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O PROFESSOR PDE E OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE 2009 Versão Online ISBN 978-85-8015-054-4 Cadernos PDE VOLUME I

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O PROFESSOR PDE E OS DESAFIOSDA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE

2009

Versão Online ISBN 978-85-8015-054-4Cadernos PDE

VOLU

ME I

1

REVENDO A MATEMÁTICA POR MEIO DOS RECURSOS LÚDICOS E

TECNOLÓGICOS

GUIMARÃES, Luiza Aparecida Thomaz1

COELHO NETO, João2

RESUMO

Este artigo teve como objetivo analisar o uso dos recursos didáticos e midiáticos no processo de ensino e aprendizagem da Matemática no Ensino Fundamental, por meio de jogos. O método utilizado foi o de pesquisa-ação na sexta série do Colégio Estadual Professor Mailon Medeiros na cidade de Bandeirantes, Estado do Paraná e sua aplicação aconteceu no segundo semestre de 2010, a implementação do projeto denominado JOGOMÁTICA, foi constituído por 20 alunos que cursavam a 6ª série do Ensino Fundamental e que se depuseram a comparecer à escola no período contra turno. Ficou evidente a necessidade do uso de tais recursos no ensino da Matemática, e não somente em uma disciplina especifica, mas interdisciplinarmente, usando a tecnologia em seus conteúdos. Verificou-se também o entusiasmo dos alunos ao uso dos recursos didáticos e midiáticos em sala de aula, de forma a contribuir para o processo de ensino e aprendizagem da Matemática no Ensino Fundamental, de modo a construir um conhecimento crítico e que possa enriquecer o ensino.

Palavras-chave: Recursos Didáticos, Recursos Midiáticos, Matemática, Ensino Fundamental, Pesquisa-ação.

1 INTRODUÇÃO

É preciso que no ambiente escolar, mais do que em qualquer outro, as

dificuldades individuais sejam respeitadas. Todo indivíduo tem o seu saber e este

precisa ser valorizado pela escola. Muitas vezes o desinteresse do aluno é atribuído

à falta de pré-requisitos e motivação, causadas pela forma impositiva do professor

1 Professora PDE – NRE Cornélio Procópio.

2 Professor Orientador – Colegiado de Matemática – Universidade Estadual do Norte do Paraná –

Campus de Cornélio Procópio.

2

repassar conteúdos, impondo regras rígidas e tratando os assuntos de forma

distante.

Faz-se necessário usar uma linguagem mais atraente aproximando-se ao

máximo a realidade do aluno da realidade escolar, a fim de despertar o interesse e a

participação nas aulas. Vindo ao encontro dessa necessidade de contribuir com

ensino e a aprendizagem de uma maneira diferenciada, mais dinâmica e

interessante, as atividades lúdicas e tecnológicas oferecem opções para sanar

algumas dificuldades de aprendizagem.

A exploração dos recursos pedagógicos e midiáticos pode tornar-se uma

técnica facilitadora na elaboração de conceitos, no reforço de conteúdos, na

sociabilidade do aluno, na criatividade e no espírito de competição e cooperação, ao

ponto que o domínio sobre os objetivos propostos seja assegurado. Utilizando os

recursos tecnológicos disponíveis na escola o professor proporcionará aos seus

alunos aulas mais dinâmicas e atraentes, provocando neles o desejo de solucionar

problemas.

Por meio dos jogos o aluno aprende a se relacionar consigo mesmo e com o

mundo. Hoje com a possibilidade de utilizarmos o computador na escola, podendo

fazer uso até mesmo de jogos virtuais em atividades pedagógicas, pode-se encantar

e ao mesmo tempo favorecer o raciocínio lógico das propriedades matemáticas

envolvidas no jogo.

Dentro desta perspectiva, os jogos podem desempenhar papel relevante, pois

o estudante precisa racionalizar questões para que, mais tarde, saiba ter percepção

para poder conviver com as regras do jogo da vida. Por meio dos jogos se

desenvolvem muitas habilidades e conhecimentos e, além disso, aprender de forma

lúdica é muito mais prazeroso e encantador.

