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Die Träumer vom Berg Thurai
Ein Cthulhu-Abenteuer für 2-4 Spieler
von Markus Jordan
2018
Cthulhu-Now in Hamburg
Cthulhu-Grundregelwerk, Edition 7
Achtung, auf der folgenden Seite folgt eine Zusammenfassung des Abenteuers!
Zusammenfassung
Die Hamburger Volksschauspielerin Clara Horn hatte in den 1880er Jahren eine kurze Affäre mit dem Bankier
Heinrich von Schröder. Unterstützt durch Opiate entdeckten beide die Traumlande für sich und errichteten am Berg
Thurai, zwischen dem verwunschenen Wald und der Ebene von Ulthar ein Schloss, das den Dingen in und unter dem
verwunschenen Wald ein Bollwerk war.
In ihren späten Lebensjahren beschloss das Träumerpaar, den Tod vorzutäuschen, durch Zauber ihre Körper in der
wachen Welt in einem tiefen Schlaf zu konservieren und sie in eigens ausgebauten geheimen Grüften, geschützt
durch Diener aus der Traumwelt, überdauern zu lassen. Dadurch verloren ihre Traum-Ichs nicht an Macht und die
Träumer vom Berg Thurai wurden zu einflussreichen Träumern.
Dem kriechenden Chaos mit all seinen Häschern missfiel dies und schließlich gelang es, die konservierten Körper der
Träumer ausfindig zu machen. Die Firma Greenland&Greenland mit geheimnisvollen Verbindungen bis nach
Innsmouth nahm sich der Sache an, entdeckte den Körper von Clara Horn und vernichtete ihn.
Die Charaktere, die ein Praktikum in dieser Firma machen wollen, bekommen davon durch Zufall mit.
Wenn sie der Sache nachgehen, führt sie ihr Weg zunächst zum Jacobi-Park, zur geheimen Gruft von Clara Horn.
Dann geht es zum Friedhof Ohlsdorf, zum Schröder-Mausoleum, wo sie gebeten werden, den Körper von Heinrich
von Schröder durch einen Tunnel von der wachen Welt in die Traumlande zu bringen. Sie begegnen Ghulen und
Zoogs und stellen am Ende fest, dass alles vergebens war.
Ich habe das Abenteuer als isoliertes Kurzabenteuer für ein langes Rollenspielwochenende mit ein paar Freunden
geplant. Die Charaktere waren vorgegeben, was den Start (alle wollen sich um ein Praktikum bei
Greenland&Greenland bewerben) erleichtert. Aber natürlich kann das Abenteuer problemlos an bestehende
Kampagnen angepasst werden. Irgendein Grund findet sich immer, weshalb die Charaktere in dem Unternehmen
vorsprechen und durch eine Verwechslung Zeuge der Ermordung Clara Horns werden.
Etliche Stränge habe ich nicht weiter ausgearbeitet, weil sie für den Fortlauf der Handlung von untergeordneter
Wichtigkeit waren, beispielsweise
- Greenland&Greenland und die Verbindungen zu den Tiefen Wesen / Nyarlathotep
- Die sonstigen Machenschaften der Baufirma Czaplicki
- Investor Kretschmer und das Schröder-Mausoleum
- Die Verbindungen der Träumer in den Traumlanden
- Das Ding unter der Steinplatte
Auch habe ich den körperlichen Eintritt in die Traumlande nicht regelkonform gespielt. Charaktere durften
neuzeitliche Gegenstände (z.B. Pfefferspray) behalten, da ich von dem Verklärt-Mittelalterlichen wegwollte. Auch der
Tod in den Traumlanden resultierte nicht in dem Tod des Charakters. Vielmehr wachten gestorbene Charaktere
lädiert im Bett auf, Traum und Realität gingen so diffuser ineinander über.
Gebäudepläne habe ich nicht gezeichnet. Wenn nötig, z.B. im Gebäude von Greenland&Greenland, können sie leicht
improvisiert werden. Für die Traumlande und die Tunnel dorthin habe ich bewusst darauf verichtet, um nicht in eine
Fantasy-RPG-Atmosphäre abzugleiten.
Die Charaktere
Alle Charaktere sind Anfang 20 und haben gemeinsam
die gleiche Schule, ein Gymnasium in Hamburg,
besucht. Zwar haben sich ihre beruflichen Wege
getrennt und sie haben ganz unterschiedlich
weiterentwickelt, aber ein sehr gut bezahltes Praktikum
bei Greenland&Greenland bietet die Chance, mal
wieder gemeinsam Spaß zu haben.
Folgende Archetypen habe ich ausgearbeitet (die
Charakterbögen aber nicht angehängt):
Aktivist – Studium Chemie, kleines unaufgeräumtes
Zimmer in einer WG, alternatives und
verschwörungsdurchsetztes Denken
Snob – Studium Jura / Wirtschaft, reiche Eltern,
elternfinanzierte Top-Wohnung & Auto, konservativ
Öko – Studium Biologie / Soziologie, kleine
selbstfinanzierte Wohnung, Öko in Kombination mit
notorischem Besserwissertum
Sportler – FSJler im Kindergarten, erfahrener
Kampfsportler, Zimmer im EFH der Eltern, hilfsbereit
Nachtschwärmer – Gymnasium nach Klasse 10
verlassen, Ausbildung (Frisörin oder, Zimmermann),
zurzeit arbeitslos, elternfinanzierte kleine Wohnung,
Hedonist
Teil 1 –
In der wirklichen Welt
Greenland & Greenland
H1 - Visitenkarte
Über Greenland&Greenland ist
nicht viel herauszubekommen.
Auf der übersichtlichen
Internetseite steht, dass die
Firma als Reeder einige Schiffe
(Container, Stückgut) laufen hat
und vornehmlichen in den USA
in die Entwicklung von Algen-
und Fischfarmen investiert.
Mit einen Wurf Bibliotheks-
nutzung (regulärer Erfolg)
können mittels
Internetrecherche weitere Informationen erhalten
werden.
H2 – Onlinerecherche Greenland&Greenland
Die Firma hat im Internet und im Hamburger
Abendblatt inseriert, dass sie im August 2017
Praktikanten sucht, sowohl im technischen als auch im
kaufmännischen Bereich. Die 4-wöchigen Praktika
werden sehr gut bezahlt (1200€) und alle Charaktere
haben am Montag, den 20. April um 10.00 Uhr einen
Vorstellungstermin.
Das Gebäude ist ein nüchternes Bürogebäude mit
dunkel verspiegelter Fassade. Vor der Eingangstür steht
ein breitschultriger Wachmann. Neben dem Eingang
gibt es eine Tiefgarageneinfahrt mit Rolltor.
Im recht kleinen Eingangsbereich liegt Marmorboden,
im Hintergrund sind Treppe und Aufzug, weiter vorne
ist eine kleine Leder-Sitzecke. Am Tresen sitzt eine
sehr beschäftigte Frau (breites Gesicht, dicke Nase,
fettige schulterlange Haare, enges Kostüm), die gerade
wechselnd mit zwei Telefonen beschäftigt ist.
Die Charaktere müssen nun versehentlich ins Labor
geleitet werden, um dort die Starter-Szene des
Abenteuers mitzuerleben. Dazu bieten sich zwei
Möglichkeiten an:
DIE NAMENSVERWECHSLUNG
Einer der Charaktere heißt mit Nachnamen Peterson
(deutsch ausgesprochen). Er wird mit einem Mr.
Peterson verwechselt, der eingeladen ist, sich das
Schauspiel im Labor anzusehen. (Die Gründe hierfür
sind nicht Teil des Abenteuers und bleiben nebulös.)
Flüchtig fragt die Frau am Empfang die Charaktere nach
ihren Namen. Dabei hört und schaut sie nur halb hin.
Bei „Peterson“ sagt sie
„Ah, Mr. Peterson (engl. Aussprache), Sie werden
schon erwartet! Johann zeigt Ihnen und Ihren Freunden
den Weg.“
Dann telefoniert sie sofort weiter, drückt nebenbei
einen Knopf auf ihrer Telefonanlage und wendet sich
von den Charakteren ab.
Klackern der Schritte/Absätze auf Marmorboden,
Telefonklingeln, Knartschen des Ledersofas beim
Hinsetzen, Pling des Fahrstuhls
gedämpftes Licht
zu viel süßes Parfüm, Putzmittel
Ehrfurcht, kalte Businesswelt
2 Minuten später erscheint Johann, ein 2m-Mann im
schwarzen Anzug und starrem Gesicht, er trägt eine
Pistole in der Anzugjacke (Wurf Verborgenes
erkennen (regulärer Erfolg)).
DER BÜROBOTE
Wenn die Vorstellungsszene nicht funktioniert, z.B.
weil die Charaktere die Situation richtigstellen, wird
ebenfalls Johann gerufen, der sie zum Fahrstuhl geleitet.
Während sie auf den Fahrstuhl warten, bekommt
Johann über sein Mini-Headset eine wichtige Nachricht.
Er murmelt ein paar unverständliche Sätze in sein
Mikrofon am Revers, entschuldigt sich hastig bei den
Charakteren und weist einen zufällig vorbei-
kommenden Büroboten (ein schlaksiger junger Mann
mit gebeugtem Rücken, der in einem zu großen billigen
Anzug steckt und unsicher wirkt) an, sich um die
Charaktere zu kümmern. Dazu flüstert Johann dem
Büroboten ein paar Sätze zu, die dieser offensichtlich
nicht richtig verstanden hat. Er will nachfragen, doch
Johann ist schon schnellen Schrittes die Treppe
hinaufgegangen.
Der verwirrte junge Mann führt die Charaktere dann
geradewegs ins Labor.
ZUM 6. STOCK
Die Charaktere gelangen mit Johann im Fahrstuhl in den
6. Stock, dort befindet sich ein Büroflur, der mit grauem
Teppich ausgelegt ist. Einige fensterlose Türen gehen
von ihm ab, an den Flurwänden hängen kantige
Designerlampen. Die dritte Tür ist eine weiße
Metalltür, über ihr hängt eine gelb leuchtende Lampe,
wie sie in Laboren den eingeschalteten Strom anzeigt.
Die Charaktere werden in die zweite Tür geleitet.
DER VERSUCH LÄUFT SCHIEF
Die eine Seite des Raumes ist durch eine extra-strake
Glasscheibe vom Labor dahinter getrennt. Es gibt keine
weitere Tür. Ein blankpolierter dunkler Schreibtisch
mit einem großen und fünf kleinen Stühlen steht mittig.
