea en la cabeza, la despensa en el estómago, el garaje en el trasero, el desagüe en la entrepierna, siempre finalizando en el pozo. En la danza puede pasarse por cada parte al azar, posiblemente repitiendo alguna ya mencionada. Puede variarse hablando de los partes "del vecino de la derecha" o "del vecino de la izquierda" y los participantes deben interactuar para mostrar las partes.

Page 16: Dinámicas divertidas

17. "Mi Tía Jacinta"Todos los participantes se colocan en círculo mirando al animador que está en el centro. Todos repiten cada frase y movimiento después del animador.

-Mi tía Jacinta, ay sí ¡Mi tía Jacinta, ay sí! (se puede repetir hasta que el grito sea fuerte) Mi tía Jacinta, ay sí, camina así (y se imita el acto de caminar de alguna forma especial)

Se repite el diálogo acumulando características de la tía y gestos que las representan. Así, una ronda cualquiera debiera constar de todas las características nombradas en orden de aparición con sus mímicas, más una nueva característica al final: se agacha así, se mira así, se pinta así, se para así, baila así, coquetea así, etc.

18. "Mi Tío Diego"Todos los participantes se colocan en círculo mirando al animador que está en el centro. Todos repiten cada frase y movimiento después del animador.

-Mi tío Diego Es de París Y me trajo para mí Un lindo volantín(actúa como encumbrando un volantín, que no cesa hasta el fin de la danza)

Se repite el diálogo agregando nuevos regalos con sus respectivas mímicas: una paleta con el otro brazo, un ula-ula con la cintura, una pelota con la cabeza, una patineta con la pierna derecha y una bicicleta con todo el tronco. Al terminar la danza están todos los participantes moviendo el cuerpo de una forma aparentemente incomprensible.

19. "Nicanor el Polaco"Todos los participantes se colocan en círculo mirando al animador que está en el centro. Se realiza un paso de baile, que consiste en dibujar dos veces una T invertida en el sentido "adelante, al medio, izquierda, al medio, adelante, al medio, derecha, al medio", al son de las sílabas de la canción:Nicanor, el célebre polaco, que iba a todas partes marcando el paso.Luego de finalizar el primer verso el animador indica que aumenta la dificultad, debiendo realizar el paso en parejas y tomados de la cintura. Se repite al finalizar cada verso, duplicando el tamaño de los grupos hasta terminar con todos los participantes.

20. "One, Two, Three"Todos los participantes se colocan en círculo mirando al animador que está en el centro. Todos repiten cada frase y movimiento después del animador.

-Cabeza, boca, very One, Two, Three (toca con las manos las partes del cuerpo al mencionarlas) Cabeza, boca, mano, codo, very One, Two, Three

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Continúa la dinámica agregando partes o acciones: pie y rodilla, medio paso, paso entero, medio salto, salto entero, medio agache, agache entero, media vuelta, vuelta entera, etc. A medida que la lista se alarga depende de la memoria y resistencia de los participantes completar cada ronda.

21. "Panqué"Se divide a los participantes en dos grupos que formarán filas paralelas y mirándose entre sí. Un animador estará frente a cada fila y será su jefe. Cada fila deberá imitar todos los movimientos que realice su jefe mientras todos cantan la canción. Comienza un jefe a cantar y toda su fila canta con él y lo imita. Luego de dos versos comienza el otro jefe con su fila, desfasado en la canción respecto del anterior. La primera fila en descoordinarse pierde.

Panqué chure chure papa, panqué chure chure pa (se simula batir una mano con la otra) Panqué chure chure papa, panqué chure chure pa (se invierte el sentido del batido) Chu chué chu chure papa, Chu chué chu chure pa (se imita una onda con un brazo) Chu chué chu chure papa, Chu chué chu chure pa (se imita una onda con el otro brazo) Ié, ié, ié, ié, uh! (se agitan los brazos en alto hacia un lado) Ié, ié, ié, ié, uh! (se agitan los brazos en alto hacia el otro lado)Los jefes agregan dificultad a la dinámica intentando que alguna fila se equivoque: se ponen frente a la fila rival, se ponen ambos frente a la misma fila, se ponen de espaldas, se miran entre sí, etc.

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JUEGOS MASIVOS

1. "A VESTIRSE" Implementación: Participan grupos de a lo menos 10 personas dispuestos en filas.

Se conviene en una prenda de vestir que sea común a todos los participantes, como zapatillas o un sweater, que cada participante dejará en un montón, frente a su fila y a buena distancia de ella. A la señal, los primeros de cada fila corren hacia el montón de ropa, buscan su propia prenda y se la colocan, para luego regresar a su fila y dar paso al segundo participante, quien hará lo mismo. El primer grupo en tener a todos sus participantes con las prendas correspondientes es el ganador. Variación: puede disponerse un montón común de disfraces al centro del lugar de juego y las filas se colocan en rincones opuestos y a la misma distancia del montón, de modo que los participantes escojan cualquier prenda de disfraz. Debe cuidarse de contar con suficientes disfraces para todos.

2. "ACONDICIONAMIENTO FÍSICO" Implementación: un espacio grande, como una cancha. En grupos de 4 o 5 integrantes:

Rafaella Carrá: uno se acuesta sobre los brazos de los demás extendidos hacia un lado. A la señal corren todos hacia el otro extremo, donde darán vuelta al compañero cargado y lo traerán de regreso. Al llegar posarán para la foto de febrero enseñando el ombligo. La Momia: uno se acuesta boca arriba sobre los hombros de los demás, que se distribuyen a ambos lados de la momia. El compañero cargado cruza sus brazos sobre el pecho y a la señal corren todos hacia el otro extremo, donde lo darán vuelta boca abajo y regresarán. Al llegar pondrán cara de galán o diva de teleserie. El Tanque: se colocan todos acostados en el suelo perpendiculares a la dirección de la carrera. El participante más alejado rueda por sobre sus compañeros y se coloca en el primer lugar. Se repiten todos hasta llegar a la mitad del recorrido. Posta de Sapos: se posiciona la mitad del grupo en el otro extremo del recorrido. A la señal parte el primero saltando como sapo hasta el otro lado. Al llegar parte el segundo también saltando como sapo hacia el inicio. Se repite hasta que todo el último llega a su destino. En parejas: La Novia: uno se sube en brazos del otro y a la señal corren al otro extremo, donde cambian de rol y regresan. Al llegar posan para la foto de pareja en luna de miel. Caballo de Carrera: uno se sube en la espalda del compañero y a la señal corren al otro extremo, donde cambian de rol y regresan. La Carretilla: uno toma de los tobillos al otro, quien se apoyará con las manos en el piso. A la señal correrá con sus manos hacia el otro extremo, donde cambian de rol y regresan. Saltimbanqui: cada uno le agarra con una mano un tobillo al compañero. Deben llegar al otro extremo saltando y aterrizando en equilibrio sin soltarse.

Page 19: Dinámicas divertidas

Desafíos en parejas:

La Fuerza del Buey: los adversarios se colocan de rodillas a cuatro patas, apoyados en sus manos y rodillas. Su cabeza se inclina hacia el suelo y su nuca se basa en el hombro de su adversario. Deben empujar al oponente y gana quien consigue desplazar al otro de su posición. Prueba de Fuerza: se sientan frente a frente con las piernas estiradas y tocando las plantas de los pies. Ambos cogerán un trozo de cuerda circular e intentarán levantar al oponente tirando hacia sí. Lucha Dos a Dos: se sientan de espaldas en el suelo y, a la señal del animador, ambos intentarán empujar a su adversario fuera de una zona. No deben dejar su posición de sentados, y deben empujar ayudados de sus manos y pies. Pelea de Gallos: cada pareja se pone en cuclillas y utilizando la palma de las manos intentarán desequilibrar al compañero hasta que caiga sentado. Colocar la Botella: uno se colocará de rodillas mientras el otro le sujeta las piernas. Con un brazo en la espalda intentará colocar una botella lo más lejos posible. Luego hay que regresar sin tocar el suelo. Levantarse Agarrados: sentados de espaldas en el suelo, se tomarán de los brazos. A la señal del animador, intentarán levantarse sin soltarse hasta que ambos queden de pie.

Empujar la Corriente: se colocarán frente a frente con una línea divisoria en el piso, que inicialmente estará entre los participantes. Se tomarán de las manos con los dedos intercalados y a la señal del animador empujarán a su adversario hasta sacarlo de una zona.

Persecución de Cálculo: ambos se tumbarán boca abajo frente a frente, a poca distancia. A uno se le asignarán los números pares y al otro los impares. El animador dirá en voz alta una operación matemática, que deberá ser resuelta por ellos. Según resulte par o impar, quien tiene asignado esos números perseguirá a su adversario hasta algún sitio de seguridad. Paga una penitencia simple el atrapado o el que no atrapó, que puede ser 10 abdominales o flexiones, sentadillas, etc.

3. "AMEBA" Implementación: Se define una línea evolutiva que parte desde la ameba y sigue con el cangrejo, el conejo, el orangután y finalmente el hombre. Cada uno posee una mímica característica. Todo el grupo en desorden parte imitando a una ameba y recorriendo el lugar en busca de participantes que se encuentren en su misma escala evolutiva. Evolucionan a la siguiente escala cada vez que vencen en un duelo de cachipún con otro participante que está en su mismo estado evolutivo. Al perder en un duelo, sea cual sea su escala actual, vuelve a ser ameba. Los participantes que llegan a ser hombres pueden retirarse del juego y observar a los demás, hasta que quede solamente una ameba que será el perdedor del juego.

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4. "CARRERA DE BORRACHOS" Implementación: un cono por equipo. Se divide al grupo en equipos de no más de 15 participantes. Se colocan en fila y a unos 20 metros de cada una se deja el cono en el piso.

A la señal del animador, el primer participante de cada fila corre hasta el cono, tocándolo con la mano debe dar 10 vueltas en torno a él y regresar a tocar la mano del siguiente participante. Sólo al tocar la mano del compañero puede éste partir su carrera y repetir el proceso. La fila que termina primero es la vencedora.

5. "FÚTBOL SIN BALÓN" Implementación: Se divide a los participantes en dos equipos y cada uno se ubica en un lado de la cancha. No se utiliza pelota, sino que cada jugador es una por sí mismo y para meter un gol debe introducirse en el arco del equipo contrario. Si el jugador que ataca está en campo del equipo contrario y es tocado por un defensor, debe permanecer parado y no se podrá mover hasta que uno de su propio equipo lo toque y libere. Al conseguir hacer un gol, todos los jugadores se ubican en su campo para comenzar de nuevo. Gana el equipo con más goles luego de 10 ó 20 minutos.

6. "GUERRA DE CUNCUNAS" Implementación: 2 pañuelos o tiras de género. Se colocan todos los participantes en dos filas, las cuncunas. Los participantes ubicados en la cola de cada cuncuna se pondrán un pañuelo atrapado en el pantalón. Todos deben agarrarse de la cintura del compañero de adelante. A la señal del animador, ambas cabezas de cuncunas comenzarán a correr en busca de la cola de la cuncuna contraria. La cuncuna que lo consiga primero, sin que se suelte ninguno de sus participantes, es la vencedora.

7. "GUERRA DE ESCALPOS" Implementación: una tira de género por participante (el escalpo). Se divide a todo el grupo en dos equipos y cada participante se pondrá un escalpo atrapado en el pantalón.

Cada equipo se ubica a un lado de la cancha o lugar de juego. A la señal del animador, todos intentarán despojar de sus escalpos a los demás. No está permitido afirmar el escalpo con las manos ni amarrarlo al pantalón, es decir, debe ser fácil de desprender. Quien pierde su escalpo se hace a un lado para que los demás sigan jugando. Quien obtenga mayor cantidad de escalpos y quien quede al final del juego son los vencedores.

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8. "HERMANOS DE" Implementación: Se divide a los participantes en dos filas a buena distancia y mirándose entre sí. Cada uno debe visualizar a su pareja en la otra fila. El animador señalará "hermanos de..." junto a una parte del cuerpo, que cada pareja deberá intentar juntar lo más rápido posible luego de correr a encontrarse. La última pareja en conseguirlo sale del juego y así sucesivamente se eliminan parejas hasta que hay una vencedora.

