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DAS SCHWERT ROMS Die Eroberung Italiens 386 bis 272 BC Entworfen von Wray Ferrell REGELHEFT Inhaltsverzeichnis 1.0 Einleitung............................................. 2 2.0 Zubehör................................................ 2 3.0 Aufstellung............................................2 4.0 Wie man gewinnt..................................3 5.0 Ablauf des Spiels..................................3 6.0 Kartenstapel und Handkarten................5 7.0 Karten....................................................5 8.0 Anführer................................................7 9.0 Bewegung............................................. 8 10.0 Abfangen............................................10 11.0 Den Kampf vermeiden.......................11 12.0 Kampf.................................................11 13.0 Belagerungen und Unterwerfung...... 13 14.0 Plünderung.........................................14 15.0 Bündnisse...........................................15 16.0 Nicht-Spieler Völker......................... 15 17.0 Afrika................................................ 16 18.0 Rom und Karthago.............................16 GMT Games, LLC P.O. Box 1308, Hanford, Ca 93232-1308 www.GMTGames.com 1. Einleitung Das Schwert Roms ist ein Spiel für 2-4-Spieler über die Eroberung Italiens durch Rom von 386 bis 272 BC. Die Spieler Völker sind die Römer, Griechen, Gallier, Etrusker und Samniten. Die Nicht-Spieler Völker der Karthager, Volsci und der transalpinen Gallier werden vorübergehend durch die Spieler gesteuert. 2. Zubehör 2.1 Bestandteile Das Schwert Roms enthält:

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Page 1: DAS SCHWERT ROMS - GMT Games · 2.2 Die Karte Die Felder auf der Karte stellen politisch und militärisch bedeutende Positionen der zentralen Mittelmeergegend dar über die das frühe

DAS SCHWERT ROMS

Die Eroberung Italiens 386 bis 272 BC Entworfen von Wray Ferrell

REGELHEFT

Inhaltsverzeichnis 1.0 Einleitung............................................. 2 2.0 Zubehör................................................ 2 3.0 Aufstellung............................................2 4.0 Wie man gewinnt..................................3 5.0 Ablauf des Spiels..................................3 6.0 Kartenstapel und Handkarten................5 7.0 Karten....................................................5 8.0 Anführer................................................7 9.0 Bewegung............................................. 8 10.0 Abfangen............................................10 11.0 Den Kampf vermeiden.......................11 12.0 Kampf.................................................11 13.0 Belagerungen und Unterwerfung...... 13 14.0 Plünderung.........................................14 15.0 Bündnisse...........................................15 16.0 Nicht-Spieler Völker......................... 15 17.0 Afrika................................................ 16 18.0 Rom und Karthago.............................16 GMT Games, LLC P.O. Box 1308, Hanford, Ca 93232-1308 www.GMTGames.com

1. Einleitung Das Schwert Roms ist ein Spiel für 2-4-Spieler über die Eroberung Italiens durch Rom von 386 bis 272 BC. Die Spieler Völker sind die Römer, Griechen, Gallier, Etrusker und Samniten. Die Nicht-Spieler Völker der Karthager, Volsci und der transalpinen Gallier werden vorübergehend durch die Spieler gesteuert.

2. Zubehör 2.1 Bestandteile Das Schwert Roms enthält:

Page 2: DAS SCHWERT ROMS - GMT Games · 2.2 Die Karte Die Felder auf der Karte stellen politisch und militärisch bedeutende Positionen der zentralen Mittelmeergegend dar über die das frühe

• Eine 22"x 34" Karte • Zwei Countersheets (250 Countern) • 156 Strategie Karten (vier Stapel von jeweils 39 Karten) • Vier Spielerhilfsblätter • Sechs 6-seitige Würfel • Ein Playbook • Dieses Regelheft 2.2 Die Karte Die Felder auf der Karte stellen politisch und militärisch bedeutende Positionen der zentralen Mittelmeergegend dar über die das frühe Rom und dessen Gegner und Verbündete gerungen haben. Auf der Karte befinden sich Tabellen und Schieber, auf deren Handhabung in den entsprechenden Abschnitten näher eingegangen wird. Verbindungen: Blaue und gestrichelte braune Verbindungen sind Meerengen und rauhes Gelände, und sind schwieriger zu durchqueren als freies Gelände (9.2). Heimat Felder: Die Felder, welche die Spieler am Anfang des Spiels kontrollieren. Wer welches Feld besitzt, wird durch die Farbe gekennzeichnet: • Römer: Rot • Griechen: Hellblau • Gallier: Dunkelblau • Etrusker: Gelb • Samniten: Grün • Karthager: Purpurrot • Volsci: Orange • Transalpine Gallier: Grau • Unabhängige: Hellbraun Verstärkungs- Felder: Diese Felder stellen dem ursprünglichen Besitzer, wenn er sie noch immer kontrolliert, am Ende jeder Spielrunde Verstärkungen zur Verfügung. Verstärkungs- Felder werden mit einer Zahl in einem gelben Kreis in der Nähe des Namens gekennzeichnet, welche die Anzahl der Kampfeinheiten (CU) anzeigt, welche jede Runde zur Verfügung gestellt werden. Spieler erhalten nur aus den Verstärkungs- Feldern, welche sie zu Beginn des Spiels kontrolliert haben, Verstärkungen. Stammes Felder: Sechseckige Felder sind Stammes Felder, welche unterworfen werden müssen (Regel 13); nachdem sie unterworfen wurden, zählen sie in jeder Hinsicht wie ein normales Feld. Siegpunkt Felder: Felder, deren Name in rot gedruckt ist, sind Siegpunkt Felder. Die Kontrolle über solche Felder beeinflusst in jeder Runde die Anzahl der Siegpunkte der Spieler. Befestigte Städte: Viereckige Felder sind befestigte Städte, welche erst belagert werden müssen (Regel 13), bevor sie den Besitzer wechseln. Arten von Feldern auf der Karte Loyalitäts-Wert Unterwerfungs-Wert Normales Feld Befestigte Stadt Stammes Feld Arten von Verbindungen Freies Terrain Hafen Rauhes Terrain Karthagischer Hafen Via Appia (hellbraun) Verstärkungs- Feld Meerenge (blau) Siegpunkt Feld 2.3 Wie man die Counter liest Beispiel Kampfeinheit Beispiel Anführer Stärke Initiative-Wert Taktik-Wert Name Politische Kontrollmarker Karthager Volsci Gallier Römer Transalpine Gallier Samniten Unabhängige Plünder-Marker Aktionsphase-Marker Loyalitäts-Marker Ereignis-Marker Zug-Marker Belagerungslevel-Marker Siegpunkt-Marker Aktivierungs-Erinnerung SPIEL-ANMERKUNG: Außer bei den benannten und kleineren Anführern ist die Anzahl der Counter, die für jedes Volk zur Verfügung gestellt ist, nicht die Obergrenze im Spiel .

Page 3: DAS SCHWERT ROMS - GMT Games · 2.2 Die Karte Die Felder auf der Karte stellen politisch und militärisch bedeutende Positionen der zentralen Mittelmeergegend dar über die das frühe

3. Aufstellung Die Spieler wählen die Seiten, bereiten ihre Kartenstapel vor, und platzieren ihre Counter so, wie im PLAYBOOK unter Szenarios und Aufstellung angegeben.

4. Wie man gewinnt 4.1 Siegpunkte (VP) gewinnen 4.1.1 Spieler gewinnen oder verlieren VP für die Kontrolle von Siegpunkt Feldern während der Punktezählungsphase jeder Runde (5.8). 4.1.2 Der Gallische Spieler gewinnt/verliert auch VP über den Plünderungs- Schieber (14.1). 4.2 Automatischer Sieg Wenn ein/mehrere Spieler am Ende einer Punktezählungsphase (5.8) so viele oder mehr VP haben, wie auf dem Siegpunkte Schieber für die aktuelle Runde angegeben sind, endet das Spiel. Der Spieler mit den höchsten VP gewinnt, wobei ein Unentschieden durch die Regel 4.4 entschieden wird. SPIEL-ANMERKUNG: In einem 2-Spieler Spiel endet das Spiel, wenn mindestens ein Spieler die benötigte VP Anzahl erreicht hat, es gewinnt jedoch der Spieler mit den höchsten gesamt VP. DESIGN-ANMERKUNG: Die kleine Spanne der Siegpunkte im Spiel soll das gleichmäßige Spielfeld am Anfang des Spiels darstellen und Spieler dazu anregen, aggressiv zu versuchen, eingenommene Felder wieder zurückzuerobern, wie historisch geschehen. Obwohl Rom ganz Italien erobert hat, geschah dies durch kleinere Eroberungen über hundert Jahre verteilt. 4.3 Sieg am Ende des Spiels Wenn kein Spieler einen automatischen Sieg erzielt, dann gewinnt der Spieler mit den meisten VP am Ende des Spiels und Unentschieden werden durch die Regel 4.4 entschieden. • In einem 2-Spieler Spiel gewinnt der Spieler, dessen zwei Völker die höchste VP Summe erzielen; bei Unentschieden gewinnt Gallien-Griechenland. 4.4 Unentschieden entscheiden Einige Handlungen im Spiel werden in der Reihenfolge der Siegpunkte oder von demjenigen mit den wenigsten Siegpunkten durchgeführt. Jedes mögliche Unentschieden wird in folgender Reihenfolge entschieden: • Gallier • Etrusker • Samniten • Griechen • Römer War das Unentschieden bei einer Handlung, die von allen Spielern ausgeführt wird, wie zum Beispiel bei Verstärkungen, entscheidet der Spieler, der das Unentschieden gewinnt, in welcher Reihenfolge dies geschieht. War das Unentschieden bei einer Handlung, die nur ein Spieler durchführt, wie die Aktivierung eines Nicht-Spieler Volkes, entscheidet der Spieler, der das Unentschieden gewinnt, wer von denen, die am Unentschieden beteiligt waren, diese Handlung durchführt. BEISPIEL: Während der Verstärkungsphase haben sowohl die Gallier als auch die Römer 6 VP. Da der gallische Spieler Unentschieden gegen den römischen Spieler gewinnt, entscheidet der gallische Spieler in welcher Reihenfolge Römer und Gallier ihre Verstärkungen platzieren.

5. Ablauf des Spiels Jede Runde wird in die Phasen geteilt, die in folgender Reihenfolge durchgespielt werden: 1. Etruskische Minen-erschöpfungs- Prüfphase 2. Kartenziehphase 3. „Ersten Spieler bestimmen“ Phase 4. Aktionsphase 5. Abnutzungsphase 6. Aufgeben Phase 7. Isolations- Phase 8. Punktezählphase 9. Bündnisse beenden/erneuern Phase 10. Verstärkungsphase

GLOSSAR Angrenzend: Zwei Felder, die durch eine einzelne Linie irgendeiner Art verbunden sind. Armee: Ein Kommandant gestapelt mit Kampfeinheiten und unterstellten Anführern, falls vorhanden.

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Kampfeinheiten ohne einen Anführer oder Anführer ohne Kampfeinheiten sind keine Armeen. Belagert: Eine befestigte Stadt oder ein Stammesfeld, das mit einer Belagerungsniveaumarkierung gekennzeichnet ist (13.3). Diese Bezeichnung trifft auch auf alle Führer oder Einheiten innerhalb einer belagerten Stadt zu. Kommandant: Der Führer einer Armee, der die Bewegung und den Kampf der Armee beeinflusst (8.2.1). Kontrolliert: Eine befestigte Stadt oder ein politische Kontrolle Marker, die Farbe des Volker entspricht. Z.B. werden alle roten Felder durch die Römer kontrolliert. CU: Kampfeinheit(en). Verlegt: Irgendwelche Anführer in der verlegte Anführer Box („Displaced Leaders Box“) (8.4). Feindlich: Nicht freundlich, also sind unabhängige Felder und Städte allen Spielern gegenüber feindlich. Freundlich: Kontrolliert von einem Selbst oder einen Verbündeten (15.0). Gallier / Transalpine Gallier: "Gallien", "Gallier" und "gallisch" beziehen sich auf das Spieler kontrollierte Volk; diese sind von den "Transalpinenen Galliern" unterschiedlich, die ein nicht Spieler kontrolliertes Volk, im Norden der Karte sind, welche mit den Galliern verfeindet sind. Garnison: Eine oder mehr Kampfeinheiten in einem Feld, welches freundlich zu dem diese Kampfeinheit kontrollierendem Volk ist. Heimat Felder: Felder, die am Anfang des Spieles von diesem Volk kontrolliert werden (2.2). Zum Beispiel ist Neapolis ist ein griechisches Heimat Feld. Unabhängig: Ein Feld, welches weder durch ein Spieler kontrolliertes Volk noch durch ein nicht Spieler kontrolliertes Volk kontrolliert wird. Initiative: Fähigkeit eines Anführers, Maßnahmen (8.1) zu ergreifen. Loyalität: Ein Maß der Stärke der Untertanentreue zwischen einer befestigten Stadt und dem kontrollierendem Volk. Unabhängige Städte haben immer eine Loyalität von 1 (siehe Unterstützung). MP: Bewegung Punkt(e). PC: Politische Kontrolle oder politische(r) Kontrolle Marker. Politische Kontrolle: Besitz eines Feldes durch ein Volk, angezeigt durch einen politische Kontrolle Marker oder Loyalitätsmarker oder, in Ermangelung eines Markers, die auf der Karte aufgedruckte Farbe. Die Anwesenheit von Anführern oder Kampfeinheiten hat keinen direkten Einfluss auf die Kontrolle des Feldes. Völker: Es gibt fünf Spieler kontrollierte Völker: Römer, Griechen, Etrusker, Samniten, und Gallier und drei nicht Spieler kontrollierte Völker: Volsci, Karthager und transalpine Gallier (1.0). Überfall: Eine Gallische oder Transalpine gallische Streitkraftverbraucht Bewegungs- Punkte bei einem Versuch Beute zu machen, indem sie auf der Belagerungstabelle (14.2) gut würfeln. Belagerung: Eine Möglichkeit um die Kontrolle über eine feindliche befestigte Stadt zu übernehmen (13.0). Unterwerfung: Eine Möglichkeit um die Kontrolle über ein feindliches Stammes Feld zu übernehmen (13.0). Unterwerfungs- Faktor: Gibt den Widerstand eines Stammes Feldes gegen feindliche Unterwerfung an. Untergebener: Alle Anführer in einer Armee außer dem Kommandanten (8.2.1). Unterstützung: Diese Bezeichnung umfasst sowohl politische Kontrolle Merker als auch die Loyalität befestigter Städte. Jeder politische Kontrolle Marker und jeder Punkt Loyalität sind ein Punkt Unterstützung. Siehe 7.3 für mehr Informationen zum legen und entfernen von Unterstützung. Stammes- Felder sind von der Unterstützungs- Regelung ausgenommen. Taktiken: Manövrier- und Kampf- Fähigkeiten eines Anführers (8.1). Befestigte Stadt: Eine Stadt deren Verteidigung gut genug ist, so das eine Belagerung erforderlich ist (13.0), um sie einzunehmen. VP: Siegpunkt(e). 5.1 Etruskische Minen-erschöpfungs- Prüfphase Der Etruskische Spieler überprüft, ob Minen erschöpft sind (7.2.3). 5.2 Kartenzieh Phase Jeder Spieler kann beliebig viele der Karten abwerfen, die er in der Hand hat und dann eine neue Hand ziehen (6.2). 5.3 „Ersten Spieler bestimmen“ Phase Der Spieler mit dem wenigen VP bestimmt, wer in allen fünf Runden der Aktionsphase zuerst handelt. Verwende den Aktionsphase Marker dieses Spielers, der zuerst handeln wird, um zu markieren, welche Aktionsrunde gerade dran ist. Dies ist eine Erinnerung daran, die Aktionsrunde weiterzustellen, immer wenn dieser Spieler dran ist. 5.4 Aktionsphase Die Aktionsphase besteht aus fünf Aktionsrunden. Beginnend mit dem ersten Spieler und dann im Uhrzeigersinn fortfahrend, führt jeder Spieler in beliebiger Reihenfolge die folgenden Aktionen durch: • Bündnisse vorschlagen/brechen (15.1, 15.5) • Kleine Anführer platzieren/Bewegen (8.3) • Karten ausspielen (Richtlinie 7) Alle Tätigkeiten, einschließlich das Spielen von Karten, sind optional, können aber von jedem Spieler nur während seiner eigenen Aktionsphase durchgeführt werden. Wenn alle Spieler eine Karte gespielt oder darauf verzichtet haben, rücke den Marker auf dem Aktionsrunden Schieber ein Feld vor und beginne eine neue Aktionsrunde beim ersten Spieler. Dieser Vorgang wird wiederholt, bis 5 Runden abgeschlossen sind. Karten können nur während der Aktionsphase gespielt werden. Selbst wenn ein Spieler noch Karten auf seiner übrig hat, kann er sie nicht während irgendeiner anderen Phase des Spielzuges spielen. • Beim Spielen mit 3 Spielern, wird ein gallisches Ereignis gewürfelt, immer wenn der gallische Spieler dran wäre (siehe PLAYBOOK). AUSNAHME: Reaktions-Ereignisse (Response Events) können während der Aktionsrunde jedes möglichen Spielers gespielt werden, einschließlich der eigenen (7.1.1).

