da escola pÚblica paranaense 2009 - … · a figura das rainhas européias, e o bispo, este por...
TRANSCRIPT
O PROFESSOR PDE E OS DESAFIOSDA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE
2009
Produção Didático-Pedagógica
Versão Online ISBN 978-85-8015-053-7Cadernos PDE
VOLU
ME I
I
SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO
SUPERINTENDÊNCIA DA EDUCAÇÃO
UNIVERSIDADE ESTADUAL DE MARINGÁ
PRODUÇÃO DIDÁTICO-PEDAGÓGICA
Maringá
2009/2010
2
SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO
SUPERINTENDÊNCIA DA EDUCAÇÃO
UNIVERSIDADE ESTADUAL DE MARINGÁ
PRODUÇÃO DIDÁTICO-PEDAGÓGICA
Maringá
2009/2010
3
Sergio Costa Riccitelli
PRODUÇÃO DIDÁTICO-PEDAGÓGICA
Produção Didático-pedagógica apresentada
ao Programa de Desenvolvimento
Educacional – PDE como requisito parcial
para o cumprimento das atividades
propostas, sob a orientação do Prof. Dr.
Dourivaldo Teixeira, do Departamento de
Educação Física, da Universidade Estadual
de Maringá.
Maringá
2009/2010
4
Capítulos Página
1- Dados de Identificação 5
2- Tema de Estudo do Professor PDE 5
3- Título do Material Didático 5
4- Introdução 6
5- Desenvolvimento 7
5.1 O Surgimento do Xadrez 7
5.2 O Tabuleiro 9
5.3 As Peças 10
5.4 Movimento das Peças 11
5.5 Lance Impossível 15
5.6 Xeque 16
5.7 Xeque-Mate 16
5.8 Exercícios de Xeque e Xeque-Mate 17
5.9 Casos de Empate 18
5.10 Movimentos Especiais 19
5.11 Valor das peças e Conhecimento para Confecção da Planilha de Xadrez 23
5.12 Exercícios para Xeque-Mate 24
6- Respostas dos Exercícios 27
7- Considerações Finais 28
8- Referências 28
5
1. Dados de Identificação
Professor P.D.E.: Sergio Costa Riccitelli
Área P.D.E.: Educação Física
N.R. E: Maringá
Professor Orientador I.E.S.: Prof. Dr. Dourivaldo Teixeira
I.E.S. Vinculada: Universidade Estadual de Maringá – UEM
Escola de Lotação: Colégio Estadual Vinicius de Morais
Público Alvo: Alunos da 8ª série (E.F.)
2. Produção Didático Pedagógica
UNIDADE DIDÁTICA
3. Título
O XADREZ COMO INSTRUMENTO PEDAGÓGICO NAS AULAS DE
EDUCAÇÃO FÍSICA
6
4. Introdução
Durante muito tempo as aulas de Educação Física ficaram quase que restritas às atividades
motoras, onde predominavam os esportes coletivos. Há algum tempo outros conteúdos vêm
ganhando um espaço importante, não diminuindo, com isso, a importância e as contribuições
proporcionadas pelas atividades tradicionais.
As Diretrizes Curriculares da Educação Básica do Paraná (DCE) estabelecem os jogos e
brincadeiras como um dos conteúdos estruturantes da Educação Física. Segundo o Coletivo
de Autores (1992) o jogo deve ser entendido como “fator de desenvolvimento” por estimular
a criança no exercício do pensamento.
Nesse sentido citamos o xadrez como um conteúdo que vêm ganhando um espaço
importante, pelas inúmeras contribuições educacionais proporcionadas. É cada vez maior o
número de escolas onde o xadrez é praticado, deixando de ser apenas uma atividade
alternativa para os dias chuvosos, passando a ser trabalhado com objetivo pedagógico
definido.
Essa unidade didática foi elaborada com o objetivo de contribuir com o ensino do xadrez
nas aulas de Educação Física, proporcionando aos professores mais uma fonte de pesquisa a
ser utilizada. Ela foi estruturada seguindo uma seqüência pedagógica do ensino do xadrez,
iniciando pelo seu surgimento, passando a seguir para o ensino do jogo de xadrez
propriamente dito, indo do conhecimento do tabuleiro onde é disputado o jogo à
movimentação das peças, regras e algumas sugestões de exercícios.