9. "KARAOKE MASIVO" Implementación: Se divide al grupo hasta en 5 grupos menores y se les asigna una palabra que los identifique. Todos partirán de 10 puntos.

Se dará un tema sobre música y cada grupo deberá pensar en unos 5 segundos canciones relativas a ese tema. El animador va nombrando alternativamente a los grupos y estos cantan y bailan la canción que pensaron. Luego de validarla el animador cambia a otro grupo, el que no puede repetir las canciones ya cantadas. Cuando un grupo no es capaz de recordar una canción del tema o repite una ya cantada se le resta un punto. Se cambia el tema y empieza una nueva ronda. Los temas pueden ser: música infantil, dibujos animados, comerciales, reggaetón, música axé, marchas militares, música chilena, canciones de algún artista en especial, teleseries, etc.

10. "LA BÚSQUEDA DEL TESORO" Implementación: sobres, material para confeccionar las pistas.

Se divide al grupo en equipos y cada uno buscará un tesoro diferente. Se sortean los sobres con la primera pista para iniciar la búsqueda hacia el tesoro. Los recorridos se pueden identificar con un color, de manera que todos los sobres y pistas sean fácilmente individualizables a simple vista. Una vez que un equipo recibió la pista seguirá con el color que le tocó y se comprometerá a no destruir ni cambiar de lugar pistas de otros colores. Las pistas, a través de una adivinanza, prueba o acertijo, llevarán hacia el lugar donde está la siguiente. Las pruebas pueden consistir en la realización de una consigna de habilidad o destreza grupal, como cantar una canción en coro, realizar una construcción con elementos naturales, hallar insectos, etc. Cuando el grupo haya cumplido satisfactoriamente la prueba recibe en un sobre cerrado la pista siguiente. El procedimiento continúa hasta la última pista, que contiene los datos necesarios para que el equipo localice la zona donde está escondido el tesoro. Los animadores deben participar para asegurarse de que todos participen y no se estanquen en alguna pista.

Page 22: Dinámicas divertidas

11. "LA CADENA" Implementación: Se colocan todos los participantes desparramados en un espacio y, algo alejado del grupo, el primer eslabón de la cadena.

A la señal del animador, el eslabón correrá hacia el grupo en una sola dirección hasta atrapar a uno. Se toman de la mano y juntos intentarán atrapar a otros jugadores tomando la dirección de regreso hacia la partida, y así se alarga la cadena poco a poco, haciéndose el juego más animado cuanto más larga es; los que la forman no pueden soltarse de las manos. El juego continúa hasta que todos los jugadores forman parte de la cadena, o bien, hay unos pocos que lograron evadirla y son los ganadores.

12. "LOS CANGUROS"

Implementación: dos pelotas. Se divide al grupo en dos equipos y forman dos filas paralelas con las piernas abiertas, de modo de formar un túnel. Las cabezas de cada fila se colocan en una línea de partida con una pelota en la mano. A la señal del animador la pelota debe pasar por el túnel y cada participante puede ayudarla cuando pasa bajo él, empujándola para hacerla llegar al último. Cuando llega al final, el último jugador la coloca entre sus rodillas y por la derecha de su fila corre a saltos a situarse en la cabeza y envía la pelota por el túnel nuevamente. Continúa el juego hasta que el primer jugador recupera su puesto en la cabeza de la fila o cuando la fila ha logrado avanzar una distancia determinada.

13. "LOS PASES" Implementación: una pelota u objeto similar.

Se divide a los participantes en dos equipos y se sortea cuál de ellos comienza. A la señal del animador, el equipo en posesión de la pelota debe intentar realizar 15 pases entre sus jugadores. El otro equipo sólo puede interceptar la pelota en el aire y no puede quitarla de las manos de un jugador. Cada vez que un equipo intercepta la pelota al otro se comienzan a contar los pases de nuevo. Se puede variar la cantidad de pases a conseguir según responda el grupo de jugadores a la dificultad del juego.

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14. "JUEGOS DE AGUA"

Implementación: bombitas de agua, pequeñas y grandes, baldes, cántaros y vasos plásticos.

Todos los participantes y animadores juegan en traje de baño o ropa que puedan mojar. Una vez realizados los juegos propuestos se puede finalizar con la guerra de agua clásica. Cachipún Alemán: con las reglas del clásico cachipún alemán se incluye la variación para jugar con agua. Habrá 3 animadores con un balde de agua y un vaso plástico distribuidos en el recorrido del juego. Apenas se efectúe un duelo de cachipún se le entrega al vencedor el vaso con agua para que lo arroje al perdedor y siga corriendo. Lanzamiento en Duplas: se forman todos los participantes en dos filas separadas por algunos metros, de modo que todos tengan a un compañero en la fila contraria. Se entrega una bombita por pareja y a la señal del animador deben lanzársela entre sí, cuidando que no se reviente. Luego de transcurrido un minuto o menos, el animador indica que todos den un paso atrás, de modo que las parejas quedan más lejos que antes y el desafío de mantener la bombita aumenta. Gana la pareja que termina con su bombita intacta luego que todas las demás reventaron.

JUEGOS DE GRUPO

1. "A PALMADAS"

Implementación: una pelota.

Se colocan todos los participantes en círculo y con las piernas abiertas, de tal modo que cada pie esté tocando el de un vecino. El poseedor de la pelota la hará rodar en el piso e intentará hacerla pasar por debajo de las piernas de algún participante. No se permite tomar la pelota una vez en juego, sino sólo pegarle palmadas para darle una nueva dirección. No se permite cerrar las piernas y sólo se pueden defender con las palmas. Quien es atravesado por la pelota entre las piernas es eliminado de esa ronda, hasta que queden 4 ganadores.

2. "CACHIPÚN ALEMÁN" Implementación: Se forman los niños en dos filas paralelas con una base delante.

A la señal del animador salen los primeros de cada fila a encontrarse, siguiendo una "U" invertida descrita en el suelo. Al enfrentarse hacen cachipún y quien gana puede continuar corriendo en dirección hacia la fila contraria, mientras que el que pierde se reintegra a su fila. La fila que perdió debe enviar a un niño a encontrarse con el vencedor del equipo contrario que continuó corriendo, y hacer cachipún en donde se encuentren. Si el niño vuelve a ganar sigue avanzando, mientras que si pierde es el otro niño el que avanza a la fila contraria. Si un niño logra llegar a la fila contraria eso es un punto para su fila. Gana la fila que tiene más puntos luego de cierto tiempo.

Page 24: Dinámicas divertidas

3. "CALZAR LA SILLA" Implementación: una silla y un pañuelo u objeto para vendar los ojos por participante y zapatos o zapatillas.

Cada jugador toma una silla, la observa bien (de modo de memorizar su posición, puede marcarla con algo para identificarla con el tacto), se le vendan los ojos y se le hace sentar en su silla. En ese momento se reparten zapatos por el suelo, en número menor que patas de sillas. A la señal, todos los participantes deben caminar a cuatro patas para encontrar los zapatos repartidos por el suelo. Cuando encuentren uno, deben volver a su silla y calzar una de las patas de la silla, tras esto, deben buscar otro, y calzar otra pata, así hasta que las calcen todas. Si los jugadores no encuentran zapatos, está permitido quitarlo de otras sillas, pero solo de uno en uno. Gana la primera silla calzada.

4. "COMPETENCIA DE GLOBOS" Implementación: una bolsa por grupo, globos. En el centro del lugar de juego debe haber muchos globos inflados. Se colocan los grupos en filas a los extremos del espacio con un representante de cada uno manteniendo la bolsa abierta. A la señal del animador, uno por uno irán corriendo hacia el centro, tomarán un globo y lo llevarán a la bolsa de su grupo. Repetirán el proceso hasta que se acaben los globos o hasta que trascurra un tiempo determinado. Luego se llevan las bolsas al centro, donde el animador irá pinchando los globos mientras cuenta. El grupo que más globos pinchados logre es el vencedor.

5. "DIRECTOR DE ORQUESTA"

Implementación: Un participante se retira donde no pueda ver a los demás, quienes sentados en círculo escogen al director de orquesta.

Comienza la orquesta con sonidos corporales que realiza el director, imitado por todos los demás. Entonces regresa el apartado y se coloca en el centro del círculo. Su misión es hallar al director en 3 oportunidades y se servirá de las variaciones que este haga en la orquesta para guiarse. Una vez descubierto, puede salir el que era director u otro voluntario a ser el nuevo apartado.

Page 25: Dinámicas divertidas

6. "EL ASESINO" Implementación: Se dispone todo el grupo en círculo y sentados.

El animador pasa uno por uno y les habla al oído, pero sólo a uno le dice que es el asesino y los demás sólo sabrán que ellos no lo son. Al finalizar, se da la señal para que el asesino comience a matar. Este hará señas a los demás participantes para que se retiren del círculo, la muerte. Si un participante descubre al asesino matando a otro participante, lo acusa y de ser falso es muerto automáticamente. De ser cierto comienza una nueva ronda. Para no hallar al asesino de inmediato, los participantes que son matados debieran esperar unos segundos antes de retirarse del círculo.

7. "El Dibujo Ciego" Implementación: una pizarra, un plumón de pizarra y un pañuelo u objeto para vendar los ojos. Participan todos los niños que deseen.

Se colocan todos los participantes sentados frente a la pizarra y se escoge a uno para que haga de dibujante. El animador le venda los ojos al dibujante y le comunica al oído lo que debe dibujar. Una vez que termine los demás deberán intentar adivinar lo que se ha dibujado. Quien adivine podrá pasar al hacer el siguiente dibujo.

8. "EL RADAR" Implementación: 4 pañuelos u objetos para vendar los ojos, un objeto que emita un sonido permanente como un despertador y un pañuelo grande.

Se distribuyen los niños sentados y en silencio y 4 quedarán al medio. Se tapan los ojos de los 4 jugadores y se les coloca en cada una de las esquinas del sitio donde se esté jugando. Se colocan en el suelo el despertador y a poca distancia el pañuelo, los participantes deben buscar el pañuelo siguiendo el sonido, pero no pueden tocar el objeto o serán descalificados. Quien antes lo encuentra gana.

9. "EL TELEGRAMA" Implementación: Un participante voluntario se retira donde no pueda ver a los demás, quienes sentados en círculo escogen al emisor y receptor del telegrama, quienes tienen que estar a una distancia mayor que la mitad de participantes que haya. Luego el voluntario regresa y se coloca de pie en el centro del círculo.

A la señal del animador el telegrama comienza a enviarse mediante un apretón de manos entre compañeros vecinos, comenzando por el emisor y finalizando en el receptor. El voluntario debe interceptar el telegrama donde lo vea y quien emitía el telegrama entre los atrapados será quien se retire para la siguiente ronda.

Page 26: Dinámicas divertidas

Si el telegrama llega a su destino sin ser visto, el voluntario pagará prenda. Variación: si la cantidad de participantes es pequeña, se puede designar que el telegrama regrese a su emisor (dé la vuelta completa).

10. "EL TIP" Implementación: un objeto cualquiera no muy grande. Se colocan todos los participantes en círculo y sentados.

También puede jugarse en una mesa. El director del juego, también sentado, tendrá el objeto en la mano y se lo pasa al de la derecha diciendo: -Éste es un "tip". El otro responde: - ¿Un qué? Y el director repite: -Un "tip". Y se lo pasa. El segundo jugador debe pasar el objeto hacia su derecha diciendo: -Éste es un "tip". El tercero responde: - ¿Un qué? El segundo debe preguntar al director: "¿un qué?" El director responde. -Un "tip". El segundo pasa la respuesta al tercero: -Un "tip". De esta manera se desarrolla el juego, hasta que uno se descoordine. Pueden hacerse variaciones, como al rato de haber comenzado de un lado, el director comienza un juego paralelo hacia el otro lado con un objeto llamado "tap". También se puede variar los nombres de los objetos si ya completaron varias vueltas, utilizando nombres graciosos para amenizar la actividad (Ej.: Ters/Mers).

