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Die Mongolen—13. Jahrhundert DIE SCHLACHTEN VON: am Indus (gegen die Choresmischen Perser; 1221) an der Kalka (gegen die Russen; 1223) Liegnitz (Osteuropa; 1241) Ayn Jalut (Die Mamelucken ; 1260) EIN GROßE SCHLACHTEN DER GESCHICHTE SPIEL BD. X Inhaltsverzeichnis 1. Einführung ................................ 2 2. Teile und Begriffe .............. 2 3. Der Ablauf des Spieles................. 5 4. Anführer ....................................... 5 5. Anführer Aktivierung und Befehle .... 7 6. Bewegung ................................... 10 7. Ausrichtung und ZOCs ........................ 14 8. Kampf mit Geschossen........................... 15 9. Nahkampf ............................ 17 10. Die Kampf Tabellen .................... 21 11. Die Auswirkungen von Kampf ................ 21 12. Rückzug und Sieg ............. 23 ein Richard Entwurf von Berg/Mark Herman Version 1.0 AUGUST/2004 REGELN BÜCHLEIN GMT Games, LLC P.O. Box 1308, Hanford, CA 93232-1308 www.GMTGames.com

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Die Mongolen—13. Jahrhundert DIE SCHLACHTEN VON: am Indus (gegen die Choresmischen Perser; 1221) an der Kalka (gegen die Russen; 1223) Liegnitz (Osteuropa; 1241) Ayn Jalut (Die Mamelucken ; 1260) EIN GROßE SCHLACHTEN DER GESCHICHTE SPIEL BD. X Inhaltsverzeichnis 1. Einführung ................................ 2 2. Teile und Begriffe .............. 2 3. Der Ablauf des Spieles................. 5 4. Anführer ....................................... 5 5. Anführer Aktivierung und Befehle .... 7 6. Bewegung ................................... 10 7. Ausrichtung und ZOCs ........................ 14 8. Kampf mit Geschossen........................... 15 9. Nahkampf ............................ 17 10. Die Kampf Tabellen .................... 21 11. Die Auswirkungen von Kampf ................ 21 12. Rückzug und Sieg ............. 23 ein Richard Entwurf von Berg/Mark Herman Version 1.0 AUGUST/2004 REGELN BÜCHLEIN GMT Games, LLC P.O. Box 1308, Hanford, CA 93232-1308 www.GMTGames.com

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Teufelsreiter — SPIELREGELN 1.0 Einführung „Teufelsreiter“ (TDH) simuliert, in Spielform, vier der größeren Schlachten die die Mongolen im Westen auskämpften um ihre Herrschaft über das größte Reich das die Welt jemals gekannt hat aus zu üben. TDH ist der zehnte Band in derer Serie „Große Schlachten der Geschichte“. TDH verwendet dasselbe Grundsystem wie Cataphract (Bd. VIII), unter Einschluss von Abänderungen vom “Attila” Modul, plus Regeländerungen und Zusätze die nachzeichnen die der Mongolen taktischen Konzepte und Fortschritte in derer Bewaffnung, insbesonders im Bogenschiessen. Wir haben auch die Sammeln Regel zu etwas mehr geschichtlichem und sicherlich interessanterem verändert. Jede Regeländerung zu Cataphract sind mit einem << Hinweiszeichen gekennzeichnet. Wir haben auch geschichtliche Anmerkungen eingeschlossen so kann man sehen welche Fragen der Militärgeschichte sich im Gefolge der einzelnen Schlachten erhoben. Es gibt auch den üblichen Abschnitt über Terminologie damit man mit mehr Tiefe verstehen kann wohin derer Weg geht—und woher alles kam. Schließlich es gibt Hinweiszeichens dafür wie lang und wie ausgewogen (im Sinn von Gewinnchance) die Schlachten sind—alles auf der Grundlage von Spieltestung Erfahrung und Mitteilung. Die persönlichen Erfahrungen können davon sicher abweichen. Eine Anmerkung für Spieler „Teufelsreiter“ ist kein offensichtlich schwieriges Spiel zu erlernen, verstehen oder zu spielen und verwendet ein taktisches System dass die besonders belohnt die wissen was ihre Männer tun können und wie man die Fähigkeiten sogar der schlechtesten von ihnen nutzt. das ist ein sehr eine Reiterei-Bogenschiessen orientierter Stil der Kriegsführung, vieles ist gleich wie in Cataphract, aber mit einigen interessanten taktischen Verfeinerungen und besserer Bewaffnung. Ruhig in der Schlacht geraten mit einer “schauen wir mal was hier los ist” Theorie bedeutet vom Khan zum Essen eingeladen zu werden und unter dem Tisch zu liegen kommen und zu Tode gedrückt zu werden (eine spezielle Mongolische Art von Tafelunterhaltung). Für die die Davor Nie eine Geschichtliche Simulation gespielt Haben: Wir würden Novizen normalerweise dieses Spiel nicht empfehlen, aber die Jurte ist bereits entfaltet, daher kann auch ein Probeschuss gewagt werden. Das Hauptproblem wird sein dass Kriegsspiele, wie die meisten einsichtigen Systeme im Leben, seine eigene Sprache hat. diese Sprache ist die Haupt-Barriere zum Vergnügen, sehrähnlich wie das erste Mal arbeiten mit dem Computer (oder die Zeitsetzung am Video Recorder). Auch verwenden die Regeln einen “Abschnitt-” Zugang der zwar für den Uneingeweihten das Lesen zu einem zerrissen Prozess macht aber hilft die Dinge viel schneller zu finden wenn man sie braucht. Vor allem soll es Spaß sein, daher nichts was wir sagen zu ernst nehmen und in keiner Weise durch

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die Regeln gleiten um zu sehen was diese geheimnisvollen Worte bedeuten. (Der Abschnitt über Terminologie ist in diesem Fall am hilfreichsten.) Das ist ein guter Beginn, mehr oder weniger. Wir empfehlen dann zu beginnen mit `Ayn Jalut; aufstellen (das heißt alle genannten Spielsteine in ihre zugewiesenen “Beginnen-” Sechsecke zu bringen), man wende zum Regeln Abschnitt „Ablauf des Spieles“ (3.0) und beginne einfach indem man macht was der Ablauf einem zu machen sagt , indem man die Regeln nachschlägt wenn man nicht versteht was als nächstes zu tun ist. Nach etwa 20-30 Minuten wird man genau so gut bei dieser Sache wie wir sein. Für die die das System Davor Nicht gespielt Haben: Selbst wenn man ziemlich vertraut mit Simulationsspielen ist, empfehlen wir dass man das Ayn Jalut Szenario aufstellt und die Spielsteine eine oder zwei Runden bewegt bevor tatsächlich ein Spiel beginnt. Das wird die verschiedenen verfügbaren taktischen Strategien enthüllen, wie die unterschiedlichen Typen der Waffen System man am besten verwendet und wie man sich am besten (versuchsweise) sich vor ihnen schützt . Wichtig ist dass je mehr man weiß über seine Einheiten und wie sie handeln/zusammenspielen, ein desto besserer Kommandant wird man sein. Für die die das System gespielt Haben: TDH behält alle Kern Regeln früherer Titeln, außer denen gekennzeichnet mit <<. eine Zahl vertrauter Regeln wurden fallen gelassen, weil die Geschichte und der Zeitlauf sich geändert haben. Man wird die erhöhte Wirksamkeit der Schützeneinheiten auf Grund des Gebrauchs des Kompositbogens bemerken, daher ist eine gründliche Durchsicht der Listen & Tabellen aus ganzem Herzen empfohlen. 2.0 Teile und Begriffe 2.1 Die Landkarten jede Schlacht verwendet Spiel Landkarten auf welche darüber gelegt ist ein Sechseck Gitternetz das Bewegung und Kampf regelt. Die Auswirkungen der unterschiedlichen Typen von Gelände auf der Landkarte wird erklärt in deren Regeln und Listen. 2.2 Die Spielstücke Es gibt drei Typen von Spielstücken, oder Spielsteinen: Kampf Einheiten, die verschiedenen Typen kämpfender Truppen darstellen; Anführer, die Personen die die Truppen befehligen; und Informationsmarkierungen, die zum Festhalten bestimmter Typen von für das Spiel notwendiger Information verwendet werden. >>2.21 Kampf Einheiten: Alle Kampf Einheiten werden in Zahlen nach ihrer Truppen-Qualität (TQ) und Bewegungs- Fähigkeit bewertet. Einheiten im Stande Geschoße zu verschießen haben auch ein Geschoß Hinweiszeichen als Hinweis auf den verwendeten Geschoß Typ (B = Einfacher Bogen, C= Kompositbogen, CB = Armbrust, usw.). Die Geschoß Tabelle gibt die Reichweiten für diese Geschoße eine. jede Kampf Einheit hat zwei Seiten. • wenn viele nicht-Mongolische Einheiten umgedreht werden, zeigt die umseitige Seite eine dass sie sich einmal in dieser Runde “Bewegt” haben und

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Zusammenhalt Strafen erleiden werden falls/sobald sie sich wieder in dieser Runde bewegen; siehe 6.1. • wenn eine Mongolen Einheit und bestimmte andere Einheiten (wie eine Mamelucken LC) umgedreht werden, zeigt sie eine dass sie Abgesessen ist und zu Fuß kämpft. Aufgesessene Reiterei, andere als Ritter, die eine Abgesessene Seite haben, erleiden keine Zusammenhaltstreffer infolge “exzessiver” Bewegung während sie Aufgesessen sind. Aber sie erleiden solche wenn sie es Abgesessen tun. GESCHICHTLICHE ANMERKUNG: diese Änderung der umseitige Seite der Mongolen Reiterei reflektiert zwei geschichtliche Punkte. Einer ist die Härte der Mongolen Einheiten, erhöhte dadurch dass Mongolische Reiter auf Feldzügen ungefähr 4–5 Pferden mit hatten und einige Quellen besagen dass sie in derer Schlacht frisch blieben indem sie die Pferde im Handgemenge wechselten. Was die “abgesessene” Seite betrifft , siehe die Flucht Regeln unten. 2.22 Jede Einheit hat einen bestimmten Typ (HI, LC, usw.), der Typ wird verwendet um zu bestimmen bestimmte Kampf Resultate und Wirksamkeit gegenüber anderen Typen. Einige Typen werden unterteilt in Klassen: (z. B. Cataphracten, Ritter). Der “Typ” der Einheit bezeichnet die verwendeten Waffen sowie Ob Panzerung/Schutzbekleidung getragen wurde. Der Typ ist wichtig für die Bestimmung der Überlegenheit (siehe 9.18). 2.23 Beispiele für Einheiten © 2004 GMT Games, LLC

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Teufelsreiter — SPIELREGELN Anführer haben verschiedene Bewertungen die verwendet werden um zu bewerten ihre Initiative und Beispiel Markierungen Befehligen, sowie ihre Kampf-Fähigkeiten—als Anführer und persönlich. Diese werden besprochen in §4.1. Informationsmarkierungen, wie “Nahkampf-Test TQ”, “#’s” (verlorene Zusammenhalt Punkte), “Auf der Flucht”, “wenige Geschoße”, usw., werden verwendet um bestimmte Spiel Funktionen wie unten besprochen auf zu zeichnen. 2.3 Listen, Tabellen und der Würfel Die Verwendung jeder Liste und Tabelle wird in deren Regeln erklärt. Das Spiel verwendet einen 10-seitigen Würfel; die ‘0’ wird behandelt wie eine‘0’ (nicht eine ‘10’) und ist weniger als eine ‘1’. 2.4 Terminologie Die Kenntnis der folgenden Spiel Begriffe wird nützlich für das Spiel sein. Aktivierter Anführer = Der Anführer der Befehle oder Linie Kommandos seinen Truppen zu jedem beliebigen Zeitpunkt gibt. Nur ein Anführer darf auf einmal Aktiv sein. Klasse = Unterkategorie eines Typs, zum unterscheiden zwischen verschiedenen Waffen Systemen innerhalb eines Typs verwendet. BEIPIEL: Ritter Zusammenhalt = Einer Einheit Fähigkeit in einer organisierten, kämpfenden Formation zu bleiben. im Spiel das wird gemessen in derer Sich formieren Form von Zusammenhalt Treffer. Unordnung = ein Formations-orientierter Zustand erreicht von Reiterei Einheiten nach Nahkampf, ob siegreich oder nicht. Nicht aktiver Anführer = ein Anführer der noch aktiviert werden muss und noch verfügbar zur Aktivierung ist. Abgefertigter Anführer = ein Anführer der vorher aktiviert wurde in dieser Runde Anführer = gleichbedeutend mit Kommandant. Sie waren Generäle die Truppen befehligten und beeinflussten. © 2004 GMT Games, LLC

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Teufelsreiter — SPIELREGELN Runde und ist Abgefertigt und darf nicht nochmals aktiviert werden. ein Anführer kann aus anderen Gründen Abgefertigt werden, wie Verwundung, Versagen beim Übertrumpfen, usw. Anführer = Austauschbar mit dem Wort Kommandant. Anführer waren die Generäle die Truppen befehligten und beeinflussten. MA = Abkürzung für die Grund- Bewegungs-Erlaubnis einer Einheit. sie repräsentiert auch die Manövrierbarkeit einer Einheit gegenüber den anderen Einheiten im Spiel. Geschoß Salve = Einheiten Der eigenen Seite schießen Pfeile auf Einheiten des Feindes. Schwung = Der Mechanismus durch welchen ein Anführer mehr Als eine Befehls-Phase in einer Runde durchführen kann. Noyan = Mongolischer untergeordneter Kommandant, gewöhnlich zuständig für Eine einzelne Tumen. Befehls-Phase = Die Periode während einer Runde wenn ein Anführer seinen Truppen einzelne Befehle oder Linienkommandos gibt sich zu bewegen und zu kämpfen. Befehl/Linienbefehl = Die zwei Methoden die Anführer haben um ihre Truppen in Bewegung zu setzen . Befehle betreffen einzelne Einheiten; Linienkommandos ganze Gruppen von Einheiten. Im Sinn von ob ein Anführer einen Befehl oder einen Linien-Befehl erteilen kann/ darf sie werden getrennt behandelt. Orlok = Mongolischer Armee Kommandant, manchmal gab es mehr als einen in einer Schlacht. Nahkampf = Handgemenge, (und oft buchstäblich, Auge in Auge), hacken und stoßen, streichen und niederschlagen. Überlegenheit = Die relative Fähigkeit und Wirksamkeit “zu killen” der einander gegenüber stehenden Waffen/Panzerung Systeme. erreichte Überlegenheit wird eines Gegners Verluste in Zusammenhaltstreffern erheblich erhöhen . Tumen = Mongolisches Wort für was wir nennen würden eine Division. sie zählt näherungsweise 10.000 Männer. Die Mongolische Armee war organisiert auf einer strikt dezimalen Basis, jeder Tumen umfasste 10 Minghans oder Regimenter und so weiter, hinunter auf einer dezimalen Linie. Einheiten hatten nicht immer (oder selbst nur gewöhnlich) ihr volles “Papier” Kontingent . TQ = Abkürzung für die alles bedeutende Truppen Qualitäts- Bewertung. Die TQ Bewertung ist bei weitem die wichtigste Zahl die eine Kampf Einheit hat. sie wird gezogen werden ständig während des Spieles—fast immer wenn eine Einheit etwas tut das ihren Zusammenhalt gefährdet. Die Zusammenhalt Treffer und TQ Test Listen fassen zusammen wann ein Spieler die TQ Bewertung verwendet.

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Übertrumpfen = Der Mechanismus durch welchen ein Anführer des Feindes einen Anführer der eigenen Seite vom angehen einer Befehls-Phase abhalten kann und diese Phase auf diesen Anführer des Feindes überträgt. es kann auch verwendet werden von einem Anführer der eigenen Seite Einem anderen , niedriger bewerteten Anführer der eigenen Seite voraus zu gehen. Typ = General, kategorische Beschreibung einer Kampf Einheit, gewöhnlich verwendet um zu bestimmen Kampf Wirksamkeit und Resultate. Bespiele: HI (schwere Infanterie), HC (schwere Reiterei), usw. Zone der Kontrolle (ZOC) = Die Sechsecke—gewöhnlich direkt vor einer Einheit—in welche diese Einheit durch ihre Anwesenheit genug “Einfluss“ ausübt um die Bewegungsfreiheit zu behindern. ANMERKUNG ZUM ENTWURF: Wir verwenden nicht mehr “Größe” Bewertungen. Wir wissen, in gewissem Maße, die Gesamt-Zahlen der Armee. Jedoch einzelne Einheiten innerhalb dieser Armee waren oft nicht “genannt” wie wir es wissen und sind daher, für Spiel Zwecke, gleichförmig wenn es um Größe geht. In diesem Ausmaß ist die Zahl der Männer in einer einzelnen “Einheit” ist kein Thema. Kenntnis der folgenden Typen von Kampf Einheiten/Begriffen wird nützlich für das Spiel sein. schwere Reiterei (Cataphracten): Reiterei bei welcher Pferd und Reiter bedeckt waren mit oft eindrucksvoller lamellenartig geschichteter Panzerung und Helme, ziemlich ähnlich der die getragen wurde von den Japanern in späteren Jahren. einige, meist Russen und Polowezer, hatten vollständige Gesichts Masken. Diese sind Elite Truppen, für den letzten Stoß gedacht, bewaffnet mit Bogen, Schwert, Keule, Lanze und ein ganzen Arsenal von Waffen für blutige Zerstörung. schwere Reiterei: Gepanzerte Reiter, nicht gepanzerte Pferde. Diese waren gewöhnlich das zweite Drittel der schweren Reiterei, Männer die nicht konnten sich leisten die eindrucksvollere Schutzbekleidung der Elite. einige trugen Bögen und Pfeile, meist verwendeten sie Schwerter und Keulen, gelegentlich Lanzen. ANMERKUNG ZUM ENTWURF: Jahrelang glaubte man dass die Mongolischen Armeen bestanden nur aus schlecht gekleideten, anscheinend nicht gepanzerter leichter Reiterei. Neuere Forschung und archäologische Entdeckungen haben gezeigt genau das Gegenteil: Mongolische Armeen gewöhnlich enthielten ungefähr 40% schwer Reiterei, mit Elite Einheiten die umfängliche Panzerung zur Schau stellten, eines davon ziemlich farbenprächtig, obwohl nicht annähernd so eindrucksvoll wie die der Russen. Ritter: schwere Europäische Reiterei, der Reiter war geschützt durch Platten Panzerung und getrieben vom Europäischen Code für ritterliches Benehmen auf dem Schlachtfeld, ein Sich formieren Form von Tunnelblick Aggression die wenig Zweck hatte in einer großen Schlacht. Meist war die Bewaffnung ein Schwert, gelegentlich dazu eine Lanze. Leichte Reiterei: was die schwere Infanterie den Römern,

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und die Hopliten den Griechen war, das war die Bogen-Bewaffnete Leichte Reiterei den Eurasischen Steppen Stämmen die die meisten Der Armeen im Spiel bildeten. Zur Schau stellten sie einen Kompositbogen oder große Fähigkeiten, sie trugen eine Filz (und die Mongolen Seide Unterwäsche) Schutzbekleidung und nicht viel mehr, die Steppen LC konnten reiten und schießen, reiten und schießen, den ganzen Tag. Einige waren besser als die Anderen, aber sie hatten alle ziemlich die gleichen Theorien und Praktiken. Sie waren nicht besonders für den Nahkampf. schwere Infanterie: Es gibt keine schwere Infanterie Einheiten eine sich . Jedoch darf schwere Reiterei absitzen und tut sie das ist sie schwere Infanterie … gepanzert, Schilde und Schwerter umschreiben diesen Zustand. Mittelschwere Infanterie: Meist Infanterie der Zeit und des Gebietes, wenn es welche gab – die Russen verwendeten große Infanterie Kontingente – das ist was das Spiel als “mittelschwer” behandelt. Mittelschwere Infanterie war mit Schwert und Speer bewaffnet, mit einem Metall Helm aber Körper Panzerung aus Leder oder einem anderen Nicht-Metall Material. Russische Infanterie konnte wirken gegen Reiterei weil sie war ziemlich geschickt im Gebrauch ihrer Speere. © 2004 GMT Games, LLC

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Teufelsreiter — SPIELREGELN Leichte Infanterie: Die Klasse bezeichnet Bogner, Armbruster und andere ähnliche Truppen, verwendet nur wegen der Feuer Fähigkeiten. Sie waren für Nahkampf weder bewaffnet noch geübt und mussten gegen diesen geschützt werden von anderen Einheiten. Dazu gehören auch einige Eingezogene auf Gesindelniveau, so schlecht bewaffnet und geübt, dass wir sie dem Leichten Infanterie Zustand zugeordnet haben. Artillerie: Reichen von der großen Speer-Werfenden Armbrust der Polowezer zur primitiven Schießpulver Röhren der Mongolen aus ihren Jahren Der Kriegsführung mit den Chinesen. 2.5 Spiel Maßstab Jede Einheit zu Fuß repräsentiert ungefähr 500 Männer. jede aufgesessene Einheit repräsentiert ungefähr 350 Männer. jedes Sechseck ist näherungsweise 100 Meter von einer Seite zur anderen Seite. jede Spiel Runde deckt ab ungefähr 20 Minuten wirklicher Zeit, obwohl Spieler sollten das nicht zu buchstäblich nehmen. 2.6 Spiel Länge Es gibt keinen Runden Anzeiger, obwohl es Spiel Runden gibt. eine Schlacht wird auskämpften bis eine Seite sich zurückzieht/flieht—so Es gibt (gewöhnlich) keinen Bedarf für das Zählen der gespielten Runden. Wir haben bereitgestellt verschiedene Schlachten im Sinn von Größe: 2 kleine (1/2 Landkarte), 1 mittlere (volle Landkarte) und 1 große (2 Landkarten). Die auf halber Landkarte Schlachten dauern 3-4 Stunden zu spielen während die größeren zwei dauern doppelt so lang. 3.0 Der Ablauf des Spieles Die Spieler aktivieren jeden ihrer Anführer in derer Reihenfolge wie festgelegt durch ihre Initiative Bewertung nach 5.1. wenn ein Anführer aktiviert ist gibt er Befehle welche Einheiten innerhalb der Reichweite erlauben sich zu bewegen und zu kämpfen. wenn alle Anführer Abgefertigt sind, jeder Spieler Testet auf Armee Rückzug danach ist diese Spiel Runde angeschlossen. A. Anführer Aktivierungs- Phase D Spieler mit dem mit der niedrigsten Initiative bewerteten Anführer, der noch nicht aktiviert wurde, aktiviert diesen Anführer. Wenn dieser Anführer einen Linie Befehl zu erteilen wünscht, er würfelt jetzt für die Fähigkeit [4.23]. dieser Spieler darf versuchen zu übergehen dieses Anführers Runde durch Übertrumpfen seines eigenen Anführers [5.41]. B. Befehls-Phase 1. Bewegung und Geschoß Feuer Segment.

