descripción del proyecto itcm doom

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Descripci´ on del proyecto ITCM DOOM de modificaci´ on de mapa de juego para Doom 2 Josu´ e Hel´ ı Jim´ enez-Arteaga Email: jos [email protected] Resumen—El proyecto ITCM DOOM se trata de un archivo WAD que funciona como parche para el juego Doom 2, utilizando la aplicaci´ on GZDoom. El mapa de juego est´ a basado en las instalaciones del Instituto Tecnol´ ogico de Ciudad Madero, y hay que tener en cuenta que no es una r´ eplica a escala. Es un mapa libre en el que el jugador puede recorrer las instalaciones sin tener que seguir un camino fijo. El mapa incluye los modos de juego de un solo jugador y multijugador tanto en modo cooperativo como deathmatch. I. I NTRODUCCI ´ ON Este proyecto que tuvo inicio en marzo de 2005, y tras diversas circunstancias tuvo que reiniciarse desde cero en un par de ocasiones, para finalmente darse por conclu´ ıdo en diciembre de 2011. Su finalizaci´ on representa innumerables horas de trabajo y un gran plan de dise˜ no creativo. A lo largo de su desarrollo, hubo cambios dr´ asticos encaminados a mejorar los resultados. II. ANTECEDENTES A finales de los 90, tras una breve investigaci´ on sobre lo que eran los archivos WAD, se tuvo la curiosidad de utilizar mapas modificados para jugar Doom. Y si dichos mapas hab´ ıan sido creados por otros usuarios, nada imped´ ıa que se creara uno propio. En el a˜ no 2003 se actualiz´ o la informaci´ on con que se contaba sobre los arhivos WAD, pero esta vez tamb´ en descargando algunos editores y otras herramientas de dise˜ no. Se comenz´ o lo que fue conocido como Doom 103, un mapa del C.B.T.i.s. 103 para Doom 2 (figura 1). Figura 1. Doom 103 Una vez conclu´ ıdo el proyecto anterior, surgieron peticiones sobre otro mapa modificado. En marzo de 2005 se deci- di´ o comenzar con un proyecto m´ as grande y utilizando nuevas herramientas, fue el nacimiento de ITCM DOOM. III. MARCO TE ´ ORICO III-A. DOOM Doom es un juego de disparos en primera persona creado por iD Software en 1993 por un grupo dirigido por John Carmack. Dicho juego funcionaba bajo el sistema operativo DOS, utiliza 4 MB de memoria RAM y requiere al menos un procesador 386 a 33 MHz o 486 a 25 MHz. El juego consiste en comandar a un marine, que se encuentra de rutina en una estaci´ on en Phobos, una de las lunas de Marte. En un segundo, las puertas del Infierno quedan abiertas, dejando libres a un sinf´ ın de demonios, esp´ ıritus inmundos, zombies, que infestan a la base en cuesti´ on de horas. Como protagonista, eres el ´ unico ser humano superviviente en la estaci´ on y tu misi´ on es ir logrando salir con vida de nivel en nivel; muy al estilo de Wolfenstein 3D, que fue el primer FPS de Id Software; sin embargo el reto aqu´ ı es aun mayor. Cabe mencionar que Doom populariz´ o la mayor´ ıa de los aspectos de los juegos de disparos en primera persona, (tam- bi´ en conocidos como FPS), y hay muchos que mencionan que fue este quien cre´ o la plataforma que los dem´ as juegos de este g´ enero hubieran de seguir, adem´ as de que en t´ erminos de creatividad, permiti´ o que se introdujeran al medio las expansiones creadas por el usuario, WADs. En 1994 sali´ o Doom 2, que es la continuaci´ on, seguido por Ultimate Doom, id´ entico al Doom original pero con un episodio m´ as para expertos. Le siguieron en 1996 y 1997 para Nintendo 64 Doom 64 y para Super Nintendo, publicado por Midway Games. Super Nintendo Enternaiment System (SNES) Doom: Esta versi´ on es la misma de Doom de PC pero algunas texturas son diferentes y algunos mapas tambi´ en pero sin perder mucho la forma de los mapas. Doom 64: Esta versi´ on de Doom es diferente a Doom y a Doom 2 ya que te´ oricamente este juego contin´ ua la historia de Doom 2. El 3 de agosto del 2004 fue lanzado al mercado Doom 3, el cual incluye no s´ olo uno de los motores 3D m´ as potentes hasta la fecha de salida, sino tambi´ en una ambientaci´ on ´ unica para un juego de esta clase, que permite a cualquiera modificar casi la gran mayor´ ıa de los aspectos del juego, siendo uno de los mejores videojuegos de todos hasta la fecha. III-B. Source ports El c´ odigo fuente de Doom fue publicado por id Software en 1997 bajo una licencia propietaria. Consecuentemente el juego fue portado a varios sistemas operativos. M´ as adelante, en 1999, el c´ odigo fue relicenciado bajo los t´ erminos de la