11. "GUERRA DE GLOBOS" Implementación: un globo por participante, lana.

Cada participante infla un globo y se lo ata con un trozo de lana en un tobillo. Todos se ubican en la zona de juego y a la señal del animador deben intentar pisar los globos de los demás de modo de reventarlos. Quien pierde su globo queda fuera del juego y vence quien queda con su globo sin reventar.

12. "HAZTE VISIBLE DIBUJO INVISIBLE" Implementación: un lápiz y un papel por cada dos niños.

Se organiza a los participantes por parejas. Uno de los participantes dibuja a mano alzada y al azar una línea curva que termine donde ha empezado. La otra persona debe imaginar a qué se puede parecer ese contorno dibujado, y debe completarlo dibujando lo que le falte hasta demostrar que realmente se trata de aquello que había imaginado. No está permitido salirse del contorno.

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13. "JUGUEMOS A DISFRAZARNOS"

Implementación: gran cantidad de disfraces: ropa, sombreros, adornos, etc.

Se colocan los disfraces en un montón al centro de la sala y se divide a los jugadores en 2 equipos iguales, que se colocan en filas en los extremos de la sala. A la señal del animador, los jugadores de ambos equipos salen rápidamente hacia el centro y se ponen una prenda, luego se retiran hacia su sector y sale otro participante. Cada jugador puede recoger una prenda, y tiene que colocarse correctamente la prenda antes de dirigirse a su sector, el equipo que consigue lograr que todos sus participantes estén disfrazados obtiene el primer puesto. Si no se cuenta con una buena cantidad de disfraces, puede variarse el juego con el aporte de cada participante con una prenda. Entonces se puede incluir el desafío de encontrar la prenda que le pertenece a cada uno de entre el montón.

14. "LA RATA Y EL GATO"

Implementación: dos pelotas de distinto tamaño.

Juego recomendado para muchos niños. El grupo se sienta en círculo. Se le entrega la pelota grande a uno de los niños, esta pelota será el "gato". A otro que esté situado a la derecha o izquierda, se le dará la otra pelota, la cual será la "rata". A la señal del animador la pelota grande (gato), deberá ir pasándose de mano a mano, para intentar atrapar a la otra pelota (rata), la cual también estará en movimiento. Una vez que la atrape, quien posee la pelota de la rata, que habrá sido el culpable de la atrapada, deberá pagar una prenda.

15. "LA SABANDIJA" Implementación: cerca de 25 tarjetas con palabras simples y representables por cada grupo que fuera a participar. Un cronómetro. Se divide al grupo en subgrupos de hasta 15 personas, con un capitán.

Juegan los grupos por turno. El capitán se pone de frente a su grupo y de espaldas al animador, quien mostrará progresivamente las palabras sobre su cabeza. El grupo debe leer la palabra y hacer una mímica de ella hasta que el capitán la adivine. Si lo logra pasarán a la siguiente palabra. El capitán deberá adivinar todas las palabras que pueda durante 2 minutos. Si no logra comprender una mímica puede decir "paso" y sigue con la siguiente. Si el grupo modula o hace algún sonido referente a la palabra del turno, ésta es eliminada y se pasa a la siguiente.

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16. "La Viuda" Implementación: una silla por cada dos participantes. Si el número de participantes no es impar, el animador se incluye al juego. La mitad de los participantes se sienta en las sillas y una de ellas queda vacía. La otra mitad se coloca detrás de cada silla.

El jugador que queda sólo es la viuda, que guiña el ojo a cualquier jugador que esté sentado. Éste dejará su asiento para ir a sentarse en la silla de la viuda, pero el compañero que estará detrás de él intentará impedírselo tomándolo de los hombros y regresándolo a la silla. Si consigue impedirlo, la viuda intentará con otro participante sentado. Si no lo consigue, éste pasará a ser la nueva viuda. A medida que las viudas reaccionan rápidamente a la pérdida de sus maridos el juego se vuelve más entretenido.

17. "LANZAMIENTO DE GLOBO" Implementación: un globo inflado.

Los participantes se sientan en círculo y se enumeran. Uno se coloca en el medio con el globo. A la señal del animador, lo lanzará diciendo un número. El que tenga ese número debe levantarse rápidamente y, mientras el que estaba en medio se sienta en el espacio que quedó vacío, golpea el globo para evitar que caiga y dice otro número. Continúa el procedimiento hasta que alguno se equivoque: no llega a golpear el globo, o dice un número que ya salió.

18. "LOS APOYOS" Implementación: El animador irá anunciando sucesivas veces un número de personas y de apoyos. Éstos deberán ser cumplidos por los participantes armando equipos e ingeniándoselas para que éstos estén soportados sobre el piso con el número de apoyos indicado.

19. "REGALO Y PENITENCIA" Implementación: un regalo significativo envuelto sucesivas veces en papel de regalo con penitencias y premios pequeños en ellos. Música.

El paquete grande va pasando al compás de una música. De repente se detiene la música y quien tiene el paquete en ese momento lo desenvuelve una vez. Si cumple la penitencia puede quedarse con el regalo. La dinámica se repite hasta que alguien se queda con el regalo final.

20. "SILLAS CORREDIZAS" Implementación: una silla por participante, dispuestas en círculo. Todos los participantes estarán sentados menos uno, que estará en el centro.

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A la señal de partida, éste intentará sentarse en el asiento sobrante, pero los demás intentarán evitarlo cambiándose rápidamente de puesto. Se habrá convenido en una dirección de movimiento (i.e. derecha o izquierda) y sucesivamente los participantes sentados irán ocupando el asiento sobrante moviéndose en esa dirección. Si logra sentarse en la silla sobrante, el participante "culpable" de que ello ocurriera, es decir, quién no alcanzó a evitarlo, se pone de pie y espera la señal para iniciar una nueva ronda. El animador puede cambiar la dirección en cualquier momento. Es importante dejar en claro que sólo se mueve un participante a la vez: quien tiene un asiento vacío en la dirección de movimiento anunciada.

21. "SILLAS ESPECIALES" Implementación: una silla por participante, música. Se hace un círculo con las sillas y otro exterior con los participantes. Tal como en las sillas musicales, van bailando en torno a la música y cuando esta se detiene intentan sentarse. Está permitido sentarse sobre otros compañeros y se va retirando una silla por turno. Se elimina a cualquier participante que esté sentado sobre otro y que esté tocando el suelo con los pies. Al principio pueden retirarse más sillas para acelerar la parte difícil.

22. "¿TE GUSTO?" Implementación: una silla por participante menos una, dispuestas en círculo.

Un participante escogido al azar inicia el juego al centro del círculo. Se sienta en las faldas de cualquier otro participante y le pregunta: ¿Te gusto? Si el participante cuestionado contesta "sí", todos cambian de lugar a cualquier otro, excepto a los costados de donde estaban. Si, en cambio, contesta "no", dará además una razón relacionada con la vestimenta u otra característica a la vista de quien se sentó en sus faldas (ej.: no porque tienes pelo largo, o no porque tienes pantalón negro). De ese modo, cambiarán de puesto todos los participantes que compartan esa característica. Quien quede sin asiento al final de los cambios de puesto repite la dinámica.

23. "TÍOS MUSICALES" Implementación: Este juego similar a las sillas musicales, pero esta vez los animadores hacen el papel de sillas.

Los participantes bailan al son de la música en torno a los animadores y cuando se apaga la música o se baja el volumen, los niños deben colgarse de las nuevas sillas, de modo de que no toquen el piso. Está permitido que más de un participante esté colgado de un mismo animador y sólo queda descalificado quien toca el piso cuando no hay música.

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14."BOLA INDIA"

Implementación: una pelota pequeña.

Los jugadores forman un círculo, de pie o de rodillas, y colocan una mano en su espalda. La pelota debe ir pasando de un jugador al de su derecha, golpeándola con la palma de la mano libre y evitando que caiga al suelo. Lógicamente no está permitido agarrar la pelota en ningún momento. Pueden contar el número de vueltas que la pelota da antes de caer al suelo para dejar un récord.

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JUEGOS DE CONOCIMIENTO Y ROMPEHIELOS

1. "EL ENREDO" Implementación: Todos los participantes se colocan en círculo y de la mano, excepto dos personas que dejan una abertura. Se indica que cada uno debe conocer los nombres de sus vecinos. A continuación todos rompen el círculo y se desordenan caminando en cualquier dirección. Luego el grupo se condensa al centro, bien juntos. Cada uno reconoce a sus vecinos y se toman de la mano. Uno de los dos que tenían sólo un vecino al principio comienza a desenredar "el enredo", es decir, todo el grupo debe cooperar para desenredarse sin que las manos se suelten.

2. "EL FÓSFORO" Implementación: una caja de fósforos, con fósforos suficientes para todos.

Sentados en círculo, uno a uno cada participante enciende un fósforo y habla sobre sí mismo hasta que se extingue la llama. Luego le toca al siguiente y así hasta que el último extingue su fósforo. 3. "La Lana" Implementación: un ovillo de lana. Todos los participantes se sientan en círculo. El animador comienza la dinámica presentándose y diciendo todo lo que pueda de sí mismo. Luego toma un extremo del ovillo y lo lanza al azar a otro participante. Éste también dice todo lo que pueda de sí mismo y lanza nuevamente el ovillo, afirmando la lana con un dedo. Se repite el procedimiento hasta que el último reciba el ovillo. Luego de presentarse, todo el grupo debe desenredar la red que se armó. Para ello repetirán todo lo que recuerden del participante que les lanzó el ovillo y se lo devuelven. Al recibirlo deben enrollar la lana sobrante y repetir el proceso hasta que el animador recibe el ovillo.

Page 32: Dinámicas divertidas

CANCIONES DE PASEO1. "La Rana" Estaba la rana cantando debajo del agua, cuando la rana salió a cantar, vino la mosca y la hizo callar. Callaba la mosca a la rana que estaba cantando debajo del agua, cuando la mosca salió a cantar, vino la araña y la hizo callar. Callaba la araña a la mosca, la mosca a la rana que estaba cantando debajo del agua, cuando la araña se puso a cantar, vino el ratón y la hizo callar. Callaba el ratón a la araña, la araña a la mosca, la mosca a la rana que estaba cantando debajo del agua, cuando el ratón se puso a cantar, vino el gato y lo hizo callar. Continúa la canción con otros personajes: perro, palo, fuego, agua, toro, cuchillo, hombre y suegra, a quien ni el mismo diablo la hizo callar. 2. "La Chivita" Sal de ahí, chivita, chivita, sal de ahí, de ese lugar Sal de ahí, chivita, chivita, sal de ahí, de ese lugar Hay que llamar al lobo para que saque a la chiva El lobo no quiere sacar a la chiva Y la chiva no quiere salir de ahí Sal de ahí, chivita, chivita, sal de ahí, de ese lugar Sal de ahí, chivita, chivita, sal de ahí, de ese lugar Hay que llamar al palo para que le pegue al lobo El palo no quiere pegarle al lobo, el lobo no quiere sacar a la chiva Y la chiva no quiere salir de ahí. Continúa la canción agregando nuevos personajes: el fuego que quema al palo, el agua que apaga al fuego, la vaca que se toma el agua, el hombre que se lleva a la vaca, la suegra que se lleva al hombre y el diablo que se lleva a la suegra. 3. "Los Cansados" Lunes sí, primer día de la semana, nosotros los flojitos no vamo' a trabajar no vamo' a trabajar, no vamo' a trabajar. Martes sí, día subsiguiente y qué diría la gente si vamo' a trabajar no vamo' a trabajar, no vamo' a trabajar. Miércoles sí, mitad de la semana, país de mala gana, no vamo' a trabajar no vamo' a trabajar, no vamo' a trabajar. Jueves sí, día de la epopeya y qué diría ella si vamo' a trabajar no vamo' a trabajar, no vamo' a trabajar. Viernes sí, muere Jesucristo y adónde es que se ha visto que vamo' a trabajar no vamo' a trabajar, no vamo' a trabajar. Sábado sí, trabajo medio día y pa' esa porquería no vamo' a trabajar no vamo' a trabajar, no vamo' a trabajar. Domingo sí, día de descanso, haríamos los gansos si vamo' a trabajar no vamo' a trabajar, no vamo' a trabajar.4. "Caminando por el Bosque"Caminando por el bosque Con un niño me encontré Como no tenía nombre Fulano le puse Oh fulano Qué feo eres tú Con tus patas de elefante Y tu cabeza de avestruz En lugar "el bosque" se pueden utilizar otros lugares según el paseo: la playa, el cerro, la selva, la calle, etc. En lugar de "fulano" se utiliza el nombre de algún niño presente. 5. "El Sombrero del Profesor" Fulano le robó el sombrero al profesor (cantan todos) ¿Quién, yo? (pregunta fulano) Sí, tú (contesta el resto) Yo no fui (replica fulano) ¿Quién fue? (pregunta el resto) Fue sutano En lugar "fulano" y "sutano" se utilizan nombres de niños

Page 33: Dinámicas divertidas

presentes. Se repite la canción para el nuevo ladrón del sombrero y el juego termina cuando ya la mayoría han sido ladrones. 6. La Mar La mar estaba serena, serena estaba la mar La mar estaba serena, serena estaba la mar, ¡con A! La mar astaba sarana, sarana astaba la mar La mar astaba sarana, sarana astaba la mar, ¡con E! Se repite la canción cambiando las vocales hasta llegar a la U.