Esperamos que esse material possa contribuir de alguma maneira com os professores que
têm interesse em trabalhar o xadrez como mais um importante instrumento pedagógico em
suas aulas.
7
5. Desenvolvimento
5.1 O Surgimento do Xadrez
Existem várias teorias sobre a origem do xadrez. Por ser muito antigo fica difícil afirmar
com certeza o local e data de sua criação. Segundo Silva e Tirado (1995) a invenção do
xadrez já foi atribuída a chineses, Egípcios, Persas e Árabes. Mas o mais provável é que tenha
surgido na Índia, sendo originado de um jogo indiano chamado chaturanga, sendo jogado por
quatro pessoas.
O chaturanga começou a se tornar mais popular quando os árabes o levaram para a
Europa, onde sofre algumas mudanças, como a criação de novas peças: a rainha representando
a figura das rainhas européias, e o bispo, este por influência da igreja. O elefante, peça do
chaturanga originas, não existia na Europa e foi substituído pelo cavalo. A torre surge para
representar os castelos europeus. Com essas mudanças nasce o xadrez moderno, que
conhecemos hoje.
Dentre as diferentes lendas sobre o surgimento do xadrez a mais conhecida é a de um
certo sábio. A seguir iremos conhecer um pouco mais sobre ele.
A Lenda de Sissa
Diz a lenda que em um certo reino havia um sultão que andava muito chateado e
entediado, sem ter o quê fazer. O sultão mandou que fosse organizado um concurso, com o
objetivo de fazer com que seus súditos inventassem algo que pudesse distraí-lo. Quem criasse
a melhor invenção seria considerado o vencedor e poderia fazer um pedido que seria atendido
pelo sultão.
Um sábio cujo nome era Sissa estava passando pelo reino por acaso e resolveu participar
do concurso. Ele apresentou ao sultão um jogo que acabara de inventar: o xadrez.
O sultão ficou encantado com o jogo e declarou que o sábio era o vencedor do concurso
e que poderia escolher sua recompensa.
8
Sissa fez um pedido um tanto inusitado: Os servos do sultão deveriam colocar um grão
de trigo na primeira casa do tabuleiro, dois na segunda, quatro na terceira, sempre dobrando o
número de grãos de trigo, até completar as 64 casas do tabuleiro. O sultão concordou com o
pedido, achando que seria fácil realizar o pedido de Sissa, e que para isso bastaria uma
pequena quantidade de trigo.
Logo os matemáticos do sultão acabaram com sua alegria após realizarem inúmeros
cálculos. A quantidade de grãos de trigo era tanta que ficaria quase impossível pronunciá-la:
18.446.744.073.709.551.615 grãos de trigo e que seriam necessários 61.000 anos para realizar
o pagamento a Sissa.
Como era impossível pagar Sissa, o sultão o nomeou Primeiro Ministro.
A Lenda de Sissa é apenas uma entre as inúmeras que existem sobre o surgimento do
xadrez. Optamos por apresentar esta versão por ser a mais conhecida e aquela que desperta
maior interesse em quem procura conhecer um pouco mais sobre o xadrez. É importante que
se busque conhecer as mais variadas versões sobre sua origem, comparando-as e passando a
compreender melhor a evolução histórica desse fascinante jogo.
9
5.2 O Tabuleiro
O xadrez é jogado em um tabuleiro quadrado, formado por 64 casas quadradas. As casas
deverão ser brancas e pretas, alternando as cores. A casa do lado direito de cada jogador
deverá ser obrigatoriamente da cor brancas. O tabuleiro é dividido em colunas, filas e
diagonais.
Filas: São as casas posicionadas na horizontal e vão de 1 a 8
Colunas: São as casas posicionadas na vertical e vão de A a H
Diagonais: São as casas oblíquas, tendo toda a mesma cor.