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Page 1: Descripción del Proyecto ITCM DOOM

Descripcion del proyecto ITCM DOOM demodificacion de mapa de juego para Doom 2

Josue Helı Jimenez-ArteagaEmail: jos [email protected]

Resumen—El proyecto ITCM DOOM se trata de un archivoWAD que funciona como parche para el juego Doom 2, utilizandola aplicacion GZDoom. El mapa de juego esta basado en lasinstalaciones del Instituto Tecnologico de Ciudad Madero, y hayque tener en cuenta que no es una replica a escala. Es un mapalibre en el que el jugador puede recorrer las instalaciones sintener que seguir un camino fijo. El mapa incluye los modosde juego de un solo jugador y multijugador tanto en modocooperativo como deathmatch.

I. INTRODUCCION

Este proyecto que tuvo inicio en marzo de 2005, y trasdiversas circunstancias tuvo que reiniciarse desde cero enun par de ocasiones, para finalmente darse por concluıdo endiciembre de 2011. Su finalizacion representa innumerableshoras de trabajo y un gran plan de diseno creativo. A lolargo de su desarrollo, hubo cambios drasticos encaminados amejorar los resultados.

II. ANTECEDENTES

A finales de los 90, tras una breve investigacion sobre lo queeran los archivos WAD, se tuvo la curiosidad de utilizar mapasmodificados para jugar Doom. Y si dichos mapas habıan sidocreados por otros usuarios, nada impedıa que se creara unopropio. En el ano 2003 se actualizo la informacion con quese contaba sobre los arhivos WAD, pero esta vez tambendescargando algunos editores y otras herramientas de diseno.Se comenzo lo que fue conocido como Doom 103, un mapadel C.B.T.i.s. 103 para Doom 2 (figura 1).

Figura 1. Doom 103

Una vez concluıdo el proyecto anterior, surgieron peticionessobre otro mapa modificado. En marzo de 2005 se deci-dio comenzar con un proyecto mas grande y utilizando nuevasherramientas, fue el nacimiento de ITCM DOOM.

III. MARCO TEORICO

III-A. DOOM

Doom es un juego de disparos en primera persona creadopor iD Software en 1993 por un grupo dirigido por JohnCarmack. Dicho juego funcionaba bajo el sistema operativoDOS, utiliza 4 MB de memoria RAM y requiere al menos unprocesador 386 a 33 MHz o 486 a 25 MHz. El juego consisteen comandar a un marine, que se encuentra de rutina en unaestacion en Phobos, una de las lunas de Marte. En un segundo,las puertas del Infierno quedan abiertas, dejando libres a unsinfın de demonios, espıritus inmundos, zombies, que infestana la base en cuestion de horas. Como protagonista, eres elunico ser humano superviviente en la estacion y tu mision esir logrando salir con vida de nivel en nivel; muy al estilo deWolfenstein 3D, que fue el primer FPS de Id Software; sinembargo el reto aquı es aun mayor.