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SPIEL-ANMERKUNG: Ein Spieler, der keine restlichen Karten hat, kann trotzdem noch während seiner Aktionsrunde Bündnisse brechen/ vorschlagen und/oder kleine Anführer bewegen/platzieren. 5.5 Abnutzung Phase Während der Abnutzungsphase würfeln die Nicht-Spieler Völker, gefolgt von den Spieler Völkern in Reihenfolge der VP (vom höchsten bis zum niedrigsten —künftig bezeichnet als "in absteigender VP Reihenfolge"), je einmal auf der Abnutzungs- Tabelle für jedes feindliche Feld, welches von ihren CU besetzt wird und wenden die ermittelten Verluste auf diese CU an. 5.6 Aufgeben Phase Während der Aufgeben Phase dürfen nicht Spieler Völker, gefolgt von den Spieler Völkern, in absteigender VP Reihenfolge (müssen aber nicht): • ihre politische Kontrolle (PC) Markierungen in alle feindlichen Felder legen, die durch ihre CU besetzt werden. • für die Belagerung aller feindlichen befestigten Städte oder die Unterwerfung von Stammes Feldern würfeln, wenn diese Felder von einem Kommandanten mit 3 oder mehr CU (13.1.2)besetzt sind. 5.7 Isolations- Phase 5.7.1 Völker ersetzen ihre PC Markierungen mit einer unabhängigen PC Markierung in allen Feldern, die keine Verbindung durch freundliche verbundene Felder zu einer freundlich kontrollierten: befestigten Stadt (selbst wenn diese Stadt belagert wird), Verstärkungs- Feld, Stammes Feld, Hafen oder CU verfolgen können. Vorhandene unabhängige PC Marker sind hiervon unberührt. Die Verbindung kann nicht durch ein vom Feind kontrolliertes Feld gezogen werden, es sei denn eine Freundlich kontrollierte CU ist anwesend, sie darf außerdem nicht durch Verbindungen mit rauhem Terrain oder Meerengen gezogen werden. 5.7.2 Während der Isolations- Phase, ersetzen die nicht Spieler Völker, gefolgt von den Spieler Völkern in absteigender VP Reihenfolge ihre isolierten PC Marker durch unabhängige PC Marker. SPIEL-ANMERKUNG: Unabhängige PC Marker sind nie isoliert. Unabhängige PC Marker und Städte stellen Unzufriedenheit und/oder Aufstände in den Heimat Feldern der Spieler dar. 5.8 Punktezählphase Im folgender Reihenfolge: • die Spieler passen ihre VP Gesamtmengen an. • die Spieler überprüfen ob sie gewonnen haben. 5.8.1 VP Anpassen Jeder Spieler gewinnt 1 VP für jedes Siegpunkt Feld, das er außerhalb seines Heimatgebiets kontrolliert und verliert 1 VP für jeden Heimat Siegpunkt Feld, über das er die Kontrolle verliert. • Diese Änderungen sind kumulativ; ein Spieler erhält VP für jeden Zug, in dem er zusätzliche Siegpunkt Felder kontrolliert und verliert VP für jeden Zug in dem er Heimat Siegpunktfelder nicht kontrolliert. • Gesamt-VP eines Volkes kann niemals unter 0 sinken. BEISPIEL: Es ist das Ende von Zug 1 und keine Felder auf dem Spielfeld außer Neapolis, welches der römische Spieler erobert hat, haben den Besitzer gewechselt. Der römische Spieler fügt 1 VP zu seinen Siegpunkten hinzu und der Grieche zieht 1 von seinen Siegpunkten ab. Wenn Neapolis am Ende von Zug 2 noch immer vom Römer kontrolliert wird , erhält der Römer einen weiteren VP und der Grieche verliert einen weiteren VP. AUSNAHME: Der gallische Spieler gewinnt keine VP für die Kontrolle von Siegpunkt Feldern; er verliert nur VP, wenn er seine Heimat Felder nicht halten kann. Der Gallische Spieler gewinnt nur VP durch Überfälle (14.2) und Plündern (14.4, 14.5), oder Die Erfüllung der Bedingungen auf bestimmten Karten in seinem Deck. 5.8.2 Sieg-Überprüfung. Auf automatischen Sieg (4.2) überprüfen oder, wenn das Spiel vorbei ist, feststellen, wer gewonnen hat (4.3). 5.9 Bündnis beenden/erneuern - Phase Zu diesem Zeitpunkt enden alle Bündnisse, ohne Nachteile, es sei denn beide Spieler sind damit einverstanden, das Bündnis zu erneuern (15.4). 5.10 Verstärkungsphase Während der Verstärkungsphase platzieren die nicht – Spieler Völker, gefolgt von den Spieler – Völkern in absteigender VP Reihenfolge, ihre Verstärkungen. • Platziere CU und benannte Führer in freundlich kontrollierte Felder, keine gegnerischen CU enthalten, und eine Verbindung zu einem unbelagertem Heimat Verstärkungsfeld, das du kontrollierst, durch freundlich kontrollierte Felder ohne gegnerische CU ziehen kann. Nur Karthago und dessen Verbündete können für diese Verbindung See-Bewegung nutzen. • Benannte Führer müssen zu CU ihres Volkes platziert werden. • Verlegte benannte Führer werden verfügbar und müssen platziert werden. • Wenn es kein geeignetes Feld gibt, wo Verstärkungen platziert werden könnten, gehen diese Verstärkungen verloren und verlegte benannte Anführer bleiben in der „Displaced Leaders Box“.

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• Spieler können beliebige ihrer kleineren Führer umverlegen oder hinzufügen, so lange im Ziel Feld eigene CU vorhanden sind. SPIEL-ANMERKUNG: Denkt daran, dass jede römisch kontrollierte befestigte Stadt für Rom Verstärkungen zur Verfügung stellt und damit als Heimat Verstärkungs- Feld zählt. 5.10.1 CU Verstärkungen. Die Zahl der CU zum Platzieren hängt davon ab wie viele Verstärkungs- Felder das jeweilige Volk kontrolliert (2.2) und, für Römische Spieler, wie viele befestigte Städte er kontrolliert. Damit ein Verstärkungs- Feld CU zur Verfügung stellt, muss es vom ursprünglichen Besitzer kontrolliert werden und darf nicht Belagert oder Unterworfen werden. • Die Transalpinen Gallier erhalten 1 CU. • Die Volsci erhalten 1 CU für Antium. • Karthago erhält 3 CU für Karthago. • Die Römer erhalten 2 CU für Rom plus 1 CU für jede andere römisch kontrollierte befestigte Stadt. • Der Grieche erhält 2 CU für Syracusae plus jeweils 1 CU für Messana, Tarentum und Neapolis. • Die Gallier erhalten jeweils 1 CU für Eporedia, Genua, Mediolanum, Bononia, Sena Gallica und Patavium. • Die Etrusker erhalten jeweils 1 CU für Pisae und Tarquinii. • Die Samniten erhalten jeweils 1 CU für Aufidena, Bovianum und Larinum. SPIEL-ANMERKUNG: Aus Gründen des Spielgleichgewichts ist es dem Spieler der Etrusker/Samniten gestattet, die Verstärkungen beider Völker zusammen zu zählen und mit einem dieser Völker zu platzieren. Spieler die ein historisch genaueres Spiel wünschen, können sie aber auch getrennt behandeln. HISTORISCHE ANMERKUNG: Rom behandelte eroberte Gebiete verhältnismäßig gut und bot die Vorteile des Imperiums an gegen die Möglichkeit, dort Truppen auszuheben. 5.10.2 Anführer-Verstärkungen. Verlegte benannte Führer (8.4) zurückbringen und kleinere Anführer (8.3) anpassen. • RÖMER: Der römische Spieler entfernt beide Konsuln von der Landkarte, setzt Verstärkungen und zieht dann zwei neue Konsuln. (8.2.2). • GRIECHE: Der griechische Spieler platziert Verstärkungen und darf dann beliebige benannte griechische Anführer dauerhaft eliminieren und für die im Spiel behaltenen die Loyalität der Städte reduzieren (8.2.3). 5.10.3 Spieler ohne CU. Wenn ein Spieler die Verstärkungsphase beendet ohne CU auf der Landkarte, ist er aus dem Spiel ausgeschieden. Seine Anführer werden entfernt und seine PC und Loyalitäts- Marker in Unabhängige umgewandelt. 5.11 Ende der Runde. Den Spielrunde Marker vorrücken und die nächste Runde anfangen.

6. Kartenstapel und Handkarten 6.1 Die einzelnen Kartenstapel Jeder Spieler zieht Karten von seinem eigenen Stapel Strategie Karten und hat seinen eigenen Ablagestapel. SPIEL-ANMERKUNG: Abgeworfene Karten können jederzeit eingesehen werden, so wie die Anzahl Karten im Stapel oder in der Hand eines Spielers. Spieler dürfen ihre Handkarten anderen Spielern zeigen. SPIEL-ANMERKUNG: Die „Verzweifelte Zeiten“ („Desperate Times“) Karten (7.4) sind nicht Teil irgendeines Stapels oder der Handkarten. 6.2 Die Kartenziehphase 6.2.1 Abwerfen. Jeder Spieler kann einige oder alle von der letzten Runde übrigbehaltenen Karten von der Hand abwerfen. In einem 4-Spieler Spiel muss der gallische Spieler ALLE Karten abwerfen, die er in seiner Hand übrig behält. HISTORISCHE und DESIGN-ANMERKUNG: Das Gallier waren nicht für ihre langfristige Planung bekannt und galten bei den Römern als ziemlich unberechenbar. Die Unfähigkeit, Karten auf der Hand zu behalten hemmt die gallische Planung, während die gallischen VP Ereignisse die anderen Spieler im Ungewissen über die gallische Vorgehensweise in irgendeiner gegebenen Runde lassen. 6.2.2 Ziehen. Jeder Spieler zieht Strategie Karten von seinem Stapel, bis seine Gesamtmengen in der Hand 7 Karten oder, für den römischen Spieler bei 3- oder 4- Spieler Spielen 8 Karten beträgt. HISTORISCHE ANMERKUNG: Der römische Spieler erhält eine Extrakarte Weil Rom, als geeinter Staat, eine zusammenhängendere Politik hatte, als die anderen Völker. 6.3 Kein Weitergeben Spieler können Karten nie an andere Spieler weitergeben. 6.4 Mischen

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6.4.1 Die Mischen-Karte. Wenn ein Spieler eine Karte spielt oder abwirft, welche den Vermerk „Mischen“ („Reshuffle“) trägt, wird diese Karte mit dem Text nach oben auf den Kartenstapel gelegt, um anzuzeigen, das am Ende des aktuellen Zuges neu gemischt wird. Am Ende der Runde bringt der Spieler alle Karten von seinem Ablagestapel zurück in seinen Ziehstapel und mischt sie, um einen neuen Ziehstapel zu erhalten. 6.4.2 Ziehstapel geleert. Wenn ein Spieler seinen Ziehstapel beim ziehen erschöpft, mischt er seinen Ablagestapel und verwendet diesen ab sofort als Ziehstapel und zieht weiter.

