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O PROFESSOR PDE E OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE 2009 Produção Didático-Pedagógica Versão Online ISBN 978-85-8015-053-7 Cadernos PDE VOLUME I I

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O PROFESSOR PDE E OS DESAFIOSDA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE

2009

Produção Didático-Pedagógica

Versão Online ISBN 978-85-8015-053-7Cadernos PDE

VOLU

ME I

I

SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO

SUPERINTENDÊNCIA DA EDUCAÇÃO

UNIVERSIDADE ESTADUAL DE MARINGÁ

PRODUÇÃO DIDÁTICO-PEDAGÓGICA

Maringá

2009/2010

2

SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO

SUPERINTENDÊNCIA DA EDUCAÇÃO

UNIVERSIDADE ESTADUAL DE MARINGÁ

PRODUÇÃO DIDÁTICO-PEDAGÓGICA

Maringá

2009/2010

3

Sergio Costa Riccitelli

PRODUÇÃO DIDÁTICO-PEDAGÓGICA

Produção Didático-pedagógica apresentada

ao Programa de Desenvolvimento

Educacional – PDE como requisito parcial

para o cumprimento das atividades

propostas, sob a orientação do Prof. Dr.

Dourivaldo Teixeira, do Departamento de

Educação Física, da Universidade Estadual

de Maringá.

Maringá

2009/2010

4

Capítulos Página

1- Dados de Identificação 5

2- Tema de Estudo do Professor PDE 5

3- Título do Material Didático 5

4- Introdução 6

5- Desenvolvimento 7

5.1 O Surgimento do Xadrez 7

5.2 O Tabuleiro 9

5.3 As Peças 10

5.4 Movimento das Peças 11

5.5 Lance Impossível 15

5.6 Xeque 16

5.7 Xeque-Mate 16

5.8 Exercícios de Xeque e Xeque-Mate 17

5.9 Casos de Empate 18

5.10 Movimentos Especiais 19

5.11 Valor das peças e Conhecimento para Confecção da Planilha de Xadrez 23

5.12 Exercícios para Xeque-Mate 24

6- Respostas dos Exercícios 27

7- Considerações Finais 28

8- Referências 28

5

1. Dados de Identificação

Professor P.D.E.: Sergio Costa Riccitelli

Área P.D.E.: Educação Física

N.R. E: Maringá

Professor Orientador I.E.S.: Prof. Dr. Dourivaldo Teixeira

I.E.S. Vinculada: Universidade Estadual de Maringá – UEM

Escola de Lotação: Colégio Estadual Vinicius de Morais

Público Alvo: Alunos da 8ª série (E.F.)

2. Produção Didático Pedagógica

UNIDADE DIDÁTICA

3. Título

O XADREZ COMO INSTRUMENTO PEDAGÓGICO NAS AULAS DE

EDUCAÇÃO FÍSICA

6

4. Introdução

Durante muito tempo as aulas de Educação Física ficaram quase que restritas às atividades

motoras, onde predominavam os esportes coletivos. Há algum tempo outros conteúdos vêm

ganhando um espaço importante, não diminuindo, com isso, a importância e as contribuições

proporcionadas pelas atividades tradicionais.

As Diretrizes Curriculares da Educação Básica do Paraná (DCE) estabelecem os jogos e

brincadeiras como um dos conteúdos estruturantes da Educação Física. Segundo o Coletivo

de Autores (1992) o jogo deve ser entendido como “fator de desenvolvimento” por estimular

a criança no exercício do pensamento.

Nesse sentido citamos o xadrez como um conteúdo que vêm ganhando um espaço

importante, pelas inúmeras contribuições educacionais proporcionadas. É cada vez maior o

número de escolas onde o xadrez é praticado, deixando de ser apenas uma atividade

alternativa para os dias chuvosos, passando a ser trabalhado com objetivo pedagógico

definido.

Essa unidade didática foi elaborada com o objetivo de contribuir com o ensino do xadrez

nas aulas de Educação Física, proporcionando aos professores mais uma fonte de pesquisa a

ser utilizada. Ela foi estruturada seguindo uma seqüência pedagógica do ensino do xadrez,

iniciando pelo seu surgimento, passando a seguir para o ensino do jogo de xadrez

propriamente dito, indo do conhecimento do tabuleiro onde é disputado o jogo à

movimentação das peças, regras e algumas sugestões de exercícios.

