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Desarrollo de un Prototipo deSoftware para la Adaptación delMarco de Trabajo SCRUM en
COLDINAMIC S.A.S.
Ing. Jorge Armando Martínez Sánchez 20172099025
Ing. Carolina Mateus Pérez 20171099012
Universidad Distrital Francisco José de Caldas
Proyecto de investigación Especialización en Ingeniería de Software
Bogotá D.C, 2018
Desarrollo de un Prototipo deSoftware para la Adaptación delMarco de Trabajo SCRUM en
COLDINAMIC S.A.S.
Ing. Jorge Armando Martínez Sánchez 20172099025
Ing. Carolina Mateus Pérez 20171099012
Tesis presentada como requisito para optar al título de:
Especialista en Ingeniería de Software
Director:
Ing. Alexandra Abuchar Porras, MS.
Revisor:
Ing. Jose Ignacio Palacios Osma, Ph.D
Línea de Investigación:
Metodologías de Gestión de Proyectos
Universidad Distrital Francisco José de Caldas
Proyecto de investigación Especialización en Ingeniería de Software
Bogotá D.C, 2018
Indice
I Fundamentación de la Investigación 3
1. Descripción de la Investigación 4
1.1. Título y definición del tema de investigación . . . . . . . . . . . . 5
1.2. Estudio del problema de investigación . . . . . . . . . . . . . . . 5
1.2.1. Descripción de la empresa objeto de estudio. . . . . . . . 6
1.2.2. Planteamiento del Problema . . . . . . . . . . . . . . . . 11
1.2.3. Formulación del Problema . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
1.2.4. Sistematización del problema . . . . . . . . . . . . . . . . 12
1.3. Objetivos de la investigación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
1.3.1. Objetivo General . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
1.3.2. Objetivos específicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
1.4. Justificación de la investigación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
1.4.1. Justificación teórica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
1.4.2. Justificación metodológica . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
1.5. Hipótesis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
2. MARCO REFERENCIAL 22
2.1. Marco teórico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
ii
INDICE iii
2.1.1. Metodología XP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
2.1.2. Scrum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
2.1.3. Evaluación de la calidad del software . . . . . . . . . . . 37
2.1.4. Arquitectura Empresarial . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
2.1.5. Archimate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
2.1.5.1. Capa de Negocio . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
2.1.5.2. Capa de Aplicación . . . . . . . . . . . . . . . . 49
2.1.5.3. Capa de Infraestructura . . . . . . . . . . . . . . 51
2.1.5.4. Capa Motivacional . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
2.1.5.5. Puntos de Vista . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
2.1.5.6. Punto de Vista Organización . . . . . . . . . . . 56
2.1.5.7. Punto de Vista Cooperación del Actor . . . . . . 57
2.1.5.8. Punto de Vista Función del Negocio . . . . . . . 57
2.1.5.9. Punto de Vista Procesos de Negocio . . . . . . 58
2.1.5.10. Punto de Vista Cooperación Procesos de Negocio 58
2.1.5.11. Punto de Vista de Comportamiento de Aplicación 60
2.1.5.12. Punto de Vista de Cooperación de Aplicación . . 61
2.1.5.13. Punto de Vista de Estructura de Aplicación . . . 61
2.1.5.14. Punto de Vista de Uso de Aplicación . . . . . . . 62
2.1.5.15. Punto de Vista de Infraestructura . . . . . . . . 62
2.1.5.16. Punto de Vista de Uso de Infraestructura . . . . 63
2.1.5.17. Punto de Vista de Organización e Implementación 63
2.1.5.18. Punto de Vista de Estructura de Información . . 64
2.1.5.19. Punto de Vista de Realización del Servicio . . . 64
2.1.5.20. Punto de Vista de Interesados . . . . . . . . . . 64
INDICE iv
2.1.5.21. Punto de Vista de Realización de Objetivos . . . 65
2.1.5.22. Punto de Vista de Contribución . . . . . . . . . . 65
2.1.5.23. Punto de Vista de Principios . . . . . . . . . . . 66
2.1.5.24. Punto de Vista de Realización de Requerimientos 66
2.1.5.25. Punto de Vista de Motivación . . . . . . . . . . . 67
2.1.5.26. Punto de Vista de Proyecto . . . . . . . . . . . . 67
2.1.5.27. Punto de Vista de Migración . . . . . . . . . . . 67
2.1.5.28. Punto de Vista de Migración e Implementación . 68
2.2. Marco Conceptual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
2.3. Marco Histórico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
2.4. Marco Legal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
2.4.0.1. Obligación de confidencialidad . . . . . . . . . . 73
3. ASPECTOS METODOLÓGICOS 75
3.1. Tipo de estudio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
3.2. Método de investigación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
3.3. Fuentes y técnicas para la recolección de la información . . . . . 76
II Desarrollo de la Investigación 77
4. Análisis 78
4.1. Evaluación del proceso de desarrollo de software actual de Col-
dinamic S.A.S . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
4.2. Comparación Scrum y el proceso de desarrollo actual de Coldi-
namic S.A.S . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
4.3. Elaboración del nuevo proceso ajustado para Coldinamic S.A.S 84
INDICE v
5. Arquitectura empresarial AgileQA 90
5.1. Capa de Negocio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
5.1.1. Punto de vista de organización . . . . . . . . . . . . . . . 91
5.1.2. Punto de vista de cooperación de actor . . . . . . . . . . 91
5.1.3. Punto de vista de función de negocio . . . . . . . . . . . 92
5.1.4. Punto de vista de proceso de negocio . . . . . . . . . . . 92
5.1.5. Punto de vista de cooperación de proceso de negocio . . 93
5.1.6. Punto de vista de producto . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
5.2. Capa de Aplicación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
5.2.1. Punto de Vista de Comportamiento de Aplicación . . . . . 94
5.2.2. Punto de Vista de Estructura de Aplicación . . . . . . . . 94
5.2.3. Punto de Vista de Cooperación de Aplicación . . . . . . . 95
5.2.4. Punto de Vista de Uso de aplicación . . . . . . . . . . . . 95
5.3. Capa de Infraestructura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
5.3.1. Punto de vista Infraestructura . . . . . . . . . . . . . . . . 96
5.3.2. Punto de vista Uso de Infraestructura . . . . . . . . . . . 96
5.3.3. Punto de vista Estructura de Información . . . . . . . . . 97
III Cierre de Investigación 98
5.4. Prototipo AgileQA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
5.5. Resultados de la prueba piloto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
5.6. Validación de la hipótesis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
5.7. Conclusiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
5.8. Trabajos de investigación futuros . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110
Lista de Figuras
1.1. Organigrama Coldinamic S.A.S. Fuente: Elaboración propia . . . 7
1.2. Metodología actual de desarrollo de software en la compañía
Coldinamic. Fuente: Elaboración propia . . . . . . . . . . . . . . 10
1.3. Tamaño Equipos. [Gayane, 2011] . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
1.4. Metodologías usadas. [Gayane, 2011] . . . . . . . . . . . . . . . 16
1.5. Herramientas de gestión para proyectos ágiles. [Gayane, 2011] . 17
1.6. Cantidad de empresas de software según el número de emplea-
dos, [Cuéllar, ] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
2.1. Resolución de proyectos de software [The Standish Group Inter-
national, 2009] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
2.2. Ciclo de desarrollo XP [Zhamungui, 2013] . . . . . . . . . . . . . 32
2.3. Ciclo de desarrollo Scrum [Canive, 2017] . . . . . . . . . . . . . 34
2.4. Fases de ISO/IEC 14598 [Lozano, 2013] . . . . . . . . . . . . . 38
2.5. Medidas de calidad software ISO 25010 [Mellon, 2004] . . . . . 40
2.6. Línea de Tiempo de una Arquitectura Empresarial. Fuente: [Vi-
llalpando, 2014] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
2.7. Correspondencia entre TOGAF y el Ciclo ADM de Archimate in-
cluyendo las extensiones. Fuente: Capítulo 2 [Group, 2013] . . . 45
2.8. Integración del ADM con ArchiMate. Fuente: [Villalpando, 2014] . 46
vi
LISTA DE FIGURAS vii
2.9. Conceptos Pasivos de la Capa de Negocio en Archimate. Fuen-
te: [Group, 2013] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
2.10.Conceptos Activos de la Capa de Negocio en Archimate. Fuente
[Group, 2013] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
2.11.Conceptos Informativos de la Capa de Negocio en Archimate.
Fuente: [Group, 2013] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
2.12.Elementos Estructurales de la Capa deAplicación enArchimate.
Fuente: [Group, 2013] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
2.13.Elementos Comportamentales de la Capa de Aplicacíon en Ar-
chimate. Fuente: [Group, 2013] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
2.14.Elementos de la Capa de Infraestructura en Archimate. Fuente:
[Group, 2013] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
2.15.Continuación elementos de la Capa de Infraestructura en Archi-
mate. Fuente: [Group, 2013] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
2.16.Elementos de la Capa deMotivación enArchimate. Fuente: [Group,
2013] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
2.17.Punto de Vista Organización. Fuente [Group, 2013] . . . . . . . 56
2.18.Punto de Vista Cooperación del Actor. Fuente [Group, 2013] . . 57
2.19.Punto de Vista Función del Negocio. Fuente [Group, 2013] . . . 57
2.20.Punto de Vista Procesos de Negocio. Fuente [Group, 2013] . . . 58
2.21.Punto de Vista Cooperación Procesos deNegocio. Fuente [Group,
2013] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
2.22.Punto de Vista deComportamiento deAplicación. Fuente [Group,
2013] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
2.23. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
2.24.Punto de Vista de Estructura de Aplicación. [Group, 2013] . . . . 61
2.25.Punto de Vista de Uso de Aplicación. Fuente [Group, 2013] . . . 62
2.26.Punto de Vista de Infraestructura. Fuente [Group, 2013] . . . . . 62
2.27.Punto de Vista de Uso de Infraestructura. Fuente [Group, 2013] 63
2.28.Punto de Vista deOrganización e Implementación. Fuente [Group,
2013] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
LISTA DE FIGURAS viii
2.29.Punto de Vista de Estructura de Información. Fuente [Group, 2013] 64
2.30.Punto de Vista de Realización del Servicio. Fuente [Group, 2013] 64
2.31.Punto de Vista de Interesados. Fuente [Group, 2013] . . . . . . 65
2.32.Punto de Realización de Objetivos. Fuente [Group, 2013] . . . . 65
2.33.Punto de Vista de Contribución. Fuente [Group, 2013] . . . . . . 65
2.34.Punto de Vista de Principios. Fuente [Group, 2013] . . . . . . . . 66
2.35.Punto de Vista deRealización deRequerimientos. Fuente [Group,
2013] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
2.36.Punto de Vista de Motivación. Fuente [Group, 2013] . . . . . . . 67
2.37.Punto de Vista de Proyecto. Fuente [Group, 2013] . . . . . . . . 67
2.38.Punto de Vista de Migración. Fuente [Group, 2013] . . . . . . . . 67
2.39.Punto de Vista de Migración e Implementación. Fuente [Group,
2013] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
4.1. Distribución del riesgo en un desarrollo ágil. [Pilar, 2008] . . . . . 84
4.2. Distribución del riesgo en un modelo convencional. [Pilar, 2008] 84
4.3. Desarrollo por ciclos de corta duración [Luis, 2017] . . . . . . . . 85
4.4. Pila del producto y del Sprint. [Menzinsky, 2018] . . . . . . . . . 86
4.5. Ilustra requerimiento adjuntar documentación historia de usua-
rio. [SIA, 2014] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
4.6. Tablón de Scrum. [Miguel, 2015] . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
4.7. Monitoreo de HU por Punto de Control. [Mitre, 2014] . . . . . . . 88
4.8. Prácticas de Scrum. Elaboración Propia . . . . . . . . . . . . . . 89
5.1. Punto de vista de organización Coldinamic . . . . . . . . . . . . 91
5.2. Punto de vista cooperación actor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
5.3. Punto de función de negocio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
5.4. Punto de vista de negocio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
LISTA DE FIGURAS ix
5.5. Punto de vista proceso de negocio . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
5.6. Punto de vista de producto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
5.7. Diagrama Punto de Vista Comportamiento de Aplicación . . . . . 94
5.8. Punto de Vista de Estructura de Aplicación . . . . . . . . . . . . 94
5.9. Punto de Vista de Cooperación de Aplicación . . . . . . . . . . . 95
5.10.Punto de Vista de Uso de aplicación . . . . . . . . . . . . . . . . 95
5.11.Punto de vista Infraestructura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
5.12.Punto de vista Uso de Infraestructura . . . . . . . . . . . . . . . 97
5.13.Punto de vista Estructura de Información . . . . . . . . . . . . . 97
5.14.AgileQA. Fuente: Elaboración propia . . . . . . . . . . . . . . . . 99
5.15.Módulos del prototipo AgileQA. Fuente: Elaboración propia . . . 99
5.16.Administración de proyectos AgileQA. Fuente: Elaboración propia100
5.17.Detalle del proyecto AgileQA. Fuente: Elaboración propia . . . . 100
5.18.Indicadores del proyecto. AgileQA. Fuente: Elaboración propia . 100
5.19.Pila del producto AgileQA. Fuente: Elaboración propia . . . . . . 101
5.20.Tablero del Sprint AgileQA. Fuente: Elaboración propia . . . . . 101
5.21.Detalle del Sprint. Fuente: Elaboración propia . . . . . . . . . . . 102
5.22.Detalle de historia. AgileQA. Fuente: Elaboración propia . . . . . 102
5.23.Historia de usuario - Notas- AgileQA. Fuente: Elaboración propiar 103
5.24.Historia de usuario - Documentación adjunta. AgileQA. Fuente:
Elaboración propiar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
5.25.Métricas de calidad AgileQA. Fuente: Elaboración propia . . . . 104
5.26.Reporte. AgileQA. Fuente: Elaboración propia . . . . . . . . . . . 104
5.27.Información básica del proyecto. Fuente: Elaboración propia . . 105
5.28.Equipo scrum. Fuente: Elaboración propia . . . . . . . . . . . . . 105
5.29.Primera iteración. Fuente: Elaboración propia . . . . . . . . . . . 106
LISTA DE FIGURAS x
5.30.Iteraciones finales. Fuente: Elaboración propia . . . . . . . . . . 106
5.31.Indicadores evaluados en el proyecto. Fuente: Elaboración propia107
5.32.Métrica fallos del sistema. Fuente: Elaboración propia . . . . . . 107
5.33.Tiempos de respuesta. Fuente: Elaboración propia . . . . . . . . 108
5.34.Funciones evidentes. Fuente: Elaboración propia . . . . . . . . . 108
5.35.Tiempo entrega. Fuente: Elaboración propia . . . . . . . . . . . . 109
Lista de Tablas
1.1. Tabla de cargos y formación académica profesional de la com-
panía Coldinamic. Fuente: Elaboración propia . . . . . . . . . . . 9
4.1. Evaluación cuantitativa de la escala. Fuente: Elaboración propia 79
4.2. Resumen del resultado de evaluación de la eficacia de las prác-
ticas empleadas para la gestión de proyectos. Fuente: Elabora-
ción propia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
4.3. Resumen del resultado de evaluación de la calidad de los pro-
ductos de software. Fuente: Elaboración propia . . . . . . . . . . 81
4.4. Resumen de resultado de la evaluación de satisfacción del clien-
te. Fuente: Elaboración propia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
4.5. Desarrollo actual Coldinamic vs marco de trabajo Scrum . . . . . 83
xi
Resumen
El presente proyecto de investigación describe los pasos, las metodologías
utilizadas, los enfoques teóricos necesarios para su conceptualización, y el
ejercicio de planificación previsto para la obtención del resultado esperado,
que consiste en el desarrollo de un prototipo de software, que permita ade-
cuar la estructura organizacional de la empresa Coldinamic S.A.S al modelo
de desarrollo Scrum, incluyendo módulos generales de gestión para el marco
de trabajo Scrum y un módulo para administración de la calidad de software
basado en la series de normas ISO/IEC 25000 que aportan valor adicional a
la realización de cada uno de los proyectos de software de la compañía. De
igual forma se busca establecer indicadores sobre la ejecución del proyecto
que permiten realizar retroalimentación del proceso, necesario en el contex-
to del mercado Colombiano de la industria del software, buscando alternativas
que permitan adecuar las acciones operativas y administrativas hacia la optimi-
zación de su desempeño, en un entorno y ecosistema favorable pero altamente
competitivo.
Abstract
The present research project describes the steps, the methodologies used,
the theoretical approaches necessary for its conceptualization, and the planned
planning exercise to obtain the expected result, consisting of the development
of a software prototype, which allows to adapt the structure organization of the
company Coldinamic SAS to the Scrum development model, including gene-
ral management modules for the Scrum framework and a module for software
quality management based on the ISO / IEC 25000 series of standards that
add additional value to the implementation of each of the company’s software
projects. In the same way, it is sought to establish indicators on the execution of
the project that allow feedback of the process, necessary in the context of the
Colombian market of the software industry, looking for alternatives that allow to
adapt the operative and administrative actions towards the optimization of its
performance, in a favorable but highly competitive environment and ecosystem.
Introducción
La competitividad que demanda en la actualidad el sector del software, genera
retos encaminados a proporcionar las mejores soluciones de software de la
manera más efectiva posible.
La terminación oportuna de productos de software, con la calidad esperada
es uno de los principales requisitos del cliente. El incumplimiento en la entrega o
de los requerimientos de un proyecto, no sólo puede significar la perdida de un
cliente, es un cliente que puede dar malas referencias, perjudicando la imagen
de la compañía, lo que puede suponer la pérdida de clientes potenciales.
Este es el caso de Coldinamic S.A.S, una casa de desarrollo de software
que divide sus esfuerzos entre desarrollos a la medida para diferentes secto-
res, soporte y mantenimiento a productos propios. La presencia en el mercado
de software Colombiano de Coldinamic, se ha visto marcado por la perdida
continua de clientes debido básicamente a disconformidad por retrasos e in-
cumplimiento de requisitos impuestos por el cliente.
De esta manera la organización se ha planteado entre sus principales ob-
jetivos a corto plazo; controlar la productividad de su equipo de desarrollo y
mejorar la calidad de sus productos.