Auf ihm stehen Wasserflaschen und Gläser, außerdem
liegt in einem Umschlag mit der Aufschrift „Mr.
Peterson“ das Foto von Clara Horn auf dem Tisch. Ein
Teppichboden mit einem großen
Greenland&Greenland-Logo befindet sich auf dem
Boden.
H3 – Foto von Clara Horn
Johann bittet die Charaktere, sich etwas zu trinken zu
nehmen und geht dann.
Im weiß gekachelten Labor steht eine fahrbare Konsole
mit vielen Knöpfen und Anzeigen, daneben ein OP-
Tisch, auf dem eine Gestalt, verdeckt mit einem Tuch,
liegt. Einige Kabel gehen zu der Gestalt. Rund um den
Tisch laufen geschäftig drei Forscher mit Laborkitteln
und Schutzbrillen herum, daneben steht Pavel Czapliki
(in Firmenjacke) mit einem Klemmbrett, auf dem einer
der Forscher unterschreibt, dann verschwindet er.
H4 – Jacke der Baufirma Pavel Czaplicki
Ein Forscher steht an der Konsole und betätigt
Schalter. Plötzlich funkt es am OP-Tisch, Blitze fahren
zur Decke, Qualm steigt auf. Mit ungelenken,
ruckartigen Bewegungen erhebt sich die Gestalt auf
dem Tisch:
Eine Frau, circa 1,65m groß, blassgraue Haut,
altertümliches hochgeschlossenes Kleid, lange dunkle
Haare mit Zopfknoten, auf der Stirn besitzt sie eine
frische blutende Wunde, sie stößt einen
langanhaltenden spitzen Schrei aus.
Die Frau stürzt auf die Forscher zu und greift sie an.
Einer wird gegen die Wand geschleudert, einem geht
sie an die Kehle. Der dritte drückt einen Alarmknopf,
rote Alarmlichter gehen an. Wenig später stürzen drei
Wachen in Anzügen ins Labor und drücken die Frau an
die Scheibe, sie schaut die Charaktere flehend an. Dann
befreit sich die Frau mit übermenschlicher Kraft. Ein
Wachmann zieht eine Pistole und feuert sein Magazin
auf die Frau leer, was diese zurückwirft, aber nicht
tötet. Der Wachmann lädt nach, ein anderer
Wachmann zieht auch seine Waffe, Panik ist ihnen ins
Gesicht geschrieben.
Einer der Forscher öffnet einen Schrank, nimmt ein
Waffenfutteral heraus und öffnet es mit zittrigen
Bewegungen. Er holt einen 1,5m langen beinfarbenen
leicht gebogenen Gegenstand heraus, der an den
Rippenknochen eines Wals erinnert. Im hinteren Teil
Johann – Wachmann
ST-80 KO-60 GR-80 IN-40 MA-40 GE-60 ER-60 BI-40
TP-14 STATUR-+1 BEW-8 SCHADEN-+1W4 GLÜCK-40
Angriffe-1
Handgemenge(Boxen)-60% 1W3+1W4
Pistole(9mm Revolver)-50% 1W10 15m 6Schuss FF100
Ausweichen-60%
Einschüchtern-50% ErsteHilfe-40% Horchen-30% Springen-30%
VerborgenesErkennen-60%
dumpfe Schritte auf Teppich
grelle Lichtlinsen
zu viel süßes Parfüm, Putzmittel
wie in einer Höhle
befinden sich Schnitzereien, die Krakenarme zeigen,
vorne befindet sich eine säbelartige Klinge.
Der Forscher tritt hinter die Frau und stößt ihr mit
großer Wucht die Klinge in den Rücken. Sie bricht aus
dem Brustkorb in einem Schwall aus Blut hervor und
die Frau geht auf die Knie. Dann sieht es aus, als würden
aderfeine schwarze Tentakel aus der Klinge die Frau in
Sekunden überziehen. Die Frau stürzt bewegungslos
zur Seite.
Jetzt erst drückt einer der Forscher auf einen Schalter,
der die Glasscheibe zum Raum der Charaktere
undurchsichtig werden lässt.
STA 0/1W8
Variante 1: Die Charaktere schauen sich das Treiben
im Labor an und verbleiben dann in ihrem Raum.
Johann betritt nach wenigen Minuten den Raum und
geleitet sie zu Mr. Greenland.
Variante 2: Die Charaktere versuchen ins Labor zu
gelangen.
Johann und drei Wachleute werden versuchen, sie mit
(zunächst sanfter) Gewalt davon abzuhalten.
Variante 3: Die Charaktere gehen aus dem Raum und
folgen Johann. Dieser geleitet sie zu Mr. Greenland.
Variante 4: Die Charaktere versuchen wegzulaufen.
Johann ruft ihnen hinter her und verfolgt sie. Er ist
jedoch schwerfällig und die Charaktere können über
das Treppenhaus leicht entkommen.
IM BÜRO VON MR. GREENLAND
Das Büro von Mr. Greenland befindet sich im 7. Stock,
Johann geleitet die Charaktere über die Treppe
dorthin. Der Flur sieht ähnlich aus wie in der 6. Etage,
an den Wänden hängen Bilder in Blau- und Grautönen,
die felsige Unterwasserlandschaften / Riffe zeigen. Bei
genauem Hinsehen (nur möglich, wenn Johann
verlangsamt wird), kann man erkennen, a) dass auf den
Riffen menschenartige Gestalten ohne
Taucherausrüstung zu sehen sind und b) dass es keine
Aquarelle sondern Fotos sind.
STA 0/1
Am Ende des Ganges befindet sich aber eine Doppeltür
aus dunklem Edelholz mit Messingklinken.
Johann klopft und tritt ein.
Das Büro ist groß und spartanisch eingerichtet. Der
Bogen besteht aus grauem Marmor. Eine große
Fensterfront bietet Blick auf den Hafen, die Fenster
scheinen aber aus blauem Glas gefertigt zu sein, so dass
der ganze Raum im trüben Zwielicht liegt. Ein sehr
großer Holzschreibtisch steht vor dem Fenster, darauf
Computerbildschirme, aufgeschlagene Akten und
Schreibutensilien. An den Wänden hängen Weltkarten
mit Schifffahrtsrouten, Schiffsplaketten und gerahmte
Handelsregistereinträge. Die eine Seite des Raumes
wird von einer 2m hohen Bronzestatue dominiert, die
ein vielköpfiges drachenartiges, aber plump wirkendes
Ungeheuer zeigt, welches Menschen in seinen Klauen
hält. Bei genauem Hinsehen erkennt man die Signatur
„P. Marsh, Mother Hydra, 1745“.
Mr. Ethan Greenland ist ein aufgedunsener kleiner
Mann in einem schlabberig weiten unmodischen Anzug.
Er trägt eine Krawatte mit Firmenlogo. Sein Gesicht ist
fett, der Mund breit und auf dem Kopf findet man nur
wenige strähnige Haare. Sein Deutsch ist schlecht, mit
(falschen) englischen Wörter durchmischt. Mit
schwabbeligem und schwitzigem Händedruck begrüßt
er die Charaktere und bitte sie, Platz zu nehmen. Sie
bemerken einen fischigen Geruch.
Dann berichtet er den Charakteren, dass ihm die
Verwechslung und die Vorfälle äußerst Leid tun und
dass die Praktikumsplätze leider auch schon alle
gedämpfte Schreie, elektr. Entladungen, dumpfe
Explosionen
Lichtblitze im Rauch, grelles Flackern der
Laborbeleuchtung, rotes Alarmlicht rotiert
verbranntes Plastik
Rauch
Verwirrung, Furcht, Neugierde?
Wachmann (wie Johann)
ST-80 KO-60 GR-80 IN-40 MA-40 GE-60 ER-60 BI-40
TP-14 STATUR-+1 BEW-8 SCHADEN-+1W4 GLÜCK-40
Angriffe-1
Handgemenge(Boxen)-60% 1W3+1W4
Pistole(9mm Revolver)-50% 1W10 15m 6Schuss FF100
Ausweichen-60%
Einschüchtern-50% ErsteHilfe-40% Horchen-30% Springen-30%
VerborgenesErkennen-60%
Klacken der eigenen Schritte, Hochziehen von
Körperflüssigkeiten von Mr. Greenland
lichtdurchflutet
Putzmittel, Schweiß, Fisch
fischig
feuchte Hände, eingeschüchtert
vergeben sind. Als kleine Entschädigung für die Mühe
der Charaktere gibt er jedem einen Umschlag, den sie
draußen öffnen sollen. Mit den Worten „Vielleicht wir
sehen uns sometimes wieder“ beendet er das
Gespräch.
Jeder Umschlag enthält 2000€ in 500€ Scheinen.
BEGEGNUNG AUF DEM GANG
Johann begleitet die Charaktere nach unten. Im Flur der
7. Etage kommt ihnen ein hochgewachsener Mann mit
dunkler Hautfarbe entgegen (arabisches Aussehen). Er
trägt einen ockerfarbenen fein verzierten Anzug, ein
schwarzes Hemd, tiefschwarze Sonnenbrille und
schwere Silberringe. Im Vorbeigehen nickt er den
Chars zu und lächelt dabei leicht.
Sollte diese Begegnung mit der Erscheinungsform von
Nyarlathotep „too much“ sein: Einfach weglassen.
Pavel Czaplicki – Baufirma
Die kleine Firma befindet sich in der Ausschläger Allee
176, Stadtteil Rothenburgsort, nahe der S-Bahn
Tiefstack. Eine Internetseite besitzt das Unternehmen
nicht, es ist aber unter „Pavel Czaplici – Baufirma“ im
Branchenverzeichnis zu finden.
Eingequetscht zwischen einem Fähnchen-
Gebrauchtwagenhändler und einer großen
Speditionsgesellschaft befindet sich die langgestreckte
Zufahrt zu einem kleinen Hof mit Werkshalle. Die
Werkshalle besitzt ein Doppeltor, daneben befindet
sich ein kleiner Bürotrakt.
Auf dem Hof steht ein weißer Mercedes-Sprinter mit
polnischem Kennzeichen und einem Firmenaufkleber.
Der Transporter besitz ein paar Dellen und
Lackschäden, die zum Zeitungsbericht passen.