Esperamos que esse material possa contribuir de alguma maneira com os professores que

têm interesse em trabalhar o xadrez como mais um importante instrumento pedagógico em

suas aulas.

7

5. Desenvolvimento

5.1 O Surgimento do Xadrez

Existem várias teorias sobre a origem do xadrez. Por ser muito antigo fica difícil afirmar

com certeza o local e data de sua criação. Segundo Silva e Tirado (1995) a invenção do

xadrez já foi atribuída a chineses, Egípcios, Persas e Árabes. Mas o mais provável é que tenha

surgido na Índia, sendo originado de um jogo indiano chamado chaturanga, sendo jogado por

quatro pessoas.

O chaturanga começou a se tornar mais popular quando os árabes o levaram para a

Europa, onde sofre algumas mudanças, como a criação de novas peças: a rainha representando

a figura das rainhas européias, e o bispo, este por influência da igreja. O elefante, peça do

chaturanga originas, não existia na Europa e foi substituído pelo cavalo. A torre surge para

representar os castelos europeus. Com essas mudanças nasce o xadrez moderno, que

conhecemos hoje.

Dentre as diferentes lendas sobre o surgimento do xadrez a mais conhecida é a de um

certo sábio. A seguir iremos conhecer um pouco mais sobre ele.

A Lenda de Sissa

Diz a lenda que em um certo reino havia um sultão que andava muito chateado e

entediado, sem ter o quê fazer. O sultão mandou que fosse organizado um concurso, com o

objetivo de fazer com que seus súditos inventassem algo que pudesse distraí-lo. Quem criasse

a melhor invenção seria considerado o vencedor e poderia fazer um pedido que seria atendido

pelo sultão.

Um sábio cujo nome era Sissa estava passando pelo reino por acaso e resolveu participar

do concurso. Ele apresentou ao sultão um jogo que acabara de inventar: o xadrez.

O sultão ficou encantado com o jogo e declarou que o sábio era o vencedor do concurso

e que poderia escolher sua recompensa.

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Sissa fez um pedido um tanto inusitado: Os servos do sultão deveriam colocar um grão

de trigo na primeira casa do tabuleiro, dois na segunda, quatro na terceira, sempre dobrando o

número de grãos de trigo, até completar as 64 casas do tabuleiro. O sultão concordou com o

pedido, achando que seria fácil realizar o pedido de Sissa, e que para isso bastaria uma

pequena quantidade de trigo.

Logo os matemáticos do sultão acabaram com sua alegria após realizarem inúmeros

cálculos. A quantidade de grãos de trigo era tanta que ficaria quase impossível pronunciá-la:

18.446.744.073.709.551.615 grãos de trigo e que seriam necessários 61.000 anos para realizar

o pagamento a Sissa.

Como era impossível pagar Sissa, o sultão o nomeou Primeiro Ministro.

A Lenda de Sissa é apenas uma entre as inúmeras que existem sobre o surgimento do

xadrez. Optamos por apresentar esta versão por ser a mais conhecida e aquela que desperta

maior interesse em quem procura conhecer um pouco mais sobre o xadrez. É importante que

se busque conhecer as mais variadas versões sobre sua origem, comparando-as e passando a

compreender melhor a evolução histórica desse fascinante jogo.

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5.2 O Tabuleiro

O xadrez é jogado em um tabuleiro quadrado, formado por 64 casas quadradas. As casas

deverão ser brancas e pretas, alternando as cores. A casa do lado direito de cada jogador

deverá ser obrigatoriamente da cor brancas. O tabuleiro é dividido em colunas, filas e

diagonais.

Filas: São as casas posicionadas na horizontal e vão de 1 a 8

Colunas: São as casas posicionadas na vertical e vão de A a H

Diagonais: São as casas oblíquas, tendo toda a mesma cor.

