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UNIVERSITÉ DU QUÉBEC À MONTRÉAL CULTURE ET FÉMINISME : POUR CHANGER LE MONDE DOCUMENT D’ACCOMPAGNEMENT DU MÉMOIRE PRODUCTION PRÉSENTÉ COMME EXIGENCE PARTIELLE DE LA MAÎTRISE EN COMMUNICATION CONCENTRATION MULTIMÉDIA INTERACTIF PAR SYLVIE CHENARD SEPTEMBRE 2004 AVANT-PROPOS C’est au terme de plus de 20 années de création multidisciplinaire et de militance féministe que j’ai réalisé ces études à la maîtrise en communication, multimédia interactif à l'Université du Québec à Montréal, de 2001 à 2003. Ce temps d’études m’a permis de faire une synthèse de mon expérience et d’envisager des développements pour appliquer le multimédia interactif dans les milieux communautaires, féministes et éducatifs. Il m’a permis de constater la présence encore trop grande d’un féminisme caché mais de découvrir de nouvelles générations de féministes radicales. Il s’est avéré que la création participative engagée politiquement est un moyen privilégié pour ouvrir de nouvelles perspectives alternatives et solidaires. Je suis très fière d’avoir réalisé ce ludiciel éducatif, Culture et féminisme : pour changer le monde et de le partager avec les centres de femmes du Québec et avec toutes les personnes intéressées par un tel projet. REMERCIEMENTS Je tiens à remercier Jean-Pierre Boyer, directeur de cette maîtrise, qui a été très ouvert au féminisme des années 2000, très stimulant, les membres de l’R des centres des femmes du Québec, ainsi que du Centre de documentation sur l’éducation des adultes et la condition féminine qui m’ont appuyée dans ma démarche et qui m’ont chaleureusement

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UNIVERSITÉ DU QUÉBEC À MONTRÉAL

CULTURE ET FÉMINISME : POUR CHANGER LE MONDE

DOCUMENT D’ACCOMPAGNEMENTDU MÉMOIRE PRODUCTION

PRÉSENTÉCOMME EXIGENCE PARTIELLE

DE LA MAÎTRISE EN COMMUNICATIONCONCENTRATION MULTIMÉDIA INTERACTIF

PARSYLVIE CHENARD

SEPTEMBRE 2004

AVANT-PROPOS C’est au terme de plus de 20 années de création multidisciplinaire et de militance féministe que j’ai réalisé ces études à la maîtrise en communication, multimédia interactif à l'Université du Québec à Montréal, de 2001 à 2003. Ce temps d’études m’a permis de faire une synthèse de mon expérience et d’envisager des développements pour appliquer le multimédia interactif dans les milieux communautaires, féministes et éducatifs. Il m’a permis de constater la présence encore trop grande d’un féminisme caché mais de découvrir de nouvelles générations de féministes radicales. Il s’est avéré que la création participative engagée politiquement est un moyen privilégié pour ouvrir de nouvelles perspectives alternatives et solidaires. Je suis très fière d’avoir réalisé ce ludiciel éducatif, Culture et féminisme : pour changer le monde et de le partager avec les centres de femmes du Québec et avec toutes les personnes intéressées par un tel projet. REMERCIEMENTS

Je tiens à remercier Jean-Pierre Boyer, directeur de cette maîtrise, qui a été très ouvert au féminisme des années 2000, très stimulant, les membres de l’R des centres des femmes du Québec, ainsi que du Centre de documentation sur l’éducation des adultes et la condition féminine qui m’ont appuyée dans ma démarche et qui m’ont chaleureusement

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encouragée. Je remercie également les étudiantes et étudiants et professeurs de la cohorte 2001 qui m’ont appuyée dans mes apprentissages et surtout dans l’apprentissage de la programmation. Deux collègues travaillaient, elles aussi, sur des questions féministes, alors ce fut encore plus encourageant. Enfin, je remercie mon amie de toujours Michèle Roy pour avoir corrigé et commenté mon travail, ainsi que ma sœur Claude Chenard pour sa révision minutieuse.

TABLE DES MATIÈRES AVANT-PROPOS

REMERCIEMENTS

LISTE DES FIGURES

LISTE DES TABLEAUX

LISTE DES ABRÉVIATIONS, SIGLES ET ACRONYMES

RÉSUMÉ

INTRODUCTION

CHAPITRE I

ÉNONCÉ D’INTENTION

1.1 Dimension communicationnelle

1.2 Type de multimédia interactif

1.3 Sociopolitique

1.4 Esthétique

1.5 Éthique

1.6 Référents évolutifs

CHAPITRE II

EXPOSÉ DE LA DÉMARCHE MÉTHODOLOGIQUE DE CONCEPTION

2.1 Découpage conceptuel

2.2 Recherche, archivage, base de données

2.3 Concept et schématisation visuelle

2.4 Métaphore centrale et figures de rhétorique

2.5 Structure de l’œuvre

2.6 Scénarisation interactive

CHAPITRE III

EXPOSÉ DE LA DÉMARCHE MÉTHODOLOGIQUE DE PRODUCTION

3.1 Expérimentation et production des matériaux

3.2 Assemblage et intégration des contenus

3. 3 Programmation et interactivité

3. 4 Mise au point et présentation du prototype

CHAPITRE IV

ÉVALUATION DU PROTOTYPE

4.1 Version du prototype évaluée

4.2 Protocole d’évaluation

4.3 Groupe-témoin

4.4 Analyse des résultats

CHAPITRE V

CONCLUSION

5.1 Retour critique

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5.2 Modifications apportées au prototype suite à l’évaluation