Tabuleiro 1
Colunas de A a H Diagonais
Filas de 1 a 8 Cada uma das casas do tabuleiro recebe um nome. Esse nome é definido pelo encontro de
uma coluna com uma fila. As colunas são definidas por letras de A a H e as filas recebem
números de 1 a 8. Quando as duas se encontram temos a definição de uma casa. A casa c2,
por exemplo, é o encontro da coluna c com a fila 2 , como demonstrado no tabuleiro abaixo.
10
Tabuleiro 2
5.3 As Peças
Uma partida de xadrez começa com 32 peças no tabuleiro, sendo 16 peças brancas para
um jogador e 16 peças pretas para o outro. As peças são as seguintes:
Brancas Pretas
Um Rei Um Rei
Uma Dama Uma Dama
Duas Torres Duas Torre
Dois Bispos Dois Bispos
Dois Cavalos Dois Cavalos
Oito Peões Oito Peões
Cada peça possui um valor numérico, que será demonstrado mais adiante.
No início da partida cada peça deverá estar posicionada em sua própria casa, como
demonstrado no tabuleiro 3.
11
Tabuleiro 3
O jogador que estiver com as peças brancas fará o primeiro lance. O jogo segue com
movimentos alternados.
5.4 Movimento das Peças
No xadrez cada peça se movimenta de uma maneira diferente da outra, como veremos.
Rei
O rei é a peça mais importante do jogo de xadrez, pois é sobre ele que é aplicado o xeque-
mate, o que significa o fim da partida. Ele pode se movimentar de uma em uma casa para
qualquer lado, porém ele não pode ir para uma casa imediatamente próxima ao rei adversário.
12
Tabuleiro demonstrando o movimento do rei
Tabuleiro 4
Dama
É uma peça muito poderosa, pois pode mover-se quantas casa quiser,movendo-se para
frente, para trás, para os lados e em diagonais. Toda essa liberdade de movimentos torna a
dama a peça mais versátil do jogo.
Tabuleiro demonstrando o movimento da dama
Tabuleiro 5 Tabuleiro 6
No centro a dama ataca 27 casas Na posição inicial a dama ataca 21 casas
13
Torre
A torre movimenta-se em linha reta, nas filas e colunas, quantas casas estiverem livres. Tabuleiro demonstrando o movimento da torre
Tabuleiro 7 Tabuleiro 8
Torre na posição inicial Torre no centro do tabuleiro Bispo
O bispo move-se pelas diagonais livres, quantas casas quiser. Cada jogador possui um
bispo em uma casa branca e outro em uma casa preta. Cada bispo pode movimentar-se apenas
nas casas de cor igual àquela em que iniciou o jogo.
Tabuleiro demonstrando o movimento do bispo Tabuleiro 9 Tabuleiro 10
No centro o bispo ataca 13 casas Na posição inicial o bispo ataca 7 casas
14
Cavalo
O cavalo é a peça que tem o movimento mais diferenciado. O cavalo anda em “L”, como
se andasse uma casa como a torre e outra como o bispo. Se o cavalo está em uma casa branca
ele terminará seu movimento em uma casa preta e vice-versa. É a única peça que pode saltar
por cima de qualquer outra peça, de sua cor ou não. Se seu movimento terminar em uma casa
ocupada por uma peça adversária ele captura essa peça. Porém como qualquer outra peça do
xadrez só pode capturar uma peça por jogada.
Tabuleiro demonstrando o movimento do cavalo
Tabuleiro 11
Peão
O peão se movimenta apenas de uma em uma casa para frente. Todo peão em sua posição
inicial, ou seja, que ainda não tenha sido movimentado, ao ser movimentado pela primeira
vez, poderá mover-se uma ou duas casas. Embora se movimente para frente, o peão captura
uma casa na diagonal, como se fosse um bispo. É a única peça que não pode mover-se pára
trás.
15
Tabuleiro demonstrando o movimento do peão
Tabuleiro 12
O peão em sua posição inicial pode mover-se uma ou duas casas. O diagrama demonstra
que o peão em b optou mover-se duas casas, enquanto o peão em e apenas uma.
5.5 Lance Impossível
Algumas jogadas são consideradas ilegais, proibidas de serem realizadas. São chamadas de
lance impossível.
a) Mover uma peça de maneira errada. Ex: mover a torre em diagonal.
b) Mover o rei para uma casa próxima ao rei adversário.
c) Colocar o próprio rei em xeque.
d) Não fugir do xeque, fazendo outra jogada.