O mecanismo de avaliação foi efetuado por meio de oficinas no Ensino

Fundamental na 6ª série, do Colégio Estadual Professor Mailon Medeiros na cidade

de Bandeirantes, Estado do Paraná. e sua aplicação aconteceu no segundo

semestre de 2010. Seus resultados foram avaliados por meio de oficinas através da

análise dos recursos didáticos desenvolvidos para aplicação desta pesquisa.

Conhecendo a necessidade de reflexão sobre essa formação, o problema de

pesquisa é: De que forma os jogos, sejam eles concretos ou virtuais, podem

auxiliar na aprendizagem de conteúdos matemáticos?

3

O objetivo geral da pesquisa foi o de saber se o uso de recursos lúdicos e

tecnológicos produzem efeitos na aprendizagem da matemática e os objetivos

específicos foram: utilizar recursos lúdicos e tecnológicos para tenta sanar

dificuldades matemáticas; despertar o interesse do aluno em resolver problemas

apresentando-os na forma lúdica; aguçar a curiosidade do aluno levando-o a

raciocinar de maneira lógica para vencer obstáculos; recuperar pré-requisitos que

influenciam na aprendizagem de conteúdos atuais utilizando uma metodologia

atraente e agradável e adotar uma postura inovadora que torne as aulas de

Matemática mais atrativas.

. Para a coleta de dados empíricos realizou-se uma pesquisa-ação ofertando

uma oficina a um grupo de alunos. Este trabalho, dividido em três seções,

subdividido em temas relacionados à educação, tecnologia e Matemática, mostra a

trajetória metodológica, a apresentação, a análise de dados e as considerações

finais.

Na primeira seção - buscou-se compreender a educação tanto em seu

aspecto histórico como em suas teorias, para fundamentar as ações pedagógicas

com tecnologias e os recursos didáticos como auxiliadores do processo educacional.

Na segunda seção - Trajetória Metodológica o objetivo foi apresentar o

problema e a metodologia utilizada na pesquisa, descrevendo-se os procedimentos

da pesquisa adotada e sua análise de dados, visou-se identificar as análises

realizadas durante as oficinas, proporcionando-se assim a evolução dos mesmos.

Nas considerações finais, foram destacados os apontamentos importantes da

pesquisa, no que se diz respeito ao uso dos recursos didáticos no ensino da

Matemática.

2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

No ensino da Matemática acredita-se que o envolvimento de recursos lúdicos

e tecnológicos torne a aprendizagem mais produtiva, seja na revisão dos pré-

requisitos ou na introdução de um novo conhecimento.

4

Estas ideias, em sua prática pedagógica, quando são propostos quebra-

cabeças, charadas ou problemas curiosos, os resultados são muito positivos. Em

situação de jogo, a participação ativa do sujeito sobre o seu aprendizado estimula o

raciocínio lógico e o pensamento independente, a criatividade e a capacidade de

resolver problemas. Os professores de Matemática devem procurar alternativas para

aumentar o interesse pela disciplina, estimular o aprendizado e a autoconfiança,

valorizar a organização, concentração, atenção e assim buscar desenvolver a

socialização do sujeito (BORIN, 1998).

Para Lorenzato (2006) mostra que o material didático é qualquer instrumento

útil ao processo de ensino e de aprendizagem, portanto, este material pode ser um

giz, uma calculadora, um filme, um livro, um quebra-cabeça, um jogo, uma

embalagem, uma transparência, entre outros.

Ainda em Lorenzato (2006) mostra que os materiais podem desempenhar

várias funções, conforme o objetivo a que se prestem, por isso, o professor deve

sempre analisar a funcionalidade de cada objetivo a ser aplicado em sala de aula, de

uma maneira crítica e uniforme.