5.3 Perspectives

BIBLIOGRAPHIE SÉLECTIVE

Monographies

Articles

Articles sur le Web

Jeux

Films

Multimédias et sites Internet

APPENDICE A

MULTIMÉDIA INTERACTIF FÉMINISTE

APPENDICE A.1

Recherche sur le multimédia interactif féministe

APPENDICE A.2

Note sur le patriarcat

APPENDICE A.3

Manifeste pour contrer la violence faite aux femmes

APPENDICE A.4

Approches qui ont influencé la production du ludiciel

APPENDICE A.5

Documentation sur la fracture numérique et les usages

Les TIC au service de l'action politique

APPENCICE A.6

Recommandations pour améliorer la situation

du multimédia interactif féministe

APPENDICE B

CONCEPTION ET PRODUCTION

APPENDICE B.1

Les étapes de la recherche

APPENDICE B.2

Documentation

APPENDICE B.3

Les étapes de production du prototype

APPENDICE C

L’ÉVALUATION DU PROTOTYPE CULTURE ET FÉMINISME : POUR CHANGER LE MONDE

APPENDICE C.1

Questionnaire

APPENDICE C.2

Sondage

APPENDICE C.3

Détails des réponses majoritaires

APPENDICE D

LE LUDICIEL CULTURE ET FÉMINISME : POUR CHANGER LE MONDE

APPENDICE D.1

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Programmation - Gestionnaire de pointage

APPENDICE D.2

Exemples d’impression à partir du ludiciel

APPENDICE D.3

Guide

APPENDICE D.4

Ludiciel

LISTE DES FIGURES

Figure

1 Culture et féminisme / Ouverture

2 Curseurs

3 Conte des femmes-chevreuils

4 Guide et instructions

5 Superpositions d’images et expérimentation

6 Schématisation de la structure finale

7 Version Culture avec un cadre

8 Scénarisation au début

9 Scénarisation en juin 2002

10 Scénarisation Automne 2002

11 Jeux

12 Groupe-témoin : l’âge des participantes

13 Groupe-témoin. Réponses majoritaires

LISTE DES TABLEAUX

Tableau

1 Les applications

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LISTE DES ABRÉVIATIONS, SIGLES ET ACRONYMES

CDEACF Centre d’éducation des adultes et de condition féminine

CEAF Centre d’éducation et d’action des femmes

CFCM Culture et féminisme : pour changer le monde

FFQ Fédération des femmes du Québec

MIF Multimédia interactif féministe

L’R Regroupement des centres de femmes du Québec

RQCALACS Regroupement québécois des centres d'aide et de lutte contre les agressions à

caractère sexuel

UQAM Université du Québec à Montréal

RÉSUMÉ

Ce document d'accompagnement présente un mémoire production nommé Culture et féminisme : pour changer le monde (CFCM), une expérimentation et un essai de ludiciel éducatif dédié aux centres de femmes du Québec. Le ludiciel comporte une vingtaine d'applications autour des thématiques du militantisme et de la création féministe. Le milieu populaire et communautaire féministe a été ici mis à contribution pour élaborer et évaluer ce projet de multimédia interactif, ce qui a permis de constituer un essai final et de documenter une critique sur les enjeux du ludiciel éducatif féministe. Le ludiciel est diffusé sur support cédérom et Web. La version cédérom multimédia, copiée dans un répertoire sur le disque d’un ordinateur PC est la seule version qui permet de bénéficier de toutes les fonctionnalités du ludiciel. Plusieurs applications sont accessibles à toutes les plates-formes dans la version Shockwave, à partir de la page Web sur le cédérom et ou la page Web diffusée sur le cyberespace à l’adresse http://www.lesprojetsdelabaleine.net/Culture.htm.

Mots clés : multimédia interactif féministe, ludiciel éducatif, spectacle cybernétique, réseau féministe, féminisme communautaire, populaire, théorie, développement, artistes en arts médiatiques, cyber-arts, arts Web, Internet, éducation conscientisante, droits et libertés, éducation à distance, cyberféminisme, femmes, genre, activistes, jeu, création numérique, esthétique participative, poésie, histoire, philosophie, sociologie, sociopolitique, communication, culture, musicienne.

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INTRODUCTION Ce document d’accompagnement du ludiciel CFCM présente d’abord le type de création multimédia dont il s’agit. Puis, l’énoncé d’intention est exposé et commenté à la lumière du ludiciel revu, corrigé et terminé. Cet énoncé comporte les aspects de la dimension communicationnelle qui ont été privilégiés; les dimensions sociopolitique, esthétique et

éthique mettent en relief des éléments du contexte social et politique qui ont influencé mes choix. Les paradigmes[1] éducatifs, ludiques et féministes qui fondent le ludiciel sont élaborés. Suit l’exposé de la démarche méthodologique de la conception du ludiciel et l’exposé de la démarche méthodologique de production. Tout ce que vous auriez voulu savoir que le ludiciel ne dévoile pas. Finalement, suit l’exposé de la démarche d’évaluation du prototype par un mini groupe-témoin à l’automne 2002. Le protocole d’évaluation du ludiciel, une synthèse de l’évaluation du groupe-témoin et des éléments du développement du ludiciel final sont présentés. Les limites, les résultats et les impacts de cette évaluation vous sont livrés. La conclusion de ce document présente un retour critique sur la démarche dans son ensemble et des perspectives de recherche sur le multimédia interactif féministe (MIF)

CHAPITRE IÉNONCÉ D’INTENTION

1.1 Dimension communicationnelle Une attention particulière a été accordée à la dimension sociopolitique tout au long du présent document d’accompagnement. Ceci est lié au sujet de ce « mémoire création ». La dimension communicationnelle est abordée presqu’exclusivement selon les perspectives féministes, en termes de théorie, d’appropriation et de développement, plus explicitées dans les référents évolutifs (paradigme féministe), dans la conclusion (interactivité et cyberféminisme) et en

annexe concernant l’ergonomie communicationnelle. [2]