En el presente trabajo se plantea el desarrollo de un prototipo llamada Agi-
leQA para apoyo a la gestión de proyectos a través de buenas prácticas, el
prototipo también debe permitir verificar la calidad de los proyectos de softwa-
re antes de una entrega final al cliente y establecer medidas para verificar el
cumplimiento de entregas y la satisfacción del cliente.
El desarrollo de esta investigación busca extraer información de la ejecu-
ción actual del proceso de desarrollo de software en Coldinamic, con base en
esta información adaptar el marco de trabajo Scrum para el desarrollo de un
prototipo que permita apoyar la gestión de proyectos, el cual además integre un
módulo de calidad para medir indicadores en cada proyecto basado en la serie
de normas ISO 25000 y evaluar el grado de satisfacción del cliente, en favor
de mejorar continuamente el proceso de desarrollo de software y mantenerse
en el mercado gracias a la fidelización de sus clientes.
2
Parte I
Fundamentación de la
Investigación
3
Capítulo 1
Descripción de la
Investigación
En este capítulo se incluye los conceptos preliminares que generan la ne-
cesidad del desarrollo de la investigación.
4
CAPÍTULO 1. DESCRIPCIÓN DE LA INVESTIGACIÓN 5
1.1. Título y definición del tema de investigación
El título del trabajo de investigación propuesto es: Desarrollo de un prototi-
po de software para la adaptación del marco de trabajo Scrum en Coldinamic
S.A.S.
Comprende varios tipos de acciones investigativas orientadas a la imple-
mentación en un entorno de producción real, la propuesta del modelo y con-
ceptualización que se realiza como ejercicio académico son derivadas de las
demandas concretas del programa de formación en Especialización en Inge-
niería de Software, para el cual se orienta la producción del presente proyecto.
Más allá del producto final que sugiere el título del proyecto, la investiga-
ción propuesta busca indagar sobre la viabilidad, pertinencia y limitaciones,
que pueden surgir al momento de definir los requerimientos para el proceso de
ajuste a un paradigma específico de modelo de desarrollo de software en una
microempresa, puesto que el proceso de producción de software va a deman-
dar ajustes requeridos en los modelos de gestión empresarial, estas definicio-
nes necesariamente impactarán su modelo de negocio.
De esta manera es necesario medir el proceso de desarrollo de software
durante el proceso mismo de producción del prototipo, así como documentar
las falencias y aciertos que pueden encontrarse o presentarse durante el ejerci-
cio de implementación con la empresa, constituyen una fuente de información
invaluable, que debe permitir retroalimentar la adecuación del prototipo como
la metodología (Scrum) misma lo señala.
Al mismo tiempo debe poner en evidencia el valor agregado por esta sis-
tematización que cobra vida en una solución informática. Medir el valor que
agrega un determinado desarrollo en su propia empresa, debe permitir a su
vez, medir en los ejercicios de desarrollo posterior de productos externos des-
tinados a los clientes, el dimensionamiento de estas variables como un valor
fundamental para el posicionamiento de la empresa en un mercado altamente
competitivo.
1.2. Estudio del problema de investigación
A continuación se presenta el dimensionamiento inicial de la investigación,
permitiendo delimitar la intervención, el alcance y los marcos de solución iden-
tificados en el ejercicio de preparación del proceso investigativo, se describe la
organización en conjunto para identificar una posible adopción del prototipo.
CAPÍTULO 1. DESCRIPCIÓN DE LA INVESTIGACIÓN 6
1.2.1. Descripción de la empresa objeto de estudio.
Dimensión de la empresa: Coldinamic S.A.S es una microempresa con
tres años de experiencia en el sector del software. Su sede principal está ubi-
cada en la ciudad de Bogotá D.C, cuenta con una planta de personal de diez
trabajadores, en su mayoría dedicada al desarrollo de software dado que es
su principal producto. Cuenta también con otros servicios como: outsourcing,
consultoría y asesoría en sistemas de información, soporte y mantenimiento
especializado de software.
El objetivo principal de la empresa y su organización interna, es proporcio-
nar herramientas informáticas para el control y flujo de información con solu-
ciones a la medida de acuerdo a las necesidades del cliente. El trabajo de la
compañía no solo consiste en proporcional al cliente una aplicación ajustada
para el desarrollo de sus actividades, el proceso incluye orientación y acompa-
ñamiento al cliente en la implementación de los productos.
El conjunto de clientes de la compañía abarcan diferentes sectores entre
ellos: industrial, construcción y seguros. La demanda de nuevo software y man-
tenimiento de las soluciones propias ha sido amplia, pero en los primeros acer-
camientos con el personal y el cuerpo directivo de la empresa, se puede indicar
que la satisfacción de los clientes no ha alcanzado los niveles esperados.
Misión: Ser una compañía reconocida a nivel nacional e internacional por
nuestros servicios y soluciones informáticas de alta calidad.
Visión: Ser reconocidos como un líder en el desarrollo de Software gracias
a nuestra experiencia, efectividad y cumplimento. Esta labor se debe desem-
peñar de forma satisfactoria para nosotros y nuestros clientes para quienes
permitirá competir con éxito en un mercado cada vez más dinámico y globali-
zado ver figura 1.1
CAPÍTULO 1. DESCRIPCIÓN DE LA INVESTIGACIÓN 7
Figura 1.1: Organigrama Coldinamic S.A.S. Fuente: Elaboración propia
Sus instalaciones productivas cuentan con la infraestructura tecnológica ne-
cesaria para el desarrollo de su principal actividad. A continuación se relaciona
la infraestructura de la organización:
Infraestructura de procesamiento
Equipos personales: Equipo: Lenovo ideapad 500 Memoria: 16 GB Pro-
cesador: AMD A10-8700P Radeon R6, 10 Compute Cores 4C+6G × 4 Gráfi-
cos: Gallium 0.4 on AMD CARRIZO (DRM 3.1.0, LLVM 3.8.0) Disco: 500 GB
Sistema operativo Debian
Servidor SAMBA:Equipo: HPProLiant DL380G7Memoria: 18 x 8GBPC3-
10600, Reg. Procesador: 2 x 2.66Ghz X5650 Six Core Disco duro: 12 x 160GB
SSD SATA 2.5 Interfaz de Red: 4 x Gigabit Ethernet Tarjeta de video integrada
Sistema operativo Ubuntu Server
Red de datos: Se cuenta con una red LAN privada que conecta los equipos
de la compañía
Ancho de banda: Canal dedicado de 30 MB
Inventario de Infraestructura de Datos
Bases de datos: Mongo DB - NoSQL, MySQL, María DB, PostgreSQL.
Periodos de recolección: Back up mensuales de la información.
Equipo de Desarrollo
CAPÍTULO 1. DESCRIPCIÓN DE LA INVESTIGACIÓN 8
El desarrollo de las aplicaciones está a cargo de un equipo de nueve per-
sonas, distribuidas en diferentes cargos o roles, de los cuales se describen sus
funciones:
Gerente de proyectos: Cuenta con una persona encargada de la gestión
de proyectos. El proceso va desde la definición inicial, hasta la presentación del
proyecto final al cliente. El gerente de proyectos debe, una vez definido el pro-
yecto, establecer las fechas, plazos y costos. Otra tarea fundamental que debe
realizar el gerente de proyectos es la definición de los objetivos del proyecto
en función de los requerimientos del cliente.
Líder técnico: Responsable de verificar cada uno de los proyectos, así
como revisar los productos de software realizados. Tiene la función principal
de servir de intermediario entre el gerente de proyecto y los desarrolladores.
Realiza reuniones técnicas con el gerente de proyecto para compresión de
especificaciones durante la etapa de desarrollo.
Desarrolladores Senior: En este cargo se encuentran a la fecha cuatro
profesionales senior hacen parte de la organización, entre las principales fun-
ciones de los desarrolladores senior se encuentra: Análisis, diseño, programa-
ción, mantenimiento y documentación de aplicaciones. Se espera que constru-
yan software nuevo, mejoren y corrijan aplicaciones ya existentes. Debe contar
con habilidades técnicas y creativas que le permitan realizar desarrollos com-
plejos.
Desarrolladores Junior: En este rol se ubican tres programadores juniors
quienes están vinculados a Coldinamic. Tienen las mismas funciones que un
desarrollador senior, pero no lasmismas responsabilidades. En este caso, cada
profesional que se desempeña como desarrollador junior cuenta con el acom-
pañamiento y asistencia constante del desarrollador senior en todas las funcio-
nes, con el objetivo de garantizar la calidad en el desarrollo de sus actividades.
Esto bajo el supuesto que su experiencia no es amplia, lo que puede generar
retrasos o dificultades en los tiempos de desarrollo o en la optimización de las
soluciones.
Resumen de cargos en relación con la formación académica de los(as)
profesionales y su experiencia:
En la siguiente tabla se presenta la información de manera general del perfil
de los profesionales del área de producción de la organización:
CAPÍTULO 1. DESCRIPCIÓN DE LA INVESTIGACIÓN 9
CARGO PERFIL ACADÉMICO EXPERIENCIA
Gerente de
proyectos
El gerente de proyecto ac-
tual cuenta con el título pro-
fesional de Ingeniería de Sis-
temas.
Tiene certificación profesional
en Dirección de Proyectos del
PMI y dominio de inglés 80%.
Cinco años de expe-
riencia en administra-
ción y control de pro-
yectos de software.
Líder técnico Especialista en gerencia de
proyectos, certificado en Di-
rección de Proyectos.
Dominio de inglés 60%.
Presenta experiencia
en seguimiento y plani-
ficación de proyectos,
diseño y control de
presupuestos. Dos
años de experiencia
específica en gestión
de proyectos de desa-
rrollo de Software.
Desarrollador
Senior
Profesionales en ingeniería
de sistemas, conocimiento y
dominio avanzado de lengua-
jes de programación orienta-
do a objetos. Conocimientos
en manejo de base de datos
y en diseño de aplicaciones
web. Todos tienen un dominio
de inglés técnico cercano al
50%.
El mínimo de experien-
cia con que cuentan
los desarrolladores se-
nior de la compañía es
de cuatro años en sis-
tema Java, web servi-
ces y base de datos
Desarrollador
Junior
Los programadores tienen
conocimientos sobre manejo
de repositorios y control de
versiones, herramientas de
debug y pruebas unitarias,
conocimiento java y bases de
datos.
El mínimo de experien-
cia con que cuenta los
profesionales junior es
de la compañía es de
un año en desarrollo.
Cuadro 1.1: Tabla de cargos y formación académica profesional de la companía
Coldinamic. Fuente: Elaboración propia
CAPÍTULO 1. DESCRIPCIÓN DE LA INVESTIGACIÓN 10
Tiempos de reuniones y frecuencia de reunión: No existen una frecuen-
cia determinada de reuniones que se llevan a cabo al interior de la compañía.
Generalmente se realizan reuniones esporádicas, sobre todo cuando hay re-
trasos en los proyectos o inconvenientes con el cliente por alguna funcionali-
dad que presenta fallos. Las reuniones internas, se limitan en su mayoría a los
asuntos específicos de cada proyecto. Tienen una duración máxima de treinta
minutos, dado los tiempos limitados de cada uno de los integrantes del equipo
de desarrollo. Las reuniones con cada cliente, a diferencia de las reuniones
internas, pueden ser extensas. Asisten a estas reuniones el gerente de pro-
yectos, el cliente y en algunas ocasiones el líder técnico. Estas se programan
con mínimo ocho días de anticipación.
Metodología aplicada a los desarrollo actuales: En la actualidad los pro-
yectos se desarrollan con base en los documentos que proporciona el cliente.
Se pueden diferenciar algunas etapas en la ejecución de cada proyecto en la
organización, la etapa inicial es el análisis y diseño, en la cual se debe enten-
derse toda la información del proyecto, construcción de un modelo a partir de
los requisitos y definición de las funciones o tareas realizar. En la siguiente eta-
pa implementación se producen los módulos necesarios y se asegura que el
sistema sea operacional. Finalmente se realizan algunas pruebas de funciona-
miento del software.
Figura 1.2: Metodología actual de desarrollo de software en la compañía Col-
dinamic. Fuente: Elaboración propia
En este proceso puede ser necesario cambiar en alguna medida los requi-
sitos establecidos en la etapa inicial del proyecto, cuando se encuentra en una
de las etapas finales de ejecución del proyecto, lo cual significa que se harán
los cambios necesarios en la codificación y se tendrán que realizar de nuevo
las pruebas, es decir, si se tiene que volver a una de las etapas anteriores hay
que recorrer de nuevo el resto de las etapas.
CAPÍTULO 1. DESCRIPCIÓN DE LA INVESTIGACIÓN 11
Para Coldinamic el desarrollo de proyectos mediante estas etapas ha ge-
nerado inconvenientes grandes con los mismos, cuando surjen necesidades
imprevistas o cuando se cometen errores en una fase inicial, es difícil volver
atrás, con el consiguiente gasto inútil de recursos y retrasos en los tiempos
establecidos, este modelo puede resultar lento para la necesidades del cliente
y el coste puede ser mayor debido a que se requiere un entendiendo completo
del proyecto en la etapa inicial, es decir el cliente debe tener perfectamen-
te definidas las especificaciones del sistema y por el contrario los clientes de
Coldinamic según información aportada por el personal de la organización, no
saben exactamente qué es lo que necesita en las fases iniciales del proyecto.
Evaluación de calidad de productos finales: Se realizan pruebas unita-
rias por parte del desarrollo, las cuales no son garantía total de la calidad del
producto entregado al cliente y no tiene bases sólidas asociada con mejores
prácticas o estándares internacionales para su evaluación.
Verificación de satisfacción del cliente: Una vez que el cliente ha recibido
el producto o servicio solicitado, la organización carece de mecanismos para
medir la satisfacción del cliente, si el cliente no manifiesta su satisfacción o
inconformismo con la solución proporcionada los niveles de satisfacción no
son establecidos, ni evaluados para mejorar continuamente.
1.2.2. Planteamiento del Problema
A finales del año 2016 Coldinamic S.A.S. enfrenta una fuerte crisis, reflejo
de una mayor presión competitiva por parte de empresas innovadoras que in-
gresan al mercado con productos de calidad que proporcionan valor en menor
tiempo.
Uno de los problemas de la compañía es el retraso en la entrega de proyec-
tos y el incumplimiento de requisitos del cliente. Estos aspectos se establecen
como las principales causas de la crisis señalada, la situación que observan
sus dueños, les lleva a determinar que buena parte del problema, es la meto-
dología usada para la gestión de proyectos, que no permite tener visibilidad de
la evolución de cada proyecto para realizar proyecciones, control y medición
sobre los mismos.
Un ejercicio de planeación y definición de estrategias, que les permita po-
der cumplir con sus compromisos comerciales, así como también, estar a la
vanguardia del mercado con productos de calidad y valor para su clientes.
El problema a resolver por medio de la investigación, tiene dos componen-
tes fundamentales:
1. Un componente técnico instrumental (Prototipo de Software); y 2. Un
componente holístico organizacional.
CAPÍTULO 1. DESCRIPCIÓN DE LA INVESTIGACIÓN 12
El primer componente se pretende abordar mediante el desarrollo del pro-
totipo de software que le da título al proyecto, el cual incluye un módulo para
medir y evaluar la gestión del proyecto y la calidad del producto final.
El segundo componente es un tipo de intervención que le apunta a la mo-
dificación de la cultura organizacional, centrado en la adopción real de la men-
talidad ágil para mejorar continuamente diversos aspectos relacionados con el
proceso de desarrollo de software como: la productividad del equipo, calidad
de las entregas, satisfacción del cliente a través de la alineación de equipo
y cliente. Modificar prácticas organizativas con base en técnicas, modelos y
estándares internacionales para obtener el mejor resultado posible de un pro-
yecto.
Estos dos componentes, hacen parte de un mismo objetivo que apunta a
resolver el problema identificado, al tiempo que deben guiar el desarrollo de la
herramienta resultante.
1.2.3. Formulación del Problema
En el primer componente, la investigación pretende abordar la siguiente pre-
gunta: ¿Cómo la adopción del marco de trabajo Scrum puede ayudar a mejorar
la gestión de proyectos de la empresa Coldinamic S.A.S?.
En el segundo componente, se pretende identificar las métricas e indica-
dores para evaluar tanto la gestión del proyecto como la calidad del producto
final, dado los problemas actuales de la compañía por baja calidad e incumpli-
miento de tiempos en productos entregados, en estas circunstancias es posible
plantearse otra pregunta: ¿Cómo evaluar el progreso del trabajo y la calidad
del producto entregado al cliente para garantizar la satisfacción del cliente, con
base en normas aceptadas internacionalmente?
Estas preguntas son el núcleo para el desarrollo del proyecto de investi-
gación, sobre ellas girará toda la labor que sea realizada, buscando avanzar
desde la identificación de los enfoques apropiados para la adopción de marco
de trabajo Scrum y la construcción de parámetros demedición para la evolución
de cada proyecto y evaluación de calidad de productos, hasta el diseño de un
prototipo para la gestión eficaz de las mismas, que permita obtener para cada
proyecto resultados alineados con las necesidades reales de cada cliente.
1.2.4. Sistematización del problema
¿La revisión del estado del arte realizada permite la construcción de una
base de conocimiento sólida para la detección de las problemáticas de la em-
presa Coldinamic S.A.S. en el área de gestión de proyectos?
CAPÍTULO 1. DESCRIPCIÓN DE LA INVESTIGACIÓN 13
¿Es posible generar un propuesta que permita adaptar el marco de trabajo
Scrum al entorno de la empresa Coldinamic S.A.S.?
¿Cómo la adopción del marco de trabajo Scrum puede ayudar a mejorar
la gestión de proyectos de la empresa Coldinamic S.A.S. y la calidad de los
productos generados en este proceso?
¿Cuáles son las ventajas que un prototipo de software le brindan a la em-
presa Coldinamic S.A.S. en el área de gestión de proyectos y calidad de sus
productos?
¿Cómo evaluar el proceso de evolución y la capacidad de satisfacer las
necesidades del cliente de cada proyecto desarrollado en Coldinamic teniendo
en cuenta criterios aceptados internacionalmente para generar confianza en la
evaluación?
CAPÍTULO 1. DESCRIPCIÓN DE LA INVESTIGACIÓN 14
1.3. Objetivos de la investigación
1.3.1. Objetivo General
Desarrollar un prototipo de software para la adopción del marco de trabajo
Scrum e integración de evaluación de proyectos a través de la adecuacion de
las normas ISO/IEC 25000, con el fin de incrementar la capacidad de Coldina-
mic para cumplir los requisitos del cliente en cada proyecto ejecutado.
