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Un ejemplo de los datos a tener en cuenta para la creación de un PJ de ROL de D&D

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Dungeons & Dragons 3.5 Juliuz Guerrero- HumanoGUERRO: Algunos toman las armas por la gloria, la riqueza, o la venganza. Otros batallan para probarse a s mismos, proteger a otros, o porque no saben hacer nada ms. Incluso otros aprenden los caminos de las armas para afinar sus cuerpos en batalla y demostrar su vala en la forja de la guerra. Seores del campo de batalla, los guerreros son muy dispares, entrenando con muchas armas o slo una, perfeccionando los usos de la armadura, aprendiendo las tcnicas de lucha de exticos maestros, y estudiando el arte del combate, todo para convertirse ellos mismos en armas vivientes. Mucho ms que simples matones, estos guerreros cualificados revelan la verdad mortfera de sus armas, volviendo trozos de metal en armas capaces de domar reinos, masacrar monstruos, y enaltecer los corazones de los ejrcitos. Soldados, caballeros, cazadores, y artistas de la guerra, los guerreros son campeones sin parangn, y ay de aquellos que se atreven a levantarse contra ellos!Papel:Los Guerreros sobresalen en combate derrotando a sus enemigos, controlando el flujo de la batalla, y sobreviviendo a incursiones. Si bien sus armas y mtodos especficos les conceden una amplia variedad de tcticas, pocos pueden igualar a los guerreros en la destreza de la pura batalla.Alineamiento:cualquieraDado de Golpe:d10Habilidades de clase:Artesana (Int), Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Profesin (Sab), Saber (dungeons) (Int), Saber (ingeniera) (Int), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car) y Trepar (Fue).Puntos de habilidad por nivel:2 + modificador de Inteligencia.Competencia con armas y armaduras:Un guerrero es competente con todas las armas sencillas y marciales y con todas las armaduras (pesadas, intermedias y ligeras) y escudos (incluyendo escudos paveses).Dote adicional:A primer nivel, y cada nivel par en adelante, un guerrero gana una dote adicional adems de la ganada por el avance normal (lo que significa que el guerrero gana una dote en cada nivel). Esta dote adicional debe ser seleccionada de la lista de dotes de combate, tambin llamadas a veces dotes adicionales de guerrero.Al llegar a nivel 4, y cada cuatro niveles posteriores (8, 12 y siguientes), un guerrero puede escoger aprender una nueva dote en lugar de una dote que ya hubiera aprendido. En efecto, el guerrero pierde la dote a cambio de una nueva. La vieja dote no puede haber sido utilizada como un requisito previo de otra dote (que posea el guerrero), clase de prestigio, u otra aptitud. Un guerrero slo puede cambiar una dote por nivel y debe escoger si desea o no cambiar la dote en el momento en que gana una nueva dote al subir de nivel.Valenta:Empezando a nivel 2, un guerrero gana un bonificador de + 1 a su TS de Voluntad contra miedo. Este bonificador aumenta en +1 cada cuatro niveles a partir del segundo.Entrenamiento con armaduras:Empezando a nivel 3, un guerrero aprende a ser ms gil mientras lleva armadura. Siempre que lleve una armadura, reduce la penalizacin por llevar armadura en 1 (con un mnimo de 0) e incrementa el bonificador mximo de Destreza permitido por esa armadura en 1. Cada cuatro niveles tras eso (7, 11 y 15), estos bonificadores se incrementan en +1 cada vez, hasta una reduccin mxima del penalizador de armadura de -4.y un incremento de + 4 a la mxima bonificacin de Destreza permitida.Adems, un guerrero puede mover su