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a. Für jeden Einzelnen Befehl erteilt von einem aktivierten Anführer darf der Spieler ausführen eine Funktion die [5.22] mit einer Kampf Einheit oder Anführer aufgezählt ist. ODER, b. Für jeden erteilten Linien Befehl, eine Zahl von Einheiten innerhalb der Reichweite des Anführers darf sich Bewegen und/oder Geschoße schießen [5.23]. ODER, c. ein Standard Sammeln Ausführen das erfordert alle Einheiten anliegend eines Anführers Standarte um einen Sammeln Würfel Wurf (siehe 11.54) zu machen. Einheiten im Stande of Geordneten Rückzug [6.5], Vorgetäuschter Rückzug [6.7], und/oder Reaktives Feuer [8.4] darf solches jederzeit in diesem Segment. 2. Nahkampf Segment. Nachdem ein Anführer mit der Befehlsgabe fertig ist, binden sich verfügbare Einheiten im Nahkampf, unter Verwendung des folgenden Ablaufs [9.1]: a. Nahkampf Bezeichnung: alle nicht sich bewegenden, verfügbaren Einheiten die Nahkampf wählen bekommen Nahkampf -Kein Test Markierungen. b. Der Sturmlauf (vor Nahkampf TQ Test) c. Klärung Möglicher Anführer Verluste d. Klären des Nahkampfes. e. Test für möglichen Zusammenbruch C. Schwung Phase ODER Rückkehr zum “A”. D Spieler dessen Anführer war aktiviert in derer unmittelbar vorausgehenden Befehls-Phase darf versuchen einen Schwung Würfel Wurf um zu geben diesem Anführer noch eine Befehls-Phase (Phase “B”), oder, das Spiel geht zurück zu Phase “A” für jeden Anführer der nicht aktiviert bleibt. D. Sammeln Phase 1. Man entferne “Gesammelt” und “Ungeordnet” Markierungen. 2. Flucht Bewegung: Einheiten Auf der Flucht müssen sich Flucht Bewegung unterziehen [11.42]. 3. Nachlade Segment: Verfügbare Schützeneinheiten bekommen mehr Geschoße [8.15] 4. Armee Rückzug Test: jeder Spieler Testet um zu sehen ob seine Armee ihr Rückzugs Niveau erreicht hat. 5. Man drehe alle “Bewegten” Einheiten und “Abgefertigten” Anführer zurück auf ihre Vorderseiten. Man entferne jede Bewegt/Kein Linien Befehl Markierungen. Am Ende der Sammeln Phase ist diese Spiel Runde abgeschlossen und noch eine Spiel Runde beginnt. Es gibt keine festgesetzte Zahl von Runden. Die Schlacht geht weiter bis eine Seite sich zurückzieht. 4.0 Anführer Kampf Einheiten dürfen sich nicht Bewegen oder Geschoß schießen ohne Befehl oder Linien-Befehl von einem Anführer. diese Kampf Einheiten die solche Befehle während einer Runde erhalten, oder die innerhalb der Befehls- Reichweite dieses Anführer sind, oder ausführen eine Unkontrollierte Aggression , dürfen Nahkampf ausführen. jeder Anführer Spielstein hat zwei Seiten: “Aktiv” und “Abgefertigt”. Ein Anführer der noch nicht aktiviert wurde oder gerade ist verwendet seine Aktiv Seite. ein Anführer der abgeschlossen seine Aktivierung hat wird umgedreht auf seine abgefertigt Seite. 4.1 Anführer Spielsteine

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jeder Anführer besitzt einige Bewertungen: Initiative (nur Aktivierte Seite): Bezeichnet seine Grund- Fähigkeit zu kontrollieren Streitkräfte und rasch zu entscheiden. Initiative wird verwendet um fest zu legen die Reihenfolge der Anführer Aktivierung und die Chancen dass dieser Anführer fähig zur Verwendung von Schwung ist. sie definiert auch die Zahl von Einzelnen Befehle die der Anführer pro Befehls- Phase erteilen darf. Der bessere Anführer hat höhere Bewertungen. Elite Kommandant Initiative: bezieht sich auf Anführer mit einem roten © 2004 GMT Games, LLC

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Teufelsreiter — SPIELREGELN Dreieck neben ihrer Initiative; siehe 5.5 für den Gebrauch. Linienbefehl (nur auf Aktivierter Seite): Die Zahl rechts von der Initiative Bewertung zeigt eine dass, falls verfügbar [4.23], dieser Anführer anstatt von Erteilen einer Reihe von Befehlen eine gegebene Zahl von Einheiten— einen Bewegen und/oder Feuer Befehl eine alle Einheiten in dieser Zahl von Linien erteilen darf. Kontingent Kommandanten dürfen Linienbefehle nicht erteilen und haben daher diese Bewertung nicht. Befehls-Reichweite (nur auf Aktivierter Seite): Die Grund- Reichweite in Sechsecken über welche dieser Anführer seine Initiative ausüben darf. Bezeichnet seine Gesamt- Anwesenheit auf dem Schlachtfeld, sowie die Anwesenheit seiner Gehilfen und die Wirksamkeit seiner Fähigkeiten. SPIEL ANMERKUNG: einige Armeen haben mehr als einen “Gesamt-” Kommandant. Die einzelnen Szenarien behandeln diese Situation. >>Charisma: Bezeichnet seine Fähigkeit seine Truppen zu Sammeln und ihnen im Nahkampf zu helfen. Die Bewegungs-Erlaubnis (MA) eines Anführer ist nicht auf dem Spielstein gedruckt. Sondern die Zahl der Bewegungs- Punkte die ein Anführer darf ausgeben in einer einzelnen Befehls-Phase ist neun (9) für alle Anführer. 4.2 Anführer Fähigkeiten Es gibt drei Typen von Anführer in TDH: Gesamt- Kommandanten, Untergeordnete Kommandanten und Kontingent Kommandanten. Abschnitt 4.3 beschreibt das Befehls- System, während dieser Abschnitt beschreibt die allgemeinen Fähigkeiten aller Anführer. wenn aktiviert darf ein Anführer entweder Einzelne Befehle oder Linien Kommandos erteilen. Er darf nicht beides tun. 4.21 ein Anführer darf Einzelne Befehle allen Kampf Einheiten der eigenen Seite innerhalb seine Befehls-Reichweite geben (unterliegt Befehls- Beschränkungen), das ist ein nicht blockierter Pfad von Sechsecken gleich der oder weniger als der Reichweite die zwischen Anführer und Einheit gezogen wurde. Man zähle das Sechseck der Einheit, nicht aber das des Anführers. ein Pfad ist blockiert durch ein Sechsecke besetzt von Feind Einheiten, ein Sechseck in einer Zone der Kontrolle (ZOC) des Feindes oder Gelände das ein Anführer nicht überqueren oder betreten kann. Der Kampf Einheiten eigenen Seite heben auf Feind ZOCs für Zwecke des Ziehens von Befehlspfaden. Alle anderen Pfade gelten als frei. Befehls-Reichweiten werden berechnet im Augenblick wenn der Befehl gegeben wird. 4.22 ein Einzelner Befehl erlaubt einer Einheit der eigenen Seite Bewegung und/oder Geschoß Salve, Sammeln einer Einheit, usw., wie nach 5.22 aus zu führen. In einer gegebenen Befehls-Phase darf ein Anführer eine Zahl von Befehlen gleich seiner Initiative Bewertung erteilen. kann ein Anführer Einmal nicht mehr Befehle geben und kann er nicht nochmals aktiviert werden, drehe man ihn auf seine Abgefertigte Seite.

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>>4.23 Ein Anführer, anstatt Einzelne Befehle zu Erteilen, darf Linien Kommandos (meist nur eines) erteilen falls er darf erteilen. Einheiten denen ein Linien-Befehl erteilt wurden dürfen sich Bewegen und/oder Feuern; siehe 5.23. Eine Linie besteht aus Einheiten nur desselben Typs und Organisation wie bezeichnet in deren Befehligen//Anführer und Linien Regeln der einzelnen Szenarien. Alle Einheiten die eine gegebene Linie bilden müssen sein innerhalb der doppelten Befehls-Reichweite des betreffenden Anführers. Der Pfad wird gezogen als ob er einen Befehl (siehe 4.21) gäbe. Einheiten in einer Linie müssen nicht zusammen stehen wenn sie sich Bewegen und alle verfügbaren Einheiten müssen nicht daran teilnehmen. SPIELER ANMERKUNG: Linienkommandos werden behandelt anders als in früheren Spielen der Serie. Erfahrene Spieler sollten das obige und die in deren Szenario Anleitungen gegebenen Linie Verfügbarkeit Erfordernisse sorgfältig lesen und vermeiden Ausnahmen und Bedingungen von früheren Spielen die sind nicht hier hinzu zu fügen. Zum Beispiel gibt es kein Erfordernis dass der Anführer ist innerhalb einer bestimmten Entfernung Von den Einheiten in derer Linie solange die Einheiten innerhalb seiner doppelten Befehls-Reichweite sind. Alle Verfügbarkeits- Erfordernisse sind festgelegt im Augenblick wenn der Linien- Befehl erteilt ist. Siehe auch 5.24 #3. 4.24 Damit ein Anführer sich Bewegt, muss dieser Anführer entweder einen Einzelbefehl sich selbst erteilen, einen Einzelbefehl vom Gesamt- Kommandant erhalten oder Bewegen zur gleichen Zeit wie die Linie der er einen Linienbefehl erteilte. Siehe auch 6.15. 4.25 Ein anderer Anführer als der Gesamt- Kommandant (siehe 4.3), der in einer Feind Zone der Kontrolle ist darf nicht Befehle oder Linie Kommandos erteilen —entweder eine Kampf Einheiten oder eine sich selbst und darf sich so nicht Bewegen aus der ZOC des Feindes—wenn nicht und bis er aus der ZOC durch einen Befehl vom Gesamt- Kommandant bewegt wird. 4.26 Ein Anführer der “Abgefertigt” ist [5.15] darf nicht Befehle oder Linie Kommandos erteilen. Jedoch darf er sich Bewegen, aber nur falls es von einem Gesamt- Kommandant befohlen wurde. 4.3 Befehls- System 4.31 Gesamt- Kommandanten: Gesamt- Kommandanten (OC) Funktionieren wie andere Anführer außer dass er aktiviert als OC kann: 1. eine Feind ZOC durch Erteilen eines Einzelbefehl an sich selbst Verlassen (das kostet zwei (2) Befehle); 2. Sie dürfen Einzelne Befehle an andere Anführer der eigenen Seite erteilen (einen Anführer pro Befehls- Phase ) um sie zu bewegen. Falls der Anführer der bewegt werden soll beginnt in einer Feind ZOC kostet es den OC zwei (2) Befehle diesen Anführer zu bewegen. Anmerkung: Ein OC in einer Feind ZOC darf nicht sich noch einen Anführer einen Befehl erteilen sich zu bewegen; er muss erst diese ZOC verlassen; 3. Automatisch Linienkommandos erteilen; 4. ihre Befehls-Reichweite Verwenden um Untergebenen zu erlauben Linie Kommandos zu erteilen. 5. Verwenden einen Befehl zu ersetzen einen fortgenommenen Anführer SPIEL ANMERKUNG: Ein OC in einer Feind ZOC kann nur ausführen Punkt #1

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oben—eine Feind ZOC verlassen. Unmittelbar nach verlassen einer Feind ZOC, kann Ein OC nochmals einzelne Befehle erteilen und falls anwendbar, seine Befehls-Reichweite um anderen Untergebene zu erlauben Linie Kommandos zu erteilen verwenden. Der OC kann Linienkommandos nicht unmittelbar nachdem verlassen einer Feind ZOC erteilen, aber kann Linienkommandos während unmittelbar folgender Aktivierungen erteilen falls es die Bedingungen um es zu tun erfüllt. >>4.32 Untergeordnete Kommandanten: Untergeordnete Kommandanten (SC) Funktionieren wie andere Anführer in Hinblick auf Einzelne Befehle, aber um einen Linien-Befehl erteilen zu können müssen sie ihre Aktivierung Phase wie folgt beginnen: 1. Falls innerhalb der Befehls-Reichweite des Gesamt- Kommandanten, darf der Untergeordnete automatisch einen Linien-Befehl (kein Würfel Wurf notwendig) erteilen. Diese Fähigkeit einen Linien-Befehl zu erteilen bleibt diesem Anführer für diese Runde und in einer unmittelbar anschließenden Schwung Aktivierung. Oder, 2. Falls ein Untergeordneter Kommandant nicht ist innerhalb der Befehls-Reichweite seines Gesamt- Kommandanten ist darf der Spieler trotzdem versuchen einen Linienbefehl für diesen Anführer durch werfen der Würfel und vergleichen © 2004 GMT Games, LLC

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Teufelsreiter — SPIELREGELN mit seiner Initiative zu bekommen: • Falls der DR ist gleich oder niedriger als dieses Anführers Initiative, darf der Linienbefehl erteilt werden. • Falls der DR höher ist, ist der Anführer Abgefertigt. In jedem Fall, muss der Untergeordnete Kommandant die in [4.23] aufgezählten Erfordernisse erfüllen. In bestimmten Szenarien, darf der Untergeordnete Kommandanten weiter auf den Nationalität/Typen von Einheiten beschränkt werden die er befehligen darf. SPIELER ANMERKUNG: Anders als das obige, gibt Es keine Beschränkung wenn der Untergeordnete Kommandant einen Linienbefehl erteilen darf. BEIPIEL: Am Indus Fluss Emir Timur Malik kann geben Befehle und Linienkommandos nur an die Choresmischen Einheiten des Rechten Flügels. Falls Timur Malik außerhalb Shah Jalal ad-Dins Befehls-Reichweite von 7 Sechsecken ist, müsste er seine Initiative (5) oder weniger würfeln um einen Liniebefehl zu erteilen. 3. (nur) die erste Runde des Spieles dürfen alle Untergebene Linienkommandos ohne Würfel Wurf erteilen. SPIEL ANMERKUNG: #3 beruht auf vor der Schlacht vom OC erteilte Befehle. 4.33 Kontingent Kommandanten: Kontingent Kommandanten (CC) Funktionieren wie andere Anführer in Hinblick auf Einzelne Befehle. Aber: • Sie dürfen Befehle nur an die Einheiten in ihrem Kontingent ( auf dem Spielstein festgehalten) erteilen. • sie dürfen nicht Linienkommandos erteilen • Sie dürfen nicht verwenden Übertrumpfen oder Schwung, SPIEL ANMERKUNG: Einige Untergeordnete Kommandanten sind tatsächlich Kontingent Kommandanten aber ohne die zwei letzten Beschränkungen. ANMERKUNG ZUM ENTWURF: Spieler werden bald sehen dass Linienkommandos ein sehr wirksamer Weg sind große Zahlen von Einheiten zu bewegen. Jedoch beschränken LCs was ein Anführer tun darf. Zum Beispiel darf ein Anführer der einen Linienbefehl sich zu bewegen Erteilt in dieser Befehlsphase nicht Einheiten Sammeln. 4.4 Anführer und Kampf Dieser Abschnitt deckt ab die allgemeinen Regeln in Bezug auf Anführer und Kampf Einheiten des Feind . Für bestimmte Regeln für Verluste während Nahkampf, siehe 9.15. 4.41 Anführer darf Feind ZOCs nur betreten falls er gestapelt ist mit einer Kampf Einheit der eigenen Seite oder diese ZOC bereits enthält eine Kampf Einheit der eigenen Seite. Wie Kampf Einheiten, müssen auch Anführer Bewegung aufgrund eines Befehls beim Betreten einer Feind ZOC beenden. Ein Anführer darf eine Feind ZOC von sich aus verlassen, aber nur falls er Befehle vom Gesamt- Kommandant erhält; siehe 4.3. >>4.42 Ein Anführer gestapelt mit einer Kampf Einheit der eigenen Seite die unternimmt einen Geordneten Rückzug (6.5) darf sich zurückziehen mit dieser Einheit. Im

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Augenblick eine Feind Kampf Einheit sich zu einem Anführer anliegend bewegt, darf dieser Anführer ausführen einen Geordneten Rückzug falls er gestapelt mit einer Kampf Einheit der eigenen Seite ist. falls Jedoch in diesem Augenblick der Anführer in dem Sechseck alleine oder gestapelt mit einer nicht Kampf Einheit ist, geschieht eines vom folgenden : 1. Falls die Feind Kampf Einheit ist eine Einheit zu Fuß, platziere man diesen Anführer einfach zur nächsten Einheit der eigenen Seite; falls keine es Einheiten der eigenen Seite auf der Landkarte gibt wird der Anführer fortgenommen. 2. Falls die Feind Kampf Einheit eine aufgesessene Einheit ist, werfe man den Würfel. Falls der Würfel Wurf höher ist als dieses Anführers Initiative Bewertung, wird der Anführer fortgenommen (Gefangen/Getötet). Falls der Würfelwurf ist gleich oder niedriger, platziere man den Anführer zur nächsten Einheit der eigenen Seite, wie oben. In jedem Fall, falls der Anführer nicht kann ziehen einen Pfad zur nächsten Einheit der eigenen Seite durch gangbares Gelände das frei ist von Feind Einheiten und ihren ZOCs (Kampf Einheiten der eigenen Seite heben Feind ZOCs für Zwecke des Ziehens dieses Pfades auf ), wird er stattdessen fortgenommen. >>4.43 Anführer, andere als der Gesamt- Kommandant, dürfen werden Ersetzt wenn sie fortgenommen wurden indem der OC einen Befehl Erteilt zu ersetzen einen gefallenen Untergeordneten durch einen Ersatz Anführer. Fortgenommene Mongolische Noyan und anderen eigens genannte Anführer werden einfach zurück auf die Landkarte platziert. Der OC muss nicht sein innerhalb der Reichweite einer beliebigen Einheit; man platziere einfach den Ersatz Anführer in ein Sechseck Mit einer Einheit die er ist im Stande ist zu befehligen. Der Ersatz Anführer ist dann “Abgefertigt” für diese Runde; er darf nicht bis zur nächsten Runde Befehle geben noch Nahkampf für Einheiten innerhalb der Reichweite herbei führen. Die Zahl von zur Verfügung gestellten Ersatz Anführern ist ein im Entwurf gewollte Spiel Begrenzung. Falls es keinen verfügbaren Ersatz Anführer gibt, darf ein toter Anführer nicht ersetzt werden. ANMERKUNG ZUM ENTWURF: ein einzelner, “benannter” Untergeordneter Kommandant Spielstein repräsentiert tatsächlich mehr als einen “Mann”, im Sinn von ihrer Anwesenheit auf dem Feld. >>4.44 Wenn nicht anders in dem einzelnen Szenario angezeigt, wird ein Gesamt- Kommandant der fortgenommen ist nicht ersetzt; kein anderer Anführer übernimmt. Falls ein Ersatz verfügbar nach dem Szenario ist, wird dieser Ersatz wie ein Untergeordneter Kommandant (4.32) und nicht wie ein Gesamt- Kommandant behandelt. 5.0 Anführer Aktivierung und Befehle Anführer erteilen Befehle oder Linienkommandos in derer Befehlsphase . Ein Anführer darf keine Befehle erteilen bis er Aktiviert ist. Ein Spieler darf die Schwung Regel verwenden um einem aktivierten Anführer bis zu zwei zusätzlich Befehle Phasen zu geben. Sie dürfen auch die Übertrumpfen Möglichkeit verwenden um ein Anführer früher als üblich zu aktivieren.