1.3.2. Objetivos específicos
Investigar la metodología de gestión y desarrollo de proyectos de la em-
presa Coldinamic S.A.S para identificar su estado actual mediante entre-
vistas y revisión de los datos existentes.
Establecer con claridad y de manera conjunta (Investigador - Empresa)
los elementos de Scrum y de la familia de normas ISO/IEC 25000, que se
ajusten a las necesidades de Coldinamic como estrategia para afrontar
los problemas actuales de la organización.
Desarrollar un prototipo de soporte para la gestión de proyectos teniendo
en cuenta las buenas prácticas del marco de trabajo Scrum y la familia de
normas ISO/IEC 25000 para mejorar el proceso de gestión de proyectos.
CAPÍTULO 1. DESCRIPCIÓN DE LA INVESTIGACIÓN 15
1.4. Justificación de la investigación
La Industria del software en Colombia tiene un amplio margen de competiti-
vidad, pero también de competencia, principalmente de empresas extranjeras
con músculo económico, pero sin conocimiento del mercado específico. Es a
través de la innovación que las PYMES de la industria del software podrá com-
petir en el escenario del mercado.
”La entrada de muchas compañías extranjeras, quienes con el fin de par-
ticipar en el mercado Colombiano ofrecen en los proyectos de desarrollo de
software tarifas hora / ingeniero(a) muy bajas, condujo a que las tarifas de las
compañías Colombianas de software se redujeran. Estas últimas con el fin de
ser competitivas y conseguir un valor hora / ingeniería más bajo, han decidi-
do innovar organizacionalmente creando desde hace varios años unidades de
trabajo en ciudades intermedias donde los profesionales en Ingeniería de Sis-
temas son muy competentes y la mano de obra es menos costosa.”(Cuellar,
2013, pág. 87)
Por lo cual se hace necesario que Coldinamic S.A.S. innove no solo en
la estructura organizativa para la ejecución de cada proyecto, también imple-
mentando un software para apoyo a la gestión de sus procesos misionales,
que además permita la continua revisión y medición de la evolución de cada
proyecto y de la calidad de productos entregados, para lograr mejorar conti-
nuamente y proporcionar al cliente el mejor producto posible. Así es validado
el refrán que dice ”Lo que no se mide, no se puede mejorar. Lo que no se
mejora, se degrada siempre”
El desarrollo ágil requiere innovación y mantenerse receptivo, está basado
en generar y compartir conocimiento entre el grupo de desarrollo y con el clien-
te. Los desarrolladores de software ágil hacen uso de las fortalezas de clientes,
usuarios y desarrolladores, encontrando un proceso suficiente para balancear
calidad y agilidad (Cockburn [Cockburn, 2006])
Existe gran variedad de metodologías ágiles. De manera que es posible
complementar unas con otras, dado que el enfoque en cada una puede ser
diferente. Por ejemplo XP se centra en la programación y Scrum en la admi-
nistración.
Muchas organizaciones están utilizando el marco de trabajo Scrum, como
por ejemplo: Google, Canon, NEC, Seros, Fuji, Oracle, Toyota, Honda, Nokia,
Yahoo, Microsoft, HP, 3M, Sun, Epson. Con base en la información proporcio-
nada en el sitio de casos de estudio para Scrum [Studies, 2018].
En relación con las metodologías ágiles, el artículo IEEE ”Survey of Agi-
le Tool Usage and Needs” [Gayane, 2011] reporta el resultado de encuestas
aplicadas en 120 compañías de 35 países. En el cual más de la mitad de los
encuestados dijo que personalmente había seguido las prácticas ágiles des-
de hace 2 años, y una tercera ha llevado la metodología ágil con ellos a otra
CAPÍTULO 1. DESCRIPCIÓN DE LA INVESTIGACIÓN 16
empresa. Casi dos tercios de los encuestados dijo que hasta la mitad de los
proyectos de su empresa se realizaron utilizando ágil, y que su empresa ha
adoptado las prácticas ágiles a través de 3 o más equipos.
A continuación semuestran algunos de los datos extraídos de las encuestas
[Gayane, 2011] y posteriormente se presentan algunos gráficos asociados a
estas encuestas:
La mayoría de las compañías tienen equipos pequeños como muestra la fi-
gura 1.3. El 60% de las compañías estudiadas tienen equipos pequeños(Small
Collocated Teams), 7% utilizan equipos distribuidos(Distributed Teams) y tan
solo el 3% tienen grandes equipos(Large Collocated Teams).
Figura 1.3: Tamaño Equipos. [Gayane, 2011]
Con respecto a las metodologías ágiles usadas, Scrum se muestra como
una de los más usados con 54%, seguido con un 32% por una combinación
de Scrum con XP, XP puro 11%, lo cual muestra la alta aceptación de Scrum
en el mercado. Es importante notar el porcentaje total suma 114% significando
que algunas compañías usan más de una metodología en sus proyectos como
se muestra en la figura 1.4.
Figura 1.4: Metodologías usadas. [Gayane, 2011]
CAPÍTULO 1. DESCRIPCIÓN DE LA INVESTIGACIÓN 17
En la figura 1.5 se presentan las herramientas usadas en distintas com-
pañías, dentro de las más usadas esta el tablero físico con tarjetas que re-
presentan las historias con un 26%, la segunda herramienta es una hoja de
calculo con 23% seguida por 8% de uso para MS Project, luego se tiene las
herramientas propias (in-house tools) que tiene una participación del 5%, es
importante notar que una herramienta como Jira la cual es un referente bien
definido en el sector tenga una participación de 2%, una de las razones para
esta tasa puede deberse a su alto costo.
Figura 1.5: Herramientas de gestión para proyectos ágiles. [Gayane, 2011]
A nivel personal, ésta investigación nos permite poner en práctica los co-
nocimientos adquiridos dentro de nuestra formación académica y profesional
fortaleciendo prácticas colaborativas de aprendizaje en aras del crecimiento e
innovación de la industria y del gremio.
1.4.1. Justificación teórica
Coldinamic S.A.S. es una empresa que se puede clasificar en el rango de
las pequeñas y medianas empresas (PYME) como se advierte en la figura 1.6,
donde se ubica el grueso de las empresas del sector, por lo que la solución
propuesta, permite proyectar su implementación a un conjunto importante de
empresas del sector. El impacto de la investigación, cobra valor por su posible
aplicación a otras empresas con situaciones similares. La empresa tuvo un
crecimiento sostenido hasta el año 2015, a partir del año 2016 se registra un
notable decremento de clientes y la continuidad de los principales proyectos se
ve afectada por los retrasos en la entrega de los mismos y en general la baja
satisfacción de sus clientes.
CAPÍTULO 1. DESCRIPCIÓN DE LA INVESTIGACIÓN 18
Figura 1.6: Cantidad de empresas de software según el número de empleados,
[Cuéllar, ]
En relación con el estado financiero de la compañía, el área financiera afir-
ma que los últimos años ha tenido una distribución casi equitativa entre el pa-
sivo y el patrimonio. Los ingresos operacionales de la empresa durante el pe-
riodo comprendido entre 2015 y 2016, crecieron en 6% para el primer año y
aproximadamente un 4% para el segundo1. Como toda empresa que se crea
en el país, aún se encuentra en el periodo crítico de sobrevivencia de la enti-
dad, puesto que el mayor número de empresas que quiebran o se liquidan, se
encuentran en un periodo de 4 a 5 años. Una vez superado este umbral, se
incrementa ostensiblemente la probabilidad de permanencia y equilibrio.
”La tasa de supervivencia de las empresas colombianas a los 5 años de
nacer es inferior a la observada en países de la OCDE como Francia (52,7%),
Italia (48,3%), España (39,9%) y Reino Unido (37,5%). Esta baja tasa de
supervivencia de las empresas colombianas se explica principalmente por el
comportamiento observado en las empresas matriculadas como personas na-
turales (76% del total) las cuales registran porcentajes de supervivencia del
25,2%, 1,7 veces por debajo de la tasa registrada por las sociedades que es
del 42,8%.”( Confecamaras, 2016)
1Fuente: Informe Perdidas y Ganancias Coldinamic S.A.S
CAPÍTULO 1. DESCRIPCIÓN DE LA INVESTIGACIÓN 19
Gráfico 1. Tomado de Informe Nacimiento y Supervivencia de las Empresas
en Colombia, (Confecamaras, 2016, pág. 28)
Sumado a esto (nivel de supervivencia de las empresas) el sector de la
industria del software es un sector que compite con estándares y precios inter-
nacionales lo que lo hace sensible tanto a los cambios como a los desarrollos
de un mercado abierto a la competencia global, donde las variables del costo
país no se ligan a las capacidades de la empresa sino al ecosistema inmediato
(local y nacional), así como a las variaciones en temas de regulación, o los cos-
tos de formación de talento humano, que afectan los costos de producción, así
como la convergencia de clusters productivos, en un entorno que se entiende
como poco especializado, lo que ya le otorga unas características concretas al
ecosistema Bogotano-Colombiano.
A partir de la investigación realizada fue posible identificar las debilidades
y fortalezas que presenta actualmente la industria del software en Colombia.
Esta identificación se hizo mediante la comparación con otros países con eco-
nomías emergentes tales como las 3I’s (India, Irlanda, Israel), China, y en La-
tinoamericana con países como Brasil, Argentina, México y Chile. Se observó
que Colombia posee desventajas frente a competidores pioneros, principal-
mente debido a las barreras creadas de acuerdo con el orden de entrada a un
mercado. Estas desventajas están relacionadas con la estructura de costos,
la experiencia de los competidores pioneros en las ventas de sus productos
y el tiempo que tienen para incrementar las interacciones con la red. No obs-
tante, fue posible observar que las firmas de ingreso tardío pueden formular
varias estrategias para ingresar al mercado exitosamente. Estas estrategias
CAPÍTULO 1. DESCRIPCIÓN DE LA INVESTIGACIÓN 20
están orientadas en primera instancia a tener presencia en más de una línea
de productos o nichos de mercado dentro de un mismo sector. Igualmente, te-
niendo en cuenta que este sector no haya sido dominado por firmas pioneras,
las firmas entrantes pueden apuntar a la creación de productos con alta calidad
mediante la inversión en capacidades de innovación que les permitan competir
exitosamente con las firmas pioneras.
La problemática de la industria del software en Colombia se resume bási-
camente en: precios poco competitivos para el mercado internacional, bajos
estándares de calidad, inconveniente con el idioma de los países a exportar,
poco personal especializado, poca experiencia en mercados internacionales.”
(Palomino, 2011. pág. 69)
De esta manera es necesario en la compañías de software implementen
modelos que estén a las vanguardia de las necesidades actuales del mercado,
los cuales permiten mejorar cada día costos, calidad y tiempo de respuesta de
los proyectos.
Entregar valor al cliente durante todo el desarrollo del proyecto, es primor-
dial para garantizar la satisfacción de las necesidades del mismo a través de
un entorno de transparencia en la comunicación, responsabilidad colectiva y
progreso continuo.
1.4.2. Justificación metodológica
Existen varias metodologías de software, pero es importante tener en cuen-
ta las características generales de los modelos y su relación con el proyecto a
desarrollar para aplicar la más conveniente.
Es por ello que, para poder entender cuál es la interrelación que existe
entre los principales factores que influyen en el desarrollo de software y cuáles
son los principales efectos, es necesario conocer las características de manera
general de los modelos tradicionales y los actuales para lograr la selección
de un modelo que permite optimizar y agilizar el proceso de desarrollo, dado
los tiempos limitados para ejecución del mismo, sin dejar de lado la calidad
requerida en cada desarrollo.
Características modelos de desarrollo de software
1. Modelo en cascada
a) Necesario tener todos los requisitos al inicio del proyecto
b) Se tiene el producto hasta el final del proyecto
c) Ausencia de indicadores del progreso del proyecto
d) Más lento que los demás modelos
CAPÍTULO 1. DESCRIPCIÓN DE LA INVESTIGACIÓN 21
2. Aproximación prototipo
a) Los usuarios finales, ven el prototipo y no consideran que no es la
versión definitiva, no tienen encuentan aspectos de calidad
b) Cambios en el prototipo son solicitados continuamente, lo que ge-
nera avance lento
3. Aproximación espiral
a) Desde el punto de vista organizativo: Los costos son altos y el tiempo
empleado.
b) Debido a su elevada complejidad no se aconseja utilizarlo en peque-
ños sistemas.
4. Metodologías ágiles
a) Rápida respuesta a los cambios solicitados por el cliente
b) Intervención del cliente en el proceso de forma activa para opinar
sobre los resultados
c) Eliminación de tareas innecesarias, las cuales no tienen mayor peso
en el desarrollo del proyecto
Los requisitos del proyecto no están definidos es su totalidad en la fase ini-
cial, pueden ser cambiantes según los hallazgos que se produzcan en el análi-
sis al modelo actualmente empleado en la organización para ejecución de sus
proyectos. Es así como se hará uso de Scrum como metodología para poder
no solo garantizar optimizar y agilizar el desarrollo del producto, también para
recibir constante retroalimentación por parte de los futuros usuarios del siste-
ma y aportar mayor valor al negocio con la concepción de módulos flexibles
que se ajusten a las necesidades de Coldinamic.
1.5. Hipótesis
La adaptación del marco de trabajo Scrum incorporando la evaluación de
calidad de productos del proceso de desarrollo de software, influye significativa-
mente sobre el incremento de la calidad y reducción en los tiempos de entrega
de los proyectos ejecutados en Coldinamic S.A.S.
A través de la puesta en marcha del prototipo de software basado en la
adaptación anteriormente planteada (Scrum e incorporación de buenas prac-
ticas basadas en la familia de normas ISO/IEC 25000), permitirá un alto in-
cremento de enfoque ágil en la organización, lo que conlleve a lograr mayor
eficiencia por parte del equipo y calidad de las pre-entregas y entregas finales.
Representando un incremento en el retorno a la inversión (ROI) y la fidelización
de sus clientes.
Capítulo 2
MARCO REFERENCIAL
22
CAPÍTULO 2. MARCO REFERENCIAL 23
2.1. Marco teórico
Metodologías de desarrollo de software tradicionales
En las empresas del sector de software las metodologías tradicionales son
usadas ampliamente, de manera general puede describirse los modelos tra-
dicionales como basados en la división de un proyecto en una secuencia de
actividades que se ejecutan de forma coordinada y estricta hasta conseguir los
objetivos planteados. Los procesos de desarrollo de software se ejecutan en
función del ciclo de vida del software que se describe a continuación:
1. Análisis:: Etapa inicial del proyecto la cual incluye definición y la cons-
trucción de un modelo a partir de los requisitos.
2. Diseño:: Construcción de diseños para ejecutar cada uno de los compo-
nentes del proyecto y planificación de tareas para alcanzar el objetivo.
3. Implementación: Construcción del sistema, codificación.
4. Pruebas: Se verifica el sistema cumple con los requerimientos plantea-
dos y se realizan las correcciones necesarias .
5. Entrega: Se considera el proyecto culminado y se entrega al cliente el
producto final.
Las metodologías de gestión de proyectos son importantes porque ayudan
en la organización, estructuración y ejecución de un proyecto. Las metodo-
logías tradicionales basan su filosofía en el modelo en cascada enfocado en
completar cada paso con un alto grado de exactitud, antes de iniciar el siguien-
te.
El modelo en cascada trabaja con una serie de documentos, que para al-
gunos autores lo hacen riguroso y poco práctico. La entrega y salida de cada
una de las fases de la metodología es un tipo de documento. Los documentos
manejados son:
Análisis: Documento de descripción en lenguaje natural de lo que quiere
el cliente. Produce el documento de requerimientos del software.
Diseño: Produce el documento de diseño del software
Implementación: Produce la documentación del software
Pruebas: Documento de casos de prueba.
Entrega: Manual de usuario y configuración del sistema.
El modelo en cascada ha sido el más utilizado en los últimos años, se es-
tima que el 90% de los sistemas han sido desarrollados con esto modelo de
desarrollo de software.
CAPÍTULO 2. MARCO REFERENCIAL 24
A continuación se presenta los resultados del informe Chaos publicados
por The Standish Group en 2009 [The Standish Group International, 2009], en
el cual se presenta la situación del software entre los años 2000 a 2008, se
realiza la categorización de los proyectos en:
Exitosos (Suceceeded): El proyecto es entregado cumpliendo los requi-
sitos del cliente, en el tiempo pactado.
Fallidos (Failed): Proyectos cancelados sin terminarse.
Con problemas (Challenged): El proyecto puede tener sobre costos y/o
con menos funcionalidades de las requeridas. [The Standish Group Inter-
national, 2009]
Figura 2.1: Resolución de proyectos de software [The Standish Group Interna-
tional, 2009]
El porcentaje de proyectos que son fallidos es alto, entre los motivos consi-
derados en su momento para que la mayoría de proyectos de software fraca-
saran en ese momento fue la forma tradicional que se desarrollaban, las cuales
no son consideradas idóneas para los tipos tradicionales de proyectos en los
cuales el cliente no sabe realmente que quiere en las etapas iniciales.
Para encajar mejor en este tipo de proyectos de software, surgen las me-
todologías livianas, que permiten entregas tempranas del software con valor
para generar retroalimentación con el cliente o usuario final.
CAPÍTULO 2. MARCO REFERENCIAL 25
“Desde hace unos pocos años ha habido un interés creciente en lasmetodo-
logías ágiles (léase ”livianas”). Caracterizadas alternativamente como antídoto
a la burocracia, han suscitado interés en el panorama del software.” [Fowler,
1999]
Metodologías ágiles
Tal como lomencionaMartin Fowler en su artículo ”NewMethodology” [Fow-
ler, 2005], podría decirse que el desarrollo de software es una actividad caótica,
frecuentemente caracterizada por la frase ”codifica y corrige”.
El software se escribe con un plan de desarrollo, y el diseño del sistema se
estructura con muchas decisiones a corto plazo. Esto generalmente funciona
bien cuando se desarrollan proyecto pequeños, pero conforme el sistema es
más grande y complejo adicionar nueva funcionalidad se vuelve difícil y más
caótico. Además el mantenimiento se convierte en una tarea cada vez más
difícil de realizar.