Ces perspectives conjuguent accès aux moyens de communication (NTIC, vulgarisation et accessibilité, démocratisation); production de communications de qualité et spécifiques (histoire, activisme social et artistique, éducation populaire, approche écologiste); participation au processus de production; reconnaissance et développement de l’autonomie des

mouvements et de l’action solidaire pour un monde équitable. [3]

La communication féministe est donc la dimension communicationnelle qui m’a intéressée, plus particulièrement la

communication communautaire, éducative et francophone menant à l’action socialement équitable. [4] Comme je le mentionne à plusieurs reprises, en 2002, la théorisation féministe francophone québécoise était à élaborer, en ce qui concerne le multimédia interactif féministe (MIF) qu’il soit artistique et/ou communautaire. Le présent « mémoire création » amène une contribution particulière. Il est dédié aux milieux communautaires et défavorisés francophones. Il contribue aux milieux artistiques et cyberféministes anglophones ou bilingues, en posant un regard créatif, social et solidaire et en favorisant une participation de tous les milieux. Ce sont ces aspects qui sont ici élaborés en fonction du contexte socioéconomique et de la situation du MIF

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communautaire francophone, et particulièrement son rôle et son essence en devenir. Le tout documente quelques pistes

de réflexion[5] à propos de culture et de féminisme en ce début de XXIe siècle.[6]

Les intentions sociopolitiques, esthétiques et éthiques qui suivent, vous présentent le ludiciel Culture et féminisme : pour changer le monde (CFCM) dans son contexte. L’intention sociopolitique de départ est d’offrir à des groupes de femmes un moyen d’animation, d’expression et de divertissement à propos de militantisme et de création, pour contribuer au développement d’une culture basée sur des valeurs de justice, d’équité et d’égalité entre les femmes et les hommes. L’intention esthétique est de définir les termes d’une esthétique participative et personnalisée, qui soit significative pour des féministes. Les personnes interactrices apprivoisent des contenus, des actions symboliques et des créations par l'entremise du jeu, du documentaire et de la fiction. Il s’agit également d’un essai d’interactivité qui intègre une conscience critique féministe, une vision de changement du monde pacifiste, féministe et égalitariste. L’intention éthique est de favoriser l'échange par des moyens ludiques, festifs, jouissifs générateurs de vision de changement et de solidarité. Ces moyens sont élaborés d’abord à l’intention des femmes impliquées dans un processus de libération, de conscientisation, de solidarité, mais ils sont disponibles aussi aux personnes intéressées à expérimenter un ludiciel éducatif féministe.

1.2 Type de multimédia interactif

À l’origine de mes études, j’avais l’intention d'élaborer une étude, puis une synthèse artistique, journalistique et féministe. Peu à peu, mon projet d’étude a pris forme et le type d’oeuvre multimédia choisi fut une machine à contenu sociopolitique ludique, sur support cédérom et Web. Un ludiciel éducatif féministe qui s’adresse particulièrement au milieu populaire féministe des centres de femmes du Québec dont le regroupement provincial s’appelle l’R des centres de femmes du Québec. En second, il s’adresse à toutes les personnes intéressées au développement d’une culture féministe, pacifiste, écologiste et coopérative. D’abord, des recherches sont élaborées sur le multimédia interactif féministe et les communications informatisées, sur

l'actualité militante et scientifique du féminisme. [7] Lors de ma recherche sur le multimédia interactif féministe ou le spectacle cybernétique féministe, le manque de documentation et de théorisation en français est constaté. Le monde du multimédia interactif est relativement récent et les études approfondies sur la question sont plutôt rares. Selon toute apparence, l'apport féministe dans ce monde semble encore peu documenté, peu analysé dans les universités. En 2002, les bases documentaires universitaires consultées

(Universités du Québec, BADADUQ/Manitou) ou communautaires (CDEACF[8]) ne réagissaient pas aux requêtes de

recherche sous l'appellation « multimédia interactif féministe », ou « spectacle cybernétique féministe ». [9]

Suite à cette recherche et à mon analyse de la situation, j’ai identifié le besoin de développer des moyens utilisant les

nouvelles technologies pour des milieux défavorisés[10] et j’ai tenté de développer une esthétique numérique personnelle reliée à ces milieux. Alors, j’ai choisi de m'associer aux centres de femmes du Québec pour évaluer et développer un ludiciel qui leur est dédié, tout en ouvrant l'accessibilité au public en général. Le ludiciel a pour objectif de permettre à des femmes féministes de pouvoir s'identifier culturellement à une production

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utilisant les nouvelles technologies qui les initie aux possibilités de celles-ci tout en permettant une conscientisation mutuelle par le partage d'une culture féministe locale, nationale et internationale. Également, le ludiciel a pour objectif d’offrir une vision positive du féminisme et d’alimenter un projet de société féministe sur un mode ludique.

L'approche privilégiée lors de l’élaboration a été la recherche créative féministe.[11] Celle-ci a comme particularité d'évoluer en collaboration, en relation avec des femmes des groupes de femmes tout au long du processus de réalisation et laisse une bonne place à l'improvisation et à l'expérimentation. Plusieurs consultations de femmes des groupes de femmes ont orienté la réalisation. Des productions de groupes de femmes ont été répertoriées et sélectionnées selon les spécificités d'une application ou l'autre du ludiciel.

Finalement, le type de multimédia interactif qui vous est présenté est une machine à contenu sociopolitique, un ludiciel éducatif sur support cédérom et Web intitulé Culture et féminisme : pour changer le monde (CFCM). Ce ludiciel est dédié d’abord aux centres de femmes du Québec. Ces centres travaillent à la solidarité sociale et féministe pour contrer la pauvreté, contrer l’isolement des femmes des milieux défavorisés et pour favoriser leur implication citoyenne. Ce sont des lieux d'exploration, d'expression, d'éducation et d'action.