Os jogos quando bem planejados, se tornam um recurso pedagógico eficaz

para a construção do conhecimento matemático, podem ser usados na forma

concreta ou on-line como instrumentos facilitadores da aprendizagem, colaborando

para sanar bloqueios que o estudante apresente em relação a alguns conteúdos

matemáticos (SABINO, 2010).

Em conformidade com Rêgo; Rêgo (2006) mostra a importância de mostrar

que a utilização de todo e qualquer recurso didático exige cuidados básicos por

parte do professor, nos quais podem ser elencados conforme autor, estes recursos

podem possuir as seguintes características:

1. Dar tempo para que os alunos conheçam o material;

2. Incentivar a comunicação e troca de ideias, além de discutir com a

turma os diferentes processos, resultados e estratégias envolvidas;

3. Mediar, sempre que necessário, o desenvolvimento das atividades por

meio de perguntas ou da indicação de materiais de apoio, solicitando o registro

individual ou coletivo das realizações, conclusões e dúvidas;

4. Realizar uma escolha responsável e criteriosa do material;

5

5. Planejar com antecedência as atividades, procurando conhecer bem os

recursos a serem utilizados, para que possam ser explorados de forma eficiente,

usando o bom senso para adequá-los às necessidades da turma, estando aberto a

sugestões e modificações ao longo do processo;

6. Sempre que possível, estimular a participação do aluno e de outros

professores na confecção do material.

Lorenzato (2006) afirma que, na verdade, os materiais concretos são recursos

didáticos que interferem fortemente no processo de ensino e de aprendizagem em

qualquer natureza; como qualquer instrumento, o uso do material depende do

conteúdo a ser estudado, dos objetivos a serem atingidos e do tipo de aprendizagem

que pretende alcançar.

O material concreto exerce um papel importante na aprendizagem. Facilita a observação e a análise, desenvolve o raciocínio lógico, crítico e científico, é fundamental para o ensino experimental e é excelente para auxiliar o aluno na construção de seus conhecimentos (TURRIONI; PEREZ, 2006).

Os recursos no processo educacional podem ser uma importante ferramenta

para a transmissão da informação e facilitação do processo de construção do

conhecimento.

Para Passos (2006) a utilização do materiais manipuláveis por parte de

professores que atuam no ensino fundamental está na esperança de que as

dificuldades de ensino possam ser amenizadas pela utilização dos recursos em sala

de aula, porém a simples manipulação do objeto sem uma preparação adequada do

professor e sua intenção de utilizá-la de forma a transformá-la em ferramenta para o

processo de ensino e de aprendizagem podem levar este recurso ao fracasso.

Durante a formação inicial do professor de matemática faz-se necessário criar movimentos de reflexões e discussões sobre esses aspectos. Através de discussões em sala de aula, professor e alunos [...] podem refletir sobre as relações possíveis, e os alunos, em interação com os materiais e com colegas, provavelmente construirão as relações que o professor pretende que sejam construídas (PASSOS, 2006, p. 80).

Quanto a isso Borin (1998) afirma que a introdução desses recursos nas

aulas de Matemática possibilita diminuir bloqueios apresentados por muitos alunos

que temem a matemática e sentem-se incapacitados de aprendê-la. Nas situações

6

de jogo, onde é impossível uma atitude passiva e a motivação é maior, nota-se que

o estudante apresenta melhor desempenho e atitudes mais positivas frente ao

processo de aprendizagem matemática.

Na busca de uma maior apreensão dos conceitos matemáticos e acreditando

que os recursos lúdicos e tecnológicos podem auxiliar nesta aprendizagem, este

trabalho traz uma proposta pedagógica com a preocupação de estimular um

envolvimento em torno de atividades que desafiem o aluno a pensar e a criar

soluções tanto para os problemas matemáticos como para aqueles que vivenciam

em seu cotidiano.