O jogador será advertido pelo adversário que fez um lance impossível, podendo voltar o
lance e fazer outra jogada. Porém o jogador perderá a partida caso faça 3 lances impossíveis.
16
5.6 Xeque
Xeque é a expressão utilizada para demonstrar que o rei está ameaçado, mas que tem
como escapar. Para escapar do xeque o jogador pode:
a) Mover o rei para uma casa que não esteja ameaçada por uma peça adversária.
b) Capturar a peça que está dando xeque.
c) Colocar uma peça entre o rei e a peça que está dando xeque, desde que não seja o cavalo
que esteja dando xeque, uma vez que ele pode saltar sobre as outras peças.
No tabuleiro abaixo vemos uma situação de xeque:
Tabuleiro 13
A torre em a4 está dando xeque. O rei preto não pode permanecer na coluna A uma vez
que a torre ataca a coluna toda, mas pode fugir para a coluna b para escapar do xeque.
5.7 Xeque Mate
A expressão xeque-mate vem do árabe e significa “o rei está morto”, que representa o
final da partida. Se o rei está sendo ameaçado por uma peça adversária e não existe nenhum
tipo de fuga dizemos que é xeque-mate e a partida está encerrada. Porém o rei não é
capturado, ele apenas é cercado.
17
Abaixo uma situação de xeque-mate: Tabuleiro 14
A torre preta está atacando o rei branco, que não pode permanecer na coluna A e não pode
fugir para b7 ou b8, já que um rei não pode ocupar uma casa próxima ao rei adversário. As
pretas deram xeque-mate e venceram a partida.
5.8 Exercícios de xeque e xeque-mate Analise as jogadas abaixo e responda se é uma situação de xeque ou xeque-mate. Tabuleiro 15: Exercício 1 Tabuleiro 16 : Exercício 2
18
Tabuleiro 17: Exercício 3 Tabuleiro 18: Exercício 4
5.9 Casos de Empate
Uma partida de xadrez pode terminar sem que haja um vencedor. Existem alguns casos em
que ela poderá terminar empatada.
1) Empate por comum acordo: A partida termina empatada quando um dos jogadores
oferece o empate e seu adversário concorda. Caso a oferta de empate não seja aceita, a
partida deve continuar.
2) Empate por falta de material: Ocorre quando nenhum dos jogadores possui peças
suficientes para dar xeque-mate.
Exemplo:
Rei x rei
Rei e bispo x rei
Rei e cavalo x Rei
3) Empate por tripla repetição: Se for comprovado que uma mesma posição das peças no
tabuleiro foi repetida por 3 vezes a partida estará empatada.
4) Empate pela regra dos cinqüenta lances: Se cinqüenta lances seguidos forem feitos
sem que haja movimento de peão ou sem que haja captura de peça a partida estará
empatada.
19
5) Empate por xeque-perpétuo: Ocorre quando um jogador não consegue escapar de
xeques sucessivos.
6) Empate por afogamento: Quando o rei não está em xeque e não há nenhum lance
possível a ser realizado, a partida terminará com empate por afogamento, ou por rei
afogado.
Tabuleiro 19
No exemplo acima o lance é das pretas. O rei preto não está em xeque e não pode ir
para b7 ou b8 pela presença do rei branco. Ele também não pode ir para a7, já que a torre
branca está atacando esta casa e o peão preto em d4 está bloqueado pelo peão branco. Como
as pretas não podem fazer nenhum lance legal a partida terminou empatada por rei afogado.
5.10 Movimentos Especiais
Embora cada peça tenha seu próprio movimento específico, existem algumas situações em
que alguns movimentos especiais são permitidos.
Roque
O roque é um movimento que envolve duas peças: o rei e uma das torres. Ele pode ser
realizado apenas uma vez e existem dois tipos de roque, o roque pequeno e o roque grande, e
é feito da seguinte maneira:
20
O rei é movimentado duas casas em direção à torre e a torre pula o rei, ocupando a casa
imediatamente ao lado do rei. O roque pequeno é realizado com a torre do lado do rei e o
roque grande é feito com a torre do lado da dama. O roque deve ser feito com o jogador
movendo primeiramente o rei e depois a torre. O roque tem como objetivo colocar o rei em
segurança, tirando-o de uma posição vulnerável e pouco protegida, e também dar maior
mobilidade a uma das torres.
