curso_de_dibujo_manga_05_[paloconclavo]

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    EL VILLANOIMPRESCINDIBLE PARA LA HISTORIATanto si tu manga habla de tremendos combates, aventura y desastres naturales, como si es

    rornontico 0 habla de la vida cotidiana, los heroes deberon superar toda clase de dificultades a 10 largode la historia para que esro avance. EI rival a veneer sera en un factor de peso en la historia.

    EI adversario, el rival 0 elmal personificado suelenser componente esencial decualquier clase de historia. Portanto, es importante dedicar aesta clase de personaje al me-nos la misma otencion quepondros en tus heroes.

    Sin duda puedes imaginaralguna historia con riva-les poco convencionales: Por ejempio, si es una historiade escaladores, su "rival" serala montana. Si es la historia de unos coci-neros cuyo objet ivo es ser el nu-mere uno, ninguno de los dossera "malo". L o mismo vale pa -ra una comedic romoofico: na-die va a ser "peor" 5 0 1 0 porqueIe guste la misma chica que alprotagonista. Mas bien, de-muestra su buen gusto.

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    ,RIVAL, MONSTRUO 0 MALVADO?E s faci! dividir a los personajes negativos en tres gruposprincipales: los rivales, que no son necesoriamente ne-gativos, los monstruos, en cuya naturaleza esto Ilevar a ca-bo aetos negativos, y los malvados, que escogen sus pro-

    pios aetos. Sin embargo, hoy muchas posibles versio-nes. Por ejemplo, en X , de Clamp, Kamui y Fuma son ri-vales porque estcn dest inados a serlo, pero solo Fumaescoge voluntoriomente seguir ese camino.

    Como sucede en otras series, Inu Yashatiene 1 0 costumbre de transformar a susantiguos rivales en enemigos. Esteno eselcoso del elegante Setsujyoumaru, cuya

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    ,QUE ES LA NA~~ATIVA1COMO FUNCIONA UN MANGASi pretendieras componer un poema, tendrias que saber muchas cosas antes de escribir

    un solo verso, sobre rima, silabas y todos los detalles que componen ellenguaje propio de la poesia.Si 1 0 que pretendes es dibujar un manga, es ellenguaje del manga el que debes conocer.

    Las unidades bcsicos de la narrativa son dos, la vifietoy la poqino. mientras que los elementos de la narrativason todo 10que aparece en estos dos soportes, desde losbocadillos hasta las onomatopeyas, desde los dioloqos a

    los iconos qroficos. Pero incluso sin ir mas lejos de la vine-ta, el lector debe interpretar muchos mensajes ocultos en laimagen y en el texto; solo pedro hacerlo si esto familiarize-do con ellenguaje de la historieta.

    YUKAYYOSHI EN:iMIRON!(Version 1)

    [SorpresclAunque nohemos visto 1 0acci6n principal,sabemos muy bienque ha pasadoen 1 0 historia.

    [lnterpretoesto historia

    sin leer ningunode los textos I

    aQue tal?

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    UNIDADES Y ELEMENTOSSlas vifietcs, que se agrupan en p6ginas, son lasunidades bcsicos de la narrativa, esto se completacon una serie de elementos que siempre van a estar pre-sentesy que siempre van a ser reconocibles y a apor-

    tar informacion allector. Estoselementos auxiliares sonlos bocadillos (con sus dioloqos] y los iconos gr6ficosque significan algo para el lector. Todo 1 0 que apare-ce en la p6gina forma parte de la narrativa.

    Vlr ietcs y p6ginaspueden tener cualquier

    farma y disposici6n,sequn las necesidades

    de la historia.

    Los bocadillos,onomatopeyas y otros

    elementos de la p6ginatcrnbien sirven comoelementos narrativos.