PENITENCIAS1. Mimo: El penado se coloca en el centro del grupo y cada jugador se le acerca y le coloca

en la posición que le parezca. El penado debe permanecer en esa posición hasta que el siguiente le cambie.

2. Imitador: El castigado pasa delante de cada jugador y le pregunta cuál es su animal favorito. Cuando obtiene respuesta, debe imitar en alguna forma al animal que le han nombrado.

3. Espejos: El castigado sale de la sala y entra cuando lo llaman. Mientras tanto todos convienen en que cuando regrese le van a imitar en todo lo que haga y así lo hacen al entrar él.

4. La Electricidad: El castigado sale de la sala y se le informa al resto que deben guardar silencio en el juego. Uno de los participantes será el "poseedor de la electricidad". Al entrar se le dice al penado que uno de los presentes tiene la electricidad, que debe concentrarse bien en ir tocando la cabeza de los participantes para poder darse cuenta de quién es y avisar tan pronto lo encuentre. Cuando el que debe penitencia toque la cabeza del señalado, todos gritan muy fuerte.

5. La Modelo: El castigado debe pararse en medio del grupo y hará lo que el animador le diga: debe entrecruzar los dedos entre ambas manos y ponerlas frete a su estómago. Luego, sin soltarlas, intentará mirarse el talón de un pie por sobre el hombro contrario. Luego de cumplirlo todos se reirán por la delicada posición de modelo que tomó.

6. Escribir en la Pared: El castigado deberá usar el ombligo para escribir en una pared algo que acuerden los participantes, como su nombre completo o el RUT.

7. Balanza de Libros: El castigado debe ponerse de rodillas en el suelo y sostener en cada mano, como una balanza, una cantidad de libros acorde a su capacidad, durante un minuto y medio.

Page 34: Dinámicas divertidas

CURIOSIDADES DEL MUNDO REAL

1. El nombre "Jeep" proviene de la abreviación en inglés usada en el ejército: "General Purpose" vehicle G.P. (Vehículo para todo propósito).

2. American Airlines ahorró US$ 40.000 en 1987 eliminando 1 aceituna de cada ensalada servida en primera clase.

3. El icono de "Guardar" en Microsoft Word muestra un disquete con el cierre al revés.

4. Durante la Guerra de Secesión, cuando regresaban las tropas a sus cuarteles sin tener ninguna baja, ponían en una gran pizarra "0 Killed", (cero muertos). De ahí proviene la expresión 'O.K.' para decir que todo está bien.

5. Ninguna pieza de papel puede ser doblada más de 7 veces.

6. El Pentágono, en Arlington, Virginia tiene el doble de baños del necesario. Esto se debe a que en los años 40 cuando se construyó, aun existían leyes que requerían baños separados para blancos y personas de color.

7. Winston Churchill (ex-presidente de EE.UU.) nació en un baño para damas durante un baile.

8. El nombre Wendy fue inventado en el libro "Peter Pan".

9. Pamela Anderson fue el primer bebé nacido en Canadá, en el aniversario Centenario de su Independencia.

10. El nombre más común del mundo es Mohammed.

11. El único país cuyo nombre empieza por "A" pero no termina en "A" es Afganistán.

12. Al menos 1 de cada 4 norteamericanos ha aparecido en TV.

Page 35: Dinámicas divertidas

13. Es imposible chuparse el codo.

14. Según la ley, las carreteras interestatales en Estados Unidos requieren que una milla de cada cinco sea recta. Estas secciones son útiles como pistas de aterrizaje en casos de emergencia y de guerra.

15. Tardaron 22 siglos en calcular la distancia entre la Tierra y el Sol (149.400.000 Km). Lo hubiésemos sabido mucho antes si a alguien se le hubiese ocurrido multiplicar por mil millones la altura de la Pirámide de Keops, que fue construida 30 siglos a. de C.

16. El dinero en efectivo que ingresa a Disneylandia, unos US$ 9 millones al día, es quemado en presencia de un funcionario del Departamento del Tesoro, los que después son impresos en otro lugar, porque es más barato y seguro que transportarlo.

17. Si se cuenta en inglés desde cero, el primer número que tiene una letra a es el mil.

18. La nicotina se usa industrialmente para matar malezas (hay que estar muy loco para echárselo voluntariamente a los pulmones).

19. Bolivia ha tenido 195 gobernantes en 183 años de independencia (a febrero de 2008, con Evo Morales de presidente). 5 de los 32 presidentes que han tenido desde 1949 a la fecha han logrado concluir su periodo.

20. Ninguna palabra rima con "indio".

Page 36: Dinámicas divertidas

CURIOSIDADES DEL MUNDO NATURAL

1. El sonido que emite el pato no produce eco y nadie sabe por qué.

2. El ojo del avestruz es más grande que su cerebro.

3. El elefante es el único mamífero que no puede saltar.

4. Para los chanchos es físicamente imposible mirar el cielo.

5. Los gatos machos tienen hasta 2 colores, un gato tricolor es hembra siempre. Bonus: El gato tiene 32 músculos en sus oídos. 6. Un pez dorado tiene una memoria de 3 segundos.

7. Las manzanas son más eficientes para mantenerse despierto que la cafeína.

8. La leche del camello nunca se corta.

9. Los caballos y los conejos no pueden vomitar.

10. De los peces, el tiburón es el único que puede pestañear con ambos ojos.

11. Las termitas superan en número a los seres humanos 10 a 1.

12. Es posible hacer que una vaca suba escaleras, pero no que las baje. Bonus: Las vacas tienen 4 estómagos.

13. La cucaracha puede vivir nueve días sin su cabeza, antes de morir de hambre.

14. La posición de los ojos de un burro le permite verse las cuatro patas al mismo tiempo. 15. Las hormigas pueden sobrevivir 2 semanas bajo el agua. Bonus: Las hormigas no duermen.

16. Antes de nacer, el tiburón toro devora a sus hermanos en el vientre de la madre y nace sólo uno. 17. La lengua de una ballena azul pesa lo que un elefante adulto. Bonus: las ballenas están compuestas de alrededor de un 80% de grasa.

18. Las ostras pueden cambiar su sexo cada 7 días.

19. La lombriz no tiene ojos, patas, oídos ni dientes, pero tiene 10 corazones.

20. La pulga puede saltar 350 veces su longitud, como si el ser humano saltara 600 metros.

Page 37: Dinámicas divertidas

21. Si sobrevivieran todos los descendientes de una pareja de moscas, en 4 meses tendríamos 190.000.000.000.000.000.000 lindas mosquitas (alabada sea la depredación).

22. La jirafa puede limpiarse los oídos con su lengua de 50 cm. de largo. Bonus: Las jirafas duermen 7 minutos al día.23. Los koalas duermen 22 horas diarias.

24. El picaflor bate sus alas hasta 90 veces por segundo.

25. Las marmotas fueron llevadas por los agricultores de Hawái para controlar la población de ratas, pero se les pasó un detalle: las marmotas son animales diurnos y las ratas animales nocturnos. Hoy, las marmotas son una plaga en Hawái, casi tanto como las ratas.

26. Para producir un litro de miel, una abeja debería volar 180.000 Km y visitar unas 5 millones de flores. Una obrera promedio no produce más de 1/12 de cucharada de miel en su vida. Bonus: La miel de las abejas dura infinito. Se ha encontrado miel en las excavaciones en Egipto y se ha conservado hasta la actualidad, por miles de años, con todas sus propiedades gustativas.

27. La viuda negra devora a los machos tras la cópula. Puede acabar con 25 de ellos en un día.

28. Los delfines duermen con un ojo abierto y el otro cerrado.

29. El cocodrilo no puede sacar la lengua.

30. Todos los osos polares son zurdos.

31. Un caracol puede dormir por 3 años.

Page 38: Dinámicas divertidas

LOS DERECHOS DE LOS NIÑOS

Las colonias y campamentos infantiles son un espacio privilegiado para que los niños conozcan sus derechos y aprendan a ejercerlos responsablemente. No basta con que los niños conozcan sus derechos a través de un texto o un afiche pegado en un muro. Es necesario que reflexionen, conversen y compartan experiencias respecto de cómo los viven cotidianamente en la familia y en la escuela. Los derechos básicos que los niños deben conocer son:

1. Tengo derecho a que me respeten, no importa cuál sea mi religión, color de piel, condición física o el lugar donde vivo.

2. Tengo derecho a recibir un nombre y apellidos que me distingan de los demás niños y niñas.

3. Tengo derecho a vivir con mi familia, que me cuide, me alimente, pero por sobre todo, que me quiera.

4. Tengo derecho a recibir educación y tener las cosas que requiero para estudiar. 5. Tengo derecho a descansar, jugar y divertirme en un ambiente sano y feliz.

6. Tengo derecho a recibir atención médica y que se me cuide cuando esté enfermo.

7. Tengo derecho a decir lo que pienso y lo que siento.

8. Tengo derecho a reunirme o formar grupos con otros niños y niñas, para conversar, expresarnos o, simplemente, pasarlo bien.

9. Tengo derecho a ser protegido. Nadie debe maltratar mi cuerpo, herir mis sentimientos, tocar mis partes íntimas o pedir que yo se las toque a otras personas.

10. Tengo derecho a no ser explotado en trabajos que me dañen o impidan que crezca como los demás niños o niñas. Tampoco se me debe utilizar para cometer delitos.

Page 39: Dinámicas divertidas

TÉCNICAS DE ANIMACIÓN Y CALENTAMIENTO   GRUPAL

Juegos, Juegos activos, Juegos iniciación y presentación, Técnicas de animación

El objetivo de las dinámicas de animación, aplicadas a la Educación es: desarrollar la participación al máximo y crear un ambiente fraterno y de confianza.

Pueden utilizarse en muchos momentos:

a) Al inicio de la jornada, para permitir la integración de los participantes.b) Después de momentos intensos y de cansancio para integrar y hacer descansar a los participantes.

El abuso en las dinámicas de animación puede afectar a la seriedad de la jornada de capacitación, por lo que el coordinador debe tener siempre claro el objetivo parta el cual utiliza estas técnicas.

Estableceremos la diferencia entre dinámicas de animación y de calentamiento, en que estas últimas tienen un matiz más profundo, en donde el conocimiento desde el punto de vista afectivo es una parte fundamental.

JUEGO DE PRESENTACIÓN

Este juego tiene como objetivo general, la presentación de cada miembro que conforma el campo. Consiste en trabajar mediante los pases de una pelota en donde el grupo se encontrará sentado y formando un círculo. La persona que tenga la pelota, le contará al grupo: su nombre, grupo al cual pertenece y cualquier otro dato que desee. Luego lanzará la pelota a otro miembro, el cual deberá recordar los datos del miembro anterior y decir los propios. Y así sucesivamente.