Platão (427-347 a. C.) defendia e utilizava atividades lúdicas na educação de

crianças com até dez anos. Mais tarde, o Renascimento influenciou mudanças na

arte, nos costumes e no ensino. A partir desse período, pensadores como Comenius

(1592- 1670) propunha, com sua Didacta Magna, uma mudança na forma de

ensinar. Contra o sistema da Igreja Católica, até então detentora do conhecimento e

que favorecia o abstrato, ele acreditava que o processo de ensino deveria ser

comparado ao mundo ao redor da escola e o aprender deveria ser concebido por

meio de brincadeiras e da experimentação, vendo a aprendizagem como

conseqüência de um processo dinâmico, de experiências, “do concreto ao abstrato”

(LORENZATO, 2009).

Hoje em dia, quando crianças já nascem em contato com computadores, a

escola não pode ignorar as relações entre informática e educação. Deve o professor

estar ciente da introdução da informática no ensino de modo a valer-se de seus

recursos para colaborar com a construção do conhecimento do aluno. Superar

preconceitos contra a tecnologia, sem entregar-se cegamente ao apelo por

modismos, refletir sobre as relações entre informática e Educação Matemática

sempre contextualizando o elemento humano (professor – aluno) junto à informática

(BORBA; PENTEADO, 2007).

O professor aprende a desenvolver uma tarefa, usando o computador. Ele

aprende sobre um ou mais tipos de programas, tais como Word, Logo ou elaboração

de multimídia, e esses softwares, na maioria das vezes, são usados na resolução de

problemas. Além de aprender a usar os computadores, os usuários devem refletir

sobre o próprio processo de aprendizagem, ler, discutir e analisar textos relativos à

base da metodologia construcionista, cujo objeto é discutir, refletir e formar

7

professores. Esse processo reflexivo é baseado na experiência de cada um

(VALENTE, 2008).

No intuito de confirmar que aprendizagem matemática é facilitada por meio

dos jogos lúdicos é que esse trabalho foi desenvolvido. Ao utilizar recursos lúdicos e

tecnológicos para tentar sanar dificuldades matemáticas e despertar o interesse do

aluno em resolver os problemas apresentados, aguçando sua curiosidade e levando-

o a raciocinar de maneira lógica para vencer obstáculos, adotando uma postura

inovadora, que torne as aulas de Matemática mais atrativas (SABINO, 2010).

Muitos são os autores que acreditam que a resolução de problemas seja a

metodologia mais indicada para a introdução dos jogos no ensino da Matemática. Na

visão de Smole; Diniz e Milani (2007, p. 12) “a resolução de problemas [...] permite

uma forma de organizar o ensino envolvendo mais que aspectos puramente

metodológicos, pois inclui toda uma postura rente ao que é ensinar e,

consequentemente, sobre o que é aprender”.

Esta metodologia se coloca como o fio condutor no desenvolvimento das

aulas de Matemática, pois, por meio dela, o aluno se apropria de conhecimentos

obtidos pela observação e vivência dos fatos, adquirindo as competências e

habilidades esperadas (SMOLE; DINIZ; MILANI, 2007).

Algumas técnicas ou formas de resolução de problemas aparecem

naturalmente nos jogos, dentre elas, BORIN (1998, p. 11) destaca “a tentativa de

acerto e erro, redução a um problema mais simples; resolução de um problema de

trás para frente; representação do problema através de desenhos, gráficos ou

tabelas; analogia a problemas semelhantes”.

O professor ao preparar suas aulas com a utilização de jogos deve escolher

técnicas para uma exploração de todo o potencial do jogo; também deve analisar as

metodologias adequadas ao tipo de trabalho que pretende, tais como: a melhor

maneira de organizar os grupos e a seleção de jogos que sejam adequados ao

conteúdo que se pretende trabalhar (VALENTE, 2008).

O trabalho com jogos requer do professor certas atitudes que o levem a

considerar como uma atividade a ser realizada durante todo o ano letivo, e não de

modo esporádico, relacionando o jogo como uma estratégia aliada a construção do

conhecimento, devendo planejar cuidadosamente sua execução (STAREPRAVO,

1999).

