de comunicaciÓn social

95
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL Tema: “Semiótica visual y códigos lingüísticos de CALL OF DUTY MOBILE y su incidencia en la percepción de los estudiantes de la carrera comunicación social, de la Universidad de Guayaquil, en el año 2020” Autor: Cedeño Flores Emmanuel José Tutor: PHD Yana Inzhivotkina GUAYAQUIL, OCTUBRE 2020

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Page 1: DE COMUNICACIÓN SOCIAL

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD

DE COMUNICACIÓN SOCIAL

Tema:

“Semiótica visual y códigos lingüísticos de CALL OF DUTY

MOBILE y su incidencia en la percepción de los estudiantes

de la carrera comunicación social, de la Universidad de

Guayaquil, en el año 2020”

Autor:

Cedeño Flores Emmanuel José

Tutor:

PHD Yana Inzhivotkina

GUAYAQUIL, OCTUBRE 2020

Page 2: DE COMUNICACIÓN SOCIAL

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE COMUNICACION SOCIAL

CARRERA DE COMUNICACIÓN SOCIAL

SUBLÍNEA DE INVESTIGACIÓN

COMUNICACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS

NOMBRE DEL AUTOR

EMMANUEL JOSÉ CEDEÑO FLORES

TUTOR

PHD. YANA INZHIVOTKINA

GUAYAQUIL – ECUADOR

NOVIEMBRE 2020

Page 3: DE COMUNICACIÓN SOCIAL

FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL

CARRERA DE COMUNICACIÓN

UNIDAD DE TITULACIÓN

REPOSITORIO NACIONAL EN CIENCIA Y TECNOLOGÍA FICHA DE REGISTRO DE TRABAJO DE TITULACIÓN

TÍTULO Y SUBTÍTULO: “Semiótica visual y códigos lingüísticos de CALL OF DUTY

MOBILE y su incidencia en la percepción de los estudiantes de

la carrera comunicación social, de la Universidad de Guayaquil,

en el año 2020”

AUTOR(ES) (apellidos/nombres): CEDEÑO FLORES EMMANUEL JOSÉ

REVISOR(ES)/TUTOR(ES)

(apellidos/nombres): Phd. Yana Inzhivotkina (Tutora)

Lcdo. Pedro Wilfrido Alvarado Andino (Revisor)

INSTITUCIÓN: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

UNIDAD/FACULTAD: FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL

MAESTRÍA/ESPECIALIDAD:

GRADO OBTENIDO: LICENCIATURA EN COMUNICACIÓN SOCIAL

FECHA DE PUBLICACIÓN: 2020 No. DE PÁGINAS: 92

ÁREAS TEMÁTICAS: COMUNICACIÓN Y VIDEO JUEGOS

PALABRAS CLAVES/ KEYWORDS: Constructos gramaticales, Nuevos códigos de ortografía,

Comunicación, Lenguaje formal, Plan estratégico.

RESUMEN/ABSTRACT (150-250 palabras): Problema: ¿cómo afecta la semiótica visual y códigos lingüísticos

de call of duty mobile en la percepción en estudiantes de la carrera de comunicación social, de la

universidad de Guayaquil en el año 2020? Objetivo: analizar la semiótica visual y códigos lingüísticos de

call of duty mobile y sus principales incidencias en la percepción de los estudiantes de la carrera de

Comunicación Social, de la universidad de Guayaquil Hipótesis: semiótica visual y códigos lingüísticos en

call of duty mobile y su incidencia en la percepción de los estudiantes de la carrera de Comunicación Social

de la universidad de Guayaquil provoca una disminución significativa en la comunicación real y fomenta la

construcción de perfiles guiada a la comunidad virtual Variables: semiótica visual, percepción. Tipo:

descriptivo. Diseño: no experimental transeccional. Metodología: existencialismo materialista Técnicas: dos

cualitativas y una cuantitativa Muestra: no probabilística- por cuotas Resultados: hipótesis comprobada.

Propuesta: “Tu estilo de comunicación despeja nuevos horizontes virtuales”

ADJUNTO PDF: SI X NO

CONTACTO CON AUTOR/ES: Teléfono: 0981765583 E-mail: [email protected]

CONTACTO CON LA

INSTITUCIÓN:

Nombre: Phd. Yana Inzhivotkina

Teléfono: 0994631044

E-mail: [email protected]

Page 4: DE COMUNICACIÓN SOCIAL

i

Page 5: DE COMUNICACIÓN SOCIAL

ii

ANEXO VII.- CERTIFICADO PORCENTAJE DE SIMILITUD

Habiendo sido nombrado PHD YANA INZHIVOTKINA, tutor del trabajo de titulación certifico que el presente trabajo de titulación ha sido elaborado por EMMANUEL JOSÉ CEDEÑO FLORES, con mi respectiva supervisión como requerimiento parcial para la obtención del título de LICENCIADO EN CIENCIAS DE LA COMUNICACIÓN SOCIAL.

Se informa que el trabajo de titulación: SEMIÓTICA VISUAL Y CÓDIGOS LINGÜÍSTICOS DE CALL OF DUTY MOBILE Y SU INCIDENCIA EN LA PERCEPCIÓN DE LOS ESTUDIANTES DE LA CARRERA COMUNICACIÓN SOCIAL, DE LA UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL, EN EL AÑO 2020, ha sido orientado durante todo el periodo de ejecución en el programa antiplagio URKUND quedando el 9% de coincidencia.

http://Secure.urkund.com/view/76941755-149151-451764#/

PhD. Yana Inzhivotkina C.I.0959126475 FECHA: 02.10.20

Page 6: DE COMUNICACIÓN SOCIAL

iii

INFORME DEL DOCENTE REVISOR

Page 7: DE COMUNICACIÓN SOCIAL

iv

FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL CARREA DE COMUNICACIÓN SOCIAL

UNIDAD DE TITULACIÓN

ANEXO VI. - CERTIFICADO DEL DOCENTE-TUTOR DEL TRABAJO DE TITULACIÓN

Guayaquil, 2 de octubre de 2020

Sr. /Sra.

Alba Barreth Gonzáles DIRECTOR (A) DE LA CARRERA COMUNICACIÓN SOCIAL FACULTAD COMUNICACIÓN SOCIAL UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL Ciudad. -

De mis consideraciones:

Envío a Ud. el Informe correspondiente a la tutoría realizada al Trabajo de Titulación SEMIÓTICA VISUAL Y CÓDIGOS LINGÜÍSTICOS DE CALL OF DUTY MOBILE Y SU INCIDENCIA EN LA PERCEPCIÓN DE LOS ESTUDIANTES DE LA CARRERA COMUNICACIÓN SOCIAL, DE LA UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL, EN EL AÑO 2020 del estudiante CEDEÑO FLORES EMMANUEL JOSÉ, indicando que ha (n) cumplido con todos los parámetros establecidos en la normativa vigente:

El trabajo es el resultado de una investigación.

El estudiante demuestra conocimiento profesional integral.

El trabajo presenta una propuesta en el área de conocimiento. El nivel de argumentación es coherente con el campo de conocimiento.

Adicionalmente, se adjunta el certificado de porcentaje de similitud y la valoración del trabajo de titulación con la respectiva calificación.

Dando por concluida esta tutoría de trabajo de titulación, CERTIFICO, para los fines pertinentes, que el estudiante está apto para continuar con el proceso de revisión final.

Atentamente,

PhD. Yana Inzhivotkina C.I.0959126475 FECHA: 02.10.2020

Page 8: DE COMUNICACIÓN SOCIAL

v

Dedicatoria

Dedico el presente trabajo a Dios por darme la vida, a mi madre, tía y primo que viven junto

a mí, los cuales siempre han sido un pilar fundamental en mi vida. En FACSO agradecerle a

mis compañeros los cuales siempre han apoyado y en general a todos los que me

ayudaron y quisieron que mejore como persona y profesionalmente.

Page 9: DE COMUNICACIÓN SOCIAL

vi

Agradecimiento

Quiero agradecer a la Universidad de Guayaquil, a la Facultad de Comunicación Social, a

mis maestros y maestras que quisieron implantar de la mejor manera la semilla del

conocimiento en nosotros, a mi tutor de tesis que fue una guía importante para la

elaboración del proyecto y al público muestral que hizo posible que mi investigación fuera

realizada de manera exitosa.

Page 10: DE COMUNICACIÓN SOCIAL

vii

ÍNDICE

Dedicatoria ......................................................................................................................... 1I

Agradecimiento ................................................................................................................. 1II

Índice de figuras ............................................................................................................... V1

Índice de gráficos ............................................................................................................ VI1

Índice de tablas ............................................................................................................... VII1

Resumen……………………………………………………………………………………………..IX

Abstract………………………………………………………………………………………………X

INTRODUCCIÓN .................................................................................................................. 1

CAPÍTULO I. EL PROBLEMA .............................................................................................. 2

1.1. Planteamiento del problema. ............................................................................... 2

1.2. Formulación y sistematización del problema ......................................................... 4

1.2.1. Formulación del problema................................................................................ 4

1.2.2. Sistematización del problema .......................................................................... 4

1.3. Objetivos de la investigación. .............................................................................. 5

1.3.1. Objetivo general ............................................................................................... 5

1.3.2. Objetivos específicos ....................................................................................... 5

1.4 Justificación .............................................................................................................. 5

1.5 Delimitación ............................................................................................................... 6

1.6. Hipótesis ................................................................................................................... 7

1.6.1. Identificación de las Variables .............................................................................. 7

1.6.2. Definición conceptual de las variables .................................................................. 7

1.6.3. Definición real de las variables ............................................................................. 8

1.6.4. Definición operacional de las variables ................................................................ 9

CAPÍTULO II. Marco Teórico. ........................................................................................... 10

2.1 Antecedentes de la investigación. ......................................................................... 10

2.2 Marco Teórico. ......................................................................................................... 12

2.2.1. Comunicación .................................................................................................... 12

2.2.2. Semiótica Visual y Códigos Lingüísticos. ........................................................... 14

2.2.3. Semiótica de la Percepción. ............................................................................... 17

2.2.4. Interacción Comunicativa. .................................................................................. 20

2.2.5. Percepción Cognitiva. ........................................................................................ 23

2.2.6. Procesos Simbólicos de la cultura de videojuegos ............................................. 25

2.2.7. Construcción de perfiles de sujetos que utilizan videojuegos. ............................ 28

2.2.8. Nuevas escuelas contemporáneas que relacionan el consumo de videojuegos

con la interacción comunicacional. ............................................................................... 30

2.3. Marco Contextual ................................................................................................... 33

2.4. Marco Conceptual................................................................................................... 34

Page 11: DE COMUNICACIÓN SOCIAL

viii

2.5. Marco Legal ......................................................................................................... 35

CAPITULO lll...................................................................................................................... 37

MARCO METODOLOGICO Y ANÁLISIS DE RESULTADO .............................................. 37

3.1. Diseño de la investigación. .................................................................................... 37

3.2. Tipo de investigación. ............................................................................................ 37

3.3. Metodología de la investigación. ........................................................................... 37

3.4. Técnicas e instrumentos de investigación. .......................................................... 37

3.5. Población y Muestra ............................................................................................... 45

3.5.1 Población ............................................................................................................ 45

3.5.2 Muestra ............................................................................................................... 45

3.6. Análisis de resultados de los instrumentos aplicados ........................................ 46

3.6.1 Comprobación de la hipótesis ............................................................................. 62

CAPÍTULO IV ..................................................................................................................... 63

PROPUESTA...................................................................................................................... 63

4.1 Diseño de la propuesta ........................................................................................... 63

4.2 Objetivos de la propuesta ....................................................................................... 64

4.2.1. Objetivo General ................................................................................................ 64

4.2.2. Objetivos Específicos ......................................................................................... 64

4.3 Planeación estratégica de la propuesta ................................................................. 65

4.4 Presupuesto de la propuesta .................................................................................. 66

4.5. Modelo de socialización ......................................................................................... 67

4.5.1. Eslogan de la propuesta..................................................................................... 68

4.5.2. Afiche de modelo de socialización ..................................................................... 68

CAPÍTULO V ...................................................................................................................... 69

5.1 Conclusiones ........................................................................................................... 69

5.2 Recomendaciones ................................................................................................... 70

Referencias Bibliográficas ............................................................................................ 71

Anexos ........................................................................................................................... 76

Page 12: DE COMUNICACIÓN SOCIAL

ix

ÍNDICE DE FIGURAS

FIGURA 1 Ubicación de la Facultad de Comunicación Social……………………………………………6

FIGURA 2 Videojuego call of duty mobile .................................................................................. 32 FIGURA 3 Facultad de comunicación social ............................................................................. 33 FIGURA 4 Afiche .......................................................................................................................... 68 FIGURA 5 Entrevista .................................................................................................................... 76 FIGURA 6 Encuestas hechas a estudiantes .............................................................................. 77 FIGURA 7 Encuestas hechas a estudiantes .............................................................................. 78

Page 13: DE COMUNICACIÓN SOCIAL

x

ÍNDICE DE GRÁFICOS

GRÁFICO 1 Correlación entre rasgos de personalidad y factores del modelo ...................... 24

GRÁFICO 2 Tres cosas que han aprendido de los videojuegos ............................................. 27

GRÁFICO 3 Distribución de frecuencias de los ítems correspondientes a la dimensión 1:

perfi l estudiante/jugador ...................................................................................................... 29

GRÁFICO 4 Cambios generados por videojuegos ................................................................... 31

GRÁFICO 5 Representación de análisis de resultado .............................................................. 46

GRÁFICO 6 Representación de análisis de resultado .............................................................. 47

GRÁFICO 7 Representación de análisis de resultado .............................................................. 48

GRÁFICO 8 Representación de análisis de resultado .............................................................. 49

GRÁFICO 9 Representación de análisis de resultado .............................................................. 50

GRÁFICO 10 Representación de análisis de resultado ........................................................... 52

GRÁFICO 11 Representación de análisis de resultado ............................................................ 53

GRÁFICO 12 Representación de análisis de resultado ............................................................ 54

GRÁFICO 13 Representación de análisis de resultado ............................................................ 55

GRÁFICO 14 Representación de análisis de resultado ............................................................ 56

GRÁFICO 15 Representación de análisis de resultado ............................................................ 58

GRÁFICO 16 Representación de análisis de resultado ............................................................ 59

GRÁFICO 17 Representación de análisis de resultado ............................................................ 60