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Eine Wichtige Anmerkung: Um der Kürze willen, bedeutet das Wort “Befehl” auch einen Linien-Befehl (LC), wenn die Regel nicht eigens den Ausdruck Einzelbefehl (IO) verwendet um ihn von einem LC zu unterscheiden. 5.1 Wie man Anführer aktiviert 5.11 Alle Anführer beginnen die Runde Nicht aktiv und jeder hat die Gelegenheit Aktiviert zu werden und Befehle zu erteilen. Nachdem sie das Erteilen der Befehle abschließen, sind sie dann Abgefertigt. 5.12 jede Spiel Runde beginnt mit einem Spieler der einen seiner Anführer aktiviert. Anführer werden aktiviert in derer Reihenfolge ihrer Initiative Bewertung, Beginnend mit der niedrigsten zur höchsten. Bei Gleichstand falle ein Würfel; hoher Wurf geht vor, die Spieler dann wechseln unter den verbleibenden, ähnlich bewerteten Anführern. Falls zwei Anführer auf der selben Seite haben die gleiche Initiative Bewertung entscheidet der besitzende Spieler welcher als erster geht. Siehe aber 5.4. © 2004 GMT Games, LLC

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Teufelsreiter — SPIELREGELN 5.13 Nur Nicht aktive Anführer die nicht vorher aktiviert in dieser Runde worden sind für Aktivierung verfügbar, mit der Ausnahme der Schwung Regel (5.3) und der Elite Kommandanten (5.5). BEIPIEL Für REIHENFOLGE DER AKTIVIERUNG: bei Liegnitz, die Reihenfolge der Aktivierung, ohne möglicher Übertrumpfungsversuche, wäre Boleslaw, dann ein Würfel Wurf um zu sehen welcher der ‘4’ Initiative Anführer vorgeht, mit den Spielern abwechselnd unter den ähnlich bewerteten Anführern, dann ein Würfel Wurf um zu sehen falls der Noyan der Schweren Reiterei oder Wenzel/Heinrich geht als nächster und schließlich ein Würfel Wurf um zu sehen ob Poppo oder Baidan/Kaidan geht als nächster. 5.14 Ein Anführer darf aktiviert werden höchstens drei (3) mal hinter einander in einer einzelnen Spiel-Runde (unter Verwendung des Schwungs für die letzten zwei Male). Eine Ausnahme ist das “hinter einander” Erfordernis in Hinblick auf die Elite Initiative [5.5]. 5.15 Ein Anführer ist Abgefertigt wenn eines der folgenden vorkommt: 1. Der Anführer hat eine Befehls-Phase beendet und macht keinen (oder kann nicht ) Schwung Versuch; oder 2. Der Anführer ist Übertrumpft von einem Feind Anführer; oder 3. Der Anführer scheitert beim Übertrumpfen oder Schwung Versuch. 4. ein Spieler lehnt ab diesen Anführer zu verwenden wenn es seine Runde ist; d.h., er “passt”. 5. D Anführer scheitert beim Linien-Befehl Versuch (siehe 4.32). 5.16 Wenn ein Anführer Abgefertigt ist, drehe man seinen Spielstein um es zu zeigen. ein Abgefertigter Anführer kann nicht weitere Befehls-Phasen in dieser Runde unternehmen. 5.2 Die Befehls-Phase 5.21 Einmal aktiviert kann ein Anführer eine Zahl von Einzelnen Befehle gleich seiner Initiative Bewertung an Einheiten geben ODER, er kann erteilen Linien Befehl(e), ODER er kann ein Standard Sammeln nach 11.53 ausführen. BEIPIEL: wenn Subudei aktiviert ist kann er entweder bis zu sieben (7) Einzelne Befehle erteilen oder zwei (2) Linienkommandos in dieser Aktivierung. Er darf wählen weniger (oder keine) zu erteilen; er darf nicht mehr in dieser Befehlsphase erteilen. 5.22 jeder Einzelbefehl erlaubt dem Spieler 1. eine Einheit zu Bewegen. Schützeneinheiten dürfen eine Geschoß Salve jederzeit während ihrer Bewegung Feuern [8.1]; oder 2. Einzelne Geschoße abfeuern mit einer Geschoß Einheit (ohne Bewegung); oder 3. Man entferne zwei Zusammenhaltstreffer [11.14]; oder 4. Versuche eine Einheit Auf der Flucht zu Sammeln [11.51]; oder 5. einen fortgenommen Anführer (nur Gesamt- Kommandant) Ersetzen [4.53] >>5.23 jeder Linienbefehl erlaubt allen Einheiten bestimmter Typen die innerhalb der doppelten Befehls-Reichweite des Anführers sind und die Linie Verfügbarkeit Erfordernisse erfüllen [4.23] Bewegung/ Geschoß Feuer als wären ihnen gerade einzelne Befehle gegebenen worden. 5.24 ein Anführer darf sich Bewegen unter den folgenden Bedingungen:

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1. Eine aktivierter Anführer darf sich selbst einen Einzelbefehl erteilen und Sich alleine Bewegen. 2. Eine aktivierter Anführer darf einen Einzelbefehl einer Einheit mit der er gestapelt ist erteilen und sich zusammen mit ihr Bewegen. Der Anführer muss bleibt mit der sich bewegenden Kampf Einheit und endet im gleichen Sechseck. 3. Eine aktivierter Anführer darf einen Linien-Befehl erteilen und sich Bewegen zusammen mit dieser Linie solange er beginnt im gleichen Sechseck wie eine sich bewegende Einheit dieser Linie. Jedoch er muss nicht bleiben mit dieser Einheit/Linie, solange er die Bewegung in normaler Befehls- Reichweite einer Einheit in dieser Linie beendet. 4. Der Gesamt- Kommandant (OC) darf erteilen einen Einzelbefehl um noch einen Anführer (das ist hilfreich falls dieser Anführer in einer Feind ZOC ist, was zwei solche Befehle erfordert) zu Bewegen . Er darf ein LC um noch einen Anführer zu bewegen nur verwenden falls dieser Anführer mit einer Kampf Einheit in dieser Linie gestapelt ist. 5. Ein Anführer darf sich Bewegen mit einer Einheit die sich Geordnet zurück zieht [6.5] falls er mit dieser Einheit gestapelt ist. 5.25 Obwohl eine gegebene Kampf Einheit befohlen werden darf sich zu bewegen mehr als einmal pro Spiel Runde, darf sie sich nicht Bewegen (und/oder Geschoße feuern) mehr als einmal pro Befehl Phase [6.11, 6.12]. BEIPIEL: bei Liegnitz, falls einer Mongolischen HC Einheit befohlen ist sich zu bewegen durch den Noyan der Schweren Reiterei darf ihr vom Noyan der Schweren Reiterei sich nochmals zu bewegen in dieser Befehl Phase nicht befohlen werden. es kann Jedoch werden so befohlen vom Noyan der Schweren Reiterei falls er eine zweite (Schwung) Aktivierung erhält. 5.26 Befehle/Linienkommandos werden nicht verwendet um direkt Nahkampf herbei zuführen , welcher in einem unmittelbar folgenden Segment vorkommt [9.1]. Einzelne Befehle können aber für Geschoß Feuer werden verwendet [8.1]. Reaktives Feuer braucht keinen Befehl; es kommt vor als Antwort auf Handlungen des Feindes. 5.27 ein Anführer—aber nicht der Gesamt- Kommandant—der eine Befehls-Phase in einer Feind ZOC beginnt kann keine Befehle erteilen (nach 4.25). Jedoch seine Befehls-Reichweite darf er trotzdem verwenden um Einheiten zu bezeichnen die sich in Nahkampf in diesem Segment der Befehls-Phase (Siehe §7.31) binden sollen, so er ist nicht ganz nutzlos. Darüber hinaus wenn nicht er kommt unter 5.15, oder er verwendet hat seine Reichweite um zu erlauben seine Kampf Einheiten zu kämpfen (wie oben), ist er nicht “Abgefertigt” einfach weil er ist in einer Feind ZOC ist; nur “anders besetzt.” Falls, späteren in derer Runde, er verfügbar wird fürs erteilen von Befehlen, muss der Spieler aktivieren vor ihm alle höher bewerteten Anführer. Jedoch darf ein so “außerordentlich” aktivierter Anführer Schwung nicht verwenden. [Siehe 4.24, 4.31 und 5.24 für sich bewegende Anführer in einer Feind ZOC]. BEIPIEL: Bei Liegnitz beginnt Poppo die Runde in einer Feind ZOC. Er

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kann nicht Befehle oder Linienkommandos erteilen, aber kann verwenden seine Befehls- Reichweite um seine Teutonischen Ritter zum Angriffsweisen Nahkampf zu befähigen. Poppo wäre Abgefertigt für die Runde. Heinrich kann einen Befehl später in derer Runde verwenden um Poppo aus der Feind ZOC zu bewegen, aber Poppo bleibt Abgefertigt. ANMERKUNG ZUM ENTWURF: Die Fähigkeit der Anführer in einer Feind ZOC Einheiten in ihrer Reichweite die bereits in Kontakt mit dem Feind sind den Nahkampf zu ermöglichen —selbst wenn dieser Anführer nichts sonst tun kann —ist mehr eine Funktion Nähe der Einheiten zum Feind als Fähigkeit des Anführers , Reichweite, Aufmerksamkeit, usw. die ZOC Begrenzung Des Anführers ist einfach das—eine “Spiel” Begrenzung die hält diese Art von Sache unter Kontrolle. 5.28 Nachdem ein Anführer alle Befehle die er wünscht (oder kann) erteilt hat, binden sich Einheiten der eigenen Seite im Nahkampf im kommenden Nahkampf Segment, wie in derer Einführung zu 9.1 umrissen. 5.29 Nachdem Nahkampf beendet wurde, ist diese Befehls-Phase abgefertigt. Zwei Dinge können jetzt geschehen: 1. Der Spieler darf versuchen eine Schwung Befehls-Phase [5.3] © 2004 GMT Games, LLC Teufelsreiter — SPIELREGELN für den Anführer der gerade die Befehlsphase beendet hat zu erlangen ; oder 2. Der nächste, verfügbare Anführer mit der niedrigsten Initiative Bewertung wird aktiviert (unterliegt Übertrumpfen), und es geht zurück zur Phase “A”. Wenn alle Anführer Abgefertigt sind geht der Spieler weiter zur Sammeln Phase . 5.3 Schwung SPIELER ANMERKUNG: Schwung (und Übertrumpfen, unten) sind sehr nützliche und machtvolle Spielzüge , insbesonders für den Spieler mit überlegener Führungskraft. Jedoch Es gibt eine etwa 20-40% Chance eines Boomerangeffekts; wenn das vorkommt, kann Schwung oft dem Gegner größere Möglichkeiten verschaffen. 5.31 Am Ende der Befehlsphase , falls der Anführer für diese Phase Befehle erteilte • nicht in einer Feind ZOC ist und • nicht vorher Übertrumpft oder Umgangen wurde (5.44) darf versuchen eine zusätzliche Befehls-Phase mit diesem gleichen Anführer zu unternehmen. Um es zu tun, muss dieser Anführer einen Schwung Würfel Wurf bestehen. 5.32 Der Spieler würfelt und vergleicht das Resultat mit der Initiative Bewertung des Anführers . Falls es gleich oder weniger als die Bewertung dieses Anführer ist beginnt noch eine Befehls-Phase (Phase B); falls es mehr ist als die Bewertung ist dieser Anführer Abgefertigt für die Runde. BEIPIEL: So würde Poppo, Groß- Meister der Teutonischen Ritter einen Wurf von 0–6 brauchen um Schwung zu erlangen; a 7–9 würde ihn abfertigen

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. 5.33 Falls der Schwung Würfel Wurf eine ‘9’ ist, dann wird der Würfel unmittelbar nochmals geworfen. 1. Falls der zweite Würfelwurf eine ‘9’ ist dann darf keine weitere Anführer Aktivierung In dieser Runde vorkommen und das Spiel geht direkt in der Sammeln Phase . 2. Falls der zweite Würfelwurf eine ‘0’ oder ‘1’ ist, tritt eine Lähmung ein. dieser Spieler darf nicht aktivieren keinen Anführer in dieser Runde, aber sein Gegner darf trotzdem verfügbare Anführer aktivieren. 3. Falls der zweite Würfelwurf eine ‘2–8’ ist der Anführer der Schwung versucht Abgefertigt. Man gehe Zurück zur Phase “A”. 5.34 Schwung würfeln betrifft nur einen Anführer der gerade Eine Befehlsphase beendet hat. Man darf nicht Schwung betreffend eines Anführer der einige Phasen früher beendet hat versuchen. Ausnahme: Ein Anführer der erst durch die Elite Regel [5.5] aktiviert, dann —später in der Runde— nochmals aktiviert wurde darf trotzdem um zusätzlichen Schwung würfeln. 5.4 Die Übertrumpfen Möglichkeit ANMERKUNG ZUM ENTWURF: Dies ist ein Spiel Mechanismus der die Auswirkung der Überlegenheit auf dem Gebiet des Kommandos simulieren soll. Als solcher wird er wahrscheinlich fast ausschließlich vom Spieler mit merklich besseren Anführern (wie Subodei) verwendet werden. Der “unterlegene” Spieler wird oft sehen dass , für ihn, die beste Anwendung die ist wenn sie wie ein Boomerang auf seinen vermeintlich bessern Gegner zurückkommt. In diesem Ausmaß, sollten Spieler Aufmerksam sein dass einfach weil diese Möglichkeit verfügbar ist es nicht bedeuten sollte dass sie unüberlegt verwendet wird. Vor jeder Aktivierung eine Anführers, bekommen beide Spieler die Möglichkeit diese Aktivierung Des Anführers zu Übertrumpfen. 5.41 Übertrumpf Möglichkeit des Aktiven Spielers. Der Spieler dessen Runde es normalerweise wäre um seine niedrigst bewerteten Anführer zu aktivieren kann stattdessen versuchen einen beliebigen anderen nicht aktiven Anführer mit einer höheren Initiative Bewertung zu aktivieren. Dazu muss der Spieler des letzteren Initiative Bewertung oder weniger Würfeln. Falls es gelingt ist jetzt dieser Anführer aktiviert; falls es nicht gelingt, ist der ursprünglich genannte Anführer aktiviert und der eine der das Übertrumpfen versucht hat ist Abgefertigt. Ein Kontingent Kommandanten darf nicht Übertrumpfen versuchen. BEIPIEL: Am Indus, der Choresmischen Spieler, anstatt Emir Malik zu aktivieren, könnte versuchen Shah Jalal addin durch Übertrumpfen zu aktivieren. ein Wurf von 0–6 wäre ein Erfolg, aber bei 7–9 würde das Übertrumpfen scheitern. Falls der Versuch gelingt, ist Shah al-Din anstatt von Emir Malik aktiviert. Falls der Versuch scheitert bliebe Emir Malik aktiviert und Shah al-Din ist Abgefertigt. 5.42 Übertrumpf Möglichkeiten des Nicht aktiven Spieler. Der gegenüber stehende Spieler hat

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zwei Übertrumpf Möglichkeiten, jede verwendbar unter unterschiedlichen Umständen. • Übertrumpfen des Übertrumpfen. Falls—und nur falls—der Aktive Spieler ist erfolgreich mit seinem Übertrumpfen (5.41) hat dann der gegenüber stehende Spieler die Möglichkeit des Versuchs diese erste Übertrumpf Aktivierung mit seinem eigene Anführer zu Übertrumpfen —falls dieser Anführer eine gleiche oder höhere Initiative Bewertung hat. Falls es gelingt ist dieser Anführer unmittelbar aktiviert; falls es nicht gelingt ist der am Beginn durch Übertrumpfen aktivierte Anführer aktiviert und der Anführer der das Übertrumpfen versucht hat ist Abgefertigt. BEIPIEL: Unter Verwendung des Beispiels in 5.41, falls der Choresmischen Spieler erfolgreich ist, der Mongolische Spieler dann Genghis Khan Verwenden um das zu Übertrumpfen des Übertrumpfen zu versuchen. Falls der Mongolische Spieler eine 9 würfelt, würde der Shah aktiviert bleiben und Genghis wäre Abgefertigt, sonst ist Genghis aktiviert. • den Schwung Übertrumpfen: Falls der aktive Spieler erfolgreich ist beim Schwung Würfel Wurf, darf der gegenüber stehenden Spieler versuchen zu Übertrumpfen in der gleiche Art wie beim Übertrumpfen des Übertrumpfen oben. BEIPIEL: Am Indus, Shah al-Din war mit einem Schwung Versuch erfolgreich. Der Mongolische Spieler will es anders haben, so verwendet er Genghis Khan um ein Übertrumpfen zu versuchen. Er würfelt eine ‘7’ und statt dem Shah ist Genghis aktiviert und der Shah ist für diese Runde Abgefertigt. Nachdem der erfolgreiche Übertrumpfende Anführer seine Menge von Befehlen/LCs beendet hat, kehrt das Spiel zum Standard zurück, der niedrigst-verfügbare Anführer geht vor. 5.43 jede Seite darf nur ein Übertrumpfen nach Aktivierung versuchen. >>5.44 Ein Anführer der beim Übertrumpfen scheitert oder Übertrumpft wurde wenn entweder er Schwung versucht oder er Übertrumpfen versucht, ist Abgefertigt. Eine nicht aktiver Anführer der noch nicht aktiviert wurde und eine Initiative Bewertung weniger als oder gleich der des Übertrumpfenden Anführers hat oder der einem Übertrumpfen des Aktiven Spielers unterliegt, ist trotzdem für Aktivierung verfügbar. Jedoch darf dieser “übergangene Anführer” Schwung diese Runde nicht verwenden. (man Verwende die “Übertrumpft / kein Schwung” Markierungen um das zu bezeichnen). SPIELER ANMERKUNG: Umgehung gilt für beide Spieler Einheiten. falls der Shah erfolgreich ist im Übertrumpfen von Emir Malik (siehe 5.41 Beispiel), sind nicht nur alle Choresmischen Anführer zur Verwendung von Schwung unfähig, sondern auch die Mongolen Anführer Kutuku, Tului, Bela und alle Noyans. © 2004 GMT Games, LLC

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Teufelsreiter — SPIELREGELN 5.45 Ein Anführer darf nur einmal pro Spiel-Runde aktiviert werden, obwohl diese Aktivierung durch Schwung ausgedehnt werden darf. Ein abgefertigter Anführer darf nicht nochmals diese Runde aktiviert werden. 5.46 Ein Anführer der erfolgreich Übertrumpft kann nicht passen. Er muss einen Befehl einer Einheit sich zu bewegen oder zu schießen erteilen, oder er muss seine Reichweite verwenden um Einheiten zu angriffsweisen Nahkampf zu befehlen. eine Einheit hat sich bewegt für den Zweck dieser Regel falls sie die Phase in einem anderen Sechseck als dem in dem sie begann (eine Änderung der Ausrichtung ist nicht genug) beendet. 5.5 Elite Kommandanten Diese Regel simuliert die deutliche Überlegenheit bestimmter Kommandanten—wie Genghis— insbesonders in ihrer Fähigkeit vor ihrem Gegner “loszulegen”. ein Spieler mit einem Elite Gesamt- Kommandant (angezeigt durch das Dreieck nächst seiner Initiative Bewertung) hat die Möglichkeit jede Runde mit einer einzelnen Elite Initiative Befehlsphase zu beginnen. Diese E-I Befehls-Phase darf durch den OC oder durch einen untergeordneten Anführer der in seiner Befehls-Reichweite ist, ungeachtet der Initiative Bewertung, bestimmt durch den Spieler unternommen werden. Dieser Anführer darf nicht Schwung verwenden um diese EI Phase fort zu setzen. Nachdem diese Phase beendet ist, kehrt der ausgesuchte Anführer oder OC in den nicht aktiven (aber nicht Abgefertigten) Zustand zurück. Er hat sich nur unterzogen einer Befehls-Phase zum Zwecke von 5.14 und darf nochmals, unter Verwendung normaler Aktivierungsregeln, aktiviert werden. Falls beide Spieler einen Elite OC haben, würfelt jeder Spieler am Beginn jeder Runde, er addiert dazu seines Elite Kommandanten Initiative Bewertung. höherer Wurf gewinnt die Elite Phase . Falls der angepasste Würfelwurf ein Gleichstand ist, kann keiner der Spieler die E-I Phase verwenden. 6.0 Bewegung 6.1 Bewegungserlaubnisse ANMERKUNG ZUM ENTWURF: Bewegungserlaubnisse simulieren nicht nur die Zeit eine Einheit braucht sich von Punkt ‘a’ zu Punkt ‘b’ zu bewegen, sondern auch ihre Manövrierbarkeit in Bezug auf andere Einheiten unterschiedlichen Typs sowie die taktische Doktrinen die auf das Entfalten dieser Einheiten angewandt werden. 6.11 einer Kampf Einheit gedruckte Bewegungs-Erlaubnis ist die Grund- Erlaubnis für einen einzelnen Befehl. eine Kampf Einheit die einen Befehl erhält darf sich bis zu ihrer gedruckten MA bewegen. Einheiten dürfen sich weniger als ihre gedruckte MA bewegen [siehe 9.31 Unkontrollierte Aggression als eine wichtige Ausnahme]. 6.12 Es gibt keine Grenze für Die Zahl von Malen die eine Kampf Einheit Sich in einer einzelnen Runde bewegen darf; aber sie darf sich nur einmal pro Befehle Phase bewegen. 6.13 Nachdem sich eine Einheit das erste mal in einer Runde bewegt hat, drehe man sie auf ihre “Bewegt” Seite (aber siehe 6.14 unten). “Bewegte” Einheiten dürfen ihre volle MA verwenden. jedes Mal Jedoch wenn eine “Bewegte” Einheit bewegt wird, erleidet sie einen Zusammenhalt