Neben Stahlrohren und Brettern für den Gerüstbau
türmen sich einige Erdhügel (durchsetzt mit
Pflanzenteilen) sowie alte Bahnschwellen, teilweise
zersägt, auf dem Hof.
Nachts ist das Gelände durch einen 2m hohen Zaun mit
verschlossenem Tor gesichert, und im Innenhof läuft
der Wachhund frei herum, tagsüber steht das Tor
offen.
Wenn die Charaktere tagsüber erscheinen lehnt ein
Mitarbeiter (Soloy) mit Zigarette am Transporter. Mit
schlechtem Deutsch versucht er, die Charaktere
abzuwimmeln. Geben sie keine Ruhe, erscheint
schließlich Pavel mit einem weiteren Arbeiter (Wassili,
die Charaktere haben ihn im Labor gesehen) und dem
Wachhund.
Pavel Czaplicki ist 40-50 Jahre alt, kein, untersetzt mit
blondem Bürstenhaarschnitt und Schnurrbart. Er ist
tätowiert an Hals und Armen, trägt eine Arbeits-
Cordhose mit Werkzeuggürtel und einen schmutzigen
Wollpullover.
Die Charaktere können, je nach Überzeugungsgrad auf
Wurf Charme / Überreden / Einschüchtern ,
folgendes herausfinden.
regulärer Erfolg
+Die Firma ist für die Renovierung des Kiosks im
Jacobipark verantwortlich.
+Es gab einige Verzögerungen (angeblich aufgrund
unerwartet maroder Bausubstanz).
+Vor ein paar Tagen gab es einen Unfall nachts im Park,
dabei wurde der Wagen beschädigt.
mind. schwieriger Erfolg
+Für den Job im Park gibt es sehr viel Geld (nicht von
der Stadt Hamburg…)
+Die Firma arbeitet auch für Greenland&Greenland,
ein Mitarbeiter war in der Firma um einen Auftrag
abzuwickeln (Warenübergabe, „Stück aus dem
Museum“).
+Auch der Seniorchef hat schon vor Jahrzehnten mit
Greenland&Greenland zusammengearbeitet.
+Ein Mitarbeiter (Olek) ist seit dem Unfall im Park
verschwunden (Soloy und Wassili flüstern dies).
Arbeitsgeräusche (Bohren, Schleifen,
Metallkreischen), Hupen von Autos
Öllachen, Wolken am Himmel
Benzin, Schweiß, Knoblauch
umzingelt, fremd
Hund
ST-35 KO-50 GR-35 MA-35 GE-70
TP-8 STATUR- -1 BEW-12 SCHADEN- -1
Angriffe-1
Nahkampf-50% 1W6
Ausweichen-42%
Horchen-75% WitterungAufnehmen-90%
Arbeiter / Pavel Czaplicki
ST-60 KO-60 GR-70 IN-40 MA-40 GE-50 ER-40 BI-30
TP-13 STATUR-+1 BEW-7 SCHADEN-+1W4 GLÜCK-30
Angriffe-1
Handgemenge-50% 1W3+1W4
Eisenstange-40% 1W8+1W4
Ausweichen-40%
Horchen-40% Springen-40% VerborgenesErkennen-40%
Die Träume
Die Charaktere können von Nachtalb-Träumen
heimgesucht werden. Dies bietet sich besonders in
zwei Situationen an:
VOR DEM JACOBIPARK
Wenn die Charaktere nicht von alleine in den
Jacobipark gehen, hat einer oder mehrere Träume.
Er sieht sich selber im Bett, wach, aber bewegungslos,
ein Nachtalb sitzt auf seiner Brust. Der Atem geht
schwer und der Charakter fällt in Ohnmacht. Er sieht
den Jacobipark nachts und einen weißen Transporter,
der wild durch den Park rast. Der wilde Traum geht
weiter unter der Erde, in einem engen Gang, den der
Charakter gehetzt durchkrabbelt. Er schlüpft durch
eine lichte Öffnung und sieht sich wieder im Labor von
Greenland&Greenland, wie Clara Horn ihren Leib mit
flehendem Gesichtsausdruck gegen die Scheibe presst.
NACH DEM JACOBIPARK
Kommen die Charaktere nicht alleine darauf, in das
Schröder-Mausoleum zu gehen, haben sie einen Traum.
Auch hier sieht sich der Charakter wach, aber
bewegungslos im Bett, ein Nachtalb hockt auf seiner
Brust. Der Charakter erlebt zuerst die Laborszene
noch einmal, mit Clara Horn an der Scheibe. Dann
hetzt er wie ein Tier durch einen parkartigen Friedhof
und steht schließlich vor dem mit Kerzen erleuchteten
Schröder-Mausoleum, er betritt das Gebäude, das –
wie das Grab im Jacobipark – von einem feinen
Lichtregen erfüllt ist.
Als der Charakter aufwacht, ist seine Bettdecke
erdverschmutzt, auch ist ein Fenster geöffnet. Hat der
Charakter ein Haustier, kauert dieses verängstig in
einer Ecke (oder ist vielleicht sogar verschwunden, mit
Blutflecken auf dem Boden).
Die Häscher von Greenland &
Greenland
Nachdem die Charaktere in diese Sache involviert sind,
soll ihnen das Gefühl vermittelt werden, dass sie unter
Beobachtung von Greenland&Greenland-Agenten sind.
Möglich wäre dies folgendermaßen:
+Ein schwarzer Mercedes-Geländewagen mit
tiefgetönten Scheiben und dem Kennzeichen HH-GL-
33 (Erkundigung über die Zulassungsstelle: Zugelassen
auf Greenland&Greenland) wartet vor dem Wohnort
eines Charakters.
+Mitbewohner/Eltern/Nachbarn wurden nach dem
Charakter von kräftigen Männern in dunklen Anzügen
befragt.
+Mitten in der Nacht klingeln vier kräftige Männer in
dunklen Anzügen bei einem alleine wohnenden
Charakter. Durch Hinunterschauen/die Klingelkamera
sieht er, dass die Männer Totschläger, Schlagringe und
einen Leichensack bei sich tragen. Ruft der Charakter
die Polizei/öffnet die Tür o.Ä. sind die Männer
verschwunden, nur ein betrunkener Obdachloser steht
vor der Tür.
Der Jacobipark
H5 – Karte Jacobipark
Der Park geht auf zwei
Begräbnisplätze von 1848
zurück, den der
Hauptkirche St. Jacobi und
den der ev. Gemeinde
Hamm. Die Osterkirche
ist die ehemalige
Begräbniskapelle der
Friedhofsanlage. Mit der
Gründung des Friedhofes
in Ohlsdorf wurden die
Bestattungen eingestellt.
1954 wurde der Friedhof
endwidmet, die Leichen
wurden in Ohlsdorf
erneut bestattet. Einzelne
Grabsteine stehen noch heute im Park, z.B.
+Grab Clara Horn
+Familiengrab Kaufmannsfamilie Merck (Bodenplatte)
+Familiengrab Baasch (Bodenplatte)
+Grab Kaufmann Ruperti
+Grab Ahlers
+Grab Möhring
+Grab Chirurg Martini
Der Park ist über S-Bahn Hasselbrook oder den U/S-
Bahnhof Wandsbeker Chaussee zu erreichen.
Der Park verfügt über einen künstlichen Teich mit
Vogelruhezone, einen kleinen Kinderspielplatz einen
umzäunten Hundeauslauf, einen in Renovierung
befindlichen Kiosk sowie große Rasenflächen.
Die Osterkirche ist ein schlichtes Gebäude aus gelben
Klinkern mit weit runtergezogenen Dach. Im Inneren
ist die evangelisch-nüchtern eingerichtet, mit weißen
Wänden, Korbbankreihen und einer kleinen Orgel auf
einer Empore. In Ihr befindet sich ein kostbares
Altarbild aus dem 16. Jahrhundert, welches Jesu
Geschichte zeigt.
Aktuelle Pastorin ist Jutta Jungnickel, der Gottesdienst
findet Sonntag, um 10.00 Uhr statt. Außerhalb von
Veranstaltungen ist die Kirche geschlossen.
Die Schwulenszene hat einen Treffpunkt im Jacobi Park.
Man trifft sich zwischen 20 – 22 Uhr in der Nähe der
Kirche, nicht im offenen Teil des Parks, da dieser
„unheimlich“ sei und „manch einer da schon komische
Sachen“ gesehen habe (Miguel).
Bis ca. 18.00 Uhr sind Hunde auf dem umzäunten
Hundeplatz. Die Besitzer rauchen und reden übers
Rauchen und über Hunde. Sie kennen Geschichten,
dass freilaufende Hunde nachts im Park verschwunden
sind.
Wenn die Charaktere den Park nach Spuren der
Chaosfahrt des polnischen Transporters untersuchen,
können sie mit einem Wurf Spurensuche folgendes
herausfinden:
regulärer Erfolg
+Die Spuren ziehen sich wild und schlangenförmig vom
Kiosk über die Rasenflächen bis zur anderen Seite des
Parks.
+Der Grabstein von Clara Horn hat einen kleinen
Schaden, ebenso einige Bäume und Sträucher.
schwieriger Erfolg
+Vor dem Kiosk befinden sich getrocknete Blutspuren.
+Im Gebüsch neben dem Kiosk findet sich ein leeres
Pistolenmagazin.
extremer Erfolg
+In einem Gebüsch neben einem beschädigten Baum
liegt ein abgerissener, 30cm langer Fledermausflügel,
aber deutlich kräftiger und mit Krallen versehen.
STA 0/1
Wenn die Charaktere Nachforschungen über den
Park und Clara Horn anstellen, können sie etliche
Dinge herausfinden:
H6 – Jacobipark Wikipedia
Wurf Bibliotheksnutzung (mit entsprechendem
Schwerpunkt bei der Suche)
regulärer Erfolg
H7 – Hamburg.de Informationen: Clara Horn
H8 – Hunde verschwinden
H9 – Kioskrenovierung
H10 – Nächtliche Raserei im Park
H11 – Geister im Park
H12 – Grabschändung Clara Horn Ohlsdorf
IM KIOSK
Der Kiosk ist ein kleines Steingebäude, teilweise von
einem Gerüst umgeben und steht am Parkeingang. Die
Fenster sind mit Brettern vernagelt und rund um das
Gebäude befinden sich Kunststoff-Absperrbarken. Vor
dem Kiosk sind zwei Erdhaufen, in einem steckt eine
Schaufel.