Page 40: Dinámicas divertidas

JUEGO DE INTEGRACIÓN Y PRESENTACIÓN:

“PUCHERO”

Cada nano/a, tendrá en su espalda el nombre de un ingrediente de Puchero.Tendrán que conseguir el total de ingredientes del Puchero. Ganará quien consiga la mayor cantidad de elementos en el tiempo estipulado por el dirigente.C/U deberá tener lápiz y papel. Luego, nos sentaremos en una ronda y nos presentaremos diciendo: Ingrediente que fuimos en el Juego, Nombre, Patrulla y agrupación.

ESTO ME RECUERDA

DEFINICION: Dinámicas de animación.OBJETIVOS: Animación, concretación.PARTICIPANTES: Grupo, clase,…. a partir de 11- 12 años.MATERIALES: ————-

CONSIGNAS DE PARTIDA: Forme un círculo con los jugadores, dónde cada uno esté de pie con sus manos cruzadas atrás, en posición de recibir el golpe. Se escoge un jugador para que se la “quede”, le llamaremos “eso”, el cual lleva consigo un rollo hecho con papeles de periódicos o pedazo de tela bien envuelto.

DESARROLLO: Esta dinámica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en voz alta. El resto de los participantes manifiestan lo que a cada uno de ellos eso les hace recordar espontáneamente.

NOTAS: Debe hacerse con rapidez. Si se tarda más de 4 segundos, da una prenda o sale del juego.

EL BUM

DEFINICION: Dinámica de animación.OBJETIVOS: Animación, concretación.PARTICIPANTES: Grupo, clase,…. a partir de 11- 12 años.MATERIALES: ————-

CONSIGNAS DE PARTIDA: ————-

DESARROLLO: Todos los participantes se sientan en círculo, se dice que vamos a numerarnos en voz alta y que todos a los que les toque un múltiplo de tres (3-6-9-12, etc.) o un número que termina en tres (13-23-33, etc.) debe decir ¡BUM! en lugar del número; el que sigue debe continuar la numeración. Ejemplo: se empieza, UNO, el siguiente DOS, al que le corresponde decir TRES dice BUM, el siguiente dice CUATRO, etc.

Pierde le juego el que no dice BUM o el que se equivoca con el número siguiente. Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeración por el número UNO.

Page 41: Dinámicas divertidas

NOTAS: La numeración debe irse diciendo rápidamente; si un compañero tarda mucho también queda descalificado, (5 segundos máximo). Los dos últimos jugadores son los que ganan. El juego puede hacerse más complejo utilizando múltiplos de números mayores, o combinando múltiplos de cinco por ejemplo.

EL ALAMBRE PELADO

DEFINICION: Dinámica de animación.OBJETIVOS: Animación, concretación.PARTICIPANTES: Grupo, clase,…. a partir de 11- 12 años.MATERIALES: ————-

CONSIGNAS DE PARTIDA: Se le pide a un compañero que salga de la zona de juegos.

DESARROLLO: El resto de jugadores forma un círculo de pie y se agarran del brazo. Se les explica que el círculo es un circuito eléctrico, dentro del cual hay un cable pelado, y se le pedirá al compañero que está fuera que lo destruya tocando las cabezas de los que están en el círculo. Se ponen todos de acuerdo en que cuando toquen la cabeza del sexto compañero (que es el que representa el alambre pelado), todos al mismo y con toda la fuerza posible pegarán un grito.

Se llama al compañero que estaba fuera, se le explica sólo lo referente al circuito eléctrico y se le pide que se concentre para que descubra el cable pelado.

Pierde el juego, el que no dice BUM o el que se equivoca con el número siguiente. Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeración por el número UNO.

NOTAS: Esta dinámica es muy simple pero muy impactante, debe hacerse un clima de concentración de parte de todos.

CUENTO VIVO

DEFINICION: Dinámica de animación.OBJETIVOS: Animación, concretación.PARTICIPANTES: Grupo, clase,…. a partir de 11- 12 años.MATERIALES: ————-

CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes están sentados en círculo

DESARROLLO: Todos los participantes están sentados en círculo. El coordinador empieza a contar un relato sobre cualquier cosa, donde incorpore personajes y animales en determinadas actitudes y acciones. Se explica que cuando el coordinador señale a cualquier compañero, éste debe actuar como el animal o persona sobre la cual el coordinador está haciendo referencia en su relato.

Page 42: Dinámicas divertidas

Por ejemplo:Paseando por el parque vi a un niño tomando un helado (señala a alguien).…… Estaba todo lleno de helado, se chupaba las manos, vino su mamá (señala a otra persona), y se enfadó mucho…..…… El niño se puso a llorar y s e le cayó el helado….…… Un perro (señala a otra persona) pasó corriendo y se tomó el helado…. etc.

NOTAS: Una vez iniciado el cuento el coordinador pude hacer que le relato se vaya construyendo colectivamente de manera espontánea, dándole la palabra a otro compañero para que lo continúe.

CUERPOS EXPRESIVOS

DEFINICION: Dinámica de animación.OBJETIVOS: Animación.PARTICIPANTES: Grupo, clase,…. a partir de 11- 12 años.MATERIALES: Papeles pequeños.

CONSIGNAS DE PARTIDA: Se escriben en los papelitos nombres de animales (macho y hembra).

Por ejemplo: León en un papelito, en otro Leona (tantos papeles como participantes).

DESARROLLO: Se distribuyen los papelitos y se dice que, durante 5 minutos, sin hacer sonidos deben actuar como el animal que les tocó y buscar a su pareja. Cuando creen que la han encontrado, se cogen del brazo y se quedan en silencio alrededor del grupo; no puede decir a su pareja qué animal es.

Una vez que todos tienen su pareja, dice que animal estaba representando cada uno, para ver si acertaron. También puede hacerse que la pareja vuelva a actuar y el resto del os participantes decir qué animal representan y si forman la pareja correcta.

¡COLA DE VACA!

DEFINICION: Dinámica de animación.OBJETIVOS: Animación.PARTICIPANTES: Grupo, clase,…. a partir de 11- 12 años.MATERIALES: ————-CONSIGNAS DE PARTIDA: ————-

DESARROLLO: Sentados en círculo, el coordinador se queda en el centro y empieza a hacer preguntas a cualquiera de los participantes, la respuesta debe ser siempre “La cola de vaca”, todo el grupo puede reírse, menos el que está respondiendo, si se ríe pasa al centro y da una prenda.

Page 43: Dinámicas divertidas

Por ejemplo: ¿Qué es lo que más te gusta de tu novia?¡LA COLA DE VACA!

NOTAS: El grupo puede variar la respuesta “cola de vaca” por cualquier cosa que sea más identificada con el grupo o el lugar.

UN HOMBRE DE PRINCIPIOS

DEFINICION: Dinámica de animación.OBJETIVOS: Animación..PARTICIPANTES: Grupo, clase,…. a partir de 11- 12 años.MATERIALES: ————-

CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se sientan en círculo.

DESARROLLO: El coordinador en el centro, inicia el juego narrando cualquier historia donde todo debe empezar con una letra determinada.

Por ejemplo: Tengo un tío que es un hombre de principios muy sólidos, para él todo debe empezar con la letra P. Así, su esposa que se llama…. PATRICIA.A ella le gusta mucho comer…. ¡PAPA!…… y un día se fue a pasear a…… PEKIN…… y se encontró un……PLUMERO, etc.

NOTAS: El que se equivoca o tarda más de cuatro segundos en responder pasa al centro y/o da una prenda. Después de un rato se varía la letra. Deben hacerse las preguntas rápidamente.

EL CHOCOLATEADO

DEFINICION: Dinámica de animación.OBJETIVOS: Animación.PARTICIPANTES: Grupo, clase,…. a partir de 11- 12 años.MATERIALES: ————-

CONSIGNAS DE PARTIDA: Los participantes se agrupan por parejas tomándose de la mano, se colocan formando un círculo y dejan una pareja fuera.

DESARROLLO: La pareja que quede afuera camina alrededor (siempre tomados de la mano), en el sentido de las agujas del reloj. En un momento determinado, la pareja que va caminado se pone de acuerdo y le pega en las manos a una de las parejas del círculo. En ese instante, ambas parejas deben correr alrededor del círculo en sentidos contrarios, tratando de llegar primero al lugar que quede vacío. Los que lleguen al último pierden y repiten el ejercicio.

Page 44: Dinámicas divertidas

¡LEVÁNTESE Y SIÉNTESE!

DEFINICION: Dinámica de animación.OBJETIVOS: Animación, concretación.PARTICIPANTES: Grupo, clase,…. a partir de 11- 12 años.MATERIALES: ————-

CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos sentados en un círculo.

DESARROLLO: El coordinador empieza contando cualquier historia inventada. Cuando dentro del relato dice la palabra “quien” todos se deben levantar, y cuando dice la palabra “no”, todos deben sentarse. Cuando alguien no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice “quien” o “no”, sale del juego o da una prenda.

NOTAS: El coordinador puede iniciar la historia y señalar a cualquier participante para que la continúe y así sucesivamente. El que narra la historia, debe hacerlo rápidamente para darle agilidad, si no lo hace, también pierde.

GUIÑANDO EL OJO

DEFINICION: Dinámica de animación.OBJETIVOS: Animación.PARTICIPANTES: Grupo, clase,…. a partir de 11- 12 años.MATERIALES: Sillas en número que corresponda a la mitad de los participantes más uno.

CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los participantes en dios grupos. (El segundo grupo con un participante más).

DESARROLLO: El primer grupo representa a los “prisioneros”, los cuales están sentados en las sillas. Hay una silla que queda vacía. El segundo grupo representa a los “guardianes” que deberán estar de pie, atrás de cada silla.

La silla vacía tiene un “guardián”. Este guardián debe guiñarle el ojo a cualquiera de los prisioneros, el cual tiene que salir rápidamente de su silla a ocupar la silla sin ser tocado por su “guardián”. SI es tocado debe permanecer en su lugar. Si el prisionero logra salir, el guardián que se quede con la silla vacía es al que le toca guiñar el ojo a otro prisionero.

NOTAS: Debe hacerse con rapidez.

QUÍTAME LA COLA

Page 45: Dinámicas divertidas

DEFINICION: Dinámica de animación.OBJETIVOS: Animación.PARTICIPANTES: Grupo, clase,…. a partir de 11- 12 años.MATERIALES: Cuerdas, pañuelos.

CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se colocan un pañuelo en la parte posterior del cinturón, sin anudarlo; luego pasan su brazo izquierdo por detrás de la cintura y se lo amarran con la cuerda al codo del brazo derecho. (De esta manera se reduce considerablemente la capacidad de movimientos del brazo derecho).

DESARROLLO: Una vez que están todos listos se da la señal de inicio del juego y todos deben tratar de quitar los pañuelos de los demás participantes. Aquel que logre quitar la mayor cantidad de pañuelos sin perder el suyo, es el ganador.

Una vez que a uno le hayan quitado el pañuelo o que se suelte el brazo izquierdo para atrapar un pañuelo, queda fuera dl juego.

¿EMPEZÓ EL MOVIMIENTO?

DEFINICION: Dinámica de animación.OBJETIVOS: Animación, concretación.PARTICIPANTES: Grupo, clase,…. a partir de 11- 12 años.MATERIALES: ————-

CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes están sentados en círculo. El grupo acuerda quien va iniciar el movimiento.

DESARROLLO: Este compañero inicia un movimiento y todos deben seguirlo; por ejemplo mover la cabeza, hacer una mueca, mover el pie, tocar diferente tipos de instrumentos musicales, etc.

El compañero que salió de la zona de juegos regresa nuevamente, debe descubrir quién inició el movimiento y tiene tres oportunidades de identificarlo, si falla las tres veces el grupo le impone realizar algún tipo de acción o actuación. También cuenta con un tiempo limitado para averiguar quien inicia el movimiento, de tres minutos aproximadamente.