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Treffer [11.1]. diese Strafe gilt nicht für Vorrücken nach Kampf oder Einheiten die Geordneten Rückzug Verwenden [6.53]. (man Vergleiche das mit “Gelände-Vermittelten” Treffern in [9.21]). Schießen ohne Bewegung ist nicht Bewegung im Sinne dieses Abschnitts. >>6.14 Bestimmte aufgesessene Einheiten unterliegen nicht 6.13; sie werden nicht auf eine “Bewegte” Seite Gedreht. In der Tat haben sie keine Bewegte Seite, das ist der Weg zu erkennen welche Einheiten das betrifft. Ritter, selbst wenn sie keine “Bewegt” Seite haben, sind von 6.13 betroffen. Abgesessene Einheiten sind von 6.13 betroffen. SPIEL ANMERKUNG: Wir haben einige “Bewegt” Markierungen als Hilfe Um sich zu erinnern wer sich bewegt hat/nicht hat zur Verfügung gestellt. 6.15 Aktivierte Anführer dürfen sich einige Male in einer Runde oder Befehlsphase bewegen, aber sie dürfen ihre zugeteilte neun MA pro Phase nicht überschreiten. Siehe auch 6.64 und 6.76. Anführer bewegen sich unter Verwendung der Reiterei Kosten. Anführer haben keine Ausrichtung und zahlen keine Kosten um die Ausrichtung zu ändern. 6.2 Bewegungsbeschränkungen 6.21 wenn eine Einheit sich bewegt zieht sie einen Pfad sich berührender Sechsecke durch das Sechseck Gitternetz und und zahlt die Kosten jedes betretenen Sechsecks. Die Bewegung Einer Einheit muss beendet sein bevor noch eine beginnen kann. 6.22 eine Einheit darf bewegt werden in eine Richtung oder Kombination von Richtungen. Jedoch darf eine Einheit nur ein Sechseck betreten das vor ihr liegt [7.11]. Damit eine Einheit die Richtung ändert muss sie zuerst die Ausrichtung [7.12] durch Drehung im Sechseck das sie besetzt ändern. 6.3 Natürliches Gelände ANMERKUNG ZUM ENTWURF: Weil das Reiterei-orientierte Armeen waren, wurden anscheinend alle Schlachten auf so flach und offenen Grund wie er nur gefunden werden konnte ausgekämpft. Einige Sorgfalt wurde für den Gebrauch natürlicher Barrieren, wie Flüsse, um Flanken zu sichern verwandt. Es gibt immer Kosten in Bewegungspunkte um jeden Typ Von Gelände zu betreten/überqueren. es kann Zusätzlich um es zu tun eine mögliche Zusammenhaltstreffer Strafe abhängig von dem Einheits- und/oder Gelände Typ geben. 6.31 eine Einheit verbraucht Bewegungspunkte für jedes Sechseck das sie betritt und für einige überquerte Sechseck Seiten. Die Meisten Einheiten zahlen auch extra Bewegungspunkte um sich in ein Sechseck höherer Erhebung zu bewegen. >>6.32 eine Einheit erhält gewöhnlich einen Zusammenhaltstreffer jedes Mal wenn sie die Erhebung ändert oder Zerklüftetes/bewaldetes Gelände betritt. Alle Zusammenhaltstreffer auf Grund von Bewegung, unter Einschluss von allen Fortschritten nach Kampf und Ausrichtungsänderung, werden in dem Augenblick angewandt in dem sie vorkommen. Anführer erleiden nie Zusammenhalt Strafen. ANMERKUNG ZUM ENTWURF: Anders als viele andere Spiele in dieser Serie gibt Es hier fast kein “Zerklüftetes” Gelände, die Ausnahme ist das gehobene Gelände um Ayn Jalut. 6.33 ein Sechseck das zwei Typen von Gelände umfasst verwendet das “überwiegende” Gelände. So ist Sechseck 1325 bei Liegnitz, es ist teilweise offen, in Spiel Begriffen ein Wald Sechseck. 6.34 Bestimmte Sechsecke sind nicht gangbar: keine Einheit darf so ein Sechseck betreten. 6.35 eine sich bewegende Einheit muss genug MPs haben um die Gelände Kosten ein Sechseck zu betreten zu zahlen; falls nicht, kann sie dieses Sechseck nicht betreten. Einheiten zahlen auch

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Bewegungspunkt Kosten um die Ausrichtung zu ändern; [7.12]. >>6.36 Erhebung und Flüsse können auch Nahkampf Resultate durch Anpassen der Kolonne unter welcher der Spieler würfelt um Verluste zu bestimmen beeinflussen, entsprechend der Nahkampf Resultate Tabelle. 6.37 Die Bewegungskosten Liste. diese Liste gibt die Bewegungskosten und Zusammenhaltstreffer für jeden Typ Einheit die sich bewegt (oder die Ausrichtung ändert) in/über einen bestimmten Typ von Gelände wieder. © 2004 GMT Games, LLC Teufelsreiter — SPIELREGELN 6.4 Bewegung in Kolonne ANMERKUNG ZUM ENTWURF: Auf dem Schlachtfeld bewegten sich Infanterie und einige Reiterei in einer Schlacht Formation die in späteren Jahrhunderte “Linie” genannt worden wäre. Sie waren, Jedoch unter Verwendung einer viel lockeren, mobileren Formation (in modernen Begriffen “Kolonne”) zu rascherer Bewegung im Stande. Zusätzlich weil die Einheiten nicht in einer ausgedehnten Linie waren die ständig Neuausrichtung erforderte um wirksam zu sein, waren die Auswirkungen der Bewegung auf den “Zusammenhalt” einer Einheit nicht so drastisch. >>6.41 Auf den Erhalt eines Bewegungsbefehls, darf eine Infanterie Einheit die nicht in einer Feind ZOC oder Auf der Flucht ist sich in (oder von) “Kolonne” am Ende ihrer Bewegung ändern. es Kostet einen MP um die Formation zu ändern, entweder in oder aus der Kolonne, so muss die Einheit zumindest einen verbleibenden MP haben um es zu tun. Damit eine Einheit Kolonne zur Bewegung Verwenden kann muss sie die Befehls-Phase in Kolonne beginnen. Man Verwende die “In Kolonne” Markierungen um diesen Zustand zu bezeichnen. 6.42 Einheiten In Kolonne vermehren ihre MA um eins (gewöhnlich von ‘5’ auf ‘6’). Zusätzlich sind die einzigen Zusammenhaltskosten die eine Einheit In Kolonne zahlt die mit einem “COL” auf der Gelände Liste gekennzeichneten. BEIPIEL: Einheiten In Kolonne zahlen die Zusammenhaltskosten für sich durch steile Uferbänke (Kalka) bewegen, aber sie zahlen nicht für das Überqueren eines Stromes. 6.43 Einheiten in Kolonne müssen sich nach der Sechseck Seite (nicht nach dem Winkel) ausrichten und nur das Sechseck direkt vor ihnen ist frontal. Der Wechsel der Ausrichtung wird bewirkt wenn die Änderung zum (oder vom) Kolonne Zustand angekündigt ist. Wenn die Formation gewechselt wird von Kolonne zu normal, wird die Einheit immer zum Winkel auf einer Seite der Sechseck Seite ausgerichtet. Es gibt keine Kosten um es zu tun. 6.44 Kolonne Einheiten Bewegen sich in entweder ihr frontales Sechseck oder die zum frontalen Sechseck anliegenden Flanken Sechsecke. Es gibt keine Kosten in MPs um die Ausrichtung zu ändern Wenn man sich in ein frontal-seitliches Sechseck bewegt; Es gibt keine Bewegung in ein anderes Sechseck. 6.45 Einheiten In Kolonne haben ihre TQ Bewertungen vorübergehend vermindert um zwei (–2). Einheiten in Kolonne dürfen nicht Geschoß abschießen noch Nahkampf ausführen . Das Einzige was sie tun ist sich Bewegen. Falls im Nahkampf von einer Feind Einheit angegriffen

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, die angreifende Einheit ist automatisch Angriff Überlegen, ungeachtet der Position oder des Waffensystems. 6.46 Falls eine Einheit In Kolonne im Nahkampf angegriffen ist, geht die Einheit am Ende dieser Befehls-Phase automatisch in ihre normale Kampfformation zurück um Kosten eines zusätzlichen Zusammenhaltstreffers, selbst wenn dieser Treffer Sie zur Flucht zwingt! 6.47 Einheiten In Kolonne dürfen nicht Geordneten Rückzug verwenden, noch dürfen sie sich durch andere Einheiten Bewegen. >>6.5 Geordneter Rückzug Geordneter Rückzug ist ein Sich formieren Form von Rückzug ausgeführt während des Bewegungssegments, im Angesicht eines sich nähernden Feindes, in welchem “leichter”, aber schnellere und beweglichere, Einheiten vermeiden können erdrückt zu werden. BEIPIEL FÜR BEWEGUNG: Einheit A bewegt sich 9 MPs und zahlt einen extra MP (+1 MP) fürs überqueren des Stromes und +1 MP um zu drehen. Einheit B bewegt sich 5 Sechsecke, zahlt + 1 MP um eine Einheit der eigenen Seite zu durchqueren, schießt ihre Geschosse ( kostet keine MPs nach 8.11), dreht sich (plus 1 MP) und geht zwei Felder zurück – Gesamtkosten 9 MPs. Einheit C ist schwere Infanterie und erleidet 1 Zusammenhalttreffer weil Einheit B durch sie zieht. Einheit D rückt an den Feind um 4 MPs und muss nach 7.21 anhalten. Kein geordneter Rückzug ist möglich für die Ritter HC weil die Mongole HC Einheit hat eine höhere Bewegungs-Erlaubnis als die Ritter. Einheiten E und F verbrauchen ihre ganze MA um die Feindliche Ritter Einheit zu umgeben. Man bemerke dass beide Einheiten drehten bevor sie an den Feind kamen weil Drehungen in Feind ZOCs normalerweise nach 7.13 nicht erlaubt sind. Einheit G bewegt sich innerhalb zweier Sechsecke der Teutonischen Ritter Einheit was ihr erlaubt ihre Geordnete Rückzugsmöglichkeit aus zu führen —was sie tut in dem sie sich nach hinten zwei Sechsecke bewegt (2 MPs). © 2004 GMT Games, LLC

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Teufelsreiter — SPIELREGELN ENTWURF UND SPIEL ANMERKUNG: OW ist eine äußerst wertvolles Manöver. Daher, haben wir so ausführlich diese Regel erklärt. 6.51 Während eines Feind Bewegungssegment, darf eine Reiterei Einheit (nicht auf der Flucht und nicht in einer Feind ZOC [7.2]) mit einer Feind Infanterie Einheit in dem Augenblick in dem die Infanterie innerhalb zweier Sechsecke der “verteidigenden” Reiterei Einheit sich bewegt den Kontakt vermeiden. Dieser Fall gilt auch falls die sich bewegende Einheit ihre Bewegung in einer Reichweite von zwei Sechsecken beginnt. Zusätzlich darf sich Leichte Reiterei (LC) die nicht unwählbar für Vorgetäuschter Rückzug (siehe 6.7) ist Geordneten Rückzug, wie oben beschrieben, gegen Feindliche schwere Reiterei ausführen (HC). Leichte Reiterei (LC*) verwendet Geordneter Rückzug gegenüber Reiterei nicht, Verwendet aber statt dessen Vorgetäuschten Rückzug (6.7) wie unten beschrieben. SPIEL ANMERKUNG: für Infanterie gibt einen keinen OW. 6.52 um OW zu unternehmen, zieht Sich die verteidigende Reiterei Einheit bis zu Einer Zahl von Bewegungspunkten (nicht Sechsecken!) gleich der Differenz zwischen Bewegungserlaubnisse der Einheiten zurück und weg von der vorrückenden Einheit. Der Rückzug muss passieren im Augenblick in dem die Feind Einheit in die zwei Sechseck Reichweite (man stoppe die sich bewegende Einheit der eigenen Seite vorübergehend) sich bewegt oder die Möglichkeit ist verloren. Reiterei Einheiten die eine Linie darstellen darf sich zurückziehen als ein ‘Haufen’ falls ein Teil dieser ‘Linie’ Geordneten Rückzug vollführt. Für Anführer siehe 4.42. SPIEL ANMERKUNG: Ja, es heißt innerhalb zweier Sechsecke, so kann eine (verfügbare) Einheit der eigenen Seite Sich zurückziehen falls ein Feind sich innerhalb zweier Sechsecke bewegt, selbst wenn diese Einheit sich nicht tatsächlich in ihre Richtung Bewegt. So muss der Spieler der eigenen Seite treffen seine Entscheidung sich zurück zu ziehen bevor der sich bewegende Feind seine volle Absichten offenbart! 6.53 Die sich zurück ziehende Einheit behält ihre ursprüngliche Ausrichtung den Rückzug hindurch um keine Ausrichtungsänderungskosten in Zusammenhaltstreffer oder Bewegung Punkten bei. sie zahlt Jedoch eine der üblichen Zusammenhaltsstrafen für betretenen/überqueren von Gelände während des Rückzugs. Am Ende des Rückzugs, falls sie es wünscht die Ausrichtung zu ändern zahlt sie eine Zusammenhaltsstrafe die mit einer solchen Änderung zusammen hängt . SPIEL ANMERKUNG: Geordneter Rückzug ist ein “Rückzug” im Angesicht eines sich nähernden Feindes, lang bevor dieser Feind aufschließen kann. Deswegen kann die sich zurück ziehende Einheit zurück kehren zur ursprünglichen Ausrichtung (mit Minimum Zusammenhalt Kosten) die sie hatte bevor der Feind sich näherte. In Spielbegriffen Bewegt man einfach den Spielstein rückwärts. 6.54 Falls die Sich zurück ziehende Einheit angenähert wurde von der Rückseite oder Flanke Sechseck erleidet sie eine 1 Punkt Zusammenhaltsstrafe bevor sie sich zurück zieht. 6.55 Falls eine Sich zurück ziehende Einheit erreicht ihre TQ Bewertung in Zusammenhaltstreffern Flieht [11.41] sie. 6.56 eine Einheit darf sich zurückziehen eine nicht beschränkte Zahl von Malen während einer Spiel Runde, aber die 6.53 und 6.54 Strafen betreffen jeden einzelnen Rückzug. keine Bewegung Punkte werden ausgegeben und keine Befehle sind

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für Kampf Einheiten erforderlich. 6.57 eine Einheit darf nicht sich zurückziehen in eine Feind ZOC oder in ein Sechseck in welches Bewegung verboten wäre. Stapelbildung Beschränkungen (6.6) gelten während dem Rückzug. Mit Bogen bewaffnete Reiterei Einheiten dürfen Direkten Schuss (nur) als Teil eines Geordneter Rückzug nur vor Infanterie verwenden. Die Reichweite ist immer zwei (2) Sechsecke und der Schuss wird Vor der Bewegung abgegeben. Alle Abwandlungsfaktoren betreffend Bewegung gelten . eine sich zurück ziehende Einheit ist beschränkt auf ein Geschoß Feuer pro auslösende Einheit pro Befehlsphase . 6.58 Geordneter Rückzug findet statt während der Bewegung des gegenüber stehenden Spielers —eine Einheit darf Sich nicht im Nahkampf Segment zurückziehen. Die angreifende/sich bewegende Einheit darf ihre Bewegung angesichts solchen Rückzugs fortsetzen und abschließen. >>6.6 Stapelbildung Stapelbildung bezieht sich auf mehr als eine Einheit in einem Sechseck und auf einmal, ob während oder am Ende von Bewegung, oder während Rückzügen oder Fortschritten. 6.61 Die Grund Regel der Stapelbildung: ein Sechseck darf enthalten, ohne Strafe, eine Kampf Einheit … nicht mehr. Anführer und Informations- Markierungen nicht zählen für Stapelbildung Zwecke (aber siehe 6.67). ein Sechseck darf enthalten eine beliebige Zahl von Anführern/Markierungen. ENTWURF/SPIEL ANMERKUNG: Die Stapelbildung Regeln sind sehr einfach – eine Kampf Einheit darf nicht beenden eine Bewegung (eines Typs) gestapelt mit einer anderen Einheit. 6.62 eine Einheit darf nie Bewegen in oder durch ein Sechseck das eine Feind Kampf Einheit enthält. 6.63 Einheiten dürfen sich Bewegen durch Kampf Einheiten Der eigenen Seite um folgende Kosten: • die Einheit die Bewegung Punkte ausgibt zahlt 1 MP, zuzüglich dem Gelände. Es gibt keine Bewegungsstrafe für Einheiten wenn sie sich bewegen im Sinn von Sechsecken (gewöhnlich sind das Fortschritte oder Rückzüge). • falls eine HI oder MI betroffen ist, erleidet jede solche Einheit 1 Zusammenhaltstreffer. • eine Einheit Auf der Flucht die sich bewegt durch (oder wird gequert von) einer Einheit der eigenen Seite wird fortgenommen. • eine Kampf Einheit darf ihr Bewegen nicht beenden gestapelt mit noch einer Kampf Einheit der eigenen Seite SPIEL ANMERKUNG: Es gibt keine Stapelbildung Liste, wie in vorher gehenden GboH Spielen. 6.64 Kampf Einheiten dürfen betreten ein Sechseck mit nur einem Anführer um keine Bewegungs- oder Zusammenhaltskosten. Jedoch zahlen Anführer einen zusätzlichen Bewegungspunkt (+1 MP) um ein Sechseck besetzt mit einer Kampf Einheit zu betreten. 6.65 eine Kampf Einheit gestapelt mit einem Anführer dürfen Sich Geordnet (6.5) zusammen zurückziehen . Falls sie sich zusammen zurückziehen, müssen sie zusammen bleiben (man erinnere Sich dass der Anführer auch sich zurückziehen darf unter Verwendung von 4.42). >>6.7 Vorgetäuschter Rückzug 6.71 Leichte Reiterei bestimmter Armeen darf eine Taktik genannt

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Vorgetäuschter Rückzug verwenden. Diese befähigt sich verteidigende Einheiten zum Rückzug, Ziehen ihrer Angreifer in Verfolgung weg von ihren Linien und dann Sich auf sie stürzen , im Gegenangriffe. Nur Einheiten dessen Typ Buchstaben in einem Rechteck sind dürfen Vorgetäuschter Rückzug verwenden und sie dürfen ihn nur gegen Feind Reiterei verwenden. GESCHICHTLICHE ANMERKUNG: Vorgetäuschter Rückzug war eine bevorzugte Taktik der Steppen Reiterei, wie der Mongolen–die sie geschichtlich berühmt machten – und der Polowezer. Die Russen erlernten sie von den Polowezern und die Mamelucken , im Wesen expatriierte Steppen Türken, waren mit der Taktik auch vertraut. Einige waren besser darin als Andere. Die Taktik wurde verwendet mehr auf operationaler Ebene als auf dem Schlachtfeld, insbesonders wenn die Mongolen involviert sind. © 2004 GMT Games, LLC

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Teufelsreiter — SPIELREGELN 6.72 Vorgetäuschter Rückzug wird Defensiv verwendet, in dem Augenblick eine Feind Einheit sich (oder ihr Bewegen beginnt) innerhalb zweier Sechsecke bewegt. (Siehe 8.3 für eine ähnliche Offensive Taktik ). Vorgetäuschter Rückzug darf nicht verwendet werden Von einer Einheit in einer Feind ZOC, noch darf sie verwendet werden gegen ein Ziel das in einer ZOC der eigenen Seite ist. Vorgetäuschter Rückzug ist freiwillig. 6.73 Wenn eine verfügbare verteidigende Einheit hat eine Feind Reiterei Einheit Die sich innerhalb zweier Sechsecke Bewegt (oder ihr Bewegen innerhalb zweier Sechsecke begann) Tut sie folgendes: 1. sie erklärt dass sie Vorgetäuschten Rückzug versucht. 2. sie zieht sich zurück zwischen drei bis fünf Sechsecke (nicht weniger, nicht mehr), unter Verwendung des allgemeinen Prinzips dass Rückzüge “weg” von Feind Einheiten gehen. Falls der Pfad blockiert von Feind besetzten Sechsecken oder ZOCs ist, kann sie nicht so zurück. Die Einheit die Vorgetäuschter Rückzug verwendet muss ihre Ausrichtung ändern um die Richtung zu spiegeln in welche sie unterwegs ist (um keine MP Kosten). Alle Stapelbildung Regeln gelten. 3. Die angreifende Einheit verwendet den FR Reaktion Würfel Wurf (6.74) um zu sehen ob sie folgen muss, unter Verwendung des Pfads von durch die sich zurück ziehende Einheit genommenen Sechsecken, ungeachtet wie weit sie sich in dieser Phase bewegt hat. Die verfolgende Einheit missachtet Feind ZOCs, aber sie muss müssen stoppen falls der Pfad von einer Feind Einheit blockiert ist. Die Einheiten des verteidigenden Spielers dürfen nicht Reaktives Feuer auf die verfolgende Einheit ausführen, noch darf die verfolgende Einheit Geschoße verwenden. 4. Falls die verfolgende Einheit innerhalb zwei Sechsecke mit einem freien Sechseck dazwischen sich zu bewegen fähig ist, würfelt die sich zurück ziehende Einheit. • Falls der DR ist gleich oder niedriger als die TQ der sich zurück ziehenden Einheit, darf diese Einheit umkehren und unmittelbar entweder schießen ihre Geschoße auf den Verfolger von ihren derzeitigen Sechseck, oder sich Bewegen ein Sechseck anliegend an den Verfolger und entweder Schiessen ihre Geschoße oder per Nahkampf ihn angreifen; entweder oder, nicht beides. Der Verfolger darf nicht verwenden Reaktives Feuer unter keinen Umstand. • Falls der DR ist höher als die TQ der sich zurück ziehenden Einheit, der Vorgetäuschter Rückzug ist gescheitert und der Verfolger darf unmittelbar sich Bewegen vorwärts anliegend zur sich zurück ziehenden Einheit und entweder Feuern auf die sich zurück ziehende Einheit oder per Nahkampf sie angreifen (von hinten). Aller Nahkampf als Folge von einem vorgetäuschten Rückzug erfordert einen TQ Test nach 9.14 Die Aktivität in #4 beschließt die Bewegungsphase der verfolgenden Einheit für diese Befehlsphase . SPIEL ANMERKUNG: Alle Nahkämpfe in ‘3’ und ‘4’ sind Teil des Vorgetäuschten Rückzugs und werden unmittelbar ausgewertet, bevor es weiter geht zu anderen Einheiten. 6.74 Reaktion auf Vorgetäuschten Rückzug: Die Einheit die den