Cabe mencionar que Doom popularizo la mayorıa de losaspectos de los juegos de disparos en primera persona, (tam-bien conocidos como FPS), y hay muchos que mencionan quefue este quien creo la plataforma que los demas juegos deeste genero hubieran de seguir, ademas de que en terminosde creatividad, permitio que se introdujeran al medio lasexpansiones creadas por el usuario, WADs.

En 1994 salio Doom 2, que es la continuacion, seguidopor Ultimate Doom, identico al Doom original pero con unepisodio mas para expertos. Le siguieron en 1996 y 1997para Nintendo 64 Doom 64 y para Super Nintendo, publicadopor Midway Games. Super Nintendo Enternaiment System(SNES) Doom: Esta version es la misma de Doom de PCpero algunas texturas son diferentes y algunos mapas tambienpero sin perder mucho la forma de los mapas. Doom 64: Estaversion de Doom es diferente a Doom y a Doom 2 ya queteoricamente este juego continua la historia de Doom 2. El 3de agosto del 2004 fue lanzado al mercado Doom 3, el cualincluye no solo uno de los motores 3D mas potentes hasta lafecha de salida, sino tambien una ambientacion unica para unjuego de esta clase, que permite a cualquiera modificar casila gran mayorıa de los aspectos del juego, siendo uno de losmejores videojuegos de todos hasta la fecha.

III-B. Source ports

El codigo fuente de Doom fue publicado por id Softwareen 1997 bajo una licencia propietaria. Consecuentemente eljuego fue portado a varios sistemas operativos. Mas adelante,en 1999, el codigo fue relicenciado bajo los terminos de la

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licencia publica GPL, abriendo la posibilidad a sus fans derealizar modificaciones del juego basadas en el original. Lamayorıa de las modificaciones tuvieron que ver con mejoras,correccion de errores, y eliminar las limitaciones del motor.

Estas mejoras fueron incluidas en programas llamados“source ports” como lo son por ejemplo: ZDoom, Doom Le-gacy, Doomsday, etc. Estos programas generalmente agreganmejoras que se encuentran en juegos mas nuevos que tienensimilitud de codigo con Doom (Heretic o Hexen, por ejemplo)o simplemente de estilo (Doom es un FPS, por lo tanto lamayorıa agrego una consola al estilo Quake). En algunosse agregaron mas modos de juego nuevos como Capturar labandera, Duelo a muerte con caracterısticas especiales, Dueloen equipo, Ultimo hombre en pie, etc., y mejoraban los yaexistentes como por ejemplo el numero de jugadores paso deun lımite de 4 a 16, o incluso 32 como en los juegos masmodernos.

III-C. WAD

WAD Es un archivo (de extension .WAD) con los recursosnecesarios para los juegos de la companıa ID Soft-ware, tales como texturas, imagenes, mapas, scripts,sonidos, objetos, definiciones, etc.

IWAD Es el archivo de recursos principal para un juegobasado en el motor de Doom. Contiene los sonidos,niveles y graficas originales del juego.

PWADContiene datos creados por un usuario como agrega-do. Los datos en un PWAD tienen mayor prioridadque los del IWAD, para reemplazar cualquier ele-mento incluido dentro del juego original.

Ademas de tener un WAD principal para cada juego, sepueden cargar otros adicionales que contengan un mapa enespecıfico o algun otro objeto o imagen.

III-D. GZDoom

GZDoom es un “source port” basado en ZDoom. Utiliza laespecificacion OpenGL para la optimizacion de graficos 2D y3D, y presenta muchas nuevas caracterısticas, entre otras:

Pisos 3DIluminacion dinamica“Skyboxes” estilo Quake2/UnrealSoporte de texturas de color verdaderoSoporte de modelos (md2 y md3)

IV. MAPAS

La parte principal y mas complicada de la elaboracion deeste proyecto fue la construccion de los mapas de juego.Para no sacrificar los recursos necesarios para graficar todoel entorno en el que se desarrolla el juego, se opto por dividirel plano de las instalaciones del Instituto Tecnologico deCiudad Madero en varias secciones, permitiendo ası mejorarla experiencia de juego al aumentar la velocidad de cuadrospor segundo liberando la memoria necesaria.