8

Gandro (2000) ressalta que o jogo propicia o desenvolvimento de estratégias

de resolução de problemas na medida em que possibilita a investigação, ou seja, a

exploração do conceito por meio da estrutura matemática subjacente ao jogo e que

pode ser vivenciada, pelo aluno, quando ele joga, elaborando estratégias e testando-

as a fim de vencer o jogo.

Para Barbosa; Carvalho (2009) para que se possa construir um ambiente

onde haja reflexão a partir da observação e da análise cuidadosa, é essencial a

troca de opiniões e a oportunidade de argumentar com o outro, de modo organizado.

Isto denota a importância fundamental do pré-requisito de tal metodologia de

trabalho: para se alcançar um bom resultado com jogos é necessário que os alunos

saibam trabalhar em grupo.

Smole, Diniz e Milani (2007) sugerem formas de utilização dos jogos:

Realizar o mesmo jogo várias vezes, para que o aluno tenha tempo de

aprender as regras e obter conhecimentos matemáticos com esse jogo;

Incentivar os alunos na leitura, interpretação e discussão das regras do

jogo;

Sugerir o registro das jogadas ou estratégias utilizadas no jogo;

Propor que os alunos criem novos jogos, utilizando os conteúdos

estudados nos jogos que ele participou.

Entende-se que uma nova mídia, como a informática, abre possibilidades de

mudanças dentro do próprio conhecimento e que é possível haver uma ressonância

entre uma dada pedagogia, uma mídia e uma visão do conhecimento. Não se trata

de dizer que existe uma relação biunívoca entre conhecimento e pedagogia ou entre

mídia e pedagogia. Uma determinada mídia não determina a prática pedagógica.

Entendemos, entretanto, que há uma harmonia existente entre o enfoque

pedagógico e as mídias utilizadas (BORBA, PENTEADO, 200).

Paraná (2008) mostra que os jogos são eficientes para a memorização e

sugerem que há vários tipos de jogos que podem ser utilizados para instigar a

memorização.

Para o aluno o jogo constitui um fim, ela participa com objetivo de obter

prazer, enquanto que para o educador que deseja usar o jogo com objetivos

educacionais, este é visto como um meio, um veículo capaz de levar os alunos a

aprender. O educador deve estar atento ao escolher o jogo para se trabalhar, pois o

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mesmo precisa ser adequado para transmitir a mensagem educacional desejada

(SABINO, 2010).

Ainda em Sabino (2010) mostra que os jogos a serem empregados no

transcorrer do processo de ensino e de aprendizagem da Matemática são de cunho

estratégico, portanto estabelecem algumas regras que devem ser considerar pelos

participantes. Não se trata apenas de vencer o adversário, mas analisar quais as

melhores estratégias que devem ser empregadas para que os objetivos propostos

pelo exercício possam ser satisfeitos.

3 TRAJETÓRIA METODOLÓGICA

A trajetória metodológica deu-se pelo o uso dos recursos didáticos e

midiáticos com os alunos que frequentavam a 6ª série do Colégio Estadual Professor

Mailon Medeiros no período de agosto a dezembro de 2010.

A implementação deste projeto deu-se no 3º período do Programa de

Desenvolvimento Educacional (PDE), que é uma política pública que estabelece o

diálogo entre os professores da Educação Superior e os da Educação Básica,

através de atividades teórico-práticas orientadas, tendo como resultado a produção

de conhecimento e mudanças qualitativas na prática escolar da escola pública

paranaense (PDE, 2010) oferecido pela Secretaria do Estado da Educação (SEED)

do Estado do Paraná, utilizando jogos Matemáticos no processo de ensino e

aprendizagem da Matemática.

A metodologia utilizada foi a pesquisa qualitativa, na modalidade pesquisa-

ação, de cunho social, concebida e realizada em estrita associação com a ação,

para a resolução de problema coletivo e no qual o pesquisador e os participantes

representativos da situação ou do problema estão envolvidos de modo cooperativo e

participativo (THIOLLENT, 2007).