7. Karten 7.1 Beschreibung Jede Strategie Karte hat einen Wert zwischen 1 und 3 und eine Ereignisbeschreibung mit Anweisungen für das Spielen dieser Karte als Ereignis. Ein Spieler kann eine Karte verwenden, um eine von vier Sachen zu tun: • ANFÜHRER AKTIVIEREN: Einen Anführer aktivieren, dessen Initiative Wert kleiner oder gleich dem Wert der Karte ist (9.0). • POLITISCHE UNTERSTÜTZUNG/LOYALITÄT: Politische Unterstützung erhöhen durch die Platzierung von PC Markern und/oder das Erhöhen der Loyalität einer befestigten Stadt in beliebiger Kombination bis zum Wert der Karte (7.3.1). • VERSTÄRKUNG: Wenn der Wert der Karte 3 ist, 1 CU als Verstärkung setzen (5.10). • EREIGNIS: Das Ereignis der Karte veranlassen, und den Anweisungen auf der Karte folgen. SPIEL-ANMERKUNG: Einige Kartenereignisse widersprechen den allgemeinen Regeln in diesem Regelbuch. In diesen Fällen haben die Kartenereignisse Vorrang. Kartenwert (zum aktivieren oder Unterstützung platzieren) Fähigkeitsmarkierung Ereignis Beschreibung Ereignisname mit Schattierung zeigt an, das dies eine Reaktionskarte ist Aus dem Stapel entfernen Markierung Bilder für Fähigkeitsmarkierungen: Seebewegung möglich Bestechung möglich hebt in 3-Spieler Spielen gallische Ereignisse auf 7.1.1 Reaktions- Ereignisse Eine Schattierung um den Namen des Ereignisses herum bedeutet, dass die Karte als Ereignis während der Aktionsphase irgendeines Spielers gespielt werden kann einschließlich der eigenen. Eine Reaktionskarte kann als Reaktion auf eine andere Reaktionskarte gespielt werden. • Ein Spieler kann mehrere Reaktionskarten während einer einzelnen Aktionsphase spielen vorausgesetzt, dass Vorbedingungen jeder Karte erfüllt werden. • Wenn eine Reaktionskarte zur gleichen Zeit wie andere Reaktionskarten gespielt werden kann, spielt zuerst der aktive Spieler alle Karten, die er ausspielen will und dann können von den anderen Spielern im Uhrzeigersinn Reaktionskarten gespielt werden. BEISPIEL: Die römische Reaktionskarte „Obesus Etruscus“ kann vor einer Schlacht, an der eine etruskische Armee beteiligt ist, gespielt werden. Dies heißt, der römische Spieler könnte diese Karte zu den folgenden Zeiten spielen: • In der eigenen Aktionsphase nachdem er eine Karte gespielt hat, um eine seine Armeen zu bewegen um eine etruskische Armee anzugreifen, aber bevor der Kampf beginnt. • In der Aktionsphase des etruskischen Spielers, wenn eine etruskische Armee jemanden angreift, aber bevor der Kampf beginnt. • In der Aktionsphase des gallischen oder griechischen Spielers, wenn sie eine etruskische Armee angreifen, aber bevor der Kampf beginnt. 7.1.2 Ein Ereignis, das ein NEUTRALES VOLK AKTIVIERT kann gespielt werden um ein Nicht-Spieler Volk zu aktivieren (16.1.1), entweder anstelle von oder zusätzlich zu einer normalen gespielten Karte in der selben Runde. Wenn man sowohl eine Spieler Aktion als auch eine Nicht-Spieler Aktion durchführt, kann man wählen, welche davon man zuerst durchführt. 7.1.3 Entfernte Ereignisse. Das Wort "ENTFERNEN" („REMOVE“) am unteren Rand einer Karte bedeutet, dass die Karte dauerhaft vom Spiel entfernt wird, wenn sie als Ereignis benutzt wird. Karten, die der etruskische Spieler benutzt, um eine feindliche Armee zu bestechen (7.2.2) werden auch dauerhaft vom Spiel entfernt. 7.2 Römische/Etruskische spezielle Fähigkeiten 7.2.1 Römische Kolonien: Eine römische Armee von drei oder mehr CU, welche die Aktivierung bei einem römischen PC Marker beginnt, kann, anstatt sich zu bewegen, 1 CU von der Armee entfernen und den PC Marker durch einen römischen Loyalität 1 Stadt Marker ersetzen. • Der Feld ist ab jetzt ein befestigte Stadt Feld für den Rest des Spiels. • Diese befestigte Stadt unterscheidet sich nicht von anderen befestigten Städten auf der Landkarte.

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Z.B. kann Rom eine Karte spielen, um die Loyalität der Stadt aufzuwerten und die Stadt könnte durch eine erfolgreiche Belagerung unter die Kontrolle eines anderen Spielers gelangen. Eine Kampagnen Karte kann benutzt werden, um eine römische Armee zu einem römischen PC Marker zu bewegen Und die gleiche Armee wieder zu aktivieren, um eine befestigte Stadt zu platzieren. HISTORISCHE ANMERKUNG: Die entfernte CU stellt die römischen Kolonisten dar. 7.2.2 Etruskische Bestechungen Der Etruskische Spieler kann jede beliebige Karte mit Wert 3, welche dann aus dem Spiel entfernt wird, spielen um eine feindliche Streitkraft zu bestechen. Die Etrusker können keine Bestechungsversuche mehr machen, wenn ihre Minen erschöpft sind (7.2.3). Die Wert 3 Karte kann sofort als Reaktion gespielt werden, wenn eines der folgenden eintrifft: • Eine feindliche Armee betritt ein Feld, das eine etruskische Armee enthält. Die feindliche Armee muss zum Feld, aus dem sie kam, zurück und ihre Bewegung ist beendet. • Eine etruskische Armee bewegt sich, nicht bei einem Rückzuge, in ein Feld, das feindliche CU enthält. Die etruskische Armee kann sich durch die feindlichen CU durch bewegen ohne kämpfen zu müssen, so als ob die feindlichen CU Verbündete wären (15.2). Zusätzlich dazu können die bestochenen CU nicht versuchen, die etruskische Armee bei der Bewegung abzufangen. Die etruskische Bestechungsfähigkeit wird angewendet, nachdem mögliche Versuche zum Abfangen oder die Schlacht zu vermeiden abgehandelt wurden. DESIGN-ANMERKUNG: Die benutzte Karte mit Wert 3 wird vom Spiel entfernt um die Tatsache darstellen, dass die Etrusker nicht über eine unbegrenzte Menge von Gold verfügten. Es könnte auch so argumentiert werden, dass ein Plünderungs- Marker (14.1) gelegt werden sollte, wenn eine gallische Streitkraft bestochen wird, da es egal wäre, ob sie das Gold durch Plünderungen oder als Bestechung erhalten haben. Wir entschieden uns, dies nicht zu tun, um die Möglichkeit zu verhindern das der Etruskische Spieler das Spiel zu Gunsten des Galliers kippt, in dem er diesen wiederholt besticht. HISTORISCHE ANMERKUNG: Die Etrusker waren sehr wohlhabend. Ihre Eisen, Zinn- und Kupferminen lieferten die Materialien, die sie gegen Gold und Schmucksachen eintauschten. Diese Regel geht davon aus, das sie ihren Reichtum zu ihrem Vorteil genutzt haben könnten, anstatt den Großteil davon in ihre Gräber zu stopfen, wie es anscheinend war. 7.2.3 Überprüfung auf Erschöpfung der Minen Am Anfang jeder Runde prüfen die Etrusker, ob ihre Minen noch funktionsfähig sind. Wenn die Etrusker die Kontrolle über 5 oder mehr etruskische Heimat Felder verloren haben, wird davon ausgegangen, dass gallische Plünderungen, Aufstände (dargestellt durch unabhängige Marker) und/oder feindliche Angriffe die etruskische wirtschaftliche Infrastruktur so stark geschädigt wurde, das die nicht mehr in der Lage sind, ihre Erze einzuschmelzen und gegen Waren einzutauschen. Wenn dieses geschieht, wird der „Minen erschöpft“ („Mines Depleted“) Marker in das entsprechende Feld vor dem Etruskisch-Samnitischen Spieler gelegt. Sobald dieses Ereignis auftritt, ist es für den Rest des Spiels aktiv. Dieses Ereignis beendet die etruskische Fähigkeit zum Bestechen (7.2.2). 7.3 Hinzufügen oder Entfernen von Unterstützung Die Bezeichnung Unterstützung schließt sowohl PC Marker als auch die Loyalität befestigter Städte ein. DESIGN-ANMERKUNG: Stammes- Felder werden nicht durch Unterstützung beeinflusst da die Stämme über das gesamte Feld, ohne zentrale Form von Regierung, verstreut sind. Das Hauptproblem, welches die Römer mit den Samniten hatten, war kein Ziel haben, das man angreifen könnte, kein Gebiet würde, wenn einmal eingenommen, automatisch die umliegenden Gebiete ruhigstellen. Im Spiel wird dies dadurch dargestellt, das Unterwerfung die einzige Möglichkeit ist, um ein Stammesfeld umzuwandeln. 7.3.1 Unterstützung hinzufügen: Spieler fügen Unterstützung hinzu: • Durch das Ersetzen eines feindlichen PC Markers mit ihrem eigenen PC Marker in den Feldern, in denen sie CU haben. • Indem sie die Loyalität von, unbelagerten Städte unter ihrer Kontrolle erhöhen. Stadtloyalität kann auf ein Maximum von 3 erhöht werden. AUSNAHME: Spieler können in Heimat Feldern von Verbündeten gegnerische PC Marker nur entfernen, nicht durch eigene ersetzen (15.2.3). AUSNAHME: Gallische und transalpine gallische Städte haben eine maximale Loyalität von eins. Die Gallier griffen wegen Gold und Beute an und hielten selten an Gebieten fest, nachdem sie diese geplündert hatten. BEISPIEL: Das Spielen einer Karte mit einem Wert von 2 erlaubt dir: • die Loyalität einer Stadt von 1 auf 3 zu erhöhen. • die Loyalität von zwei Städten um je 1 zu erhöhen.

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• die Loyalität einer Stadt um 1 zu erhöhen und einen feindlichen PC Marker , in einem Feld mit eigenen CU, durch einen eigenen zu ersetzen. • in 2 Feldern, mit eigenen CU, die feindlichen PC Marker durch Ihre eigenen PC Marker zu ersetzen . 7.3.2 Entfernen der eigenen Unterstützung Bestimmte Ereignisse verlangen von einem Volk, seine eigene Unterstützung zu entfernen. Um 1 Punkt Unterstützung zu entfernen muss man: • Einen eigenen PC Marker entfernen und eine Heimat-PC Marker durch einen unabhängigen PC Marker ersetzen. • Die Loyalität einer befestigten Stadt, die du kontrollierst, um eins senken. Eine auf Loyalität 0 reduzierte Stadt wird durch eine unabhängige befestigte Stadt ersetzt. Man kann in einer Aktion mehrere unabhängige PC-Marker legen bzw. Unterstützungspunkte von befestigten Städten entfernen. 7.3.3 Die Unterstützung eines anderen Volkes entfernen. Bestimmte Ereignisse ermöglichen einem Spieler, die Unterstützung anderer Völker zu entfernen. Die Unterstützung wird wie oben entfernt, aber: • Um PC Marker aus einem Feld zu entfernen, darf das kontrollierende Volk keine CU dort haben. • Die Stadt Loyalität kann nur verringert werden, wenn sie über der Anzahl der CU, die das kontrollierende Volk dort hat, liegt. • Es sei denn das Ereignis gibt es anders vor, entscheidet der Spieler, der das Ereignis gespielt hat, wo die Unterstützung reduziert wird. SPIEL-ANMERKUNG: So schützt eine Garnison von CU PC Marker und Loyalität gegen Reduzierung. Feindliche Loyalität kann nicht unterhalb der Anzahl der im Feld vorhandenen CU verringert werden , da die Bevölkerung in Anwesenheit einer starken Garnison sich mit geringerer Wahrscheinlichkeit auflehnen. 7.3.4 Unterstützung nach dem Kampf erhöhen/reduzieren. Die politischen Auswirkungen eines Kampfes (12.5) erlauben es dem Sieger seine Unterstützung zu erhöhen und/oder die Unterstützung des besiegten Volkes zu reduzieren. Die oben genannten Einschränkungen treffen zu (7.3.1 und 7.3.3), aber der Sieger darf des weiteren: • Einen unabhängigen PC Marker aus einem Feld ohne gegnerische CU entfernen. • Eine unabhängige Stadt in einem Heimat Feld, das keine gegnerischen CU enthält, durch eine eigene Stadt mit Loyalität 1 ersetzen. • Den PC Marker bzw. Loyalitäts- Marker Level 1 des besiegten Volkes durch einen eigenen ersetzen, wenn man zu beginn des Kampfes schon ein angrenzendes Feld kontrolliert hat. SPIEL ANMERKUNG: Das dem siegreichen Spieler gestattet wird, unabhängige PC Marker und Städte in seinen Heimat Feldern zu entfernen, simuliert das nachdem die rebellische Bevölkerung von dem glorreichen Sieg des Spielers gehört hat, sich das Rebellieren noch mal überlegen. Es läuft darauf hinaus, dass die Bevölkerung die Rebellenanführer umbringt, und dann behauptet, sie hätten eigentlich nie rebellieren wollen und alles wird vergeben. 7.4 Verzweifelte Zeiten („Desperate Times“) Jeder Spieler hat am Anfang des Spieles 2 „Verzweifelte Zeiten“ (Desperate Times“) Karten, welche verwendet werden können, um den Ablauf des Spiels mit einer extra Aktion zu unterbrechen. Diese „Verzweifelte Zeiten“ („Desperate Times“) Karten stehen so lange zur Verfügung, bis sie gespielt worden sind, sind aber niemals Bestandteil des Stapels oder der Hand. Wenn sie gespielt wurden, werden sie dauerhaft aus dem Spiel entfernt 7.4.1 Spieler können verzweifelte Zeiten verwenden: • Gerade bevor irgendein anderer Spieler seine Aktion beginnt. Der Spieler, der die verzweifelte Zeiten Karte gespielt hat, führt sofort eine Aktion durch, und danach geht das Spiel normal an der Stelle, wo es unterbrochen wurde, weiter. • Am Ende der 5. Aktionsrunde, kurz vor der Abnutzungsphase. Eine verzweifelte Zeiten- Karte kann nicht während der Aktion eines Spielers gespielt werden. 7.4.2 Wenn ein Spieler das Spielen einer verzweifelte Zeiten- Karte verkündet, kann irgendein anderer Spieler dies verhindern, indem er seine eigene verzweifelte Zeiten Karte stattdessen spielt. Nur ein Spieler kann seine hoffnungslose Zeit- Karte wirklich spielen; wenn mehr als ein Spieler seine Absicht dazu verkündet, Spielt der Spieler mit den wenigsten VP seine verzweifelte Zeiten Karte. Die anderen Spieler behalten ihre Karten für zukünftige Gelegenheiten nach 7.4.1. BEISPIEL: Es ist die Aktion des römischen Spielers. Bevor er irgendetwas tut, verkündet der griechische Spieler, dass er eine hoffnungslose Zeiten- Karte spielt. Der gallische Spieler verkündet dann, dass er seine eigene hoffnungslose Zeiten- Karte spielt. Der Grieche und der Gallier haben beide 7 VP, aber die Gallier Gewinnt unentschiedene Situationen gegen die Griechen. Der gallische Spieler spielt seine hoffnungslose Zeiten- Karte und der griechische Spieler behält seine für zukünftigen Gebrauch. Nachdem der gallische Spieler seine verzweifelte Zeiten- Aktion , geht das Spiel da weiter, wo es unterbrochen wurde, mit der Aktion des römischen Spielers. 7.4.3 Der Spieler der verzweifelte Zeiten- Karte tut eins vom folgenden: • Führt sofort eine Aktion durch, als ob er eine Karte mit Wert 3 gespielt hätte. • Wirft eine beliebige Anzahl Karten von der Hand ab und zieht ebenso viele neue.