    LA PEOR VINETA DELMUNDO

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    CINETICAS CU~VASMOVIMIENTO VERTIGINOSOMientras que para realizar lineas cineticos rectas s610 hace falta una regia, un rotulador tecnico

    y un poco de paciencia, para trazar las cineficos curvas hace falta un utensilio especial, una regiade curvas, que nos da toda clase de posibilidades nuevas.

    S iempre que hablamos de lineas cineticos, tenemos querecordar que todas tienen dos usos bosicos: representarel movimiento y ser recurso de enfasis, no importa su forma(rellenar fondos no es una opci6n). Dentro de las cinericos

    curvas distinguimos tres clases: las paralelas, las convergen-tes y las de estrella. La versatilidad de la regia de curvas per-mite hacerlas todas, desde pequeiios giros a amplias lineassin cambiar de herramienta, siguiendo unos sencillos pasos.

    ~ ~~ -;;;0- _ -=- -=-= = -==-~ -~ -:::;..- ._;:-

    =- ~. . _ . ~

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    'M'ATE~IALES

    E sta p ra ctic a e s s en cilla s i s ig ue s p as o a p as o la s in slru cc io ne s, p ero s i q uie re s, p ue de s c omp lic arla b es ta nte yapro vechar para p racticar Iod a clase de cin eticas. S im plem en te, antes d e frazar la p rim era lin ea, foto co pia lalam in a p ara p od er p ro ber o lras ve rs io ne s.

    Estudiar la imagen.Las lineas cineticos no se entintan, osique conviene estudiar 1 0 imagen y bus-car cuol es 1 0 direcci6n de movimiento.

    EIpunta de origen.En este coso, escogemos un lugar quevisualmente esto "detros" del skaterpara empezar las l ineos.

    Reserva.Trazamos unas poeos lineas en lcpiz, ytcrnbien un drculo donde no queremosque haya lineos.

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    TEO" lA DEL COLO"LAS BASES DE LOS COLORES PRIMARIOSSobre el color hay mucho que explicar, perc 1 0 rnejor es dominar por 1 0 menos

    los principios bosicos sobre que es el color, cuoles son los colores primarios y que se puede hacercon ellos para obtener el rnejor resultado posible, no importa de que medio dispongamos.

    L 0 primero que hay que saber es que no es 10mismo elcolor de los objetos que vemos a nuestro alrededor,que esel resultado de iluminarlos con una Fuentede luz, queel color que vamos a obtener en nuestro originales, que se

    obtiene aplicando sobre el papel diferentes pigmentos. Poreso distinguimos entre colores primarios luz y colores pri-marios pigmento. Y esto claro que los que interesan al ar-tista son los segundos.

    LUZ PIGMENTO

    ROJO

    SIU~RAS1 "ODO$ 1"US LAPlC~~CO~~S06Re

    UN PA~, ~ CO~ S~O SC U ReC eR C A P OC O AP OC O H AS 'T A ~ A~A l . -N~O .AZUL(CYAN)

    ROJO

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    LA RUEDA DEL COLORE I proceso de mezclas continua: mezclando los colo-res secundarios se obtienen los terciarios. Para en-tonces, 1 0 rueda del color ya ha crecido mucho y tene-mos 12 tonos bosicos con los que trabajar. Esto claro

    que podriamos seguir complicando el esquema hastaIlegar a todos los colores del espectro [json infinitos!),pero 1 0 que importa es recordar el esquema bosico decolores primarios, secundarios y terciarios.

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    "A~TESDE LA CABEZA~DE LA GEOMETRIA A LA FORMAaPor que siempre se empieza a dibujar la cara con formas tan simples como circulos y tri6ngulos?Porque no se puede dibujar nada, ni una cabeza ni ninguna otra cosa, empezando por un elemento

    como la boca 0 un oreja. Todos los elementos se apoyan en la estructura qeornetrico.

    A demos, realizar formas qeomefricos esmucho mas sencillo"que entretenersecon detallesdesde el principio, ya que esepatr6n bcsico tiene una proporciones muy concretas. A esta fi-gura, con todos los elementos y distancias marcadas, se Ie

    EIeje verticaldivide la figuraen dos.