GRÁFICO 18 Representación de análisis de resultado ............................................................ 61

Page 14: DE COMUNICACIÓN SOCIAL

xi

ÍNDICE DE TABLAS

TABLA 1 Definición operacional de las variables………………………………………………...9

TABLA 2 Semiología a la semiótica ........................................................................................... 15

TABLA 3 Relación cognición/cuerpo en el paradigma estructural/experiencial ..................... 16

TABLA 4 Explorando oportunidades con la gestión del conocimiento ................................... 18

TABLA 5 Factores que intervienen en la codificación de la imagen ....................................... 19

TABLA 6 Pares sémicos y ejes estructurantes ......................................................................... 21

TABLA 7 Las siete maneras en que los videojuegos recompensan el cerebro .................... 22

TABLA 8 Correspondencia entre los niveles de funcionamiento del sistema cognitivo

humano y los niveles de competencias del eurorreferencial ............................................ 24

TABLA 9 Características estructurales de los símbolos y los signos como realidades

dinámicas ............................................................................................................................... 26

TABLA 10 Estratificación de la población .................................................................................. 45

TABLA 11 Análisis de resultado ................................................................................................. 46

TABLA 12 Análisis de resultado ................................................................................................. 47

TABLA 13 Análisis de resultado ................................................................................................. 48

TABLA 14 Análisis de resultado ................................................................................................. 49

TABLA 15 Análisis de resultado ................................................................................................. 50

TABLA 16 Análisis de resultado ................................................................................................. 51

TABLA 17 Análisis de resultado ................................................................................................. 52

TABLA 18 Análisis de resultado ................................................................................................. 54

TABLA 19 Análisis de resultado ................................................................................................. 55

TABLA 20 Análisis de resultado ................................................................................................. 56

TABLA 21 Análisis de resultado ................................................................................................. 57

TABLA 22 Análisis de resultado ................................................................................................ 58

TABLA 23 Análisis de resultado ................................................................................................. 59

TABLA 24 Análisis de resultado ................................................................................................. 61

TABLA 25 Planeación estratégica de la propuesta .................................................................. 65

TABLA 26 Ficha de presentación ............................................................................................... 66

TABLA 27 Otros gastos ............................................................................................................... 66

TABLA 28 Modelo de socialización ............................................................................................ 67

Page 15: DE COMUNICACIÓN SOCIAL

xii

Facultad de Comunicación Social

Carrera de Comunicación Social

“SEMIÓTICA VISUAL Y CÓDIGOS LINGÜÍSTICOS DE CALL OF DUTY MOBILE Y SU

INCIDENCIA EN LA PERCEPCIÓN DE LOS ESTUDIANTES DE LA CARRERA

COMUNICACIÓN SOCIAL, DE LA UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL, EN EL AÑO 2020”

Autor: Emmanuel José Cedeño Flores

Tutor: PHD Yana Inzhivotkina

Resumen

Problema: ¿cómo afecta la semiótica visual y códigos lingüísticos de call of duty mobile en la

percepción en estudiantes de la carrera de comunicación social, de la universidad de

Guayaquil en el año 2020? Objetivo: analizar la semiótica visual y códigos lingüísticos de call

of duty mobile y sus principales incidencias en la percepción de los estudiantes de la carrera

de Comunicación Social, de la universidad de Guayaquil Hipótesis: semiótica visual y códigos

lingüísticos en call of duty mobile y su incidencia en la percepción de los estudiantes de la

carrera de Comunicación Social de la universidad de Guayaquil provoca una disminución

significativa en la comunicación real y fomenta la construcción de perfiles guiada a la

comunidad virtual Variables: semiótica visual, percepción. Tipo: descriptivo. Diseño: no

experimental transeccional. Metodología: existencialismo materialista Técnicas: dos

cualitativas y una cuantitativa Muestra: no probabilística- por cuotas Resultados: hipótesis

comprobada. Propuesta: “Tu estilo de comunicación despeja nuevos horizontes virtuales”

Palabras claves: Comunicación, semiótica visual, percepción, códigos lingüísticos,

videojuego online

Page 16: DE COMUNICACIÓN SOCIAL

xiii

Facultad de Comunicación Social

Carrera de Comunicación Social

"VISUAL SEMIOTICS AND LINGUISTIC CODES OF CALL OF DUTY MOBILE AND ITS

INCIDENCE IN THE PERCEPTION OF STUDENTS OF THE SOCIAL COMMUNICATION

CAREER, OF THE UNIVERSITY OF GUAYAQUIL, IN THE YEAR 2020"

Author: Emmanuel José Cedeño Flores

Scientific advisor: PHD Yana Inzhivotkina

Abstract

Problem: how does the visual semiotics and linguistic codes of call of duty mobile affect the

perception in students of the social communication career, of the University of Guayaquil in

the year 2020? Objective: to analyze the visual semiotics and linguistic codes of call of duty

mobile and its main incidents in the perception of students of the social communication career,

of the University of Guayaquil Hypothesis: visual semiotics and linguistic codes in call of duty

mobile and its incidence on the perception of students of the social communication career of

the University of Guayaquil causes a significant decrease in real communication and

encourages the construction of profiles guided to the virtual community Variables: visual

semiotics, perception. Type: descriptive Design: non-experimental transactional.

Methodology: materialistic existentialism Techniques: two qualitative and one quantitative

Sample: non-probabilistic-Intentional. Results: proven hypothesis. Proposal: "Your

communication style clears new virtual horizons"

Keywords: Communication, visual semiotics, perception, linguistic codes, online video game

PhD. Yana Inzhivotkina C.I.0959126475

Page 17: DE COMUNICACIÓN SOCIAL

1

INTRODUCCIÓN

Actualmente existen varias herramientas a usar por las personas en momentos de ocio, uno

de ellos en específico son los videojuegos, que con el paso del tiempo se han convertido en

la distracción favorita de muchos jóvenes y adultos.

Esta investigación tiene objeto de estudio científico de analizar la conexión de este tipo de

pasatiempo con la interacción comunicacional se presenta en ¿Estudio de semiótica visual

del juego call of duty mobile y su incidencia en la percepción en estudiantes de la CARRERA

DE COMUNICACIÓN SOCIAL de la Universidad de Guayaquil? Como orientación teórica que

da un fundamento favorable para el consumo de este pasatiempo sin que afecte a la

interacción comunicacional.

Sistematizar el problema que indaga en las principales teorías epistemológicas que relaciona

el consumo de call of duty mobile, con la percepción de lo cual permite justificar el contexto

de estudio.

Delimita a la presente problemática al tomar las disciplinas de la sociología, el cual se encarga

de estudiar circunstancias sociales y relaciona la semiótica de la percepción con el

comportamiento de la persona, con el cual surge la interrogante de como el consumo de call

of duty mobile, altera la formación de la persona e influye en su percepción.

Para el desarrollo de esta investigación de las variables consumo de videojuegos de acción,

en los estudiantes de la CARRERA DE COMUNICACIÓN SOCIAL a partir de la integración

en comunidades gamer, que ocasiona disminución en la comunicación cara a cara e influye

en su entorno diario de percepción en el ámbito académico.

Se ha puesto como materia de investigación las manifestaciones resultantes por el consumo

desmedido de call of duty mobile y en general de videojuegos de acción en la formación de

capacidades en su desarrollo comunicacional.

Page 18: DE COMUNICACIÓN SOCIAL

2

CAPÍTULO I. EL PROBLEMA

1.1. Planteamiento del problema.

En la actualidad existen varios tipos de entretenimiento, uno de ellos son los videojuegos, que

con la evolución de la tecnología lo convierte en una de las herramientas de distracción y

recreación más usadas en el mundo. Sin necesidad de navegar por una red social o una

página de noticias, el individuo se puede enterar de una variedad de información por las

demás personas que participan en el juego, lo que agilita la retroalimentación.

Esta investigación se sustenta como objeto de estudio científico, para analizar la conexión del

videojuego call of duty mobile, entre otros videojuegos de acción usados de manera diaria en

la colectividad, que deja en el olvido la diversión juvenil de antaño por las máquinas y

consolas, que ofrecen este tipo de esparcimiento direccionando de alguna forma el

comportamiento comunicacional. Sistematizando el problema que examina las principales

teorías epistemológicas que relaciona la percepción de videojuegos de acción, con la

incidencia en la percepción de lo cual permite justificar el contexto de estudio.

Los juegos en línea conjunto a la comunicación han sabido juntar a las personas, ya que es

posible conectarse con algún amigo que se encuentre en un país lejano, mediante distintas

dinámicas como el hablar mediante la opción de micrófono que pueda tener el juego,

mensajes escritos o por respuesta inmediata. La compañía de videojuegos, cuyo juego se

vuelva popular en el mercado, crea páginas y foros para recomendaciones y mejoras del

mismo, lo que hace que la comunidad vaya en aumento al ver como sus quejas o peticiones

pueden ser escuchadas y les brinda un nuevo mundo en compañía de personas con su mismo

pasatiempo.

En la presente investigación se hace una perspectiva al videojuego call of duty mobile en lo

referente a semiótica visual y códigos lingüísticos para usarse como herramienta de

comunicación, además de su incidencia en la percepción en los estudiantes de la CARRERA

DE COMUNICACIÓN SOCIAL de la Universidad de Guayaquil.

Page 19: DE COMUNICACIÓN SOCIAL

3

El capítulo I aborda el planteamiento del problema de la investigación: Semiótica visual y

códigos lingüísticos de call of duty mobile y su incidencia en la percepción en estudiantes de

la CARRERA DE COMUNICACIÓN SOCIAL, de la Universidad de Guayaquil, 2020. Se busca

comprender al videojuego en línea, las imágenes que aparecen y a la interpretación que el

estudiante le da, se abarcará el planteamiento del problema, formulación y sistematización,

objetivos, justificación, delimitación del mismo e hipótesis.

En el capítulo dos, se diagnostica la semiótica de percepción de videojuegos de acción, por

medio de distintas técnicas de investigación para mostrar el enfoque que tiene el objeto de

estudio en diversos ámbitos como internacional, sudamericano, nacional, local en interacción

comunicativa.

El contenido de videojuegos de acción y su desarrollo como entretenimiento juvenil y la

relación en percepción en estudiantes de la CARRERA DE COMUNICACIÓN SOCIAL de la

Universidad de Guayaquil.

La búsqueda en este tipo de entretenimiento como parte fundamental de este estudio, los

procesos de percepción cognitiva en los usuarios.

En la exploración de diferentes modelos de sub ciencia relacionadas a este tipo de problema

del consumo del videojuego call of duty mobile y su incidencia en diferentes ámbitos de

percepción.

Lo que prevalece en el escenario de conocimiento del individuo concentrado a la construcción

de identidad o personalidad ficticia que lleva a afirmar que la persona pierda noción del tiempo

involucrados en una comunidad gamer por el consumo excesivo.

Los consumidores de videojuegos de acción quedan involucrados en una realidad recreada

por un ideal y evolución de emociones ficticias, lo que influye con el tiempo en su psiquis

cognitiva, logrando así alteraciones en el comportamiento social del usuario.

Page 20: DE COMUNICACIÓN SOCIAL

4

La innovación de las tecnologías hoy en día, que están vinculadas a las nuevas ciencias

con relación al consumo de videojuegos de acción y los cambios en la interacción

comunicacional en su vida diaria, mediante la percepción de información presentadas por el

contenido audiovisual cuando su uso es muy prolongado.

1.2. Formulación y sistematización del problema

1.2.1. Formulación del problema

¿Cómo afecta la semiótica visual y códigos lingüísticos de call of duty mobile a la

percepción de los estudiantes de la CARRERA DE COMUNICACIÓN SOCIAL de la

Universidad de Guayaquil?

1.2.2. Sistematización del problema

1.- ¿Cuáles son los principales estudios teóricos que vinculan la semiótica visual y códigos

lingüísticos de call of duty mobile con la percepción en jóvenes?

2.- ¿Cuáles son los métodos y técnicas de investigación utilizados para la averiguación

apropiada que relacionan al videojuego call of duty mobile con la adicción a partir del análisis

de percepción en jóvenes?

3.- ¿Cuál es la influencia de la semiótica visual y códigos lingüísticos de call of duty mobile

en la percepción de jóvenes de la CARRERA DE COMUNICACIÓN SOCIAL en el presente

año?

4.- ¿Qué propuestas de valor permitirían mejorar las áreas interpersonales e

intrapersonales de los jóvenes de manera efectiva y perdurable en el tiempo, creando hábitos

de juego saludables en la CARRERA DE COMUNICACIÓN SOCIAL, de la Universidad de

Guayaquil en el presente año?

Page 21: DE COMUNICACIÓN SOCIAL

5

1.3. Objetivos de la investigación.

1.3.1. Objetivo general

Analizar la semiótica visual y códigos lingüísticos de call of duty mobile y sus principales

incidencias en la percepción de estudiantes de la CARRERA DE COMUNICACIÓN SOCIAL,

de la Facultad de comunicación social, Universidad de Guayaquil en el año 2020.

1.3.2. Objetivos específicos

- Fundamentar las principales teorías epistemológicas que vinculan la

semiótica visual y códigos lingüísticos de call of duty mobile con la incidencia en la

percepción.

- Determinar los métodos y técnicas más recurrentes que enlazan la Semiótica

visual y códigos lingüísticos de call of duty mobile con la percepción.

- Diagnosticar el estado actual de la semiótica visual y códigos lingüísticos de

call of duty mobile y su incidencia en la percepción en estudiantes de comunicación,

de la Facultad de Comunicación Social en el presente año.

- Desarrollar una propuesta que permita, el uso de call of duty mobile y

videojuegos de acción de manera moderada, que no afecte en demasía la percepción

de los estudiantes de la CARRERA DE COMUNICACIÓN, de la Facultad de

comunicación social de la Universidad de Guayaquil.

1.4 Justificación

En esta sección quedan expuestos los principales motivos, para desarrollar la

investigación sobre la semiótica visual y códigos lingüísticos de call of duty mobile, a partir de

la percepción de los estudiantes de comunicación, de la Facultad de comunicación social de

la Universidad de Guayaquil en el presente año.

Page 22: DE COMUNICACIÓN SOCIAL

6

Esta investigación es importante porque permite adentrarse en el

campo de estudio del contenido de videojuegos de acción, y la semiótica

visual y códigos lingüísticos que incide en la percepción que lleva a su

derivación como proceso de bajo desarrollo comunicacional cara a cara.