NOTAS: El tiempo juega un papel de presión en el juego, que lo hace más dinámico, el coordinador debe saber utilizarlo para hacer el juego más ágil.

Por ejemplo: Pasa un minuto o más y el compañero no acusa a nadie, el coordinador empieza a decir: faltan dos minutos… etc.

Page 46: Dinámicas divertidas

VARIACIONES: Con el mismo desarrollo, sólo que no hay nadie designado sino que se convienen de antemano todos una serie de movimientos (por ejemplo, primero la cabeza, luego la boca, después los hombros, etc., etc.).

Con el mismo desarrollo, pero quien inicia el movimiento (si saberlo) es el compañero que salió, imitando todos los movimientos que él haga cuando regrese.

Normalmente esta variante debe hacerse de pie.

SE MURIÓ CHICHO

DEFINICION: Dinámica de animación.OBJETIVOS: Animación.PARTICIPANTES: Grupo, clase,…. a partir de 11- 12 años.MATERIALES: ————-

CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes están sentados en círculo.

DESARROLLO: Uno de ellos inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha “Se murió Chicho”, pero llorando y haciendo gestos exagerados. El de la derecha le debe responder lo que se le ocurra, pero siempre llorando y con gestos de dolor. Luego, deberá continuar pasando la “noticia” de que Chicho se murió, llorando igualmente, y así hasta que termine la rueda. Puede iniciarse otra rueda pero cambiando la actitud. Por ejemplo: riéndose, asustado, nervioso, tartamudo, borracho, etc. El que recibe la noticia deberá asumir la misma actitud que el que la dice.

NOTAS: Una variante puede constituir en que cada uno, después de recibir la noticia y asumir la actitud del que se la dijo, cambia de actitud al pasar la noticia al que sigue. (Ej.: uno llorando, la pasa al otro riendo, el otro indiferente, etc.).

ALTO Y SIGA

DEFINICION: Dinámica de animación.OBJETIVOS: Animación.PARTICIPANTES: Grupo, clase,…. a partir de 11- 12 años.MATERIALES: ————-

CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los participantes en grupos.

DESARROLLO: Se colocan lo más separadamente posible uno de otros, representando los puntos cardinales.

Por ejemplo:El Equipo Norte frente al equipo Sur.El Equipo Este frente al equipo Oeste.

Page 47: Dinámicas divertidas

Al contar TRES, los equipos deben intercambiarse de sitio; los que estaban al Norte, con los del Sur y los del Este con los del Oeste: Gana el equipo que llegue primero con el mayor número de sus integrantes. Un compañero hace de policía y otro de vigilante; el policía en cualquier momento da una voz de ¡Alto! y todos deben parar inmediatamente: aquéllos que no lo hacen quedan fuera del jugo y significan bajas para su equipo. El policía y el vigilante deciden quiénes son los que no obedecieron la voz de alto. Una vez hecho esto, el policía da la voz de ¡Siga! y continúa la carrera. El coordinador u otro participante hacen el papel de juez para declarar los ganadores.

NOTAS: El policía debe estar atento para dar la voz de alto en los momentos precisos permitiendo a los jugadores correr y llegar a la meta. Se recomienda hacer un pequeño ensayo para ver si se han comprendido bien las instrucciones.

LA DOBLE RUEDA

DEFINICION: Dinámica de animación.OBJETIVOS: Animación.PARTICIPANTES: Grupo, clase,…. a partir de 11- 12 años.MATERIALES: Un lugar amplio, número limitado de participantes, una radio potente o algún material que haga ruido.

CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los participantes en grupos iguales, (si un grupo puede ser de mujeres y otro de hombres, mejor). Se coloca a un grupo formando un círculo tomadas de los brazos, mirando hacia adentro. Se les pide que cada miembro de la rueda exterior se coloque delante de una de la rueda interior, que será su pareja y que se fijen bien, en quién es pareja de cada uno.

DESARROLLO: Una vez identificadas las parejas, se les pide que se vuelvan de espaldas y queden nuevamente tomadas de las manos unos y de las brazos otros. Se indica que se va a hacer sonar una música (o el ruido de algún instrumento) y que mientras suena deberán moverse los círculos hacia su izquierda (así cada rueda girará en sentido contrario a la otra), y que cuando pare la música (o el ruido) deberán buscar su pareja, tomarse de las manos y sentarse en el suelo; la última pareja en hacerlo, pierde y sale de la rueda. El coordinador puede interrumpir en cualquier momento.

Las parejas que salen van formando luego el jurado que determinará qué pareja pierde cada vez. La dinámica continúa sucesivamente hasta que quede una pareja solo al centro, que es la ganadora.

NOTAS: Se puede utilizar también como dinámica e presentación, añadiéndole los elementos de la presentación por pareja y subjetiva.

Page 48: Dinámicas divertidas

LAS LANCHAS

DEFINICION: Dinámica de animación.OBJETIVOS: Animación.PARTICIPANTES: El número de participantes es indefinido; se recomienda un mínimo de 15.MATERIALES: ————-

CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se ponen de pie.

DESARROLLO: El coordinador cuenta la siguiente historia:“Estamos navegando en un enorme buque, pero vino una tormenta que está hundiendo el barco. Para salvarse hay que subirse en unas lanchas salvavidas. Pero en cada lancha sólo pueden entrar (se dice un número)…. Personas”.

El grupo tiene entonces que formar círculos en los que estén el número exacto de personas que pueden entrar en cada lancha. Si tienen más personas o menos se declarará hundida la lancha y esos participantes se tienen que sentar.

Inmediatamente, se cambia el número de personas que pueden entrar en cada lancha, se van eliminando a los “ahogados” y así se prosigue hasta que quede un pequeño grupo que serán los sobrevivientes del naufragio.

NOTAS: Debe darse unos cinco segundos para que se formen las lanchas, antes de declararlas hundidas. Como en toda dinámica de animación, deben darse las órdenes rápidamente para hacerla ágil y sorpresiva.

JAULA, PÁJARO, TERREMOTO

Juego de integración de preferencia para los más pequeños.Se forman tríos de participantes dos de los cuales se colocan frente a frente con sus brazos estirados formando un “casita” o jaula. El tercer integrante del trío se coloca dentro de la jaula ya que es el pajarito.Cuando el dirigente grita “pájaro”, los nombrados salen de sus jaulas y entran a otra. Al decir “jaula”, los pájaros quedan quietos y las jaulas cambian de pájaro (cada uno de la jaula sale a cualquier lado). Al grito de “terremoto”, todos se cambian y forman nuevos tríos de jaula-pájaro-suelo.

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JUEGOS   ACTIVOS

LA BATALLA DE LOS GLOBOS

Materiales: Un globo por participante.

Cada uno de los participantes tendrá globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aprox. 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le revientan el globo queda eliminado.

CINCHADA EN CRUZ

Materiales: 2 cuerdas gruesas, 4 pedazos de cuerdas finas, 4 recipientes y 4 pesos que quepan en ellos.

Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de x (o +, como más les guste… . Se atan 4 pedazos de cuerda fina, una a cada a cada brazo de la x, con un peso en la punta y a la misma distancia del centro. Se colocan 4 recipientes bajo los pesos.

Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el peso dentro de su recipiente.

Versión cooperativa: Exactamente lo mismo, solo que se coloca una tabla de madrera en el centro de la cruz con una botella parada. La idea es que todos los equipos coloquen sus pesos en los recipientes sin que la botella se caiga.

CHICOTE

Los participantes forman un círculo con las piernas suficientemente abiertas como para que pase alguien bajo ellas. Uno de los participantes, con un pañuelo en la mano, que hará de cazador persigue a un segundo participante que arranca alrededor del círculo, la presa. El cazador le pega con el pañuelo a la presa, dándole de “chicotazos”. La presa debe dar un número determinado de vueltas al círculo para luego pasar entre las piernas de alguno de los que lo forma. Al ocurrir esto el antiguo cazador deja el pañuelo en el suelo y arranca ya que ahora es la presa, el participante que estaba en el círculo y que pasaron bajo sus piernas toma el pañuelo del suelo ya que ahora es el cazador, el que era la presa toma el lugar del nuevo cazador en el círculo.

 

 

Page 50: Dinámicas divertidas

CUNCUNA CIEGA

Materiales: 1 pañuelo o venda por participante.

Se forman equipos de ±7 integrantes, todos con los ojos vendados excepto uno por equipo. Cada equipo de forma en fila tomando los hombros del de adelante donde el último es el que no tiene la vista vendada. El objetivo es que los equipos recorran un circuito o camino guiados por el último de la fila el que puede dar las instrucciones al primero hablándole o transmitiendo un mensaje. El mensaje lo transmite el último apretando el hombro al de adelante el que le apretará el mismo hombro al de delante suyo, así sucesivamente hasta llegar al primero. Se aprieta el hombro del lado hacia el que se debe girar y mientras mas veces se apriete mayor será el giro.

Gana el primer equipo en llegar al final del recorrido.

GRANJEROS Y CHANCHITOS

Se necesita un lugar cerrado o demarcado para realizar el juego. Se forman dos equipos, los granjeros y los chanchitos.

Se comienza el juego y los granjeros tratan de pillar a los chanchitos y levantarlos en el aire durante cinco segundos con lo que el chanchito queda eliminado. Después que queden eliminados todos los chanchitos se invierten los papeles, pasando el equipo de chanchitos a ser granjeros y los granjeros a chanchitos. Gana el equipo que demoró menos en eliminar a los chanchitos cuando les tocó ser granjeros.

  LAS CUATRO ESQUINAS

Materiales: 4 Pañuelos, 1 Balón

Se forman dos equipos y se colocan cuatro pañuelos en las puntas de un cuadrado de lado +- 15 mts. El equipo A se coloca en una fila perpendicular a uno de los lados del cuadrado, fuera de él y el equipo B se esparce por todo el cuadrado y sus alrededores. El balón lo tiene el primero de la fila del equipo B.

El juego comienza cuando el jugador del equipo B arroja el balón lo más lejos posible y corre a buscar los cuatro pañuelos. El equipo A debe tomar el balón y dándose pases, sin caminar con él en las manos, deben tratar de golpear al jugador del equipo B antes de que pueda retomar los cuatro pañuelos.

Luego de que pasen todos los jugadores de equipo B, se cambian los papeles y el equipo A forma la fila. Gana el equipo que en total alcance a retomar el mayor número de pañuelos.

 

 

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CARRERA DE CIEN PIES AL REVÉS

Se dividen en grupos de al menos seis personas (no importa el número de grupos aunque al menos deben haber dos). Se toman de las manos por entre las piernas (igual como se toman para jugar al elefante) y las filas se colocan de espalda a la línea de partida.

A la señal del dirigente, el primer competidor (que en realidad es el último de la fila) se tiende de espalda (se acuesta) sin soltarle la mano al que está delante, haciendo que su fila comience a avanzar al revés pasando por “sobre” el que estaba en el suelo (obviamente, sin pisarlo y para ello caminan con las piernas abiertas). Cada uno de los que va pasando a su vez se va tendiendo en el suelo de modo que la fila avance y todos los integrantes de la fila queden de espaldas en el suelo.

Cuando el ultimo (que era el primero) haya pasado y este también de espaldas (o sea, toda la fila esta de espaldas), se ponen de pie y continúan igual como empezaron y repiten hasta llegar a la meta. Gana la fila en la que todos sus integrantes cruzan la línea.

LA CAZA DE LA CULEBRA

n el suelo y dispersas, se situarán tantas cuerdas como número de Chicos haya menos uno. Todos corren entre las cuerdas, y, a la señal, deben apoderarse de una, quedando eliminado el que no lo consiga. Una vez eliminado, se retira una cuerda, se tiran todas las demás al suelo y se vuelve a empezar. Si 2 chicos cogen la misma cuerda, se hace una pequeña prueba de velocidad, poniendo la cuerda portada por un chico a cierta distancia de los 2; a la señal, los 2 corren a por ella ganando quien la coja primero (como el pañuelo, pero arrancando los 2 en paralelo).