Die Metalltür des Kiosk ist mit einem Zylinderschloss
sowie einem Riegel verschließbar. Das Vorhängeschloss
des Riegels liegt auf dem Boden und die Tür ist nicht
verschlossen.
Im Inneren steht ein alter Kühlschrank und viele leere
Regale, eine winzige Chemie-Toilette neueren Datums
ist abgetrennt. Eine erstaunlich starke Lampe kann mit
einem Lichtschalter angeschaltet werden. Teile der
Wand sowie die Decke sind neu gestrichen, auch einige
Regale sind neu. Auf dem Holzboden befindet sich
schwere Planen, Sperrholzplatten, Erde und Schmutz,
gestapelt stehen Malerwerkzeuge, Schaufeln, Hacken
stabile Jutesäcke und Eimer mit Seilen.
Recht einfach lässt sich die Luke unter den Planen und
Sperrholzbrettern finden. Sie führt über eine Leiter in
einen gemauerten Raum unter dem Kiosk, der
vermutlich zum Kiosk gehört. Dieser Raum ist leer,
riecht aber sehr stark moderig.
IM GANG
In der Mitte des Raumes, neben einer rostigen
Blechplatte befindet sich ein frisch gegrabener Gang,
der ins Dunkel führt. Der Gang ist quadratisch mit 1m
Seitenlänge und wird unregelmäßig durch Bauholz
(Eisenbahnschwellen) gestützt.
Der Gang führt 3m nach unten, knickt dann um 90° ab
und verläuft dann etwa 100m leicht abfallend in
südwestlicher Richtung (zum Grab von Clara Horn).
Nach 50m versperrt die Leiche eines polnischen
Arbeiters den Gang. Was zunächst aussieht wie ein
Stein, ist der verdreckte Kopf. Die Leiche riecht streng,
ist einige Tage alt. Der Arbeiter trägt die
schmutzverkrustete Firmenjacke. Der Hals ist
durchgebissen, das Gesicht zerkratzt. Die Finger haben
sich in den Gangboden gegraben, als wollte sich der
Mann mit letzter Kraft voranziehen.
totale Stille, eigener Atem, Keuchen, Bröckeln von
Erde
Taschenlampenkegel, Baumwurzeln
nasse Erde, Feuchtigkeit, Fäulnis
Erde
eingeschlossen, gewürgt
STA 0/1W6
Die Charaktere können sich an der Leiche
vorbeizwängen oder sie aus dem Gang herausziehen,
was mind. 30 Minuten dauert.
IM GRAB
Nach 100m erreichen die Charaktere das Grab durch
eine herausgebrochene Öffnung in der Seite.
Vor ihnen öffnet sich ein großer Raum (3m Höhe, 5m
x 5m Abmessung). Der Boden besteht aus grauen
Granitplatten, die Wände sind mit altertümlichen blau-
weißen Kacheln bestückt. In Deckenhöhe gibt es drei
kleine gekachelte Tunnel (30x30cm) aus dem Raum.
In der Mitte steht ein 2x1m breiter und 1m hoher
Granitsockel, auf dem altertümliche Kissen und Decken
wie von einer Schlafstatt wüst angeordnet sind. Auch
ein frischer Blumenkranz liegt zwischen den Kissen.
An der Kopfseite des Sockels an der Wand steht ein
kunstvoller Messingtisch, flankiert von zwei
Messingstandleuchtern. Die 1,5m hohen Leuchter
zeigen von unten aufsteigende wimmelnde
Krakenarme, die in einen Kranz aus Schilden enden.
Die Deckenkacheln sind mit dunkelblauen
Schriftzeichen bemalt, die am ehesten am sumerische
Keilschrift erinnern. Sie sind Wirbelförmig angeordnet,
bewegen sich langsam, erscheinen und verschwinden.
Dies mag zunächst wie eine optische Täuschung
aussehen, es ist aber tatsächlich real. Von den Zeichen
funkeln dünne Lichtstrahlen auf den Granitsockel, so
dass es aussieht als läge er in einem feinen Lichtregen.
Einige kleine Kacheln haben sich von der Decke gelöst,
ihre Scherben liegen auf Sockel und Kammerboden.
Und während sich die Charaktere im Grab aufhalten,
fallen immer wieder Kachelstücke von der Decke.
Auf dem Messingtisch steht ein golden gerahmtes
Aquarell in der Größe eines Papierblattes. Auf diesem
sind Clara Horn und Baron von Schröder in
phantastisch stilisierter Art als Traumweltgestalten zu
sehen. Es wurde von dem Hamburger Maler Herrmann
Steinfurth gemalt und trägt den Titel „Die Liebenden
vom Thurai“.
H13 – Bild Die Liebenden vom Thurai
Vor dem Bild liegen Wiesenblumen, die kaum älter als
zwei Wochen sind, daneben eine halbvolle Flasche mit
Opiumtinktur sowie ein altes Buch mit dem Titel „Der
wache Träumer“, Rudolf von Rheingau, 1880.
H14 – Auszug Der wache Träumer
Neben dem Granitsockel liegt ein gerahmtes Bild von
Heinrich von Schröder (Wurf Geschichte , regulärer
Erfolg), deren Rahmenglas zerbrochen ist.
H15 – Heinrich von Schröder
Nachdem die Charaktere sich einige Minuten in der
Gruft umgeschaut haben, erscheinen leise die
Nachtalben: Säuglingsgroße Wesen, dürr, lange
Gliedmaßen, ausdruckslose breite Gesichter mit
großen Augen, kleinen Nasen und einem Mund voller
spitzer Zähne. An Fingern und Zehen befinden sich
gelbe Krallen, auf ihrem Rücken haben sie
Nachtalb
ST-25 KO-35 GR-30 IN-40 MA-40 GE-90
TP-6 STATUR- -1 BEW-5/10(fliegend) GLÜCK-50
Angriffe-1
Nahkampf(Klauen)-40% 1W3
Nahkampf(Biss)-30% 1W4+Gift*
Ausweichen-50%
Horchen-70% VerborgenesErkennen-80% VerborgenBleiben60%
* Wirkung nach 1W4 Runden, Wurf gegen KO, kein regulärer Erfolg
= 1stündige Besinnungslosigkeit
totale Stille, eigene Schritte auf Steinboden
tanzende Lichtstrahlen
feiner Blumengeruch, Feuchtigkeit
bezaubert, erstaunt
Buch: Der wache Träumer
Rudolf von Rheingau, 1880
Das Buch behandelt phantastische Reisen, die der Ich-
Erzähler in seinen Träumen unternimmt. Dazu
meditiert er, auch unter Zuhilfenahme von Opium. In
seinen Träumen begegnen ihm altertümlich-
phantastische Länder und Gestalten, sprechende
Tiere, aber auch angedeutet monströse und
gefährliche Kreaturen. Das Buch besitzt nur 80 Seiten
und kann in 4h aufmerksam durchgelesen werden. Es
bietet auch eine Anleitung zum Träumen, die dafür
notwendigen Übungen sind jedoch trainingsintensiv
und können nicht von heute auf morgen erlernt
werden.
Träumen +5
Traumkunde + 5
fledermausartige Flügel. Hinten besitzen sie einen
dünnen kahlen Schweif. Die meisten haben schütteres
langes Haar, bleiche Haut. Manche sind bis auf einen
Lendenschurz nackt, einige tragen Felle (Hunde- und
Kaninchenfelle, zum Teil mit Kopf und Beinen).
STA 0/1W4
Die Nachtalbe verständigen sich mit Flüster- und
Fiepslauten.
Bis zu 10 Nachtalbe erscheinen in der Höhle, einige
durch den gegrabenen Gang, andere über die Zugänge
an der Gruftdecke. Sie versperren den Weg, fixieren
die Charaktere aber nur und flüstern. Einzelne kommen
auf die Charaktere zu und begutachten sie aus der
Nähe.
Wenn die Charaktere gewalttätig sind oder hektisch
fliehen, greifen die Nachtalbe an. Sie sollten den
Charakteren aber nur einen Schrecken einjagen, sie
leicht verletzten und nicht töten.
Bleiben die Charaktere, erscheint nach kurzer Zeit ein
größerer Nachtalb. Gekleidet in Hundefelle trägt er
einen Messingkopfreif, auf den eine Theatermaske und
ein Segelschiff eingraviert sind. Sein Gesicht ist
fledermausartig mit langen Ohren, platter Nase und
spitzen Zähnen. Er beschnüffelt die Charaktere, zeigt
seine Zähne und gibt Laute wie die anderen von sich.
Hier können die Chars versuchen, mit den Nachtalben
zu kommunizieren (was aber nicht wirklich gelingt). Die
Nachtalbe verhalten sich fremdartig und schreckhaft,
fast wie eine Affenbande. Stellen sich die Charaktere
gut an, lassen die Nachtalbe sie gehen. Andernfalls
greifen sie an und piesacken die Charaktere.
DER FRIEDHOF OHLSDORF
Der Friedhof ist am besten über die S-Bahn Ohlsdorf
oder die U-Bahn Klein-Borstel zu erreichen. Er ist fast
400ha groß (und damit der größte Friedhof Europas)
und besitzt knapp über 200.000 Grabstätten. Das
Gelände ist parkartig und äußerst unübersichtlich.
Tagsüber verkehren Busse und Autos fahren die
geteerten Hauptstraßen.
Die Tore sind von 9-21 Uhr geöffnet, Fußgängertore
bereits ab 6 Uhr.
H16 – Plan Friedhof Ohlsdorf
DAS SCHRÖDER-MAUSOLEUM
Über Johann Heinrich von Schröder können die
Charaktere über eine simple Wiki-Recherche (ohne
Wurf) einige Informationen erhalten:
H17 – Schröder Wiki
Das große Gebäude (größtes Mausoleum
Nordeuropas) befindet sich auf dem Friedhofsplan bei
Nummer 6 (oben links) wurde 1906 von Charles von
Schröder, dem Sohn von Heinrich von Schröder,
errichtet. Der Vater des Errichters wurde vom
aufgehobenen Dammtorfriedhof überführt.
Das Mausoleum wurde vom Investor Kretschmer
gekauft, dieser ging jedoch Pleite (siehe Handout) und
das Gebäude ist seitdem in der Insolvenzmasse. Ein
neuer Besitzer steht noch nicht fest, Gerüchten zufolge
bemüht sich aber Greenland&Greenland um den
Zuschlag (Wurf Rechtswesen , schwieriger Erfolg).