Esta investigación es relevante porque a través del mismo, permite

conocer que la percepción de este tipo de entretenimiento, en su mayor

porcentaje afecta directamente a los estudiantes de la carrera de

comunicación, de la Facultad de comunicación social, Universidad de

Guayaquil.

Finalmente, lo novedoso de esta investigación es que se enfoca en el

estudio de la semiótica visual y códigos lingüísticos de call of duty mobile que

incide en la percepción como herramienta de comunicación y retroalimentación

en estudiantes de la carrera de comunicación, de la Facultad de comunicación

social.

1.5 Delimitación

Figura 1

Ubicación de la Facultad de comunicación social

Page 23: DE COMUNICACIÓN SOCIAL

7

Fuente: Google Maps

Campo: Institución de Educación Superior

Área: Carrera de Comunicación Social

Aspectos: Social y educativo

1.6. Hipótesis

Semiótica visual y códigos lingüísticos en videojuego call of duty mobile y su incidencia en

la percepción en estudiantes de la CARRERA DE COMUNICACIÓN, de la Facultad de

comunicación social de la Universidad de Guayaquil provoca una disminución significativa

en la comunicación real y fomenta la construcción de perfiles guiada a la comunidad virtual.

1.6.1. Identificación de las Variables

a) Semiótica visual (dependiente)

b) Percepción (independiente)

1.6.2. Definición conceptual de las variables

En el artículo, La semiótica compartiendo el conocimiento tácito. Un estudio sobre la

perspectiva del interaccionismo simbólico., describe lo siguiente.

[…] “Teniendo en cuenta que (a) el conocimiento tácito se apoya significativamente en la

percepción, en la cual el experto se enfoca el elemento distal (focal), que le da significado al

elemento proximal (subsidiario) en una razón, y (b) un signo es algo que representa algo para

alguien, en el proceso de semiosis, probablemente inferimos que: (1) la percepción y la

semiosis son procesos integrados en los que, según Santaella, la percepción es

semiótica”. (Pasquini & Popadiuk, 2019, p. 473)

En el artículo, CONCEPTUALIZACIÓN DE LA INTERACCIÓN COMUNICATIVA Y SU

CARACTERIZACIÓN, describe lo siguiente.

Page 24: DE COMUNICACIÓN SOCIAL

8

[…] “Es por tanto imprescindible identificar el concepto de interacción comunicativa,

pues tras su búsqueda se encuentran definiciones desde diferentes perspectivas; entre estas,

la perspectiva social que la define como aquel proceso que provee un espacio a los seres

vivos para construir sentidos y significados y se lleva a cabo actuando bajo normas y

condiciones del contexto conversacional”. (Carrillo, et al., 2017, p. 109)

1.6.3. Definición real de las variables

En este apartado se define la variable semiótica visual y códigos lingüísticos y su

incidencia en la percepción además de las causas que llevan a los cambios de relación en la

sociedad.

Con respecto a la semiótica de los videojuegos de acción, las personas, sobre todos los

jóvenes suelen poner mayor parte de su tiempo desarrollando una adicción, que

generalmente parte del concepto de interpretación visual de los videojuegos que determina

como tema de componte, al factor de distracción entre el usuario y lo que está concertado de

recepción.

Los códigos lingüísticos en videojuegos son las palabras que han sido utilizadas para

describir o resumir una acción dentro del juego, con lo cual los usuarios, se acostumbran y

pueden llevar esa “jerga” a su vida cotidiana.

En su incidencia con la percepción a nivel mundial que radica en la falta de comunicación

con personajes de la vida cotidiana, y se involucran en comunidades virtuales en la cual

construyen una identidad, conjunto a personas que puedan compartir sus mismos intereses

para sentirse parte de algo.

Page 25: DE COMUNICACIÓN SOCIAL

9

1.6.4. Definición operacional de las variables

Semiótica Visual

Interpretación de

imágenes

Lenguaje

corporal

Percepción

Construcción de

perfiles de sujetos

que utilizan

videojuegos

Procesos simbólicos

en videojuegos

Semiótica visual y códigos lingüísticos de CALL OF DUTY

MOBILE y su incidencia en la percepción de los estudiantes

de la carrera de comunicación, Facultad de comunicación

social, Universidad de Guayaquil, en el año 2020

Lenguaje visual

de los

videojuegos

Interpretación

visual de los

videojuegos

Simbología de

personajes en

videojuegos

Traducción de

movimientos en

videojuegos

Identidad de

personaje Mensajes

empáticos en los

videojuegos

Canal de recepción

de videojuegos Canal de emisión

de videojuegos Nota: Elaboración propia

Tabla 1

Definición operacional de las variables

Page 26: DE COMUNICACIÓN SOCIAL

10

CAPÍTULO II. Marco Teórico.

En este Capítulo se establecen los Antecedentes, el Marco Contextual y el Marco Legal que

sirven como base para comprender el fundamento histórico y actual del problema del cual se

lleva a cabo la investigación.

2.1 Antecedentes de la investigación.

En esta sección quedan establecidos los antecedentes de la investigación que corresponden

a la semiótica visual en los videojuegos de acción en jóvenes de la carrera de comunicación

de la Facultad de Comunicación social.

En el libro, Game & Play: La cultura del juego digital, determina lo siguiente:

[…] “Los efectos derivados del uso de los videojuegos entre los jóvenes han generado

controversia social, mediática y también entre la comunidad académica. Entre sus efectos

negativos se han citado la violencia, el fomento del aislamiento social, la discriminación de la

mujer y el riesgo de aislamiento”. (Estanyol & Montaña, 2018, p. 70)

Los videojuegos se han visto sumergidos en muchas polémicas durante la última década, ya

que con la innovación recurrente de las consolas y nuevas ediciones de un mismo juego,

además de llevar al usuario a una nueva experiencia y a salir del estrés, lo convierte en un

esclavo de las tendencias y lo llevan poco a poco a olvidar a la sociedad, puesto que el mundo

donde se siente libre y valorado lo encuentra dentro de una máquina.

En el artículo, Prohibido jugar: Análisis de las leyes de videojuegos en Chile y Colombia,

enfatiza lo siguiente:

[…] “El problema surge cuando los videojuegos dejan de ser vistos como herramientas con

increíble potencial pedagógico y lúdico, para convertirse en herramientas interactivas que

promueven antivalores ligados a la violencia, la agresividad y la discriminación de todo tipo”.

(Fajardo, 2017, p. 6)

Page 27: DE COMUNICACIÓN SOCIAL

11

Se analiza a los videojuegos en general como material de entretenimiento y para el desarrollo

social y cognitivo del ser humano, los niños, jóvenes y adultos dejaron a un lado los juegos

de antaño, en el que mayormente lo jugaban para “matar el tiempo” para pasar a una

plataforma en el cual no solo les permite eso, adicionalmente les proporciona un cierto nivel

de aprendizaje y desarrollo de habilidades motoras.

En el artículo, Videojuegos Didácticos - Concepto, creación y documentación específica del

proceso de diseño y desarrollo en el GDD, Explica lo siguiente:

[…] “Para crear un juego con objetivos de aprendizaje claros es necesario presentarlo a los

maestros y los sistemas escolares con una apariencia que se conoce a ellos, la misma de los

libros y otros materiales didácticos y para-didácticos de enseñanza”. (Leite de Azevedo, 2017,

p. 101)

En la actualidad la mayoría de jóvenes han dejado en el olvido los juegos educativos para el

aprendizaje, mediante el consumo masivo de juegos, en su mayoría de acción, cuyo

contenido no aporta en nada para el desarrollo, por eso se debe revisar lo que contiene el

juego y la forma en que está hecho, de esta manera se puede regularizar las prácticas

inadecuadas mostradas en el juego al mundo real.

En el artículo, Variables Sociodemográficas Y Uso Problemático De Videojuegos En

Adolescentes Ecuatorianos, determina lo siguiente:

[…] “En cuanto a la influencia que tienen variables sociodemográficas como sexo y zona de

residencia sobre el uso problemático de videojuegos, los resultados indican que los chicos a

diferencias de las chicas presentan un mayor uso problemático de estos dispositivos”.

(Andrade, et al., 2018, p. 6)

Los videojuegos afectan de distintas maneras a la persona, ya sea de manera positiva o

negativa, además varía su influencia con el sexo, normalmente las chicas suelen consumir

en mayor cantidad de aplicaciones de contenido social, mientras que los chicos pasan más

Page 28: DE COMUNICACIÓN SOCIAL

12

su tiempo en línea por su hambre de competir con los demás mediante los videojuegos,

aunque este “hobby” se ve limitado por el status social del sujeto.

En conclusión los videojuegos son un arma de doble filo, como toda herramienta, se debe

usar con moderación y precaución, ya que es una plataforma que nos brinda diversas

emociones, que pueden afectar tanto a nuestra salud física como la psicológica.

2.2 Marco Teórico.

En esta sección se citan diversos conceptos, que brindan un aporte fundamental para el

presente trabajo, llevadas a cabo por los mayores referentes teóricos, que han influido en los

procesos de comunicación.

2.2.1. Comunicación

En este epígrafe se estipulan los estudios de diferentes teorías sobre las ciencias más

recientes que intervienen en la comunicación para poder definir la relación entre el objeto y la

ciencia de este trabajo, en la que se ve implicada la semiótica de percepción de videojuegos

de acción y su incidencia en la interacción comunicacional.

En el apartado, Acerca de la “incerteza” en el concepto de comunicación, demuestra lo

siguiente.

[…] “Y es que la intención comunicativa al ser siempre parte de la motivación de quien habla,

muchas veces, en las situaciones comunicativas cotidianas, se oculta, o al menos se percibe

por el interlocutor como tal. Quizás ello pueda explicar por qué, paradójicamente, el

malentendido es la norma en la comunicación, y no su excepción como pretenden las

definiciones prístinas de la misma”. (Romeu, 2016, p. 269)

La comunicación como objeto de estudio para esta investigación semiótica de percepción y

su incidencia en la interacción, demuestra las situaciones diarias y cotidianas que puede

explicar del receptor que es recibida por el canal del locutor que en este caso que es

particularmente visual, por las diferentes consolas de videojuegos que encontramos a diario

Page 29: DE COMUNICACIÓN SOCIAL

13

en constante actualización, brindado por diferentes portales de distracción, cuya intención no

es otra más que tener al espectador enganchado al juego y plataforma en que se encuentran.

En el artículo, Historia, teoría e investigación de la comunicación, nos explica.

[…] “Los estudios de la comunicación han descubierto a la historia, no solo como un

instrumento esencial con el cual forjar el relato de su propia significación, sino también como

una forma deseable de autentificación y legitimación en la comunidad intelectual a través de

los procesos de diferenciación”. (Vidales cit a Hardt, 2015, p. 22)

El concepto de comunicación se ha visto en constante transformación en su definición ya que

con la innovación de la tecnología se han producido distintas y nuevas plataformas de

comunicación, una de ellas son los videojuegos, los cuales cuentan con salas de chat y

micrófonos para hablar en tipo real con otros usuarios, de esta manera comparten información

y se involucran en comunidades virtuales.

En el artículo, Comunicación campo(s), teorías y problemas. Una perspectiva internacional,

se determina lo siguiente:

[…] “Como resultado, la comunicación ha sido definida como un proceso, como una condición

social y natural, como un campo académico, como un punto de vista y, en las posiciones más

extremas, como un marco transdisciplinario, todas ellas conceptualizaciones que han

incrementado el problema teórico que impide definir con claridad qué es la comunicación o

cuál es su objeto (u objetos) central(es) de estudio”. (Vizer & Vidales, 2017, p. 213)

La comunicación ha tenido diferentes definiciones a lo largo del tiempo y probablemente se

planteen más conceptos, así que cuando se habla de comunicación y la intención pura de

comunicar y mostrar los diferentes factores para la información y cuando el objetivo no es

otro que hacer al momento de transmitir de una persona a otra ideas y sentimientos, por

medio de códigos en diferentes plataformas, como en los videojuegos, donde también se

implementan emoticonos, para dar énfasis a una reacción que el individuo está haciendo al

momento de mandar un mensaje.

Page 30: DE COMUNICACIÓN SOCIAL

14

En el libro, Técnicas de comunicación, se defiende lo siguiente:

[…] “Consiste en la transmisión de ideas ordenadas con el propósito de lograr una reacción

de quien escucha o lee; se fundamenta en el interés por obtener el resultado pretendido por

medio del manejo estructurado del mensaje. (…) La comunicación consiste en una

explicación de hechos o conceptos para ser sometidos a análisis, por parte de los lectores,

pero todos deben comprender exactamente lo mismo que pretendió el emisor”. (Gutierrez,

2016, p. 13)

Lo que refleja el autor en este párrafo, es que para tener coherencia en la comunicación, las

ideas deben estar ordenadas para que el mensaje pueda comprender de una buena

estructura a la hora de transmitir, conjunto a esto la comunicación tiene como meta

fundamental que el receptor o receptores descifren el mensaje como el emisor lo ha pensado,

de esta manera puede lograr persuadir al público para que este desarrolle pensamientos con

las ideas que el autor brinda y pueda cumplirse el transcurso de comunicación hasta la etapa

del convencimiento.

Se concluye que la comunicación con el pasar de los años ha sido objeto de un cambio

constante, en todos sus posibles conceptos, desde la semiótica, lenguaje corporal y

pensamientos intrapersonales. Demuestra la transformación que la comunicación ha tenido

a través del tiempo, grandes implementos y nuevas plataformas en la tecnología para la

comunicación e información, como lo pueden ser los videojuegos y sobre todo las redes

sociales.

2.2.2. Semiótica Visual y Códigos Lingüísticos.

Este epígrafe expone los conceptos, teóricos de la semiótica visual, para poder definir la

relación que existe entre la comunicación y el contenido visual de los videojuegos de acción,

y su incidencia en la interacción comunicacional.

En el artículo, El signo y sus aproximaciones teóricas en el desarrollo de la ciencia de la

semiótica, presenta lo siguiente.

Page 31: DE COMUNICACIÓN SOCIAL

15

[…] “La semiótica ha tenido como proyecto científico explicar la significación a través del

estudio de los sistemas de signos. Al interior de la disciplina, el signo permite entender la

forma en que los sujetos dotan de significado al mundo, y en todos los casos se trata de una

representación que alude a otra cosa”. (Murillo & Valle, 2015, p. 477)

La semiótica brinda la capacidad de recibir información con nuestra percepción a través de

los sentidos, además de la comunicación verbal, que es una comunicación más directa, la

semiótica nos permite descifrar imágenes, códigos y signos, basándose en nuestra

experiencia conjunto de lo que percibimos, aunque el descifrado no sea totalmente correcto,

se puede adquirir más información y conocimiento que puede modular la manera de ver las

cosas de una u otra forma.