Para que o roque possa ser feito algumas condições devem ser observadas:
a) O rei e a torre escolhida para fazer o roque não podem ter sido movimentados (por isso só
é permitido realizar o roque apenas uma vez, pois ao fazer o roque o rei já será
movimentado).
b) O rei não pode estar em xeque.
c) O rei não pode passar por nenhuma casa ameaçada por uma peça adversária.
d) Não pode haver nenhuma peça entre o rei e a torre escolhida para fazer o roque.
e) Ao terminar o roque, o rei não pode ficar em xeque.
Nos tabuleiros abaixo a seqüência de roque:
Tabuleiro 20
Nessa posição as brancas podem fazer o roque enquanto as pretas estão impedidas pelo
cavalo em g8 que está entre o rei e a torre.
21
Tabuleiro 21
As brancas fizeram o roque com o rei indo duas casas em direção à torre que em seguida
ocupou a casa ao lado do rei.
En passant
Se um peão em sua posição inicial mover-se duas casa e parar ao lado de um peão
adversário ele poderá ser capturado por esse peão, como se tivesse andado apenas uma casa.
Isso pode ser feito pelo peão branco quando ele estiver na quinta fila e pelo peão preto quando
ele estiver na quarta fila. O en passant (de passagem,) só pode ser feito no lance
imediatamente após o avanço do peão adversário, e pode ser feito quantas vezes ocorrerem
essa situação.
22
Tabuleiro 22 Tabuleiro 23
Tabuleiro 24
Os diagramas acima mostram a seqüência do en passant. O peão preto em sua posição
inicial moveu-se duas casas, ocupando a casa ao lado do peão branco, que no próximo lance
fez a captura en passant, indo para a casa b7, como se fosse um bispo.
Promoção ou Coroação
Como vimos anteriormente o peão é a única peça que não pode se movimentar para trás.
Por essa limitação, quando o peão alcança a última casa do outro lado do tabuleiro ele será
promovido ou coroado, sendo retirado do tabuleiro e trocado por qualquer outra peça, exceto
rei ou outro peão. Um jogador pode trocar seus oito peões por oito damas, por exemplo,
embora seja uma situação praticamente impossível de acontecer.
23
5.11 Valor das peças e conhecimentos para a confecção da planilha de jogo
Valor Comparativo das Peças
Cada peça recebe um valor numérico de acordo com sua importância, conforme podemos
observar abaixo:
Quadro 1
Peça Valor Dama 9 pontos Torre 5 pontos Bispo 3 pontos Cavalo 3 pontos Peão 1 ponto O rei não recebe nenhuma pontuação numérica, uma vez que é sobre ele que se aplica o xeque-mate, que resulta no fim da partida.
Os valores atribuídos servem como um referencial para troca de peças, uma vez que
podem existir algumas situações em que não sirvam como base. Um peão na penúltima casa,
por exemplo, pode valer mais que uma torre, uma vez que está prestes a ser promovido,
podendo o jogador optar por promovê-lo a uma dama.
Notação Algébrica
É importante que o jogador aprenda a anotar os lances da partida. Anotando todos os
lances ele poderá reproduzir essa partida em outro momento, podendo assim analisá-la,
observando seus possíveis erros e tentar não repeti-los em partidas futuras.
A anotação de um lance é feita da seguinte maneira: colocamos somente a inicial (em letra
maiúscula) da peça movimentada e a casa para onde ela foi movimentada. A única exceção é
o peão, que para anotarmos seu lance não colocamos sua inicial, somente a casa para onde ele
foi movimentado.