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Vorgetäuschten Rückzug (FR) auslöste muss Testen um zu sehen ob sie“ den Köder” geschluckt hat. Der Spieler würfelt, vergleicht die DR mit der Einheit FR Reaktion Bewertung, die ist in jedem Szenario angegeben. Falls eine Einheit gestapelt mit einem Anführer ist, ziehe man ab eins (–1) vom Reaktions- Würfel Wurf. • Falls die DR höher ist als die FR Reaktions- Bewertung, Muss das Ziel Verfolgen (nach 6.73[3]). • Falls die DR gleich oder niedriger ist als die FR Reaktions- Bewertung, steht das Ziel, selbst wenn der Angreifer unter Verwendung FR sich nach 6.73[2] weg bewegt. Die Ziel Einheit darf fortfahren mit ihrer Bewegung (aber siehe 6.75). Falls die reagierende Einheit nicht hatte eine offenen LOS in das Sechseck von welchem die sich zurück ziehende Einheit ihren Rückzug begann, gibt Es keinen Würfel Wurf und die Auswirkungen in Punkt #2 oben gelten. 6.75 Vorgetäuschte Rückzüge werden einzeln ausgeführt. Falls zwei oder mehr verteidigende Einheiten verfügbar zur Verwendung von FR nach 6.73 sind, wählt der verteidigende Spieler die als erste ausgewertete Einheit. Falls d sich bewegenden Einheit besteht den Reaktionstest, wählt der verteidigende Spieler die nächste in Frage kommende Einheit usw. bis entweder keine Einheiten mehr in Frage kommen oder der sich bewegende Spieler scheitert beim Reaktionstest und verfolgen muss. 6.76 FR darf werden verwendet eine beliebige Zahl von Malen in einer einzelnen Runde von einer einzelnen Einheit. Jedoch dürfen Einheiten nicht per FR die Landkarte verlassen. 6.8 Bewegungskosten Liste. Siehe Listen und Tabellen. BEIPIEL OF VORGETÄUSCHTER RÜCKZUG: die Aufgesessene Ritter Einheit A bewegt sich innerhalb zweier Sechsecke der Feind LC Einheiten C und D. Der Mongolische Spieler entscheidet sich Vorgetäuschten Rückzug zu Verwenden und bewegt Einheit C vier Sechsecke. Die Aufgesessenen Ritter im Liegnitz Szenario haben eine Vorgetäuschte Rückzug Reaktion Bewertung von 2, so ist ein Würfel Wurf von 0–2 notwendig um zu vermeiden d Mongole Einheit zu jagen —es gelingt. Der Mongolische Spieler ist enttäuscht, aber er darf noch einen Vorgetäuschten Rückzug mit Einheit D machen und bewegt diese Einheit 5 Sechsecke. Die aufgesessenen Ritter scheitern beim reaktiven Würfel Wurf und müssen die sich zurück ziehend Einheit verfolgen. Wenn die aufgesessenen Ritter zwei Sechsecke weg von Einheit D sind, würfelt der Mongolische Spieler um zu sehen ob der Vorgetäuschte Rückzug erfolgreich ist—ein Würfel Wurf weniger oder gleich der 6 (ihrer TQ Bewertung). Der Mongolische Spieler würfelt eine 5 was erlaubt ihm die Einheit um zudrehen und die Kompositbogen der Einheit auf die Ritter ab zu schießen . Die Teutonische Ritter Einheit (B) bewegt sich jetzt und ist auch innerhalb zweier Sechsecke einer Mongole LC Einheit. Der Mongolische Spieler erklärt Vorgetäuschten Rückzug und bewegt sie drei Sechsecke. Die Ritter Scheitern beim reaktiven Würfel Wurf und müssen verfolgen. Jedoch dieses Mal scheitert die Mongolen LC Einheit beim ihrem TQ Test und kann so nicht sich umdrehen. Die Teutonischen Ritter bewegen sich dann an die Mongolen LC Einheit und der Europäische Spieler entscheidet sich zum Nahkampf und sie von hinten an zu greifen. © 2004 GMT Games, LLC Teufelsreiter — SPIELREGELN

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7.0 Ausrichtung und ZOCs 7.1 Ausrichtung >>7.11 Alle Einheiten müssen in einem Sechseck ausgerichtet sein so dass die Oberseite der Einheit (die Seite mit ihrem Namen) schaut in den Winkel des Sechsecks (zwischen zwei Sechseck Seiten, wie unten). Die zwei Sechsecke vorne werden genannt die Frontalen Sechsecke; die zur Seite die Flanken und die hinten die Rückseiten. eine Einheit darf nur in ein Sechseck auf ihrer Vorderseite sich Bewegen. >>7.12 Damit eine Einheit ihre Ausrichtung ändert muss sie innerhalb ihres Sechsecks drehen. Alle Infanterie Einheiten (dies schließt Abgesessene Reiterei ein) zahlen die Kosten eines Bewegungspunkt pro Winkel. Reiterei Einheiten zahlen einen Bewegungspunkt um in eine Richtung zu schauen. Anführer geben keine Bewegungspunkte aus um die Ausrichtung zu ändern. >>7.13 eine Einheit darf die Ausrichtung nach dem Betreten einer Feind ZOC nicht ändern. Ausnahme: Einheiten die nach dem Kampf [9.22] vorrücken dürfen die Ausrichtung um einen Winkel ändern. eine Einheit die das Bewegungssegment in der ZOC einer Feind Einheit beginnt darf bis zur Hälfte ihrer MA (aufgerundet) in Ausrichtungsänderungen verwenden. eine Einheit die ihre Ausrichtung ändert in dieser Weise darf nicht schießen, noch darf sie Nahkampf ausführen, noch darf es verwenden 7.23 #3 um diese ZOC zu verlassen. eine Einheit die in der ZOC von mehr als einer Feind Einheit ist darf die Ausrichtung nicht ändern. >>7.14 Einheiten die die Ausrichtung ändern innerhalb eines Zerklüfteten Gelände Sechsecks erleiden eine Ein-Punkt Zusammenhaltsstrafe für jeden Winkel für welchen sie es tun. 7.15 Reaktives Ändern der Ausrichtung. Eine Einheit darf die Ausrichtung einen Winkel pro Phase ändern wenn eine Feind Einheit sich anliegend an sie bewegt (und das schließt ein Vorrücken nachdem Kampf ein). Sie darf es nicht falls sie bereits in der ZOC noch einer Feind Einheit ist. Falls die reagierende Einheit Infanterie ist, wirft der Spieler einen Würfel nach dem Ändern wird Ausrichtung. Falls die DR ist höher als die TQ der Einheit, betrifft die Differenz (DR – Einheits- TQ) als Treffer die reagierende Einheit. Es gibt kein Würfeln für Reiterei Einheiten. 7.2 Zonen der Kontrolle (ZOC) Und Nahkampf Erfordernisse 7.21 Alle Kampf Einheiten üben eine Zone der Kontrolle aus, aber nur in ihre Vorderseite Sechsecke—selbst die die keine Geschoße mehr haben. Einheiten Auf der Flucht und Anführer haben keine ZOCs. 7.22 ZOCs erstrecken sich nicht in ein Sechseck in welches Bewegung verboten ist . 7.23 Eine Einheit muss Bewegung in dem Augenblick beenden wenn sie eine Feind ZOC betritt. eine Einheit die Bewegung in eine Feind ZOC beginnt darf sich aus der Feind ZOC nur Bewegen falls: 1. Es ist der Gesamt- Kommandant und er Erteilt sich selbst zwei Befehle; 2. Es ist ein Anführer dem zwei Befehle von seinem OC erteilt wurde; 3. Es ist eine Kampf Einheit die einen Befehl zu Bewegung erhalten kann, zumindest ein nicht besetzt frontales Sechseck hat und ihre gedruckte MA ist größer als die MA einer Feind Einheit die eine ZOC auf sie ausübt. 7.24 eine Einheit die eine Feind ZOC verlässt darf unmittelbar noch einen

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Feind ZOC betreten, aber würde dann die Bewegung beenden für den Rest dieser Befehlsphase . Einheiten die einer Geschoß Einheits- ZOC verlassen werden einem Rückzug Reaktion Feuer unterzogen [8.41]. 7.25 Falls einander gegenüber stehenden Einheiten ihre ZOC in das gleiche Sechseck erstrecken werden sie beide betrachtet “in Kontrolle” dieses Sechseck. 7.3 Nahkampf Erfordernisse für Einheiten in ZOC 7.31 Einige Einheiten mit Feind Einheiten in ihre ZOC müssen per Angriff in den Nahkampf, während Anderen wählen dürfen: A. In der Nahkampf Phase müssen “schwere” Kampf Einheiten—die Einheiten mit einem “plus” [+] auf dem Überlegenheit Liste—die sich bewegt während der derzeitigen Befehls-Phase haben einen Nahkampf Angriff gegen all Feind Einheiten in ihre ZOC unternehmen. B. Alle anderen “leichter” Einheiten die so bewegt wurden dürfen Nahkampf wählen. C. Eine Einheit der (nur) Feuer Befehle erteilten wurden, oder die einfach innerhalb des aktivierten Anführers Befehls-Reichweite sind dürfen wählen alle Feind Kampf Einheiten in ihre (der eigenen Seite) ZOCs anzugreifen. [7.32, 9.11]. 7.32 Der sich bewegende Spieler legt eine “NAHKAMPF Test TQ” Markierung auf jede sich bewegende “schwere” Einheit (7.31[A]) in dem Augenblick in dem sich diese Einheit anliegend zu einer Feind Einheit bewegt. Die sich bewegende Einheit muss in der kommenden Nahkampf Segment Nahkämpfen. Einheiten die verfügbar für sind —aber nicht müssen—Angriff, weil sie bewegt nach 7.31[B] wurden, erhalten auch eine “NAHKAMPF Test TQ” Markierung in dem Augenblick in dem sie die Bewegung beenden falls, in diesem Augenblick der Spieler wählt mit dieser Einheit anzugreifen. sich Nicht bewegende Einheiten unter 7.31 [C] bekommen “NAHKAMPF kein Test” Markierungen am Beginn des Nahkampf Segments. Diese Nahkampf Markierungen umreißen welche Einheiten werden sich einem vor dem Nahkampf TQ Test unterziehen müssen [9.14]. Nur Einheiten mit Nahkampf Markierungen dürfen zwecks Nahkampf angreifen. BEIPIEL: eine Russische Cataphracten schwere Reiterei Einheit bewegt sich so dass sie eine Mongolen HC Einheit in ihrer ZOC hat; die Russische HC hat eine “NAHKAMPF Test TQ” Markierung platziert obenauf weil sie muss angreifen. eine Mongolische Leichte Reiterei Einheit die sich anliegend an eine Infanterie Einheit bewegt muss nicht haben zwecks Nahkampf angreifen; Jedoch muss sich der bewegende Spieler kundtun seine Entscheidung ob er es tut oder nicht wenn er die Bewegung beendet. Falls er es wünscht anzugreifen, muss er obenauf eine “NAHKAMPF Test TQ” Markierung platzieren . © 2004 GMT Games, LLC

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Teufelsreiter — SPIELREGELN 8.0 Kampf mit Geschossen SPIEL ANMERKUNG: Es gibt zwei Arten von Kampf: mittels Geschoß und Nahkampf. Kampf mit Geschossen geschieht als Teil von—oder anstatt von—Bewegung zu einem Zeitpunkt während des Bewegungssegments einer Befehlsphase. Das Nahkampf Kampf fällt in sein eigenes Segment—am Ende des Bewegungssegments, nachdem alle Befehle erteilt und alle Bewegung beendet wurden. eine Geschoß Einheit kann an beiden Typen von Kampf während der gleichen Befehl Phase teilnehmen. 8.1 Geschoß Salve GESCHICHTLICHE ANMERKUNG: Der überall verbreitete Gebrauch des Kompositbogen während dieser Periode machte Geschoß Feuer eine bedeutende Wirkkraft auf dem Schlachtfeld. Der “einfache” Bogen der antiken Geschichte ist jetzt entweder ein Kurz Bogen (und viel besser als die mehr als ein Jahrtausend früher verwendeten aber fast nur in Europa gefunden) oder ein viel wirksamerer Kompositbogen. die Verwendung von Bognern als eine bedeutendere Komponente in einer Armee ist, im Osten, meist als Aufgesessene. Der Langbogen tritt nicht in Erscheinung und wird erst ein Jahrhundert später als Hauptelement von auf dem Fußvolk basierten Armeen verwendet. Es könnte gelegentlich Wurfspeere gegeben haben, aber Es gibt nicht genug Beweis dafür um solche hier einzuschließen . 8.11 Es gibt drei Typen von Schützeneinheiten in TDH: Kurzbögen (B), Kompositbögen (C) und Armbrüste (CB). Wenn sie erhalten hat einen einzelnen Befehl, kann eine Schützeneinheit sich Bewegen, feuern, oder während der Bewegung feuern. Eine Linie von Schützeneinheiten mit einem einen Linien-Befehl darf feuern während—oder anstatt—ihrer Bewegung. Die Einheiten in der Linie müssen nicht die gleiche Handlung (einige Bewegen sich, Anderen feuern ohne sich zu bewegen, Andere tun beides - sich bewegen und feuern) aus führen. eine Einheit darf feuern während Bewegung nur falls sie sich “vorwärts” (in Richtung auf das Ziel) bewegt unmittelbar vor dem tatsächlichen Schießen. (Siehe das Beispiel unten.) Schießen während Bewegung kostet keine Bewegungspunkte; Siehe aber 8.18[45]. BEIPIEL: eine Mongolen Leichte Reiterei Einheit darf sich 4 Sechsecke vorwärts bewegen, auf einen Feind vier Sechsecke weg feuern und dann ihre verbleibenden Punkte verwenden um weg zu reiten. >>8.12 Geschoß Feuer darf vorkommen: 1. Als ein Befehl oder Linienbefehl 2. Als Reaktives Feuer [siehe 8.4] >>8.13 eine Geschoß Einheit darf feuern auf eine einzelne Ziel Einheit die innerhalb ihrer Geschoß Reichweite ist —die sich erstreckt von ihren frontalen und/oder Flanken Sechsecken und zu welcher sie eine Sichtlinie(LOS) ziehen kann [8.16]. Schützeneinheiten müssen einzeln feuern; sie dürfen nicht ihr Feuer zusammen tun. Gebundene Einheiten dürfen nicht das Ziel von Feuer werden (siehe 11.2). Wichtige Anmerkung: Bestimmten Einheiten ist ein rascheres, dichteres Feuern erlaubt; siehe 8.2.

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8.14 Geschoß Versorgung. eine Geschoß Einheit darf feuern falls sie zumindest noch eine Geschoß Salve hat. 1. mit Kompositbogen (C) und Kurzbogen (B) Bewaffnete Bogner und Einheiten haben eine nicht beschränkte Zahl von Geschoß Salven bis sie eine nicht angepasste ‘9’ wenn beim Auswerten eines Geschoß Kampfes werfen. In Augenblick wenn dies Einheiten eine nicht angepasste ‘9’ würfeln platziere man eine Wenig Geschosse Markierung auf sie, als Hinweis dass sie noch eine einzige Salve hat. 2. Armbrust-Bewaffnete Infanterie (CB) hat eine nicht beschränkte Zahl von Geschoß Salven bis sie wirft eine nicht angepasste ‘6–9’ beim Auswerten eines Geschoß Kampfes, dann platziere man eine Wenig Geschosse Markierung auf sie, als Hinweis das ihr eine einzige Salve bleibt. Siehe 8.25 für den Würfelwurf für Einheiten im Stande mehrfachen Schusses. 3. Falls eine “wenig Geschosse” Einheit schießt drehe man die Markierung um auf ihre kein Geschoß Seite um zu besagen dass es keine Geschoße mehr gibt. eine Einheit mit einer kein Geschoß Markierung darf vorerst nicht mehr schießen. 8.15 Eine „wenig Geschosse” oder “Kein Geschoß” Einheit der eigenen Seite die ist: 1. nicht in einer Feind ZOC und 2. nicht innerhalb Geschoß Reichweite und Direkter Feuer LOS einer Feind Einheit (die nicht ‘Kein Geschoß’ hat), darf Nachladen während des Nachlade Segment der Sammeln Phase durch einfaches Entfernen einer Wenig Geschosse/kein Geschoß Markierung. 8.16 eine Geschoß Einheit kann schießen eine Geschoß Salve nur auf eine Feind Ziel Einheit zu welcher sie eine freie Sichtlinie(LOS) hat. Eine LOS wird berechnet durch Ziehen eines Pfades von Sechsecken zwischen der Mitte des Sechsecks mit der Geschoß Einheit und der Mitte des Sechsecks mit der Ziel Einheit, durch der schießenden Einheit frontale oder Flanken Sechseck Seiten. Die LOS ist blockiert falls ein Teil eines Sechseck höhere Erhebung zwischen den zwei Einheiten ist. Falls die LOS blockiert ist, darf nicht geschossen werden. Wald Sechsecke blockieren die LOS. Ausnahme: eine Schützeneinheit darf immer in anliegende frontale oder Flanken Sechsecke feuern. >>8.17 Kampf Einheiten blockieren LOS außer in der folgenden Situationen: • die LOS ist nie blockiert durch Kampf Einheiten wenn Steilfeuer Verwendet wird • die LOS ist nie blockiert durch Kampf Einheiten der eigenen Seite wenn die H&D Taktik (8.3) Verwendet wird. Die Skizze oben zeigt die Reichweite jeder Geschoß Typ Einheit. Die Zahlen im Sechsecke sind Zahlen Um zu treffen. eine abgesessene Mongolen Reiterei Einheit mit einem Kompositbogen Zum Beispiel (Einheit oben) wird ein Ziel zwei Sechsecke weg treffen bei einem Würfel Wurf von 0–8 (unter der Annahme dass es keine andere Abwandlungsfaktoren gibt). Siehe die Geschoß Reichweite und Resultate Liste (10.1) für eine umfassende Liste der Abwandlungsfaktoren. © 2004 GMT Games, LLC

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Teufelsreiter — SPIELREGELN • die LOS ist nicht blockiert durch Einheiten der eigenen Seite die einer Einheit anliegen die direkt schießt. Man bemerke dass C und B Geschoß Typen entweder Steil- oder Direktes Feuer verwenden dürfen. Armbrüste dürfen nur Direktes Feuer verwenden. SPIEL ANMERKUNG: LOS sind kein bedeutendes Problem in den meisten dieser Schlachten weil das Gelände flach ist, ist sonst oft ein Grund für “Spieler Stress”. Wir empfehlen dass Geschoß LOS Regeln eng ausgelegt werden, während LC LOS Regeln für Linienbefehl großzügig ausgelegt werden. Die ersteren versuchen auf ein Ziel zu schießen; die letzteren schauen einfach ob jeder auf seinem Platz ist. >>8.18 Die Geschoß Reichweite und Resultate Liste [10.1], in Abstimmung mit der Feuer gegen Panzer Wirksamkeitsliste [10.2] wird verwendet um die Auswirkung von Geschoß Salven fest zu legen. Für jede schießende Einheit: • zuerst, der schießende Spieler erklärt ob seine Einheit Direktes oder Steilfeuer verwendet. • Dann, der schießende Spieler schlägt nach die FvA Auswirkungsliste um zu sehen was die Würfelwurf Anpassung für diesen schießenden Typ gegen den Typ von Panzerung oder Schutzbekleidung der Ziel Einheit ist. • Der Spieler würfelt jetzt und passt an das Ergebnis des Wurfes durch alle unten aufgezählten Anpassungsfaktoren und auf der Geschoß eichweite/Resultate Liste. Falls der angepasste Würfelwurf gleich der oder weniger als die Bewertung angezeigt auf dieser Liste für die Reichweite ist, bekommt die Ziel Einheit einen Zusammenhaltstreffer. Falls der Würfelwurf größer als die Schützeneinheiten Salve Stärke war dann geht er daneben. Die folgenden Würfel Wurf Anpassungs- werden gemacht: 1. die auf der FvA Auswirkungstabelle. 2. Falls die Geschoß Einheit sich bewegt/sich Bewegen wird (das schließt Vorgetäuschten Rückzug 6.7) ein, addiere man eins (+1) zum Würfelwurf. 3. Schauer Feuer (siehe 8.23 und 8.24). 4. Gelände, obwohl Es gibt keines in diesem Spiel dem man die Wirksamkeit des Geschoß Feuers anpasst. Alle Auswirkungen von Kampf mit Geschossen sind sofort und bevor eine beliebige andere Einheit bewegt ist /schießt. BEIPIEL FÜR FEUER: Am Kalka Fluss, schießt eine Polowezer LC auf eine Mongolen HC Einheit bei einer Reichweite von drei Sechsecken unter Verwendung von Steilfeuer. Da die LC vorhat sich nach dem Schuss zu bewegen, eine +1 wird addiert zum DR. es gibt keine DRM auf Grund von Panzerung gegen ein HC Ziel unter Verwendung von Steilfeuer. Der Russische Spieler würfelt eine 4 die wird zur 5 auf Grund des DRM so geht das Feuer daneben. EINE GESCHICHTLICHE ANMERKUNG ZUR ARMBRUST: Die Reichweite der Armbrust im 13. Jahrhundert war ungefähr die Hälfte der des Kompositbogens. Darüber hinaus kannten die Europäer noch nicht die türkische Methoden das Feuer kontinuierlich zu machen . 8.19 Falls Es einen Anführer im Ziel Sechseck gibt und der Geschoß Wurf ist eine “0”, gibt Es die Möglichkeit dass Anführer getroffen wurde. Man würfle noch einmal; falls dieser Wurf eine ‘0’ ist der Anführer Verwundet. Der Spieler würfelt dann ein drittes Mal; falls der Würfel Wurf größer als die Initiative