Nota: En sus inicios, cabe recalcar, que la ciencia que estudia los signos para construir y

transmitir los sentidos, se denominaba “semiología”, antes de que se hiciera común el término “semiótica”, a pesar de aquello, aún es normal utilizar el anterior término mencionado, esto nos da un indicio de cómo esta ciencia de la comunicación ha evolucionado con el paso del tiempo, añadiendo nuevas plataformas donde se puede percibir imágenes y signos en nuestra vida cotidiana.

Fuente: (Scolari, 2015, p. 1040)

Tabla 2

Semiología a la Semiótica

Page 32: DE COMUNICACIÓN SOCIAL

16

Tabla 3

Relación Cognición/Cuerpo en el paradigma estructural/experiencial

Nota: En la semiótica, lo ideal es poder descifrar el mensaje, tomando en cuenta la intención

del emisor, pero muchas veces el receptor puede percibir el mensaje de manera diferente y esto mismo difiere de persona en persona, varia también por la forma en la que se recibe el mensaje, ya sea leyendo, escuchando, o simplemente por la continua visualización de una o varias imágenes.

Fuente: (Montes, 2016, p. 185)

En la tesis de grado, Los Códigos Lingüísticos En El Discurso Pedagógico En La Escuela,

destaca lo siguiente:

[…] “El lenguaje en constante movilidad se transforma continuamente, para formar y reformar

las estructuras mentales, atendiendo siempre a dos directrices; un código lingüístico unificado

y un habitus lingüístico. Los dos se enfocan en las necesidades de la nación, la primera

directriz señala que la nación es un grupo abstracto, que se fundamenta en el derecho,

unificada, pero impersonal o anónima; la segunda, el habitus lingüístico, busca una lengua

normalizada para todos, que cumpla las funciones de un código universal”. (Casas, 2016, p.

20)

La adecuación del lenguaje en cada persona se mantiene en un cambio constante y cuidando

de dos puntos importantes en el camino, empezando con el código lingüístico unificado, que

Page 33: DE COMUNICACIÓN SOCIAL

17

se traduce en la potestad de cada persona en su manera su propio estilo en decir lo que

desea.

Por otra parte, habitus lingüístico busca hallar la manera en que los seres humanos sostengan

una conversación sin barreras de comprensión, es decir, encontrando un código universal

que permita el entendimiento mutuo en base a la estructura una vez establecida.

En conclusión, la semiótica al igual que los códigos lingüísticos, ocupan un rol importante en

la comunicación, ya que a través de está codificación de signos somos capaces de percibir

diversos mensajes y sensaciones que son transmitidos por el receptor, además nos permite

compartir nuestro razonamiento con otras personas, adquiriendo así un pensamiento más

abierto y crítico en nuestro día a día.

2.2.3. Semiótica de la Percepción.

En este epígrafe toma relevancia por la perspectiva que da la variable semiótica de

percepción y toma las siguientes teorías de los artículos relacionados en esta investigación.

En la tesis de Maestría, Análisis semiótico y estudio de percepción de las piezas publicitarias

de la marca Tuenti Ecuador en Facebook, declara lo siguiente.

[…] “La semiótica como disciplina dedicada al estudio de los procesos de significación y de

creación de sentidos estudia no solo los objetos producidos por el ser humano, sino también

las relaciones que se establecen entre ellos y su significado”. (Ortíz, 2017, p. 14)

La expresión “semiótica” apareció desde la última década del siglo pasado y ha formado parte

fundamental de la comunicación, donde con la aparición de nuevas formas de

entretenimiento, puede otorgar otras formas de percibir las cosas que rodean al individuo,

darle una mayor capacidad de discernimiento o simplemente aislarlo en este mundo de

imágenes y signos.

Page 34: DE COMUNICACIÓN SOCIAL

18

Tabla 4

Explorando oportunidades con la gestión del conocimiento

Nota: El contexto particular de los videojuegos, primero se puede visualizar el juego, los controles y cuál es el objetivo a conseguir, luego la persona puede ir a plataformas virtuales de información como foros o videos de YouTube, donde pueden encontrar consejos de jugadores profesionales cuando el individuo se encuentre estancado, después de percibir la información la persona la pondrá en práctica y con ello mejora en sus jugadas, para finalmente desarrollar nuevas jugadas y trucos, que en plataformas de multijugador, serán copiadas por otras personas y contribuye a la retroalimentación.

Fuente: (Ponjuán cit a Boynton, 2015, p. 212)

Page 35: DE COMUNICACIÓN SOCIAL

19

Nota: Uno de los instrumentos para interpretar la semiótica visual son las imágenes y el color

que se reproducen en cada una de sus proyecciones; no obstante, existen varios factores que se presentan de acuerdo a la percepción e inclinación que tenga cada individuo, al momento de analizar y percibir lo que se le está de una u otra forma, otorgando en una visualización.

Fuente: (Sánchez & Caldera cit a Sánchez; Barradas, 2016, p. 552)

En la tesis doctoral, Percepción del cambio representativo-icónico y apreciación tecnológica

del "game-art" en estudiantes de videojuego de la Comunidad de Madrid (2013-2015):

jugabilidad, estética e inmersión, considera lo siguiente.

[…] “Si bien el hombre en su capacidad de percepción no ha cambiado demasiado, ha sido

entonces la imagen electrónica de los videojuegos la que desde sus limitaciones originales, y

en sus sucesivos cambios ha evolucionado, apelando e interactuado con el usuario desde

nuestro lenguaje básico perceptivo, hasta alcanzar nuestras construcciones icónicas y

semánticas”. (Gayo, 2017, p. 41)

Tabla 5

Factores que intervienen en la codificación de la imagen

Page 36: DE COMUNICACIÓN SOCIAL

20

La percepción de las personas ha evolucionado mucho en los últimos tiempos, tan solo se

ha adaptado a los cambios, y las nuevas experiencias audiovisuales como los videojuegos

en sus diversas plataformas han jugado un papel fundamental, para este ligero cambio,

debido a que el usuario tiene la libertad de escoger entre una infinidad de opciones en

acomodarse como le plazca, además de la percepción de imágenes y la interacción en tiempo

real con distintas personas a través del multijugador.

Se concluye a la semiótica de percepción como un lenguaje simbólico el cual se le puede dar

un significado diferente para su desarrollo, y sirve como herramienta que puede formar y

transformar el criterio de una persona, en algunos casos inclusive cambiando su personalidad

y de esa manera altera también como lo ven y perciben los demás.

2.2.4. Interacción Comunicativa.

En el siguiente epígrafe se describe la interacción comunicativa en relación con los

videojuegos y su efecto en las formas de expresión de manera individual y colectiva de los

usuarios.

El artículo, Patrones De Interacción Comunicativa Del Profesor Universitario De Matemáticas.

Un Estudio De Caso, verifica lo siguiente:

[…] “El interaccionismo es una de las corrientes que trata el desarrollo intelectual, que se

enfoca, desde una perspectiva sociocultural, sobre las fuentes y el desarrollo del

conocimiento, y, que tiene, como objetivo de estudio, las interacciones entre individuos,

analizadas dentro de una cultura”. (Leguizamon cit a Sierpinska y Lerman, 2017, p. 5)

En la actualidad los jóvenes están inmersos en un mundo donde existe gran variedad de

“culturas”, mismas en las que ellos deciden cual se podría apegar más a su personalidad, en

el caso de los videojuegos, una vez se ven involucrados en esa comunidad, buscan otras

personas con las que puedan interactuar, a su vez contar con la misma pasión en alguna

categoría de juego, para compartir información e incluso sentimientos.

Page 37: DE COMUNICACIÓN SOCIAL

21

Tabla 6

Pares Sémicos y Ejes Estructurantes

Nota: Actualmente la humanidad cuenta con diversos artilugios que son excelentes para jugar

videojuegos, los mismos cuentan con gran variedad de “títulos” que son exclusivos para un solo aparato electrónico, pero también existen los “multiplataforma”, así el usuario decide el dispositivo en el cual se pueda sentir más cómodo, no obstante, son algo limitados, la mayoría solo permite interactuar con otros que estén usando un aparato igual al tuyo.

Al principio los juegos te permitían comunicar solo por medio de texto, pero hoy en día como en otras aplicaciones, se ha implementado la opción del micrófono, donde fácilmente se puede hablar con una persona al otro lado del mundo. Todas las plataformas te permiten interactuar con otro jugador, pero con moderación, ya que los juegos han insertado opciones que te permiten denunciar a otro jugador, por insulto, acoso, etc.

Fuente: (Ruano, et al., 2016, p. 24)

Page 38: DE COMUNICACIÓN SOCIAL

22

Nota: Los videojuegos en los últimos años han sido usados como una herramienta de

aprendizaje, es un recurso que es bien aplicado para los niños y personas con discapacidad, no obstante la información adquirida en los videojuegos puede emplearse también para adquirir experiencia, además de un instinto competitivo, donde puedes saber a qué clase de personas te enfrentas, su manera de pensar, y saber cómo poder ganar, lo que es resumido en los juegos más populares de hoy en día, como una forma de ganar dinero fácil.

Fuente: (Rojo & Dudu cit a Chatfield, 2017, p. 11)

En el artículo, Mecanismos De Interacción En Redes Socio-Digitales. El Caso De Estudiantes

Mexicanos De Posgrado, Señala lo siguiente:

[…] “Como tal, las redes se han convertido en una suerte de eje transversal que entrelaza y

articula diferentes interacciones con áreas diversas de su vida. Esta transversalidad de

productos y servicios digitales, permite sostener que los distintos grupos juveniles como

generación comparten un espíritu del tiempo que es eminentemente tecnológico y digital”.

(Crovi, 2017, p. 104)

Las redes se han convertido en una plataforma suprema de interacción, en la que por medio

de esta, las personas son capaces de comunicarse y compartir emociones, el público juvenil

es el que lidera el uso de esta herramienta, en ocasiones al punto de evitar el uso del diálogo

cara a cara con otra persona que esté en la cercanía, prefiriendo escribir lo que sea que esté

pensando sin importar el nivel o tipo de impacto que tendrá la otra persona que lo reciba.

En conclusión de este epígrafe, se puede rescatar que la interacción comunicativa de hoy en

día está siendo monopolizada por aparatos electrónicos en las que por medio de esta se forja

incluso una especie de doble personalidad, donde puedes expresarte de una manera distinta

Tabla 7

Las siete maneras en que los videojuegos recompensan el cerebro

Page 39: DE COMUNICACIÓN SOCIAL

23

a lo habitual, formar relaciones con las personas que quieras y decidir cuánto de lo que se

absorbe del mundo virtual se trae a la vida cotidiana.

2.2.5. Percepción Cognitiva.

Esta sección estudia la relación y los factores que poseen los videojuegos y su influencia en

la percepción cognitiva de los jóvenes, si estos son expuestos por mucho tiempo a esta clase

de entretenimiento.

En el artículo, Narrativa transmedia y percepción cognitiva en El Ministerio del Tiempo (TVE),

sostiene lo siguiente:

[…] “Estudios sobre recepción audiovisual han correlacionado datos con la intención de

confirmar que las audiencias son capaces de establecer relaciones de admiración, temor,

imitación, compasión, etc. (…) con los personajes de ficción, lo que provoca cambios en las

actitudes, valores, aspiraciones o creencias”. (Sánchez & Galán cit a Hofer; Buchanan, 2016,

pp. 513-514)

Las personas en general se han visto sumergidas en recopilar información que son percibidas

por medio de imágenes de elementos audiovisuales. En la actualidad los videojuegos, en su

mayoría del tipo acción o aventuras, cuentan con historias en primera persona de personajes

ficticios inmersos en el juego, por lo que la juventud se hace vulnerable a la percepción de

emociones que se vive dentro de la misma, sobre todo si el personaje es uno de los tantos

que han sido llevados de la pantalla grande a las más populares consolas de videojuegos.

Page 40: DE COMUNICACIÓN SOCIAL

24

Nota: Los humanos desde su nacimiento, desarrollan habilidades cognitivas que van

ascendiendo desde la atención y percepción hasta el razonamiento y toma de decisiones,

esto se simplifica que la información que se recibe diariamente va a causar un efecto en las

personas, será la responsabilidad de cada individuo percibir de la manera más acertada y de

absorber la información que pueda ser de más beneficio en su vida cotidiana.

Fuente: (Frías,et al., 2017, pp. 212-213)

Nota: A partir del presente gráfico, es visible que los motivos por el cual la mayoría de los

jóvenes actualmente consumen los videojuegos no tiene destino algún motivo académico,

inclusive tampoco lo hacen por diversión o para reducir el estrés sino más bien tiene que ver

con una relación negativa al motivo de competencia, lo que puede desembocar en variantes

de agresividad que son representadas como la ira o la hostilidad, generando repercusión en

el individuo.

Fuente: (Gonzáles & Igartua, 2018, p. 142)

Tabla 8

Correspondencia entre los niveles de funcionamiento del sistema cognitivo humano y los niveles de competencias del Eurorreferencial

Gráfico 1

Correlación entre rasgos de personalidad y factores del modelo

Page 41: DE COMUNICACIÓN SOCIAL

25

En la tesis doctoral, Estudio de tres funciones visuales cognitivas mediante resonancia

magnética funcional y su relación con la conducción de vehículos en simulador, destaca lo

siguiente:

[…] “El estudio de la cognición visual, visión de nivel medio o alto, o de las inferencias (…) es

el que, a partir de lo anteriormente percibido, debe inferir una experiencia visual y

posiblemente también su significado. Además, necesita emplear recursos ejecutivos tales

como la memoria de trabajo o la toma de decisiones”. (Eudave, 2018, pp. 23-24)

Con las nuevas tecnologías de hoy en día como plataformas 3d o realidad virtual, además

de las imágenes percibidas en el día a día, están también las imágenes audiovisuales, donde

ya sea por medio de televisión, internet o videojuegos, los jóvenes son capaces de recibir

gran cantidad de imágenes con mensajes o datos entre ellos, a partir de eso, proporcionarle

un significado y decidir qué información pueda ser de utilidad y que debe ser desechado, lo

que se traduce en experiencia y conocimiento para la vida cotidiana.