Fez-se uso de Jogos Matemáticos confeccionados com material concreto

(produzido pela autora do projeto) e na forma de Software (produzido pelos

estagiários da Universidade Sem Fronteiras (USF) da Universidade Estadual do

Norte do Paraná (UENP) Campus de Bandeirantes.

10

Foram utilizados cinco jogos criados ou readaptados pela autora do projeto e

dois desses jogos colocados na forma de software pelos estagiários da Universidade

sem Fronteiras.

5 ANÁLISE DOS DADOS

Antes da aplicação dos jogos, realizou-se um pré-teste para verificar o

conhecimento dos alunos a respeito dos conteúdos matemáticos envolvidos nos

jogos.

Por que eu preciso aprender a tabuada?

Qual a diferença entre números positivos e negativos?

Como se calcula a raiz quadrada de um número?

Qual a importância dos números decimais?

Os próprios alunos foram respondendo as perguntas com respostas simples,

de forma a possibilitar a compreensão da importância do uso dos jogos no processo

de ensino e aprendizagem da Matemática.

Logo após, esses alunos passaram um período manipulando os jogos

concretos e novamente aplicou-se o mesmo teste do início deste trabalho para se

observar se houve algum progresso na aprendizagem dos conteúdos em questão.

Só então esses alunos foram levados para o laboratório de Informática e com a

ajuda dos estagiários foram usados os softwares contendo os mesmos jogos.

Novamente o mesmo teste foi aplicado e a partir daí pode-se verificar se os

resultados obtidos nos testes foram modificados e concluir sobre a validade desta

metodologia em sala de aula.

Nas observações dos alunos, os nomes foram substituídos pelas iniciais dos

nomes, para que estes não tivessem seus nomes expostos neste trabalho.

Aprender jogando é muito mais legal do que ficar na sala só escrevendo.

(LM)

Eu achei bem legal o stop da tabuada, porque eu não gosto de estudar a tabuada, mas com o jogo eu aprendi brincando. ( SE ) Eu perdi no jogo, mas entendi melhor a matéria, então valeu. (JF)

11

Gostei muito, até que a Matemática na é tão chata assim, eu aprendi brincando. (ME)

No período de agosto a dezembro de 2010 foi feita a implementação do

projeto JOGOMÁTICA com 20 alunos que cursavam a 6ª série do Ensino

Fundamental e que se depuseram a comparecer à escola no período contra turno.

Em um primeiro momento foi aplicado um teste de sondagem, para que fosse

possível averiguar o nível de aprendizagem de conteúdos já vistos, muitos alunos

não responderam a todas as questões e os que tentaram responder, cometeram

vários erros, e alegaram não lembrarem o modo como deveria ser feito.

Quando o conteúdo abordado foi à tabuada, conteúdo ensinado nas séries

iniciais, muitos disseram que não sabiam e quiseram usar calculadoras ou tabuadas

prontas.

Nas potências e raízes quadradas, conteúdo apresentado na 5ª série do

Ensino Fundamental, disseram já não lembrarem, nas adições com números inteiros

e decimais, conteúdo repassado ao longo das séries do Ensino Fundamental,

disseram ser difícil.

No início houve falta de interesse e uma certa relutância por parte dos alunos

em realizarem o teste de sondagem, mas aos poucos se renderam ao desafio e

foram se envolvendo nas atividades.

Na 1ª aplicação do teste apenas dois dos 20 alunos presentes acertaram

todas as questões, ou seja, 10% obtiveram 100% de aproveitamento no teste,

conforme gráfico abaixo.

Gráfico1 – Porcentagem de acertos 1º. Teste

Fonte: A autora (2011)

90%

10%

Erros

Acertos

12

Logo após esse primeiro teste foi apresentado os jogos na forma concreta, no

manuseio dos jogos houve maior interesse pelos conteúdos e os alunos passaram a

compreender melhor os erros que haviam cometido no primeiro teste.