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Bewertung Des Anführers ist, wurde der Anführer n getötet. Siehe auch 9.15. Spieler dürfen auf Wunsch feuern auf ein Sechseck (in Reichweite) in welchem ein Anführer solo ist. >> 8.2 Feuerrate: Schauer Feuer Taktik 8.21 Bestimmte Bogner, die mit ihrem Geschoß Typ in einem roten Dreieck dürfen Schauer Feuer Taktik verwenden. Schauer Feuer müssen angesagt sein, aber dürfen von einzelnen Einheiten verwendet werden während Andere, aktiviert in diese Phase , etwas anderes tun. 8.22 Schauer Feuer darf verwendet werden entweder von Aktivierten Einheiten oder von verteidigenden Einheiten als Reaktives Feuer (8.4). 8.23 Aufgesessenes Schauer Feuer: Wenn aufgesessene Bogner im Stande zu Schauer Feuer, Schauer Feuer verwenden: • Man vermindere ihre Bewegungs-Erlaubnis auf ‘5’ • man Ziehe zwei (–2) von jedes Geschoß Tabelle Würfel Wurf ab . • sie haben Wenig Geschosse bei einem Würfel Wurf von ‘8’ oder ‘9’ 8.24. Schauer Feuer Zu Fuß: Wenn Abgesessene Bogner im Stande zu Schauer Feuer, Schauer Feuer verwenden: • Sie dürfen sich, falls aktiviert nicht Bewegen. • man Ziehe drei (–3) von jedem Geschoß Tabelle Würfel Wurf ab. • sie haben Wenig Geschosse bei einem Würfel Wurf von ‘7’, ‘8’, oder ‘9’ GESCHICHTLICHE ANMERKUNG: Während die bedeutendere Taktik des Bogenschiessens der Reiterei der Eurasischen Steppen Stören und Zerstreuen (8.3) war, die Türkischen Stämmen des Nahen Ostens zogen vor was die Quellen Schauer Feuer nennen. (Sie verwendeten Mongolische Taktik für kurze Zeit, nach dem Erscheinen und Erfolg der letzteren, kamen aber rasch zum Schauer Feuer zurück). bei Verwendung von Schauer schossen geübte Bogner, zu Fuß, 5 Pfeile in unter 3 Sekunden. 8.25 Eine aktivierte Infanterie Einheiten (oder abgesessene Reiterei) bewaffnet mit Kompositbogen (Geschoß Typ C) die sich nicht während der Phase in welcher sie aktiviert ist Bewegt, kann zweimal schießen. Diese Einheiten müssen nicht auf das gleiche Ziel schießen. Geschoß Versorgung wird geprüft erst beim 2ten Würfel Wurf. Beim doppelten Schießen darf Schauer Feuer nicht verwendet werden. 8.26 Einheiten im Stande zu Schauer Feuer dürfen nicht die Stören und Zerstreuen Taktik, auch nicht Vorgetäuschten Rückzug verwenden. ANMERKUNG ZUM ENTWURF: Die Regel oben, 8.26, ist auf der Grundlage der Tatsache dass Armeen entweder die eine Methode des Kampfes mit Geschossen oder die andere praktizierten. Sie verwendeten nicht beide. >>8.3 Stören und Zerstreuen Taktik SPIEL ANMERKUNG: Dies ist die Angriffsversion des Vorgetäuschten Rückzugs. Beide waren Standard Schlacht Taktiken der Eurasischen Steppen Stämme. 8.31 Leichte Reiterei (LC) mit eine Geschoß Fähigkeit (Einheiten im Stande zu Schauer Feuer sind eine Ausnahme nach 8.26) dürfen H&D Taktik verwenden. H&D macht aus die ganze Handlung einer Einheit für diese Runde. 8.32 LC unter Verwendung von H&D muss beginnen innerhalb vier (4) Sechsecke (aber nicht anliegend) der Ziel Einheit. Sie darf nicht beginnen in einer Feind ZOC und sie muss fähig sein einen Pfad von Sechsecken frei von Feind Einheiten zu ziehen. dieser Pfad darf nicht durch Feind ZOC gezogen werden wenn nicht diese ZOC zum Ziel anliegend ist. Weiters muss sie haben eine freie LOS zum angestrebten Ziel (8.16 und 8.17). H&D darf nicht verwendet werden gegen Feind Einheiten die in einer ZOC der eigenen Seite sind.

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8.33 Der H&D Pfad darf durch/in der eigenen Seite besetzte Sechsecke gezogen werden, ein nicht Zerklüftetes Sechseck, oder über einen Strom den zu überqueren nicht mehr als +1 Kostet. Falls der Pfad gezogen wird durch Einheiten der eigenen Seite, gelten die © 2004 GMT Games, LLC

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Teufelsreiter — SPIELREGELN Zusammenhalt Strafen wie in 6.63 festgehalten. 8.34 Falls die Einheit genügt dem obigen, darf sie feuern gegen das gewählte Ziel ohne sich zu bewegen (auf dem Landkarte!) Der Vorgang ist: • verkünden welche Einheit H&D verwendet • verkünden des Zieles, wie oben • Feuern der Pfeile so als wäre die Distanz eine Sechseck • hinnehmen des Gegenfeuers (8.37 und 8.43) falls überhaupt (Reichweite auch ein Sechseck) Alles ohne dass sich die schießende Einheit bewegt. ANMERKUNG ZUM ENTWURF: Na gut, sie bewegt sich (zum Ziel und dann zurück von wo sie kam). Wir haben nur die Details fortgenommen. Es ist eine frühe Sich formieren Form von der Caracole der Pistolen-Ära oder besser die letztere ist eine Schießpulver Variante dieser typischen Taktik der Eurasischen Steppen Stämme. Die Übliche Schuss Reichweite war circa 30 Meter. 8.35 Reaktive Bewegung. Falls das Ziel Infanterie ist und die Infanterie einen Treffer erleidet, würfelt der Spieler für diese Infanterie. • Falls der DR gleich oder niedriger als die gedruckte TQ ist geschieht nichts • Falls die DR höher als die gedruckte TQ ist, muss diese Einheit sich ein Sechseck vorwärts Bewegen falls Es keine Einheit in diesem Sechseck gibt. Falls sie sich nicht vorwärts Bewegen kann, egal warum , lasst sie es bleiben, ohne Strafe. 8.36 Ungestüm und Aggression . Falls die Ziel Einheit HC beliebigen Typs ist, unternehme man den gleichen DR wie in 8.35. ist Jedoch der DR höher, muss diese HC sofort sich höchstens vier MP zur schießenden Einheit Bewegen auf dem direktesten Pfad und per Nahkampf die schießende Einheit angreifen (vielleicht). Alle normalen Bewegungs- und ZOC Regeln gelten. Die HC darf nicht Geschoß Feuer verwenden. Solche eine Reaktion/Sturmlauf wird behandelt als Teil der schießenden Einheit Bewegungs/Runde und der sich ergebende Nahkampf (nur die HC und schießende Einheit werden betrachtet) wird ausgewertet bevor etwas anderes geschieht. • C-bewaffnete LC darf bis zu zwei Sechsecke zurück wenn sie so gegen angegriffen wird. dieser Rückzug wird ausgeführt vor dem HC Fortschritt. • für HC unter Unkontrollierter Aggression (9.32) addiere man zwei (+2) zum DR. 8.37 Einheiten die Ziel von H&D sind müssen Reaktive Ausrichtung (7.15) verwenden um umzudrehen und sich auf die H&D Einheiten auszurichten. Sie haben auch verfügbar Reaktives Feuer auf Eintritt (8.43). BEIPIEL: Am Kalka Fluss, eine Galizische HC (TQ 6) ist Ziel eines H&D Angriffs durch eine Mongolen LC mit einer Reichweite von vier Sechsecken. Die Galizische HC scheitert beim Reaktions- Test in dem sie eine 7 wirft. Die Mongolen LC entscheidet sich zu Rückzug um zwei Sechsecke. Die Galizische HC rückt vor vier MP und das ist zu kurz so findet kein Nahkampf statt . Jedoch falls die Mongolen LC ihren Angriff mit Reichweite von zwei Sechsecke ausgeführt, wären die zwei Sechsecke Rückzug nicht genug gewesen (unter der Annahme von offenen Gelände) zu verhindern dass die LC per Nahkampf angegriffen wäre. 8.4 Reaktives Feuer

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Nicht aktive Schützeneinheiten dürfen schießen als Reaktion auf bestimmte Feind Bewegungen in (Reaktion auf Eintritt) und aus (Reaktion auf Rückzug) ihren ZOCs Und gegen aktive Einheiten die auf sie schießen (Gegen Feuer). 8.41 Reaktion auf Rückzug: Immer wenn eine Einheit nicht auf der Flucht die ZOC einer Feind Geschoß Einheit verlässt, diese Geschoß Einheit, falls sie hat eine Reichweite von zwei oder mehr Sechsecken, darf schießen eine freie Salve auf die sich bewegende Einheit. die Resultate werden angewandt bevor die Einheit sich bewegt. 8.42 Alles Feuer als Reaktion auf Rückzug auf Einheiten die sich von der schießenden Einheit weg bewegen hat eine Reichweite von zwei (2) Sechsecken. >> 8.43 Reaktion auf Eintritt: Immer wenn eine Einheit der eigenen Seite die ZOC einer Feind Geschoß Einheit betritt und diese schließt ein Eintritt als Resultat von Vorrücken nach Kampf, darf diese Geschoß Einheit des Feindes feuern eine Salve auf die eintretende Einheit bevor eine weitere Bewegung oder Feuer der eigenen Seite vorkommt. Alle Auswirkungen dieses Kampfes mit Geschossen wirken sofort . Wenn sich Einheiten der eigenen Seite als eine Linie bewegen, wird alle Bewegung beendet bevor Eintritt Feuer statt findet. 8.44 Reaktives Feuer braucht keinen Befehl >>8.45 Gegen Feuer. Eine Einheit nicht in Phase darf “zurück” schießen auf eine Einheit Feind die auf sie geschossen hat. Das Feuer der Einheit in Phase wird davor dem Gegen Feuer ausgewertet; sie sind nicht gleichzeitig. Die Einheit nicht in Phase darf nicht beides, Reaktion auf Eintritt Feuer und Gegen Feuer gegen die gleiche Einheit richten. ANMERKUNG ZUM ENTWURF: das bringt die Cataphract Regeln in Abstimmung mit den Einfach GBoHs 7.23 und sollte auf die ersteren angewandt werden. 9.0 Nahkampf 9.1 Nahkampf Vorgang SPIEL ANMERKUNG: Das Nahkampf System beruht auf dem Ineinandergreifen der Waffen, Panzerung/Schutzbekleidung, Angriffswinkel und Gesamt- Training und Qualität (TQ) der Einheiten um ein Resultat zu erbringen. Während kein Faktor unwichtig ist, ist die wichtigste Bewertung die TQ, weil sie die Fähigkeit einer Einheit die Härten der Fuß an Fuß Kriegsführung aus zu halten bestimmt. Nahkampf kommt Am Ende des Bewegungssegments einer Befehlsphase vor . Nahkampf ist Teil einer Befehls-Phase Des Anführers und Der ganze Nahkampf herbei geführt durch diesen Anführer wird ausgewertet bevor der nächste Anführer aktiviert werden darf (oder es wird Schwung versucht). Alle Einheiten mit einem Typ von ‘Nahkampf’ Markierung—platziert nach 7.31 und 7.32—müssen per Nahkampf angreifen. Wichtige Anmerkung: Jeder Nahkampf wird ausgeführt als eine Reihe von Schritten Jeder davon einzeln für alle Einheiten die am Nahkampf teilnehmen — bevor der nächste Schritte des Nahkampfes ausgeführt wird. Siehe 9.13 für den Ablauf der Schritten. Wir empfehlen jede separaten Schritte von links nach rechts über die Landkarte vor zu nehmen . Spieler dürfen ein beliebiges System verwenden um zu dokumentieren was entlang der Angriffslinien geschehen ist.

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ANMERKUNG ZUM ENTWURF: es wäre leichter jeden separaten Kampf als ein “Stück” zu erklären. Jedoch würde das Auswirkung von “Blitzkrieg” Typ schaffen, wo der Angreifer wählen kann welche Angriffe er als erste will so dass er “Durchbrüche” erzielen kann. Trotz seiner Einfachheit, wäre es so weit von der Realität weg dass das System—und das Spiel—nicht korrekt wäre . Jedoch isolierte Zusammenstöße können sicherlich als ein Stück ausgewertet werden, falls es solches Vorgehen nicht andere Angriffe beeinflusst. Die gewählte Methode sollte diesen Punkt im Auge behalten. 9.11 Nahkampf Bezeichnungs- Segment: Dies wird verwendet um “NAHKAMPF- Kein Test” Markierungen auf nicht sich bewegende Einheiten die Nahkampf Wählen [7.31 [C]] zu platzieren. © 2004 GMT Games, LLC Teufelsreiter — SPIELREGELN >>9.12 Der Grundlegende - Vor der Nahkampf Vorgang. Einheiten die per Nahkampf müssen angreifen alle Einheiten in ihren ZOCs angreifen, wenn nicht die verteidigende Einheit durch noch eine Einheit der eigenen Seite in diesem Nahkampf Segment angegriffen wird. Der Angreifer bestimmt welche Einheiten in jeder einzelnen Kampf Abklärung betroffen sein werden, unter den folgenden Beschränkungen. • Eine Einheit der eigenen Seite darf mehr als eine Einheit angreifen, solange die angepeilten Verteidiger alle in der angreifender Einheits- ZOC sind. • Eine angreifende Einheit darf nicht teilen ihre Angriffsfähigkeiten, obwohl zwei (oder mehr) Einheiten dürfen sich zusammen tun und einen Verteidiger angreifen. • Falls mehr als eine Einheit verteidigt und/oder angreift, erhält die Seite mit mehr Einheiten (Spielsteinen) eine Kolonne Verschiebung auf der Nahkampf Tabelle (+ für Angreifer,—für Verteidiger) gleich der der Differenz. • Jede Einheit darf nur einmal pro Nahkampf Segment angreifen. • eine verteidigende Einheit darf per Nahkampf nur einmal pro Befehls Phase angegriffen werden. Außer nach den obigen Beschränkungen, darf der angreifende Spieler auf teilen seine Angriffe auf seine Einheiten wie es ihm gut dünkt. BEIPIEL: Am Kalka Fluss, bewegt sich eine Mongolen Cataphracten HC anliegend an eine Galizische MI. Die Galizische MI ist bereits in der ZOC einer anderen Mongole HC. Der Mongolische Spieler darf entweder die zwei HC im Angriff zusammen tun oder alleine mit der Cataphracten HC angreifen . Da die Cataphracten HC sich zur MI Einheit anliegend bewegt, muss sie per Nahkampf angreifen . >>9.13 Eine Übersicht des Nahkampf Klärungsvorgangs. Abschnitte 9.14 bis 9.18 sind Beschreibungen des Ablaufs und Vorgangs der verwendet wird um Nahkampf zu klären. Jeder Schritt muss beendet sein für alle Einheiten bevor es weiter zum nächsten Schritt geht. Während sie in erzählenden Begriffen umfänglich erscheinen, werden die Spieler bald erkennen dass diese Schritten sind: 1. Sturmlauf (“Nahkämpfer müssen TQ testen ”) markierte Einheiten und ihre Verteidiger testen die TQ um zu sehen ob die Truppen in befohlener Manier angreifen werden [9.14]

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2. Test für Anführer Verluste [9.15] 3. Klären des Nahkampfes a. man Verwende die Zusammenprall der Speere und Schwerter Liste um zu bestimmen welche Kolonne auf dem Nahkampf CRT verwendet wird [9.16] b. Fest legen von Waffe, Position und Numerischer Überlegenheit [9.17 #1] c. Fest legen ob Gelände und/oder Anführer eine Auswirkung haben [9.17 #2] d. Klären des Nahkampfes unter Verwendung der Nahkampf Resultate Tabelle [9.17 #3] e. Unordnung für alle Reiterei die der Nahkampf [11.6] betrifft 4. Test auf Zusammenbruch [9.18] 9.14 Der Sturmlauf. Alle Einheiten mit einer “NAHKAMPF - Muss die TQ testen” Markierung [7.32] und ihre angestrebten Ziele unterziehen sich einem Truppen Qualitäts- (TQ) Test durch werfen des Würfels für jede Einheit, alle diese Tests sind gleichzeitig. Ausnahme: Falls alle verteidigenden Einheiten Auf der Flucht sind, müssen nicht die angreifende Einheiten keinen TQ Test machen. Die angestrebten Ziele schon und man erinnere sich, Einheiten Auf der Flucht haben eine TQ von 1. Angreifende Einheiten mit “NAHKAMPF Kein Test” Markierungen—und ihre Verteidiger—unterziehen sich nicht diesem TQ Test. Falls eine Einheit von beiden Typen von Einheiten (Nahkampf-Test und Nahkampf -Kein Test) angegriffen wird, testet der Verteidiger die TQ. 1. Falls der Würfelwurf höher ist als einer Einheit TQ, bekommt die eine Zahl von Zusammenhaltstreffer gleich der Differenz zwischen dem Würfelwurf Resultat und ihrer TQ. 2. Falls der Verteidiger genommen hat genügend Zusammenhalt Strafen gleich der oder größer als ihre TQ Bewertung Flieht er unmittelbar [11.41] und die angreifende Einheit geht in das geräumte Sechseck vor (wo sie darf ihre Ausrichtung eine Winkel ändern, falls gewünscht, falls sie nicht in der ZOC von noch einer Feind Einheit ist). eine Einheit Auf der Flucht die scheitert beim Test wird fortgenommen. Wichtig: Siehe 9.21 für was Einheiten geschieht die Zusammenhalt Treffer wenn sie Vorrücken erhalten . 3. Falls der Angreifer durch seine TQ Test in Flucht gerät, bleibt der Verteidiger stehen falls er nicht Auf der Flucht ist. 4. Falls beide Einheiten durch ihre TQ Tests in Flucht geraten, geht der Verteidiger zurück, nach Flucht Regeln, aber der Angreifer steht am Platze (obwohl er trotzdem auf der Flucht ist). falls Nach dem TQ Test der Angreifer und der Verteidiger nicht fliehen, gehe man zum nächsten Schritte. 9.15 Mögliche Anführer Verluste. Verluste von Anführern werden vor der Auswertung des aktuellen Nahkampfes festgelegt . Falls eine oder beide Seiten einen Anführer gestapelt mit einer der in Kampf stehenden Einheiten hat würfelt der Spieler für jeden solchen Anführer. Falls der Würfelwurf eine ‘0’ ist, ist der Anführer Verwundet. Der Spieler würfelt dann ein zweites Mal; falls dieser Würfel Wurf größer als die Initiative Bewertung Des Anführers ist, wurde der Anführer Getötet. • Getötete Anführer werden unmittelbar aus dem Spiel entfernt [4.53]. • Falls ein Anführer Verwundet ist, bleibt er im Spiel aber alle seine Bewertungen sind

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um eins vermindert —bis auf ‘0’. Ein Anführer der bereits davor verwundet wurde und nochmals verwundet wird, ist tot. 9.16 Der Zusammenprall der Speere und Schwerter. Die Zusammenprall der Speere und Schwerter Liste wird jetzt eingesehen um zu bestimmen unter welcher Nahkampf CRT Kolonne die Schlacht zu liegen kommt (vor jeder Anpassung). Falls es mehr als einen Typ verteidigender Einheit gibt, wählt der Verteidiger welcher Typ für die Bestimmung verwendet wird. falls Jedoch der Angreifer mit mehr als einer Einheit angreift und solche Angriff von mehr als einem “Winkel” kommt, wählt der Angreifer den für ihn vorteilhaftesten Angriffswinkel. Falls eine Einheit angegriffen wird durch den Winkel zwischen unterschiedlichen Ausrichtungen, erhält der Verteidiger den Vorteil der vorteilhaftesten Ausrichtung. 9.17 Das Handgemenge. Die Spieler legen jetzt die Auswirkung eines Vorteils den jede Seite hat fest und lösen dann den Nahkampf auf: >> 1. Überlegenheit Fest legen: Es gibt drei (3) “Typen” von Überlegenheit: • ÜBERLEGENHEIT DER POSITION: liegt vor wenn Angriffs- Winkel/Position einer Seite aus Flanke oder von hinten ist • ÜBERLEGENHEIT DES WAFFENSYSTEMS: Das Waffen System und Panzerung/Schutzbekleidung einer Seite ist so überlegen der anderen dass es zu deutlich mehr “Verlusten” für die unterlegene Seite führt [9.17[4]]. • NUMERISCHE ÜBERLEGENHEIT: Falls eine Seite mehr Einheiten © 2004 GMT Games, LLC Teufelsreiter — SPIELREGELN (Spielsteine) im Kampf als die andere hat, der Spieler erhält eine Kolonnen Verschiebung gleich der Differenz: positiv (+) für den Angreifer, negativ (–) für den Verteidiger. Entweder eine oder die anderen Seite kann (muss aber nicht) Positions- oder Waffen Überlegenheit erlangen, entweder als: Angriffs- Überlegenheit (AS; die häufigste) oder Verteidigungs- Überlegenheit (DS). Spieler legen die Überlegenheit fest, unter Verwendung der Nahkampf Überlegenheits- Liste. In vielen Fällen gibt Es keine Überlegenheit. Überlegenheit wird wie folgt festgelegt: A. Falls eine Einheit der eigenen Seite einen Feind durch dessen Flanke oder Rückseite angreift ist sie dem Verteidiger Angriffs- Überlegen. die Einheit des Angreifers Jedoch die er um Position Überlegenheit zu bestimmen verwendet muss auch verwendet werden um die Nahkampf Kolonne auf dem Zusammenprall der Speere und Schwerter Liste zu bestimmen [10.4]. Eine angreifende Einheit erlangt nicht Position Überlegenheit falls sie in der ZOC einer beliebigen anderen Feind Einheit ist und diese Einheit des Feindes wird nicht von einer unterschiedlichen Einheit der eigenen Seite angegriffen. B. Falls keine Position Überlegenheit erreicht ist, Testen die einander gegenüber stehenden Einheiten ihr Waffenklasse Verhältnis [siehe die Nahkampf Überlegenheit Liste, 10.3] um zu bestimmen ob ein Waffensystem überlegen (entweder Angriff Überlegener oder Verteidigung Überlegen) dem anderen ist. Falls mehr als ein Einheiten Typ auf einer Seite betroffen ist verwenden die Spieler die Einheiten die sie wählen um die Nahkampf Kolonne auf der Zusammenprall der Speere und Schwerter Liste zu bestimmen.