Tabuleiro 1

Colunas de A a H Diagonais

Filas de 1 a 8 Cada uma das casas do tabuleiro recebe um nome. Esse nome é definido pelo encontro de

uma coluna com uma fila. As colunas são definidas por letras de A a H e as filas recebem

números de 1 a 8. Quando as duas se encontram temos a definição de uma casa. A casa c2,

por exemplo, é o encontro da coluna c com a fila 2 , como demonstrado no tabuleiro abaixo.

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Tabuleiro 2

5.3 As Peças

Uma partida de xadrez começa com 32 peças no tabuleiro, sendo 16 peças brancas para

um jogador e 16 peças pretas para o outro. As peças são as seguintes:

Brancas Pretas

Um Rei Um Rei

Uma Dama Uma Dama

Duas Torres Duas Torre

Dois Bispos Dois Bispos

Dois Cavalos Dois Cavalos

Oito Peões Oito Peões

Cada peça possui um valor numérico, que será demonstrado mais adiante.

No início da partida cada peça deverá estar posicionada em sua própria casa, como

demonstrado no tabuleiro 3.

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Tabuleiro 3

O jogador que estiver com as peças brancas fará o primeiro lance. O jogo segue com

movimentos alternados.

5.4 Movimento das Peças

No xadrez cada peça se movimenta de uma maneira diferente da outra, como veremos.

Rei

O rei é a peça mais importante do jogo de xadrez, pois é sobre ele que é aplicado o xeque-

mate, o que significa o fim da partida. Ele pode se movimentar de uma em uma casa para

qualquer lado, porém ele não pode ir para uma casa imediatamente próxima ao rei adversário.

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Tabuleiro demonstrando o movimento do rei

Tabuleiro 4

Dama

É uma peça muito poderosa, pois pode mover-se quantas casa quiser,movendo-se para

frente, para trás, para os lados e em diagonais. Toda essa liberdade de movimentos torna a

dama a peça mais versátil do jogo.

Tabuleiro demonstrando o movimento da dama

Tabuleiro 5 Tabuleiro 6

No centro a dama ataca 27 casas Na posição inicial a dama ataca 21 casas

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Torre

A torre movimenta-se em linha reta, nas filas e colunas, quantas casas estiverem livres. Tabuleiro demonstrando o movimento da torre

Tabuleiro 7 Tabuleiro 8

Torre na posição inicial Torre no centro do tabuleiro Bispo

O bispo move-se pelas diagonais livres, quantas casas quiser. Cada jogador possui um

bispo em uma casa branca e outro em uma casa preta. Cada bispo pode movimentar-se apenas

nas casas de cor igual àquela em que iniciou o jogo.

Tabuleiro demonstrando o movimento do bispo Tabuleiro 9 Tabuleiro 10

No centro o bispo ataca 13 casas Na posição inicial o bispo ataca 7 casas

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Cavalo

O cavalo é a peça que tem o movimento mais diferenciado. O cavalo anda em “L”, como

se andasse uma casa como a torre e outra como o bispo. Se o cavalo está em uma casa branca

ele terminará seu movimento em uma casa preta e vice-versa. É a única peça que pode saltar

por cima de qualquer outra peça, de sua cor ou não. Se seu movimento terminar em uma casa

ocupada por uma peça adversária ele captura essa peça. Porém como qualquer outra peça do

xadrez só pode capturar uma peça por jogada.

Tabuleiro demonstrando o movimento do cavalo

Tabuleiro 11

Peão

O peão se movimenta apenas de uma em uma casa para frente. Todo peão em sua posição

inicial, ou seja, que ainda não tenha sido movimentado, ao ser movimentado pela primeira

vez, poderá mover-se uma ou duas casas. Embora se movimente para frente, o peão captura

uma casa na diagonal, como se fosse um bispo. É a única peça que não pode mover-se pára

trás.

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Tabuleiro demonstrando o movimento do peão

Tabuleiro 12

O peão em sua posição inicial pode mover-se uma ou duas casas. O diagrama demonstra

que o peão em b optou mover-se duas casas, enquanto o peão em e apenas uma.

5.5 Lance Impossível

Algumas jogadas são consideradas ilegais, proibidas de serem realizadas. São chamadas de

lance impossível.

a) Mover uma peça de maneira errada. Ex: mover a torre em diagonal.

b) Mover o rei para uma casa próxima ao rei adversário.

c) Colocar o próprio rei em xeque.

d) Não fugir do xeque, fazendo outra jogada.