En conclusión, mediante la tecnología y la relación de los entretenimientos y la forma de

percepción de los videojuegos y su relación con el individuo en la sociedad que ha convertido

lo más importante para el desarrollo de percepción cognitivo y eficaz en el desarrollo

intelectual conjunto a la experiencia.

2.2.6. Procesos Simbólicos de la cultura de videojuegos

En este apartado se puede esclarecer la importancia de los procesos simbólicos que tiene los

videojuegos en concordancia a la percepción visual, para las personas que consumen este

tipo de entretenimiento de manera excesiva.

En la tesis, Los procesos de memoria en la infancia: el trabajo del juego, agrega lo siguiente:

[…] “Entonces, llamará procesos de memoria a “[…] los intentos de articular un sentido dentro

del caos de percepciones y registros […] la creación de un “presente recordado” a través del

proceso de construcción de “escenas”. Una “escena” es, en verdad, una reconstrucción en la

Page 42: DE COMUNICACIÓN SOCIAL

26

cual se asocian conjuntos de percepciones y estímulos y se les otorga un sentido, una

coherencia que no se encuentra como tal en la realidad ni en la vivencia”. (Bruner cit a

Feierstein, 2015, p. 106)

Los videojuegos han estado en permanente búsqueda de atrapar al público de diversas

maneras, y eso se ve reflejado tanto en videojuegos de género deportivo, donde toman a

deportistas de renombre, como en juegos de acción y aventuras, donde llevan a personajes

de ficción salidos de películas famosas, para el desarrollo de un modo historia que es lo que

suele vender mayormente, en el público amante de esta categoría de juegos, con esto el

videojuego obtiene un plus de éxito de las ventas, ya que sin importar que el juego resulte

ser malo, la gente podría pagar por el si aparecen personajes que son de su agrado.

Nota: Se puede comprender al lenguaje, poniendo en este caso a los videojuegos, como

estructuras simbólicas, en diversos juegos existe el modo de primera persona, donde manejas

las acciones del mismo, en el desarrollo del juego este te brinda múltiples opciones a elegir,

ya sea un objeto o un pedazo de diálogo, estas opciones en consecuencia terminan

generando una acción o reacción diferentes depende a lo que se escogió.

Fuente: (Barbeta, 2015, p. 186)

Tabla 9

Características estructurales de los símbolos y los signos como realidades dinámicas

Page 43: DE COMUNICACIÓN SOCIAL

27

Nota: En este gráfico quedan enunciados los “conocimientos” o más bien habilidades que

puedes desarrollar al jugar videojuegos, como la forma de elaborar una estrategia que te

ayude a salir victorioso en una partida, mucho más cuando esta lleva incluido un equipo,

también el sentimiento de la frustración e impotencia cuando te enfrentas a alguien imposible

de vencer, pero sobre todo el desarrollo de la agilidad mental y a estar pendientes a cualquier

situación.

Fuente: (Minerva,et al., 2015, p. 164)

En el artículo, La cultura organizacional desde sus paradigmas de estudio: una aproximación

a la perspectiva interpretativa-simbólica, menciona lo siguiente:

[…] “Lo simbólico nos remite a otra cosa. Eso tiene una significación. Esa otra cosa ocurre en

el espíritu de las personas y es lo que hace posible las manifestaciones simbólicas. Esa otra

cosa… es el imaginario, es la invención en la cabeza de la gente de lo que es la sociedad, de

lo que es el poder y de lo que ello significa para cada uno”. (Vásquez cit a Zapata; Rodríguez,

2016, p. 71)

La cultura de los videojuegos abre las puertas a un vasto mundo de símbolos representados

en imágenes audiovisuales con el fin de entretener, a más de dar un entendimiento al público

de cómo manejar los elementos representados en la pantalla, a partir de eso, buscar una

Gráfico 2

Tres cosas que han aprendido de los videojuegos

Page 44: DE COMUNICACIÓN SOCIAL

28

forma de mejorar las habilidades de la persona, y de brindar cierta satisfacción el creer haber

descubierto algo que los puede posicionar por encima de los demás.

En esta investigación se concluye a los procesos simbólicos como la forma en que las

personas perciben e interpretan algo que está constantemente a la vista o al tacto, lo que les

permite desarrollar el conocimiento por medio de la experiencia.

2.2.7. Construcción de perfiles de sujetos que utilizan videojuegos.

En este apartado se determina la construcción de perfiles que obtiene los consumidores de

videojuegos tras el prolongado uso de forma inadecuada y la forma en se orienta a la

sociedad.

En el artículo, Street Fighter De Las Calles A Los Enfrentamientos En Línea, deduce lo

siguiente:

[…] “Los videojugadores son fanáticos que se enganchan con los personajes de videojuegos,

las historias y sus reglas, y cuando interactúan entre ellos, en el caso de Street Fighter a

través de combates uno a uno, surgen diferentes reglas no escritas que, a manera de ritual,

se basan en la repetición, pero a la vez conducen las relaciones entre usuarios, ya sea en un

contexto físico o a través de la red”. (Frías J. , 2017, p. 64)

Lo que involucra a las personas con los videojuegos en formar una comunidad de un género

en específico se relaciona directa e indirecta con demás consumidores de este

entretenimiento, debido a que en el transcurso del tiempo los jugadores denotan cierto nivel

de comportamiento y movimientos en el personaje de algún otro jugador, que se vuelve un

lenguaje oculto y de a poco una tradición dentro del juego.

Page 45: DE COMUNICACIÓN SOCIAL

29

Nota: El objetivo de la investigación es dar a conocer ciertos puntos que toman en cuenta los

niños en Francia al jugar videojuegos, donde se puede observar que en su mayoría le gustan, y solo ven este tipo de entretenimiento como un pasatiempo para aliviar el estrés, sin darle mayor importancia en si el juego les permitirá conocer a otras personas con sus mismos gustos y aficiones, por consiguiente decae el deseo de formar parte de una comunidad de videojuegos.

Fuente: (Castro,et al., 2018, p. 168)

En el artículo, Los social media y su participación en la construcción y comprensión del relato

interactivo de los videojuegos online, menciona lo siguiente:

[…] “ Al margen de estas propuestas e iniciativas, el individuo y la sociedad se construyen

una imagen del videojuego. La percepción del juego digital varía e incluye desde aspectos

positivos o negativos relacionados con beneficios y perjuicios. Ciertamente la discusión sobre

los efectos del juego es una constante que pivota entre voces críticas que apuntan, por

ejemplo, a la representación de la violencia o imágenes discriminatorias, el aislamiento y la

adición”. (Martínez & Sanz, 2018, p. 17)

Los videojuegos siempre han estado en el punto de mira de muchas polémicas ya que se le

han atribuido reacciones negativas referentes a que causa adicción y en las mentes más

vulnerables puede que produzca una personalidad violenta, además de la disminución

progresiva en la comunicación con las personas más allegadas, no obstante, también goza

de puntos favorables, ya que en los últimos años han destacado el potencial de los

videojuegos en ser usado como un producto simbólico para el aprendizaje.

En el artículo, La Construcción De La Comunidad Y La Toma De Decisiones Morales En

Entornos Digitales. El Caso Del Videojuego This War Of Mine, Indica lo siguiente:

Gráfico 3

Distribución de frecuencias de los ítems correspondientes a la dimensión 1: perfi l estudiante/jugador

Page 46: DE COMUNICACIÓN SOCIAL

30

[…] “Esto diferencia a los personajes y el jugador puede hacerse una idea del impacto

de los acontecimientos consultando el diario personal de cada personaje, del que se infiere

fácilmente la aprobación o desaprobación de lo que ha sucedido, y esta aprobación cobra

relevancia dentro de la gameplay, pues si los personajes se ven emocionalmente afectados

por los acontecimientos pueden caer en un estado de depresión que requerirá la contención

del grupo”. (Aldegani & Detchans, 2018, p. 27)

La relevancia de la investigación, es dar a conocer la importancia en la percepción de niños

y jóvenes que vincula el consumo de contenido audiovisual visto en la televisión o plataformas

virtuales, lo que relaciona al consumo de videojuegos y a las historias que se presentan,

tomando en cuenta la imaginación cognitiva, reflejado en lo visto diariamente y como aquello

se percibe, originando que el usuario establezca una personalidad imaginaria o simplemente

imite a personajes vistos en videojuegos.

En conclusión, la construcción de perfiles, se puede definir como la adquisición de muchos

usuarios en los videojuegos, de llevar algo irreal a lo real, lo cual se traduce en adoptar un

pensamiento y comportamiento en particular, perdiendo gradualmente la convivencia con las

personas más cercanas y el aprendizaje, por una integración a una comunidad de bots y

personas gamers.

2.2.8. Nuevas escuelas contemporáneas que relacionan el consumo de videojuegos

con la interacción comunicacional.

Los videojuegos conjunto a la interacción comunicacional tienen un rol fundamental con

respecto a la comunicación en diferentes contextos, el dinamismo de quien consume los

videojuegos de acción a la hora de hablar o dar instrucciones, y sus distintos componentes

en lo positivo y negativo, como los aspectos de la comunicación virtual y pasatiempo personal

del lenguaje audiovisual.

Page 47: DE COMUNICACIÓN SOCIAL

31

En el artículo, Arquitectura para la interacción en un videojuego para el entrenamiento de la

voz de personas con discapacidad intelectual, decreta lo siguiente.

[…] “Cada actividad ofrece en su resolución un feedback positivo o negativo, según los

resultados obtenidos por los usuarios en cada actividad. Esto es importante ya que un

videojuego debe proponer retos jugables y los jugadores deben ser conscientes de los

resultados de su interacción. Sin embargo, debido a las dificultades que presentan los

usuarios objetivos, es importante no causarles frustración para que no abandonen el uso del

videojuego”. (Corrales,et al., 2015, p. 448)

Para todo jugador al iniciar en un juego, lo que más se observa es el grado de dificultad que

pueda tener este, y la meta en sí, sobre todo para el público juvenil con un grado de

competición en aumento, su finalidad es mejorar rápidamente para no considerarse un “noob”

en el juego, ya que luego te conviertes en blanco de burlas e insultos por si no puedes

aportar mucho en alguna partida, lo que puede generar frustración y depresión en algunos

casos, sobre todo si el juego es “ pay to win” donde los jugadores con bajos recursos se verán

en desventaja.

Nota: En el gráfico se muestra el estudio de los diversos cambios que sufren los jóvenes ante

la exposición prolongada de videojuegos, sobre todo la disminución del rendimiento académico que esto conlleva, esto debido a las imágenes expuestas y la historia que cuentan, lo que causa una percepción que luego podrán ser asimiladas por el usuario.

Fuente: (Fuentes & Pérez, 2015, p. 326)

Gráfico 4

Cambios generados por Videojuegos

Page 48: DE COMUNICACIÓN SOCIAL

32

Figura 2

Videojuego Call of duty Mobile

Nota: El contenido principal del videojuego es la guerra por lo cual sacan varias vestimentas aludiendo al tema, diferentes armas que en el transcurso aumentan con diferentes “skins” gratis o pagadas que puedas equipar, como el jugador construya a su persona los demás lo interpretan y esos pensamientos son llevados a la realidad.

Fuente: Sitio web Marca

En el artículo, El videojuego como experiencia, analiza lo siguiente:

[…] “Las representaciones de la realidad que implican los videojuegos, aunque no idénticas

a lo que podríamos entender por una “experiencia real, son capaces de simular “procesos

culturales y físicos reales o imaginados (…) la interactividad propia de los videojuegos los

situaría en las posiciones más altas de una teórica escala de intensidad experiencial”. (Muriel

cit a Bogost, 2017, p. 338)

Los videojuegos cuentan con representaciones de la realidad en su mayoría todos los que

pretenden ser educativos, para así poder llevar lo aprendido en la experiencia del juego, a la

vida real, aun siendo lógico que esto no los volverá expertos en su rutina diaria, al menos les

permite saber el funcionamiento de cada cosa, con ello surgirá la práctica y a hondar más en

el tema con otros expertos en la materia.

Page 49: DE COMUNICACIÓN SOCIAL

33

Los personajes que son creados en un mundo virtual normalmente desarrollan una

personalidad que en ocasiones es muy diferente a como es la persona en la vida real,

comúnmente para aparentar, llevando algo irreal a lo real en sus subconsciente y dejando de

lado el desarrollo de su personalidad en la vida real, para integrarse más a una comunidad

gamer.

2.3. Marco Contextual

Figura 3

Facultad de Comunicación Social

Fuente: Página web oficial de facultad

Fundada por el Dr. Abel Romero Castillo el 8 de marzo de 1945, se inició como escuela de

periodismo de la universidad de Guayaquil, en el que luego de varios años se nombraría como

escuela de comunicación social, hasta que finalmente pasaría a llamarse facultad de

comunicación social hasta la actualidad, con el paso de varias autoridades tanto en lo

académico como en su aporte a la sociedad cumple su rol en la globalización.

En la Facultad de Comunicación Social referente a la semiótica visual y códigos lingüísticos

de videojuegos de acción, se enfoca en la CARRERA DE COMUNICACIÓN SOCIAL, de la

facultad de comunicación social, de la universidad de Guayaquil, donde surge el caso en la

Page 50: DE COMUNICACIÓN SOCIAL

34

cual el consumo excesivo de este tipo de entretenimiento, altera la comprensión de la persona

mediante las acciones, señas y signos que se muestran en el juego.

El público muestral que se encuentra en los estudiantes de la CARRERA DE

COMUNICACIÓN SOCIAL de la institución, en lo referente al videojuego call of duy mobile,

se ha vinculado la percepción, debido a que influye en el desenvolvimiento de la persona en

la comunicación “cara a cara”, al vincularse a comunidades virtuales.

La unidad de observación va a colaborar en el proceso de investigación del presente tema.

2.4. Marco Conceptual

Comunicación: se define a la comunicación como a la ciencia que permite que el

emisor envíe varios códigos por medio de un canal, lo cual se traducirá como un

mensaje y este será recibido por el receptor.

Antropología cultural: es lo que estudia al ser humano en base a lo que ha

aprendido en base a creencias, costumbres y tradiciones transmitidas por la

sociedad.

Semiótica de percepción: Es la interpretación del lenguaje oculto en mensajes y

contenido audiovisual.