velocidad normal mientras use una armadura intermedia. A nivel 7, un guerrero puede moverse a su velocidad normal mientras use armadura pesada.Entrenamiento con armas (Ex):A partir de nivel 5, un guerrero puede seleccionar un grupo de armas, como se seala abajo. Cada vez que ataque con un arma de ese grupo, gana un bonificador de + 1 a las tiradas de ataque y dao.Cada cuatro niveles en adelante (9, 13, y 17), un guerrero obtiene entrenamiento en otro grupo de armas. Gana un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y dao cuando use un arma de ese grupo. Adems, los bonificadores obtenidos en cada grupo de armas se incrementan en +1. Por ejemplo, cuando un guerrero alcanza el nivel 9, recibe un bonificador de + 1 a las tiradas de ataque y dao con un grupo de armas y un bonificador de + 2 a la tirada de ataque y dao con el grupo de de armas seleccionado a nivel 5. Los bonificadores obtenidos por grupos que se solapan no se apilan. Se elige el bonificador ms grande dado por un arma si sta est en dos o ms grupos.Un guerrero tambin aade este bonificador en cualquier maniobra de combate hecha con armas de este grupo. Este bonificador tambin se aplica a la Defensa contra Maniobras de Combate del guerrero cuando se defienda contra intentos de desarmar y romper hecho contra armas de este grupo.Los grupos de armas se definen como sigue (El Dungeon Master puede aadir otras armas a estos grupos, o aadir nuevos grupos completos):Hachas: Hacha de batalla, Hacha de guerra enana, Gran hacha, Hacha de mano, Pico pesado, Pico ligero, Hacha doble orca, y Hacha arrojadiza.Hojas pesadas: Espada bastarda, Espada curva elfa, Alfanjn, Espadn, Espada larga, Cimitarra, Guadaa y Espada de dos hojas.Hojas, ligeras: Daga, Kama, Kukri, Estoque, Hoz, Cuchillo estrella y Espada corta.Arcos: Arco compuesto, Arco corto compuesto, Arco largo y Arco corto.Combate cerrado: Guantelete, Escudo pesado, Escudo ligero, Pual, Cachiporra, Armadura (con pas), Guantelete armado (con pas), Escudo armado (con pas) e Impacto sin armas.Ballestas: Ballesta de mano, Ballesta pesada, Ballesta ligera, Ballesta pesada de repeticin y Ballesta ligera de repeticin.Dobles: Mangual doble, Urgrosh enano, Martillo ganchudo gnomo, Hacha doble orca y Espada de dos hojas.Manguales: Mangual doble, Mangual, Mangual pesado, Maza de armas, Nunchaku, Cadena armada y Ltigo.Martillos: Clava, Gran Clava, Maza Pesada, Martillo ligero, Maza ligera y Martillo de guerra.Armas de Monje : Kama, Nunchaku, Bastn, Sai, Shuriken, Siangham e Impacto sin arma.Armas naturales: Impacto sin arma y todas las armas naturales, como mordisco, garra, cornada, cola y ala.Armas de asta: guja, bisarma, alabarda y ronca.Lanzas: jabalina, lanza de caballera, lanza larga, lanza corta, lanza, tridente.Arrojadizas: cerbatana, boleadoras, clava, daga, dardo, vara honda mediana, jabalina, martillo ligero, red, lanza corta, shuriken, honda, lanza, cuchillo estrella, hacha arrojadiza y tridente.Maestra con armadura (Ex):A nivel 19, un guerrero gana Reduccin de Dao 5/- cada vez que lleve armadura o use un escudoMaestra con armas (Ex):A nivel 20, un guerrero elige un arma, como la espada larga, gran hacha o arco largo. Cualquier ataque hecho con ese arma confirma automticamente todas las amenazas de crtico y tiene su multiplicador de dao incrementado en +1 (x2 se convierte en x3, por ejemplo). Adems, no puede ser desarmado mientras empue un arma de este tipo.Rasgos del Personaje: Altura: 181 CM Peso: 131 KG Pelo Corto: Negro Ojos: Verdes- mbar Piel: Triguea ClaraCaractersticas del Personaje: CaractersticasMod. Car.