1.3 Sociopolitique Toute cette démarche visant à connaître et à comprendre le MIF et à voir comment peut se développer mon projet, est évidemment marquée par le contexte de mondialisation et de financiarisation de l'économie qui renforce la militarisation

des institutions.[12] Il a été constaté par des féministes altermondialistes que ce contexte renforce le système patriarcal (voir app. A.2) ou le système de genre dont les structures et les valeurs se traduisent par les rapports de domination et les iniquités à l’égard des femmes, la hiérarchie qui privilégie les hommes au détriment des femmes, la violence, les conflits armés, le non-respect des droits et libertés, l'appauvrissement des moins nantis à l'échelle internationale dont la majorité sont des femmes. Cette démarche est aussi motivée par la mondialisation des solidarités féministes, communautaires et le développement d'alternatives sociales. La Marche mondiale des femmes illustre cette mondialisation des solidarités et des alternatives sociales dont le pacifisme, l'écologisme, l'économie solidaire, l'inclusion des perspectives féministes radicales dans les

mouvements mixtes.[13] Cette effervescence se manifeste dans le domaine des communications, où les réseautages internationaux sont désormais facilités. Une création de multimédia interactif peut participer à cette mouvance solidaire utilisant des moyens de communications informatisés. Elle peut renforcer l’importance du rôle et du sens que des femmes et des féministes accordent au symbolique dans la redéfinition de leur rapport au monde. Elle peut contribuer à créer d’autres approches philosophiques et poétiques, approches qui sont privilégiées par plusieurs artistes féministes, pour entre autres, améliorer la qualité de l'expérience et de l’existence. Plusieurs créations en multimédia interactif à l’UQAM, faites par des femmes notamment, abondent en ce sens. Autre considération, en ce début du XXIe siècle, s'ouvre le monde des machines à communiquer, d'usage domestique dans le contexte de la mondialisation néolibérale. Ce monde présente aussi un immense potentiel de communication, de divertissement culturel et ludique, de consommation et de création artistique à la portée d'un nombre accru de personnes, de mouvements sociaux, qui ont dorénavant eux aussi accès à des équipements performants et aux réseautages virtuels internationaux. Cependant, économiquement parlant, il est difficile de s’adapter aux nouvelles technologies avec des standards de plus en plus exigeants, développés à une vitesse faramineuse particulièrement depuis les dix dernières

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années, en ce qui concerne les usages domestiques et la démocratisation de ces moyens à une large population. Parallèlement à cet accès plus élargi à des moyens de communication et de création, une fracture numérique est constatée entre les classes sociales et les pays plus ou moins développés, résultant du système capitaliste néolibéral.

Une fracture numérique est évidemment constatée entre les femmes et les hommes résultant du système patriarcal. [14]

À l'instar des valeurs dominantes, les communications et les productions artistiques et ludiques sont développées sous un mode conflictuel et de rapports violents de domination. Elles sont diffusées, rentabilisées et rentables lorsque sexe, sang, sensation prédominent. Les jeux vidéo, la publicité, la pornographie, la cinématographie commercialisée en Amérique du Nord dominent le monde avec ces valeurs. Dans ce contexte, qu'est-ce qu'une machine à contenu ludique féministe peut proposer à une clientèle du milieu communautaire et populaire féministe? Une réflexion s’est imposée sur les usages sociaux des médias et des technologies et particulièrement d'un multimédia interactif féministe.

Mon choix d'une machine à contenu ludique féministe est motivé par le fait que cette forme permet à des personnes non initiées d’apprivoiser des machines à communiquer. Il est possible de produire un logiciel à faible coût, et de l’offrir gratuitement ou à moindre coût, pour une plus grande accessibilité. Un ludiciel peut être à la portée d'un grand nombre de personnes attirées par les aspects de divertissement, de loisir, de répit ou par le contenu adapté. Les personnes peuvent l'expérimenter à leur rythme, individuellement ou collectivement, à partir de leur milieu d’appartenance. Un ludiciel peut être assez facilement inséré dans les activités d'un centre de femmes ou d’un groupe communautaire. Si des applications permettent la création de nouveaux contenus, le ludiciel peut devenir de plus en plus personnalisé, et peut offrir ainsi l’occasion à des interactrices de goûter au grand plaisir d’identifier leur vision, leur parole, leur culture et leur langue dans une production culturelle, de l’actualiser et l'adapter constamment, de la partager avec leur communauté et d’accéder à celle de leur communauté.

Fait évident, on assiste à un foisonnement de l'expression des femmes, « une libération de l'expression », une expression libertaire, libérée, dans les nouveaux médias, impliquant une quête identitaire, autoréférentielle (corps, subjectivité, relation à l'autre, à l'environnement) plus qu'une manifestation d'un positionnement explicitement sociopolitique et ou

féministe.[15] Le pont entre les milieux artistiques et communautaires reste toujours à construire. Quelques expériences se sont réalisées ces dernières années, par l'entremise du cyberféminisme québécois, par exemple, via la Marche mondiale des femmes et plusieurs expériences du Studio XX et du Groupe d’intervention vidéo. Les liens entre les expressions libérées, le féminisme et le mouvement féministe sont à découvrir et à explorer si l'on se base sur l'observation de prime abord où peu de ces liens sont visibles ou explicites.

Bien sûr, l'expression des femmes elles-mêmes est une avancée pour le féminisme, pour l'humanité. Il semble qu’elles aient privilégié une approche contextuelle, poétique, qu’elles aient contribué à développer de nouveaux savoirs impliqués dans leur relation à l'autre, au monde et à l'environnement. Enfin, on peut connaître plusieurs représentations féminines

ou féministes dans le domaine du multimédia interactif.[16] Ce qui est très considérable et perçu comme un exploit social, puisque même en ce début du XXIe siècle, la pauvreté des femmes et l'écart entre les hommes et les femmes pour l'accès

aux nouvelles technologies est immense[17].