Aunque este estilo de desarrollo es el más utilizado por las organizaciones,
también han surgido alternativas desde hace mucho tiempo. Metodologías que
incorporan procesos disciplinados sobre el desarrollo de software, con énfasis
en la planeación. Dichos procesos definen artefactos de desarrollo, documen-
tación, actividades, herramientas, roles y notaciones a ser utilizadas. Como
resultado, los procesos generan documentación con el fin de facilitar el enten-
dimiento en el equipo de trabajo. Aunque existen varios procesos de desarrollo
(proceso Unificado, modelo V, etc) [Ivar, 1999], etc., la mayoría de estos pro-
cesos se derivan del Modelo de Cascada propuesto por Boehm [W., 1976].
Los modelos tradicionales han mostrado ser eficientes en casos particula-
res por ejemplo proyecto grandes con requerimientos claro y estables desde
etapas tempranas. El principal problema de estas metodologías son los buro-
cráticos los procesos que siguen, hacen estosmodelos lentos y poco eficientes.
Fowler afirma que, hay tanto que hacer para seguir la metodología que el
ritmo entero del desarrollo se retarda. Sin embargo, debido a entornos comer-
ciales más competitivos, conducidos por la rapidez para producir y entregar
servicios [Ridderstrale, 2000], de esta manera el enfoque propuesto por estas
metodologías tradicionales no resulta el más adecuado.
Los nuevos entornos se caracterizan por el desarrollo de proyectos don-
de los requerimientos del sistema son desconocidos en etapas iniciales, las
necesidades son cambiantes e inestables, en los cuales se esperan tiempos
cortos de desarrollo, al mismo tiempo, producción de productos de alta calidad,
además garanticen mínimo riesgo ante la necesidad de incluir cambios a los
requisitos del sistema.
Ante estas nuevas necesidades de proceso de desarrollo de software y los
inconvenientes de los modelos tradicionales (pesados, complejos, estructuras
estrictas, sobrecarga de procesos y documentación), surgen alrededor de los
años 90 un grupo de modelos conocidos inicialmente como metodologías lige-
CAPÍTULO 2. MARCO REFERENCIAL 26
ras, pero aceptadas como el termino metodologías ágiles definido por la Agile
Alliance.
Estas metodologías ágiles tienen como objetivo principal realizar entregas
rápidas, por ello, definen características relevantes que el software debe cum-
plir bajo el alcance de un tiempo determinado.
Indicadas para productos cuya definición inicial no es detallada, clara, com-
pleta, en los cuales resulta crucial para el proyecto agregar valor iterativamente
con continua retroalimentación por parte del cliente.
Aunque incluyen prácticas esenciales de las metodologías tradicionales, las
metodologías ágiles intentan trabajar con un mínimo de documentación ne-
cesaria, centrando sus objetivos en la comunicación directa entre todos los
integrantes del equipo, software funcionando, la colaboración con el cliente,
responder antes los cambios en lugar de seguir un plan estricto de ejecución
del proyecto.
Entre sus principales características están:
Colaboración con cliente: Cooperación activa de los usuarios durante
las fase de ejecución del proyecto
Software funcionando: El desarrollo iterativo e incremental del software
permite entregas de software con funcionalidad disponible en cada entre-
ga
Reducir los tiempos de entrega: Bajar los tiempos de desarrollo gracias
al enfoque en realizar entregar de software funcionando en cada etapa,
dejando de lado la documentación extensiva y optimización del uso de
recursos disponibles
Responde a los cambios: En lugar de seguir un plan estricto de desarro-
llo, responder a los cambios de manera eficaz y minimizando el número
de errores, que su vez permite mantener una alta grado de calidad del
producto y satisfacción del cliente.
Aunque no se deben dejar de lado algunos elementos en el proceso de
desarrollo de software como la documentación, los planes de trabajo se debe
valorar más los elementos que permiten mejorar la calidad de los productos y
los tiempos de respuesta.
Esto características permite un punto medio entre la burocracia de los pro-
cesos y la ausencia de procesos, para tener simplemente lo necesario, como
dice Fowler, el esfuerzo valga la pena.
De esta manera, el concepto de modelado liviano cobra sentido por las ca-
racterísticas anteriormente mencionadas, definiendo la forma de abordar un
proceso de desarrollo de software de forma ágil y liviana, a través de la des-
cripción de prácticas y principios.
CAPÍTULO 2. MARCO REFERENCIAL 27
Hacia el siglo XX, miembros prominentes de la comunidad se reunieron en
Snowbird, Utah, y adoptaron el nombre de ”metodologías ágile” y definieron el
manifiesto ágil. Poco después, conformaron la Agile Alliance, organización que
apoya a las entidades personas que investigan y aplican los valores, practi-
cas, enfoques ágiles, aplicado a las soluciones de software. Cabe aclarar que
muchos métodos ágiles se originan antes del 2000 como: Scrum (1986), pro-
gramación extrema o XP (1996), desarrollo de software adaptativo, Método de
desarrollo de sistemas dinámicos (1995), entre otros.
El manifiesto ágil
Creado por un grupo de expertos y críticos de la industria de software,
conformado por 17 representantes de procesos de desarrollo livianos. Las 17
personas fueron Kent Beck, Mike Beedle, Arie van Bennekum, Alistair Cock-
burn, Ward Cunningham, Martin Fowler, James Grenning, Jim Hihsmith, An-
drew Hunt, Ron Jeffries, Jon Kern, Brian Marick, Robert C. Martin, Stephen J.
Mellor, Ken Schwaber, Jeff Sutherland, Dave “Pragmatic” Thomas. El manifies-
to ágil es un resumen de los principios sobre los que se basan las metodologías
ágiles.
Los integrantes llevaron a cabo una reunión para identificar aspectos en co-
mún para las diferentes metodologías livianas que se habían concebido has-
ta el momento: Adaptative Software Development, XP, Scrum, Crystal, FDD,
DADM y Pragmatic Programming. Tal como lo aclara Cockburn [Cockburn,
2007], ninguno estaba interesado en combinar las prácticas para crear una
Metodología Liviana Unificada (Unified Light Methodology – ULM).
En esta reunión se genero un documento en el cual se basan los méto-
dos ágiles, denominado como Manifiesto Ágil [Kent, 2001]. El Manifiesto Ágil
incluye cuatro postulados y una serie de principios asociados. Tal como hace
observar Alistair CockBurn [Cockburn, 2007], el manifiesto inicia informando
que se están sacando a la luz mejores formas de desarrollar software, no las
están inventando.
Además, que el resultado se obtuvo de la experiencia directa y la reflexión
sobre la experiencia y que se reconoce valor a las herramientas, procesos,
documentación, contratos y planes, si bien ponen mayor énfasis en otros va-
lores. Por esto razón se puede decir que las metodologías ágiles cambiaron
significativamente los énfasis de las modelos tradicionales.
Sus postulados son:
1. Valorar al individuo y a las interacciones del equipo de desarrollo por en-
cima del proceso y las herramientas. Este postulado enuncia que las per-
sonas son componentes primordiales en cualquier desarrollo [Cockburn,
1999]. Tres premisas sustentan este postulado:
a) Los integrantes del equipo son el factor principal de éxito.
b) Es más importante construir el equipo de trabajo que construir el
entorno.
CAPÍTULO 2. MARCO REFERENCIAL 28
c) Es mejor crear el equipo y que éste configure el entorno con base a
sus necesidades [Mendes Calo, 2010].
Se presta atención a las personas en el equipo como opuesto a los roles
en un diagrama de proceso, donde las personas son reemplazables. Y
por otro lado se presta atención a la interacción de los individuos. Es
preferible un proceso no documentado con buenas interacciones que un
proceso bien documentado con interacciones hostiles [Cockburn, 2007].
2. Valorar el desarrollo de software que funcione por sobre una documenta-
ción exhaustiva. El postulado se basa en la premisa que los documentos
no pueden sustituir ni ofrecer el valor agregado que se logra con la co-
municación directa entre las personas a través de la interacción con los
prototipos. Se debe reducir al mínimo indispensable el uso de documen-
tación que genera trabajo y que no aporta un valor directo al produc-
to [Mendes Calo, 2010].
El sistema funcionando es lo único que muestra lo que el equipo ha desa-
rrollado. Correr código es honestidad implacable. La documentación la
utiliza el equipo para reflexionar, como pistas de lo que se debería reali-
zar. El acto completo de reunir requerimientos, diseñar, codificar, probar
el software revela información del equipo, el proceso, y la naturaleza del
problema a resolver. Esto, junto con la posibilidad de correr el resultado
final, provee la única medida confiable de la velocidad del equipo, y un
vistazo de lo que el equipo deberían estar desarrollando. Los documen-
tos pueden ser útiles pero deben usarse en la “medida justa” o “apenas
suficiente” [Cockburn, 2007].
3. Valorar la colaboración con el cliente por sobre la negociación contrac-
tual. En el desarrollo ágil el cliente se integra y colabora con el equipo de
trabajo. Se asume que el contrato en sí, no aporta valor al producto, sino
que es sólo un formalismo que establece líneas de responsabilidad entre
las partes [Mendes Calo, 2010]. Es muy importante la relación entre la
persona que quiere el software y los que la construyen. La Colaboración
se refiere a amigabilidad, toma de decisiones conjuntas, comunicación
rápida, y conexiones de interacción entre individuos. Aunque a veces los
contratos son útiles, la colaboración fortalece el desarrollo tanto cuando
hay un contrato como cuando no existe el contrato [Cockburn, 2007].
4. Valorar la respuesta al cambio por sobre el seguimiento de un plan. La
evolución rápida y continua deben ser factores inherentes al proceso de
desarrollo. Se debe valorar la capacidad de respuesta ante los cambios
por sobre la capacidad de seguimiento y aseguramiento de planes pre-
establecidos [Mendes Calo, 2010].
El valor final se refiere a la rapidez para ajustarse a los cambios del pro-
yecto. Construir un plan es útil y cada metodología ágil contiene activida-
des de planificación específicas. Pero también tienen mecanismos para
manejar cambios de prioridades.
Los marcos de trabajo Scrum, DSDM, Adaptative Software Development
adoptan un desarrollo basado en períodos fijos (timebox) con planeación pos-
CAPÍTULO 2. MARCO REFERENCIAL 29
terior a cada periodo fijo (timebox), en cambio la metodología XP si permite
planeación durante los periodos fijos que van desde dos a cuatro semanas.
La iteraciones regulares permite que el equipo tenga tiempo suficiente para
desarrollar una funcionalidad, en este tiempo no se permiten cambios en la
iteración o en la conformación del equipo. Al trabajar con iteraciones cortas,
los sponsors del proyecto pueden cambiar las prioridades para que reflejen
sus necesidades [Cockburn, 2007].
Los postulados descriptos anteriormente, permiten diferenciar un proceso
ágil de uno tradicional. Los doce principios del Manifiesto Ágil son las carac-
terísticas que lo diferencias, dos de ellos hacen referencias a generalidades,
cuatro estas relaciones con las metas, organización del equipo de desarrollo,
los seis restantes con el proceso de desarrollo, a continuación se presentar los
doce principios del manifiesto ágil [Kent, 2001].
1. Nuestra mayor prioridad es satisfacer al cliente mediante la entrega tem-
prana y continua de software con valor.
2. Aceptamos que los requisitos cambien, incluso en etapas tardías del desa-
rrollo. Los procesos Ágiles aprovechan el cambio para proporcionar ven-
taja competitiva al cliente.
3. Entregamos software funcional frecuentemente, entre dos semanas y dos
meses, con preferencia al periodo de tiempo más corto posible.
4. Los responsables de negocio y los desarrolladores trabajamos juntos de
forma cotidiana durante todo el proyecto.
5. Los proyectos se desarrollan en torno a individuos motivados. Hay que
darles el entorno y el apoyo que necesitan, y confiarles la ejecución del
trabajo.
6. El método más eficiente y efectivo de comunicar información al equipo
de desarrollo y entre sus miembros es la conversación cara a cara.
7. El software funcionando es la medida principal de progreso.
8. Los procesos Ágiles promueven el desarrollo sostenible. Los promotores,
desarrolladores y usuarios debemos ser capaces de mantener un ritmo
constante de forma indefinida.
9. La atención continua a la excelencia técnica y al buen diseño mejora la
Agilidad.
10. La simplicidad, o el arte de maximizar la cantidad de trabajo no realizado,
es esencial.
11. Lasmejores arquitecturas, requisitos y diseños emergen de equipos auto-
organizados.
12. A intervalos regulares el equipo reflexiona sobre cómo ser más efectivo
para a continuación ajustar y perfeccionar su comportamiento en conse-
cuencia. [Kent, 2001]
CAPÍTULO 2. MARCO REFERENCIAL 30
Los enunciados anteriormente mencionados describen la idea de ágil con
mayor detalle, cabe aclarar que cada metodología considerada como ágil aun-
que se basa en estos principios, tiene sus características propias, con aspectos
más específicos.
En el manifiesto ágil no se incluye la necesidad de adaptar la metodología a
cada tipo de proyecto, es decir no es lo mismo un proyecto con tiempo de eje-
cución de un año con más de treinta recursos, a un proyecto de diez recursos
para unos cuantos meses.Aunque algunos autores recomienda la metodología
ágil para proyectos en los cuales la incertidumbre es la principal característi-
ca, para Cockburn, en su propia experiencia aún sirvió esta metodología en
proyectos supuestamente estables.
En el manifiesto no se encuentra la necesidad de diferentes formas de tra-
bajar en diferentes situaciones, pero Jim Highsmith y Alistar Cockburn [Cock-
burn, 2007] aconsejan tener esta idea en mente.
CAPÍTULO 2. MARCO REFERENCIAL 31
2.1.1. Metodología XP
Programación extrema pertenece al conjunto de metodologías ágiles, sus
principales objetivos son: aumentar la productividad en el desarrollo de softwa-
re, mejora continua al usuario, el trabajo en equipo, adaptabilidad y garantizar
la calidad de software desarrollado.
Los principales enfoques de la metodologías son:
Favorecer las relaciones interpersonales.
Fomentar el trabajo en equipo.
Aprendizaje continuo de los desarrolladores.
Retroalimentación entre el cliente y el equipo.
Clima de trabajo apropiado.
Comunicación apropiada entre los involucrados.
Clima de trabajo apropiado.
Soluciones implementadas caracterizadas por su simplicidad.
Ímpetu para enfrentar los cambios.
XP engloba un conjunto de prácticas y reglas para desarrollar software ba-
sada en diversas maneras de enfrentar ambientes muy cambiantes. Algunas
de las reglas son: clientes bien definidos, equipos pequeños y muy integrados
(máximo 12 personas) con formación elevada.
Doce prácticas básicas de la programación extrema:
1. Equipo completo
2. Planificación
3. Pruebas del cliente
4. Versiones pequeñas
5. Diseño simple
6. Pareja de programadores
7. Desarrollo guiado por las pruebas automáticas
8. Integración continua
9. El código es de todos
10. Normas de codificación
CAPÍTULO 2. MARCO REFERENCIAL 32
11. Metáforas
12. Ritmo sostenible
XP en comparación de las metodologías tradicionales es mas rápida, por-
que conlleva menos protocolo, evita que existan jerarquías en el grupo, facili-
tando la participación de cualquier integrante del grupo.
Algunos autores coinciden en que esta metodología es recomendable solo
para proyecto a corto plazo, los resultados que se generan a lo largo de la
implementación se validan al instante y de existir algún error se realizan las
mejoras en el momento.
Así los resultados son verificados por el cliente para aprobación del produc-
to, permitiendo garantizar cumple con los requisitos el resultado final. De esta
manera se logra satisfaces las necesidades del usuario en un alto grado.
XP se centra centran en los requisitos del cliente para lograr un producto de
alta calidad, cumpliendo los tiempos establecidos que deben ser cortos, ajusta
estrictamente a una serie de reglas lo cual la hace menos flexible.
El ciclo de desarrollo consiste de manera general en los siguientes pro-
cesos: exploración, planeamiento, producción, mantenimiento y muerte. [Zha-
mungui, 2013]
Figura 2.2: Ciclo de desarrollo XP [Zhamungui, 2013]
En todas las iteraciones de este ciclo el cliente y el desarrollador de soft-
ware aprenden. El cliente gestiona el ámbito de entrega del producto y debe
asegurarse que el software tenga el mayor valor de negocio posible en cada
iteración realizada por el equipo de trabajo.
Ventajas
1. Productos funcionales en menor tiempo. Proceso de integración conti-
CAPÍTULO 2. MARCO REFERENCIAL 33
nuo, de esta manera el tiempo empleado al final en integración es míni-
mo.
2. Programación organizada.
3. Menor tasa de errores, gracias al diseño de las pruebas antes de la co-
dificación y a la programación en parejas.
4. Mayor satisfacción del cliente, ya que se atienden las necesidades del
usuario con mayor precisión.
5. Gracias al refactoring”1 es más fácil el modificar los requerimientos del
usuario.
Desventajas
1. Recomendable emplearlo solo para proyectos a corto plazo.
2. La planeación del proyecto incluido costos y la duración del mismo son
complicados de calcular.
3. El uso de medidas para conocer el avance del proyecto es difícil.
4. Altos costos asociados a la falla en la implementación.
2.1.2. Scrum
”Un marco de trabajo en el que las personas pueden hacer frente a pro-
blemas complejos adaptables, mientras que de manera productiva y creativa
entregan productos del mayor valor posible. Scrum es: Ligero, fácil de enten-
der, dificil de dominar” [schwaber and jeff sutherland, 2011]
’Scrum es un marco de trabajo basado en un conjunto de valores, principios
y prácticas que suministran los fundamentos para que cada organización le
agregue su implementación única” [Rubin, 2011]
Es el método ágil más popular en el momento, puede ser adaptado no solo
a procesos de desarrollo de software, en general a diferentes tipos de activida-
des. El marco de trabajo se enfoca en las personas, quienes trabajan de forma
auto dirigida, a través de prácticas colaborativas para minimizar los riesgos en
la ejecución de cada proyecto.
Permite gestionar las expectativas de los clientes de manera regular a tra-
vés de cada una de las iteraciones. Enfatiza en los valores (honestidad, aper-
tura, esfuerzo, respecto, confianza, colaboración, entre otros), las prácticas de
1Concepto descrito por Matin Flowler [Fowler, 1999]
CAPÍTULO 2. MARCO REFERENCIAL 34
gestión y cuestiones técnicas de desarrollo que permiten aumentar la produc-
tividad del desarrollo y la calidad de los productos.