FUERZA15+2

DESTREZA16+3

CONSTITUCION15+2

INTELIGENCIA14+2

SABIDURIA14+2

CARISMA14+2

Caractersticas Raciales del HUMANO:La mayora de los humanos son descendientes de pioneros, conquistadores, comerciantes, viajeros, refugiados y otros miembros emigrantes. Como resultado de ello, las tierras humanas son el hogar de una mezcla de gentes, fsica, cultural, religiosa y polticamente diferentes. Robustos y delgados, de pieles claras y oscuras, ostentosas y austeras, primitivas y civilizadas, devotas e impas: la raza humana tiene de todo. Mediano: como criaturas de tamao Mediano, los humanos carecen de bonificador o penalizadores debidos al tamao. La velocidad base de los humanos es de 30. Obtienen 1 dote adicional en el 1er Nivel, ya que los humanos son rpidos en dominar las tareas especializadas y poseen talentos variados. (Consultar Capitulo 5: Dotes) Al ser gente polifactica y capacitada, los humanos obtienen 4 puntos ms de habilidad en el 1er Nivel, y otro punto adicional a cada nivel de experiencia subsiguiente (los 4 puntos de habilidad del 1er nivel se suman como bonificacin), no se multiplican. (Consultar Capitulo 4: Habilidades) Idioma Automtico: Comn; Adems un Idioma Adicional (Cualquiera sea) siempre que no sean lenguas secretas como el Drudico. Consultar las listas de otras razas para ver los idiomas comunes o la habilidad Hablar un Idioma (Pag. 75) para un listado ms detallado. Los Humanos se mezclan con todo tipo de gente y, por tanto, pueden aprender todos los idiomas del lugar en que viven. Como Clase Predilecta tienen: Cualquiera. Cuando se determina si un humano multiclase debe recibir una penalizacin a los puntos de experiencia, la clase en la que tenga un nivel ms elevado no contara (consulta Experiencia para personajes multiclase, en la pagina 60)Caractersticas de Clase:Tiene como Puntos de Habilidad en el 1er Nivel: (2+Modificador de Inteligencia) x4. Los Puntos de Habilidad cada nivel subsiguiente: (2+Modificador de Inteligencia.)Los Guerreros tienen Competencia con Armas y Armaduras; los guerreros son competentes con todas las armas sencillas y marciales, con todas las armaduras (pesadas, intermedias y ligeras) y con todos los escudos (incluidos los escudos paveses).El Guerrero posee Dotes Adicionales: En el 1er Nivel, el guerrero obtiene una dote adicional relacionada con el combate, adems de la que consiguen los dems personajes de 1er Nivel, y la que se concede a los humanos. Los guerreros obtienen una dote adicional ms en el 2do Nivel y otra ms cada dos niveles de guerrero posteriores (en el 4to, 6to, 8vo, 10mo, etc.). Estas dotes adicionales deben elegirse de entre las dotes sealadas como dotes adicionales de guerrero en la tabla 5-1: dotes (Pg. 90). Un guerrero sigue teniendo que cumplir los prerrequisitos de una dote adicional, incluyendo mnimos de puntuacin de caracterstica y de ataque base (Consultar el Captulo 5: Dotes, para encontrar las descripciones de estas y sus prerrequisitos).

Idiomas por Ser Humano: Comn +1 a Eleccin (Draconico) +2 por Mod. INT: Elfico y OrcoIdiomas Heredados (otorgados por DM)Acuano, Aurano, Terrano, Ignaro, FreylianoIdiomas Elegidos por Puntos de HABILIDAD: Drow, Habilidades de Clase Guerrero: Artesana (Int), Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Saltar (Fue), Trato con Animales (Car), Trepar (Fue).HabilidadRank