À la fin du XXe siècle, la vidéo et les arts médiatiques semblent avoir été et être encore pour longtemps des « nouveaux » moyens privilégiés par les femmes pour s'exprimer. L'apport ouvertement féministe transparaît certainement entre autres

du côté de la vidéo, des arts médiatiques et de la littérature. [18]

Dans le contexte de mondialisation et de renforcement des injustices et de la pauvreté entre les classes, les pays, les femmes et les hommes, le multimédia interactif se fait l'écho pour ne pas dire la courroie de transmission de la culture

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militaire et pornographique très envahissante (sexe, pouvoir, sensation, violence, consommation). Dans ce contexte, quel peut être l'apport du féminisme comme contre-culture et forme de résistance à cette déshumanisation, cette dégradation des conditions de vie et de l'environnement à laquelle on assiste? Qu’est-ce que le multimédia interactif féministe peut apporter au mouvement féministe, communautaire pour changer le monde?

Ce sont des questions qui se posent à une époque conservatrice où les avancées pour l'amélioration des conditions des femmes obtenues à la fin du XXe siècle continuent désormais de régresser, malgré l'apparence d'amélioration sociale (garderies, loi sur l'équité salariale). La dégradation des conditions de vie des femmes, des familles monoparentales, des

jeunes est éloquente.[19]

Comment contrer les systèmes patriarcaux ou de genre et les ordres symboliques qu'ils produisent ? L'enjeu féministe est le même d'une époque à l'autre, il vise à insérer une culture féministe dans un milieu indifférent ou hostile pour rompre avec l’exclusion, la marginalisation ou un statu quo d’injustices et d’inégalités, de valeurs violentes et de compétition, individualistes et autoréférentielles.

Selon mon expérience personnelle, hors des mouvements de solidarités pacifistes, féministes, communautaires, populaires, les dynamiques sociopolitiques actuelles produisent chez beaucoup un sentiment d'impuissance, qu'on ne peut rien changer, que c'est une fatalité. Il y a peu d'intérêt pour la réflexion et l'engagement sociopolitique. De nombreuses personnes se réfugient dans des considérations autoréférentielles et elles sont conditionnées bien malgré elles aux valeurs dominantes hiérarchiques, violentes, de performance et de consommation.

Les idées véhiculées en dehors des milieux féministes datent souvent d'avant les années 70, où les concepts de système patriarcal ou de genre, ou de rapports sociaux de sexes à combattre sont moins considérés que le capitalisme, qu'une différence « naturelle » des sexes, ou qu’un mythe du matriarcat originel ou actuel. D’autres idées se réfèrent à des attitudes individuelles, ou à des rôles, ou à des secteurs précis de la vie sociale compartimentés et cloisonnés. Ces milieux laissent entendre que l'égalité entre les femmes et les hommes est advenue ou près de l'être. Des médias

renforcent cet ordre symbolique patriarcal, antiféministe et masculiniste et favorisent le statu quo.[20]

Pour situer la contre-culture du cyberféminisme international dans le contexte du Québec, il faut considérer que dans plusieurs milieux, il est encore très mal vu ou ridiculisé de s'identifier comme féministe, comme en témoignent plusieurs jeunes. Les préjugés antiféministes sont tenaces. Dans la revue Madame de février - mars 2002, l'article « F comme dans Féminisme : pourquoi les jeunes femmes refusent de se dire féministes » par Denyse Perreault, en fait abondamment état, par exemple : « Autour de moi, c'est très bien de se dire écolo ou de blâmer les personnes racistes, mais c'est plutôt

mal vu de se dire féministe ». [21]

Cet article et d’autres sources (publicité, pornographie, revues féminines, téléromans, cinéma hollywoodien, cyberespace commercial) transmettent une idéologie dominante concernant une soi-disant évolution de la femme (Tatcher / Madona / Fonda / JI-Jane / Nikita/ Lara Croft etc.). Des femmes de pouvoir qui ne remettent pas en question les rapports de domination sont abondamment représentées, les images projetées renforcent le mythe de la superfemme souvent sexy, souvent mercenaire. Cette représentation de femmes étant objet sexuel ou la sexualisation des femmes et des enfants, conditionne à rendre acceptable la violence et la domination.

Hier comme aujourd'hui, le féminisme a permis d'accroître les possibilités de choix collectifs. Il y a un confort idéologique complaisant à discréditer le passé au profit du présent, un présent qui serait donc plus plaisant, alors que les femmes sont encore systémiquement discriminées et que leurs droits et leurs acquis sont constamment menacés partout dans le monde. Par contre, dans le mouvement féministe d'aujourd'hui, on retrouve une très grande diversité de féminisme, ce qui est souhaitable et encouragé, et un travail sur les lieux de solidarité et les lieux de convergences sociales.

Plusieurs féministes tentent de répondre à des besoins criants d'organisation, de solidarité, de développement

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d'alternatives, de luttes pour le changement social et pour plus d'équité. Des formes d'activisme et de radicalisme se sont raffinées, diversifiées et proposent des alternatives antipatriarcales et anticapitalistes à la culture dominante extrême et conservatrice (consommation, sport, sang, sexe, ludo-guerrier ou ludo-militaire) où tous les types de rapports de

domination sont renforcés malgré les discours démagogiques dominants. [22]

Un article publié dans Le Monde, jeudi le 7 février 2002 intitulé « Femmes entre mémoire et avenir » relate les difficultés des femmes à obtenir leur plein droit au libre choix en matière d'avortement et à disposer de leur corps. Il parle des perspectives du féminisme à travers la revue de littérature de trois parutions. L'auteure Josyane Savigneau conclut ainsi :