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• Ein bestimmtes Ereignis aus seinen Handkarten, dem Ziehstapel oder Ablagestapel (nicht von den dauerhaft aus dem Spiel entfernten Karten) heraussuchen, und es sofort spielen. Wurde die Karte aus dem Ziehstapel herausgesucht, muss dieser danach gemischt werden. 7.4.4 Das Spiel fährt dann mit dem unterbrochenen Spieler fort. Dies verhindert, dass verzweifelte Zeiten- Ereignisse am Stück gespielt werden. 7.4.5 Sobald die 5. Aktionsrunde durchgeführt ist, Hat jeder Spieler, in absteigender Siegpunktreihenfolge, die Möglichkeit, eine verzweifelte Zeiten- Karte zu spielen. Sobald alle Spieler eine gespielt oder darauf verzichtet haben, geht es mit der Abnutzungsphase weiter. 7.4.6 Verzweifelte Zeiten- Karten haben alle Eigenschaften von normalen Wert 3 Karten. Z.B. könnte der etruskische Spieler sie benutzen, um zu bestechen (7.2.2) und der griechische Spieler kann sie benutzen, um sich übers Meer (12.4.3) zurückzuziehen.

8. Anführer 8.1 Eigenschaften INITIATIVE WERT ist der minimale Kartenwert, der benötigt wird, um den Anführer zu aktivieren. BEISPIEL: Ein Initiative 3- Anführer kann nur mit einer Wert 3 Karte aktivieren; Initiative 2 Anführer können mit einer Karte mit Wert 2 oder 3 aktivieren; ein Initiative 1- Anführer kann mit jeder möglicher Karte aktivieren. DER TAKTIK-WERT ist die Zahl, die der Anführer weniger als oder gleich würfeln muss zum abfangen, vermeiden oder verfolgen (10.3, 11.1, 11.3) und wird in der Schlacht dazu verwendet, zu ermitteln welche Seiten einen Würfelbonus für die überlegenen Führungsqualitäten erhält (12.2.2). Initiative Wert Taktik-Wert

Loyalitäts-Strafe (8.2.3) Name 8.2 Benannte Anführer Benannte Anführer schließen römische Konsuln, Anführer die durch ein Ereignis ins Spiel kommen, einschließlich des Diktators und Dionysius, der das Spiel auf der Karte beginnt, ein. 8.2.1 Kommandanten Wann immer es mehrere Anführer in einem Feld gibt, muss der besitzende Spieler ein davon wählen, um der Kommandant zu sein und die anderen unter den Kommandanten legen, um zu zeigen, dass sie Untergebene sind. • Der Kommandant kann durch das Aktivieren eines untergebenen Anführers während der Aktionsphase des besitzenden Spielers geändert werden. Der untergebene Anführer wird der neue Kommandant und der vorhergehende Kommandant wird jetzt unter den neuen Kommandanten gelegt, um zu zeigen, das er jetzt zu den Untergebenen gehört. • Der Kommandant kann auch geändert werden, wenn man einen benannten Anführer über das Spielen eines Ereignisses ins Spiel bringt. Wenn dieser Anführer in einen Feld gelegt wird, das einen benannten Anführer enthält, können Sie entscheiden, welcher von den Anführer der Kommandant ist. • Benannte Anführer können nicht den kleineren Anführern unterstellt werden. • Die Werte der untergebenen Anführer beeinflussen das Spiel nicht. 8.2.2 Römische Konsuln Alle benannten römischen Anführer, ausgenommen den Diktator, sind Konsuln. In jeder Verstärkungsphase, bringt der römische Spieler alle Konsuln Zieh-Pool zurück , zum Beispiel eine Tasse, und zieht dann zufällig zwei davon. Er platziert sie entsprechend den Beschränkungen von 5.10 bei irgendwelchen römischen CU. 8.2.3 Griechische Anführer-Loyalitäts-Strafe In jeder Verstärkungsphase muss der griechische Spieler die Loyalität der griechischen befestigten Städte um die in einem roten Kreis der Counter jedes benannten Anführers, den er auf dem Brett behält, angegebene Menge reduzieren. Dies schließt verlegte Anführer, welche nach 5.10 zurückkommen, mit ein. Wenn nicht genug Loyalität vorhanden ist, um diese Strafe zu zahlen, oder der griechische Spieler beschließt, nicht zu zahlen, werden einige oder alle dieser Anführer dauerhaft vom Spiel entfernt. BEISPIEL: Um Dionysius auf dem Brett zu halten, muss der griechische Spieler zwei Punkte Loyalität entfernen. Er könnte entweder die Loyalität von einer griechischen Stadt um zwei verringern oder die Loyalität von zwei griechischen Städte um eins verringern. HISTORISCHE ANMERKUNG: Die Söldneranführer, welche die Griechen anheuerten, hatten nicht immer das Beste der Griechen im Sinn. Die meisten davon wollten ein eigenes südliches Reich für sich und hatten kein Problem damit griechische Städte zu diesem Zweck anzugreifen. Letztendlich waren die meisten dieser Anführer mehr ein Problem als eine Lösung für die italienisch/griechische Bevölkerung. 8.3 Kleinere Anführer

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Alle kleineren Anführer sind von Anfang an im Spiel vorhanden. Als Teil der Aktionsphase eines Spielers oder während der Verstärkungsphase, kann er beliebig viele seiner kleineren Anführern zu irgendwelchen Feldern mit seinen CU hinzufügen oder umsetzen. 8.4 Verlegte Anführer Sobald ein benannter Anführer allein in einem Feld mit feindlichem CU ist, und das Feld keine befestigte Stadt enthält, die zu diesem Anführer freundlich ist, setzt ihn und alle ihm unterstellten benannten Anführer in die „Verlegte Anführer Box“ („Displaced Leaders Box“). Benannte Anführer werden auch verlegt, wenn alle CU, die den Anführer begleiten, wegen der Kampverluste, der Rückzugverluste und/oder der Seeschlacht Ergebnisse eliminiert werden. Während der nächsten Verstärkungsphase platzieren die Spieler ihre verlegten benannten Anführer in irgendwelchen Feldern mit CU ihres Volkes, wie in 5.10. Kleinere Anführer werden in diesen Situationen nicht verlegt, sondern auf die Seite gelegt und können während der nächsten Aktionsphase des Spielers auf das Brett zurück gesetzt werden (5.4).

9. Bewegung 9.1 Wer Sich Bewegen Darf Um Truppen zu bewegen, muss ein Spieler einen seiner Anführer zuerst durch das Spielen einer Karte als Aktion aktivieren (7.1). 9.1.1 Der aktivierte Anführer kann sich mit bis zu 10 CU, die mit ihm gestapelt sind, bewegen plus einer beliebigen Zahl unterstellter Anführer. SPIEL-ANMERKUNG: Ein Anführer kann sich ohne CU bewegen, aber CU können sich ohne Anführer nicht bewegen. 9.1.2 Während sich ein Anführer bewegt, kann er innerhalb der folgenden Beschränkungen CU und Anführer mitnehmen und/oder zurücklassen: • Nicht mehr als 10 CU gleichzeitig bewegen. • Kleinere Anführer können keine benannten Anführer mitnehmen. • Mitgenommene Anführer sind dem sich bewegenden Anführer unterstellt. • Das Mitnehmen oder Zurücklassen darf nicht dazu führen, dass ein römischer Konsul ohne mindestens 1 römisches CU ist. SPIEL-ANMERKUNG: Die Begrenzung der CU auf 10 trifft nur auf Bewegung zu. Die Anzahl der CU, die in einem Feld gestapelt sein kann oder ein Feld verteidigen kann, ist nicht begrenzt. 9.2 Erlaubte Bewegung Ein aktivierter Anführer bewegt sich von Feld zu angrenzendem Feld und bezahlt dabei 1 Bewegungspunkt (MP) für jede freies Terrain Verbindung (clear), 2 MP für rauhes Terrain Verbindung (rough) oder 3 MP für eine Meerenge (Straits) oder Seebewegung (9.6). Die Transalpinen Gallier und der gallische Spieler kann MP auch für Überfälle ausgeben (14.2). SPIEL-ANMERKUNG: Nicht Seebewegungen über die Meerenge bei Rhegium und Messana sind nur gestattet, wenn beide Städte freundlich kontrolliert sind. SPIEL-ANMERKUNG: Die Via Appia gibt es erst, nachdem das passende Ereignis gespielt wurde. Bis dieses Ereignis gespielt wurde, werden alle Via Appia Verbindungen wie freies Terrain (clear) Verbindungen behandelt. AUSNAHME: Samnitische Armeen behandeln alle Verbindungen nach Bovianum und Aufidena als freies Terrain (clear) für alle Zwecke. HISTORISCHE ANMERKUNG: Diese Ausnahme simuliert des ausführliche Wissen der Samniten über ihre Gebirgsheimat. DESIGN-ANMERKUNG: Eine rauhes Terrain (rough) Verbindung ist ein kleiner Weg durch eine Gebirgsgegend. Ein Hauptweg durch eine Gebirgsgegend wird dargestellt als freies Terrain (clear) Verbindung. 9.2.1 Alle Anführer, außer die der Gallier und transalpinen Gallier, haben 4 MP. 9.2.2 Gallische Anführer haben eine variable erlaubte Bewegung, die von dem Wert der Karte, mit der sie aktiviert wurden, abhängt: • Wert 1 Karte: 3 MP. • Wert 2 Karte: 4 MP. • Wert 3 Karte: 5 MP. HISTORISCHE ANMERKUNG: Diese Richtlinie simuliert die weniger disziplinierte aber auch weniger durch Nachschub beladene Natur der gallischen Armeen. 9.2.3 Transalpine Gallier haben 5 MP. SPIEL-ANMERKUNG: In Wirklichkeit folgen das Transalpine Gallier dem gleichen MP Schema wie Gallier weil alle Ereignisse, die die Transalpinen Gallier aktivieren wie das Spielen einer Wert 3 Karte zählen. 9.3 Reaktion Wenn sich eine Armee, nicht ein einzelner Anführer, in ein Feld bewegt, kann dies eine feindliche Reaktion auslösen, die die Bewegung stoppen kann. Reaktionen werden in der folgenden Reihenfolge durchgeführt. 9.3.1 Befestigt Städte: Wenn die sich bewegende Armee ein Feld mit einer gegnerischen befestigten Stadt und einem gegnerischem Anführer oder CU, sagt der Gegner an, welche davon sich innerhalb oder außerhalb der Stadt befinden,

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wobei diejenigen, die sich in der Stadt befinden, unter den Loyalitätsmarker gelegt werden und die anderen darauf, um dies deutlich zu machen. • in einer befestigten Stadt können sich bis zu 3 CU und beliebig viele Anführer befinden. • Anführer und CU innerhalb einer befestigt Stadt sind keine Behinderung der feindlichen Bewegung. • Anführer und CU können sich nur in Städten, welche von ihnen kontrolliert werden, verstecken. • Anführer und CU innerhalb einer befestigt Stadt können diese nicht verlassen, auch nicht über Seebewegung, solange feindliche CU im Feld sind, sie können allerdings einen Ausfall machen (13.4.1). 9.3.2 Abfangen und Schlachten vermeiden: Der feindliche Spieler sagt alle Versuche fürs Abfangen (11.0) oder Schlacht vermeiden (10.0), für die beteiligten Anführer und CU an und führt diese aus. SPIEL-ANMERKUNG: Eine Armee, die in ein Feld mit einer befestigten Stadt abfängt kann sich nicht in der Stadt verstecken, da diese Art der Reaktion vorher schon abgehandelt war. 9.3.3 „Caudine Forks“: Dieses Ereignis wird nach den Versuchen fürs Abfangen oder Schlacht vermeiden gespielt. 9.4 Vom Feind besetzte Felder SPIEL-ANMERKUNG: Spieler können den Inhalt von gegnerisch besetzten Feldern jederzeit überprüfen. 9.4.1 Wenn eine Armee ein Feld betritt, das feindliche CU enthält, welche sich nicht in die Stadt zurückziehen (9.3.1) oder die Schlacht erfolgreich vermeiden (11.1), beendet diese Armee ihre Bewegung und greift die Gegner an (12.1). AUSNAHME: Wenn die sich bewegende Armee groß genug ist, kann sie einen automatischen Sieg gewinnen und kann sich weiter bewegen (12.2.1). 9.4.2 Wenn eine sich bewegende Armee den Verfolgungs- Wurf nicht schafft (11.3), nachdem eine gegnerische Armee erfolgreich die Schlacht vermieden hat, ist die Bewegung der Armee beendet. 9.4.3 Wenn eine gegnerische Armee in ein Feld hinein abfängt, kann die sich bewegende Armee versuchen, der Schlacht zu entkommen, indem sie sich in das Feld zurückzieht, aus dem sie kam und die Bewegung beenden (10.5.1). Wenn die sich bewegende Armee beschließt dies nicht zu tun oder der Versuch misslingt, bleibt sie im Feld und der Kampf wird durchgeführt. 9.4.4 Ein Anführer ohne Armee Felder, die gegnerische CU enthalten, nicht betreten und darf seine Bewegung nicht in einem Feld beenden, das einen gegnerischen Anführer enthält. 9.5 Kampagne Ereignisse (Campaign Events) DESIGN-ANMERKUNG: Kampagne Ereignisse erlauben einem Spieler, zwei Armeen während einer einzelnen Aktionsrunde zu aktivieren. Diese Ereignisse simulieren koordinierte Bemühung gegen einen gemeinsamen Feind oder eine Periode der erhöhten Aktivität. 9.5.1 Ein Kommandant, der durch eine Kampagne aktiviert wird, muss alle Bewegungen, Schlachten, Belagerungen und Unterwerfungen durchführen, bevor der nächste Kommandant aktiviert wird. AUSNAHME: Zwei Streitkräfte, die einen gemeinsamen Feind angreifen(9.5.6). 9.5.2 CU und Untergebene können sich mit einem Anführer bewegen, der durch eine Kampagne aktiviert wird und später mit einem anderen Anführer während der gleichen Aktionsrunde so lange keine CU oder Anführer mehr als 4 MP insgesamt in dieser Aktionsrunde verbraucht (5 MP für gallische Anführer/CU). AUSNAHME: CU und Anführer einer Armee, die eine Schlacht gekämpft, Belagerungen durchgeführt, Unterwerfung versucht, Schlacht vermieden oder Verfolgungs- Versuch nicht geschafft haben, können sich in dieser Aktionsrunde nicht weiterbewegen. 9.5.3 Ein Kampagne Ereignis kann nicht verwendet werden, um mehrmals gegen ein Feld für Belagerung/Unterwerfung zu würfeln (13.1.1). 9.5.4 Ein etruskischer Bestechungsversuch (7.2.2) gegen die erste aktivierte Armee verhindert nicht, das die zweite das gleiche Feld wie die erste betritt/angreift. 9.5.5 Die einzige Gelegenheit, bei der man die Truppen eines Verbündeten aktivieren darf, ist wenn man eine Kampagne Karte benutzt und der Verbündete erlaubt, eine seiner Armeen zu aktivieren. Diese Erlaubnis nicht zu geben beendet nicht die Allianz. Wenn Rom mit Karthago verbündet ist, wird Karthago die Erlaubnis immer erteilen, die Bewegungsbeschränkungen für Karthago müssen aber immer noch eingehalten werden (16.3). 9.5.6 Koordinierte Angriffe: Ein Kampagne Ereignis kann verwendet werden, um zwei Armeen zu koordinieren, die einen gemeinsamen Feind angreifen. Die erste Armee die aktiviert wird, ist die Primärarmee, bewegt sich so, dass sie eine gegnerische Armee in eine Schlacht verwickelt. Diese Schlacht, egal wie sie zustande kommt, wird nicht sofort durchgeführt. Stattdessen wird eine flankierende Armee aktiviert, um die Primärarmee in der Schlacht zu unterstützen vorausgesetzt sie kann den Ort der Schlacht über eine andere Verbindung als die Primärarmee erreichen. Die flankierende Armee betritt nicht das Feld, in dem die Schlacht stattfindet, sondern hält neben diesem Feld an. Da die gegnerische Armee bereits in eine Schlacht mit der Primärarmee verwickelt ist, kann sie nicht versuchen, die flankierende Armee abzufangen oder die Schlacht mit ihr zu vermeiden. Die flankierende Armee verleiht einen +1 Kampfmodifikator und einen Armeestärkenmodifikator (12.2.1) gleich der Hälfte ihrer Armeestärke (aufgerundet). Der Taktik Wert des flankierenden Anführers wird ignoriert und bringt in diesem Kampf keine Vorteile, selbst wenn der Kommandant der Primärarmee durch ein Ereignis entfernt werden sollte. Die zwei Armeen teilen alle Kampfverluste gleichmäßig unter sich auf, wobei die Primärarmee ungerade Treffer erleiden muss. Wenn der Spieler, der die Kampagne Karte gespielt hat, eine verbündete