EL MUNDO AL REVÉS

Consiste en hacer lo contrario de lo que diga el director de juego. Por ejemplo: si dice correr, deben de hacer lo contrario, es decir pararse. El último que lo haga quedaría eliminando, hasta quedar solamente uno, el cual sería el vencedor. Las acciones pueden ser: Correr, saltar, sentarse, reír, llorar, brazos en cruz, cabeza quieta,…).

Variante: Hacerlo por patrullas y puntuar a los que se equivoquen. Gana la que al final de juego tenga menos puntos.

CAZAR AL RUIDOSO

Todos los chicos con los ojos vendados menos uno que es el “ruidoso”, al que intentan dar caza los demás, el primero que lo hace, pasa a hacer de “ruidoso”. El “ruidoso” se desplaza en cuadrúpedo y haciendo distintos ruidos. Se marca una zona determinada de la que no se puede salir.

 

Page 52: Dinámicas divertidas

 

POGOTRÓN

Material: Globos, un balón que se pueda tomar con la mano.

Juego: Se juega muy parecido al balonmano, pero con una serie de peculiaridades; todos los jugadores tienen que llevar un globo debajo del jersey (es su vida, si se explota tiene que salir del campo a buscar otro globo hasta un máximo de tres veces), se puede explotar el globo de un jugador del equipo contrario siempre que este lleve el balón, el portero puede quitar la vida a cualquier jugador que se encuentre dentro del área, si alguien quita la vida cuando no puede deberá entregar la suya a quien se la ha quitado e ir el a por una, y se comete una falta. El juego no se detiene nunca exceptuando cuando se produce una falta, hay gol o el balón se sale fuera del campo.

  PALO ENVENENADO O BORDÓN

La Tropa se forma en círculo de pie, mirando hacia el centro y se agarran las manos, el chico o dirigente a cargo se coloca en el centro del círculo, el cual al hacer sonar su silbato todos los scout tiran hacia atrás con toda su fuerza, el scout que se suelte o choque con el dirigente queda eliminado, se repite le secuencia hasta que quede un último scout.

En lugar de que estén quietos esperando el silbido se puede hacer que estos estén girando y empiecen a tirar cuando suene el silbato. Si esto se hace hay que tener cuidado con el terreno en que se realiza el juego ya que al soltarse alguien del círculo, cuando están rotando y tirando, saldrá disparado fuera de él.

DOS LÍNEAS Y UN PAÑUELO

Se escogen dos equipos, se traza una línea en el suelo, se colocan cada uno de los equipos a ambos lados de la línea a unos 5 metros o más de distancia de la misma, se coloca un pañuelo sobre la línea de manera que sobresalgan las puntas de la misma a ambos lados.

Se le asigna un número a cada uno de los participantes de cada equipo, por ejemplo si son cinco jugadores por equipo existirá 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 ; el chico estará dirigiendo el juego de manera que si él dice “uno”, entonces saldrán los numero “uno” de los dos equipos y trataran de agarrar la pañoleta y llevársela, el jugador del equipo contrario (el que no alcance a tomar la pañoleta) correrá tras de él que sí cogió la pañoleta y si lo toca antes que llegue a donde su equipo pierde, si los jugadores se paran frente a la pañoleta y uno de ellos pone el pie después de la línea o pisa la línea pierde, si uno de los jugadores toca al otro antes que el toque la pañoleta pierde.

Este juego ayuda a agilizar los reflejos, la agilidad.

 

Page 53: Dinámicas divertidas

TOMA DE BANDERAS

El juego se llama “Las banderas” y es muy sencillo, su duración oscila entre 10 y 20 minutos, y está dirigido a un grupo bastante numeroso, a partir de 20 personas.

Se divide a los participantes en dos equipos, y a cada uno de los dos equipos se les asigna un campo relativamente amplio, y con unos límites bien definidos.

Cada uno de los equipos dispone de una bandera, que debe colocar en su campo de forma que sea distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo, también debe elegir un emplazamiento que será la cárcel en la que pondrá a los miembros del otro equipo que coja prisioneros.

El juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera del equipo contrario, y llevarla hasta su campo, y evitar que el equipo contrario robe su bandera. A los enemigos se los captura únicamente en el campo propio, y se hace quitando el pañuelo que llevan colgando de la cintura, cuando se ha capturado a un prisionero se le devuelve la pañoleta, y se le deposita en la cárcel.

Los prisioneros pueden ser liberados por sus compañeros de equipo, para ello. Estos deben ser capaces de llegar hasta la cárcel, y solo entonces pueden volver a su campo para estar seguros. Pero ninguno de ellos (ni los liberados ni el liberador) pueden ir a tomar la bandera hasta que regresen a su campo.

Es un juego muy divertido, y se pueden jugar varias partidas si se ve que están resultando demasiado cortas. Lo recomendable, como en todos los juegos, es dejar de jugar cuando se vea que los chicos se lo están pasando bien, para dejarles buen sabor de boca y no quemar demasiado el juego.

Existe una variante llamada “El fútbol sin balón” que se describe a continuación:

Se juega en un campo de fútbol o similar, siendo la portería el lugar donde se coloca la bandera o pañoleta.

Difiere del anterior en que no se hacen prisioneros, sino que son paralizados (es decir se tienen que quedar quietos) en cuanto son tocados por alguien del equipo contrario en el campo contrario hasta que alguien de su equipo le toque.

En este caso si se puede ir en busca de la bandera o pañoleta cuando te salvan.

Por ultimo uno de los equipos llevara pañoleta y el otro no para diferenciarlos.

 

 

Page 54: Dinámicas divertidas

RESCATE DEL TESORO

3 equipos; 2 atacantes y 1 defensor.

1 bolsa con cosas pequeñas (fichas, monedas, etc) que serán el tesoro.

Los 2 equipos atacantes usarán la pañoleta atrás (en el pantalón).

Los atacantes deben llegar al tesoro y sacar 1 “ficha” del tesoro para levarla a su guarida. Deben tratar de que los defensores no les quiten el pañuelo que representa su vida.

Al juntar 5 fichas en su guarida los atacantes pueden recuperar una vida.

Los defensores entregan a un dirigente las vidas que le quitan a los atacantes, el mismo que estaría encargado de entregar las vidas que quieran recuperar los atacantes.

Los defensores pueden tener una zona de la que no puedan salir,

Además debe existir un círculo de ±2 mts de radio alrededor del tesoro que delimite una zona prohibida para los defensores.

El juego termina cuando no quedan fichas, no quedan atacantes vivos o después de ciertos minutos para luego hacer el recuento de puntos (1 pto por ficha y 5 ptos por vida (pañolin)).

PELEA DE GALLOS

Dos contrincantes se colocan en cuclillas (con las piernas flectadas, sin colocarse de rodillas), uno frente al otro. El juego consiste en tratar de botar al contrincante, empujándolo con las manos, sin pararse ni golpear con los puños.

 PELEA DE CANGREJOS

Dos contrincantes se colocan en “4 patas” con sus dos manos y la punta de sus dos pies, sin tocar el suelo con ninguna otra parte del cuerpo. El juego consiste en tratar de hacer que el oponente toque el suelo con una parte de su cuerpo, golpeándole los brazos con las manos para que pierda el equilibrio.

Al igual que la “pelea de gallos” exige mucha agilidad, coordinación y viveza por parte de los participantes.

 

Page 55: Dinámicas divertidas

MATAMOSCAS

Toda la unidad se ubica en un extremo de un terreno previamente delimitado, de aproximadamente 20 x 10 mts. El responsable de la actividad nombra a un participante que se ubicará en el medio del terreno, a su indicación todos los participantes deberán correr arrancando del participante que estaba en el medio. Los participantes que sean atrapados por éste deberán tomarse de las manos y, sin soltarse, tratarán de atrapar a los otros jugadores que arrancan por el terreno. Ganará el jugador que sea el último en ser atrapado.

Existe una variante llamada “Sin marcha atrás” que se describe a continuación:

La dinámica del juego es la misma con la peculiaridad de que se juega siguiendo una línea cerrada y de tal manera que los jugadores solo pueden avanzar en una dirección hacia adelante y lateralmente sobre la línea de su posición, es decir la cadena avanza en el sentido horario y el resto en el antihorario (o al revés). Normalmente se elige una línea que tenga cada cierto tramo un sitio ancho donde se pueda esquivar al contrario.

JUEGOS DE RELEVOS

Relevo 1:

Hay tantas botellas como patrullas (pueden ser cartones de leche con la parte superior cortada). Las botellas estarán vacías y tendrán la misma capacidad. Cada botella distará de su equipo unos 10 metros. Las patrullas dispondrán de algún botijo con agua, cantimplora o llave para poderse ir llenan la boca. Cuando suena la señal, sale un jugador de cada equipo con la boca llena de agua. Al llegar a la botella, vierte en ella el agua que lleva y regresa corriendo. En cuanto ha llegado a donde está su equipo, sale otro jugador haciendo lo mismo… Gana el equipo que consigue llenar antes la botella.

Relevo 2:

Cada patrulla se pone formando una fila. Detrás del último de la fila hay una botella vacía, y delante del primero hay un barreño lleno de agua. Todos los jugadores se ponen con las piernas abiertas. Cuando empieza el juego, el primero llena en el barreño un vaso y se lo pasa al segundo por debajo de sus propias piernas; lo pasa éste al tercer y así hasta llegar al último, que vaciará l agua que quede en el vaso dentro de la botella y devolverá dicho vaso al compañero que tiene delante. El vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas. Gana el equipo que primero llene la botella.

 

 

Page 56: Dinámicas divertidas

GIMKANA

Reglas: La Gimkana será rotativa, de forma que cada grupo comenzará en una prueba diferente, siendo necesario para acabarla pasar por todas la pruebas de la misma.

Cada grupo llevará una lista donde le firmarán en cada prueba para certificar que han conseguido pasarla. Una vez conseguida la firma, deben encontrar al coordinador de la Gimkana para que les dé la letra correspondiente a su prueba.

Las pruebas estarán situadas en diferentes lugares del campamento. El lugar y el número de prueba correspondiente, es secreto. Para hacer la prueba, deben buscarla preguntando por el número hasta encontrarla.

La Gimkana comenzará con un toque de silbato, dirigiéndose cada grupo a su correspondiente prueba inicial.

Una vez que han conseguido completar todas las pruebas, deben formar una palabra con las 8 letras que han obtenido, buscar al coordinador de la Gimkana y comprobar que han acertado. Entonces, habrán ganado.

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PRUEBAS :

1.- Completar una Historia:

Rellenar 10 líneas con 3 palabras dadas. El principio de la historia se les da y es el siguiente:

” Érase una vez una mancha que no saltaba con Ariel, así que el dueño fue a preguntar al vecino. Resulta que el vecino tenía una mancha igual, por lo que fueron a la tienda a preguntar por un detergente.

Pero el tendero tenía el mismo problema. Entonces los tres muchachos estaban frustrados por no tener una solución convincente y se internaron en el Monasterio de Silos (Burgos). Allí cantaron cantos gregorianos y entonces observaron que la mancha resbalaba por el jersey; pero no se caía. Y como no se caía, llamaron a otro elefante”

Lista de palabras:

Grupo 1: TIJERAS, COLON, PERDICES

Grupo 2: NEGRO, FELICES, COCODRILO

Grupo 3: LEJÍA, AGUA, OBSESIÓN

Grupo 4: 30 DE FEBRERO, JÚPITER, SAN FERMÍN

Grupo 5: MIGUEL INDURAIN, PELO, COCHE CON 5 RUEDAS

Grupo 6: HEPATITIS, EJÉRCITO, MATEMÁTICAS

Grupo 7: PILA, SILLÓN, PITUFO

Grupo 8: PINOCHO, CEBOLLA, FILOSOFÍA

Organización:

1 chico

20 folios

Bolígrafos.

Page 58: Dinámicas divertidas

2.- ROPA AL REVÉS:

Deben ponerse TODA la ropa al revés, y esto incluye TODA (Pantalones, camisas, camisetas, pañoletas, calcetines, …). Pueden cambiarse donde quieran, pero deben acudir a pasar la aprobación del monitor/a todos juntos.