En lisant Xavière Gauthier, Christine Delphy et les intervenants du dossier de Cités, qui cherchent à dire, comme Françoise Picq, « le féminisme entre passé recomposé et futur incertain », on peut se laisser aller à espérer qu'on va sortir du discours quasi mystique sur les femmes (on a même vu le retour de la Femme, ce singulier banni par le féminisme) dont la toute fin du XXe siècle semble s'être fait une spécialité. Signe des

temps de recul ou de la poursuite des avancées difficiles. (Savigneau, 2002) [23]

Mes observations personnelles me permettent de constater également que notre époque est aussi marquée par le discours de déni qui masque la réalité des inégalités en nourrissant le mythe que l'égalité est atteinte, celui du post-féminisme, celui de la super-femme économiquement, intellectuellement dominante. Et pourtant, tous les jours une majorité de femmes risquent leur santé, et leur qualité de vie parce qu'elles sont des femmes dans une société qui ne reconnaît pas des droits et libertés équitables pour toutes et tous. Un ludiciel éducatif féministe veut et peut offrir, entre autres, une vision positive du féminisme et alimenter un projet de société féministe, pacifiste et écologiste sur un mode ludique. Idéalement, il peut permettre d'apprivoiser la militance et la création féministe par le divertissement et le plaisir. Un tel ludiciel peut également permettre l'exploration de plusieurs tendances théoriques et pratiques. Il peut favoriser l'expression des interactrices, une prise de parole pour rendre visible la diversité, les différences, l'apport occulté des femmes aux changements sociaux et à l'histoire. Il peut permettre de jouer au féminisme pour s'approprier et développer sa culture et transformer ce monde! Le ludiciel éducatif féministe à l'intention des centres de femmes du Québec se devait d'être nourri par leur culture particulière. Il devait permettre que les utilisatrices des centres s'identifient au jeu et aussi puissent le modifier, le modeler localement, dans leur langue, selon leur parole et leur vision.

Les centres expérimentent et produisent un savoir et un savoir-faire différents qui intègrent la vision et la parole des femmes. Dans ces pépinières de pratiques pour la santé mentale des femmes, on travaille à bâtir un équilibre nouveau entre les sexes. Ce faisant, on s’applique à faire émerger une nouvelle matrice culturelle où les femmes prennent de l’autonomie et de l’expansion, individuellement et collectivement, et où

elles savent s’apprécier comme citoyennes à part entière. (Pharand, 1998)[24]

Ces connaissances et pratiques, à valoriser socialement, rappellent les notions de droit du savoir, de la démocratisation des savoirs. Un premier sommet mondial sur la société de l’information se tient en 2003, sur le droit du savoir, le droit universel d’apprendre et d’échanger des informations. On réfléchit sur les droits humains, droit d’agir en tant que citoyens du monde connecté et d’utiliser les technologies de l’information et de la communication pour atteindre un objectif

commun.[25] La réflexion en 2002 portait sur l’Internet citoyen. [26] Pourquoi un ludiciel éducatif?

Les militantes n'ont pas le temps de jouer elles ont trop d'ouvrage!!! Par contre, le jeu est un moyen privilégié par les intervenantes et intervenants sociaux pour transmettre, échanger une culture féministe ou communautaire dans les

milieux populaires.[27] Cette tradition des milieux populaires conjuguée à l'approche ludique prédominante dans le

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domaine du multimédia interactif et artistique ont également motivé mon choix d’un ludiciel.

Le ludiciel CFCM a pour thématique implicite la culture marginalisée des femmes et le problème du développement d'une culture libérée des femmes. Ce choix repose sur le constat d'un besoin constant dans le mouvement des femmes, de moyens d'éducation, d'action, de création et de loisirs, toujours à actualiser et à renouveler.

Le jeu permet d’élaborer un système, de l'expérimenter, de transposer symboliquement une action sociale, politique ou créative. La technologie du multimédia interactif des années 2000 permet justement d’élaborer des systèmes assez complexes et de présenter des modèles d'interaction élaborés. On peut expérimenter, improviser, influencer le cours de l'histoire, contribuer à une archive locale, modifier une base de données et animer un dessin. Peu à peu, après avoir choisi le ludiciel présentant un monde féministe, la thématique de la militance et de la création est ressortie. En considérant mes expériences artistiques et militantes, les manques du milieu, les témoignages des femmes interviewées dans le documentaire sur le MIF; en tenant compte des limites de mes connaissances, particulièrement technologiques, (puisque que je désirais réaliser le projet par moi-même et de façon autonome, mais malheureusement avec le peu de moyens dont je dispose), il m’a fallu restreindre les thématiques abordées et adapter mon projet à ces limites. Considérant cette économie de moyens, cette thématique m’est donc apparue comme rassemblant plusieurs préoccupations importantes du mouvement féministe québécois des années 2000. Celui-ci conjugue plus que jamais création et activisme intrinsèquement liés à la mondialisation des solidarités, suscitée par la Marche mondiale des femmes de l’an 2000. Des femmes de partout dans le monde ont élaboré des revendications communes, les ont défendues en solidarité et ont célébré cette solidarité. C’est dans ce contexte très effervescent et stimulant qu’est né le ludiciel CFCM. Ceci explique qu’il se dégage une vision très positive du féminisme d'aujourd'hui, ouvert aux diversités. Il se dégage aussi une vision très positive de l’engagement social, de l’activisme et de la création. Il va sans dire que plusieurs féministes ont convenu de la nécessité de développer une culture libérée des femmes, pour provoquer les changements en profondeur qui s'imposent pour obtenir des rapports femmes-hommes égalitaires, des rapports sociaux de sexe basés sur la justice et l'équité, pour transformer les systèmes discriminatoires envers les femmes et leurs structures privilégiant les hommes au détriment des droits et libertés des femmes. Un des objectifs du MIF est de rendre visibles et accessibles des éléments de la culture des femmes, notamment la culture féministe et son pluralisme. Un ludiciel peut contribuer au développement d'une culture féministe et coopérative, et conséquemment contribuer à subvertir et à contrer la culture patriarcale et capitaliste dominante. Il peut contribuer à démystifier et à valoriser la culture féministe telle que vécue dans les groupes de femmes de la base (centres de femmes, maisons d'hébergement, etc.) qui privilégient des moyens festifs et humoristiques pour célébrer les avancées féministes individuelles et collectives et qui privilégient une approche systémique et holistique dans leurs pratiques (voir app. A.4). Ce ludiciel valorise également la culture féministe telle que vécue dans les groupes de femmes oeuvrant dans le cyberespace et les nouvelles technologies

de communication. [28]