El mapa principal, que es donde se inicia el juego, com-prende la mayor parte de las instalaciones, considerando losedificios ubicados en la zona principal de las instalaciones

reales. Este mapa incluye los primeros pisos de los edificiosde salones y oficinas, ası como otras edificaciones de un solopiso, las instalaciones deportivas y estacionamiento (figura 2).

Figura 2. Mapa principal

Para ingresar a los segundos pisos, excluyendo segundospisos de laboratorios y salones del area de Ciencias de laTierra, se programo una transicion de mapa en los lugaresde acceso correspondiente. Los edificios considerados son lossalones de clase E, F y G, el edificio administrativo, y eledificio de idiomas (figura 3). Los segundos pisos incluıdosen el mapa principal fueron creados con los llamados pisos3D falsos, una caracterıstica especial del puerto GZDoom.

Figura 3. Segundos pisos

Hasta el momento de finalizacion del proyecto, la unicaarea con tres pisos es la formada por los edificios E y F,por lo que se dejaron en una zona aparte, nuevamente con latransicion entre segundos pisos y terceros pisos en las escalerascorrespondientes (figura 4).

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Figura 4. Tercer piso

El area conocida como de Sistemas, se encuentra fuera delas instalaciones principales del instituto, por lo que tambiense creo un mapa dedicado a esta area, incluyendo el edificiode aulas de clase, laboratorio, centro de informacion y unamodificacion del area de posgrado (figura 5).

Figura 5. Area de Sistemas

A pesar de haber sido programado como un mapa pararecorrer libremente, se asigno una zona de salida para finalizarel juego: el laboratorio de electronica (figura 6). Para accedera este existen diversas formas dependiendo del modo de juego.

Figura 6. Laboratorio de Electronica

V. TELETRANSPORTADORES

Debido a la gran magnitud del mapa y para no perder deltodo la esencia del concepto de Doom, se construyeron variosteletransportadores en puntos estrategicos del mapa principal.En la figura 7 se muestran las texturas utilizadas en ITCMDOOM para los techos y pisos de los teletransportadores. Co-mo medida de seguridad, se bloqueo el paso de los enemigosa los teletransportadores.

Figura 7. Texturas utilizadas en teletransportadores

VI. HERRAMIENTAS UTILIZADAS

Para la creacion del proyecto completo, fueron utilizadasdistintas aplicaciones, entre las principales: editor de mapas,administrador de recursos (lumps), editor y compilador descripts, entre otros que se enlistan en la tabla I.

Tabla IHERRAMIENTAS UTILIZADAS

Notepad2 v4.2.25 Editor de textoPaint Shop Pro v9.01 Editor de imagenesMicrosoft Paint Editor de mapas de bitsDoomBuilder v1.68 Editor de mapasDoomBuilder 2.1.1.1466 Editor de mapasZDBSP Constructor de nodosSLumpEd v0.7 Administrador de lumpsSLADE v3.0.2 Administrador de lumpsACC 1.37 Compilador de Action Code ScriptsWinTex 5.0 Administrador de lumpsLump Tool 1.0.7 Administrador de lumpsZDoom 2.5.0 Puerto para DoomGZDoom 1.5.2.916 Puerto para DoomSetPNG Herramienta para establecer offsets en PNGsBobyte BoxMaker v1.2 Herramienta de diseno tridimensionalGoldWave v5.58 Editor de audio

VII. RESULTADOS

En las figuras 8 y 9 se muestra un comparativo de unafotografıa real contra una imagen capturada de una escena dejuego.

Figura 8. Comparativo 1

Page 4: Descripción del Proyecto ITCM DOOM

El diseno del mapa no es una copia exacta del original,por lo que muchos detalles se crearon y modificaron bajo uncriterio personal.