Proceso de desarrollo en Scrum
Enfocada en la organización del equipo de trabajo, divide el proyecto en
periodos de una a cuatro semanas denominados Spring, cada equipo recibe
una lista de actividades a ejecutar en un Sprint, lo cual se conoce como la pila
del Sprint.
Ciclo de Scrum
El desarrollo de un producto tiene un ciclo de vida en la metodología Scrum.
En el ciclo de vida de scrum intervienen unas actividades, roles y artefactos
definidos por el marco de trabajo. A continuación se muestre el ciclo de vida
Scrum y posterior se describen cada unos de los elementos que interactúan en
el ciclo. [Canive, 2017]
Figura 2.3: Ciclo de desarrollo Scrum [Canive, 2017]
Eventos de Scrum
Scrum define seis eventos: sprint, planeación del sprint, reunión diaria, re-
visión del sprint, retrospectiva del sprint y refinamiento de la pila del producto.
Sprint
Período en el cual se crea algo de valor tangible para el usuario y/o cliente,
la iteración que lleva a cabo el trabajo en sí. Se recomienda iteraciones regu-
lares con una duración de dos a cuatro semanas, definida por el equipo con
base en su propia experiencia y en el ritmo del equipo.
Durante el sprint no se deben permitir cambios el la pila del sprint o en el
equipo, a menos que su no inclusión amenace el éxito del proyecto. Al finalizar
el sprint, se debe tener un producto que genere valor y se pueda entregar al
cliente.
CAPÍTULO 2. MARCO REFERENCIAL 35
Planeación del Sprint
En la reunión de planeación se define el objetivo y entregable del Sprint,
determinado los elementos de la pila del producto que el equipo de desarrollo
implementara.
Los elementos tomados de la pila de producto deben ser los de más alta
prioridad, estos se dividen en tareas y determinan la pila del Sprint.
La reunión tiene una duración de ocho horas para un Sprint de un mes, y
asi proporcionalmente según la duración del Sprint.
Reunión diaria
El equipo se reune para conocer el estado del proyecto, tiene una duración
máxima de quince minutos. El evento fomenta el trabajo colaborativo y permite
tener visibilidad de la evolución del proyecto.
El equipo de desarrollo es el responsable de dirigir la reunión diaria y el
Scrum Master debe asegurarse de que la reunión se realice cada día, solo los
involucrados en el proyecto pueden hablar, se recomienda que los miembros
del equipo de desarrollo respondan tres preguntas:
1. ¿Qué has hecho desde ayer?
2. ¿Qué es lo que haré hoy?
3. ¿Has tenido algún problema que te haya impedido alcanzar tu objetivo?.
El objetivo de este evento es que cada involucrado identifique si se están
cumpliendo con los plazos determinados para el Sprint.
Retrospectiva del Sprint
El propósito es la mejora continua del proceso. Se lleva a cabo después
de cada Sprint y se enfoca en identificar cuán colaborativo y productivo fue el
equipo y cómo mejorar.
Duración aproximada de tres horas para un Sprint de un mes y así propor-
cionalmente, al final todos los miembros del equipo dejan presentan su impre-
sión sobre el sprint y se comprometen con acciones para mejorar el proceso.
Revisión del Sprint
El propósito es presentar las funcionalidades que fueron desarrolladas en
el Sprint. Duración máxima de cuatro horas para un sprint de un mes, a este
evento deben asistir todos los involucrados relevantes, para retroalimentación
y poder adaptar los hallazgos encontrados a los siguientes Sprints.
Refinamiento de la pila del producto
CAPÍTULO 2. MARCO REFERENCIAL 36
Revisión de la pila de producto para identificar nuevas prioridades, adición
y/o eliminación de elementos, este evento es liderado por el propietario del
producto quien es el responsable de cualquier cambio en la pila del producto y
de la toma de decisiones.
Artefactos
Scrum define tres artefactos que serán descritos a continuación
Pila del Producto
Se puede definir como un documento de alto nivel para la ejecución del
proyecto. Son las características requeridas para la realización del producto.
Se busca realizar el trabajo más valioso en la etapa inicial según su retorno
sobre la inversión (ROI).
Determina lo qué va a ser construido en su totalidad, la pila del producto en
el desarrollo del proyecto se puede alimentar con nuevas características, sufrir
modificaciones a sus características, correcciones de incidencias reportadas,
mejoras técnicas y/o adquisición de conocimiento.
Pila del Sprint
Subconjunto de requisitos implementados durante un Sprint. Al definir la
pila del Sprint, se determina la velocidad del equipo para establecer el tiempo
para desarrollo del Sprint y se describe cómo el equipo va a implementar estos
requisitos.
Los elementos de la pila del producto son divididos en tareas, para asignar-
les horas de trabajo, estas tareas no deben ser asignadas son tomadas por los
involucradas según sus habilidades.
Incremento del producto
Parte del producto listo para ser entregado, funcionalidad de valor para el
negocio.
Roles
En Scrum se identifican tres roles.
Propietario del producto
Encargado de gestionar el producto y el retorno a la inversión ROI. Empo-
derado para ser el punto central, debe comunicar a los miembros lo que se
espera obtener.
Scrum Master
Es un facilitador ayuda a los miembros del equipo a resolver cualquier impe-
CAPÍTULO 2. MARCO REFERENCIAL 37
dimento para la realización de sus actividades. Gestiona el proceso ayudando
al equipo a alcanzar un alto desempeño.
Equipo de desarrollo
Desarrolla el producto y es auto dirigido. Debe ser multifuncional es decir,
los miembros deben contar con todas las habilidades necesarias para gene-
rar un producto funcional. Es recomendable un equipo de desarrollo con un
tamaño entre tres y nueve miembros.
Ventajas
1. Gestiona los requisitos de los usuarios y/o clientes de manera regular
2. Permite obtener productos de valor para el negocio desde las primeras
iteraciones
3. Optimiza el uso de recursos y aumenta la productividad
4. Permite administrar la complejidad de los proyectos
5. Disminuye el número de errores
6. Incrementa la calidad del producto final
Desventajas
1. Alta disponibilidad del cliente
2. Relación con el cliente basada en principios de colaboración
2.1.3. Evaluación de la calidad del software
En los últimos años en el sector de las tecnologías de software, se ha gene-
rado la necesidad de evaluar la calidad de los productos desarrollos para lograr
satisfacer las necesidades de sus usuarios. Siguiendo estas necesidades en
los productos de software, surgen algunos modelos, normas y/o estándares de
calidad.
Norma ISO/IEC 9126
Es un estándar internacional para la evaluación de productos de software.
Clasifica la calidad del software en seis características:
1. Funcionalidad: El aseguramiento que el producto funciona tal como esta-
ba especificado, proporcionando las funciones que satisfacen los reque-
rimientos explícitos e implícitos. Incluye las siguiente subcaracterísticas:
CAPÍTULO 2. MARCO REFERENCIAL 38
cumplimiento con la funcionalidad, apropiabilidad, exactitud e interopera-
bilidad.
2. Confiabilidad: La capacidad que tiene un producto de software para pro-
porcionar consistencia de los resultados que presenta, mantiendo un alto
nivel de desempeño cuando es usado en condiciones limite. Subcaracte-
risticas asociadas: cumplimiento con la confiabilidad, madurez, tolerancia
a fallas y recuperabilidad.
3. Usabilidad: La facilidad con que las personas pueden utilizar el produc-
to de software, subcaracteristicas que lo componen: cumplimiento con
la usabilidad, comprensibilidad, facilidad de aprendizaje, operabilidad y
atractivo.
4. Eficiencia: Proporcionar el desempeño adecuado relacionado a la can-
tidad de recursos usados, bajo condiciones determinadas. Subcaracte-
rísticas asociadas: cumplimiento con la eficacia, comportamiento en el
tiempo y utilización de recursos.
5. Facilidad de Mantenimiento: Facilidad para modificar un producto sin ge-
nerar mayores contratiempos. Incluye las siguientes subcaracterísticas:
cumplimiento con la facilidad de mantenimiento, trazabilidad, estabilidad,
facilidad de cambio y ensayo.
6. Portabilidad: Capacidad del producto para ser transferido de forma efec-
tiva y eficiente de un entorno hardware, software, operacional o de utili-
zación a otro. Subcaracterísticas: cumplimiento con la portabilidad adap-
tabilidad, coexistencia, reemplazabilidad e instalabilidad.
Norma ISO/IEC 14598
Norma para la evaluación de productos de software, es un estándar para la
evaluación de la calidad de cualquier tipo de producto software, establece los
parámetros para el proceso de evaluación e incluye los métodos de medición.
La norma abarca todo el proceso de desarrollo de software a través de seis
partes, ver figura 2.4.
Figura 2.4: Fases de ISO/IEC 14598 [Lozano, 2013]
1. ISO/IEC 14598-1 Visión General: establece un resumen de las otras cin-
co etapas, explica la relación entre la evaluación del producto software
CAPÍTULO 2. MARCO REFERENCIAL 39
y el modelo de calidad. Actividades: (Establecer los requerimientos de
evaluación, Especificar la evaluación, Planear la evaluación, Ejecutar la
evaluación). [Lozano, 2013]
2. ISO/IEC 14598-2 Planificación y Gestión: contiene requisitos y guías pa-
ra las funciones de soporte tales como la planificación y gestión de la
evaluación del producto del software. Actividades: (Preparación de políti-
cas, definición de objetivos, Identificación de la tecnología, Asignación de
responsabilidades, Evaluación de software desarrollado y adquirido). [Lo-
zano, 2013]
3. ISO/IEC 14598-3 Proceso de desarrolladores: Lo utiliza las organizacio-
nes que planean desarrollar un producto o mejorar uno existente, reali-
za evaluaciones de producto utilizando indicadores que puede predecir
la calidad de los productos finales. Actividades: (Organización, Planea-
miento, Especificaciones, Diseño, Montaje) [Lozano, 2013]
4. ISO/IEC 14598-4 Proceso de comparadores: Lo utilizan las organizacio-
nes que pretenden comparar o rehusar un producto de software existen-
te, se aplica con el propósito de aceptación de un producto. Actividades:
(Requerimientos, Especificación evaluación, Diseño evaluación, Ejecu-
ción evaluación). [Lozano, 2013]
5. ISO/IEC 14598-5 Proceso evaluadores: este proceso es utilizado por or-
ganizaciones encargadas de evaluar, provee los requisitos y guías para
la evaluación del producto software. Promueve las siguientes característi-
cas de proceso (repetible, Reproducible; Imparcial, Objetivo) Actividades:
(Trazabilidad, Resultados, Problemas, Mejoras, Conclusiones) [Lozano,
2013]
6. ISO/IEC 14598-6 Modulo evaluación: Especifica las mediciones que van
a ser tomadas sobre los atributos de calidad que se definieron en la etapa
anterior, provee las guías para la documentación de la evaluación. Acti-
vidades: (Introducción, Alcance, Entradas, Resultados) [Lozano, 2013]
Familia de Normas ISO/IEC 25000
Es un esfuerzo para reunir las normas ISO 9126 e ISO 14598, las cuales
describen las características de unmodelo de calidad y el proceso de evalución
de productos de software respectivamente.
La guía proporciona los lineamientos internacionales para orientar el desa-
rrollo de software mediante la especificación de requisitos y evaluación calidad
de productos de software. Permite organizar y unificar los procesos de medi-
ción de calidad de software, con criterios estandarizados de evaluación.
Esta norma se encuentra dividida como sigue:
ISO/IEC 2500n. Gestión de calidad: Establece los modelos, términos y
referencias.
CAPÍTULO 2. MARCO REFERENCIAL 40
ISO/IEC 2501n. Modelo de calidad: Guía para el modelo de calidad de
manera detallada, incluye características para la calidad interna, externa
y en uso, ver figura 2.5.
ISO/IEC 2502n.Mediciones de calidad: Incluye los estándares demodelo
de referencia de calidad del producto software, definiciones y guía para
aplicación de matemáticas de las métricas de calidad en características
de calidad interna, externa y de uso.
ISO/IEC 2503n. Requisitos de calidad: Principal objetivo es la especifica-
ción de los requisitos de calidad.
ISO/IEC 2504n. Evaluación de la calidad: Recomendaciones para la eva-
luación de un producto de software.
ISO/IEC 25050–25099. Estándares de extensión SQuaRE: Reservado
para normas y/o reportes técnicos que abarcan dominios de aplicación
específicos.
La norma anteriormente describa se origina como respuesta a la necesi-
dad de establecer criterios sólidos de evaluación del software para favorecer
la constitución de productos con altos niveles de calidad, sostenibles y renta-
bles.
Figura 2.5: Medidas de calidad software ISO 25010 [Mellon, 2004]
CAPÍTULO 2. MARCO REFERENCIAL 41
2.1.4. Arquitectura Empresarial
El conceptoArquitectura Empresarial se origina por Jhon Zachman en 1984,
publicado por IBM en 1987 [Zachman, 1987]. El enfoque es garantizar que to-
dos los elementos o recursos de una empresa estén bien organizados y rela-
cionados como un sistema integral.
La arquitectura empresarial es la organización de los componentes, inter-
relaciones internas, externas y gobernabilidad de un sistema. Esto quiere decir
que se tiene en cuenta el modelo de negocio y de operaciones, la estructura or-
ganizacional, procesos de negocio, datos, aplicaciones y tecnología. [Bellman
and Griesi, 2015] Se puede decir que una arquitectura es el diseño y descrip-
ción de una organización o entidad como un sistema en términos de sus com-
ponentes y relaciones y que la arquitectura empresarial es construir modelos
(modelamiento) de la realidad. Estos modelos se reflejan en los entregables.
La arquitectura empresarial permite adquirir un discurso para adentrarse al
alma de la organización y convencerlos que TI no es una muleta o soporte. A
demás permite adquirir una forma de comunicación de alto nivel para que las
personas comprendan los términos según su nivel. La palabra alto nivel es muy
recurrente en arquitectura y permite hacer abstracciones muy sintetizadas.
Arquitectura de Conceptos Básicos Cuando se conversa sobre arquitec-
tura empresarial es válido plantear las siguiente preguntas: [Lengerke, 2013]
¿Cuál es el objetivo de la Arquitectura Empresarial?
Integrar los componentes que conforman a nuestra empresa, creando un
ambiente capaz de responder a las necesidades del cambio, utilizando
TIC (Tecnologías de la Información Computacional) como un factor clave
del éxito.
¿Cuál es la definición de Arquitectura Empresarial?
Integrar los componentes que conforman a nuestra empresa, creando
un ambiente capaz de responder a las necesidades del cambio, utilizan-
do TIC (Tecnologías de la Información Computacional) como un factor
clave del éxito. Es la organización lógica de procesos de negocio e in-
fraestructura de tecnologías de la información que refleja la integración y
estandarización de los requerimientos de nuestro modelo operativo.
¿Cómo fue la evolución de la Arquitectura Empresarial?
La línea de tiempo de una arquitectura muestra el proceso que se lleva
a cabo desde el concepto de empresa hasta la migración ver figura 2.6.
Formas de ver una Arquitectura Existen tres formas de ver una arquitec-
tura las cuales son: disciplina, producto y proceso.
Disciplina: Gobierna los cambios de la arquitectura.
CAPÍTULO 2. MARCO REFERENCIAL 42
Figura 2.6: Línea de Tiempo de una Arquitectura Empresarial. Fuente: [Villal-
pando, 2014]
Producto :Diseño que muestra la coherencia entre los productos, proce-
sos, organización, suministro de información y la infraestructura, basado
en una visión y ciertos puntos de partida, principios y preferencias.
Proceso : Indica la gente, recursos y define la forma de trabajo.
CAPÍTULO 2. MARCO REFERENCIAL 43
Arquitectura Empresarial en el contexto de TOGAF
El grupo abierto (The Open Group) [Group, 2016] es un consorcio a nivel
mundial que mediante IT posibilita el cumplir y alcanzar los objetivos de los
negocios. Este grupo ofrece un conjunto de servicios para mejorar la eficien-
cia,gestionar los requerimientos actuales y emergentes a demás de establecer
políticas y compartirlas mediante las mejores prácticas.
TOGAF (en inglés TheOpenGroupArchiteceture Framework) [Group, 2011]
es un consorcio formado por profesionales en tecnologías de información con
el objetivo de entregar estándares en el mundo de la arquitectura de tecnolo-
gías de información.
ISO/IEC 42010:2007 [Emery and Hilliard, 2009] define “arquitectura” como:
”La organización fundamental de un sistema, compuesta por sus componentes,
las relaciones entre ellos y su entorno, así como los principios que gobiernan
su dise˜no y evolución.”
TOGAF adopta y amplía esta definición. En TOGAF, “arquitectura” tiene dos
significados según el contexto:
1. Una descripción formal de un sistema, o un plano detallado del sistema
al nivel de sus componentes para orientar su implementación.
2. La estructura de componentes, sus interrelaciones, y los principios y guías
que gobiernan su dise˜no y evolución a través del tiempo.
CAPÍTULO 2. MARCO REFERENCIAL 44
2.1.5. Archimate
Este framework de arquitectura empresarial fue desarrollado por The Open
Group, su nombre TOGAF proviene de las siglas (The Open GroupArchitecture
Framework). Su primer desarrollo se dio en 1995 basado en TAFIM (”Technical
Architecture Framework for InformationManagement”) unmodelo de referencia
para arquitectura empresarial desarrollado por el Departamento de Defensa de
los Estados Unidos [Josey, 2013].
El lenguajeArchiMate, complementa a TOGAF brindando independencia de
vendedor, y se centra en los conceptos, incluyendo representaciones gráficas
que ayudan a crear consistencia e integración a través de las diferentes figuras
y vistas de TOGAF.
Archimate representa los conceptos de las capas mediante grafos, algunos
tomados del lenguaje unificado de modelado del inglés Unified Modeling Lan-
guage (UML) y los presenta en distintos colores. Los colores son para generar
conceptos similares en las capas y su trazabilidad.
Correspondencia entre Archimate y TOGAF Archimate está relacionado
con TOGAF, pero no es TOGAF aunque se mezclan muy bien ambos. En la
figura 2.7 es fácil de identificar la correspondencia entre el cicloADM (izquierda)
y TOGAF (derecha), debido al uso de colores:
La fase A, H junto con Requerimientos y Preliminar agrupadas de color
lila, representan lo motivación y nos responde el porqué vamos a hacer
la arquitectura.