    Losojos van unpoco hacia el centrode cada segmentodel eje horizontal.EI eje horizontal

    llama "canon". Cada dibujante traza los rasgos de la cara deforma diferente, pero hay una serie de elementos y distanciasque todas las caras tienen en cornun. Eso son los elementosdel canon, 1 0 que hace que una cara sea una cara.

    ~--------l EIcirculo inicialpuede ser todo1 0 regular quese desee.

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    LOS OJOS: BASICOLA CLAVE DE LA MIRADAUna de las dificultades mas importantes a las que se enfrentan los dibujantes novatos es la de realizarlos ojos. Como buena parte de las caras manga son simplificaciones de la expresi6n real, buena parte

    de la informaci6n se concentra en los ojos.

    ~ ecuerda: siempre que dibujes un cuerpo humano, enntodo 0en parte, estes dibujando " 1 0 realidad", y portanto tienes muchos modelos posibles a tu olrededor. Peroesa realidad, trosladada 0 1 popel, se resume, se interpreta,

    se esquematiza. Vaya, se transforma en otra coso. Para di-bujar las partes del cuerpo, 1 0 que haremos sera sirnplificcr,y con los ojos se puede Ilegar 0 1 extremo mas simple. Dospuntos pueden ser dos ojos.

    Losojos "de verdad"de una chico comoAngeline Jolie nosdan 1 0 primera pistade como funciona

    1 0 expresion.

    Lascejas ~.no suelen ser

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    A partir de una figura y a dibu jada, s iem pre podem os ob tener su estructu ra y despues modific arla c omo me jo rnos convenga . L o im portante es n o olv idar nunca ese paso previo fu ndam ental: s i en esta p ractica em piezasd ib ujand o un ojo sin pensar m as, va a ser d ificil que el resultado sea bu eno .

    MATE1UALES

    Estudia la imagen.Donde yeas 1 0 forma de 1 0 cora, imagi-no el ovalo que Ie ha dodo origen.

    Traza los eies.Lanariz y los orejas son indicadoresperfectos para trazar ambos ejes.

    Cosa del tamano.Para que los ojos sean simetricos y ten-gan un tornofio similar, traza 1 0 circulosbosicos.

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    CABEZA Y "E~S"ECTIVA~VARIACIONES BASICASNo hay que pensar que 1 0 perspectiva sea un tema complicado, que requiere saber geometria.En temas sencillos, como dibujar 1 0 cabeza, 1 0 perspectiva es un problema muy focil de solventar,

    yo que basta con alterar ligeramente 1 0 estructura bosico de 1 0 cabeza frontal.

    Se trata de preguntarte, en cualquier momento, que es-tcs viendo. Si estes sentado en una silla y miras a al-guien que este de pie a tu lado, 1 0 estes mirando en "con-trapicado" (es decir, desde abajo). Si estes de pie y miras

    FRONTAL NORMAL

    a alguien que este sentado, 1 0 estes mirando en "piccdo"(desde arriba). Para conseguir estas vistas en la cabeza,basta con cambiar la posicion de los ejes del rostro, en ladireccion que queramos.

    FRONTAL CONTRAPICADO

    )

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    PERSPECTIVA PICADAE I mismo problema pero diferente soluci6n tiene laperspectiva picada, en la que vemos el objeto, lacabeza en este caso, desde arriba. Si con el contrapi-cado vemos mucho mas la mandibula y la cara, con la

    EI eje horizontaldel rostro se mueve

    hacia abajo y se curvasiguiendo la forma de1 0 cabeza. ,Las orejas

    quedan ahora porencima de los ojos.

    Los ejes horizontaly vertical se han

    movido y, de nuevo, lacurva del eje horizontal

    perspectiva picada veremos mejor el cabello, 1 0 queda un efecto muy diferente. Lasdos posiciones bosicosa resolver son las mismas que en el caso anterior: el3/4 y el frontal.