Le manque de disponibilité de femmes du mouvement féministe est caractéristique des mouvements de luttes mobilisés selon les priorités qu'ils ont déterminées pour répondre aux urgences d'action. Comment considérer cette économie de moyens, de temps et d’énergie dans l’élaboration d’un MIF? Comme déjà mentionné, il m’apparaît qu’il faut faciliter l'accès à des productions par des moyens accessibles (cédérom, site Web); qu’il faut distribuer des productions à bas prix ou gratuitement sur demande; qu’il faut offrir du support technique et de l’accompagnement; qu’il faut considérer la qualité des équipements des organismes. Il est souhaitable que ces productions soient rendues disponibles et accessibles sur le Web. Pour ce, j’ai choisi un cédérom Web comme support.

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,

Des organismes comme l'R des centres de femmes et le Centre d'action et d'éducation des femmes ont manifesté leur intérêt, mais ne disposaient d'aucune disponibilité pour accompagner ma démarche. Pour réaliser des projets multimédias interactifs en collaboration avec des groupes, il faut composer avec ces disponibilités très réduites de la part de groupes et de regroupements de femmes, et respecter leurs priorités et leur autonomie. C'est en consultant la documentation des groupes et en participant à leurs congrès, colloques, ou fêtes que les données ont été recueillies (vidéos, photos, enregistrements sonores, publications). La pensée et la pratique féministe inspirent la structure et le système de la production Culture et féminisme : machine à contenu sociopolitique.

1.4 Esthétique

Des choix esthétiques, participatifs et personnalisés ont été élaborés. Les personnes interactrices apprivoisent des contenus, des actions symboliques et des créations par l'entremise du jeu, du documentaire et de la fiction. L’interactivité intègre une conscience critique féministe, une vision de changement du monde pacifiste, féminisme et égalitariste.

Les approches systémique, holistique, socio-affective, expérientielle, écologiste et pacifiste revues et corrigées par la pensée et la pratique féministe inspirent la structure et le système de la production de cette machine à contenu sociopolitique. (voir app. A.4).

Figure 1. Culture et féminisme : pour changer le monde / Ouverture

Les boutons (les quatre personnages en bas) permettent : 1) de se rendre au menu relié à 20 différentes applications, 2) de faire une sélection aléatoire, 3) d’accéder aux instructions 4) et de sortir.

Le jeu est constitué de plusieurs versions qui répondent à différents besoins des interactrices et au souci de le rendre accessible au plus grand nombre de personnes, qu’elles aient un ordinateur PC ou Mac. Le ludiciel version multimédia autonome sur le cédérom est seulement pour ordinateur PC. Cette version est lisible sur les cédéroms directement (CD 1 : applications 1 à 18 et CD 2 : applications 19 et 20) et lisible sur le disque de l’ordinateur. Le contenu des cédéroms doit être copié dans un répertoire sur le disque de l’ordinateur, alors le ludiciel offre toutes les fonctionnalités. La version Shockwave sur le cédérom permet de rejoindre les personnes qui n’ont qu’un ordinateur Mac. Elle permet de lire certaines applications seulement Il y a une version Shockwave adaptée pour la diffusion sur Internet qui permet de lire plusieurs applications, mais n’offre pas toutes les fonctionnalités. (voir les détails au point 2.5 et en annexe app. D.4 Ludiciel)

Finalement, le ludiciel a comporté cinq types de présentation : jeux, bases de données interactives, témoignages, conte, pauses animées Opéra. Il offre 20 principales applications. L'entrée du jeu donne accès à un cercle en mouvement et quatre boutons qui permettent de sélectionner, soit les instructions, soit une sélection aléatoire, soit un menu ou de

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quitter. Le menu présente en forme de cercle les 20 icônes rattachées aux 20 applications. Cette forme simplifiée de navigation a été élaborée pour répondre à des besoins de contrôle et de vue d’ensemble requis par plusieurs interactrices lors de l’évaluation. Des formules plus intuitives et non contextualisées sont à explorer dans un autre ludiciel.

Le projet a pris forme peu à peu avec les commentaires des interactrices, les recherches et les expérimentations. La constitution de l'architecture et de la scénarisation s’est élaborée beaucoup par l'expérimentation et par essai et erreur.

Il s'est finalement avéré pertinent de réduire le nombre d’applications et de concentrer le ludiciel sur une thématique principale, rattachée au vécu quotidien des femmes, et d'approfondir une esthétique et un contenu, ceci, en considération de l’économie de moyens, de temps et d’énergie déjà mentionnée.

Le fait d'associer militance et création est en soi novateur dans le milieu communautaire. L'un et l'autre sont souvent dissociés socialement et c'est une des approches féministes de décloisonner les genres, de créer des hybridations, des mixages qui s'enrichissent mutuellement. De plus, ce choix de thématique permet d’explorer avec plaisir plusieurs avenues esthétiques créatives.

Le fait de concentrer la thématique permet d'accorder toute l'attention que nécessite la création d'une esthétique nouvelle ou spécifique, appropriée à ce ludiciel. La recherche approfondie a mené à des formes épurées, simples et en rupture avec une esthétique commerciale (jeu vidéo, cinéma, photo).