Então foi aplicado o mesmo teste pela segunda vez e desta vez 50% dos 20

alunos tiveram 100% de aproveitamento.

Gráfico 2 - Porcentagem de acertos 2º. Teste

50%50%

Acertos

Erros

Fonte: A autora (2011)

No encontro seguinte, os alunos foram encaminhados ao Laboratório de

Informática onde, com a ajuda de um estagiário e da professora, tiveram acesso ao

software contendo dois dos jogos por eles manipulados, novamente o teste foi

aplicado e desta vez pode-se verificar que 90% dos alunos conseguiram realizar o

teste, obtendo quase a totalidade de aproveitamento.

Gráfico 3 - Porcentagem de acertos 3º. Teste

Fonte: A autora (2011)

90%

10%

Acertos

Erros

13

A partir destes resultados verificou-se que os jogos são de grande

importância, principalmente quando se trata de recuperar um conteúdo que não teve

o aproveitamento desejado. Os resultados obtidos validam o uso de jogos no ensino

da Matemática e conclui-se que esta metodologia facilita o aprendizado por causar

no aluno a necessidade de acertar para vencer.

4 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Os recursos tecnológicos no processo educacional representam uma

importante ferramenta para a transmissão da informação e facilitam o processo de

construção do conhecimento.

Para Valente (2008), os softwares usados na educação, tais como tutoriais,

programação, processador de texto, programas multimídia, Internet, simulações e

jogos, apresentam características que podem favorecer, de maneira mais explicita, o

processo de construção do conhecimento.

Durante manuseio dos jogos muitas perguntas surgiram e foram respondidas

ou pelos próprios alunos do grupo ou pela professora, sanando dúvidas que na aula

teórica não foram levantadas e por isso não esclarecidas.

Ficou evidente a necessidade dos cursos de Formação trabalhar tais

questões em seus conteúdos, não somente em uma disciplina especifica, mas na

interdisciplinaridade, utilizando a tecnologia em seus conteúdos.

Este foi um grande aprendizado, eu não se tinha ideia da interação tão grande

dos alunos, foi realmente surpreendente, pode-se verificar o quanto os alunos se

empenharam em não perder nos jogos, estudando e questionando seus erros,

querendo jogar novamente quando perdiam e buscando compreender os conteúdos.

Verificou-se também o entusiasmo dos alunos ao uso dos recursos didáticos

e midiáticos em sala de aula, de forma a contribuir para o processo de ensino e

aprendizagem da Matemática no Ensino Fundamental, de modo a construir um

conhecimento crítico e que possa enriquecer o ensino.

14

Ao analisar todas as entrevistas, anotações, bem como pela dos alunos,

percebeu-se que estes estão aptas a definir critérios a utilização de recursos em

sala de aula, bem como a possibilidade de estruturação e manipulação de quaisquer

outros jogos que forem inseridos em sala.

Constatou-se a evolução destes alunos com o processo de aprendizagem da

matemática, pois alguns, no inicio do curso, tinham dificuldades de operações

básicas.

É de fundamental importância que não só as disciplinas de Matemática

utilizem estes recursos em sala de aula, mas que exista uma integração entre as

outras disciplinas oferecidas no ensino fundamental, assim como uma intensa ação

pedagógica dos professores, para que conheçam e utilizem, realmente, estes

recursos.

REFERÊNCIAS

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RÊGO, Rômulo Marinho; RÊGO, Rogéria Gaudencio. Desenvolvimento e uso dos materiais didáticos no ensino da matemática. In: LORENZATO, Sergio (org). O Laboratório de matemática na formação de professores. Campinas, SP: Autores Associados, 2006, p. 39-56.

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SMOLE,K.S.; DINIZ, M.I.; MILANI, E. Jogos de matemática do 6º ao 9º ano. Cadernos do Mathema. Porto Alegre: Artmed 2007.

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