O jogador será advertido pelo adversário que fez um lance impossível, podendo voltar o

lance e fazer outra jogada. Porém o jogador perderá a partida caso faça 3 lances impossíveis.

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5.6 Xeque

Xeque é a expressão utilizada para demonstrar que o rei está ameaçado, mas que tem

como escapar. Para escapar do xeque o jogador pode:

a) Mover o rei para uma casa que não esteja ameaçada por uma peça adversária.

b) Capturar a peça que está dando xeque.

c) Colocar uma peça entre o rei e a peça que está dando xeque, desde que não seja o cavalo

que esteja dando xeque, uma vez que ele pode saltar sobre as outras peças.

No tabuleiro abaixo vemos uma situação de xeque:

Tabuleiro 13

A torre em a4 está dando xeque. O rei preto não pode permanecer na coluna A uma vez

que a torre ataca a coluna toda, mas pode fugir para a coluna b para escapar do xeque.

5.7 Xeque Mate

A expressão xeque-mate vem do árabe e significa “o rei está morto”, que representa o

final da partida. Se o rei está sendo ameaçado por uma peça adversária e não existe nenhum

tipo de fuga dizemos que é xeque-mate e a partida está encerrada. Porém o rei não é

capturado, ele apenas é cercado.

17

Abaixo uma situação de xeque-mate: Tabuleiro 14

A torre preta está atacando o rei branco, que não pode permanecer na coluna A e não pode

fugir para b7 ou b8, já que um rei não pode ocupar uma casa próxima ao rei adversário. As

pretas deram xeque-mate e venceram a partida.

5.8 Exercícios de xeque e xeque-mate Analise as jogadas abaixo e responda se é uma situação de xeque ou xeque-mate. Tabuleiro 15: Exercício 1 Tabuleiro 16 : Exercício 2

18

Tabuleiro 17: Exercício 3 Tabuleiro 18: Exercício 4

5.9 Casos de Empate

Uma partida de xadrez pode terminar sem que haja um vencedor. Existem alguns casos em

que ela poderá terminar empatada.

1) Empate por comum acordo: A partida termina empatada quando um dos jogadores

oferece o empate e seu adversário concorda. Caso a oferta de empate não seja aceita, a

partida deve continuar.

2) Empate por falta de material: Ocorre quando nenhum dos jogadores possui peças

suficientes para dar xeque-mate.

Exemplo:

Rei x rei

Rei e bispo x rei

Rei e cavalo x Rei

3) Empate por tripla repetição: Se for comprovado que uma mesma posição das peças no

tabuleiro foi repetida por 3 vezes a partida estará empatada.

4) Empate pela regra dos cinqüenta lances: Se cinqüenta lances seguidos forem feitos

sem que haja movimento de peão ou sem que haja captura de peça a partida estará

empatada.

19

5) Empate por xeque-perpétuo: Ocorre quando um jogador não consegue escapar de

xeques sucessivos.

6) Empate por afogamento: Quando o rei não está em xeque e não há nenhum lance

possível a ser realizado, a partida terminará com empate por afogamento, ou por rei

afogado.

Tabuleiro 19

No exemplo acima o lance é das pretas. O rei preto não está em xeque e não pode ir

para b7 ou b8 pela presença do rei branco. Ele também não pode ir para a7, já que a torre

branca está atacando esta casa e o peão preto em d4 está bloqueado pelo peão branco. Como

as pretas não podem fazer nenhum lance legal a partida terminou empatada por rei afogado.

5.10 Movimentos Especiais

Embora cada peça tenha seu próprio movimento específico, existem algumas situações em

que alguns movimentos especiais são permitidos.

Roque

O roque é um movimento que envolve duas peças: o rei e uma das torres. Ele pode ser

realizado apenas uma vez e existem dois tipos de roque, o roque pequeno e o roque grande, e

é feito da seguinte maneira:

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O rei é movimentado duas casas em direção à torre e a torre pula o rei, ocupando a casa

imediatamente ao lado do rei. O roque pequeno é realizado com a torre do lado do rei e o

roque grande é feito com a torre do lado da dama. O roque deve ser feito com o jogador

movendo primeiramente o rei e depois a torre. O roque tem como objetivo colocar o rei em

segurança, tirando-o de uma posição vulnerável e pouco protegida, e também dar maior

mobilidade a uma das torres.