Von außen macht das Schröder-Mausoleum einen
schäbigen Eindruck. Gebüsche wachsen rundherum, die
Backsteine sind putzschlierig, das Dach ist rottig und
moosbewachsen. Ein Trampelpfad führt über die davor
liegende Wiese zum Gebäude.
H18 – Schröder-Mauoleum
Überraschend ist die Tür nicht verschlossen, wenn sich
die Charaktere dem Gebäude nähern. Mit einem
Knarren öffnet sich die Tür, dieses Knarren hallt beim
Verschließen der Tür laut im hohen Gebäude.
Innen ist es dunkel, die wenigen Fenster sind schmutzig
und teilweise verhangen. Nachdem sich die Chars an
die Dunkelheit gewöhnt haben, bemerken sie kleine
Lichtpunkte, die wie Fledermäuse im Raum
umherschweben.
Nach kurzer Zeit sehen die Chars aus einer der oberen
Sargkammern einen Kerzenschein auf sie zukommen.
Der Diener aus den Traumlanden, eine Kröte in der
Größe eines Kindes, kommt mit einer Kerze auf dem
Rücken auf die Chars zu, nimmt die Kerze ab, stellt sie
neben sich, während sie sich an den Sargkammerrand
setzt, entzündet eine kleine stark riechende
Räucherschale und schaut die Chars nickend an.
Die Kröte ist kindgroß und besitzt auf seinem Rücken
einzelne kräftige, teils abgebrochene Stacheln. Ihre
Haut ist pickelig-grün. Auf dem Kopf trägt sie einen
goldenen Stirnreif mit den Symbolen Maske und
Segelschiff. Das Maul ist breit, Blut scheint ihr aus dem
Maul zu laufen („Eine Pflaume, nur eine Pflaume, kein
Grund sich zu ängstigen.“).
STA 0/1W2
Die Kröte heißt Senator Wullenweber und ist eine
Traumlandkreatur, die den Weg in die wache Welt im
Auftrag von Clara Horn und Heinrich von Schröder,
den traumlandischen Herrscher vom Berg Thurai,
genommen hat. Ihr Ziel ist es, die Charaktere zu
Folgendem zu bewegen:
Sie sollen den Körper von Heinrich von Schröder durch
einen Tunnel von der wachen Welt in die Traumlande
bringen und dort den Körper dem Traum-Ich von
Heinrich von Schröder übergeben. Der Tunnel von
der wachen in die Traumwelt beginnt auf dem Friedhof
Ohlsdorf.
Im Gespräch kann Senator Wullenweber, eine
erträumte Kreatur der beiden erfahrenen Träumer,
ganz unterschiedlich verkörpert werden. Ich bevorzuge
eine leicht überhebliche, ironische Art, die ein wenig an
‚Alice im Wunderland‘ erinnert, mit einem sehr breiten
krötigen Akzent (Wer von Dirk Bach eingesprochene
Fassung von „Rumo und die Wunder im Dunkeln“
kennt und sich an den Krötenavatar der
Nurnenwaldeiche erinnert, weiß, was ich meine.)
Im Gespräch können die Charaktere folgende Dinge
erfahren (wobei Senator Wullenweber sie lieber aus
ihnen, zusammen mit herablassenden Bemerkungen,
herauskitzelt):
+Clara Horn und Heinrich von Schröder waren ein
Paar, sie bereisten beide viele Jahre – unterstützt von
Opium – die Traumlande und wurden zu erfahrenen
Träumern.
+In den Traumlanden bauten sie sich eine Burg auf dem
Berg Thurai, die sich als Bollwerk gegen die gierigen
Zoogs und Schlimmeres aus den Tiefen erwies. Die
beiden Träumer waren hochgeachtet.
+Bevor sie starben, legten Clara Horn und Heinrich
von Schröder einen Zauber auf sich, der ihre Körper
unversehrt ließ und ihren Traumformen dadurch
erheblich mehr Macht ließ, als wenn sie nach ihrem Tod
körperlos in den Traumlanden verweilt wären.
+Dem wimmelnde Chaos war dies ein Dorn im Auge,
trachtete es doch stets danach, seinen Einfluss in der
oberen Welt weiter auszubauen.
+Sein Agent, die Firma Greenland&Greenland, machte
sich schließlich daran, die Körper aufzuspüren und zu
vernichten. Dies ist bei Clara Horn gelungen.
+Wenn jemand den Körper von Heinrich von Schröder
von der wachen Welt in die Traumwelt bringt, kann sie
dort mit der Traumform vereint werden.
Sollten die Charaktere den vorgeschlagenen Plan
ablehnen, weist Senator Wullenweber darauf hin, dass
sie zu Mitwissern geworden sind und
Greenland&Greenland eher früher als später etwas
gegen sie unternehmen wird. Bei erfolgreicher Mission
werden die Träumer vom Berg Thurai sicher helfend
eingreifen.
DIE GEHEIME GRUFT VON SCHRÖDERS
Um zur Gruft von Heinrich von Schröder zu gelangen,
muss die Sargkammerplatte in der unteren Ebene
geöffnet werden und der Sarg muss herausgeholt
werden. Der verplombte Sarg enthält einen
mumifizierten, offensichtlich toten
Körper. Die Bodenplatte der Sargkammer kann mit
etwas Kraft entfernt werden. Darunter ist eine
niedrige, spinnwebengekreuzte Treppe, die
wendeltreppengleich 5m in die Tiefe geht. Die endet an
einem schweren Samtvorhang, auf den mit Goldfaden
Theatermaske und Segelschiff gestickt sind. Dahinter
öffnet sich ein 1,8m niedriger Raum von 3x3m
Grundfläche. Boden, Decke und Wände sind aus
poliertem Kalkstein mit Säulenelementen. An der
Decke ist das gleiche sich bewegende Zeichenmuster
wie in der Gruft von Clara Horn, zarte Lichtstrahlen
schwirren, deutlich kräftiger als im Grab von Clara
Horn, von den Zeichen ausgehend im Raum. Auch sind
die Kacheln unversehrt. Auf einem Marmorsockel von
1m Höhe und einer Grundfläche von 2x1m liegt
Heinrich von Schröder.
Von Schröder ist ein greiser Mann. Gesicht und Hände
sind faltig, der Körper eingefallen, die Haare schütter.
Aber der dort liegende Körper sieht nicht tot aus! Die
Haut ist insgesamt hell, aber an einigen Stellen leicht
gerötet. Der Körper ist weich und beweglich
(keinesfalls starr) und nah am Mund hört man ein leises
Atmen. Auf dem ganzen Körper sind mit blauer Farbe
Zeichen gemalt wie die, die oben an der Decke sind.
Gekleidet ist Heinrich von Schröder in einen
schwarzen schweren Anzug, sein weißes Hemd mit
Stehkragen ist am Hals von einer schwarzen Krawatte
gebunden. Auf seiner Brust, festgehalten von seinen
Händen, liegt ein gerahmtes Foto von Clara Horn.
Während die Charaktere den Körper betrachten,
erscheint Senator Wullenweber. Er zieht einige
schwere schwarze Plastiksäcke hinter sich her. „Hab‘
ich mir auf dem Friedhof zusammengeklaubt, bestens
geeignet, um den Körper unauffällig durch den Park zu
transportieren.“
Teil 2 –
In den Traumlanden
Tod in den Traumlanden
Laut Regelwerk stirbt ein Charakter, wenn er mit
seinem Körper die Traumlande betritt und dort ums
Leben kommt. Da ich das Abenteuer mit einer
Anfängergruppe spiele, werde ich verstorbene Chars
schweißgebadet in ihrem eigenen Bett aufwachen
lassen. Ein Wurf STA 1/1W20 könnte dafür den Weg
bereiten.
In meiner Spielrunde lasse ich die Gefahren außerhalb
der Traumlande berechenbarer sein als in den
Traumlanden. Der Greenland&Greenland-Häscher
kündigt sein Erscheinen mehr oder weniger an, der
Char kann ihm aus dem Weg gehen. Der Sturz vom
Felsgrat bringt unausweichlich und erbarmungslos den
Tod.
Der Weg in die Traumlande
Die Charaktere können sich tagsüber im Mausoleum
verstecken. Senator Wullenweber rät ihnen, sich
passende Kleidung für den Gang in die „andere Welt“
mitzunehmen („Den Berg Thurai, den kommt ihr nicht
mit diesen Schühchen hoch!“). Er berichtet von einem
Tunnel am anderen Ende des Friedhofs, der durch die
Knochenfelder in die Tiefe führe und dann wieder in
die Höhe zum verwunschenen Wald. Vor den
Leichenfressern sollen sich die Charaktere in Acht
nehmen, warnt Senator Wullenweber, nur um dann mit
einem Kopfschütteln seinen goldenen Stirnreif mit den
Zeichen der Herrscher vom Berg Thurai abzunehmen
und den Charakteren zu geben: „Ihr werdet ihn
brauchen, ja, ganz sicher werdet ihr das.“
Den Weg der Charaktere mitgehen, das will die Kröte
nicht. Zum einen sei ihre Zeit hier noch nicht
abgelaufen, zum anderen kenne sie weniger gefahrvolle
Wege, die einzig so kleine Kreaturen wie sie
beschreiten können.
Der Eingang in den Tunnel liegt im Grabmal von
Charlotte und Christian Claussen, gestaltet 1912 vom
Bildhauer Arthur Bock. Dieses befindet sich unweit der
Kapelle 9 und liegt verwachsen zwischen Tannen.
H19 – Grabmal Eingang
Wenn die Charaktere sich dem Grab mit dem Körper
von Heinrich von Schröder nähern, setzt ungewöhnlich
kalter Nieselregen ein, der sich rasch zu einem
kräftigen Regenguss entwickelt.
Senator Wullenweber raunt den Charakteren zu, sie
sollen endlich reingehen. Dabei deutet er auf den
Grabstein.
Mit etwas Kraft kann der Grabstein zwischen den
Beinen der Statue zur Seite geschoben werden.
Dahinter liegt ein zunächst sehr schmaler gemauerter
Gang, der zunächst senkrecht 2m nach unten führt, um
90° knickt und dann nach 10m in einen breiteren
Erdtunnel übergeht.