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Armee als flankierende Armee nimmt, kann er nach einem Sieg die Unterstützung für den Verbündeten erhöhen, muss dies aber nicht tun. Wenn die beiden koordinierten Armeen eine Niederlage erleiden, müssen sich sowohl die Primär- als auch die flankierende Armee zurückziehen. DESIGN-ANMERKUNG: Die Effektivität der flankierenden Armee wird reduziert und ihr Kommandant ignoriert um die Schwierigkeit eines koordinierten Angriffs zu dieser Periode darzustellen. 9.5.7 Koordinierte Angriffe und automatische Siege: Wenn zwei Armeen koordinieren, um einen gemeinsamen Feind anzugreifen und einen automatischen Sieg zu erzielen (12.2.1), dann können sich beide Armeen weiter bewegen. Die Primärarmee muss alle Bewegungen durchführen, bevor die flankierende Armee bewegt wird. Wenn beide Armeen noch genügend MP haben, können sie weitere koordinierte Angriffe durchführen. 9.6 Seebewegung Seebewegung führt von Hafen zu Hafen und kostet 3 MP. Die Kontrolle des Hafens ist weder für Einschiffung noch Ausschiffung notwendig. Seebewegung ist von und zu jedem Hafenfeld gestattet, selbst wenn es gegnerische PC Marker oder CU enthält. SPIEL-ANMERKUNG: Eine Armee kann ein Feld zu einem Hafen gehen und dann Seebewegung nutzen oder eine Armee in einem Hafen-Feld kann Seebewegung nutzen und sich danach ein Feld bewegen. 9.6.1 Belagerte Häfen: Seebewegung vom oder zum Inneren von belagerten befestigten Städten mit Hafen ist verboten (13.4.1). SPIEL-ANMERKUNG: Freundliche oder feindliche Seebewegung vom oder zum Äußeren einer belagerten befestigten Stadt mit Hafen ist gestattet, dies stellt dar, das in dem Fall in der Nähe ein bzw. ausgeladen wird. 9.6.2 Afrikanische Häfen: Wie auf der Karte vermerkt, können Kerkouane und Karthago nur von den Karthagern benutzt werden. AUSNAHME: Wenn Kerkouane griechische CU enthält, wird es zusätzlich ein normaler Hafen für den griechischen Spieler. (17.2.1). SPIEL-ANMERKUNG: Die Ereigniskarte, Agathocles landet in Afrika („Agathocles lands in Africa“), erlaubt einen griechischen Angriff in Afrika. 9.6.3 Wer Seebewegung nutzen kann: Seebewegung steht den folgenden zur Verfügung : • Ein karthagischer Anführer, alle seine Untergebenen und bis zu CU 10, wenn das Bewegen mit einem Neutrales Volk aktivieren Ereignis aktiviert wurde oder, nachdem Karthago mit Rom verbündet ist, mit irgendeiner römischen Karte mit Wert 3 (18.0). • Ein griechischer Anführer, alle seine Untergebenen und bis zu 3 CU, oder bis zu 6 CU beim Segeln nach oder von Syracusae, wenn die Bewegung mit einer Wert 3 Karte erfolgt. • Ein römischer Anführer, alle seine Untergebene und bis zu 3 CU beim Bewegen mit einer Wert 3 Karte nach dem Duoviri Navales Ereignis oder bis zu 10 CU nachdem sich Karthago mit Rom verbündet hat (18.0). • Ein etruskischer Anführer, alle seine Untergebenen und bis zu 3 CU, wenn das „Seetransport“ („Naval Transports“) Ereignis verwendet wird. 9.6.4 Seeschlachten: Einige Seebewegungen erfordern, das auf der Seeschlachten Tabelle („Naval Combat Table“) gewürfelt wird: • Nicht-Karthagische Seebewegungen zu einem karthagisch kontrolliertem Hafen. • Jede griechische Seebewegung, nachdem Karthago und Rom verbündet sind (18.0). HISTORISCHE ANMERKUNG: Karthagos Bündnis mit Rom war gegen Phyrrus.

10. Abfangen 10.1 Wann man abfängt Nicht-aktive Armeen können jedes Mal versuchen abzufangen, wenn sich eine aktive gegnerische Armee in ein angrenzendes Feld bewegt (nicht bei Rückzügen, Abfangversuchen, Schlacht vermeiden Versuchen oder Verstärkungsplatzierung oder durch ein Ereignis). SPIEL-ANMERKUNG: Wenn eine Armee eine Reihen von Feldern, die an eine gegnerische Armee angrenzen, durchquert, hat diese gegnerische Armee mehrere Abfangversuche gegen die sich bewegende Armee. 10.2 Einschränkungen Abfangversuche sind nicht erlaubt: • Über rauhem Terrain oder Meerengen. • Von einer Armee innerhalb einer befestigten Stadt, wenn sich im gleichen Feld gegnerische CU aufhalten. • In ein Feld, das gegnerische CU enthält, die sich nicht bewegen. BEISPIEL: Pyrrhus bewegt sich um die römische Armee runter Claudius herum. Claudius kann nicht in Feld A abfangen, wegen der rauhes Terrain Verbindung. Er kann nicht in B abfangen weil dieses Feld eine gegnerische CU enthält, die sich nicht bewegt. Claudius könnte in n Feld C abfangen bei einem Würfelergebnis von 1 –3.

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• In ein Feld, in das eine Armee eines anderen Volkes gerade abgefangen hat. • Gegen eine flankierende Armee (9.5.6). • In ein Feld, in dem die Armee eines Verbündeten angegriffen wird (15.3). • Gegen Versuche eine Schlacht zu vermeiden, abgelehnte Schlachten, Rückzüge oder Abfangen. 10.3 Versuch Immer wenn eine Armee ein Feld betritt, können daran angrenzende gegnerische Armeen versuchen sie abzufangen. Alle Abfangversuche müssen Angesagt werden, bevor irgendwelche durchgeführt werden. Wenn mehr als ein Spieler wünscht das Abfangen zu versuchen, legt der Spieler, der das Unentschieden gewinnt, die Reihenfolge der Abfangversuche fest. Eine sich bewegende Armee kann in jedem Feld nur von einem Volk abgefangen werden, aber von mehreren Armeen desselben Volkes. • Wenn ein Untergebener abfangen soll, muss der Kommandant mit mindestens 1 CU im Ausgangsfeld zurückgelassen werden. • Wenn die Kontrolle des Zielfeldes feindlich zur abfangenden Armee ist, und keine freundlich kontrollierten CU da sind, wird der Wurf mit +1 modifiziert. BEISPIEL: Wenn sich eine römische Armee bewegt und zwei gallische Armeen und eine griechische versuchen diese im gleichen Feld abzufangen, entscheidet der gallische Spieler, da er Unentschieden gegen die Griechen gewinnt, ob er seine beiden Versuche vor oder nach dem griechischen Versuch durchführen möchte. Wenn die Gallier es zuerst versuchen und die römische Armee abfangen, können es die Griechen nicht auch noch versuchen. 10.4 Ergebnis Das Abfangen gelingt, wenn der modifizierte Wurf kleiner oder gleich dem Taktik Wert des abfangendem Anführers ist. • Wenn erfolgreich, wird die abfangende Armee in das gleiche Feld gelegt, wie die sich bewegende Armee. Enthält dieses Feld bereits CU des abfangenden Spielers oder wurde mit mehr als einer Armee erfolgreich abgefangen, verbinden sich diese Truppen sofort zu einer einzelnen Armee. Wenn beide benannte Anführer haben entscheidet der abfangende Spieler, welcher davon die zusammengelegte Armee kommandieren soll. • Schlägt der Versuch fehl, geschieht nichts, schlagen alle Versuche fehl, kann sich die sich bewegende Armee weiter bewegen. 10.5 Erfolg 10.5.1 Ablehnen der Schlacht: Nachdem alle Versuche in ein Feld abzufangen durchgeführt sind, kann eine erfolgreich abgefangene Armee versuchen, in das Feld, aus dem sie kam zurückzugehen und die Bewegung zu beenden. Wenn der feindliche Kommandant dies erlaubt, gelingt das ablehnen der Schlacht automatisch, erlaubt er es nicht, muss der die Schlacht ablehnende Kommandant kleiner oder gleich seinem Taktik Wert würfeln. Wenn die Armee das Feld , in dem sie abgefangen wurde, über Seebewegung betreten hatte, ist das ablehnen der Schlacht auch Seebewegung. Ein Rückkehr Ergebnis bei der Seeschlacht (wenn anwendbar, 9.6.4) oder das spielen des Ereignisses „Stürmische See“ („Storms at Sea“) erzwingt einen Kampf. 10.5.2 Schlacht: Wenn die sich bewegende Armee die Schlacht nicht ablehnen kann oder dies nicht versucht, muss sie die abfangende Armee angreifen. Der Abfangende Spieler, der der Verteidiger ist, erhält +1 zu seinem Kampwurf, unabhängig davon wie viele Armeen abgefangen haben. Die abgefangene Armee kann sich nicht vor dem Abfangen und dem resultierendem Kampf in eine befestigt Stadt zurückziehen. DESIGN-ANMERKUNG: Der +1 Modifikator für die abfangende Armee stellt dar, das ein Überraschungsangriff gelungen ist. SPIEL-ANMERKUNG: Das samnitische Ereignis #31 „Caudine Forks“ ist, ähnlich aber ist kein Abfangen; es gibt weder die Möglichkeit die Schlacht abzulehnen, noch den +1 Modifikator. 10.6 Fehlgeschlagene Abfang- und Vermeidungs- Versuche Eine Armee, die versucht, eine feindliche Armee abzufangen, kann möglicherweise nicht zu versuchen diese Armee während der gleichen Tätigkeit vermeiden.

11. Eine Schlacht Vermeiden 11.1 Verfahren Jedes Mal wenn sich eine Armee in ein Feld, welches eine gegnerische Armee enthält, bewegt (nicht beim Abfangen), kann die feindliche Armee versuchen, die Schlacht zu vermeiden. Alle Versuche, eine Schlacht zu vermeiden, müssen angesagt werden, bevor welche durchgeführt werden. Der Spieler Sagt an, welche Anführer und bis zu CU 10 versuchen die Schlacht zu vermeiden und auch welche sich in eine befestigte Stadt zurückziehen wollen. Wenn der feindliche Kommandant es erlaubt, kann eine Armee automatisch die Schlacht vermeiden. Ansonsten wird gewürfelt: • Ist das Ergebnis kleiner oder gleich dem Taktik Wert des Kommandanten, wird die Armee in ein angrenzendes Feld gelegt. • Wenn nicht, gibt es eine Schlacht und der Verteidiger erhält –1 auf den Wurf, da er versucht hat, die Schlacht zu vermeiden und gescheitert ist. SPIEL-ANMERKUNG: Einsame Anführer sind keine Armeen und können folglich keine Schlacht

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vermeiden. Sie werden stattdessen verlegt (8.4). BEISPIEL: Eine etruskische Armee mit 14 CU- und zwei kleineren Anführern ist in Pisae. Eine gallische Armee unter Brennus betritt Pisae von Luna. Der etruskische Spieler kann bestimmen, dass ein kleinerer Anführer und CU 3 sich in die Stadt in Pisae zurückziehen, der andere kleinere Anführer und CU 10 versucht die Schlacht zu vermeiden und sich nach Populonium zurückzuziehen, während das letzte CU außerhalb der Stadt gefangen ist. 11.2 Einschränkungen Schlachten zu vermeiden wird nicht erlaubt: • Für eine Armee innerhalb einer befestigten Stadt mit feindlichem CU draußen. • Für eine Armee, die versuchte, die sich bewegende Armee in dieser Aktion abzufangen. • Gegen eine flankierende Armee (9.5.6). • Über rauhes Terrain Verbindungen und Meerengen. • In das Feld, von dem die sich bewegende Armee hereinkam. • In Felder mit feindlichen CU-, PC-Markern, befestigten Städten oder Stämmen. 11.3 Verfolgen Nach jeder erfolgreichen Vermeidung muss die sich bewegende Armee kleiner oder gleich dem Taktik Wert des Kommandanten würfeln, um sich mit den restlichen MP weiter bewegen zu dürfen. Andernfalls beendet es seine Bewegung. BEISPIEL: Pyrrhus bewegt sich direkt um Claudius anzugreifen. Der römische Spieler kann Claudius bei einem Würfelergebnis von 1-3 die Schlacht vermeiden lassen. Wenn er erfolgreich ist kann er die Armee (mit CU bis 10) ein Feld weg bewegen. In diesem Beispiel wird seine Wahl auf Feld C begrenzt, weil Feld A über rauhes Terrain wäre, aus Feld F die sich bewegende Armee kommt, und die Felder B, D und E sind feindlich kontrolliert oder enthalten feindliche CU. Pyrrhus kann Verfolgen, wenn der griechische Spieler 1-4 würfelt..

