defining video games
TRANSCRIPT
Hendrik Heuer, Universität Bremen, SpiDEx
Defining Digital GamesKatie Salen und Eric Zimmerman
Vorläufer des Videospiels
Spielpuppe Chatty Cathy
sagt einen von 11 Sätzen, wenn man an einer Schnur zieht
reagiert nicht auf die Antworten
(nach Brian Sutton‐Smith, Toys as Culture)
Vorläufer des Videospiels
Spielpuppe Chatty Cathy
hat 11 Reaktionen
der Computer bietet Millionen Reaktionen
Videospiele
wichtiger Teil der Spielelandschaft
spezielle Qualitäten und Eigenheiten, die es beim Design von Videospielen zu beachten gilt
Digital games
sehr viele verschiedene Plattformen (PC, Spielkonsole, Handys)
verschiedene Modi: Einzelspieler, kleinere Gruppe, große Gemeinschaften
der Einfachheit halber zusammengefasst als digital games
Digital games = Systeme
das physische Medium Computer ist ein Teilelement, der das System digital game ausmacht
UNO-Karten < das Spiel UNO
Game Boy + Tetris-Steckmodul < das Spiel Tetris
Systeme
objects, attributes, relationships, environment
je nachdem, wie das Spiel gestaltet ist, verändert sich die Identität dieser Begriffe
Beispiel Tetris
nicht nur Hard- und Software
beachtenswert sind auch:
Fanzines, Marketing, Fertigung, Ökonomie des Game Boys
hybride kulturelle Identität
Demographie der Spieler
Tetris
wir müssen alle Komponenten berücksichtigen
was wir untersuchen müssen, hängt immer auch vom kulturellen Kontext ab
generell ist die technologische Komponente immer nur eine von vielen
Technologie
Diese Schleife bestimmt das auf Erfahrung beruhende Spiel (aber nicht alleine)
Spieler Konsole
Was bedeutet das für uns?
Game-Designer erschaffen keine Technologie.
Game-Designer erschaffen eine Experience.
Die wichtige Frage
„Was kann ich damit tun?“nicht: „Was ist es?“
Vier Eigenschaften
#1 Unmittelbare, aber beschränkte Interaktivität
#2 Beeinflussung der Informationen
#3 Automatisierte, komplexe Systeme
#4 Vernetzte Kommunkation
#1 Unmittelbare, aber beschränkte Interaktivität
grundsätzlich direkte Interaktivität
aber die Interaktivität ist durch Ein- und Ausgabemedien beschränkt
Beispiel: Tennis, Go, Scharade
#1 Unmittelbare, aber beschränkte Interaktivität
Einschränkungen können auch Handlungsspielraum prägen (Street Fighter II)
gleichzeitig gibt es die Einschränkungen auch bei nicht-digitalen Spielen (Radrennen)
#2 Beeinflussung der Informationen
riesige Informationsverarbeitungsmöglichkeiten
Beispiel
beim Brettspiel muss mindestens ein Spieler alle Regeln verstanden haben
beim digital game lernt man die Regeln während des Spiels
#2 Beeinflussung der Informationen
„fog of war“ in Warcraft II
nicht-digitale Spiele wie Memory
#3 Automatisierte, komplexe Systeme
komplexe Vorgänge können automatisiert werden
Bewegung von Spielfiguren (z.B. Warhammer) können komplexer und dynamischer werden
Nachteil: „Black Box Syndrom“, man versteht die innere Funktionsweise nicht
#3 Automatisierte, komplexe Systeme
jedes digitale Spiel ist in irgendeiner Weise automatisiert
Ökosysteme wie Sim City, Licht- und Schatten-Rendering in Unreal, Sprachverarbeitung in Zork
#4 Vernetzte Kommunkation
Alle digitale und nicht-digitalen Spiele mit mehreren Spielern bieten Kontext zur Kommunikation
Digitale Spiele überbrücken aber räumliche Entfernung und erzeugen einen gemeinsamen sozialen Raum
Zusammenfassung
keine Checkliste, um gute Spiele zu machen oder sie zu analysieren
hilft dabei zu verstehen, welche Möglichkeiten man beim Game design hat
Die Herausforderungen für gute Spiele sind vom Medium unabhängig.