Figura 9. Comparativo 2

En la figura 10 se muestra una captura de pantalla de la en-trada a las instalaciones en el juego. Como se puede observar,se procuron un ambiente ligeramente oscuro y aparentementevacıo. En cuanto a instalaciones externas, solo se considero lacalle que rodea al instituto.

Figura 10. Captura de pantalla

VII-A. Utilizacion de recursos en el mapa

El archivo final del proyecto ocupa un espacio de 21.1MB, conformado por los recursos audiovisuales, scripts, y loselementos de mapa que se describen en la tabla II.

Tabla IIRECURSOS UTILIZADOS POR MAPA

MAPA VE

RT

ICE

S

LIN

ED

EFS

SID

ED

EFS

SEC

TOR

ES

OB

JETO

S

PRIMER NIVEL 14208 16583 32939 2375 3813SEGUNDO PISO 2098 2469 4478 427 299TERCER PISO 1183 2683 1384 213 93SISTEMAS 5312 7032 13850 2151 701ELECTRONICA 3699 4073 7763 500 827MULTIJUGADOR 14131 16478 32742 2344 3307TOTAL 40631 49318 93156 8010 9040

VII-B. Logotipo

El logotipo elegido para representar el proyecto esta forma-do por la palabra DOOM con la tipografıa y colores utilizadosen el juego Doom 3, siendo parcialmente cubierta por unescudo estilizado del I.T.C.M. Este escudo tiene una texturaque asemeja un grabado solido en piedra o metal con tonosdorados (figura 11).

Figura 11. ITCM DOOM - Logo

VII-C. Distribucion

El 24 de diciembre de 2011 se subio el archivo WAD aun servidor para permitir la descarga publica. Ademas, sesubio un archivo a distintos servidores gratuitos de almacenaje;este archivo incluıa el .WAD y otros documentos adicionalespara poder jugar ITCM DOOM. Dentro de los llamadosmirrors para la descarga, tambien esta la opcion de descargapor torrent.

Todos los enlaces mencionados se encuentran en el sitio quefue dedicado para el desarrollo del proyecto: http://itcmdoom.jhja.netii.net. Donde tambin se encuentran enlaces para losvideos sobre recorridos y avances del proyecto, una bitacoracompleta de actividades del desarrollo del proyecto, y algunascapturas de pantalla de las primeras versiones del mapa.

REFERENCIAS

[1] T. Hall, “DOOM bible,” 1992.[2] A. R. Torres, “Manual basico de ACS,” 2007.[3] ——, “Aprendiendo a editar WADS con XWE,” 2006.[4] J. W. Anderson, “Doom builder: An illustrated guide,” 2004.[5] S. Amspoker, “Doom metrics.”[6] Z. Community, “Compile ZDoom on linux,” http://zdoom.org/wiki/

Compile ZDoom on Linux, 2011.[7] A. L. Technology, “Compile zdoom and gzdoom in ubuntu

gnu/linux,” http://linuxinnovations.blogspot.com/2009/08/compile-zdoom-and-gzdoom-in-ubuntu.html, 2009.

[8] Wikipedia, “Doom wiki,” Doom Wiki, http://es.wikipedia.org/wiki/Doom, 2011.

[9] R. Heit, “Zdoom,” ZDoom Wiki, http://zdoom.org/wiki/ZDoom, 2011.[10] Z. Community, “Zdoom article index,” http://zdoom.org/wiki, 2011.[11] C. Oelckers, “Gzdoom,” http://www.osnanet.de/c.oelckers/gzdoom,

2010.[12] S. Judd, “Slade 3: It’s a doom editor,” http://slade.mancubus.net, 2011.[13] Bloodshedder, “Newstuff and idgames faq - read this,” http://www.

doomworld.com/vb/showthread.php?threadid=31922, 2005.[14] T. Halderman, “Gamers.org upload template,” http://www.gamers.org/

pub/idgames/docs/editing/upltempl.txt, 2000.