12. Kampf 12.1 Ablauf des Kampfes A. CU/Anführer in einem befestigt Stadt Feld erklären, welche in der Stadt sind und welche draußen sind (9.3.1) B. Armeen erklären und versuchen alle Abfang- und/oder Schlachten vermeiden- Versuche (9.3.2) C. Etruskische Armeen können bestechen (7.2.2) D. Automatischer Sieg Überprüfung (12.2.1) E. Aktivierung der flankierenden Kraft (9.5.6) F. Kampfergebnisse würfeln (12.2 –12.3) G. Die verlierende Armee muss sich zurückziehen (12.4) H. Politische Konsequenzen der Schlacht (12.5) SPIEL-ANMERKUNG: An jedem möglichem Schritt wie, vor dem Auswürfeln der Kampfergebnisse, können Spieler Reaktionskarten Spielen (7.1.1). Reaktionskarten werden im Uhrzeigersinn ausgespielt, beginnend mit dem aktiven (angreifenden) Spieler. 12.2 Kampf 12.2.1 Kraft-Verhältnis-Modifikator: Vergleiche die Größen der angreifenden und verteidigenden Armeen. Die Größe einer Armee ist die Anzahl an CU in der Armee plus die Hälfte der Anzahl von CU in der flankierenden Armee, wenn Vorhanden (aufgerundet —9.5.6). Die größere Armee in der Schlacht kann einen Modifikator zu ihrem Wurf erhalten. Vergleiche auf der Kraftverhältnistabelle die Größen der beteiligten Armeen, um den Modifikator für die größere Armee festzustellen, wenn es einen gibt. Wenn das Resultat AV ist, hat die größere Armee ein automatischen Sieg gewonnen. Alle vorhandenen Anführer der kleineren Armee werden verlegt und alle CU darin eliminiert. Die größere Armee kann zu bewegen fortfahren als ob die Schlacht nicht statt gefunden hätte. Politische Konsequenzen werden auch für automatischen Sieg ermittelt. BEISPIEL: Eine griechische Armee, die 8 CU enthält, greift eine römische Armee aus CU 4 an. Der Tabelle nach erhält die größere Armee von 8 gegen eine kleinere Armee von 4 einen Kraftverhältnismodifikator von +3 zum griechischen Kampfwurf. 12.2.2 Überlegene Führung Modifikator: Wenn der Taktik Wert eines Kommandanten größer ist als der des gegnerischen Kommandanten, erhält die eigene Armee in der Schlacht einen Würfelbonus, welcher der Differenz der Taktik Werte entspricht. Bei einer Gruppe ohne Anführer kann man annehmen, das sie zur Zeit von einem General mit Taktik Wert 0 angeführt wird. 12.2.3 Kampfwürfe: Jeder Spieler würfelt 3d6 und modifiziert das Ergebnis wie folgt: + möglicher Kraftverhältnismodifikator für die größere Armee + möglicher überlegene Führungmodifikator für den besseren Anführer +/– für die gespielten Reaktionskarten +1 für eine flankierende Armee, wenn vorhanden +1 für das Kämpfen in einem freundlich kontrollierten Feld

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+1 zum Verteidiger für erfolgreiches Abfangen –1 zum Verteidiger für einen fehlgeschlagenen Schlacht vermeiden Versuch –2 für einen Angreifer, der über eine rauhes Terrain Verbindung oder eine Meerenge angreift 12.2.4 Verlegte Anführer: Bestimmte Ereignisse können den Kommandanten einer Armee dazu veranlassen verlegt zu werden bevor die Schlacht durchgeführt wird. Wenn dieses geschieht, übernimmt sofort einer der unterstellten Anführer das Kommando über die Armee. Wenn es mehrere unterstellte Anführer gibt, dann wählt der besitzende Spieler aus, welcher Anführer jetzt befiehlt. Wenn es keine unterstellten Anführer gibt, wird die Schlacht durchgeführt, aber die Armee wird so behandelt, als ob sie von einem Anführer mit Taktik Wert 0 geführt würde. 12.2.5 Bestimmung des Siegers: Das nach den Modifikatoren höchste Gesamtwürfelergebnis gewinnt die Schlacht, unentschieden werden durch den Verteidiger gewonnen. 12.3 Kampf Verluste Für diesen Schritt wird nicht neu gewürfelt. Während der Sieger der Schlacht durch die modifizierte Gesamtsumme der Würfel ermittelt wurde, geben die unmodifizierten einzelnen Würfelergebnisse an, wie viel Schaden beide Seiten verursacht haben. Sobald der Sieger und Verlierer feststehen, überprüfen beide anhand der folgenden Tabelle, welche Verluste man dem Feind, oder sich selbst, zugefügt hat: Würfelergebnis -Siegerwürfel -Verliererwürfel 1 - L1 2 - - 3 - - 4 L1 W1 5 L2 W1 6 L2 W1 L1: die verlierende Armee muss 1 CU entfernen L2: die verlierende Armee muss CU 2 entfernen W1: die gewinnende Armee muss 1 CU entfernen • CU-Verluste für alle möglichen gespielten Reaktionsereignisse hinzufügen oder subtrahieren. • CU können auch wegen Rückzugstrafen (12.4.5) entfernt werden. BEISPIEL: Der griechische Spieler würfelt 6, 5, 3 (Gesamtmenge 14) und der römische Spieler würfelt 5, 5, 1 (Gesamtmenge 11). Der griechische Spieler gewinnt den Kampf da 14 größer ist als 11. Folglich muss der römische Spieler CU 5 entfernen (2 CU für die 6, die der griechische Spieler würfelte, CU 2 für die 5 der griechische Spieler gewürfelt hat und 1 CU für die 1, das er selber würfelte) und der griechische Spieler muss CU 2 entfernen (1 CU für jede der zwei 5s der römische Spieler gewürfelt hat). DESIGN-ANMERKUNG: Die Kampfsystem stellt die Vielfalt der historischen Resultate dar und weckt bei den Spielern die gleiche Ungewissheit wie den damaligen Kommandanten. Bei den meisten Schlachten während dieser Zeit wurden die Gegnerin die Flucht geschlagen, aber das Resultat einer Schlacht war bei Weitem nicht vorhersagbar. Im Durchschnitt entfernt die gewinnende Armee 1 CU und die verlierende Armee 4 CU, aber das System lässt den gelegentliche Pyrrhus Siege, unentschlossene Scharmützel zu, oder unerwartete Fehlschläge. Folglich kann kein jemals Siegessicher in die Schlacht gehen und sagen, das egal was dabei herauskommt, er dem Gegner eine gewisse Menge an Schaden zufügen würde. 12.4 Rückzug Die verlierende Armee muss sich zurückziehen, selbst wenn die gewinnende Armee eliminiert wurde, zum nächsten Feld frei von feindlichen CU das entweder: • Freundlich kontrolliert ist, oder • Mehr freundliche CU enthält, als die sich zurückziehende Armee. Wenn geeignete Felder gleich weit entfernt sind, wählt der sich zurückziehende, in welches der Felder der Rückzug erfolgt. 12.4.1 Rückzugs Einschränkungen. Wenn sich der Angreifer zurückzieht, muss er sich immer zuerst in das Feld zurückziehen, von dem aus er die Schlacht begonnen hat. Wenn sich der Verteidiger zurückzieht, kann er das Feld, aus dem der Angreifer kam, während des Rückzuges nicht betreten. Zusätzlich können sich zurückziehende Armeen nicht: • Rauhes Terrain Verbindungen oder Meerengen überqueren. • Mehr als 4 Felder betreten. • Ein Feld, welches bei diesem Rückzug schon einmal betreten wurde, nochmals betreten. • Sich aufspalten (Ausnahme: 12.4.4). • In einem Feld mit feindlichem CU anhalten (Ausnahme: 12.4.4). • In einem Feld mit CU eines anderen Volkes anhalten. • Den Rückzug in einem Feld beenden, das weiter von der Schlacht weg ist, als das am Nähesten gelegene geeignete Feld.

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KAMPF-BEISPIEL Es ist Runde 1 und keine Felder haben die Kontrolle geändert. Der römische Spieler spielt ein Kampagne Ereignis und aktiviert Camillus (Taktik-Wert 4) mit CU 7 und bewegt ihn von Capua nach Fregellae wo der samnitische Anführer Egnatius (Taktik-Bewertung 3) mit CU 5 es nicht schafft, die Schlacht zu vermeiden. Bevor die Schlacht beginnt, verkündet der römische Spieler, dass Valerius mit 5 CU aus Rom Camillus unterstützen wird. Valerius hat genug MP um bis nach Fregellae zu gelangen, wird aber nach Velitrae bewegt, als flankierende Armee. Der römische Spieler ist der Angreifer und muss irgendwelche Karten, die die Kampfwürfe beeinflussen, zuerst spielen. Er verzichtet auf das Spielen solcher Karten. Die anderen Spieler haben im Uhrzeigersinn auch die Wahl, Karten auszuspielen. Die griechischen und gallischen Spieler entscheiden, sich herauszuhalten, während der etruskisch-samnitische Spieler die Karte „Tod von Aulius“ („Death of Aulius“) spielt. Kraft-Verhältnis-Modifikator: Römische Armeegröße ist: 7 (Armee Camillus') +3 (Bonus von der flankierenden Armee von Valerius; 5 CU/2 aufgerundet) = 10 CU. Die Samniten haben 5 CU. Laut der Tabelle gibt dem Römer seine größere Armee von 10 gegen eine kleinere Armee von 5 einen +3 Würfelmodifikator. Führungs-Modifikator: Das Römer haben den besseren Anführer und erhalten einen zusätzlichen Modifikator von +1 (Taktik-Wert von Camillus: 4 - Taktik-Wert von Egnatius 3 = +1) Die römischen Würfelmodifikatoren sind-: +3 (Kraft-Verhältnis) +1 (Führung) +1 (angrenzende Kraft vorhanden) –2 ("Tod von Aulius") = +3 Die samnitischen Würfelmodifikatoren sind-: +1 (freundliche Gegend) –1 (Fehlversuch, die Schlacht zu vermeiden) = +0 Römische Würfelergebnisse = 9 +3 = 12 Samnitische Würfelergebnisse = 14 +0 = 14 Der römische Spieler würfelt 3d6, und erhält 5, 2 und 2 mit einer Gesamtmenge von 9. Modifikator +3 wird diesem für eine geänderte Gesamtmenge von 12 hinzugefügt. Der samnitische Spieler würfelt 5, 5 und 4 für eine Gesamtmenge von 14. Die Katastrophe bricht herein, als die zwei Konsuln gegen Egnatius verlieren! Kampf-Ergebnis: Der römische Spieler muss CU 5 entfernen (1 für 4 und zwei für jede der zwei 5en, die der samnitische Spieler gewürfelt hat). Der samnitische Spieler muss 1 CU entfernen (für die 5 die der römische Spieler gewürfelt hat.) Camillus entfernt 3 CU von seiner Armee und von Valerius entfernt 2 CU von seiner Armee, um der römischen Verlustanforderung gerecht zu werden. Camillus muss sich nach Capua zurückziehen und Valerius muss sich nicht zurückziehen, da er bereits in einem freundlich kontrolliertem Feld ist. Der samnitische Spieler kann 3 Punkte Unterstützung (5 römische CU entfernt/2 herauf gerundet 3) für seinen glorreichen Sieg hinzufügen/entfernen. 12.4.2 Flucht. Alle Ihrer CU, die entlang des Rückzugswegs angetroffen werden, wenn sie nicht der sich zurückziehenden Armee zahlenmäßig überlegen sind, werden im Rückzug mitgerissen, und werden Teil der sich zurückziehenden Truppen. SPIEL-ANMERKUNG: Es gibt keine Begrenzung des CU 10 auf Rückzüge/Flucht. 12.4.3 Rückzug und Seebewegung. Eine Armee, die in einem Hafen Feld besiegt wurde, kann sich übers Meer zu einem anderen freundlich kontrolliertem Hafen zurückziehen vorausgesetzt, der Spieler kann eine Karte, die Marinebewegung erlaubt spielen. Z.B.: • Der Etrusker kann bis zu 3 CU zurückziehen, indem er das Seetransporte Ereignis spielt. • Der Grieche kann bis zu 3 CU zurückziehen, indem er eine beliebige Karte mit Wert 3 spielt. Er kann bis zu 6 CU zurückziehen, wenn sich die Armee nach Syracusae zurückzieht. • Der Römer kann bis zu 3 CU zurückziehen, indem er eine beliebige Karte mit Wert 3 spielt, wenn Duoviri Navales schon gespielt worden ist. Er kann bis zu 10 CU zurückziehen, indem er eine beliebige Karte mit Wert 3 spielt, wenn Rom mit Karthago verbündet ist. • Karthago kann bis zu 10 CU zurückziehen, das Spielen einer Karte ist dazu nicht erforderlich. AUSNAHME: Wenn sich die angreifende Armee nach einem Angriff vom Meer aus zurückzieht, ist keine Karte erforderlich, da die Schiffe bereits vor Ort sind. 12.4.4 Rückzug und Befestigt Städte • Eine Armee kann sich durch einen Feld zurückziehen, das feindliche CU innerhalb einer befestigten Stadt enthält, so lange dort freundliche CU außerhalb der Stadt sind. • Verteidigende CU und Anführer können sich in eine freundlich-kontrollierte befestigte Stadt in dem Feld, in dem die Schlacht stattfindet, zurückziehen, bis zur CU-Kapazität der Stadt 3. • Eine Armee die einen Ausfall macht (13.4.1) und verliert muss sich in die Stadt zurück zurückziehen. 12.4.5 Rückzug-Strafen. Eine sich zurückziehende Armee verliert 1 zusätzliches CU für: • Jedes Feld mit einem feindlichem PC Marker, einer befestigten Stadt oder einem Stamm das betreten wird. • Jede feindliche CU, die außerhalb einer befestigt Stadt ist, in jedem Feld das während des Rückzugs betreten wird.

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Eine Armee, die sich nicht zurückziehen kann, keinen Ort hat, an den sie sich zurückziehen könnte, oder sich mehr als 4 Felder zurückziehen müsste, wird eliminiert; alle CU werden eliminiert und alle Anführer verlegt. 12.5 Politische Konsequenzen Nach einer Schlacht darf das gewinnende Volk (Spieler oder Nichtspieler) Unterstützung für sich hinzufügen und/oder Unterstützung des besiegten Volkes entfernen. • Die Unterstützung die hinzugefügt/entfernt wird, ist die Hälfte (aufgerundet) der Anzahl von CU, die die besiegte Armee wirklich verloren hat (von den Kampfverlusten, während des Rückzugs und alle Ereignisse, welche die Schlacht beeinflussten). Wenn also die Schlacht Ergebnisse und der Anschließende Rückzug 6 CU vernichten würden, die Armee aber nur 2 hatte, dann wird 1 Punkt Unterstützung hinzugefügt/entfernt, nicht 3. • Wenn das gewinnende Volk eine Kampagne Karte verwendet hat, und eine verbündete Armee zum flankieren verwendet wurde, kann man für den Verbündeten Unterstützung hinzufügen, wenn man möchte. • Wenn die verlierende Armee eine Kampagne Karte verwendet hat, und eine verbündete Armee zum flankieren verwendet wurde, kann der Sieger von einem oder beiden Völkern, die verloren haben, Unterstützung entfernen. 12.5.1 Unterstützung wird entsprechend 7.3.1, 7.3.3 und 7.3.4 hinzugefügt oder entfernt. 12.5.2 Siegreiche gallische und transalpine gallische Armeen können Plünder- Marker (14.5) setzen, statt Unterstützung hinzuzufügen/zu entfernen.