Organización: Un chico/a.

3.- COSAS DISPARATADAS:

Deben encontrar y llevar al monitor/a la siguiente lista de cosas:

Calcetín amarillo (o con algo amarillo)

Calzoncillos a rayas (o con alguna raya)

Deportivos (tenis) blancos

Calendario

Insecto vivo (escarabajo, mosca, hormiga, …)

Reloj con cronómetro

Organización: Un chico/a.

4.- REGALA UNA SONRISA:

Los chicos tienen que hacer reír al chico que dirige la prueba, para ello, pueden hacer absolutamente cualquier cosa excepto tocar al chico. El lugar debe ser reservado.

Organización: Un chico/a.

5.- LO VOY A RESISTIR !!!:

Todo el grupo debe permanecer en pié con los brazos en cruz durante 4 minutos sin rascarse o moverse. Para hacer aún más divertida la prueba, pueden ponerse en círculo mirándose. Si alguno se mueve o se rasca el tiempo comienza de nuevo.

Organización: Un chico/a

Un cronómetro

Page 59: Dinámicas divertidas

6.- TODOS A CORRER:

Se atan entre todos los cordones del calzado y deben correr hasta el final una distancia moderada (por ejemplo el campo de fútbol).

Organización:

Un chico

Unas tijeras

7.- SOY RICO:

En una bolsa completamente opaca, hay una cantidad de dinero en monedas. Deben adivinar sólo tocando las monedas, la cantidad de dinero que hay. El grupo tiene completa libertad para organizarse (uno toca y va cantando las monedas que localiza, …).

Organización:

Un chico

Una bolsa opaca (si es posible pequeña de tela)

Dinero en monedas varias.

8.- TODOS PODEMOS:

Entre todos deben tomar a un miembro del grupo para llevarlo y traerlo un trecho respetable.

Pueden organizarse como deseen: Turnarse de 2 en dos, llevarlo a cos coletas, hacerle una camilla con las manos, pero en ningún caso, el transportado puede tocar el suelo.

EL PAÑUELO

Normalmente es una competición entre dos acampados/as. Los participantes se atan un pañuelo a la pierna entre la rodilla y el tobillo. Estos deben conseguir la pañoleta del contrario sin perder la suya y a la vez sin salir de un recinto delimitado. El juego requiere una gran habilidad y atención por parte de los participantes.

Variantes:

Pelea de pañolines simple:

Cada uno de los participantes en el juego debe tener un pañolin colocado en la parte trasera de su pantalón, en la cintura, de forma que sea fácil sacarlo con sólo tirar de él.

Page 60: Dinámicas divertidas

El juego consiste en tratar de quitar el pañolín al contrario sin que le quiten el de uno. Puede realizarse todos contra todos (lo que requiere gran habilidad y atención de los participantes) o pueden realizarse torneos por eliminación (parejas).

Deben evitarse los golpes o juego brusco.

Variación: El pañolín puede colocarse en diferentes lugares del cuerpo siempre que sea fácil de sacar al tirarlo. Por ejemplo:

En el tobillo de un pie: la pelea es espectacular, es bastante más complicada y de mayor duración.

En una muñeca: más complicada aun, se torna algo violenta.

En la cabeza: muuuuuuy peligroso!!!

PELEA DE CUNCUNAS CON PAÑOLÓN :

Se forman equipos de ±6 integrantes, que bien pueden ser las mismas patrullas. Los equipos se forman en fila y se toman de la cintura formando una cuncuna, el último integrante de la cuncuna se coloca el pañolín en la parte de atrás de la cintura de la misma forma que para la pelea simple. Es preferible que participe más de un equipo al mismo tiempo.

Hay que tratar de que las cuncunas no se desarmen además de tener cuidado ya que por lo general el último de la fila puede salir volando.

PELEA DE PAÑOLÍN A CABALLO :

Se forman parejas de forma que uno pueda llevar a lapa al otro (caballo y jinete). El jinete debe llevar un pañolín al cinto al igual que la pelea simple. El objetivo es tratar de quitar el pañolín a las otras parejas sin que le quiten el propio.

Debe tenerse cuidado en elegir un terreno sin muchos accidentes ya que las caídas al suelo son bastante frecuentes.

PELEA DE PAÑOLÍN A CIEGAS :

Se forman parejas sin ningún criterio especial. Uno de los dos será el “ciego” y el otro su “guía”. El que haga de ciego debe vendarse la vista y colocarse el pañolín atrás (igual que la pelea simple).

Para comenzar el juego se reparten las parejas en el sector del juego alejadas una de otras. El juego consiste en una pelea de pañolines entre los “ciegos” los que serán guiados por su pareja “solo con la voz”, con cualquier tipo de instrucción (arranca, a la derecha, a la izquierda, frente a ti hay uno, etc.).

Page 61: Dinámicas divertidas

Debe tenerse cuidado con que algún ciego choque o caiga en algún lugar peligroso. Al finalizar la primera parte se intercambian los papeles y los ciegos pasan a ser guías y los guías a ciegos.

El juego es súper bueno…

Nota: He creído conveniente incluir el juego original en sí, y después recopilar las diferentes variantes que he podido encontrar, ya que hincharíamos el archivo de juegos que en realidad son variantes.

LOS HECHICEROS DE THEIS

Tipo de juego: Juego de puestos al aire libre. Diurno.

Objetivos: Intervienen tres equipos con misiones diferentes.

Los TUAK, Hechiceros, elaboran las pruebas Los Consejeros de THEIS, revisan su cumplimiento y dan pistas Los AVENTIS, tienen que realizarlas.

Material: Aquellos que requieran las pruebas. En cualquier caso prever materiales básicos: retales de telas, cartulinas, tizas, tijeras, cuerdas…. Si se hacen disfraces prever telas y material para accesorios: collares, brazaletes…..

Anécdota: Unos reos fueron apresados por infringir las leyes del pueblo THEIS, conocido por su gran sabiduría. El Consejo de la tribu después de deliberar durante largas horas decidió otorgarles la libertad, pero sólo si les ayudaban en una misión imposible para los THEIS, devolver la cordura a los Hechiceros y Hechiceras de la tribu superando duras pruebas.

Características del juego: El juego será anunciado con antelación y en esta primera fase se constituyen los equipos.

Los TUAK irán elaborando las pruebas, establecerán un tiempo para su realización y preverán el material.

Reglas: El Juego concluye cuando los AVENTIS superen todas las pruebas tal y como están establecidas

Las pistas “sólo” pueden ser otorgadas por los Consejeros.

La realización de cada prueba debe durar al menos 15 minutos.

Durante los primeros 5-10 minutos de la realización de cada prueba TUAK y Consejeros se reúnen (en un lugar previsto) para que los primeros expliquen a los segundos cómo se puede superar.

Page 62: Dinámicas divertidas

Es importante que las pruebas requieran pistas e información adicional que pueden proporcionar los Consejeros.

Algunas pruebas posibles: Recrear la historia de la tribu de THEIS: creando su himno, su leyenda, su forma de abastecimiento, y de lucha contra los males….

Buscar el cetro del Consejo que simboliza la sabiduría mediante mensajes secretos.

Identificar al olfato y al tacto ciertos elementos con poderes mágicos para la tribu.

Mensaje: Cifrado, en código Morse o por medio de pistas.

Lugar: Espacio abierto amplio, preferiblemente con vegetación que permita ocultar objetos seguir rastros,……

Nº Participantes: 3 grupos (6-8 jugadores por grupo).

Duración: La realización de las pruebas no debe ser inferior a una hora.

Conviene dar tiempo suficiente a los TUAK para que maduren las pruebas.

Observaciones: Se pueden reducir los grupos de Hechiceros y TUAK a favor de los AVENTIS.

CANGREJOS CUERVOS Y GRULLAS

Este es un juego especialmente indicado cuando se esté en habitaciones grandes o fuera con un gran número de chicos.

Divídelos en dos equipos y ponlos unos enfrente de otros separados unos dos metros. A una distancia de unos 5 metros debe estar la línea considerada “casa”. Si se está en una habitación no pongas la “casa” demasiado cerca de la pared o de lo contrario se harán daño contra ella.

Un equipo son los cuervos, el otro son las grullas.

Si gritas grullas, el equipo de las grullas debe correr a casa sin ser tocados por los del equipo de los cuervos. Cualquier miembro del equipo de las grullas que sea tocado debe unirse al equipo de los cuervos.

Si gritas cuervos, el equipo de los cuervos debe correr a casa sin ser tocados por los del equipo de las grullas. Cualquier miembro del equipo de los cuervos que sea tocado debe unirse al equipo de las grullas.

Si gritas cangrejos deben quedarse quietos. Cualquiera que se mueva pasa a formar parte del equipo contrario.

Page 63: Dinámicas divertidas

Cada vez se empieza con los equipos en el medio mirándose unos a otros. El juego acaba cuando un equipo tiene a todos los jugadores.

Nota: el nombre original del juego es CRABS CROWS AND CRANES que tiene la ventaja de poder alargar la R con lo cual consigues unos momentos muy divertidos, al traducirlo al español esta circunstancia se pierde por lo que sería recomendable que cada uno cambiase los nombres según le parezca, para poder conseguir un efecto similar al del juego original.

EL REGATE DE LA SERPIENTE

Necesitarás: Una pelota.

Este, es un juego continuo sin ganadores ni perdedores. Cinco o seis chicos se colocan en línea, en el centro de un círculo formado por el resto de la tropa o manada. Cada uno de los chicos que están en línea pone sus brazos alrededor de la cintura del de delante.

El juego consiste en que los chicos que forman el círculo le den al chico que está colocado al final de la línea o serpiente, por debajo de las rodillas. La serpiente se puede mover dentro del círculo para hacerlo más difícil. Cuando el chico de la cola de la serpiente es alcanzado por la pelota, abandona la serpiente y pasa a formar parte del círculo de los que lanzan la pelota y el jugador que tiró la pelota pasa a ser la cabeza de la serpiente.

El juego puede continuarse durante tanto tiempo como se quiera.

GIRA A LA TORTUGA

Si a tus acampados/as les gusta andar tirados por el suelo, les encantará este juego. Personalmente avisaría para que se pusiesen una ropa adecuada para el juego, a fin de que no se ensucien los uniformes.

Empareja a los scouts por tamaño. Uno de los dos se tumba de espaldas en el suelo. A la voz de ya el otro scout tiene que tratar de darle la vuelta y ponerlo sobre su tripa. El scout del suelo intenta evitar que le dé la vuelta estirando sus brazos y piernas y moviéndose por el suelo.

Las cosquillas y el juego sucio no están permitidos.

Page 64: Dinámicas divertidas

CARRERA DE OBSTÁCULOS

Se forman las seisenas en una fila y se traza un trayecto con obstáculos a sortear, el mismo dependerá del terreno. El trayecto no es por tiempo, sino que cuenta hacerlo bien. Deben atenderse al confeccionar la pista los posibles impedimentos motrices de los chicos.

La pista puede ser como sigue a modo de ejemplo: comenzar con una carrera hasta el primer obstáculo a saltar (tronco), luego seguir con un puente mono a no más de 60 cms de altura el cual deberán cruzar colgándose de la soga ayudados por dos dirigentes, seguir con un tronco delgado apoyado en el piso el cual deberán pasar haciendo equilibrio, utilizar una colchoneta o frazadas para hacer una vuelta carnero, y terminar con una carrera a toda velocidad hasta la meta previa búsqueda de petróleo (apoyar el dedo en el piso y dar 5 vueltas alrededor).

Categorías

Análisis de la realidad Desarrollo comunitario Diario de un campamento Evaluación Intervención y seguimiento Juegos Juegos activos Juegos comunicación Juegos conocimiento y confianza Juegos creatividad Juegos de conocimiento Juegos expresión corporal Juegos exterior Juegos iniciación y presentación Juegos innovación Juegos motivación Juegos nocturnos Juegos pasivos Medicamentos Planificación Razones de animar Técnicas de animación Veladas