Trato con Animales5

Reunir Informacin5

Tasacin4

Montar5

Intimidar5

Saltar4

Nadar4

Trepar4

Hablar Idioma1

Averiguar Intenciones4

Avistar5

Artesana4

Equipo: Arma, Armadura, Escudo Cimitarra. 15 PO 1d6 (Dao) 18-20/x2 (Critico) 4lb (Peso) Cortante Kukri. 8 PO 1d4 (Dao) 18-20/x2 (Critico) 2lb (Peso) Cortante Cota de Escamas. 50 PO Bonificador de Armadura +4, Bonificador Mximo de Destreza +3, Penalizador para pruebas -4, Fallo de Conjuro Arcano 25% 8lb(Peso) Escudo Ligero de Acero. 9 PO Bonificador de Armadura +1, Fallo de Conjuro Arcano 5%DOTES: Competencia con un Arma Marcial (Cimitarra) (DOTE NATA -/La descripcin del guerrero dice que ya tiene la competencia con todas las armas sencillas y marciales/ DEL GUERRERO): Martial Weapon Proficiency: Elige un tipo de arma marcial, como el arco largo. Sabes cmo usar ese tipo de arma marcial en combate. Utiliza esta dote para hacer que tu personaje sea competente con ms armas de las que permite la lista de su clase. Beneficiohaces tus tiradas de ataque con esta arma de manera normal. Especiallos brbaros, exploradores, guerreros y paladines son competentes con todas las armas marciales, por lo que no necesitan elegir esta dote. Soltura con un Arma (Cimitarra): Weapon Focus: Elige un tipo de arma, como gran hacha, en cuyo uso sers especialmente bueno. Nada te impide adquirir esta dote eligiendo impacto sin arma o presa como tipo de arma. Si eres lanzador de conjuros, podrs elegir rayo. Prerrequisitosataque base +1 o superior, Competencia con el arma. Beneficios:obtienes un bonificador +1 a todas las tiradas de ataque cuando uses el arma elegida. Especial:puedes adquirir esta dote varias veces. Cada vez que lo hagas, el beneficio se aplicar a un arma diferente. Todo guerrero debe poseer Soltura con un arma antes de poder adquirir la correspondiente Especializacin en armas. Soltura Mayor con un Arma (Cimitarra): Greater Weapon Focus: Elige un tipo de arma, como una gran hacha, a la que ya hayas aplicado la dote Soltura con un arma. PrerrequisitosCompetencia con el arma elegida Soltura con un arma con el arma elegida, nivel 8 de guerrero. Beneficios:obtienes un bonificador +1 en todas las tiradas de ataque que hagas utilizando el arma elegida. Este bonificador se apila con otros bonificadores a las tiradas de ataque, incluido el de Soltura con un arma (ver ms arriba). Especial:puedes adquirir Soltura mayor con un arma varias veces, pero sus efectos no se apilan, Cada vez que adquieras la dote se aplicar a un nuevo tipo de arma. Un guerrero debe tener Soltura mayor con un arma en un arma para poder obtener la dote Especializacin mayor con un arma en ella. Especializacin con un Arma: Weapon Specialization: Elige un tipo de arma, como una gran hacha, a la que ya hayas aplicado la dote Soltura con un arma. Infliges dao adicional cuando utilizas esta arma. PrerrequisitosCompetencia con el arma elegida, Soltura con un arma con el arma elegida, nivel 4 de guerrero. Beneficioobtienes un bonificador +2 en todas las tiradas de dao que hagas utilizando el arma elegida. Esquiva: Dodge: Eres muy hbil esquivando. PrerrequisitosDes 13. Beneficiodurante tu accin podrs designar a un oponente y recibir un bonificador +1 de esquiva a la, CA contra los ataques que ste dirija contra ti. Podrs seleccionar a un nuevo oponente en cada accin. Toda condicin que te haga perder el bonificador por Destreza a la CA (en caso de tenerlo) tambin te