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BEISPIELE FÜR NAHKAMPF: Der Mongolische Spieler hat alle 8 der Einheiten oben an die Ost- Europäische Einheiten heran bewegt. da jede Einheit an liegt platziert er “NAHKAMPF Teste TQ” Markierungen (nicht gezeigt) auf jede seiner Einheiten. Man bemerke dass für die Cataphracten HC und die HC Einheiten Nahkampf unvermeidbar ist falls sie sich an liegend zu einer Feind Einheit Bewegen (7.31); für die LC Einheiten ist der Nahkampf freiwillig. WÜRFEL WÜRF: In diesem Beispiel alle Würfel sind 5’s—das ist wenig besser als eine Durchschnittswurf. REAKTIVES FEUER: man bemerke dass die zwei Polnischen Kurz Bogen Einheiten eine Salve auf die Mongolen Einheiten feuern können wenn sie der Einheit ZOC betretenen (Reaktion auf Eintritt Feuer 8.43). Das Direkte Feuer würde erhalten eine +1 für sich bewegende Ziele und eine +1 gegen Mongole LC/+2 gegen HC. Die Kurz Bogen Zahlen zu Treffen sind 0–5 bei einer Reichweite von 1 Sechseck. Würfel von 5 werden entsprechend verändert und Resultat sind zwei Fehlschüsse. SCHRITT 1: Alle angreifenden und verteidigenden Einheiten unterziehen sich einem TQ Test. Würfel von 5 Resultat heißt dass alle Einheiten bestehen ihren TQ außer den dreien Polnischen Einheiten. Die Polnische MI Einheit erhält 1 Zusammenhalt Treffer und die zwei Kurz Bogen Einheiten erhalten zwei Zusammenhaltstreffer (die Differenz zwischen dem TQ Test Würfel Wurf und ihrer TQ Bewertung). SCHRITT 2: Da kein Anführer betroffen ist entfällt dieser Schritte. SCHRITT 3: Der Mongolische Spieler schlägt jetzt die Zusammenprall der Speere und Schwerter Liste nach um zu bestimmen welche Nahkampf CRT Kolonne gilt. Für Kampf A verwendet er seine HC Einheit, lieber als seine Cataphract HC Einheit, weil er Position Überlegenheit im nächsten Schritt erlangen möchte. Flanken HC gegen KN verwendet die 8er Kolonne. B: Frontale HC gegen KN = 7er Kolonne. C: Frontale HC gegen MI = 7er Kolonne. D: Frontale HC gegen LI = 8er Kolonne. E: Flanken LC gegen LI = 6er Kolonne. Je höher die CRT Kolonne, desto besser für den Angreifer. SCHRITT 4: als Nächstes, legen Angreifer oder Verteidiger die Überlegenheit fest. Der Mongolische Spieler hat keine Waffe Überlegenheit in einem der Angriffe, aber er hat Positions- Überlegenheit und Numerische Überlegenheit wie oben aufgezählt. Positions- Überlegenheit verdoppelt die Zusammenhaltstreffer gegen den Verteidiger und Numerische Überlegenheit verschafft eine Kolonnen Verschiebung auf der Nahkampf Tabelle. CRT KOLONNE: Die “Grund-” CRT Kolonne und Abwandlungsfaktoren werden unter jedem Angriff aufgezählt. SCHRITT 5: als Nächsten werden alle Nahkämpfe auf der Nahkampf Kampf Resultate Tabelle ausgewertet. Werfen von 5ern bei jedem Nahkampf verursacht die oben aufgezählten Resultate. SCHRITT 6: Unordnung für alle Reiterei Einheiten (Angreifer und Verteidiger) die in Nahkampf waren. SCHRITT 7 (ZUSAMMENBRUCH): Einheiten die ihre TQ Niveau überschritten haben fliehen automatisch (man erinnere sich dass die drei MI und LI Einheiten Zusammenhaltstreffer in Schritt 1 erlitten). Einheiten die eins von Ihrer TQ entfernt sind müssen machen einen TQ Test und fliehen falls sie scheitern. Zusammenbruch Resultate für jede Einheit werden in der Liste oben gezeigt. A B C D E 8 Kolonne 7 Kolonne 7 Kolonne 8 Kolonne 6 Kolonne CRT Grund- Kolonne Verschiebung 1R Verschiebung 1R – – Verschiebung 1R Numerische Überlegenheit x2 Def. Zusammenhaltstreffer – – – x2 Def .Zusammenhaltstreffer Position Überlegenheit 2(3) = 2(6) 2(2) = 2(4) 2(2) 2(3) 2(2) = 2(4) CRT Resultat Kein TQ Test für Flucht Def. Flieht Def. Flieht Zusammenbruch? © 2004 GMT Games, LLC

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Teufelsreiter — SPIELREGELN SPIELER ANMERKUNG: Viele unterschiedlichen Arten von Permutationen und Kombinationen sind möglich, im Sinn von Einheit Typen und vielfachen Angriffswinkeln. Die zwei Schemata, oben, sollten alle diese Möglichkeiten handhabbar gestalten. Falls nicht, versuche man ein Resultat zu bekommen dass am besten zu den allgemeinen Prinzipien passt. 2. Kolonnen anpassen und Klären: um Nahkampf zu klären schlägt der Angreifer nach auf der Nahkampf Resultate Tabelle, bestimmt die “Grund-” Kolonne und passt diese Kolonne für Numerische Überlegenheit und/oder Gelände Auswirkungen an. Er würfelt dann, verändert den Würfelwurf durch das Charisma eines mit den Einheiten einer Seite gestapelten Anführers. 3. man wende Resultate an: Resultate auf der Nahkampf CRT sind Zusammenhalt “Treffer” für Angreifer und Verteidiger. Die # in Klammern ist für den Verteidiger. Falls der Angreifer überlegener (AS) war dann verdoppelt sich das Resultat des Verteidigers . Falls d Verteidiger überlegen war (DS), dann verdreifacht sich das Angreifer Resultat. Falls mehr als eine Einheit (desselben Spieler) betroffen war von diesem Kampf, werden Zusammenhaltstreffer nach 11.12 verteilt. SPIEL ANMERKUNG: Falls eine Einheit mehr Treffer als ihre TQ hat flieht sie noch nicht — sie flieht erst während des Zusammenbruchs Schritt, nach dem alle genannten Zusammenstöße ausgewertet worden sind. 9.18 Der Zusammenbruch. Alle Einheiten die Zusammenhaltstreffer haben gleich der oder größer als ihre TQ fliehen automatisch [11.41]; und Einheiten die sind innerhalb eines Zusammenhalt Treffer von automatischer Flucht weg und in einer Feind ZOC sind müssen würfeln. Falls dieser Würfel Wurf weniger als ihre TQ ist, vermindere man die Zusammenhaltstreffer der Einheit um einen; sonst flieht die Einheit. Angreifende Einheiten müssen in ein geräumtes Sechseck Vorrücken (siehe 9.2). 9.2 Vorrücken Nach dem Kampf 9.21 Angreifende Einheiten müssen in ein vom Feind geräumtes Sechseck als Resultat (nur)von Nahkampf Vorrücken, unter Einschluss von Flucht durch TQ Test Vor der Nahkampf. es braucht keinen Befehl, aber die vorrückende Einheit zahlt alle von solche einer Bewegung herbei geführten Zusammenhalts- Strafen [8.43]. Falls das Vorrücken die sich bewegende Einheit zur Flucht bringen würde, geht sie trotzdem vor und flieht nicht ; sie hat dann aber eine Zahl von Zusammenhaltstreffer gleich ihrer TQ minus 1. Ausnahme: Einheiten die einen Feind verursachen ein Sechseck zu räumen durch vor dem Nahkampf TQ Test (nicht durch aktuellen Nahkampf) fliehen und gerade in der ZOC von noch einem Feind sind dürfen nicht Vorrücken. 9.22 Vorrückende Einheiten dürfen ihre Ausrichtung um einen Winkel nach dem Vorrücken ändern, selbst wenn sie in einer Feind ZOC sind. Dies ist eine Ausnahme zu 7.13. 9.23 Falls es mehr als eine angreifende Einheit gab , muss die Einheit die Überlegenheit (falls es eine gab) hatte Vorrücken. Falls es keine solche Einheit gibt, muss die eine mit der höchsten TQ Vorrücken. Bei Gleichstand wählt der Angreifende Spiele . 9.24 Es gibt kein Vorrücken nach Geschoß Feuer, ungeachtet was die Ziel Einheit tut. >>9.3 Die Vorschrift für Ritterlichkeit: Unkontrollierte Aggression

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9.31 Immer wenn eine Ritter oder Europäische HC Einheit, oder eine Linie die solche Einheiten umfasst, aktiviert ist und diese Einheit, oder eine Ritter oder Europäische HC Einheit in dieser Linie, innerhalb sechs (6) Bewegungs- Punkten einer Feind Einheit ist und es keine dazwischen liegende Feind Einheiten oder aufgesessen Einheiten der eigenen Seite gibt, würfelt der Spieler, bevor sich tatsächlich solche Einheiten bewegen, und schlägt nach die Ritterlichkeit Aggression (C-A) Bewertung der Einheiten in Frage (oder der am niedrigsten bewerteten Einheit in einer Linie) wie im Szenario angegeben. • Falls dieser Würfel Wurf größer ist als die C-A Bewertung, muss diese Einheit, oder müssen alle Ritter oder Europäische HC Einheiten in der Linie, sich bis zu ihre vollen Bewegungs-Erlaubnis in Richtung auf die nächsten Feind Einheit Bewegen und diese Einheit mit Nahkampf Angreifen. Wenn Es mehr als ein mögliches Ziel für solche einen Sturmlauf gibt, bestimmt der sich bewegende Spieler das Ziel. falls Es Jedoch mehr als ein Ziel gibt muss, das ausgesuchte Ziel, falls möglich, ein nicht bereits so angegriffenes sein. • Falls der Würfelwurf gleich oder niedriger als die C-A Bewertung ist, darf die Einheit normal bewegt werden 9.32 Falls es dazwischen liegende Infanterie Einheiten der eigenen Seite gibt, geht die Aggressiv stürmende Reiterei durch sie hindurch zum Ziel. Es gibt keine Kosten in Zusammenhaltstreffers für die sich bewegende Einheit, Jedoch muss sich die Infanterie Einheit einem unmittelbaren TQ Test unterziehen. Falls der DR höher als die TQ ist, bekommt die Einheit eine Zahl von Treffern gleich der Differenz. dies zuzüglich eines Treffer den die stationäre Einheit nach 6.63 erleidet. >>9.4 Abgesessene Reiterei GESCHICHTLICHE ANMERKUNG: Es gibt viele Beweise in den Quellen dass die Eurasischen Steppen Armeen, dessen militärisches System dieses Spiel behandelt , darin ihren Europäischen Gegenstücken ähnlich waren das sie manchmal ihre Reiterei absitzen und sie als Infanterie kämpfen ließen. das geschah weit öfter als in der Antike und verwendeten sie möglicherweise als Folge der Erweiterung der Vorkommnisse solch einer Taktik in der frühen Byzantinischen Ära und danach. Alle Mongolen HC und LC Typ Einheiten dürfen absitzen und schwere Infanterie und beziehungsweise Leichte Infanterie Bogner Einheiten werden. Bestimmte andere nicht Mongolen HC Einheiten dürfen auch absitzen und werden HI oder LI, wie festgehalten auf der Abgesessen Seite ihrer Spielsteine. Eine verfügbare Einheit die nicht in der Reichweite und Direkten Feuer LOS einer Feind Geschoß Einheit die nicht ohne Geschoß ist und nicht innerhalb von 4 Sechsecken eines Feind Einheit ist, darf absitzen. Während der Bewegungsphase verbraucht die Einheit ihre ganze Bewegungserlaubnis und wird auf ihre seine abgesessen Seite umgedreht . Die Einheit darf annehmen eine Ausrichtung die sie begehrt. Unter den gleichen Umständen darf eine abgesessene Reiterei Einheit wieder aufsitzen unter Verwendung des gleichen Vorganges. Absitzen/aufsitzen darf als Teil eines Linienbefehls werden ausgeführt. SPIEL ANMERKUNG: falls diese HI Verteidigungs- Überlegen gegen alle Reiterei im

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Nahkampf ist, kann das eine wertvolle defensive Taktik sein. Aber es ist eben defensiv. Und siehe die Flucht und Regeln für Mongolen. 10.0 Die Kampf Tabellen 10.1 Geschoß Reichweite und Resultate Liste: Diese Liste wird verwendet um jedes einzelne Geschoß Feuer zu klären. An der Schnittstelle von Geschoß Typ und Reichweite sind die Abwandlungsfaktoren für den Würfelwurf der nötig ist um Zusammenhaltstreffer zu verursachen. >>10.2 Die Feuer gegen Panzerung Wirksamkeits- Liste. Diese Liste gibt Würfel Wurf Anpassungen für den Geschoß Resultate Teil dieser Liste auf der Grundlage der Wirksamkeit der Panzerung des Zieles verglichen mit dem verschossenen Geschoß. © 2004 GMT Games, LLC

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Teufelsreiter — SPIELREGELN 10.3 Die Nahkampf Überlegenheits- Liste. Diese Liste wird verwendet um die Überlegenheit (falls eine besteht) eines Typ von Einheit verglichen mit noch einen, in Abhängigkeit davon welche Seite angreift oder verteidigt, zu vergleichen. Immer die Kolonne von dem Angreifer Standpunkt hinunter lesen. (in der Zeile Lesen gibt “falsche” Resultate.) Überlegenheit wird verwendet um Zusammenhaltstreffer zu vermehren. 10.4 Zusammenprall der Speere und Schwerter Liste. Diese Liste wird verwendet um fest zu legen welche Kolonne auf der Nahkampf Resultate Tabelle verwendet wird (unterliegt Anpassungen). ANMERKUNG ZUM ENTWURF UND GESCHICHTLICHES WANDEL: Die Änderungen der relativen Auswirkungen der Waffen gegen die Panzerung wie auf dieser Liste gezeigt spiegeln den Aufstieg des Schwertes als Waffe der Reiterei und seine Wirksamkeit wenn es gegen die “Rückseite” eines feindlichen Reiters verwendet wird. 10.5 Nahkampf Resultate Tabelle. Diese Tabelle wird verwendet um Nahkampf im Sinn von Zusammenhalts- “Treffern” für Angreifer und Verteidiger zu klären [11.11 und 11.12]. 10.6 Die Zusammenhaltstreffer und TQ Test Liste. eine Zusammenfassung für wenn Zusammenhaltstreffer angewandt werden und wenn TQ Tests anstehen . 10.7 Anführer Verlust- Zusammenfassung Liste. Diese Liste fasst die Anführer Verlust Tests zusammen. 11.0 Die Auswirkungen von Kampf Einheiten erleiden Zusammenhalts- Strafen (genannt “Treffer”) von zum Zerreisen führenden und/ oder unmäßigen Bewegung und/oder Kampf. Zu viele Zusammenhaltstreffer führen zu Flucht. Fliehenden Einheiten gehen zurück, meistens, in Richtung auf ihre Standarten. eine Einheit auf der Flucht kann unter bestimmter Umständen gesammelt werden. Reiterei die sich in Nahkampf bindet wird Ungeordnet, ungeachtet dem Kampf Resultat. 11.1 Zusammenhalt Zusammenhalt ist ein Maß dafür wie organisierte und wirksam eine Einheit zu einem Zeitpunkt der Schlacht ist. Der Verlust von Zusammenhalt wird in Zusammenhaltstreffern gemessen, welche gegen die Truppe Qualität einer Einheit angewandt werden — manchmal automatisch, manchmal nach einem Würfel Wurf. Die Zusammenhalt Treffer und TQ Test Liste [10.6] fasst zusammen wenn diese vorkommen. 11.11 Jedes Mal wenn eine Einheit einen Zusammenhaltstreffer erleidet platziere man eine Zusammenhalt Markierung—die stellt Gesamtzahl der erhaltenen Treffer dar —auf (oder unter) die Einheit. >>11.12 Falls mehrere Einheiten von einem einzelnen Kampf betroffen sind, müssen die Treffer so gleichmäßig wie möglich auf diese Einheiten verteilt werden, extra Treffer werden der Einheit gegebenen die: 1.: verwendet wurde um Positions- Überlegenheit zu bestimmen; 2.: verwendet wurde um Waffen Überlegenheit zu bestimmen; 3.: Wahl des Spielers Diese Regel gilt selbst wenn sie bedeutet dass eine Einheit fliehen muss. >>11.13 Wenn eine Einheit Zusammenhaltstreffer gleich

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oder mehr als ihre Truppen Qualitäts- Bewertung eingesteckt hat Flieht sie [11.41]. Falls, al Resultat von Zusammenhaltstreffer infolge Nahkampfes, alle angreifenden und verteidigenden Einheiten fliehen würden, geschieht folgendes: 1. der Angreifer addiert seinen zu der Summe der Treffer Die Zahl von Treffern die er bekommen würde wenn er nach dem Kampf Vorrücken würde. 2. Die Seite mit der Einheit die den größten Abstand zwischen Treffern und TQ Bewertung hat Flieht. Falls der Verteidiger nicht auf der Flucht ist, bleibt am Platze; falls der Angreifer nicht auf der Flucht ist, schreitet er Fort (falls möglich); die Einheit die nicht flieht hat Zusammenhaltstreffer gleich der TQ minus eins (–1). 3. Falls die Differenz zwischen Treffern und TQ für beide Seiten gleich ist, flieht der Verteidiger und der Angreifer geht nach dem Kampf (falls erlaubt) vor und hat Zusammenhaltstreffer gleich der TQ minus eins (–1). Falls eine (oder beide) Seiten mehr als eine betroffene Einheit haben und zumindest eine Einheit erreicht oder überschreitet ihre TQ nicht, dann fliehen alle Einheiten. obiges gilt nur wenn alle Einheiten geflohen wären. in der Zusammenbruch Phase des Nahkampfes würfeln die Spieler Zusätzlich wegen Flucht für Einheiten die in einer Feind ZOC sind und sind einen Zusammenhaltstreffer vor dem Erreichen ihrer Grenze [9.18]. >>11.14 Erholung. Während einer Befehlsphase , (nur) eine Einheit nicht auf der Flucht mit Zusammenhaltstreffer die nicht in einer Feind ZOC und einer Feind Einheit anliegend ist, noch innerhalb Reichweite von und mit Direkter Feuer LOS einer Feind Geschoß Einheit die nicht ohne Geschoß und ist in “offenen” Gelände ist, von der darf man entfernen zwei Zusammenhaltstreffer indem man einen Einzelne Befehl um es zu tun gibt. Von Einer Einheit darf man nicht mehr als zwei Zusammenhaltstreffer pro Befehls- Phase entfernen und ein Linienkommandos darf dafür nicht verwendet werden. Eine Einheit die Zusammenhaltstreffer entfernt bekommt kann nicht in der gleichen Befehls-Phase sich Bewegen/Feuern und eine Einheit die geschossen oder sich hat bewegt darf nicht Treffer entfernt bekommen. Einheiten die diese Spiel Runde Gesammelt haben dürfen nicht Zusammenhaltstreffer entfernt bekommen. 11.15 Zusammenhaltstreffer beeinflussen Kampf Stärke oder Fähigkeiten einer Einheit in keiner Weise, sie zeigen nur wie nahe sie daran ist aus einander zu fallen . So hat eine Einheit mit einer TQ von 6 und 4 Treffer gleiche Kampf Auswirkung als eine mit keinem Treffer. Es ist nur wahrscheinlicher dass sie flieht. 11.16 Die Zusammenhaltstreffer und TQ Test Liste [10.6] listet auf die Male während des Spieles wenn eine Einheit sich einem TQ Test unterziehen muss. Diese Fälle sind auch festgehalten in den Regeln oben. ein TQ Test besteht im werfen des Würfels und vergleichen mit der gedruckten TQ Bewertung der Einheit . Die Zusammenhaltstreffer und TQ Test Liste listet auch die Resultate auf, gewöhnlich ein oder mehr Zusammenhaltstreffer wenn/falls der Würfelwurf die Bewertung überschreitet. Wichtig: Einheiten Auf der Flucht haben eine TQ von 1. >>11.2 Gebunden Am Ende einer Nahkampf Klärung in welcher einander gegenüber stehende Einheiten trotzdem anliegend bleiben und sich nicht