Interacción comunicativa: Es el espacio que se le da a las personas para

construir significados llevados a cabo por medio del contexto conversacional.

Semiótica visual: Rama que se encarga de estudiar e interpretar las imágenes

además de gesticulaciones para lograr comprensión de lo que se está

visualizando.

Códigos lingüísticos: Son las palabras que forman parte del vocabulario de cada

persona como resultado de la experiencia, las mismas que son usadas para

elaborar un mensaje.

Percepción cognitiva: Es la capacidad del ser humano, que permite darle un

sentido a la información que reciben nuestros sentidos, por medio de lo que

conocemos.

Procesos simbólicos: Es la repercusión de situaciones llevadas a cabo por un

grupo de dos o más personas y la relación que puedan conformar, valoradas de

Page 51: DE COMUNICACIÓN SOCIAL

35

una manera positiva el cual está regida por las reglas y el control social.

Nuevas escuelas relacionadas con las variables: Demuestran la relación con

la semiótica de la percepción, y su incidencia en la interacción comunicativa con

diferentes aspectos de interpretación y comportamiento con el colectivo social.

2.5. Marco Legal

En el presente epígrafe se estipulan de manera legal a través de diferentes leyes

y artículos esta investigación que marca la relación de semiótica visual y códigos

lingüísticos del videojuego call of duty mobile y su incidencia en la percepción en

los estudiantes de la CARRERA DE COMUNICACIÓN SOCIAL de la facultad de

Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil.

En el Art. 21 de la constitución de la república del Ecuador se afirma lo siguiente:

[…] “Las personas tienen derecho a construir y mantener su propia identidad

cultural, a decidir sobre su pertenencia a una o varias comunidades culturales y a

expresar dichas elecciones; a la libertad estética; a conocer la memoria histórica

de sus culturas y a acceder a su patrimonio cultural; a difundir sus propias

expresiones culturales y tener acceso a expresiones culturales diversas”,

(ECUADOR, CONSTITUCION DE LA REPUBLICA DEL, 2008)

Los jóvenes han vivido abarrotados de diferentes grupos sociales, en los cuales

viven en constante búsqueda de donde pueden pertenecer, este es el caso de los

videojuegos y más específicos en los de acción, donde en varios formas equipos

para subir de nivel y formar relaciones, con el tiempo compartiendo varias veces

las vivencias de cada uno, además de la evolución del jugador mientras se

mantiene en el juego.

En el artículo 9 de la ley orgánica de comunicación se menciona lo siguiente:

[…] “Redes de telecomunicaciones. Se entiende por redes de telecomunicaciones

a los sistemas y demás recursos que permiten la transmisión, emisión y recepción

de voz, vídeo, datos o cualquier tipo de señales, mediante medios físicos o

inalámbricos, con independencia del contenido o información cursada”. (LEY

ORGÁNICA COMUNICACIÓN)

Plataformas como Youtube cuenta con varios “jugadores profesionales” los cuales

se dedican a subir sus partidas y como juegan, la manera correcta de hacerlo, tips,

Page 52: DE COMUNICACIÓN SOCIAL

36

entre otras cosas, con el fin de que jugadores más inexpertos se adapten al juego

de manera más rápida, recopilando los datos de otras personas y la experiencia

que irá adquiriendo el jugador, en los cuales resultará de una manera particular de

jugar que será reconocida por otros jugadores.

Lo mismo sucede con los códigos lingüísticos, sobre todo en este tipo de juegos,

siempre habrán personas que puedan destacar por encima de otras, por los que

los puede a llevar a la admiración de los demás usuarios, que querrán copiar su

manera de jugar, la forma de hablar y las palabras que usa, para sentirse más

inmiscuido en una comunidad.

Con el presente epígrafe se da por culminado el capítulo dos, donde se pudo

abarcar la ciencia principal de la investigación, la sub ciencia, variables,

indicadores, una nueva escuela que brinda la herencia a la investigación, y

finalmente el marco contextual, conceptual y legal que da el soporte, dado que

brinda especificaciones al momento de indagar.

Page 53: DE COMUNICACIÓN SOCIAL

37

CAPITULO lll.

MARCO METODOLÓGICO Y ANÁLISIS DE RESULTADO

En este capítulo quedan establecidos los enfoques epistemológicos y las

principales técnicas metodológicas que permite presentar el análisis de resultado

mostrado en la investigación.

3.1. Diseño de la investigación.

El presente estudio lleva contenido del tipo investigación no experimental

transaccional donde se analiza la extensión relacionada de dos o más variables

en el sistema de compendio en el tiempo no superado de seis meses.

3.2. Tipo de investigación.

Este trabajo contiene un tipo de investigación descriptiva que se define como el

procedimiento de estudio de las dimensiones con lo cual se busca la descripción

del objeto en específico y su función en combinar el criterio de interacción conjunto

a las técnicas en el área de estudio.

3.3. Metodología de la investigación.

La siguiente investigación está basada en la epistemología del existencialismo

materialista, donde la conciencia está afuera, no se queda quieta y se arroja al

objeto, por lo tanto, la conciencia pasaría a ser uno solo con el objeto, para

comprender que es, cómo funciona y como lleva el consumo de videojuegos de

acción a influir en la percepción.

3.4. Técnicas e instrumentos de investigación.

En la presente investigación se han seleccionado las técnicas de investigación

sustanciales para obtener más datos sobre el estudio que se desarrolla para

finalmente alcanzar los objetivos planteados, entre las técnicas cualitativas se ha

implementado:

Investigación bibliográfica: Se ha llevado a cabo el recurso de esta técnica, ya que

se busca la recopilación de información de distintas fuentes, las cuales abarca el

marco teórico que ayudarán a dilucidar las interrogantes sobre el tema de estudio.

Entrevista: las preguntas serán orientadas al tema planteado y guiadas a un

profesional calificado en la materia, este método se lo aplica con la finalidad de

Page 54: DE COMUNICACIÓN SOCIAL

38

despejar dudas y conseguir información relevante para la investigación.

Finalmente, la técnica cualitativa usamos:

Encuesta: técnica primordial para recopilar información necesaria de los

estudiantes con la meta de aportar al objetivo del trabajo de investigación y

comprender los problemas que puedan dar solución al proyecto.

A continuación, se expone los formatos de los instrumentos que fueron utilizados.

Entrevista

Direccionamiento: Instrumento aplicado a una streamer.

Objetivo: Evaluar a los videojuegos como instrumento de progreso y su incidencia

en la percepción de los jóvenes.

Nombre del Entrevistado: Iskra landucci. Diseñadora gráfica, modelo y streamer

profesional.

Preguntas

1.- ¿Cómo iniciaste en el mundo de los videojuegos?

Bueno desde muy pequeña mis padres me inculcaron los videojuegos. El primer

videojuego que me regalaron o más bien la primera consola que me regalaron, fue

la Nintendo, donde había Mario Bros y en particular ese era el juego que más me

gustaba la quemé como unas tres o cuatro veces y me la regalaron tres o cuatro

veces más, luego me regalaron un Playstation 1 y el primer juego que disfruté ahí

fue el Nightmare creatures, qué es un videojuego de terror.

Yo estaba pequeña y mi papá me metió un videojuego de terror y creo que

influyó demasiado en mi personalidad, luego me regalaron un resident evil y eso

ya fue en el Playstation 2 y tenía muchos videojuegos, además, otro juego que me

marcó bastante fue Crash en Play 2 y Sims también en Play 2, adicionalmente

Street Fighters entre otros. Entonces podría decirse que mi amor a los videojuegos

comenzó desde muy pequeña.

A medida que yo fui creciendo en torno a la cultura geek también me fue

interesando el anime, veía de todos los tipos que salía en la televisión y en la

adolescencia me animé hacer cosplay y aún en la actualidad aún me conozco con

la comunidad geek.

Page 55: DE COMUNICACIÓN SOCIAL

39

2.- ¿Cómo ha sido su experiencia (personal) haciendo gameplays?

Yo veía a streamers pero no lo tenía planificado, fue algo que surgió por

insistencia de mis amigos y por la gente de EGN (Ecuador Gaming

Network) porque me decían Iskra tú hablas bien en cámaras tú te ríes tú esto tú

lo otro, por qué no te haces streamer si tienes la personalidad que da para eso, y

yo lo pensé como 1000 veces hasta que tuve una entrevista con Logan y Logan,

que es un youtuber, y él vio que tenía cierto potencial. Entonces le dijo a un buen

amigo de él que me insista para que yo sea streamer, y este último fue él que me

ayudó a aprender esto del mundo del stream sobre todo lo que es cuanto a

producción se refiere, no tanto de diseño gráfico porque eso lo hago yo.

Finalmente la patada que me da Logan en el tema de que me publicita, además

de publicitar a varios ya que somos varios streamers que son los creadores de

contenido, los jugadores profesionales y los influencers. Todo este proyecto se le

vende a marcas y así cada quien gana su dinero ya que aquí todos no jugamos

por amor al arte o porque nos gusta.

3.- ¿A que le das más importancia a la hora de jugar un videojuego?

En mi caso, o sea siendo streamer, es a la gente, intentó leer todos los

comentarios, hablar con todos y jugar con todos, porque si tú no les paras bola se

van, o sea es también una estrategia de marketing. Si tú no interactúas con tu

público se van.

4.- ¿Crees que los videojuegos en la actualidad sean más eficaces que las

redes sociales a la hora de hacer amigos o encontrar pareja?

No, o sea para eso están las redes sociales, para conversar y conocer gente.

En los videojuegos no siempre tienes la oportunidad de verle la cara a la gente, a

lo que voy es que probablemente conocerás gente buena, pero también conocerás

gente mala, muy tóxica, y con estos últimos, tú qué vas a querer interactuar. Ahora

yo también conozco a gente que se enamora por medio de los videojuegos, qué

de repente conoce a alguien que la ayuda en varios aspectos dentro del

videojuego, que no es mi caso, así que en definitiva redes sociales versus

videojuegos, yo me quedo con las redes sociales.

5.- ¿Alguna vez has empleado el lenguaje especial (jergas) que surgen en

los videojuegos a tu vida cotidiana?

Page 56: DE COMUNICACIÓN SOCIAL

40

Por supuesto, de hecho mis streaming siempre son con jerga guayaca, literal

mientras estoy jugando se me sale una que otra mala palabra típica de la ciudad,

de hecho en mi streaming, cuando alguien me dona mientras estoy jugando, sale

un encebollado en la pantalla. Mi streaming yo intento ligarlo mucho con Ecuador

a pesar de que mi familia no es ecuatoriana. Así también las palabras que surgen

dentro del videojuego si hay personas en el streaming que no entienden yo lo

explico, como por ejemplo decir que me van a “carrear” o qué vamos a “lotear”, si

hay personas nuevas que obviamente no entienden del juego pues les explicó.

6.- ¿Crees necesario la creación de jergas dentro de un videojuego?

No porque en vez de decir "lotear" podemos decir sabes que “brother” vamos

a la casa a ver si hay algo, a ver si hay armas, que necesito una u otra cuestión,

sabes que cárgame o me morí ayúdame, así que no creo que sea necesario

porque no todo mundo sabe porque hay mucha gente que llega así por así y no

todo el mundo se aprende ese lenguaje.

7.- ¿Consideras que los videojuegos multijugador pueden incidir de

manera negativa al usuario?

Considero que puede volverse tóxico por el ambiente en el que esté o sea yo

no soy una persona tóxica me criaron bien y considero que el ambiente en el cual

me criaron está bien, yo personalmente no conozco gente así, todos los amigos

que tengo dentro y fuera de los videojuegos son súper buen dato, pero estoy

consciente que también dentro del juego se encuentra gente de todo tipo, y si te

encuentras con gente así que sólo entra al juego para insultar o denigrar a otros

creo que las mismas personas siempre tomarán la actitud defenderse, por eso

siempre creo que prevalecerá la gente buena que la mala.

Aunque conozco el caso de esta chica de Cuenca qué hacía también streaming

de videojuegos y la mayoría de gente que la veía solamente lo hacía con la

finalidad de acosarla, aquello la afectó a tal punto de que dejó de ser streamer

8.- ¿Los videojuegos pueden ser aplicados al ámbito estudiantil?

Creo que los videojuegos te ayudan mucho a concentrarte, te ayuda mucho si

lo tienes en inglés, aprender inglés, tengo un hermano que aprendió inglés apunta

de videojuegos.

En los niños y adolescentes esto tiene que ser full controlado, ya que hay

videojuegos que no deberían estar recomendados para niños o para adolescentes,

Page 57: DE COMUNICACIÓN SOCIAL

41

que no tengan el criterio de una persona adulta, o sea si yo tengo un niño de 8 a

7 años, yo no lo voy a dejar a jugar Call of Duty porque podría volverse un niño

agresivo, por más que le expliqué que es un juego agresivo y no lo tome en serio.

Así que creo que hay videojuegos para cierto tipo de edades, a pesar que haya

niños en el mundo que han ganado premios en efectivo gracias a los videojuegos,

por eso considero qué tiene que existir apoyo y cuidado de los padres, ya que si

por ejemplo, si eres padre y ves que tu hijo es bueno jugando, apoyarlo para que

se meta a un equipo competitivo, ya que en Ecuador hay muchos que ganan plata,

apoyarlo pero también ordenando su horario.

9.- ¿Se puede vivir tranquilamente con el sueldo de un streamer?

Aquí en Ecuador no es como que directamente te digan toma aquí tienes tu

sueldo, los streamers van haciendo su dinero dependiendo de las donaciones y a

la fanaticada que tengan, ahí es que día a día puedes sacar desde $10 hasta $100

dólares, tengo una amiga que en un streaming le donaron $700 dólares, entonces

eso es muy aleatorio. Ahora sí gente súper famosa cómo Ninja, Rubius o

Auronplay que ya ganan millones de dólares porque las marcas los buscan,

entonces ellos como que ya tienen su dinero fijo de entrada muy alto, pero eso no

se da en todos los casos, el que se quiere dedicar a esto tiene que ponerle el 100%

de su tiempo.

10.- ¿Consideras que en la actualidad existe desigualdad en el trato de

streamers hombres a diferencias de las mujeres?

Sí la hay, porque hay muchos streamers que muestran su cuerpo y así

consiguen más viewers, y hay streamers hombres que simplemente son buena

gente, saben jugar y así ganan viewers. Hay que ponerse a pensar que en la

mayoría de la comunidad Gamer, es el hombre el que lidera, la mujer solamente,

no digo que sea la minoria, pero si una parte, incluso cuando un hombre ve a una

mujer jugar se sorprende, que no llega a ser extraño pero sigue sorprendiendo.