Para que o roque possa ser feito algumas condições devem ser observadas:

a) O rei e a torre escolhida para fazer o roque não podem ter sido movimentados (por isso só

é permitido realizar o roque apenas uma vez, pois ao fazer o roque o rei já será

movimentado).

b) O rei não pode estar em xeque.

c) O rei não pode passar por nenhuma casa ameaçada por uma peça adversária.

d) Não pode haver nenhuma peça entre o rei e a torre escolhida para fazer o roque.

e) Ao terminar o roque, o rei não pode ficar em xeque.

Nos tabuleiros abaixo a seqüência de roque:

Tabuleiro 20

Nessa posição as brancas podem fazer o roque enquanto as pretas estão impedidas pelo

cavalo em g8 que está entre o rei e a torre.

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Tabuleiro 21

As brancas fizeram o roque com o rei indo duas casas em direção à torre que em seguida

ocupou a casa ao lado do rei.

En passant

Se um peão em sua posição inicial mover-se duas casa e parar ao lado de um peão

adversário ele poderá ser capturado por esse peão, como se tivesse andado apenas uma casa.

Isso pode ser feito pelo peão branco quando ele estiver na quinta fila e pelo peão preto quando

ele estiver na quarta fila. O en passant (de passagem,) só pode ser feito no lance

imediatamente após o avanço do peão adversário, e pode ser feito quantas vezes ocorrerem

essa situação.

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Tabuleiro 22 Tabuleiro 23

Tabuleiro 24

Os diagramas acima mostram a seqüência do en passant. O peão preto em sua posição

inicial moveu-se duas casas, ocupando a casa ao lado do peão branco, que no próximo lance

fez a captura en passant, indo para a casa b7, como se fosse um bispo.

Promoção ou Coroação

Como vimos anteriormente o peão é a única peça que não pode se movimentar para trás.

Por essa limitação, quando o peão alcança a última casa do outro lado do tabuleiro ele será

promovido ou coroado, sendo retirado do tabuleiro e trocado por qualquer outra peça, exceto

rei ou outro peão. Um jogador pode trocar seus oito peões por oito damas, por exemplo,

embora seja uma situação praticamente impossível de acontecer.

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5.11 Valor das peças e conhecimentos para a confecção da planilha de jogo

Valor Comparativo das Peças

Cada peça recebe um valor numérico de acordo com sua importância, conforme podemos

observar abaixo:

Quadro 1

Peça Valor Dama 9 pontos Torre 5 pontos Bispo 3 pontos Cavalo 3 pontos Peão 1 ponto O rei não recebe nenhuma pontuação numérica, uma vez que é sobre ele que se aplica o xeque-mate, que resulta no fim da partida.

Os valores atribuídos servem como um referencial para troca de peças, uma vez que

podem existir algumas situações em que não sirvam como base. Um peão na penúltima casa,

por exemplo, pode valer mais que uma torre, uma vez que está prestes a ser promovido,

podendo o jogador optar por promovê-lo a uma dama.

Notação Algébrica

É importante que o jogador aprenda a anotar os lances da partida. Anotando todos os

lances ele poderá reproduzir essa partida em outro momento, podendo assim analisá-la,

observando seus possíveis erros e tentar não repeti-los em partidas futuras.

A anotação de um lance é feita da seguinte maneira: colocamos somente a inicial (em letra

maiúscula) da peça movimentada e a casa para onde ela foi movimentada. A única exceção é

o peão, que para anotarmos seu lance não colocamos sua inicial, somente a casa para onde ele

foi movimentado.