    FRONTAL PICADO

    La barbilla pierdela importancia,y queda muy pequefio.Los iris hacia arribaIe dan al personajeuna mirada intensa.

    3/4 PICADO

    u

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    GAf

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    ,ESTUDIAS 0 TRABAJAS?E I sistema escolar [opones tiene sus caracteristicaspropias. Los estudiantes se Ilaman en [opones "gak-kusei", porque acuden a 1 0 "gakkou" (escuela), pero, eacual? La educaci6n obligatoria acaba con 1 0 secunda rio

    elemental, y despues hoy que superar durisimos exc-menes (en los Ilamados "shiken jingoku" 0 "infierno deexcrnenes"] para conseguir ingresar en olqiin institutoo universidad de prestigio.

    SHOGAKKOUEscuelaelemental6-12 anos EI pobre Nobita,en Doraemon, estoatrapado en 1 0 escuelaelemental, y tornbien1 0 eston Sana,la protagonista deKodomo no Omocha0 1 principio dela historia, y todoslos estudiantes deCard Captor Sakura.

    KOTOGAKKOU J! 1 -Secundaria/lnstituto ~ ~(High School) : : 2 _15-18 anos ~.~

    0"E c. . . 9 ~ ccO1/2 ~ s, @I

    EI instituto es elhogar de Ranma

    CHUGAKKOUSecundariaelemental/lnstituto(Junior High School)12-15 anos Si has visto KimagureOrange Road, SailorMoon 0Yawara!, yasabes a que atenerte.Muchos estudiantesparecen pasar esosofios preocupcndosede todo menos desus exornenes.

    DAIGAKUUniversidadA partir de los18 anos Es a don de nopudieron entrar Keitaro

    &

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    SATOStil U~UStiltlA~A-UN DISENO FIEMENINO MUYEFECTIV,OSi bien la trayectoria de Satoshi Urushihara como autor de manga no cuenta con demasiados

    titulos, es siempre uno de los primeros autores japoneses en ser publicados en poises extranjeros.Su secreto est6 en su sorprendente disefio de personajes ... femeninos, por supuesto.

    Satoshi Urushihara estornbien uno de los au-tores mas multimedia delmanga; resulta dificil en re-el ided saber si ha trabaja-do mas como disefiodorde personajes para vide-ojuegos que como man-gaka. En realidad sugran especialidad es lailustrocion, campo en elque cad a uno de sus li-bros, desde el prestigiosoC ell W o rk s hasta los trlulosmas modernos, aprovecha

    mas destacables acompa-fiodcs de un estilo de colormuy personal, que imita ymejora el propio de laonirnocion. Resulta ode-cuado para un autor queernpezo su carrera comoanimador y no comomangaka, trabajandoprimero para la Toei ydespues para proyectosya closicos como Recordo f Lodoss W ar.' Sus man-gas, desde P la st ic L it tle aVam pire M aster D ark C rim -

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    ACCION EN CHIRALITYEn esta escena de Chirali ty, extraida del tomo 3, pc-ginas 90 a 92, el conflicto entre Mother y Gaia, losinteligencias artificiales que se disputan el planeta y 1 0que queda de 1 0 humanidad, lIega a un nuevo maximo.

    La androide Carol, defensora de 1 0 humanidad, debedeshacerse de uno peligrosa rival, enviada por Gaiapara impedir 1 0 mision: con sus compofieros, debe Ile-gar a Alaska y destruir su unidad central.

    A pesar de trotorse deuno escena de occion,

    los pianos estolicospredominan sobre

    los dinomicos.EI disparo se produjo

    en e l episodic anter ior .Lo pistola humeantesituo 1 0 occion de forma

    drornoficc.

    @~e6l_~~~Ll------------~IU~~r

    CIN:eTICAS CUllVAS

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