Las fases B, C y D agrupadas cada una de tres colores que representan la
información (Verde), el comportamiento (Amarillo) y la estructura (Azul),
nos responde el qué vamos a hacer.
Las fases E, F y G agrupadas de color rojo representan la migración y
nos responde el cómo vamos a hacer la arquitectura.
El Ciclo ADM
El Método de Desarrollo de la Arquitectura en inglés Architecture Develop-
ment Method (ADM), permite iniciar la arquitectura desde una línea base o
estado actual (AS-IS) hacia una arquitectura objetivo o futura (TO-BE).
Fases del CicloADM El métodoADM consta de ocho fases identificadas por
las letras A, B, C, D, E, F, G y H, y dos secciones: Preliminar y Administración
de Requerimientos. Ver figura 2.7.
La fase A define la visión de la arquitectura, alcance y punto al que se
quiere llegar. En esta fase se presentan el diagrama del estado actual
CAPÍTULO 2. MARCO REFERENCIAL 45
Figura 2.7: Correspondencia entre TOGAF y el Ciclo ADM de Archimate inclu-
yendo las extensiones. Fuente: Capítulo 2 [Group, 2013]
(AS-IS) de la arquitectura del negocio, aplicación y/o infraestructura y el
estado al que quiero llegar o estado futuro (TO-BE).
Las fases B, C, D son los niveles de abstracción del negocio, aplicación o
infraestructura en más detalle. Cada fase puede estar representada por
puntos de vista, como se verá mas adelante. La fase E lista las opor-
tunidades y soluciones3 para lograr el objetivo o estado futuro (TO-BE)
propuesto en la arquitectura empresarial.
En la fase F se identifican y seleccionan los activos para llevar a cabo
la arquitectura de un estado AS-IS a un estado TO-BE. Como en las an-
teriores se identifica que se pacta, que se modifica y que se elimina, los
activos pueden ser los diagramas o entregables candidatos, clasificados
en paquetes de trabajo para ver como impactan la organización u otras
arquitecturas.
Las fases G y H son la gobernabilidad y gestión de control de cambios de
la arquitectura empresarial antes, durante y después de cada iteración
entre el estado AS-IS a TO-BE.
Archimate y su Integración con el ADM ArchiMate cuenta con 43 ele-
mentos gráficos, los cuales se distribuyen en 3 capas (Negocio, Aplicaciones e
Infraestructura Tecnológica) y 2 extensiones (Extensión de Motivación y Exten-
sión de Implementación y Migración). Además cuenta con 12 relaciones, todos
los elementos están en un 99% alineado al Framework TOGAF.A continuación
se verán como se agrupan las fases del ciclo ADM en capas y extensiones. Ver
figura 2.8
CAPÍTULO 2. MARCO REFERENCIAL 46
Figura 2.8: Integración del ADM con ArchiMate. Fuente: [Villalpando, 2014]
2.1.5.1. Capa de Negocio
Es una de las capas más importantes debido a que el lenguaje que se uti-
liza, permite hablar en términos de las entidades del negocio, por lo que es
importante distribuir adecuadamente la semántica. Esta capa gira en torno a
tres dimensiones de comportamiento: procesos, servicios y producto (centro
del negocio). La indagación que uno hace al modelar esta capa es convertirla
en software. Las capas agregan conceptos que soportan las etapas delADM de
TOGAF en las fases B, C y D que se encuentran relacionadas con el negocio,
aplicación o datos e infraestructura.
CAPÍTULO 2. MARCO REFERENCIAL 47
Conceptos Pasivos
Es la dimensión estructural con entidades del negocio que se etiquetan con
sustantivos, cuyo concepto más importante es el actor. Ver figura: 2.9
Figura 2.9: Conceptos Pasivos de la Capa de Negocio en Archimate. Fuente:
[Group, 2013]
CAPÍTULO 2. MARCO REFERENCIAL 48
Conceptos Activos
Es la dimensión que representan el comportamiento o acciones de las es-
tructuras del negocio y se etiquetan con verbos. El concepto más importante
es el paradigma de procesos. Ver figura: 2.10
Figura 2.10: Conceptos Activos de la Capa de Negocio en Archimate. Fuente
[Group, 2013]
CAPÍTULO 2. MARCO REFERENCIAL 49
Conceptos Informativos
Es la dimensión que representan la información que gira alrededor del pro-
ducto cuyo concepto más importante es el producto. Ver figura: 2.11
Figura 2.11: Conceptos Informativos de la Capa de Negocio en Archimate.
Fuente: [Group, 2013]
2.1.5.2. Capa de Aplicación
Es una de las capas más interesantes debido a que el lenguaje que se
utiliza nos permite hablar de componentes de software. Recordemos que la
arquitectura de software hereda y basa su modelo de las arquitecturas, utili-
zando el concepto de componente. Basta con saber que se le debe pasar al
componente para tener una estructura que garantice el ciclo de vida.
Esta capa maneja un lenguaje de descripción de arquitectura en inglés Ar-
chitecture Description Languaje - ADL, utiliza los siguientes elementos: com-
CAPÍTULO 2. MARCO REFERENCIAL 50
ponentes, interfaces, conectores y restricciones. Esta capa tiene dos dimen-
siones: la dimensíon estructural y la dimensíon de comportamiento. Sus con-
ceptos se representan de color azul celeste.
Dimensíon Estructural
A continuación los elementos estructurales de la capa de aplicación: Ver
Figura:
Figura 2.12: Elementos Estructurales de la Capa de Aplicación en Archimate.
Fuente: [Group, 2013]
Dimensión de comportamiento A continuación los elementos comporta-
mentales de la capa de aplicación: Ver Figura: 2.13
CAPÍTULO 2. MARCO REFERENCIAL 51
Figura 2.13: Elementos Comportamentales de la Capa de Aplicacíon en Archi-
mate. Fuente: [Group, 2013]
2.1.5.3. Capa de Infraestructura
Esta capa representa sus conceptos en color verde. Acá el concepto de
infraestructura de servicio es clave.
A continuación los elementos de la capa de infraestructura: Ver figuras: 2.14
y 2.15
CAPÍTULO 2. MARCO REFERENCIAL 52
Figura 2.14: Elementos de la Capa de Infraestructura en Archimate. Fuente:
[Group, 2013]
CAPÍTULO 2. MARCO REFERENCIAL 53
Figura 2.15: Continuación elementos de la Capa de Infraestructura en Archi-
mate. Fuente: [Group, 2013]
CAPÍTULO 2. MARCO REFERENCIAL 54
2.1.5.4. Capa Motivacional
En esta capa encontramos conceptos que amplían y ayudan a la nocíon
que tenemos de la organizacíon. Aclarar y definir estos conceptos nos ayudan
a entender la organizacíon de forma más sencilla.
Tiene un enfoque de objetivos. La parte más importante son las personas
directamente interesadas e involucradas con el resultado de la arquitectura. El
color es fucsia porque hace alusíon a la parte motivacional.
A continuacíon se presentan los elementos de la capa de motivacional que
generan conceptos hacia la organizacíon buscando que el sistema se comien-
ce a entender cómo la organizacíon misma. Ver figura 2.16
CAPÍTULO 2. MARCO REFERENCIAL 55
Figura 2.16: Elementos de la Capa de Motivación en Archimate. Fuente:
[Group, 2013]
CAPÍTULO 2. MARCO REFERENCIAL 56
2.1.5.5. Puntos de Vista
En la realidad una organización puede llegar a tener muchos objetivos, pro-
blemas a resolver e interesados que se pueden representar mediante los pun-
tos de vista. Los puntos de vista son diagramas que representa una parte de
la realidad que estoy modelando. Por lo tanto en Archimate tenemos las vistas
que permiten modelar la realidad, mediante lenguajes simbólicos, que contie-
nen una semántica y manejan unos conceptos.
A continuación se detallan cada uno de los puntos de vista que Archimate
[Group, 2013] permite modelar como herramienta para definir un concepto en
diferentes contextos.
Punto de Vista Preliminar
Es utilizado al inicio de un diseño cuando no todo tiene que ser detallado.
Este punto de vista permite explicar a los no arquitectos debido a su notación
sencilla, simple e intuitiva. Por ejemplo: Una nube representaría una red y las
relaciones se representan con líneas simples, a excepción de las relaciones de
”disparo y realización”.
2.1.5.6. Punto de Vista Organización
Representa modelos desde la perspectiva del interior de la organización.
Por ejemplo: organigrama. Ver figura ??.
Figura 2.17: Punto de Vista Organización. Fuente [Group, 2013]
CAPÍTULO 2. MARCO REFERENCIAL 57
2.1.5.7. Punto de Vista Cooperación del Actor
Representa la relación de los actores entre sí y con su entorno. Ejemplo: un
diagrama de contexto, conformado por: la organización, clientes, proveedores,
productos o servicios. Por ejemplo: organigrama. Ver figura 2.18.
Figura 2.18: Punto de Vista Cooperación del Actor. Fuente [Group, 2013]
2.1.5.8. Punto de Vista Función del Negocio
A continuación se presentan las principales funciones primarias u opera-
ciones generales del negocio de una organización y sus relaciones como los
flujos de información, valor y otras. Ver figura 2.19.
Figura 2.19: Punto de Vista Función del Negocio. Fuente [Group, 2013]
CAPÍTULO 2. MARCO REFERENCIAL 58
2.1.5.9. Punto de Vista Procesos de Negocio
En este punto de vista se representa la estructura de alto nivel y la composi-
ción de uno o más procesos de negocio. Por ejemplo: los servicios que ofrece
un proceso en el exterior, como un proceso contribuye en la realización de pro-
ductos, procesos asignados a roles, información utilizada por los procesos. Ver
figura 2.20.
Figura 2.20: Punto de Vista Procesos de Negocio. Fuente [Group, 2013]
2.1.5.10. Punto de Vista Cooperación Procesos de Negocio
Se utiliza para representar las relaciones entre procesos y su entorno. Ejem-
plo: relaciones entre procesos de negocio, procesos en las funciones de nego-
cio, procesos en la realización de servicios ver figura 2.21.
CAPÍTULO 2. MARCO REFERENCIAL 59
Figura 2.21: Punto de Vista Cooperación Procesos de Negocio. Fuente [Group,
2013]
CAPÍTULO 2. MARCO REFERENCIAL 60
2.1.5.11. Punto de Vista de Comportamiento de Aplicación
Figura 2.22: Punto de Vista de Comportamiento de Aplicación. Fuente [Group,
2013]
CAPÍTULO 2. MARCO REFERENCIAL 61
2.1.5.12. Punto de Vista de Cooperación de Aplicación
Aparece el concepto de localización. Se categorizan los componentes en
el front office. Estos componentes deben ser diseñados por profesionales que
tengan conocimientos en usabilidad, caso contrario del back office que es di-
señado por arquitectos de datos ver
figura 5.9.
Figura 2.23:
2.1.5.13. Punto de Vista de Estructura de Aplicación
Se centra fuertemente en el componentes y unión de las interfaces ver
figura 5.8.
Figura 2.24: Punto de Vista de Estructura de Aplicación. [Group, 2013]
CAPÍTULO 2. MARCO REFERENCIAL 62
2.1.5.14. Punto de Vista de Uso de Aplicación
Figura 2.25: Punto de Vista de Uso de Aplicación. Fuente [Group, 2013]
2.1.5.15. Punto de Vista de Infraestructura
Figura 2.26: Punto de Vista de Infraestructura. Fuente [Group, 2013]
CAPÍTULO 2. MARCO REFERENCIAL 63
2.1.5.16. Punto de Vista de Uso de Infraestructura
Figura 2.27: Punto de Vista de Uso de Infraestructura. Fuente [Group, 2013]
2.1.5.17. Punto de Vista de Organización e Implementación
Figura 2.28: Punto de Vista de Organización e Implementación. Fuente [Group,
2013]
CAPÍTULO 2. MARCO REFERENCIAL 64
2.1.5.18. Punto de Vista de Estructura de Información
Figura 2.29: Punto de Vista de Estructura de Información. Fuente [Group, 2013]
2.1.5.19. Punto de Vista de Realización del Servicio
Figura 2.30: Punto de Vista de Realización del Servicio. Fuente [Group, 2013]
2.1.5.20. Punto de Vista de Interesados
Luego de analizar el negocio y encontrar los puntos de vista del negocio,
los interesados se concretan y descomponen a groso modo ver figura 2.31
CAPÍTULO 2. MARCO REFERENCIAL 65
Figura 2.31: Punto de Vista de Interesados. Fuente [Group, 2013]
2.1.5.21. Punto de Vista de Realización de Objetivos
Figura 2.32: Punto de Realización de Objetivos. Fuente [Group, 2013]
2.1.5.22. Punto de Vista de Contribución
Figura 2.33: Punto de Vista de Contribución. Fuente [Group, 2013]
CAPÍTULO 2. MARCO REFERENCIAL 66
2.1.5.23. Punto de Vista de Principios
En este punto de vista solo esta el objetivo y los principios. Los principios
son de tipo sujeto, por ejemplo: confianza, oportunidad, etc. Ver
figura 2.34.
Figura 2.34: Punto de Vista de Principios. Fuente [Group, 2013]
2.1.5.24. Punto de Vista de Realización de Requerimientos
Figura 2.35: Punto de Vista de Realización de Requerimientos. Fuente [Group,
2013]
CAPÍTULO 2. MARCO REFERENCIAL 67
2.1.5.25. Punto de Vista de Motivación
Figura 2.36: Punto de Vista de Motivación. Fuente [Group, 2013]
2.1.5.26. Punto de Vista de Proyecto
Esta capa nos lleva al nivel de contextualizado dejando de lado la abstrac-
ción. Para llegar a este nivel es importante jugar con los roles del negocio. Ver
figura 2.37.
Figura 2.37: Punto de Vista de Proyecto. Fuente [Group, 2013]
2.1.5.27. Punto de Vista de Migración
Figura 2.38: Punto de Vista de Migración. Fuente [Group, 2013]
CAPÍTULO 2. MARCO REFERENCIAL 68
2.1.5.28. Punto de Vista de Migración e Implementación
La capa de migración e implementación en el meta modelo de extensivo
representa el comportamiento que puede tener el proceso que se implementa
mediante un entregale asociado a una brecha.
Figura 2.39.
Figura 2.39: Punto de Vista de Migración e Implementación. Fuente [Group,
2013]
CAPÍTULO 2. MARCO REFERENCIAL 69
2.2. Marco Conceptual
Proyecto de software: “Un proyecto software es un esfuerzo temporal
que se lleva a cabo para crear un producto software, servicio TI o resul-
tado único.” [Herrera, 2010]
Metodología de software: Entorno aplicado para organizar, planear y
controlar el proceso de desarrollo de software.
Artefacto: “Es un producto tangible resultante del proceso de desarrollo
de software.” [Wikipedia, 2017]
Historia de usuario Scrum: Descripción de un requirimiento para desa-
rrollar dentro de un Sprint, expresa el valor del negocio para los elementos
de la pila del producto.
Tablero de trabajo Scrum: Es una herramienta para visualizar el flujo
de trabajo, en la cual se ubican las historias de usuario según su estado
(pendiente, en curso y terminado).
Hecho Scrum: Concepto para determinar cuando en consenso un pro-
ducto esta listo.
Calidad de producto del software: “Grado en que dicho producto sa-
tisface los requisitos de sus usuarios, aportando de esta manera un va-
lor.” [McCall, 1978]
Requisitos de calidad externos: “Especifican el nivel de calidad reque-
rido desde la vista externa.” [ISO, 2000]
Requisitos de calidad internos: “Especifican el nivel de calidad reque-
rido desde la vista interna del producto. Los requisitos de calidad inter-
na se utilizan para especificar las propiedades de los productos interme-
dios.” [ISO, 2000]
Calidad en uso: “Es la visión del usuario de la calidad del producto de
software cuando se utiliza en un entorno específico y en un contexto es-
pecífico de uso.” [ISO, 2000]
Calidad en uso: “Es la visión del usuario de la calidad del producto de
software cuando se utiliza en un entorno específico y en un contexto es-
pecífico de uso.” [ISO, 2000]
Conceptos básicos arquitectura empresarial [Group, 2013]
Empresa: Organización que tienen metas y resultados comunes.
Arquitectura: Operación de una empresa, sistemas y tecnologías de in-
formación que la componen.
Formas de ver una Arquitectura: Existen tres formas: disciplina, pro-
ducto y proceso.
CAPÍTULO 2. MARCO REFERENCIAL 70
Disciplina: : Gobierna los cambios de la arquitectura.
Producto:: Diseño que muestra la coherencia entre los productos, pro-
cesos, organización, suministro de información e infraestructura, basado
en una visión y ciertos puntos de partida.
Proceso: Incluye el personal y los recursos para definir la forma de tra-
bajo.
Modelo: Abstracción del mundo real.
Metamodelo: Abstracción que sobresalta las características de un mo-
delo en sí mismo.
CAPÍTULO 2. MARCO REFERENCIAL 71
2.3. Marco Histórico
En la cultura del desarrollo de software los métodos tradicionales de desa-
rrollo basados en cascada han soportado la gestión de proyectos por varios
años y su implementación se ha dado en la mayoría de empresas del sector
de software, pero dado los problemas que han ido presentando los proyectos
desarrollados bajo esta metodologías, aparecen las metodologías livianas que
al parecer encajan mejor en los proyectos software.
A continuación se presentan la evolución de algunas metodologías o mo-
delos para el desarrollo de software:
Metodología en cascada
En 1970 Winston Royce introduce el enfoque metodológico denominado
modelo en cascada, el cual ordena rigurosamente las etapas para el proceso
de desarrollo, es concebida como una técnica rígida para mejorar la calidad y
reducir los costos del desarrollo de software.
El modelo permite realizar iteraciones, uno de los principales inconvenien-
tes se encuentra cuando durante las etapas de mantenimiento se hacen modi-
ficaciones al diseño, lo cual implica regresar a las etapas iniciales del proceso
y recorrer de nuevo todas las etapas lo que conlleva sobrecosto en el proceso
y retrasos en las entregas.
Aunque es un modelo ampliamente aceptado en la industria del software,
en la actualidad se ha comprobado que este enfoque no es idóneo para las
necesidad de los proyectos, en los cuales se requiere software cada vez más
especializados que satisfagan las necesidades de usuarios exigentes.