Exemplos de como anotar os lances:

Quadro 2 Lance Como anotar Dama movida para a casa e5 De5 Cavalo movido para a casa c3 Cc3 Peão movido para a casa d6 d6 Rei movido para a casa f4 Rf4 Bispo movido para a casa b7 Bb7 Torre movida para a casa g2 Tg2

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Alguns sinais complementam a anotação das jogadas

Quadro 3 Jogada Símbolo Xeque + Xeque mate + + Captura x Promoção = En passant ep Roque pequeno 0-0 Roque grande 0-0-0 Exemplo de anotação:

Quadro 4

Lance Como anotar Bispo indo para casa f4 dando xeque Bf4+ Dama capturando uma peça que está em a3 e dando xeque mate

Dxa3++

Jogada em que o jogador faz o roque pequeno 0-0 Torre capturando peça que está em g7 Txg7 Cavalo capturando peça que está em b2 e dando xeque Cxb2+

5.12 Exercícios para Xeque Mate

Exercícios de mate em um lance

Tabuleiro 25: Exercício 5 Tabuleiro 26: Exercício 6

Jogam as brancas Jogam as pretas

25

Tabuleiro 27: Exercício 7 Tabuleiro 28 : Exercício 8

Jogam as brancas Jogam as brancas Tabuleiro 29: Exercício 9 Tabuleiro 30: Exercício 10

Jogam as brancas Jogam as brancas

Exercícios de mate em dois lances

Tabuleiro 31: Exercício 11 Tabuleiro 32: Exercício 12

Jogam as pretas Jogam as pretas

26

Tabuleiro 33: Exercício 13 Tabuleiro 34: Exercício 14

Jogam as brancas Jogam as brancas Tabuleiro 35: Exercício 15 Tabuleiro 36: Exercício 16

Jogam as brancas Jogam as pretas Tabuleiro 37: Exercício 17 Tabuleiro 38: Exercício 18

Jogam as brancas Jogam as brancas

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6. Respostas dos Exercícios Exercício 1 : xeque Exercício 2 : xeque mate Exercício 3 : xeque Exercício 4 : xeque mate Exercício 5: 1. Dxb6 ++ Exercício 6: 1...., Tc3 ++ Exercício 7: 1. a7=D++ Exercício 8: 1. Bd6 ++ Exercício 9: 1. Dxb7 ++ Exercício 10: 1. Cc7 ++ Exercício 11: 1..., Cxf2++; 2.Rg1,Dxd1 ++ Exercício 12: 1..., Cxf3+; 2.Fh1,Dg1 ++ Exercício 13: 1. Tb2+, Ra8 ou R a7; 2.Ta4++ Exercício 14: 1. Cb5+, Ra2; 2. Bxd5++ Exercício 15: 1. Dxh6+, Rg3; 2.Dh2++ Exercício 16: 1..., Dc1+; 2.Re6, Dc7++ Exercício 17: 1. Cd3+, Ra3; 2.Ccb5++ Exercício 18: 1. Txb2+, Ra8 ou Ra7; 2. Tca4

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7. Considerações Finais

O xadrez têm se demonstrado uma importante ferramenta pedagógica, entre várias

outras, podendo contribuir em muito para a melhoria da aprendizagem dos alunos,

desenvolvendo o raciocínio e a concentração. Para que isso aconteça é importante que o

professor trabalhe esse conteúdo com objetivos claros e de forma regular, e não apenas como

um passatempo qualquer.

Nesse trabalho procuramos oferecer uma sugestão de seqüencia pedagógica e algumas

atividades no sentido de contribuir no trabalho desenvolvido pelos professores. Porém o

xadrez é um conteúdo que oferece inúmeras possibilidades de ensino e várias outras sugestões

de atividades vêm sendo elaboradas. Cabe ao professor estar sempre buscando novas

alternativas, procurando aprender cada vez mais, para que ele possa enriquecer seu

conhecimento e melhorando sua prática pedagógica. Esperamos ter contribuído de alguma

maneira nesse processo.

8. REFERÊNCIAS

COLETIVO DE AUTORES. Metodologia do ensino da Educação Física. São Paulo:

Cortez, 1992.

PARANÁ. Secretaria de Estado da Educação. Superintendência da Educação. Diretrizes

curriculares de educação física para a educação básica. Curitiba: SEED, 2008.

SILVA, W; Tirado, A.C.S.B. Meu primeiro livro de xadrez: curso para escolares.2ª

ed.Curitiba:Expoente,1995.