Exemplos de como anotar os lances:
Quadro 2 Lance Como anotar Dama movida para a casa e5 De5 Cavalo movido para a casa c3 Cc3 Peão movido para a casa d6 d6 Rei movido para a casa f4 Rf4 Bispo movido para a casa b7 Bb7 Torre movida para a casa g2 Tg2
24
Alguns sinais complementam a anotação das jogadas
Quadro 3 Jogada Símbolo Xeque + Xeque mate + + Captura x Promoção = En passant ep Roque pequeno 0-0 Roque grande 0-0-0 Exemplo de anotação:
Quadro 4
Lance Como anotar Bispo indo para casa f4 dando xeque Bf4+ Dama capturando uma peça que está em a3 e dando xeque mate
Dxa3++
Jogada em que o jogador faz o roque pequeno 0-0 Torre capturando peça que está em g7 Txg7 Cavalo capturando peça que está em b2 e dando xeque Cxb2+
5.12 Exercícios para Xeque Mate
Exercícios de mate em um lance
Tabuleiro 25: Exercício 5 Tabuleiro 26: Exercício 6
Jogam as brancas Jogam as pretas
25
Tabuleiro 27: Exercício 7 Tabuleiro 28 : Exercício 8
Jogam as brancas Jogam as brancas Tabuleiro 29: Exercício 9 Tabuleiro 30: Exercício 10
Jogam as brancas Jogam as brancas
Exercícios de mate em dois lances
Tabuleiro 31: Exercício 11 Tabuleiro 32: Exercício 12
Jogam as pretas Jogam as pretas
26
Tabuleiro 33: Exercício 13 Tabuleiro 34: Exercício 14
Jogam as brancas Jogam as brancas Tabuleiro 35: Exercício 15 Tabuleiro 36: Exercício 16
Jogam as brancas Jogam as pretas Tabuleiro 37: Exercício 17 Tabuleiro 38: Exercício 18
Jogam as brancas Jogam as brancas
27
6. Respostas dos Exercícios Exercício 1 : xeque Exercício 2 : xeque mate Exercício 3 : xeque Exercício 4 : xeque mate Exercício 5: 1. Dxb6 ++ Exercício 6: 1...., Tc3 ++ Exercício 7: 1. a7=D++ Exercício 8: 1. Bd6 ++ Exercício 9: 1. Dxb7 ++ Exercício 10: 1. Cc7 ++ Exercício 11: 1..., Cxf2++; 2.Rg1,Dxd1 ++ Exercício 12: 1..., Cxf3+; 2.Fh1,Dg1 ++ Exercício 13: 1. Tb2+, Ra8 ou R a7; 2.Ta4++ Exercício 14: 1. Cb5+, Ra2; 2. Bxd5++ Exercício 15: 1. Dxh6+, Rg3; 2.Dh2++ Exercício 16: 1..., Dc1+; 2.Re6, Dc7++ Exercício 17: 1. Cd3+, Ra3; 2.Ccb5++ Exercício 18: 1. Txb2+, Ra8 ou Ra7; 2. Tca4
28
7. Considerações Finais
O xadrez têm se demonstrado uma importante ferramenta pedagógica, entre várias
outras, podendo contribuir em muito para a melhoria da aprendizagem dos alunos,
desenvolvendo o raciocínio e a concentração. Para que isso aconteça é importante que o
professor trabalhe esse conteúdo com objetivos claros e de forma regular, e não apenas como
um passatempo qualquer.
Nesse trabalho procuramos oferecer uma sugestão de seqüencia pedagógica e algumas
atividades no sentido de contribuir no trabalho desenvolvido pelos professores. Porém o
xadrez é um conteúdo que oferece inúmeras possibilidades de ensino e várias outras sugestões
de atividades vêm sendo elaboradas. Cabe ao professor estar sempre buscando novas
alternativas, procurando aprender cada vez mais, para que ele possa enriquecer seu
conhecimento e melhorando sua prática pedagógica. Esperamos ter contribuído de alguma
maneira nesse processo.
8. REFERÊNCIAS
COLETIVO DE AUTORES. Metodologia do ensino da Educação Física. São Paulo:
Cortez, 1992.
PARANÁ. Secretaria de Estado da Educação. Superintendência da Educação. Diretrizes
curriculares de educação física para a educação básica. Curitiba: SEED, 2008.
SILVA, W; Tirado, A.C.S.B. Meu primeiro livro de xadrez: curso para escolares.2ª
ed.Curitiba:Expoente,1995.