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bewegt haben (d.h. sie rücken nicht Vor oder gehen zurück), platziere man eine “Gebunden” Markierung oben auf diese Einheiten. diese Einheiten dürfen nicht feuern, noch dürfen sie das Ziel von Geschoßen bis die Markierung entfernt ist werden. Die Markierung wird entfernt in dem Augenblick in dem die Einheiten getrennt werden. >>11.3 Standarten 11.31 Bestimmte Anführer haben in der Schlacht einen Standarten Spielstein. Standarten sind die Haupt- Versammlung Punkte Einheiten für Auf der Flucht. Siehe 11.5. 11.32 Standarten werden platziert nach den Anleitungen jedes einzelnen Szenarios. Sie dürfen werden nur falls sie mit dem Anführer für diese Standarte gestapelt sind bewegt, in diesem Fall Bewegen sie sich mit der Bewegungserlaubnis © 2004 GMT Games, LLC

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Teufelsreiter — SPIELREGELN des Anführers. Standarten dürfen mit anderen Einheiten um keine Kosten für beide Stapel bilden. 11.33 Standarten können von Feindlichen Kampf Einheiten Gefangen werden, falls diese ein Sechseck mit einem Standarte Spielstein ohne Kampf Einheit betreten. falls der Anführer der Standarte sich erfolgreich nach 4.42 zurück zieht, geht seine Standarte mit ihm. Wenn gefangen, hat der fangende Spieler die Wahl: • Er darf die Standarte unmittelbar entfernen. Falls er dieses tut, wird in der nächsten Runde in welcher der Anführer dieser Standarte aktiviert wird, diese Standarte Markierung mit ihm platziert. (Diese Leute reisten mit mehr als einem Banner.) • Er darf die Standarte Bewegen wäre sie seine eigen (inklusive Stapelbildung mit einer Kampf Einheit). In diesem Fall, ist die Standarte trotzdem aktiv in Sinne eines Versammlungs- Punktes für Einheiten für dieses Kommando. Die Standarte bleibt Gefangen bis der Anführer für die Standarte in der nächsten Spiel Runde aktiviert wird. Dann platziere man die Standarte mit dem Anführer. Falls der Anführer für die Standarte fortgenommen wurde, wird stattdessen die Standarte am Ende der nächsten Spiel Runde aus dem Spiel entfernt. SPIEL ANMERKUNG: Das heißt dass die Gefangene Standarten verwendet werden kann zu erzeugen Verwirrung. ziemlich oft Geschehen. >>11.4 Flucht und Rückzug 11.41 Eine Einheit welche in die Flucht geschlagen ist [11.13] wird unmittelbar zwei (2) Sechsecke in Richtung auf ihr Rückzugs Ziel bewegt; das ist entweder • die Standarte Des Anführers der Einheit (angezeigt in den Szenario Anleitungen fürs Aufstellen ) falls diese Standarte innerhalb der Bewegungs- Reichweite (MA der Einheits-) gezählt in Sechsecken (nicht MP) ist; oder • ihre Rückzugs- Kante (RE), wie in den Regeln für jede Schlacht erklärt, falls sie nicht innerhalb Reichweite ihrer Standarte ist. Keine Bewegungs- Punkte werden ausgegeben, aber die Einheit muss den direktesten Pfad in Richtung auf ihr genanntes Rückzugs- Ziel nehmen. Dieser Pfad muss durch freie Sechsecke die nicht in der ZOC von Feind Einheiten sind gehen. Falls es keinen Pfad gibt oder die Einheit kann nicht die zwei Sechsecke zurück, wird die Einheit fortgenommen. man Platziere eine “Auf der Flucht” Markierung auf diese Einheit wenn sie ihren Rückzug beendet. SPIEL ANMERKUNG: Das Schreiben von Regeln für die Rückzugs- Richtung ist bestenfalls eine Aufgabe für Don Quichote. es würde drei Druckseiten brauchen um jede Möglichkeit zu behandeln — und selbst dann käme der Regel Wahnsinnige mit etwas Neuem. was wir sagen ist, man versuche es immer mit Hausverstand. Fliehende Männer laufen vom Feind weg —nicht in Richtung auf ihn zu. Haben sie die Wahl durch oder um ihre eigenen Männer zu laufen , werden sie, wie Wasser, den Pfad des geringsten Widerstand wählen. Wenn wir sagen “ den direktesten Pfad verwenden ”, meinen wir bedeuten nicht zu versuchen am Brett herum zu mäandern Im Versuch die Kante der Landkarte zu vermeiden. BEIPIEL: Am Indus, Choresmischen Cataphracten HC (MA 8)

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Geraten durch Geschoß Feuer in Flucht. Die Einheit ist sechs Sechsecke von Shah Jalal ad-dins Standarte weg. Die Einheit bewegt sich zwei Sechsecke in Richtung auf die Standarte zu. Falls die Standarte wäre neun oder mehr Sechsecke weg, ginge stattdessen die Cat HC zwei Sechsecke in Richtung auf ihre Rückzug Kante zurück. 11.42 im Flucht Bewegungssegment der Sammeln Phase werden alle Einheiten auf der Flucht ihre volle, gedruckt Bewegungserlaubnis in Richtung auf die Standarte ihres Anführers (falls in Reichweite nach 11.41) oder in Richtung auf die Rückzugs- Kante (selbst wenn sie vorher während der Runde bewegt wurden) bewegt. Einheiten Auf der Flucht verwenden normale Bewegungs- Regeln. 11.43 Eine Einheit die entweder sich von der Landkarte (aus welchen Grund auch immer) herunter bewegt oder ihre Flucht Bewegung nicht auf Grund der Anwesenheit von Feind Einheiten/ZOCs oder nicht gangbaren Gelände abschließen kann, oder ist gezwungen zu betreten ein Sechseck besetzt von der eigenen Seite (siehe 11.44 wegen einer wichtigen Ausnahme) wird dauerhaft aus dem Spiel entfernt und als fortgenommen für Armee Rückzugs- Zwecke betrachtet. 11.44 Eine sich in Richtung auf ihre Standarte ziehende zurück Einheit beendet den Rückzug wenn sie der Standarte so nahe wie möglich kommt ein von der eigenen Seite besetztes Sechseck zu betreten. sie muss nicht weiter zurück wenn sie dieses Ziel erreicht hat. Ausnahme: am Beginn der Flucht Bewegung muss (11.41) die fliehende Einheit zwei Sechsecke zurück. 11.45 Falls eine Fliehende Einheit ein Sechseck mit noch einer Einheit der eigenen Seite Auf der Flucht betritt, werden beide, sie und die stationäre Einheit Auf der Flucht, fortgenommen. 11.46 Beschränkungen für Einheiten Auf der Flucht: • Einheiten Auf der Flucht behalten ihre Bewegungs-Erlaubnis. • Sie haben eine TQ von 1 • Schützeneinheiten zu Fuß Auf der Flucht haben automatisch “Kein Geschoß”. Alle anderen Einheiten behalten ihren derzeitigen Geschoß Versorgungs- Zustand. • sich bewegende Einheiten auf der Flucht erleiden keine Bewegungs- Zusammenhaltstreffer. • Einheiten Auf der Flucht dürfen Befehle oder Kommandos nicht erhalten oder verwenden, außer Sammeln (Standarte oder Anführer), noch dürfen sie Geschoße verschießen. • Falls eine Einheit auf der Flucht angegriffen wird (per Geschoß oder Nahkampf) und einen zusätzlichen Zusammenhaltstreffer erleidet, wird die Einheit unmittelbar fortgenommen und aus dem Spiel entfernt. 11.47 Falls ein Anführer gestapelt ist mit einer fliehenden Einheit darf dieser Anführer zusammen mit dieser Einheit fliehen. Er ist sonst von der Flucht nicht betroffen . >>11.5 Sammeln Es gibt zwei Typen von Sammeln: Sammeln durch Anführer und Sammeln durch Standarten. 11.51 Während einer Befehls-Phase darf ein Anführer eine (oder mehrere) Einheit auf der Flucht mit der er gestapelt mit oder anliegend zu ihr ist und die nicht einer Feind Einheit anliegt oder innerhalb der Reichweite und mit Direkter Feuer LOS zu einer Feind Geschoß Einheit die Geschoße hat per Anführer Sammeln versuchen. Jeder einzelne Sammeln Versuch verbraucht einen seiner Befehle und alle solche Versammlungen müssen durch Einzelne Befehl geschehen. 11.52 Ein Anführer darf eine verfügbar (nach 11.51) Einheit mit der er gestapelt ist automatisch Sammeln. Ein Anführer darf eine/alle

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verfügbar (nach 11.51) anliegend Einheiten Auf der Flucht zu Sammeln versuchen durch würfeln für jeden Versuch. Falls der Würfelwurf gleich der oder niedriger als dieses Anführers Charisma ist, ist die Einheit gesammelt, sonst wird sie fortgenommen. Einheiten die erfolgreich Gesammelt wurden bekommen ihre Flucht Markierung auf ihre seine “Gesammelt” Seite umgedreht. Falls Infanterie, hat sie jetzt Treffer gleich der Hälfte ihrer gedruckten TQ, abgerundet . Falls Reiterei, hat sie jetzt Treffer gleich der Drittel ihrer gedruckt TQ, abgerundet SPIEL ANMERKUNG: Ja, ein Anführer darf sich während seiner Runde auf der Landkarte herum Bewegen, anhalten um Einzelne Befehle für Sammeln zu erteilen und dann sich weiter bewegen. 11.53 ein Spieler darf mit der Standarte Sammeln verwenden unter Verwendung des besitzenden (d. h. des auf der Standarte genannten Anführers) Anführers Aktivierung – sei es normal oder durch Übertrumpfen oder Schwung – um ein Standarten Sammeln zu unternehmen. © 2004 GMT Games, LLC

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Teufelsreiter — SPIELREGELN Wenn er es tut, muss der Anführer nicht sein irgendwo nahe der Standarte , aber das ist sein einziger “Befehl” für diese Aktivierung. Beim Standarten Sammeln, müssen sich alle verfügbaren (siehe 11.55) Einheiten Auf der Flucht (ungeachtet wer sie befehligt ) die der Standarte anliegen oder einer Einheit anliegen die anliegt ( “Kettenwirkung”) einem Sammeln Würfel Wurf unterziehen. 11.54 Beim Standarten Sammeln, würfelt der Spieler für jede verfügbare Einheit. Der Würfelwurf ist, im Wesen , ein TQ Test, unter Verwendung der gedruckten, TQ (volle Stärke): • falls der DR gleich der oder niedriger als die gedruckte TQ ist, ist diese Einheit Gesammelt. Man drehe die Flucht Markierung auf ihre “Gesammelt” Seite. Falls Infanterie, hat sie jetzt Treffer gleich der Hälfte ihrer gedruckten TQ, abgerundet. Falls Reiterei, hat sie jetzt Treffer gleich der einem Drittel ihrer gedruckten TQ, abgerundet • falls der DR höher ist, wird die Einheit fortgenommen. 11.55 Falls eine Standarte sich bewegt oder Gefangen ist (siehe 11.33), alle Einheiten die der Standarte anliegen, oder einer Einheit anliegen die anliegt (“Kettenwirkung”) sind nicht länger verfügbar für Standarte Sammeln. Diese Kampf Einheiten müssen sich in Richtung auf die Rückzugs- Kante während der Flucht Bewegung Phase Bewegen. Sie dürfen nicht Standarten Gesammelt werden (obwohl sie dürfen Anführer Gesammelt werden). 11.56 Einheiten mit “Gesammelt” Markierungen darf nicht ein Befehl gegebenen werden bis die Markierung entfernt ist. “Gesammelt” Markierungen werden in der Sammeln Phase automatisch entfernt. SPIEL ANMERKUNG: Gegebenen die niedrige Charisma Bewertung der meisten Anführer, und ihre Not herum zu springen auf der Landkarte um wirksam zu sein, ist Standarten Sammeln der effizientere Sammeln Mechanismus. Aber sie ist nicht ohne Fallgruben. >>11.6 Reiterei Unordnung 11.61 Alle Reiterei Einheiten die Teil eines Nahkampfes sind der geht bis zum Würfeln geht sind Ungeordnet nach dem der Kampf ausgewertet wurde. man Platziere eine “Ungeordnet” Markierung oben auf jede solche Einheit. 11.62 Ungeordnete Reiterei: • darf dürfen nicht per Nahkampf angreifen • wenn sie per Nahkampf Angegriffen werden, erhält der Angreifende Spieler eine 1-Kolonnen Verschiebung nach rechts auf dem Nahkampf Klärung Tabelle. • Unterzieht sich einem TQ Test wenn Geordneter Rückzug Verwendet wird, mit als Strafe einer Zahl von Treffern gleich der Differenz zwischen dem Würfel Wurf wenn er höher als die TQ ist und der TQ Bewertung • ihre Bewegungs-Erlaubnis ist um eins (–1) vermindert. • Darf nicht Vorgetäuschten Rückzug oder Stören und Zerstreuen verwenden • man Addiere eine (+1) zu allem Geschoß Feuer würfeln. Ungeordnete LC im Stande zu Vorgetäuschtem Rückzug darf Geordneten Rückzug verwenden gegen langsamere Reiterei und unterliegt dem TQ Test oben. 11.63 Alle Ungeordnet Markierungen werden in der Sammeln Phase automatisch entfernt. 12.0 Rückzug und Sieg

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12.1 Armee Rückzug 12.11 ein Spieler gewinnt durch Verursachen das seines Gegners Armee Sich zurückzieht. Eine Armee wird sich zurückziehen wenn sie ihr Rückzugs- Niveau während der Sammeln Phase am Ende der Runde überschritten hat, das ist im Szenario genannt. Um das Niveau zu bestimmen, summiert jeder Spieler die TQ Punkte aller seiner fortgenommenen Einheiten. Einheiten die Auf der Flucht weg von der Landkarte gingen werden für Zwecke of Armee Rückzug als fortgenommen betrachtet. Zu diesem man addiere fünf mal (5x) die Initiative Bewertung der getöteten Anführer. Dies ist die Flucht Punkt (RP) Gesamtzahl dieser Seite. 12.12 Falls eines Spielers/Armee RP Gesamtzahl gleich oder höher ist als das der Armee Rückzug Flucht Niveau, zieht sich diese Armee zurück und hat dieser Spieler die Schlacht verloren. Falls beide Seiten ihre Armee Rückzug Niveau am Ende desselben Runde überschreiten, gewinnt der Spieler mit der wenigsten Zahl von Flucht Punkte über dem Niveau (aber gerade nur). Falls beide Seiten exakt gleich sind, ist es unentschieden. >>12.2 Mongolische Reaktion auf Rückzug. GESCHICHTLICHE ANMERKUNG: Meistens – zumindest in der Periode die dieses Spiel behandelt– verließen die Mongolen das Feld bei, in Spiel Begriffe, Rückzug in Flucht in der Tat als geplantes Manöver. (Z. B. Der Kalka Feldzug u. a. ) Tatsächlich, waren Disziplin und Training der Mongolen Armee eine solche dass wenn sie Verluste hatte die andere Armeen zur Flucht brächten sie, stattdessen, absitzen, sich eng formieren und zu Fuß kämpfen würde. Vielleicht half die Tatsache das Männer die vom Feld flohen ziemlich grob hinten im Lager behandelt wurden diese Situation zu erzeugen. Wenn die Mongolen ihr Rückzugs- Niveau erreichen (Sammeln Phase , Schritte 4), hat der Mongolische Spieler eine Wahl: • Er kann die Niederlage und den Verlust akzeptieren, das Spiel beenden. . . und sich als rückgratlosen Schwächling für zukünftige Generationen auszeichnen, nicht akzeptable in einem feinen Mongolischen Haushalt. Oder Chinesischen Restaurant. • Er kann, stattdessen, unmittelbar in die Absitzen und sich verteidigen in Phase (unten) eintreten. Am Ende der Absitzen und sich verteidigen Phase , geht das Spiel mit der nächsten Spiel Runde weiter. 12.21 Absitzen und sich verteidigen. Der Mongolische Spieler setzt die folgenden Handlungen: • er eliminiert alle Einheiten Auf der Flucht • er eliminiert alle Einheiten die in Feind ZOC sind • er eliminiert alle nicht aufgesessenen Einheiten • er eliminiert alle verbündeten Einheiten • er legt seine verbleibenden Einheiten irgendwo zwischen ihrer derzeitigen Position und der Mongolischen Rückzug Kante nicht anliegend an eine Feind Einheit, dann sitzen sie ab, Ausrichtung wie er wünscht. Mongolische Einheiten dürfen nicht aufsitzen. 12.22 In einer unmittelbar folgend Sammeln Phase , darf er wählen entweder auf zu geben , oder zu bleiben und zu verteidigen. Irgendwann geschieht dann eins von drei Dingen: 1. Alle Mongolen sind fortgenommen, dann haben sie verloren. 2. Sie geben schließlich auf, aber sie versuchten es zumindest. Sie dürfen Mongolisches ab hauen Befehlen . 3. Der gegenüber stehende Spieler erreicht sein Rückzugs- Niveau, in diesem Fall gewinnen die Mongolen!! © 2004 GMT Games, LLC

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Teufelsreiter — SPIELREGELN BEWEGUNGSKOSTEN LISTE (6.8) MP Kosten in Zusammenhalt Strafen(a) zu Betreten/Überqueren Gelände Typ Betreten/Überqueren LI MI/HI Reiterei Offen 1 0 0 0 Wald [COL] 2 0 1 1 Zerklüftet 3 2 2 3 Strom +1 0 1 0 Kalka Fluss +1 0 1 0 Indus Fluss Nicht gangbar Steile Böschung +2 0 1 1 hinauf 1 Niveau +1 0 0 0 hinauf mehr als 1 Niveau [COL] +1 nach Niveau 1 nach Niveau 1 nach Niveau 1 nach Niveau hinunter 1 Niveau 0 0 0 0 Ändern Ausrichtung (pro Winkel) PLUS 1(b) 0 0 0 Ändern Ausrichtung in Zerklüftetes/Wald 0 0 1 1 Gelände (pro Winkel) Absitzen/Aufsitzen All 0 0 0 Ändern in/aus der Kolonne 1 0 0 0 COL = Die Zusammenhalt Kosten betreffen auch Einheiten In Kolonne (Siehe 6.7). Einheiten In Kolonne zahlen keine Zusammenhalt Kosten für diese Gelände Auswirkungen ohne der COL Bezeichnung. Anmerkungen (a) = nicht aufgezählte Einheiten erleiden nie Zusammenhalts- Strafen durch Bewegung. (b) = Alle HI und MI zahlen Kosten eines Bewegungs- Punktes für jeden verschobenen Winkel. Reiterei zahlen die Kosten eines Bewegung Punkt um die Ausrichtung in einer Richtung zu ändern, ungeachtet der Zahl von verschobenen Winkeln . ZUSAMMENFASSUNG VON BEFEHLEN UND LINIENBEFEHLEN Jeder Einzelbefehl erlaubt dem Spieler zu: 1. eine Einheit Bewegen. Schützeneinheiten dürfen auch Feuern jeder Zeit während ihrer Bewegung (8.1); oder 2. Einzelnes Geschoß Feuer mit einer Geschoß Einheit; oder 3. zwei Zusammenhaltstreffer entfernen, wie nach 11.14; oder 4. eine Auf der Flucht Einheit Versuchen zu Sammeln, nach 11.53. 5. einen fortgenommenen getöteten Anführer Ersetzen (nur der Gesamt- Kommandant darf) [4.53] Jeder Linienbefehl erlaubt jeder Einheit in dieser Linie entweder zu: 1. sich Bewegen. Einheiten im Stande zu Geschoß Feuer dürfen es tun; ODER 2. Geschoße ohne Bewegung Feuern 3. Anführer dürfen nicht einen Linien-Befehl für #s 3-5, oben, verwenden. Jedes Standarten Sammeln erfordert alle Einheiten anliegend der Standarte Des Anführers um einen Sammeln Würfel Wurf (siehe 11.54) zu machen URSPRÜNGLICHES SYSTEM ENTWORFEN VON: Mark Herman SPIEL SYSTEM ENTWORFEN VON: Richard H. Berg ENTWICKLUNG: Alan Ray KUNSTLEITUNG& PACKUNGSENTWURF: Rodger MacGowan SPIELSTEINE: Mike Lemick, Rodger MacGowan, Mark Simonitch LANDKARTE, LISTEN & REGELN GRAPHIK: Mark Simonitch SPIELTESTER: Fabio Bernardini, Elias Nordling, Jack

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Polonka, John Nebauer und Nick Hyle KORREKTURLESUNG: Steve Likevich, Alan Ray PRODUKTIONSKOORDINATION: Tony Curtis PRODUZENTEN: Tony Curtis, Rodger MacGowan, Andy Lewis und Mark Simonitch ZUSCHREIBUNGEN GMT Games, LLC P.O. Box 1308, Hanford, CA 93232-1308 www.GMTGames.com