Der Grabstein besitzt hinten angebracht zwei
Stahlgriffe, mit denen er wieder vor die Öffnung
gewuchtet werden kann. An die Innenseite wurde mit
krakelig mit gelber Leuchtfarbe ein Gedicht gesprüht:
Feucht Erd, Spinnebein
Ha!, Du Narr du tritt rein
Fress, fress, Hirn und Bein
! An dieser Stelle kann es stimmungsvoll sein, sollte die
Runde abends oder nachts spielen, dass alle Beteiligten
Taschenlampen als einzige Lichtquellen nutzen.
Die WAHNVORSTELLUNGEN Die Charaktere bewegen sich durch den Gang. Dieser
ist mal trocken mit scharkantigen Steinen, mal moderig
feucht mit dichten Nebelschwaden. Wurzeln ragen
immer wieder hinein und bilden ein feines Netz. An
einigen Stellen wuchern Pilze. Einige Male sehen die
Charaktere Grabsteine, die in die Wand eingearbeitet
sind.
Der Weg sollte lang und verwirrend sein. Der Gang
macht Kurven, verzweigt sich, geht mal rauf, mal runter
und die Charaktere sollten bald das Gefühl haben,
orientierungslos zu sein. Auch GPS oder
Kompassgeräte scheinen verrückt zu spielen.
Im Laufe dieses Weges sollten die Charaktere ihre
Wahn-Infozettel erhalten, die sie in seichte
Wahnvorstellungen gleiten lassen. Sollen die
Charaktere sich ruhig anzoffen! Die Stimmung sollte
gereizt und auf Messers Schneide sein.
H20 – Wahnvorstellungen
Für den Archetyp/Aktivist gibt es keine eigenen
Wahnvorstellungen. Durch gezieltes Anstacheln „Da
war nichts! Dein Freund – Ist er es überhaupt noch? –
simuliert nur!“ soll der Charakter in den kollektiven
Zoff integriert werden.
Wenn die Situation kurz davor ist zu eskalieren (und
der SL mit Musik arbeitet), sollte schlagartig alles still
sein (Musik aus, Gesprächspause), die Charaktere
reiben sich die Augen, fassen sich an den Kopf, haben
das Gefühl, aus einem wilden Traum aufzuwachen.
Keine zwei Meter von ihnen entfernt sitzt ein Ghoul (!),
der langsam an einem Oberschenkelknochen nagt,
witternd Luft durch die Nase zieht und auf die Chars
starrt.
STA 0/1W6
Ghoul: nackt, menschenähnlich, lange dünne
Gliedmaßen, Knochen durch Haut zu sehen, krummes
Rückgrat, rattenartiger kurzer Schweif, Fuß- und
Fingernägel gelb und gebogen, Haut krank grünlich,
Kopf nach vorne gezogen und hundeähnlich, gelbe
Zähne, starrer Blick mit trüber Pupille, wenige
Haarsträhnen
Nach einer betont langen Pause greift der Ghoul
unvermittelt mit seinem Knochen in der Hand den
vordersten Charakter an. Dies macht er so lange, bis
die Charaktere ihn totgeschlagen haben oder bis sie
den Stirnreif von Senator Wullenweber gezeigt haben.
Diesen nimmt der Ghoul, schaut ihn sich genau an,
riecht an ihm, riecht an den Charakteren und fordert
sie dann mit Fieps- und Grunzlauten auf, ihm zu folgen.
Die GHOULHÖHLE
Die Charaktere folgen dem Ghoul durch die muffigen
Gänge. Rechts und links zweigen schmale Gänge und
kleine Höhlen ab. Wenn die Charaktere in sie
hineinleuchten, erblicken sie weitere Ghoule, fressend
und in Gruppen zusammenhockend. Einige Ghoule
verlassen ihre Gänge und folgen den Chars. Der
Gestank wird immer schlimmer und ist schließlich
kaum noch zu ertragen. Es riecht nach Fäulnis, Moder
und Verwesung.
Wurf Konstitution (regulärer Erfolg, sonst übergibt
sich der Charakter und erhält einen Malus von -20% auf
alle Würfe die nächste Stunde)
Die Charaktere betreten mit ihrem Führer eine
niedrige weiträumige Höhle. Da es sonst keine
Lichtquellen gibt, ist die Größe nur schwer
abzuschätzen. Die Decke ist gerade einmal 2m hoch,
die Grundfläche aber 50x50m. In den Wänden sind
Grabsteine verbaut, auch türmen sich welche wie
stützende Säulen bis zur Decke auf. Überall liegen
Leichenteile, Sargreste und Kleidungsstücke herum.
Auch rostige Einkaufswagenteile mit Gerümpel in
Tüten (von Obdachlosen, welche die Ghoule überfallen
haben) sind im Kegel der Taschenlampe zu erkennen.
Aus der Decke ragen Skelettteile heraus, als befände
man sich direkt unter einem Massengrab. Die Höhle
besitzt etliche Ausgänge. Beim Betreten der Höhle
stolpern die Chars fast über ein langes moderiges
Holzschild mit der Aufschrift „Rothenburgsort“, es
gehörte ehemals zum Gräberfeld der Bombenopfer von
´44, unter dem sich die Höhle befindet.
An mehreren Stellen hocken kleine Gruppen von
Ghouls zusammen. Die Charaktere hören ihre fiepsigen
Stimmen, das Knacken von Knochen, Schlurfgeräusche
und Grunzen.
Beim Betreten der Höhle richten sich nach und nach
alle Augen der Ghouls auf die Chars. Einige nähern sich,
zupfen an der Kleidung und schnuppern. Der
Ghoulführer der Chars hält den goldenen Stirnreif
empor und die anderen Ghouls gehen auf Abstand, aber
nur ein wenig.
Die Charaktere müssen aufgrund der großen Anzahl
von Ghoulen einen erneuten STA-Wurf machen. Ist
ihnen der erste Wurf bei dem einen Ghoul gelungen,
dann erhalten sie einen Bonuswürfel.
STA 0/1W6
DER GHOULANFÜHRER
Die Charaktere werden durch die Höhle zu einem
Haufen aus Knochen und Erde geführt, der einen halben
Meter hoch ist. Um den Hügel stecken die typischen
grünen Friedhofsplastikvasen im Boden, gefüllt mit
Knochen und vertrockneten Blumen. Von weiter
hinten nähert sich in schwerfällig-hopsendem Gang ein
Ghoul und klettert vor den Charakteren auf den Hügel.
Er trägt einen zerschlissenen Umhang aus violettem
Samt mit einem weißen Kreuz und Schlaufen, der
ehemals wohl ein Vorhang gewesen ist. Auf seinem
Kopf sitzt eine weiße Lockenperücke, wie sie alte
Ghoul
ST-80 KO-65 GR-65 IN-65 MA-65 GE-65
TP-13 STATUR-+1 BEW-8 SCHADEN-+1W4 GLÜCK-40
Angriffe-3
Nahkampf-40% 1W6+1W4 Wunden entzünden sich leicht
Verbeißen-40% 1W4 pro Runde*
Ausweichen-40%
Horchen-70% Klettern-85% Springen-75% VerborgenBleiben-70%
VerborgenesErkennen50%
Halber Schaden durch Schusswaffen
*Kampfmanöver, nur durch ST-Kräftemessen zu beenden
Tuscheln, Knurren und Fiepsen
tiefe Dunkelheit, Taschenlampen-Lichtkegel,
leuchtende Ghoulaugen
starker Fäulnisgeruch, Feuchtigkeit, Sauerstoff-
mangel
kalte grabbelnde Ghoulfinger, feuchte schleimige
Erde
bizarr&befremdlich, Angst, von Ghouls beengt
Damen gerne tragen. Im Halbkreis um die Charaktere
positionieren sich viele andere Ghoule erwartungsvoll.
Der Ghoul lässt sich die Krone zeigen und deutet auf
den (verpackten) Körper von Heinrich von Schröder.
Ein anderer Ghoul schaut sich den Körper an und gibt
dem Anführer auf dem Hügel fiepsend Auskunft. Dieser
weist die Charaktere an, sich zu setzen, was auch die
anderen Ghoule im Rund um sie tun.
Wenig später werden den Charakteren auf
schmutzigen Silbertabletts Knochen mit Fleischresten
vorgesetzt, offensichtlich (menschliche) Rippenstücke.
Das rohe Fleisch stinkt und ist stellenweise gründlich
gefärbt. Dazu gibt es schleimiges Wasser aus
Friedhofsvasen. Der Anführer, mittlerweile auch mit
einem Knochen in der Hand, macht den Charakteren
mit Gesten deutlich, dass sie essen sollen.
Dann beginnt der Anführer mit den Charakteren zu
reden. Seine Stimme ist hoch und meckerig, erinnert an
eine Ziege. Er spricht in der abgehackten
Ghoulsprache, in die menschliche Wortfetzen ein-
gestreut sind.
Er fragt die Charaktere, woher sie den Stirnreif haben
und wohin sie wollen?
In einem sehr mühsamen Gespräch können die
Charaktere erfahren, dass die Träumer vom Berg
Thurai den Ghoulen auch schon manchen Gefallen
getan haben und die Zoogs in Schach halten, welche zur
Plage werden können, wenn sie in die Tunnel der
Ghouls eindringen.
Sollten die Charaktere nicht offensichtlich feindselig
reagieren oder sich sonst wie dumm verhalten, bietet
der Ghoulanführer den Charakteren an, sie weiter
durch die Tunnel in den verwunschenen Wald zu
führen.
Sollte es zum Kampf kommen, müssen sich die
Charaktere ihren Weg mit aller Gewalt freikämpfen,
was sicher Opfer, wenn nicht sogar den Tod der ganzen
Gruppe fordern wird.
DER AUSGANG IN DEN VERWUNSCHENEN WALD
Der Anführer der Ghoule führt die Charaktere nun
durch die Tunnel. Zuvor hat er ihnen den goldenen
Stirnreif zurückgegeben.
Die Reise dauert vier Stunden. Auf dem Weg begegnen
ihnen keine Ghoule mehr.
Schließlich endet der Gang in ein deckungsgleiches
Grabmal wie das, auf dem die Charaktere auf dem
Ohlsdorfer Friedhof in die Gänge eingestiegen sind.
Einzig das Geschmiere auf dem Ausgang fehlt und auch
die Schriftzeichen auf der Grabplatte sind anders,
ähneln den keilschriftartigen Zeichen in den Gräbern
der beiden Träumer.