privar de los bonificadores de esquiva. Adems, al contrario que con los bonificadores de otro tipo, los de esquiva como este ltimo y el bonificador racial de los enanos al esquivar los ataques de los gigantes) pueden apilarse entre s. Movilidad: Mobility: Gozas de gran habilidad esquivando a tus oponentes mientras los sobrepasas y evitando sus golpes. PrerrequisitosDes|13, Esquiva. Beneficios:obtienes un bonificador +4 de esquiva a la CA contra los ataques de oportunidad que generes al intentar moverte en el interior o al intentar salir de un rea amenazada. Toda condicin que te haga perder el bonificador por Destreza a la CA (caso de tenerlo) tambin te privar de los bonificadores de esquiva. Al contrario de lo que sucede con bonificadores de otros tipos, los de esquiva (como el concedido por esta dote y el bonificador racial que poseen los enanos para esquivar los ataques de los gigantes) pueden apilarse entre s. Aguante: Endurance: Eres capaz de realizar grandes proezas de resistencia. Beneficioobtienes un bonificador +4 a las siguientes pruebas y salvaciones: Pruebas de Nadar realizadas para resistir dao no letal, pruebas de Constitucin realizadas para seguir corriendo, pruebas de Constitucin para evitar dao no letal debido a una marcha forzada, pruebas de Constitucin para aguantar la respiracin, pruebas de Constitucin para evitar dao no letal debido a la sed y la inanicin, Salvaciones de Fortaleza para evitar dao no letal de entornos fros o clidos y salvaciones de Fortaleza para resistir dao por asfixia. Adems, puedes dormir con armadura ligera o intermedia sin quedar fatigado. Normalun personaje sin esta dote que duerma con, una armadura intermedia o pesada est fatigado de manera automtica durante el siguiente da. Especialun explorador obtiene automticamente Aguante como dote adicional al 3 nivel, por lo que no necesita elegirla. Pericia en Combate: Combat Expertise: Ests entrenado para usar tu habilidad de combate tanto para el ataque como para la defensa. PrerrequisitosInt 13. Beneficios:cuando uses la accin de ataque o la accin de ataque completo en cuerpo a cuerpo, podrs sufrir voluntariamente un penalizador de hasta -5 en tu tirada de ataque y aadir ese mismo nmero o menos como un bonificador de esquiva a tu CA. El citado nmero no podr exceder el ataque base. Los cambios a las tiradas de ataque y a la CA durarn hasta tu siguiente accin. Normal:un personaje que carezca de la dote Pericia en combate podr combatir a la defensiva cuando use la accin de ataque o la accin de ataque completo, sufriendo un penalizador -4 en los ataques a cambio de obtener un bonificador +2 de esquiva a la CA. Critico Mejorado: Improved Critical: Elige un tipo de arma, como espada larga o gran hacha, con la que sabrs golpear donde ms duela. Prerrequisitosataque base +8 o superior, competencia con el arma. Beneficiotu rango de amenaza se duplicar cuando uses el arma elegida. Por ejemplo, una espada larga normalmente amenaza con hacer crtico obteniendo 19-20 (dos nmeros). Si el personaje que usara la espada larga tuviera Crtico mejorado (espada larga), el rango de amenaza del arma se situara entre 17-20 (cuatro nmeros). Especialpuedes obtener esta dote varias veces, pero sus efectos no se apilarn. Cada vez que adquieras la dote, deber aplicarse a una nueva arma. Este efecto no se apila con ningn otro efecto que expanda el rango de amenaza de un arma (como el conjuro afiladura).