13. Belagerungen und Unterwerfung 13.1 Verfahren Armeen würfeln auf der Belagerung/Unterwerfung Tabelle bei dem Versuch, die Kontrolle über befestigte Städte oder Stammes Felder zu übernehmen. SPIEL-ANMERKUNG: Belagerungen werden gegen befestigt Städte, Unterwerfungen gegen Stämme durchgeführt. 13.1.1 Aktionsphase. Immer wenn ein Kommandant mit mindestens 3 CU die Aktionsphase irgendeines Spielers außerhalb einer feindlichen befestigten Stadt oder in einem feindlichen Stammes Feld, welche zur Zeit nicht belagert werden, beendet, lege einen Belagerungs- Marker Level 0 in dieses Feld. Ein aktivierter Kommandant mit mindestens 3 freundlich kontrollierten CU, der seine Aktionsphase außerhalb einer feindlichen belagerten Stadt oder in einem belagertem feindlichen Stammes Feld beginnt, kann auf der Belagerung/Unterwerfung Tabelle würfeln statt sich zu bewegen. AUSNAHME: Für ein Feld kann pro Aktionsrunde nur einmal auf der Belagerung/Unterwerfung Tabelle gewürfelt werden (9.5.3). 13.1.2 Aufgeben-Phase. Jeder Kommandant mit mindestens CU 3 außerhalb einer feindlichen befestigten Stadt oder in einem feindlichen Stammes Feld kann in der Aufgeben-Phase auf der Belagerung/Unterwerfung Tabelle einmal würfeln. 13.2 Belagerung/Unterwerfung Tabelle 2d6 nach dem spielen aller relevanten Reaktionsereignisse würfeln. • Gallische und transalpine gallische Armeen erleiden eine –1 Strafe zum würfeln beim belagern aber nicht beim unterwerfen. • Der Taktik Wert des Kommandanten ist für Belagerungen und Unterwerfungen unwichtig. Die Ergebnisse in der Tabelle sind als Anzahl der Belagerungs-/Unterwerfungs- Level Marker, die gelegt werden und/oder die verlorenen belagernden CU angegeben. Verwende einen Belagerungs-/Unterwerfungs- Level Marker um das aktuelle Belagerungslevel festzuhalten. 13.3 Belagerte Städte/Stämme Städte/Stämme, die mit einem Belagerungs-/Unterwerfungs- Marker irgendeines Levels, einschließlich 0, gekennzeichnet sind: • Stellen keine Verstärkungen (5.10.1) zur Verfügung. • Deren Loyalität kann nicht erhöht werden. SPIEL-ANMERKUNG: Kleinere Anführer können zum oder vom inneren von belagerten Städten verlegt werden, da sie nicht tatsächlichen Personen entsprechen sondern nur lokale Kommandanten repräsentieren. 13.4 Aufheben einer Belagerung oder Unterwerfung Alle Belagerung/Unterwerfung Punkte werden entfernt: • Sobald sich keine feindlichen CU mehr im Feld mit der befestigten Stadt/dem Stamm befinden. • Wenn sich das belagernde/unterwerfende Volk mit dem Volk, das die Stadt/das Stammes Feldes kontrolliert, verbündet. Das Verringern der belagernden Armee auf weniger als 3 CU beendet nicht die Belagerung oder Unterwerfung. Eine Armee von 1 oder 2 CU kann eine Belagerung oder ein Unterwerfung aufrechterhalten, aber es erfordert das Vorhandensein von einem Kommandanten und 3 oder mehr CU um auf der Belagerungstabelle zu würfeln. 13.4.1 Ausfall: Anführer und CU innerhalb einer Stadt, während feindliche CU außerhalb sind können die Stadt nicht verlassen (auch nicht durch Seebewegung, 9.6.1). Sie können

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normal aktivieren und die belagernde Armee angreifen, welche versuchen kann die Schlacht zu vermeiden. Solch ein Angriff kann nicht abgefangen werden. Wenn die belagerte Armee verliert, muss sie sich in die Stadt zurück zurückziehen (12.4.4). 13.4.2 Entsatz: Wenn die Armee eines Volkes eine Armee außerhalb einer Stadt angreift, und das gleiche Volk CU innerhalb der Stadt hat, dürfen die Einheiten in der Stadt auch an der Schlacht teilnehmen. Der angreifende Kommandant behält während der Schlacht das Kommando, es sei denn ein Anführer innerhalb der Stadt kann kein Untergebener des Kommandanten sein (8.2.1). In diesem Fall übernimmt der Anführer in der Stadt das Kommando über die kombinierten Streitkräfte. Wenn die Angreifer verlieren, muss sich die belagerte Armee in die Stadt zurück zurückziehen. 13.5 Umwandlung Immer wenn das gegenwärtige Belagerung/Unterwerfung Level der Loyalität der Stadt oder dem Unterwerfungsfaktor des Stammes entspricht, entferne die Belagerungslevel Marker und: • Bei einer Stadt werden alle CU innerhalb eliminiert und alle Anführer innerhalb der Stadt verlegt, und der Loyalitäts- Marker durch einen Loyalität 1 Marker des belagernden Volkes ersetzt. Es gibt keine Unterstützungspunkte für das Eliminieren feindlicher CU durch erfolgreiche Belagerungen. • Bei einem Stamm wird ein PC Marker des unterwerfenden Volkes gelegt. Sobald ein Stamm unterworfen worden ist, kehrt er nicht zurück. AUSNAHME: Bei einer feindlichen Stadt im Heimatgebiet eines Verbündeten, die erfolgreich belagert wurde, wird Der Loyalitätsmarker durch einen des Verbündeten, nicht des belagernden, ersetzt.(15.2.3) SPIEL-ANMERKUNG: Es ist egal, ob der Belagerungslevel auf den Loyalitätslevel erhöht oder der Loyalitätslevel auf den Belagerungslevel reduziert wird. Sobald das Belagerungslevel gleich oder größer als die Loyalität des Feldes ist, wird das Feld umgewandelt.

14. Plünderung 14.1 Plünderungsschiene Der gallische Spieler erhält sofort ein VP wenn gallische Plünderungs- Marker jedes Feld auf der Schiene füllen und verliert sofort ein VP wenn transalpine Plünderungs- Marker die Schiene füllen. Nachdem die gallische VP Marker justiert ist, wird die Plünderungsschiene geleert. Dies ist der einzige Fall in dem die Plünderungsschiene geleert wird. Gallische Plünderung und transalpine gallische Plünderung heben sich auf, anstatt auf der Schiene zu koexistieren. Folglich ist die Schiene am Ende einer Aktionsrunde entweder leer oder enthält Marker einer Sorte. 14.2 Überfallen Eine gallische oder transalpine gallische Armee in einem Feld mit einem PC Marker eines anderen Volkes kann 1 MP ausgeben, um das Feld zu überfallen. So können gallische Armeen keine unabhängigen befestigten Städte, Stämme oder Felder überfallen. • Würfele auf der Belagerung/Unterwerfung Tabelle. • Wenn durch den Wurf erforderlich, entferne ein CU Eine Armee kann das gleiche Feld so lange überfallen, bis sie keine MP mehr hat, oder der Überfall erfolgreich war. SPIEL-ANMERKUNG: Die Belagerungstabelle abstrahiert das Kämpfen zwischen den Einheimischen und den am Überfall Beteiligten. 14.3 Erfolgreiche Überfälle Jedes Würfelergebnis, das mindestens 1 Belagerungspunkt zufügt, ist ein erfolgreicher Überfall. Bei einem erfolgreicher Überfall: • Den feindlichen PC Marker mit einem unabhängigen PC Marker ersetzen. • Eine Plünderungs- Marker der passenden Art, gallisch oder transalpin auf der Plünderungsschiene setzen. BEISPIEL: Beim Anfang der Runde des gallischen Spielers enthält die Plünderungsschiene einen einzelnen transalpinen gallischen Plünderungs- Marker. Während seiner Runde aktiviert der gallische Spieler eine Armee in Sentinum mit einer Wert 3 Karte was dieser Armee 5 MP gibt. Der gallische Spieler gibt seinen ersten MP aus um das Sentinum Feld zu überfallen und würfelt 10 auf 2d6. Da dieses Ergebnis mindestens einen Belagerungspunkt zufügt, ist der Überfall erfolgreich. Ein unabhängiger PC Marker wird in Sentinum gelegt. Der transalpine gallische Plünderungs- Marker wird von der Schiene entfernt, da sich gallische und transalpine gallische Plünderungs- Marker gegenseitig aufheben. Da Felder mit unabhängigen PC Markern nicht überfallen werden können, gibt die gallische Armee ihren zweiten MP aus, um sich nach Spoletium zu bewegen. Der dritte MP wird benutzt, um das Spoletium Feld zu überfallen. Ein Ergebnis von 5 auf der Belagerungstabelle ist ein Fehlschlag, aber der gallische Spieler wendet seinen vierten MP auf , um Spoletium wieder zu überfallen. Dieses Mal würfelt er eine 3, was nicht nur ein weiterer Fehlschlag ist, sondern ihn auch zwingt ein CU aus der Armee zu entfernen. Davon nicht gestört gibt der gallische Spieler seinen letzten MP aus, um das Spoletium Feld dennoch wieder zu überfallen. Da er eine 7 würfelt, hat er endlich Erfolg, muss aber einen weiteren CU aus seiner Armee entfernen. Ein unabhängiger PC Marker wird in Spoletium gelegt und ein gallischer Plünderungs- Marker wird auf die Plünderungsschiene gelegt. 14.4 Städte Plündern

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Nachdem erfolgreich eine Stadt belagert worden ist, die durch ein anderes Volk kontrolliert wird (anders Ausgedrückt eine nicht unabhängige Stadt), kann eine gallische oder transalpine gallische Armee wählen , die Stadt zu plündern anstatt sie unter die eigene Kontrolle zu bringen. Wenn eine Stadt geplündert wird, entferne alle Belagerungs- Marker und: • Alle CU in der Stadt werden beseitigt und alle Anführer innerhalb der Stadt verlegt. Ersetze den gegenwärtigen Loyalitäts- Marker der Stadt durch einen unabhängigen Loyalität 1 Marker. Es gibt keine Unterstützungspunkte für gegnerische CU, die bei einer erfolgreichen Belagerung vernichtet wurden. • 5 Plünderungs- Marker der passenden Art, gallisch oder transalpine auf der Plünderungsschiene legen. 14.5 Gefallene Feinde Plündern Gallische oder transalpine gallische Armeen können Plünderungs- Marker als Resultat einer gewonnenen Schlacht legen. Für jeden Punkt der Unterstützung, der durch den Sieg gewonnen würde, kann ein Plünderungs- Marker gelegt werden. 14.6 Gallische Solidarität Jederzeit während seiner Aktionsphase, kann der gallische Spieler gallische Plünderungs- Marker von der Schiene entfernen , um die gleiche Anzahl von feindlicher PC Marker aus den gallischen Heimat Feldern zu entfernen. Für jeden Plünderungs- Marker, der entfernt wird, kann der gallische Spieler einen feindlichen PC Marker entfernen. Das gewählte Feld darf keine feindlichen CU enthalten. DESIGN-ANMERKUNG: Während dieses Zeitabschnitts gab es mehrere gallische Stämme im Gebiet, welches durch das Heimatgebiet des gallischen Spielers dargestellt wird. Im Wesentlichen wurde der gallische Spieler im Spiel zum Obersten Anführer von diesen Stämmen gewählt. Wie bei den meisten Zusammenschlüssen, stimmt nicht jeder mit der Führerschaft des Spielers überein und sucht nach Gelegenheiten, die eigenen Ziele zu verfolgen. Diese brüchige Loyalität wird dadurch dargestellt, das alle gallischen Heimat-Felder PC Marker enthalten, statt Stammes Felder zu sein. Das positive daran ist, das die meisten der Stämme jedem folgen würden, der ihnen genug Gold gibt und ihnen Gelegenheit zum plündern bietet. Die Fähigkeit des gallischen Spielers, feindliche PC Marker in seinem Heimatgebiet zu entfernen , indem man gallische Plünderungs- Marker entfernt, stellt dar die abtrünnigen Stämme zu bestechen um sie zum Ganzen zurückzubringen. Sie zeigt auch die Schwierigkeiten, die ein zivilisiertes Volk haben würde, wenn sie die Kontrolle über die barbarischen Einheimischen ohne die Anwesenheit irgendwelcher Truppen halten wollte. BEISPIEL: Eine etruskische Armee besiegt eine gallische Armee in der Schlacht und verwendet 2 Unterstützungspunkte, um eine etruskischen PC Marker in Sena Gallica zu legen und einen unabhängigen PC Marker in Patavium. Beim Anfang der Aktionsphase des gallischen Spielers ist ein einzelner gallischer Plünderungs- Marker auf der Schiene. Der gallische Spieler entfernt diesen Plünderungs- Marker, um den etruskischen PC Marker in Sena Gallica zu entfernen. Er spielt dann eine Karte, um eine gallische Armee zu aktivieren, die zwei erfolgreiche Überfälle durchführt. Vorm Ende seiner Runde, entfernt der gallische Spieler eine der zwei gallischen Plünderungs- Marker von der Schiene, um den unabhängigen PC Marker in Patavium zu entfernen.