Das Plateau
Wenn die Charaktere das durch den Ausgang klettern,
empfangen sie angenehme Temperaturen.
Sonnenstrahlen hüllen alles in warmes Licht. Vögel
zwitschern und Insekten brummen verträumt. Das
Grab liegt von hohen Rhododendren umgeben auf
einer sattgrünen blumigen Wiese inmitten einer
Lichtung. Moosbewachsene alte Eichen bilden einen
weiten Kreis, der in einen lichten Wald übergeht.
Neugierig schauen von den Bäumen zwei Eichhörnchen
herüber, ein bunter meisenkleiner Vogel setzt sich die
Schulter eines Charakters. Sanft weht ein angenehmer
Wind, der die Blätter an den Bäumen rascheln lässt.
Das Plateau ist nahezu kreisförmig und besitzt einen
Durchmesser von 1000 Metern. In dem offenen
Eichenwald gibt es kleine Lichtungen. Tiere bis zur
Größe von Kaninchen tollen putzig im Gras,
Schmetterlinge, Bienen und Vögel fliegen umher.
Schmale Wege verlieren sich im Wald. Umgeben ist der
Wald von einer fensterlosen 5m hohen und 1m breiten
Backsteinmauer. Die Mauerkrone ist treppenförmig
gestaltet und erinnert an alte Hanse-Kaufmannshäuser.
Nur an einer Stelle gibt es einen Durchgang. Dieser
Durchgang ist eine rund zulaufende Messingtür, die
reich mit Ornamenten verziert ist.
Hauptgestaltungselemente sind die Maske und das
Handelsschiff der Herrscher vom Berg Thurai.
Auf dem Plateau droht den Charakteren keine Gefahr.
Sie können ohne Bedrohung rasten. Alles hier soll sehr
traumartig wirken. Äußern die Charaktere
beispielsweise, Essen zu wollen, entdecken sie fast
beiläufig eine Picknickdecke, auf der ein viktorianisches
Essgeschirr mit Goldrandverzierung steht, in zwei
Kannen sind Tee und Red Bull, auf den Tellern liegen
Burger, Salate mit Hähnchenbrustfilets, Pizzastücke
usw. Auch ihre Kleidung ist sauber und trocken.
Während sie rasten, nähern sich putzige Tiere und
lassen sich streicheln, in der Nacht umschwirren sie
Glühwürmchen.
DIE TRÄUME
Verweilen die Charaktere auf dem Plateau oder
übernachten dort, haben einige von ihnen wirre
Träume.
H21 – Träume auf dem Plateau
DER AUSBLICK VOM PLATEAU
Beim Öffnen der Messingtür schlägt den Charakteren
ein starker Geruch von Nadelwald und Rauch
entgehen.
Sie erkennen, dass sie sich auf einem hohen Plateau
befinden, mindestens 1000m über dem umgebenden
Land. Vor ihnen führt ein schmaler Pfad hinab.
Während der Himmel über dem Plateau lieblich und
sonnig ist, tobt um sie herum ein Unwetter. Schwere
Wolken hängen über der Landschaft, es regnet
Bindfäden, Blitze zucken auf und ein eisiger Wind pfeift.
Unter ihnen breitet sich, so weit sie bei diesem Wetter
schauen können, ein dichter Nadelwald aus. Schwere
Bäume wanken im Wind und die Charaktere meinen
das Knarren der windgebeugten Stämme bis hier oben
zu hören. Aus dem Wald steigen unzählige Rauchsäulen
auf, nachts kann man viele kleine und einzelne große
Lagerfeuer wild brennen sehen. Hören die Charaktere
sogar das wilde Pfeifen und Trommeln, das den ganzen
Wald durchdringt?
In einigen Kilometern Entfernung sehen die Charaktere
aus dem Wald einen schroffen Berg aufragen.
Schemenhaft können sie erkennen, dass in die Flanke
des Berges ein Schloss gebaut ist. Rot-weiße Mauern,
schlanke Türme. Führt dort eine Straße aus dem Wald
kommend zum Schloss? Dies scheint der einzige Weg
zum Schloss zu sein, wenn man nicht über den
schmalen, 300m hohen und zerklüfteten Grat klettern
möchte, der vom entfernten Berg bis ans Plateau reicht.
DER ABSTIEG
Der Pfad ist steil, aber mit Vorsicht gut zu begehen. Die
Felswände fallen schroff ab und mehr als einmal
leuchten Blitze grell neben den Charakteren auf.
Je näher sie dem Wald kommen, umso bedrohlicher
wirkt er: Die uralten Bäume wiegen schwer im Sturm,
Rauch steigt von den stetig prasselnden Feuern auf,
kalte Nebelschwaden wabern und die schrille
Flötenmusik sticht in den Ohren.
300m über dem Wald verzweigt sich der Pfad. Ein Weg
führt in den Wald hinab, ein anderer in Richtung des
Felsgrates, der - keinen Schutz bietend - zum entfernten
Berg führt.
Der Felsgrat
Bereits nach wenigen hundert Metern verläuft sich der
Pfad und den Charakteren bleibt nur übrig, den
unbefestigten Felskamm entlang zu gehen.
Die Felsen sind scharfkantig und brüchig. Die
Charaktere können sich notdürftig sichern, dennoch
müssen sie Kletterwürfe machen, um nicht
abzustürzen. Um die Anzahl zu ermitteln, machen sie
einen Wurf Glück .
kritischer Erfolg
kein Kletterwurf + 2 Charakteren kann durch
Hilfestellung ein Bonuswürfel gegeben werden
extremer Erfolg
kein Kletterwurf + 1 Charakter kann durch
Hilfestellung ein Bonuswürfel gegeben werden
schwieriger Erfolg
kein Kletterwurf
regulärer Erfolg
Kletterwurf mit einem Bonuswürfel
Misserfolg
Kletterwurf
Patzer
Kletterwurf mit einem Strafwürfel
Wurf Klettern
Bei Misserfolg erleidet der stürzende Charakter 3W10
Schaden. Charaktere, die ums Leben kommen werden
von spitzen Felsnadeln aufgespießt oder stürzen bis in
den Wald, wo die Flöten aufheulen und sich zügig
brennende Lichter auf die Absturzstelle zubewegen.
Für den Weg benötigen die Charaktere mehrere
Stunden, eine vernünftige Rast ist hier nicht möglich.
Das Schloss am Berghang
Wenn sich die Charaktere dem Schloss nähern,
bemerken sie von außen kein Lebenszeichen. Vielmehr
kann man schon von weitem erkennen, dass
Rauchfahnen aufsteigen. Das schwere Holztor ist
aufgebrochen, es macht einen stark angebrannten
Eindruck und die Embleme aus Messing sind teilweise
geschmolzen.
Der Burghof ist eng und mit Katzenkopfpflaster
versehen, Steine sehen aus, als wären sie zu Glas
geschmolzen. Fahnenstangen sind heruntergerissen.
Blumenkästen und Kerzenständer sind verbrannt und
haben hinter sich Brandschatten, so als hätte im
Zentrum des Burghofes eine sehr starke Hitzequelle
gestanden. Alle Türen und Fensterläden weisen
deutliche Brandspuren auf.
Rings um den Burghof liegen menschliche Gestalten. Sie
tragen Rüstungen und Waffen neben sich liegen und
weisen sehr starke Verbrennungen auf. Ihre verkohlten
Gesichter haben weit aufgerissene Münder und
Augenhöhlen, einige heben ihre Arme abwehrend vors
Gesicht. Sie scheinen im Moment ihres Todes erstarrt.
STA 0/1W6
Gegenüber dem Eingang, der Burghof steigt leicht an,
führt ein Doppelportal in die große Halle der Burg. Die
zertrümmerten Tore hängen in den Angeln. Im Inneren
der Halle liegen umgeworfene und zertrümmerte
Tische und Bänke mit deutlichen Brandspuren.
Kunstvolle Wandteppiche, die den Hamburger Hafen
voller Segelschiffe, die Michaeliskirche und die Alster
zeigen (wie sie um das Jahr 1880 ausgesehen haben),
kokeln vor sich hin. Auf einer Empore stehen zwei
Thronsessel, in ihnen sitzen zwei Gestalten. Eine
größere, mit langem Bart, hellem Anzug und einem
hohen Zylinder, in den Händen auf dem Schoß ein
goldenes Szepter mit einem Segelschiff an der Spitze.
Daneben eine kleinere, die dunkelroten Haare
hochgebunden, gekleidet mit einem weißen Kleid,
einem roten Hut und einer goldenen Maske vor dem
Gesicht. Nichts an ihnen sieht verbrannt aus. Beide
Gestalten zeigen keinerlei Regung.
Während die Charaktere sie betrachten, umstreicht
plötzlich eine Katze mit weißem langem Fell ihre Beine
und schnurrt. Nähern sich die Charaktere, schlägt
plötzlich ein heftiger Windzug in die Halle und reißt die
hinteren Fenster in der Halle auf. Vor den Augen der
Charaktere wird Haut und Fleisch der Gestalten auf
dem Thron wie feiner Sand weggeweht. Sie müssen
husten. Die Katze entschwindet flink durch die Tore.
Zurück bleiben zwei Skelette. Diese verharren
Sekunden und brechen dann langsam auseinander.
STA 0/1W4
Mit diesem Auseinanderbrechen beginnt auch das
Schloss langsam zu zerfallen. Dachziegel, Mauersteine,
Holzbalken lösen sich und stürzen herab. Anfangs noch
einzelne Elemente, brechen schon bald ganze
Mauerelemente zusammen.
Wenn die Charaktere nicht sehr schnell das Schloss
verlassen, müssen sie 1W6 Würfe Geschicklichkeit machen. Für jeden misslungenen Wurf gilt es einen
Wurf Ausweichen zu bestehen, ansonsten werden
sie von Trümmern getroffen und erleiden 1W8 Punkte
Schaden.
Vor dem Schloss können die Charaktere sehen, wie das
ganze Gebäude in sich zusammenfällt und den Hang
hinunterstürzt. Nach weniger als 5 Minuten ist von dem
ehemals stolzen Gebäude nichts mehr zu sehen und
auch der Weg in den verwunschenen Wald beginnt zu
bröckeln, so dass die Charaktere entweder in den
Wald hinuntereilen müssen oder auf den Felsgrat.