Herramientas, Suplementos, Artculos Varios: OBJETOPRECIOPESOUni.

Mochila2 PO2 LB1

Saco1 PP1/2 LB1

Bolsa de Cinto1 PO1/2 LB2

Estuche1 PO1/2 LB4

Bolsillo InfinitoDM-1

Tienda de Campaa10 PO20 LB1

Lona1 PP1 LB1

Manta de Invierno5 PP3 LB1

Petate1 PP5 LB1

Abrojos 1 PO2 LB5

Aceite1 PP2 LB5

Aguja de Costura5 PP-2

Almdena1 PO10 LB1

Antorcha (S.Arde)110 PO1 LB1

Antorcha1 PC1 LB6

Cuerda de Camo (50')1 PO10 LB1

Cuerda de Seda (50')10 PO5 LB1

Espejito de Acero Pulido10 PO1/2 LB1

Garfio de Escalada1 PO4 LB1

Jabn5 PP2 LB1

Lea (por da)1 PC20 LB15

Linterna de Ojo de Buey12 PO3 LB1

Odre de Agua 1 PO4 LB15

Pala2 PO8 LB1

Palanqueta2 PO5 LB1

Pico de Minero3 PO10 LB1

Piedra de Afilar2 PC1 LB1

Pitn1 PP1/2 LB9

Raciones de Viaje (por dia)5 PP1 LB15

Silbato de Seales8 PP-1

Ramita Yesquera1 PO-15

Herramientas de Gran Calidad50 PO1 LB1

Herramientas de Gran Calidad Artesano55 PO5 LB1

Lupa100 PO-1

Material de Escalada80 PO5 LB1

Cimitarra15 PO4 LB1

Escudo Ligero de Acero9 PO6 LB1

Cota de Escamas50 PO30 LB1

Kukri8 PO2 LB1

Deidades / Alineacin: Fharlanghn (N) [Far-LANG]: Dios de los caminos, es neutral, su ttulo es Merodeador del Horizonte. Sus ermitas son muy comunes en los caminos mas transitados, pues se trata del dios de los viajes, los caminos, las distancias y los horizontes. Los Mercaderes, Bardos y dems aventureros errantes suelen venerar a Fharlanghn. Entre sus dominios se encuentra: Proteccin, Suerte y Viaje. Su Arma Predilecta: El Bastn.Fharlanghn, No suele estar asociado a los combatientes, pero cualquier espada de alquiler errante deber mostrar al menos algo de respeto al dios de los caminos. Un guerrero que rinda culto a Fharlanghn puede tener una puntuacin alta de destreza. Kord (CB): El dios de la fuerza, es Catico Bueno, y se le conoce como el Pgil Kord, es la deidad tutelar de los atletas, especialmente de los que practican la lucha. Entre sus fieles hay Barbaros, Guerreros y algunos Picaros de alineacin Bueno. Los dominios relacionados a Kord son: El Bien, el Caos, la Fuerza, la Suerte. El arma predilecta de este dios es: El Espadn. El culto de Kord atrae a los que aprecian las habilidades fsicas/atlticas, como Barbaros y Guerreros, incluso los combatientes que no veneran a ninguna deidad, pueden pedirle de forma inconsciente a Kord que les conceda su favor en una competicin de musculatura y resistencia; incluso en los momentos crticos. Estos personajes se sienten incomodos en entornos en los que la fuerza no sirve de nada y sienten mucha impaciencia con las funciones diplomticas u otras moderaciones. Adems de tener buenas puntuaciones de Fuerza los seguidores de Kord tambin tienen una constitucin alta.Alineacin de JULIUZ: NEUTRAL. Sin embargo posee formacin en ambos cultos por parte de sus antepasados, y principalmente de sus progenitores.

Trasfondo:Descendiente de los luchadores de Kord y las caminantes de Fharlanghn. Hijo de Lyz la Comerciante y de Uholk el Elemental. Lyz, famosa comerciante de las pieles y objetos ms singulares y de la mejor calidad. Uholk guerrero temido por las Criaturas Elementales. (Terranas Ignaras, Acuaticas, Auranas) (Tierra, Fuego, Agua, Aire) Fiero Cazador de estas bestias.Juliuz el Alto, se caracteriza por su gran altura en comparacin de las caminantes humanas y medianas y de su gran tamao abdominal entre los atlticos Luchadores. No conoce su propia fuerza, pero muchos ya la han sufrido. Entre los dedos de su mano su fiel Alabarda (un arma a dos manos Alabarda) En su cintura una espada Larga y un Kukri, colgando en su espalda un escudo redondo. Su cuerpo lo protege una cota de escamas. Su mala costumbre de comer y beber entre los cadveres y restos que deja en sus masacres. Le han dado el Apodo de Carroero, y tras unos cuantos enfrentamientos con el Capitn de la Guardia de la Ciudad, el nuevo Apodo Seor Creep (Sr. Carroero)Su personalidad es bastante sencilla y un poco extrovertida. Se junta con aquellos que les resultan interesantes, les parece divertido estar con ellos, y que le caen bien, en la compaa de una cerveza uno de los parlanchines ms ruidosos, en el fulgor de la batalla uno de los hermanos de armas ms fieros, y para entre aquellos que ganaron su confianza y afecto un amigo fiel y un hermano del alma.(LA HISTORIA DE JULIUZ SE DESARROLLARA MAS ADELANTE)

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