15. Bündnisse 15.1 Bündnisse schließen Spieler können nur während ihrer Aktionsphase Bündnisse vorschlagen. Lege einen PC Marker im passenden Kasten in der Bündnis Tabelle um die gegenwärtigen Bündnisse anzuzeigen. Es gibt keine Strafe, wenn ein Bündnisantrag abgelehnt wird. Wenn der Antrag angenommen wird, werden laufende Belagerungen/Unterwerfungen zwischen den neu verbündeten Spielern sofort aufgehoben. SPIEL-ANMERKUNG: Bündnisse sind zwischen Völkern, nicht Spielern. Folglich ist es möglich, nur mit den Etruskern und nicht den Samniten verbündet zu sein. 15.1.1 Die Verhandlungen über mögliche Bündnisse müssen nicht am Spieltisch erfolgen. SPIEL-ANMERKUNG: Die Spieler möchten eventuell eine Hausregel einführen, die geheime Absprachen für Bündnisse einschränkt, um die Spieldauer nicht zu sehr in die Länge zu ziehen. 15.1.2 Ein Spieler kann an einer beliebigen Zahl von Bündnissen beteiligt sein, aber jedes Bündnis ist nur zwischen zwei Völkern. BEISPIEL: Wenn Rom mit den Galliern verbündet ist, welche mit den Griechen verbündet sind, bedeutet dies nicht, dass Rom mit den Griechen verbündet ist. Wenn die Griechen mit den Etruskern verbündet ist, bedeutet dies nicht, dass die Griechen mit den Samniten verbündet sind. 15.2 Auswirkungen Verbündete Völker und ihre Anführer, CU, Stämme, befestigte Städte und kontrollierten Felder zählen für alle Zwecke für einander als freundlich kontrolliert, so lange die Allianz besteht. Z.B.: • Besiegte Armeen können einen Rückzug in verbündet-kontrollierten Feldern beenden. • Armeen in verbündet-kontrollierten Feldern erhalten +1 im Kampf und würfeln nicht in der Abnutzungsphase. • Verbündete Armeen können durch einander bewegen, ohne kämpfen zu müssen. SPIEL-ANMERKUNG: Sie können nicht den Wert einer Karte verwenden, um Unterstützung für ein anderen Spieler zu setzen, selbst wenn Sie verbündet sind.

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15.2.1 Verbündete können keine Anführer, CU, Stämme PC Marker, Loyalität oder Karten geben oder austauschen. Verbündete, wie alle anderen Spieler, können Ereignisse spielen, die andere Spieler begünstigen. 15.2.2 Ein Volk kann nicht gegen Verbündete kämpfen oder die Armee eines Verbündeten abfangen, eine verbündete Stadt belagern, einen verbündeten Stamm unterwerfen, oder einen verbündeten PC Marker oder Unterstützung entfernen, ohne zuerst das Bündnis zu brechen (15.5). SPIEL-ANMERKUNG: Versprechungen oder Abkommen zwischen Verbündeten sind nicht bindend. Formale Bündnisse, gekennzeichnet durch die Platzierung eines PC Markers auf der Bündnis Schiene, binden bis sie nach 15.5 gebrochen oder am Ende einer Runde nicht erneuert werden. 15.2.3 Ein Volk kann nicht die Kontrolle über ein Heimat Feld eines Verbündeten übernehmen, selbst wenn das Feld nicht von ihrem Verbündeten kontrolliert wird. Sie können jedoch feindliche PC Marker (7.3.1) entfernen oder eroberte Städte befreien (13.5) im Heimatgebiet eines Verbündeten. DESIGN-ANMERKUNG: Wenn man einem Verbündeten zu Hilfe kommt, ist man eine Befreiungsarmee und keine Eroberungsarmee. Dieses wird dargestellt indem man in der Lage ist Heimatfelder an den Verbündeten zurückzugeben, aber nicht in der Lage ist, selbst die Kontrolle darüber zu übernehmen. 15.3 Stapeln Verbündete Streitkräfte können nicht zusammen gestapelt werden. Sie können durch einander durch gehen ohne irgendeine MP Strafe oder kämpfen zu müssen, können aber nicht die Bewegung in einem Feld beenden, das CU oder Anführer eines anderen Volkes enthält. DESIGN-ANMERKUNG: Koalitionsarmeen waren in der alten Welt selten während dieses Zeitabschnitts. Sogar während der Schlachten, in denen zwei Völker einen gemeinen Feind angriffen, neigten die Armeen dazu, getrennt zu operieren. Der Gebrauch einer Kampagne Karte simuliert diese Art des Vorgehens. (9.5.6) 15.4 Bündnis-Dauer Alle Bündnisse laufen automatisch am Ende jeder Spiel Runde ab, ohne Strafe, es sei denn beide Spieler sind damit einverstanden, verbündet zu bleiben. Jeder Spieler entscheidet ob ihre Bündnisse erneuert werden, in absteigender VP Reihenfolge. DESIGN-ANMERKUNG: Abkommen während dieser Zeit waren fast immer begrenzt auf eine bestimmten Anzahl von Jahren. Während die meisten länger als die Länge einer Spielrunde waren, wurde diese Länge der einfacheren Handhabung halber gewählt. Spieler können beschließen, verbündet zu bleiben um so eine längere Vertragsdauer zu simulieren. 15.5 Brechen von Bündnissen Ein Spieler kann ein Bündnis während seiner Aktionsphase brechen, indem er für jedes Bündnis, das er bricht, drei Punkte seiner Unterstützung entfernt. 15.6 Verbündete und Nicht-Spieler Völker Es gibt keine Einschränkung für das Spielen von nicht Spieler Völker aktivierungs- Ereignissen, wenn man mit einem anderen Spieler verbündet ist. Z.B. könnte der griechische Spieler die Volsci aktivieren, um römische CU anzugreifen, selbst wenn er mit römischen Spieler verbündet ist. Das Bündnis ist zwischen den griechischen und römischen Völkern, die Volsci sind den Römern immer noch feindlich gesonnen.

16. Nicht-Spieler Völker 16.1 Kontrolle Spieler sind für alle Entscheidungen verantwortlich, die von nicht Spieler Völkern während des Spiels getroffen werden. Der Spieler, der für deren Steuerung verantwortlich ist, wird wie folgt bestimmt: • Wenn Sie durch das Spielen eines Ereignisses aktiviert werden, hat der Spieler, der sie aktiviert hat, für die Dauer der Aktivierung die vollständige Kontrolle über sie. Dies schließt das Zurückziehen nach einer Niederlage und das hinzufügen/entfernen von Unterstützung nach einer gewonnenen Schlacht mit ein. • Ist das nicht Spieler Volk nicht aktiviert, trifft der Spieler, der von den nicht mit dem aktiven Spieler verbündet ist und die niedrigsten VP hat, alle nötigen Entscheidungen. Dies schließt das Abfangen, Schlacht vermeiden, die Positionierung innerhalb/außerhalb von Städten, das Zurückziehen oder Unterstützung nach einer gewonnenen Schlacht hinzufügen/entfernen ein. • Entscheidungen am Ende der Runde, wie das Zurückbringen der verlegten Anführer, ob während der Aufgeben-Phase belagert/unterworfen werden soll und wo Verstärkungen platziert werden sollen werden von dem Spieler, der am wenigsten VP hat und: für die transalpinen Gallier —nicht mit dem Gallier verbündet ist für die Volsci —nicht mit den Römern verbündet ist für die Karthager —nicht mit den Griechen verbündet ist AUSNAHME: Rom trifft alle Entscheidungen im Namen Karthagos wenn sie verbündet sind (18.0).

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16.1.1 Spieler können nicht Spieler Völker Aktivierungsereignisse während ihrer Aktionsphase spielen, zum Aktionen mit einem Nichtspieler Volk durchzuführen. Der Spieler kann für ein Nichtspieler Volk pro gespieltem nicht Spieler Völker Aktivierungsereignis Unterstützung setzen, CU ausheben oder ein Anführer aktivieren/kleinere Anführer umverteilen. • Eine Nichtspieler Aktion kann entweder anstelle von oder zusätzlich zu dem normalem Spielen einer Karte des Spielers in dieser Runde sein. • Nur eine Aktion pro Nichtspieler Volk wird pro Aktionsrunde erlaubt. • Die Nichtspieler und Spieler Aktionen können in beliebiger Reihenfolge durchgeführt werden. • Spieler können während ihre Aktionsphase mehrere nicht Spieler Völker Aktivierungsereignisse spielen. SPIEL-ANMERKUNG: Legen sie als Erinnerung den Aktivierungsmarker des nicht Spieler Volkes auf den Aktionsrundenschieber, um zu kennzeichnen, das dieses Volk in dieser Aktionsrunde nicht noch einmal aktiviert werden kann. BEISPIEL: Der etruskisch/samnitische Spieler hat drei Karten in seiner Hand übrig, 2 nicht Spieler Völker Aktivierungsereignisse und gallische Wut. Er beginnt seine Aktion, indem eins seiner nicht Spieler Völker Aktivierungsereignisse spielt, um Karthago zu aktivieren. Da das Ereignis ihm erlaubt, Karthago zu aktivieren als ob er Eine Wert 3 Karte gespielt hätte, entscheidet er, 1 CU zu Hamilcars Armee zu setzen. Der Karthago wurde aktiviert Marker wird dann auf den Aktionsrundenschieber gelegt, um zu zeigen, dass Karthago in dieser Aktionsrunde nicht wieder aktiviert werden kann. Er spielt dann gallische Wut, um die Loyalität von Pisae von 2 auf 3 aufzuwerfen. Schließlich entscheidet er, seine letzte nicht Spieler Völker Aktivierungsereigniskarte zu spielen, um die transalpinen Gallier zu aktivieren. Er bewegt den transalpinen gallischen kleineren Anführer plus CU 2 vom der Halte Box nach Eporedia. Der transalpine Gallier wurden aktiviert Marker wird jetzt auf den Aktionsrundenschieber gelegt. Nur die Volsci können für den Rest dieser Aktionsrunde noch aktiviert werden. Am Anfang der nächsten Aktionsrunde werden die beiden Marker entfernt und Karthago und die transalpinen Gallier stehen wieder für Aktivierungen zur Verfügung. 16.1.2 während der Aktivierung, ist das nicht Spieler Volk mit dem aktivierenden Spieler verbündet. 16.2 Stapeln Wie bei Spielerbündnissen, können Nichtspieler Völker Streitkräfte die Bewegung nicht gestapelt mit CU und/oder Anführern eines anderen Volkes beenden. 16.3 Bewegungs-/Rückzugs Beschränkungen Die folgenden Beschränkungen treffen zu, wenn ein Nichtspieler Volk durch das Spielen eines nicht Spieler Völker Aktivierungsereignisses für Bewegung aktiviert wird, versucht eine Schlacht zu vermeiden oder abzufangen. • Karthagische CU/Anführer können keine Felder in Italien betreten. • Volsci CU/Anführer müssen jede mögliche Bewegung, Abfangen oder Vermeidung auf Volsci oder Römisch-kontrollierten Feldern beenden. • Transalpine gallisches CU/Anführer müssen jede mögliche Bewegung, Abfangen, oder Vermeidung in den gallischen oder transalpinen gallisch-kontrollierten Feldern beenden. SPIEL-ANMERKUNG: nicht Spieler Völker können auch die nicht traditionellen Feinde angreifen wenn solche Streitkräfte in den Gebieten der traditionellen Feinde des nicht Spieler Volkes sind. Z.B. könnten die Volsci eine gallische Rom belagernde Armee angreifen. SPIEL-ANMERKUNG: Es ist für das Transalpine Gallier zulässig, ihre Bewegung auf einem gallischen PC Marker zu beenden und ihre restliches MP(s) zu verwenden um das Feld zu überfallen ihre Aktion dadurch in einem unabhängigen Feld zu beenden.

17. Afrika Diese Regeln mit bestimmten Ereigniskarten erlauben dem griechischen Spieler, die karthagische Bedrohung anzugreifen indem die Invasion von Afrika durch Agathocles nachgestellt wird. Eine vollständige Eroberung Karthagos sprengt den Rahmen dieses Spiels und daher ist Carthago kein VP Feld und kann nicht umgewandelt werden. 17.1 Die Karthager 17.1.1 Anführer: Bomilcar kann Afrika nie verlassen. Wenn er verlegt werden sollte muss während der Verstärkungsphase nach Afrika zurück gelegt werden. 17.1.2 Karthagische Bürger-Miliz: • kann nicht Afrika verlassen. • kann nicht ersetzt werden. 17.2 Agathocles'Angriff Die Ereigniskarte Agathocles landet in Afrika zu spielen ist die einzige Weise, auf die der griechische Spieler in Afrika (9.6.2) landen kann. 17.2.1 Landung: Wenn der Grieche eine Schlacht im Kerkouane Feld gewinnt: • Behandele Kerkouane als normalen Hafen für den Griechen so lange griechische CU im Feld anwesend sein.

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• Hamilcar und alle karthagischen CU bei ihm werden sofort nach Karthago gelegt, wenn er nicht in Afrika ist und nicht z.Z. belagert oder verlegt ist. Dieses gilt als eine Seebewegung und kann durch das Stürme auf dem Meer Ereignis (Storms at Sea) blockiert werden . 17.2.2 Karthago Feld: Die Karthager werden im Karthago Feld immer stehen bleiben und kämpfen. Wenn die Karthager in Karthago besiegt werden, passiert folgendes: • Politische Konsequenzen (12.5) gibt es nicht. • Karthago kann über das Spiel eines nicht Spieler Völker Aktivierungsereignisses nicht mehr aktiviert werden. • Ein mögliches Rom-Karthago Bündnis endet; alle Punic Envoys oder Rome-Carthage Alliance- Marker werden entfernt. • Alle karthagischen Anführer und CU werden dauerhaft entfernt. • Alle karthagisch-kontrollierten Felder außerhalb von Afrika empfangen griechischen PC oder Loyalität 1 Marker. • Der griechische Spieler legt alle griechischen CU und Anführer in Afrika in ein griechisches Verstärkungs- Feld, das frei von feindlichen CU ist, oder eliminiert sie, wenn kein solches Feld zur Verfügung steht. DESIGN-ANMERKUNG: Karthago hat keine Loyalitätsbewertung da eine vollständige Afrika-Kampagne den Rahmen des Spiels sprengen würde.

18. Rom und Karthago Wenn der römische Spieler das Karthago unterzeichnet Bündnis Ereignis (Carthage signs treaty) spielt, drehe den Punic Envoys- Marker zum Rome-Carthage Alliance-Marker. • Rom und Karthago sind Verbündete nach 15.0. • Nur der römische Spieler kann Karthago aktivieren und er trifft automatisch alle Entscheidungen für die Karthager. • Der römische Spieler kann eine beliebige Karte mit Wert 3 spielen, um Karthago zu aktivieren. • Römische Seebewegung wird mit bis zu 10 CU mit irgendeiner Wert 3 Karte erlaubt (9.6.3). • Der römische Spieler kann bis 10 CU übers Meer zurückziehen, wenn er in einem Hafen Feld besiegt wird (12.4.3) • Griechische Anführer müssen bei jeder Seebewegung auf der Seeschlachttabelle für würfeln (9.6.4). • Der römische Spieler kann kein Bündnis mit dem griechischen Spieler eingehen während er mit Karthago verbündet ist. • Rom kann das Bündnis während seiner Aktionsphase brechen, indem 3 Unterstützungspunkte entfernt werden. Der Rome-Carthage Alliance-Marker wird aus dem Spiel entfernt. • Der römische Spieler wird noch durch die Beschränkungen von 16.3 eingeschränkt, wenn er Karthago aktiviert. GMT Spiele, LLC P.O. Box 1308, Hanford, Ca 93232-1308 www.GMTGames.com