Sollten die Charaktere zu irgendeinem Zeitpunkt einen
Blick auf den Körper von Heinrich von Schröder
werfen, müssen sie feststellen, dass der Körper sehr
raschem Verfall anheimfällt.
Der verwunschene Wald
Der Wald entpuppt sich, sobald man erst einmal auf
Höhe des Bodens ist, als ein düsterer Nadelwald,
bestehend aus riesigen Fichte, deren Astwerk erst in
einigen Metern beginnt. Dadurch wirkt der Wald wie
eine riesige verzweigte Höhle. Über den Boden wabert
Nebel, durchsetzt von Rauschschwaden. Farne, große
Pilze und Moos bilden den Bodenbelag. Besonders die
Pilze, die im Zwielicht des Walds (und besonders in der
Nacht) grün oder rot phosphorisieren, sind bizarr.
Kleine Pfade durchziehen scheinbar wirr den Wald,
immer wieder stoßen die Charaktere auf kleine und
Heulen des Windes, herabstürzende Steine,
Trommeln und Pfeifen in der Ferne
Tiefe, schwere Wolken, Wald im Sturm
ferner Nadelwald
scharfkantiger kalter Fels, aufgerissene Hände,
kalter Wind
isoliert, auf einem Drahtseil
größere Steinkreise. Ein schrilles Pfeifen und Trommeln
durchdringt den Wald, die Charaktere können aber nur
ungefähr seine Richtung ausmachen. Tiere erblicken sie
nicht, auch wenn sie hin und wieder ein Rascheln im
Unterholz oder einen kleinen Schatten vorbeihuschen
sehen.
DIE FEUERSCHNEISE
Wenn die Charaktere nach den Feuern Ausschau
halten, kommen sie bald an eine breite Schneise, die
frisch zu sein scheint. Es sieht aus, als hätte sich ein
riesiges Tier durch den Wald gewälzt. Der Boden ist
zertrampelt, auch einige Äste der hohen Bäume sind
abgebrochen. Unregelmäßig hat die Vegetation Feuer
gefangen und kokelt im Bodennebel vor sich hin.
Die Schneise führt in der einen Richtung hin zum Berg,
in der anderen tiefer in den Wald hinein.
Wenn die Charaktere nach Spuren suchen – Wurf
Spurensuche (regulärer Erfolg) - finden sie
zahlreiche kleine, rattenähnliche Spuren der Zoogs
und sehr große, die wie eine Mischung aus
Menschenfüßen mit drei Zehen und Klauen aussehen,
jedoch bei einer Länge von 1,5m.
Die Spuren gehen in beide Richtungen des Weges.
Folgen die Charaktere dem Weg in Richtung des
Berges, gelangen sie zu einer kleinen Abzweigung, die
wieder tiefer in den Wald führt, aber ohne
Brandspuren ist. Ein Wurf Spurensuche zeigt, dass
auf diesem Weg nur rattenähnliche Spuren der Zoogs
zu finden sind. Dieser Weg führt zu den Festplätzen
der Zoogs tief im Wald. Die Feuerschneise hingegen
führt zum Aufgang der Burg, wo sich alle Spuren
fortsetzen.
Folgen die Charaktere aber der Schneise in anderer
Richtung, gelangen sie zur großen Steinplatte im Boden,
die in die Unterwelt der Traumlande führt.
DIE GROßE STEINPLATTE
Nach einer Stunde Fußmarsch erreichen die
Charaktere einen großen Steinkreis. Insgesamt 33
Steine, alle um die zwei bis vier Meter hoch, sind in zwei
Kreisen angeordnet.
Im Eingangsbereich der Anlage liegen zerbrochen zwei
Messingplatten, die ehemals aufgestellt waren. Auf
ihnen finden sich keilschriftartige Schriftzeichen, wie sie
auch in den Gräbern der Träumer zu finden sind. Die
Plattenfragmente sind mit vertrocknetem Blut
beschmiert, auch Kothaufen, die an Marderkot
erinnern, findet man auf ihnen.
Überall verteilt finden die Charaktere auf kleinen
Stöckern oder Speeren, nicht länger als 1m, Katzen
aufgespießt. Ihre Körper sind zerschunden, etliche sind
verbrannt.
Im Zentrum der Anlage ist eine steinerne Falltür im
Boden mit den Abmessungen 4 x 4m. An ihr befestigt
ist ein riesiger Metallring. Die großen Fußspuren führen
direkt zu dieser Falltür. Drumherum befinden sich
zahlreiche kleine Fußspuren.
Rundum die Falltür riecht es süßlich-moderig-
verbrannt. Die Charaktere können aber ansonsten
keine Geräusche oder Bewegungen bemerken.
DIE FESTPLÄTZE DER ZOOGS
In Richtung der Festplätze wird die schrille Musik
immer lauter. Die Charaktere sehen, besonders nachts,
die großen Feuer.
Auf mehreren nah beieinander liegenden Lichtungen
brennen große Lagerfeuer, deren Flammen viele Meter
in den Himmel schlagen. Um die Flammen herum
tanzen, flöten und trommeln unzählige Zoogs
ekstatisch. Andere sitzen um Bratspieße, an den denen
Tiere in der Größe von kleinen Hunden oder Katzen
gebraten werden, halten bäuchige Trinkflaschen in den
Händen und reden in fremder Sprache schnatternd
miteinander.
Zoog: kaninchengroß, fransiges dreckiges Fell, lange
zerfetzte herabhängende Ohren, milchig-blaue Augen,
nackter Rattenschwanz, kleine Klauen, über dem Maul
voller spitzer Zähne zucken Tentakel
STA 0/1W4 (einzelner Zoog)
oder 0/1W8 (für die Ansammlung)
Wenn sich die Charaktere anschleichen, um einen
besseren Blick auf das Geschehen zu haben (Wurf
VerborgenBleiben), können sie unter den Zoogs
menschenartige Gestalten sitzen sehen. Diese haben
fleischige Körper, breitmündige Gesichter und tragen
grobe Kleidung von Seeleuten des vergangenen
Jahrhunderts (schwere Stiefel, Cordhosen,
Strickpullover und -mützen). Die Charaktere meinen
sogar Mr. Greenland wiederzuerkennen.
Zoog
ST-15 KO-35 GR-15 IN-50 MA-35 GE-70
TP-5 STATUR- -2 BEW-8 SCHADEN- -2 GLÜCK-60
Angriffe-1
Nahkampf-35% 1W4-2*
Speer-40% 1W4
Ausweichen-40%
Horchen-50% VerborgenBleiben-70% VerborgenesErkennen50%
*Der Zoog klammert und beißt sich fest. Ihn wegzureißen kostet
weitere 1W3 Schaden.
Bei genauem Hinsehen können die Charaktere auf dem
Boden Fahnen aus dem Schloss der Träumer erkennen,
dreckig und zertrampelt mit der Maske und dem
Segelschiff.
Sollten die Charaktere entdeckt werden, kann sie nur
eine wilde Flucht retten. Die Zoogs werden sich auf
keine Gespräche einlassen, sondern angreifen, die
Charaktere möglicherweise gefangen nehmen, aber nur
um sie dann zu Tode zu quälen.
DAS ENDE
Die Rückreise, wenn die Charaktere denn noch leben,
handle ich schemenhaft und zügig ab. Es soll den
Charakteren wie ein wirrer Traum vorkommen.
Am nächsten Morgen wachen sie in ihrem Bett / neben
ihrem Bett / in ihrem Keller / auf der Treppe / im
Gebüsch neben ihrem Haus o.Ä. auf. Sie fühlen sich, als
hätten sie einen wirren Traum gehabt. Dann bemerken
sie, dass ihr Körper zerkratzt und voller blauen Flecken
ist. Ihre Kleidung ist schmutzig, nass und riecht nach
Rauch. Gerne können sie auch eine leere Flasche
hochprozentigen Alkohol / Joints / Kokainreste neben
sich entdecken, um das „Was ist hier passiert?“-Gefühl
zu verstärken. In ihrer Tasche / neben sich auf dem Bett
usw. finden sie ein kleines silbernes Medaillon in Form
einer Theatermaske und einen Brief mit folgendem
Text:
Mein geschätzter Freund,
Senator Wullenweber hat mich und den meinen
Geliebten über dein heldenhaftes Tun in Kenntnis in
gesetzt.
Wahrlich, wieviel Mut gehört dazu in dieser so
ungewissen Lage eine solche Entschlossenheit
aufzubringen!
Liest du diesen Brief, lieber Freund, so war alle Mühe
vergebens und das kriechende Chaos hat unsere
Träume zerstört. Mein Dank ist dir dennoch gewiss und
sehen wir uns nicht in dieser, nicht in jener, dann
vielleicht in einer anderen Welt.
Nimm als kleinen Dank dies Amulett. Zeigst du es den
richtigen Träumern, wird es nicht dein Schaden sein.
In Hochachtung
Die Träumerin vom Berg Thurai
Clara Horn
H22 – Abschiedsbrief Clara Horn
H1 – Greenland&Greenland-Visitenkarte
H2 – Foto von Clara Horn
H3 – Onlinerecherche Greenland&Greenland
H4 – Handwerkerjacke mit Logo
H5 Karte Jacobipark
H6 – Jacobipark Wikipedia
H7 – Hamburg.de Informationen: Clara Horn
H8 – Hunde verschwinden
H9 - Kioskrenovierung
H10 – Nächtliche Raserei im Park
H11 – Geister im Park
H12 – Grabschändung Clara Horn Ohlsdorf
H13 – Bild Die Liebenden vom Thurai
Hier eignen sich folgende Bilder, die ich aus urheberrechtlichen Gründen nicht abgedruckt habe.
+Renoir, Idyll (Liebende)
+Margitay, The Lovers
H14 – Auszug Der wache Träumer
H15 – Heinrich von Schröder
H16 – Plan Friedhof Ohlsdorf
Der Friedhofsplan ist unter
www.friedhof-hamburg.de/die-friedhoefe/ohlsdorf/
abrufbar.
H17 – Schröder Wiki
H18 – Schröder-Mausoleum
H19 – Grabmal Eingang
Fotos von diesem eindrucksvollen Grab sind leicht mit Hilfe der Suchbegriffe Grab / Ohlsdorf / Claussen zu finden.
H20 – Wahnvorstellungen
H21 – Träume auf dem Plateau
H22 – Abschiedsbrief Clara Horn