Marco de trabajo Scrum
Scrum fue mostrada por primera vez a mediados de los ochenta como nue-
va práctica de producción alcanzado por empresas de desarrollo tecnológico
como Fuji-Xerox, Canon, Honda, Nec, Epson, Brother, 3M y Hewlett-Packard,
y que fue estudiada por Hirotaka Takeuchi e Ikujijo Nonaka.
Con el artículo titulado “The New Product Development Game”, Ikujiro &
Takeuchi dieron continuación a otro artículo escrito con Kenichi Imai, llamado
“Managing the New Product Development Process: How Japanese Companies
Learn and Unlearn”. En estos expusieron una nueva práctica en el desarrollo
de productos tecnológicos desplegada en Japón, resaltando el solapamiento
de las fases de desarrollo como su principal característica, en contraste con
los métodos clásicos, los cuales emplean desarrollos “secuenciales”, pero que
en la práctica son en realidad “secuenciales con solapamiento”.
En 1991 Peter DeGrace y Leslie Stahl hacen referencia al proceso mencio-
nado por Takeuchi y Nonaka con el término “Scrum” en su libro Wicked Pro-
CAPÍTULO 2. MARCO REFERENCIAL 72
blems, Righteous Solutions (A problemas malvados, soluciones virtuosas), vo-
cablo que fue tomado del juego del rugby para describir procesos adaptativos,
autoorganizativos y sin elementos innecesarios, y que ya había sido utilizado
por estos últimos.
A partir del trabajo realizado por Hirotaka Takeuchi e Ikujijo Nonaka, Jeff
Sutherland aplicaría los principios de Scrum al desarrollo de Software en 1993
en Easel Corporation (actual Ascential Software Corporation), publicando en
1996 junto con Ken Schwaber, las prácticas que empleaba como válidas pa-
ra gestionar el desarrollo de software OOPSLA 96 (Schwaber & Sutherland,
1996).
Paralelo a este proceso, a mediados de la década del 90’, se dio la de-
finición de desarrollo ágil de software como una forma de contravenir hasta
ese momento las metodologías clásicas, las cuales se consideraban excesiva-
mente pesadas y rígidas por su carácter normativo y dependencia fuerte de las
planificaciones detalladas. Fue así como en 2001 miembros destacados de la
comunidad de software, creadores e impulsores de las nuevas metodologías
de desarrollo, de los cuales hacían parte Schwaber y Sutherland, bautizaron la
nueva corriente de metodologías de desarrollo como “Metodologías Ágiles”.
En el mismo año 2001 fue constituida la “Alianza ágil”, una organización
sin animo de lucro que promueve el desarrollo ágil de aplicaciones y del que
Scrum hace parte como modelo para gestionar el desarrollo de software.
Aunque la selección de un buena metodología para adaptar el proceso de
desarrollo es crucial en el éxito en la realización de un proyecto, no es el único
aspecto prioritario a tratar en el desarrollo del mismo. Un modelo de calidad
que permite tener directrices para gestionar y evaluar la calidad de productos
de desarrollo del software también favorece la capacidad de construcción de
un producto de alto nivel y rentable.
Así, se introducen algunas modelos que han surgido en las últimas déca-
das, para evaluar la calidad de los productos.
Modelos de calidad para el desarrollo del software
Modelo MCCALL: Desarrollado en 1977 por James “Jim” A. McCall para
la Fuerza Aérea de los Estados Unidos, implemento una metricas de calidad
que aun se mantiene vigentes, baso su enfoque en tres aspectos principales
de las calidad de un producto que son: revisión, transición y operaciones del
producto.
El objetivo principal era: “cerrar la brecha entre los usuarios y los desarro-
lladores” [McCall, 1978]
Modelo FURPS+:Propuesto en 1987 Robert Grady ejerció como empleado
en la compañía Hewlett Packard. El nombre del nombre representan las carac-
terísticas que se deben tener en cuenta para evaluar la calidad de software las
cuales son: funcionalidad, usabilidad, confiabilidad, rendimiento y facilidad de
CAPÍTULO 2. MARCO REFERENCIAL 73
mantenimiento.
ModeloDROMEY:Propuesto en 1995 por R. Geoff Dromey (Dromey, 1995).
Enfocado en el producto, concibe los criterios de evaluación de la calidad de
software de manera dinamica para que logre adaptarse a cada tipo de produc-
to.
El modelo plantea un conjunto de atributos y suba-tributos los cuales se de-
ben seleccionar teniendo en cuenta las características del producto para reali-
zar la respectiva evaluación de calidad del software.
ISO/IEC 9126: Publicado en 1992 como “Information technology. –Software
product evaluation: Quality characteristics and guidelines for their use”. Este
compendio de normas establece la características de calidad para software.
ISO/IEC 25000: ISO 2005 establece un modelo de calidad basado en mo-
delos de calidad propuestos en años previos, entre las cuales se encuentra la
ISO 9126 y ISO 14598.
2.4. Marco Legal
2.4.0.1. Obligación de confidencialidad
Las partes acuerdan que toda la información de propiedad de Coldinamic
S.A.S o de sus clientes, a la que tenga acceso el equipo de trabajo de desarrollo
del prototipo de software para la adaptación del marco de trabajo scrum, en
virtud del vínculo laboral, tiene el carácter de información confidencial. En tal
virtud, el equipo de trabajo se obliga a no revelar, divulgar, exhibir, comunicar,
utilizar y/o emplear dicha información en provecho suyo o de un tercero y a
protegerla para evitar su divulgación no autorizada.
En consecuencia, la información confidencial solo podrá ser utilizada por el
equipo de trabajo para desarrollar el objeto de proyecto anteriormente mencio-
nado.
El equipo de trabajo no está obligado a cumplir con la obligación de confi-
dencialidad cuando:
1. Exista previa autorización escrita de Coldinamic S.A.S
2. La revelación de la información se haga en desarrollo de orden de auto-
ridad competente en ejercicio de sus funciones legales
3. Cuando se trate de información conocida por el equipo de trabajo antes
de haber iniciado el proyecto
CAPÍTULO 2. MARCO REFERENCIAL 74
4. Cuando la información sea o se vuelva de dominio público
Capítulo 3
ASPECTOS
METODOLÓGICOS
75
CAPÍTULO 3. ASPECTOS METODOLÓGICOS 76
3.1. Tipo de estudio
Tomando como base los objetivos, la investigación planteada en este do-
cumento se clasifica de tipo propositivo, porque permitirá conocer comporta-
miento del proceso de gestión de proyectos en Coldinamic S.A.S y proponer
un marco de trabajo Scrum adaptado a su entorno a tráves del prototipo que se
va a desarrollar, pero no sólo se pretende adaptar el marco de trabajo Scrum
también reconciliar la visión de calidad en las metodologías ágiles en la orga-
nización, integrando a la adopción de normas y estándares de evaluación de
calidad de software basado en la ISO/IEC 25000.
3.2. Método de investigación
En un contexto de ingeniería y por consiguiente un problema planteado
en este mismo, es clave contar con una definición clara del problema puesto
que de lo contrario la propuesta dará solución a necesidades inexistentes, así
como también es clave el diseño que le permite al ingeniero pensar, proyectar
y maquetar un artefacto que beneficie a las personas.
Bajo la premisa que un ingeniero cuenta con un método de diseño de una
solución, se considera el método de análisis el más cercano al objetivo de este
proyecto, puesto que permite identificar los componentes que interactúan en
el problema y validar la relación causa - efecto en un entorno empresarial.
3.3. Fuentes y técnicas para la recolección de la
información
En la etapa inicial se utilizaran las entrevista y las reuniones con la gerencia
de Coldinamic S.A.S y el personal asignado para el proyecto.
Se establece también un trabajo de campo en las instalaciones de Coldi-
namic S.A.S con el fin de identificar los principales procesos relacionados con
los objetivos del proyecto que permita consolidar la fuentes primarias para la
ejecución del mismo.
Parte II
Desarrollo de la
Investigación
77
Capítulo 4
Análisis
4.1. Evaluación del proceso de desarrollo de soft-
ware actual de Coldinamic S.A.S
En esta sección se presenta la evaluación de la situación actual del proceso
de desarrollo de software en la companía Coldinamic como etapa preliminar
para generar un proceso mejorado.
Los factores analizados se utilizan para evaluar dos aspectos críticos para
la organización, dadas los problemas encontrados; calidad del producto y efec-
tividad del proceso de desarrollo. La valoración se aplico para todo el personal
de la organización y se tuvo en cuenta la siguiente escala de valoración Cuadro
No. 4.1.
Se pidió realizar la valoración de manera imparcialidad y objetiva, ya que
no se contó con la experiencia de los clientes de la organización para realizar
la evaluación, fue necesario basarse en la experiencia del talento humano de
Coldinamic.
78
CAPÍTULO 4. ANÁLISIS 79
Respuesta Valor
Nunca o casi nunca 1
Algunas veces 2
Bastantes veces 3
Siempre o casi siempre 4
Cuadro 4.1: Evaluación cuantitativa de la escala. Fuente: Elaboración propia
Se cuenta con el promedio de respuestas dadas en cada uno de las afirma-
ciones. Las siguientes afirmaciones evalúan aspectos relaciones con la gestión
de los proyectos. Cuadro No. 4.2.
CAPÍTULO 4. ANÁLISIS 80
Proceso Valoración Promedio
Realización de tareas según lo previsto 2
Cumplimiento de estimación del tiempo de ejecución del
proyecto
1
Ejecución presupuestal de acuerdo a lo planeado 2
Seguimiento y control a la ejecución de proyectos 2
Conocimiento de avance del proyecto 2
Ejecución del proyecto según cronograma 2
Retroalimentación del proceso de ejecución del proyecto 2
Requerimientos estables 2
Tiempo de capital humano empleado según planeación 2
Diseño del producto sin cambios en la evolución del pro-
yecto
2
Comunicación eficaz con el cliente a lo largo del desarrollo
del proyecto
2
Coincide el esfuerzo real del trabajo del personal con el
esfuerzo planeado
2
Gestión eficaz en el manejo de impedimentos para desa-
rrollo de actividades durante los proyectos
3
Cierre de los proyectos sin contratiempos 2
Cumplimiento de los objetivos de los proyectos 2
Cuadro 4.2: Resumen del resultado de evaluación de la eficacia de las prácticas
empleadas para la gestión de proyectos. Fuente: Elaboración propia
Interpretación de los resultados para la valoraciones obtenidas en las
prácticas de gestión de proyectos
Tiene un máximo de 60 puntos y un mínimo de 15 puntos. Se establecieron
los rangos de valoración de los resultados de la siguiente manera: Entre 15 y
30: Se evidencia graves problemas en la gestión y administración de los pro-
CAPÍTULO 4. ANÁLISIS 81
yectos que no permiten generar productos de valor para el cliente. Entre 31 y
45: Existen problemas que impiden una adecuada gestión de los proyectos y
requiere mejorar algunos procesos. Entre 46 y 60: procesos adecuados para
la gestión de proyectos.
En la valoración se obtuvo un puntaje de 29, indicando que los procesos
actuales para gestión de proyectos requieren mejoras a profundidad, para al-
canzar los objetivos de la compañía.
En los siguientes items se evalúan algunas características de las soluciones
entregadas a los cliente. Cuadro No. 4.3
Proceso Valoración Promedio
Ausencia de deuda técnica 2
Mantiene el nivel de rendimiento por cierto tiempo 3
Reutilización de componentes 1
Cumplimiento funcional 2
Cumplimiento de los niveles de respuesta requeri-
dos
2
Mínimo de reportes de errores en el sistema 1
Control de la detección de errores y recuperación 2
Productos de fácil acceso 3
El sistema presenta resultados correctos 2
Cuadro 4.3: Resumen del resultado de evaluación de la calidad de los produc-
tos de software. Fuente: Elaboración propia
Interpretación de los resultados para la valoraciones obtenidas en las
caracteristicas de calidad de los productos de Coldinamic
Tiene un máximo de 36 puntos y un mínimo de 9 puntos. Se establecieron
los rangos de valoración de los resultados de la siguiente manera: Entre 9 y 18:
No cumple con los requisitos mínimos de calidad. Entre 19 y 28: algunos requi-
sitos de calidad no son satisfechos. Entre 29 y 36: cumplen con los requisitos
del cliente.
En la valoración se obtuvo un puntaje de 18, el incumplimiento con los re-
querimientos del cliente es siempre un problema grave para cualquier compa-
ñía y Coldinamic se ha visto fuertemente afectada por esta situación.
Para describir la situación actual de los proyectos realizados por Coldinamic
es necesario determinar según el talento humano de la compañía la percepción
CAPÍTULO 4. ANÁLISIS 82
de satisfacción de los clientes. Cuadro No. 4.4
Proceso Valoración Promedio
Respuesta oportunas de las solicitudes de cambios 3
Cumplimiento de tiempos de entrega 2
Ausencia de quejas y/o reclamos del cliente 3
Agradecimientos y/o felicitaciones por parte del
cliente
1
Respuesta oportuna de soporte técnico 3
Aceptación del producto por parte del cliente 2
Pocos proyectos entregados sin llegar a utilizar su
producto resultante.
2
Ausencia de conflictos legales con clientes por in-
cumplimiento
2
Proyectos entregados con todas las funcionalidades
de las esperadas.
2
Cuadro 4.4: Resumen de resultado de la evaluación de satisfacción del cliente.
Fuente: Elaboración propia
Interpretación de los resultados para la valoraciones obtenidas para
la satisfacción del cliente
Tiene un máximo de 36 puntos y un mínimo de 9 puntos. Se establecieron
los rangos de valoración de los resultados de la siguiente manera: Entre 9 y 18:
clientes insatisfechos y que pueden llegar a no utilizar el producto generado.
Entre 19 y 28: condiciones aceptables de satisfacción pero no son garantía de
utilización del producto. Entre 29 y 36: clientes satisfechos que aprueban el
producto y lo utilizan.
En la valoración se obtuvo un puntaje de 20, el criterio ausencia de que-
jas y/o reclamos obtuvo una valoración aceptable, pero bajo otras condiciones
analizadas en la compañía, que los clientes no expresen sus quejas puede no
ser tan bueno, ya que algunos estudios plantean que un cliente insatisfecho en
la mayoría de ocasiones no se queja. Dada la ausencia de mecanismo para
medir la satisfacción de los clientes, esto podría estar ocurriendo lo cual per-
judica a la organización porque no contaría con una base de información para
establecer sus prioridades de mejora.
CAPÍTULO 4. ANÁLISIS 83
4.2. Comparación Scrum y el proceso de desarro-
llo actual de Coldinamic S.A.S
La información suministrada sobre la calidad del producto generada y el
proceso de desarrollo empleado permitió obtener conclusiones sobre los mis-
mos para lograr las decisiones necesarias para la adopción de un marco que
se adopten más a las necesidades de las características de los proyectos.
A continuación se presenta un cuadro comparativo de las características
de los proyectos de Coldinamic y las ventajas o desventajas que podría sus-
citar el marco de trabajo Scrum frente a la cultura tradicional empleada en la
organización. Cuadro No. 4.5
Propiedades de los proyectos Marco de trabajo ScrumMetodología empleada en Coldinamic
(Adaptación modelo en cascada)
Requerimientos cambiantes Adaptación y evolución en el cambio Resistencia a los cambios
Documentación Minima necesaria Extensa
Planificación Por cada Sprint Completa
Entrega de software con valor Cada Sprint Al final del proyecto
Retroalimentación del proceso Al final de cada Sprint Al final del proyecto
Comunicación con el cliente Continuas integración con el equipoMínima reuniones tradicionales de toma
de requerimientos y entrega final
Conocimiento de la evolución del proyecto
Alta gracias a los eventos que permiten
el manejo de desarrollo del proyecto de
manera transparente y visible para los
involucrados en el proyecto
Baja en etapas finales del proyecto
Evaluación del proceso y mejora continuaAl final de cada Sprint a través de eventos
como reunión de restropectivaAl final del proyecto
Proyectos pequeños y tiempos de desarrollo
cortosGrupo y proyectos pequeños, entregas rápidas Ideal para grupos y proyectos grandes
Cuadro 4.5: Desarrollo actual Coldinamic vs marco de trabajo Scrum
Los proyectos del Coldinamic se han visto afectados por un alto número de
factores, entre ellos el riesgo o dificultad presentada en los proyectos por la
lentitud en el proceso de desarrollo que repercute en retrasos en la entrega.
Estos riesgos generalmente son detectados al final del proyecto y pueden llevar
a la cancelación de los proyectos.
En este sentido es importante mostrar como la modelos ágiles proporcionan
una distribución uniforme a lo largo de realización, lo que permite identificarlos
en etapas tempranas. En la figura No. 4.1 se identifica esta distribución.
CAPÍTULO 4. ANÁLISIS 84
Figura 4.1: Distribución del riesgo en un desarrollo ágil. [Pilar, 2008]
Para los proyectos con metodologías tradicionales de implementación, los
riesgos se acumulan al final del proyecto que puede conducir al fracaso. (Ver
figura No. 4.2)
Figura 4.2: Distribución del riesgo en un modelo convencional. [Pilar, 2008]
4.3. Elaboración del nuevo proceso ajustado para
Coldinamic S.A.S
Una de los puntos críticos en el uso del modelo en cascada adaptado en la
organización Coldinamic para la gestión de sus proyectos, es el incremento en
el tiempo de entrega de los productos, que se produce en ocasiones por mal
entendimiento de las necesidades del cliente, lo que conlleva a reprocesos en
las etapas de desarrollo.
De esta manera se considero uno de los primeros requisitos en la mejora
del proceso de desarrollo, la distribución del proceso de ejecución del proyec-
to, en ciclos de corta duración lo cual favorece la identificación temprana de
problemas o riesgos y su posterior reporte, manejo y/o mitigación a lo largo del
desarrollo del producto. (Ver figura No. 4.3)
CAPÍTULO 4. ANÁLISIS 85
Figura 4.3: Desarrollo por ciclos de corta duración [Luis, 2017]
En el modelo propuesto se recomienda administrar estos tiempos de ejecu-
ción en periodos no mayores a 4 semanas(Duración máxima por Sprint), razón
por la cual el prototipo se estableció este periodo como la duración máxima
para el desarrollo de una funcionalidad que de valor al proyecto.
De los análisis realizados en la organización, se encontró que en la mayoría
de proyectos existen desfases de días en los tiempos propuestos para realizar
cada unas de actividades. Así resulta de vital importancia presentar alertas al
usuario cuando la planeación de un Sprint se desfasa por el incumplimiento de
la realización de alguna actividad.