Ahora también te encuentras a la mujer que está tapada y la otra que no lo está,

notas que la que está destapada tiene más audiencia a comparación de la que

está cubierta, eso debido al morbo que existe, y entonces surge esa falacia de qué

las mujeres tienen más alcance porque son mujeres y en base a eso es que se

forma la desigualdad, pero al final creo que cada quien hace con su cuerpo lo que

quiere y ve lo que quiere.

Page 58: DE COMUNICACIÓN SOCIAL

42

Análisis general de resultados de la entrevista

El resultado de la entrevista concluye que los videojuegos de acción si pueden

ser percibidos de una manera negativa sobre todo para los niños y adolescentes,

ya que puede descuidar otros ámbitos de su vida diaria. Existen videojuegos para

todo tipo de edades y para los niños deben ser más los juegos educativos guiados

para su educación y desarrollo.

Actualmente existen diversas plataformas y juegos con los cuales los adultos,

adolescentes e incluso niños, estos últimos supervisados por sus padres, pueden

elegir la de su agrado, y hacer un “stream” del videojuego que actualmente juegan,

de esa manera se divierten, además de la oportunidad de hacer dinero

dependiendo de la forma de jugar o del carisma que tengan.

Para la realización de un taller virtual, dado por algunos expertos de “stream”,

que pueda aplicarse como herramienta de crecimiento profesional y fomentar una

buena comunicación con el público, tomando en cuenta la meta que desea cumplir

cada individuo.

Encuesta

Direccionamiento: Herramienta aplicada a los estudiantes de la carrera de

comunicación social de la Universidad de Guayaquil.

Objetivo: Identificar los métodos y técnicas del juego call of duty mobile como

instrumento de comunicación y su incidencia en la percepción.

Información específica

1.- ¿Ha sido participe de algún videojuego online?

1. Siempre

2. Casi siempre

Información general

1.- Sexo

1. Masculino

2. Femenino

2.- Edad

1. 17

2. 18-20

3. 21-29

4. 30 o más

Page 59: DE COMUNICACIÓN SOCIAL

43

3. Ocasionalmente

4. Nunca

2.- ¿Cuál es el medio más factible para trasmitir un mensaje dentro del juego?

1. Chat

2. Micrófono

3.- ¿Considera que los videojuegos de acción ayude en el desarrollo de la

comunicación?

1. Si

2. No

4.- ¿Cuantas horas considera recomendable para jugar al día?

1. 1 hora

2. 2 horas

3. Más de 2 horas

5.- ¿Considera que la comunicación virtual afecte de manera negativa a la

comunicación de manera presencial?

1. Si

2. No

6.- Al momento de jugar que llama su atención

1. Gráficos

2. Jugabilidad

3. Interacción con otros jugadores

4. Todas las anteriores

7.- ¿Considera que el videojuego de acción “call of duty” pueda contribuir al

desarrollo de habilidades cognitivas?

1. Siempre

2. Ocasionalmente

3. Nunca

Page 60: DE COMUNICACIÓN SOCIAL

44

8.- ¿Considera que el videojuego de acción “call of duty” pueda contribuir al

desarrollo de habilidades cognitivas?

1. Pensamiento crítico

2. Estrategia

3. Concentración

4. Resolución de problemas

5. Cooperación y comunicación

9.- ¿Cree usted que los videojuegos online puedan incidir en la percepción?

1. Si

2. No

10.- ¿Con qué frecuencia la participación en videojuegos online podría incidir

en la percepción de manera negativa?

_________________________________________________________________

_________________________________________________________________

_________________________________________________________________

_______________

11.- ¿Estaría dispuesto a participar en un taller que promueva la

comunicación y el desarrollo de habilidades mediante el uso de videojuegos

online?

1. Si

2. No

3. Tal vez

12.- ¿Cuánto tiempo le supondría aceptable participar del taller?

1. Media hora

2. 1 hora

3. 2 horas

4. Más de 2 horas

Page 61: DE COMUNICACIÓN SOCIAL

45

3.5. Población y Muestra

3.5.1 Población

La población de estudio se compone por 1.426 estudiantes de la carrera de

Comunicación de la Universidad de Guayaquil, en base a la información brindada

por el Departamento de Secretaria de la Facultad de Comunicación Social. No

obstante, únicamente se obtendrá la información de 133 estudiantes, dos grupos

de tercer módulo y uno de segundo módulo de inglés.

Tabla 10

Estratificación de la población

Estratos Grupos sociales

Población N

Tamaño de la muestra

N

Instrumento aplicado

Estudiantes de comunicación social

1.426 133 Encuesta

Streamer de videojuegos

1 1 Entrevista

Total 1.427 134

Nota: Elaboración propia

3.5.2 Muestra

Este apartado es de relevancia, debido a que determina la cantidad de personas

con la que se va a trabajar, en este estudio se utilizó la técnica de muestreo no

probabilístico por cuotas.

Simbología

n= Muestra

N= Población

Pq= Varianza poblacional

E= Error máximo admisible 5%

K= Coeficiente de corrección de error

n =N ∗ pq

(N − 1)(E/K)2 + pq

Page 62: DE COMUNICACIÓN SOCIAL

46

n =1427(0.25)

(1427 − 1)(0.05 2)2⁄ + 0.25

n =356.75

(1426)(0.025)2 + 0.25

n =356.75

0.89125 + 0.25

n =356.75

1.14125

𝑛 = 312

3.6. Análisis de resultados de los instrumentos aplicados

Análisis de encuesta

Información general

1.- Sexo

Tabla 11

Análisis de resultado

Opciones Categorías Frecuencia Absoluta Frecuencia Relativa

1 M 30 28%

2 F 77 72%

Total

107 100%

Nota: Elaboración propia

Fuente: Carrera de comunicación social

Gráfico 5

Representación de análisis de resultado

28%

72%

1 2

Page 63: DE COMUNICACIÓN SOCIAL

47

Nota: Elaboración propia

Fuente: Carrera de comunicación

Análisis

En la primera pregunta se puede apreciar sorpresivamente que el sexo

dominante a la hora de consumir el juego call of duty mobile, son mujeres, de lo

cual da a entender que las mujeres están abiertas a esta clase de juegos.

2. Edad

Tabla 12

Análisis de resultado

Opciones Categorías Frecuencia

Absoluta

Frecuencia

Relativa

Frecuencia

Absoluta

acumulada

Frecuencia

Relativa

acumulada

1 17 5 4.7% 5 4.7%

2 18-20 66 61.7% 71 66.4%

3 21-29 31 29% 102 95.4%

4 30 o más 5 4.7% 107 100%

Total

107 100%

Nota: Elaboración propia

Fuente: Carrera de comunicación social

Gráfico 6

Representación de análisis de resultado

Nota: Elaboración propia

4.67

61.7

29

4.67

1 2 3 4

Page 64: DE COMUNICACIÓN SOCIAL

48

Fuente: Carrera de comunicación social

Análisis

Como se observa en la tabla, los estudiantes de 18-20 años son los que

predominan en esta clase de videojuegos.

Información específica

1.- ¿Ha sido participe de algún videojuego online?

Tabla 13

Análisis de resultado

Opciones Categorías Frecuencia

Absoluta

Frecuencia

Relativa

Frecuencia

Absoluta

acumulada

Frecuencia

Relativa

acumulada

1 Siempre 18 16.8% 18 16.8%

2 Casi siempre 15 14% 33 30.8%

3 Ocasionalmente 51 47.7% 84 78.5%

4 Nunca 23 21.5% 107 100%

Total

107 100%

Nota: Elaboración propia

Fuente: Carrera de comunicación social

Gráfico 7

Representación de análisis de resultados

Nota: Elaboración propia

Fuente: Carrera de comunicación social

16.80%

14%

47.70%

21.50%

1 2 3 4

Page 65: DE COMUNICACIÓN SOCIAL

49

Análisis

Como se puede observar en los datos del gráfico casi la mitad de los

estudiantes de la carrera de comunicación social, afirman que ocasionalmente es

que son participes del pasatiempo de los videojuegos.

2.- ¿Cuál es el medio más factible para trasmitir un mensaje dentro del juego?

Tabla 14

Análisis de resultado

Opciones Categorías Frecuencia

Absoluta

Frecuencia

Relativa

Frecuencia

Absoluta

acumulada

Frecuencia

Relativa

acumulada

1 Chat 24 22% 24 22%

2 Micrófono 81 76% 105 98%

3 Sin

respuesta

2 2% 107 100%

Total

107 100%

Nota: Elaboración propia

Fuente: Carrera de comunicación social

Gráfico 8

Representación de análisis de resultado

Nota: Elaboración propia

Fuente: Carrera de comunicación social

22%

76%

2%

1 2 3

Page 66: DE COMUNICACIÓN SOCIAL

50

Análisis

En lo que respecta a transmitir un mensaje de manera ideal, podemos observar

que la mayoría prefiere el micrófono, es decir que para ellos es mejor hablar para

interactuar con algún otro jugador.

3.- ¿Considera que los videojuegos de acción ayude en el desarrollo de la

comunicación?

Tabla 15

Análisis de resultado

Opciones Categorías Frecuencia Absoluta

Frecuencia Relativa

Frecuencia Absoluta acumulada

Frecuencia Relativa acumulada

1 Si 55 51% 55 51%

2 No 51 48% 106 99%

3 Sin respuesta

1 1% 107 100%

Total

107 100%

Nota: Elaboración propia

Fuente: Carrera de comunicación social

Gráfico 9

Representación de análisis de resultados

Nota: Elaboración propia

Fuente: Carrera de comunicación social

51%48%

1%

1 2 3

Page 67: DE COMUNICACIÓN SOCIAL

51

Análisis

Los videojuegos de acción pueden aportar en el desarrollo de la comunicación,

por eso poco más de la mitad ha optado que sí ya que puede implicar hablar con

una o varias personas al mismo tiempo que realizan la actividad de jugar, mientras

que por otro lado opto que los juegos no podrían jugar un papel fundamental en

el desarrollo comunicacional.

4.- ¿Cuántas horas considera recomendable para jugar al día?

Tabla 16

Análisis de resultado

Opciones Categorías Frecuencia

Absoluta

Frecuencia

Relativa

Frecuencia

Absoluta

acumulada

Frecuencia

Relativa

acumulada

1 1 hora 54 50% 54 50%

2 2 horas 43 40% 97 90%

3 Más de 2

horas

7 7% 104 97%

4 Sin

responder

3 3% 107 100%

Total

107 100%

Nota: Elaboración propia

Fuente: Carrera de comunicación social

Page 68: DE COMUNICACIÓN SOCIAL

52

Gráfico 10

Representación de análisis de resultados

Nota: Elaboración propia

Fuente: Carrera de comunicación social

Análisis

Las horas en que una persona puede pasar jugando videojuegos para que se

mantenga en un pasatiempo y no en un vicio, la mitad de los encuestados afirmó

que una hora al día, mientras que otro considerable porcentaje que hasta 2 horas

puede ser aceptable y una minoría respondió que más de 2 horas tampoco puede

estar mal.

5.- ¿Considera que la comunicación virtual afecte de manera negativa a la comunicación de manera presencial? Tabla 17

Análisis de resultados

Opciones Categorías Frecuencia Absoluta

Frecuencia Relativa

Frecuencia Absoluta acumulada

Frecuencia Relativa acumulada

1 Si 70 65% 70 65%

2 No 36 34% 106 99%

3 Sin respuesta

1 1% 107 100%

Total

107 100%

Nota: Elaboración propia

Fuente: Carrera de comunicación social

50%40%

7%

3%

1 2 3 4

Page 69: DE COMUNICACIÓN SOCIAL

53

Gráfico 11

Representación de análisis de resultados

Nota: Elaboración propia

Fuente: Carrera de comunicación social

Análisis

Como se aprecia en los datos, más de la mitad de los encuestados afirmó que

la comunicación virtual si puede afectar eventualmente a la comunicación

presencial, debido a que podrían generar una vida virtual dejando algo de lado a

la real.

65%

34%

1%

1 2 3

Page 70: DE COMUNICACIÓN SOCIAL

54

6.- ¿Al momento de jugar que llama su atención?

Tabla 18

Análisis de resultado

Opciones Categorías Frecuencia

Absoluta

Frecuencia

Relativa

Frecuencia

Absoluta

acumulada

Frecuencia

Relativa

acumulada

1 Gráficos 17 16% 17 16%

2 Jugabilidad 11 10% 28 26%

3 Interacción

con otros

jugadores

23 21% 51 48%

4 Todas las

anteriores

54 50% 105 98%

5 Sin responder 2 2% 107 100%

Total

107 100%

Nota: Elaboración propia

Fuente: Carrera de comunicación social

Gráfico 12

Representación de análisis de resultados

Nota: Elaboración propia

Fuente: Carrera de comunicación social

16%

10%

21%

50%

2%

1 2 3 4 5

Page 71: DE COMUNICACIÓN SOCIAL

55

Análisis

Los videojuegos deben tener varios componentes para volverse popular en la

comunidad gamer, por lo que se observa en los datos, algunos con tal de que

existe comunicación directa con otro jugador basta, mientras que unos pocos

toman en cuenta los gráficos y la manera de jugar.

7.- ¿Considera que el videojuego de acción “call of duty” pueda contribuir al desarrollo de habilidades cognitivas?

Tabla 19

Análisis de resultado

Opciones Categorías Frecuencia Absoluta

Frecuencia Relativa

Frecuencia Absoluta acumulada

Frecuencia Relativa acumulada

1 Siempre 11 10% 11 10%

2 Ocasionalmente 69 64% 80 74%

3 Nunca 26 24% 106 99%

4 Sin responder 1 1% 107 100%

Total

107 100%

Nota: Elaboración propia

Fuente: Carrera de comunicación social

Gráfico 13

Representación de análisis de resultados

Nota: Elaboración propia

Fuente: Carrera de comunicación social

10%

64%

24%

1%

1 2 3 4

Page 72: DE COMUNICACIÓN SOCIAL

56

Análisis

Ciertamente se conoce que los videojuegos son un buen instrumento para el

desarrollo de habilidades cognitivas, la mayoría opto porque ocasionalmente el

videojuego call of duty puede brindar ese desarrollo, mientras que otros dijeron

que nunca se podría, quizá por desconocimiento, pocos eligieron que siempre

puede ayudar.

8.- ¿Considera que el videojuego de acción “call of duty” pueda contribuir al desarrollo de habilidades cognitivas?

Tabla 20

Análisis de resultado

Opciones Categorías Frecuencia Absoluta

Frecuencia Relativa

Frecuencia Absoluta acumulada

Frecuencia Relativa acumulada

1 Pensamiento crítico

7 7% 7 7%

2 Estrategia 46 43% 53 50%

3 Concentración 24 22% 77 72%

4 Resolución de problemas

5 5% 82 77%

5 Cooperación y comunicación

18 17% 100 93%

6 Sin respuesta 7 7% 107 100%

Total

107 100%

Nota: Elaboración propia

Fuente: Carrera de comunicación social

Gráfico 14

Representación de análisis de resultados

7%

43%

22%

5%

17%

7%

1 2 3 4 5 6

Page 73: DE COMUNICACIÓN SOCIAL

57

Nota: Elaboración propia

Fuente: Carrera de comunicación social

Análisis

Se puede observar que la estrategia conjunto a la concentración son las

habilidades cognitivas más elegidas por los encuestados, esto debido a que la

mayoría de los modos de este juego requieren esas habilidades para poder ganar,

el que tenga la mejor estrategia puede influir mucho en la partida, al igual que la

cooperación y la comunicación.

9.- ¿Cree usted que los videojuegos online puedan incidir en la percepción?

Tabla 21

Análisis de resultado

Opciones Categorías Frecuencia

Absoluta

Frecuencia

Relativa

Frecuencia

Absoluta

acumulada

Frecuencia

Relativa

acumulada

1 Si 82 77% 82 77%

2 No 24 22% 106 99%

3 Sin respuesta 1 1% 107 100%

Total

107 100%

Nota: Elaboración propia

Fuente: Carrera de comunicación social

Page 74: DE COMUNICACIÓN SOCIAL

58

Gráfico 15

Representación de análisis de resultados

Nota: Elaboración propia

Fuente: Carrera de comunicación social

Análisis

Como se puede observar en la tabla más de la mitad de los encuestados

afirman que los videojuegos pueden afectar a la percepción tanto positiva como

negativamente dependiendo de cada persona y como se deje influir o atrapar por

el mundo virtual.

10.- ¿Con qué frecuencia la participación en videojuegos online podría incidir en la percepción de manera negativa?

Tabla 22

Análisis de resultado

Opciones Categorías Frecuencia Absoluta

Frecuencia Relativa

Frecuencia Absoluta acumulada

Frecuencia Relativa acumulada

1 Muy frecuente

62 58% 62 58%

2 Poco frecuente

9 8% 71 66%

3 No influye 4 4% 75 70%

4 Sin respuesta

32 30% 107 100%

Total

107 100%

Nota: Elaboración propia

Fuente: Carrera de comunicación social

77%

22%

1%

1 2 3

Page 75: DE COMUNICACIÓN SOCIAL

59

Gráfico 16

Representación de análisis de resultados

Nota: Elaboración propia

Fuente: Carrera de comunicación social

Análisis

La mayoría de los jóvenes encuestados pudo precisar que los videojuegos

influyen de manera negativa, debido a que no existe una regulación del tiempo

brindado a este pasatiempo, tanto que se convierte en un vicio a la larga, una

minoría menciono que es poco frecuente que suceda esto, solo quizá en los niños,

y algunos dijeron que no inciden para nada y en cambio ayuda mucho a la hora de

comunicarse y buscar amigos.

11.- ¿Estaría dispuesto a participar en un taller que promueva la comunicación y el desarrollo de habilidades mediante el uso de videojuegos online?

Tabla 23

Análisis de resultado

Opciones Categorías Frecuencia Absoluta

Frecuencia Relativa

Frecuencia Absoluta acumulada

Frecuencia Relativa acumulada

1 Si 46 43% 46 43%

2 No 10 9% 56 52%

3 Tal vez 49 46% 105 98%

4 Sin respuesta 2 2% 107 100%

Total

107 100%

58%

8%4%

30%

1 2 3 4

Page 76: DE COMUNICACIÓN SOCIAL

60

Nota: Elaboración propia

Fuente: Carrera de comunicación social

Gráfico 17

Representación de análisis de resultados

Nota: Elaboración propia

Fuente: Carrera de comunicación social

Análisis

Casi todos los encuestados consideran aceptable el participar en un taller para

el direccionamiento y manejo adecuado a los videojuegos con el fin de sacarles el

mayor provecho, mientras que solo diez personas no creen que sea necesario

participar.

43%

9%

46%

2%

1 2 3 4

Page 77: DE COMUNICACIÓN SOCIAL

61

12.- ¿Cuánto tiempo le supondría aceptable participar del taller?

Tabla 24

Análisis de resultado

Opciones Categorías Frecuencia

Absoluta

Frecuencia

Relativa

Frecuencia

Absoluta

acumulada

Frecuencia

Relativa

acumulada

1 Media hora 40 37% 40 37%

2 1 hora 50 47% 90 84%

3 2 horas 13 12% 103 96%

4 Sin respuesta 4 4% 107 100%

Total

107 100%

Nota: Elaboración propia

Fuente: Carrera de comunicación social

Gráfico 18

Representación de análisis de resultados

Nota: Elaboración propia

Fuente: Carrera de comunicación social

Análisis

Según los datos se estima que la mayoría de los encuestados considera que el

taller debe durar de media hora a una hora, en otras palabras se debe transmitir el

mensaje del taller de manera rápida y eficaz, de tal forma que puedan procesarla

en su totalidad sin lugar a dudas.

37%

47%

12%

4%

1 2 3 4

Page 78: DE COMUNICACIÓN SOCIAL

62

3.6.1 Comprobación de la hipótesis

Los datos que han sido obtenidos por medio de la ejecución de las técnicas de

investigación tanto cualitativas como cuantitativas, para la comprobación de la

hipótesis y de esta manera responder las incógnitas sobre los videojuegos online

como instrumento de incidencia en la percepción en los estudiantes de la carrera

de comunicación social, de la Facultad de Comunicación Social, de la Universidad

de Guayaquil se muestra una importante viabilidad.

Los porcentajes revelados en la cuesta, existe un 43% de personas que les

gustaría participar de un taller que muestre una manera eficaz de comunicarse en

los videojuegos a la vez que progresas en tu vida cotidiana, al igual que otro 46%

probable que se una.

Por otra parte, existe un 58% que piensa que los videojuegos influyen de

manera negativa a la percepción de las personas, sobre todo los del tipo acción, a

diferencia de tan solo un 4% que tan solo no cree que no influye sino que además

afirma, desarrolla más la habilidad comunicativa del individuo ya que conoces a

gente de todo tipo, estos resultados generan una respuesta positiva para la

comprobación de la hipótesis.

A través de la entrevista realizada al experto en distintas áreas expresa que

bajo reglas y supervisión, se puede realizar el taller para que pueda ser efectuada

de manera didáctica, atractiva y mejorable comunicación entre estudiantes para

de esta manera cumplir con los objetivos que se aspira en consecuencia a la

información recibida por el profesional entrevistado en el tema. Además, se

entiende los videojuegos de acción ayudan a la estrategia, concentración,

cooperación y comunicación.

Page 79: DE COMUNICACIÓN SOCIAL

63

CAPÍTULO IV

PROPUESTA

4.1 Diseño de la propuesta

Recopilada la información y en fundamento a los resultados obtenidos por las

técnicas de investigación empleadas para el estudio y con el fin de mejorar la

percepción en términos laborales y de comunicación, de esta forma se propone la

implementación de talleres en base a los videojuegos online para reforzar los

procesos comunicativos además de la visión y percepción de los estudiantes.

Plan: Talleres en base al uso de videojuegos online.

Programa: Curso de capacitación.

Proyecto: Invitación de expertos que impartirán los cursos.

Actividades: Talleres expositivos- talleres participativos

Tareas: Selección de expertos.

Crear reuniones por zoom con las fechas correspondientes a cada

taller.

Diseño de afiche y certificado para participación de talleres.

Page 80: DE COMUNICACIÓN SOCIAL

64

4.2 Objetivos de la propuesta

4.2.1. Objetivo General

Desarrollar talleres en base al uso de videojuegos online como instrumento de

refuerzo en procesos comunicativos y fomentar el progreso otorgando una nueva

visión y percepción en los estudiantes de la carrera de Comunicación, de la

Facultad de Comunicación social, de la Universidad de Guayaquil.

4.2.2. Objetivos Específicos

Establecer la información que se expondrá a los estudiantes de la carrera de

Comunicación, de la Universidad de Guayaquil que serán participes de los talleres.

Elegir a los expertos que intervendrán en los talleres.

Page 81: DE COMUNICACIÓN SOCIAL

65

4.3 Planeación estratégica de la propuesta

Tabla 25

Planeación estratégica de la propuesta

Nota: Elaboración propia

Dimensiones Componentes Responsables Macro de actividad Tiempo

Apertura del proyecto

Lenguaje

persuasivo

Influencia del habla

MSc. Mercedes

Fernández

Charla sobre el dominio de las palabras.

Noviembre a

Diciembre 2020 Síntesis del habla Observación de un monólogo eficaz.

Construcción de

identidades

Originalidad expresiva

MSc. José

Cerón

Reconocimiento del público

Noviembre a

Diciembre 2020 Aplicación de lenguaje corporal

Atención al momento de

comunicar un mensaje

Evolución de

los

videojuegos

Taxonomía de los videojuegos

Lcda. Iskra Landucci Diálogo sobre las ventajas de los videojuegos hoy en día.

Noviembre a

Diciembre 2020 Manifestación de videojuegos

online Charla sobre el uso de plataformas virtuales en la cotidianidad

FINALIZACIÓN DE LOS TALLERES

Page 82: DE COMUNICACIÓN SOCIAL

66

4.4 Presupuesto de la propuesta

Tabla 26

Ficha de presentación

Fecha de Inicio:

22 de noviembre del

2020

Fecha de finalización:

6 de diciembre del

2020

Plataforma: Zoom

Investigadores

responsables: Emmanuel Cedeño

Monto: 650$

Nota: Elaboración propia

OTROS GASTOS DIVERSOS

Tabla 27

Otros gastos

Rubro Justificación Valor Autofinanciamiento

Material de enseñanza Sustento para

expositores

50$ 50$

Publicidad Imágenes y videos para

promoción del taller

60$ 60$

Expositores Retribución destinada a

expositores

450$ 450$

Total 560$ 560$

Nota: Elaboración propia

Page 83: DE COMUNICACIÓN SOCIAL

67

4.5. Modelo de socialización

Para conocimiento de los talleres a efectuarse, la publicidad se realizará vía

redes sociales, especificando el día y las horas correspondientes.

Tabla 28

Modelo de socialización

Hora Actividad Responsible

10:00 Palabras de bienvenida e introducción a los talleres

Emmanuel Cedeño

10:20 Presentación de perfil y experiencia de los expositores

Emmanuel Cedeño

10:30 Inicio del taller sobre el dominio de las palabras a cargo de MSc. Mercedes Fernández

MSc. Mercedes Fernández

11:30 Preguntas de los participantes del taller

Expositor y participantes

11:45 Intervención del MSc. José Cerón referente a la atención al momento de comunicar un mensaje

MSc. José Cerón

12:30 Preguntas de los integrantes del taller al expositor

Expositor y participantes

12:45 Presentación de la Lcda. Iskra Landucci y su diálogo sobre las ventajas de los videojuegos hoy en día.

Lcda. Iskra Landucci

13:30 Preguntas y conclusiones de la información recibida

Expositor y participantes

13:35 Despedida y agradecimiento Emmanuel Cedeño

Nota: Elaboración Propia

Page 84: DE COMUNICACIÓN SOCIAL

68

4.5.1. Eslogan de la propuesta

“Tu estilo de comunicación despeja nuevos horizontes virtuales”

4.5.2. Afiche de modelo de socialización

Nota: Elaboración propia

Figura 4

Afiche

Page 85: DE COMUNICACIÓN SOCIAL

69

CAPÍTULO V

5.1 Conclusiones

El presente estudio concluyó que los videojuegos online, sobre todo los del tipo

acción, a pesar de ayudar en el desarrollo comunicativo, puede incidir de manera

negativa con la percepción al individuo, si este pasatiempo se prioriza por encima

de lo demás.

Los medios de comunicación son fundamentales ya que podemos enterarnos de

lo que sucede en el mundo día tras día, los videojuegos en la actualidad se han

convertido en un medio de comunicación más, ya que te conecta con diversas

personas alrededor del mundo por el cual puedes adquirir todo tipo de información

mientras estás inmerso en el juego.

En base a los resultados obtenidos, se decide la implementación de talleres, donde

los videojuegos sean objeto de progreso y desarrollo, ya que con las diversas

plataformas para subir videos hoy en día, se puede ganar dinero, por lo que es

importante precisar una comunicación que llegue al público a la vez que se divierte

y consigue laborar de manera independiente.

Page 86: DE COMUNICACIÓN SOCIAL

70

5.2 Recomendaciones

Se recomienda regular que clase de juegos son de beneficio, ya que existen juegos

para toda clase de edades, además de establecer reglas para evitar que se

convierta en un vicio que vaya deteriorando la cotidianidad.

Se recomienda el uso de materiales que faciliten a la vez que agiliten los

procedimientos de asimilación de nuevo conocimiento, para servicio de los

participantes.

Se recomienda la implementación de talleres donde se justifique el uso de

videojuegos en línea como instrumento de comunicación.

Page 87: DE COMUNICACIÓN SOCIAL

71

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Page 92: DE COMUNICACIÓN SOCIAL

76

Anexos

Imagen de entrevista realizada

Figura 5

Entrevista

Nota: Elaboración propia

Page 93: DE COMUNICACIÓN SOCIAL

77

Encuestas realizadas a los estudiantes de la carrera de Comunicación social

Link de la encuesta

https://docs.google.com/forms/d/1rqNVEb6H1Et7LIxs9DpQQ-dPwES7FOxdt79F-06LsfE/edit

Figura 6

Encuestas hechas a estudiantes

Nota: Elaboración propia

Page 94: DE COMUNICACIÓN SOCIAL

78

Figura 7

Encuestas hechas a estudiantes

Nota: Elaboración propia

Page 95: DE COMUNICACIÓN SOCIAL