En este aspecto la organización también requiere contar en el prototipo
con un módulo que permite conocer el estado del proyecto, a través del cual
se debe identificar:
1. Todos los Sprints asociados al proyecto
2. Estado de cada Sprint
3. Historias asociadas al Sprint con su respectivo estado.
4. Responsables por historia
5. Estimación en puntos de esfuerzo del desarrollo
Así, los involucrados pueden conocer el progreso del proyecto y el estado
actual de manera detallada, en el modelo se debe integrar esta información en
un componente visual. (Ver figura. 4.4)
CAPÍTULO 4. ANÁLISIS 86
Figura 4.4: Pila del producto y del Sprint. [Menzinsky, 2018]
En el desarrollo de cualquier proyecto de software en general se requiere
calidad, ágilidad y costos bajos, para poder competir en el mercado nacional e
internacional. Estos aspectos son factores claves que han constituido la pérdi-
da de clientes en Coldinamic.
En este sentido la mayoría de proyectos presenta retrasos por los retroce-
sos que ocurren cuando se realizan cambios a los requerimientos en etapas
finales de desarrollo.
Por lo cual es necesario trabajar en conjunto con el cliente y el equipo de
desarrollo comunicándose directa para evitar malentendidos, de esta forma la
organización debe buscar canales de comunicación directa a través de reunio-
nes cortas pero concretas que permitan revisar las entregas y retroalimentación
continua de la ejecución del proyecto.
Los eventos planteados en Scrum permiten un acercamiento más directo
del equipo de desarrollo y el cliente, de esta manera es necesario que se agen-
den reuniones en los tiempos establecidos en el marco de trabajo Scrum para
lograr mejorar la comunicación con el cliente.
En el modelo se plantea incorporar la medición de la satisfacción del clien-
te tomando información de encuestas evaluadas por los clientes, esto también
permite un acercamiento al cliente para entender sus necesidades, expectati-
vas y aciertos alcanzados en la realización del producto.
Resulta importante para el equipo contar en el módulo de gestión de histo-
rias de usuarios con funcionalidad que permite adjuntar documentación soporte
para realización de la historia, ya que esta información es considera básicas
para realización de sus actividades, además permite la consolidación de in-
formación de manera central. (Figura No. 4.5 ilustra el requerimiento de docu-
mentación en las historias de usuarios).
CAPÍTULO 4. ANÁLISIS 87
Figura 4.5: Ilustra requerimiento adjuntar documentación historia de usuario.
[SIA, 2014]
El prototipo cuanta con una herramienta llamada tablero del Sprint la cual
proporciona una visión global para cada Sprint con información detalla en la que
se incluye: información de los estados de las historias usuarios, estimación de
esfuerzo y responsable.
El tablero debe ajustarse a las prácticas establecidas en el marco de trabajo
Scrum, donde se identifican los siguientes estados: pendiente, en progreso
y completada. Los estados suspendido y cancelado deben ser incluidos, ya
que son estados que en la actualidad se presentan en la compañía y podrían
presentarse en el nuevo modelo. (Ver figura No. 4.6)
Figura 4.6: Tablón de Scrum. [Miguel, 2015]
Finalmente el modelo debe incorporar métricas para evaluar y controlar el
proceso de desarrollo de software, la calidad del software y la satisfacción del
cliente, de esta forma se puede:
Controlar y realizar seguimiento a la gestión del proyecto
Detectar y corregir los riesgos en etapas tempranas.
Conocer el avance del proyecto.
CAPÍTULO 4. ANÁLISIS 88
Identificar retrasos y estado de cada proyecto.
Indicar la calidad del producto.
Indicar la satisfacción del cliente.
Con esta información debe ser posible generar informes consolidados pa-
ra conocer los atributos del proyecto relacionados con tiempos planeados y
reales, entre otras características. (Ver figura 4.7)
Figura 4.7: Monitoreo de HU por Punto de Control. [Mitre, 2014]
Los aspectos anteriormente planteados son requeridos en la adaptación
del marco de trabajo Scrum, de igual forma la evaluación de métricas para la
calidad de productos de software, basada en la familia de normas ISO 25000,
estos puntos fueron identificados como medidas para lograr la mejora continua
del proceso de desarrollo, que permitan avanzar hacia la ejecución efectiva del
proceso.
En el modelo también se consideran otras prácticas Scrum, como los roles
definidos en el marco de trabajo, algunas actividades y artefactos, los cuales
se establecen de manera implícita en el prototipo. En la siguiente figura se pre-
senta de manera general las prácticas Scrum en las cuales se baso el modelo
y el diseño del prototipo. (Ver figura 4.8)
CAPÍTULO 4. ANÁLISIS 89
Figura 4.8: Prácticas de Scrum. Elaboración Propia
Capítulo 5
Arquitectura empresarial
AgileQA
En la fase se estudia la arquitectura empresarial, donde se identifica a Col-
dinamic S.A.S como una organización en su contexto de negocio en el que sus
procesos misionales se enfocan en el desarrollo de sistemas de información y
aplicaciones, por lo que en sus actividades se identifica al equipo de desarrollo
y a sus clientes como los actores principales en dichos procesos.
El presente análisis esta basado el proceso organizacional seleccionado en
fases anteriores el cual es desarrollo de soluciones.
90
CAPÍTULO 5. ARQUITECTURA EMPRESARIAL AGILEQA 91
5.1. Capa de Negocio
5.1.1. Punto de vista de organización
Figura 5.1: Punto de vista de organización Coldinamic
5.1.2. Punto de vista de cooperación de actor
Figura 5.2: Punto de vista cooperación actor
CAPÍTULO 5. ARQUITECTURA EMPRESARIAL AGILEQA 92
5.1.3. Punto de vista de función de negocio
Figura 5.3: Punto de función de negocio
5.1.4. Punto de vista de proceso de negocio
Figura 5.4: Punto de vista de negocio
CAPÍTULO 5. ARQUITECTURA EMPRESARIAL AGILEQA 93
5.1.5. Punto de vista de cooperación de proceso de negocio
Figura 5.5: Punto de vista proceso de negocio
5.1.6. Punto de vista de producto
Figura 5.6: Punto de vista de producto
CAPÍTULO 5. ARQUITECTURA EMPRESARIAL AGILEQA 94
5.2. Capa de Aplicación
El punto de vista de comportamiento, cooperación y estructura de aplicación
contiene las aplicaciones y componentes, y sus relaciones mutuas; el punto de
vista de uso de aplicación se refiere a aplicaciones para su uso, por ejemplo,
procesos de negocio. Además, el punto de vista de la aplicación trata acerca
de las aplicaciones de software que soportan los componentes del negocio con
servicios de aplicaciones, componentes de aplicación reusables, e interfaces
de comunicación para estos componentes.
5.2.1. Punto de Vista de Comportamiento de Aplicación
Figura 5.7: Diagrama Punto de Vista Comportamiento de Aplicación
5.2.2. Punto de Vista de Estructura de Aplicación
Figura 5.8: Punto de Vista de Estructura de Aplicación
CAPÍTULO 5. ARQUITECTURA EMPRESARIAL AGILEQA 95
5.2.3. Punto de Vista de Cooperación de Aplicación
Figura 5.9: Punto de Vista de Cooperación de Aplicación
5.2.4. Punto de Vista de Uso de aplicación
Figura 5.10: Punto de Vista de Uso de aplicación
CAPÍTULO 5. ARQUITECTURA EMPRESARIAL AGILEQA 96
5.3. Capa de Infraestructura
Muchos de los conceptos de esta capa han sido inspirados en UML 2.0, y
este es el dominio de este lenguaje en efecto describe las aplicaciones de soft-
ware y la infraestructura, esta capa busca dibujar la analogía entre el negocio
y la capa de aplicación.
5.3.1. Punto de vista Infraestructura
La figura 5.11 muestra el diagrama del punto de vista infraestructura don-
de se modela la estructura de AgileQA, la cual se encuentra instalada en un
servidor principal dotado con una base de datos, y los distintos clientes que
acceden a AgileQA.
Figura 5.11: Punto de vista Infraestructura
5.3.2. Punto de vista Uso de Infraestructura
La figura 5.12 muestra el diagrama del punto de vista de uso de aplicación
donde se modela uso de la infraestructura dispuesta para la aplicación, con los
respectivos componentes, como se puede observar la aplicación modelada es
web y cuenta con capacidad de atender usuarios simultáneamente.
CAPÍTULO 5. ARQUITECTURA EMPRESARIAL AGILEQA 97
Figura 5.12: Punto de vista Uso de Infraestructura
5.3.3. Punto de vista Estructura de Información
La figura 4.14 muestra el diagrama del punto de vista de las diferentes es-
tructuras de información administrada por AgileQA, se encuentran objetos de
datos tales como Proyecto, Sprint, Historia, Métricas y Equipo relaciones de
campos los cuales soportan las diversas funcionalidades de la herramienta.
Figura 5.13: Punto de vista Estructura de Información
Parte III
Cierre de Investigación
98
99
5.4. Prototipo AgileQA
Desde la creación de los proyectos de la compañía hasta la evaluación de
calidad y gestión de los proyectos es posible con AgileQA.
El sistema permite realizar diferentes actividades siguiendo los lineamientos
del marco de trabajo Scrum y directrices consignadas en la norma ISO/IEC
25000 para gestión de calidad de productos de software. 5.14
Figura 5.14: AgileQA. Fuente: Elaboración propia
AgileQA cuenta con los siguientes módulos:
Configuración y parametrización
Gestión de proyectos
Scrum
Métricas e indicadores
A través de los cuales se realizan tareas como: registro de proyectos con
información detallada, asignación de usuarios para cada proyecto con sus res-
pectivos roles, administración de pila del producto y Sprint, revisión y ejecución
de las mismas, entre otras actividades que serán detalladas a continuación.
Figura 5.15: Módulos del prototipo AgileQA. Fuente: Elaboración propia
Gestión de proyectos: Fuente de información para cada proyecto, permite
la creación, modificación, revisión y ejecución de cada proyecto. Figura 5.16
100
Figura 5.16: Administración de proyectos AgileQA. Fuente: Elaboración propia
Es posible conocer el detalle del proyecto, equipo que lo conforma, evaluar
la calidad y gestión del proyecto a través de la opción Revisión del Proyecto,
que proporciona AgileQA. Figura 5.17
Figura 5.17: Detalle del proyecto AgileQA. Fuente: Elaboración propia
Aunque los indicadores se agregan a un proyecto para ser evaluados, es
importante aclarar que estos se crean para el sistema y configuran de manera
específica para cada proyecto. Figura 5.18
Figura 5.18: Indicadores del proyecto. AgileQA. Fuente: Elaboración propia
101
Scrum: Integra los principales artefactos y actividades de la metodología
ágil. Mediante la opción ejecutar en cada uno de los proyectos es posible nave-
gar a través de las secciones de administración de: la pila del producto, Sprints
e historias de usuarios.
En la pila del producto se identifica los Sprints con su respectivo estado e
historias asociadas con información básica (puntos, estado, responsable, etc).
Figura 5.19
Figura 5.19: Pila del producto AgileQA. Fuente: Elaboración propia
El tablero del Sprint se utiliza para la planificación, seguimiento y control del
Sprint. En esta sección se administra de manera fácil y flexible cada una de las
historias que componen un Sprint y se puede establecer de manera rápida el
estado actual del Sprint identificando cada una de las historias en que estado
se encuentran (Pendiente, en progreso o completada). Figura 5.20
Figura 5.20: Tablero del Sprint AgileQA. Fuente: Elaboración propia
La administración del Sprint se realiza en la sección Sprint, la cual permite
el ingreso de información general. Figura 5.21
Entre los recursos empleados por la metodología ágil se encuentran las
historias de usuarios, las cuales en AgileQA son fáciles de administrar.
102
Figura 5.21: Detalle del Sprint. Fuente: Elaboración propia
Además de la gestión de información de las historias, enAgileQA se cuenta
con funcionalidades para administración de documentación de las historias de
usuarios y registro de observaciones o notas de las historia. Figuras 5.22, 5.23
y 5.24
Figura 5.22: Detalle de historia. AgileQA. Fuente: Elaboración propia
103
Figura 5.23: Historia de usuario - Notas- AgileQA. Fuente: Elaboración propiar
Figura 5.24: Historia de usuario - Documentación adjunta. AgileQA. Fuente:
Elaboración propiar.
Métricas e indicadores de calidad: Proporcionan un indicio de la ges-
tión del proceso de desarrollo, calidad del producto desarrollado y el nivel de
satisfacción del cliente. Su estructura se basa en la clasificación proporciona
por la norma ISO/IEC 9126, la cual establece una serie características, sub-
características y métricas para evaluar el software.
AgileQA proporciona además para cada una de las evaluaciones a tráves
de métricas e indicadores de calidad, reportes para interpretar más fácil la in-
formación. Figuras 5.25, 5.26
104
Figura 5.25: Métricas de calidad AgileQA. Fuente: Elaboración propia
Figura 5.26: Reporte. AgileQA. Fuente: Elaboración propia
5.5. Resultados de la prueba piloto
El proceso propuesto fue probado en la realización del prototipo AgileQA
para el soporte a la gestión de proyectos ágiles integrando la visión de calidad.
Este proyecto fue elegido debido a sus características como volatilidad de
sus requerimientos, corta duración y equipo pequeño de trabajo. El tiempo para
el desarrollo del proyecto permitió la adopción del proceso y varias iteraciones.
A continuación se presenta la información general del proyecto. Figura 5.27
105
Figura 5.27: Información básica del proyecto. Fuente: Elaboración propia
El equipo esta integrado por dos desarrolladores (autores del proyecto de
investigación), el dueño del producto (talento humano de Coldinamic) y el faci-
litador (talento humano Coldinamic). Figura 5.28
Figura 5.28: Equipo scrum. Fuente: Elaboración propia
Se realizaron varias iteraciones, de esta manera se logra entregar produc-
tos desde el final de la primera iteración facilitando el proceso de validación de
los requisitos. Ver figuras 5.29
106
Figura 5.29: Primera iteración. Fuente: Elaboración propia
Figura 5.30: Iteraciones finales. Fuente: Elaboración propia
En la prueba piloto se solicita valorar algunos indicadores de calidad para
el proyecto, teniendo en cuenta factores como: Tiempo de respuesta, reporte
de fallos y capacidad del producto para ser entendido y usado. En las siguien-
tes figuras 5.31, 5.32, 5.33 y 5.34 se obtiene los resultados de la evaluación
realizada por el talento humano de la compañía.
107
Figura 5.31: Indicadores evaluados en el proyecto. Fuente: Elaboración propia
Figura 5.32: Métrica fallos del sistema. Fuente: Elaboración propia
Los resultados son positivos para la prueba piloto, a pesar de no contar aún
con el hardware requerido para el funcionamiento del software, los tiempos
de respuesta son buenos. El nivel de incidencias reportadas es aceptable y
los usuarios que realizaron la evaluación consideran en un indice alto que la
solución es entendible.
108
Figura 5.33: Tiempos de respuesta. Fuente: Elaboración propia
Figura 5.34: Funciones evidentes. Fuente: Elaboración propia
El gráfico Tiempo de Entrega para el proyecto AgileQA se genera de infor-
mación de ejecución del proyecto, el tiempo real utilizado vs el tiempo asig-
nado no presentan un comportamiento distante, lo cual refleja aumento de la
productividad y mejora considerable en los tiempos de ejecución del proyecto.
Ver figura 5.35
109
Figura 5.35: Tiempo entrega. Fuente: Elaboración propia
5.6. Validación de la hipótesis
En este punto se encontró la validez de la hipótesis general de la investiga-
ción referida a: “Desarrollo de un prototipo de software para la adaptación del
marco de trabajo scrum en Coldinamic S.A.S”. Para poder validar la hipótesis
se presentaron tres indicadores en la evaluación de calidad, los cuales miden;
la satisfacción del cliente, los tiempos de desfases en la ejecución del proyecto
de la prueba piloto y la calidad interna del software a través del compendio de
datos que se obtienen en el desarrollo del proyecto. A través de estos indicado-
res se pudo identificar como la organización incrementa de manera sustancial
la productividad de sus procesos y la calidad.
5.7. Conclusiones
A partir de los resultados obtenidos a través de las métricas empleadas
para evaluar la calidad del software y controlar el proceso de desarrollo en la
prueba piloto, se considera que la metodología se adapta a las necesidades
de los diferentes tipos de proyectos que maneja la organización incrementando
las posibilidades de éxito.
La reconciliación de la visión de la calidad con la metodología ágil empleada
en la organización, permitió aumentar la productividad del equipo de desarrollo
110
y la calidad de los productos entregados al cliente.
La gestión de las métricas orientadas en el estándar internacional ISO/IEC
25000 permitió evaluar la calidad de los entregables intermedios y predecir la
calidad del producto final, para aplicar correcciones en las siguientes etapas
de desarrollo y plantear oportunidades de mejora.
Aunque no existe una herramienta o procedimiento unificado que permi-
ta evaluar la calidad de software, el enfoque empleado a través de la norma
ISO/IEC 25000 permite establecer la base para identificar característica ge-
nerales de los productos de software que pueden ser aplicadas con criterios
particulares para cada proyecto, por lo tanto se definió un modelo de evalua-
ción para medir la calidad configurable para cada tipo de proyecto.
Se logra un avance en el proceso de desarrollo con la implementación del
prototipo, pero es importante lograr encaminar la mentalidad de los equipos
involucrados hacia el enfoque ágil.
Es importante que los involucrados en el proceso de desarrollo reconozcan
la importancia de tener los requisitos necesarios a tiempo, sobre funcionalidad
adicional que provoque retrasos.
5.8. Trabajos de investigación futuros
El presente proyecto puede ser tomado como apertura a la implementación
en diferentes compañías para soporte de sus procesos de desarrollo, o incluso
a herramientas de soporte a la gestión de proyectos y de calidad con escenarios
diferentes al desarrollo de software.
Dentro del proceso de gestión de proyectos se obtiene a través del prototipo
AgileQA indicadores para evaluar su funcionamiento, con la aplicación de téc-
nicas de minería de datos se puede llegar a entregar información más exacta,
completa y oportuna.
Por otro lado, el proyecto puede ser extendido en su implementación para
adaptarse a otras plataformas móviles como Android.
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