Les images sont volontairement « sans qualité » ou sans esthétique professionnelle. Elles sont conçues à partir d'une numérisation pauvre d'illustrations, de photos et d’extraits de vidéos. Souvent les couleurs, les effets d'encre sont constamment transformés par la programmation. En ce sens, il s'agit d'une esthétique numérique qui utilise les possibilités d’agencements aléatoires, d'animation et de transformation de la matière en constante mutation. Le fait que les images représentent des événements vécus et quotidiens, avec des lieux et des personnes reconnaissables, ajoute une dimension poétique où la vie se transforme en art et l'art en la vie.

Cette alchimie est un plaisir constamment renouvelé dans plusieurs applications du ludiciel, et procure une sensation de vivant toujours en mouvement. De même au plan sonore, plusieurs applications présentent des variations de tonalités aléatoires ou selon la position du curseur dans l'écran par exemple. Cela ajoute toujours une nuance dans la tonalité et dans le rythme.

Les interfaces[29] significatives facilitent le processus d'identification. L'imaginaire du monde occidental a été marqué par l'opéra, les contes de fées qui réfèrent abondamment aux dynamiques des systèmes patriarcaux et de genre. La représentation d'éléments référant au monde de l'opéra travaille aussi le plan onirique, imaginaire et symbolique de ce monde où les femmes victimisées sont appelées à changer. Catherine Clément dans son livre L’opéra ou la défaite des femmes traite abondamment de ces drames qui se jouent. Dans une mise en scène et une musique sublime, l’opéra

présente les femmes tuées, abandonnées, méprisées et magnifiées, détestées et adorées. (Clément, 1979) [30]

J’ai tenté très humblement de répondre à quelques autres demandes des interactrices, par exemple : l'ensemble de l'architecture a été simplifié, avec une navigation explicite (comme déjà mentionné), et des instructions ont été élaborées à l'intention de formatrices ou d'interactrices. Un cadre de présentation a été systématisé pour faciliter la lecture et la compréhension; les métaphores et actions symboliques y sont explicitées. Pour chaque application du jeu, on retrouve 16 parties qui explicitent en détail le contexte, la description, les objectifs, le déroulement et les règlements pour chaque application (voir le guide, app. D.3) L'exercice de rédaction technique a été très intéressant, me permettant d’appliquer en pratique quelques objectifs d'un ludiciel éducatif. Les instructions ont été conçues à l'intention de la clientèle des centres de femmes, des formatrices et des utilisatrices, mais nécessitent de l’accompagnement ou une approche éducative qui leur est spécifique. Malgré mes efforts d’optimisation, le ludiciel demeure sensible et nécessite des manœuvres et une interaction très délicates, et un ordinateur performant, pour éviter les bogues. La version cédérom installée sur le disque de l’ordinateur sans cadre génère le moins d’erreurs, si ce n’est aucune, d’autant plus si l’ordinateur est très performant (par exemple, processeur de 1,8 GHz, 256 ko de mémoire, disque dur fixe de 30 go).

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Les niveaux de langage sont spécifiés du plus simple au plus difficile, sur une échelle de 1 à 5, selon le type de langage : le type journalistique, celui des lois, conventions et chartes, le langage universitaire, celui des revendications populaires et militantes, celui des slogans féministes, écologistes militants et celui de la narration.

Une typologie du jeu a été élaborée pour chaque application d'après des recherches et une étude sur le jeu. On retrouve des jouets sonores et visuels, dont l'un permet de personnaliser la joute, plusieurs jeux symboliques de simulation divergente (dont on ne peut prévoir l'issu) ou de simulation convergente (dont on peut prévoir l'issu). On retrouve des applications inspirées du jeu de plateau, du jeu d'adresse, du jeu de hasard et du jeu de rôle. On retrouve un jeu d’archivage, un jeu de documentaire esthétique, un jeu plus immersif comme la fiction interactive.

Des jeux de société familiers ont été transposés dans une dynamique éducative (Dames ou Marelle, Bingo, Loterie, Pong). Les références à la culture en termes social, politique et d’expression ont été très élaborées : vidéo expérimentale, tableau vivant, chorale, danse, illustrations, animation d’image, documentation historique, théorique et politique ainsi que littéraire. L'interactrice participe à la production en direct de tableaux vivants, d'opéras multimédias ou d'une animation du conte, à la diffusion d'un documentaire expérimental. L'interactrice contribue à des archives locales, modifie les bases de données sur les droits dans le jeu de Dames et de Droits, sur l'histoire collective et sociale dans le jeu de Bingo Égalité ou l'histoire individuelle et privée dans le Journal d'une féministe.

Tout au long de cette étude, le ludiciel est perçu comme un outil éducatif, créatif, ludique s'adressant spécifiquement aux femmes intervenantes et utilisatrices du mouvement féministe ; il réfère à la culture de l'oralité, de la quotidienneté tout en furetant dans le monde des nouvelles technologies, de l’expression artistique et il porte sur l'histoire, les valeurs et les revendications féministes.

À mon humble avis, mon objectif d'origine a été atteint. Le ludiciel CFCM permet aux interactrices d’apprivoiser des contenus, des actions et des créations par l'entremise de jeux et de différentes formes archétypales, littéraires, théâtrales, vidéographiées, illustrées ou écrites. Déjà lors de l’évaluation par un groupe-témoin, plusieurs femmes abondaient en ce sens. Qu’est-ce qu’en diront les futures interactrices est une autre histoire. La scénarisation de l’ensemble a complètement changé si l'on compare au programme du début. Le choix de la thématique Militance et création, les expérimentations, les limites technologiques et de mes connaissances ont déterminé ces transformations.

Exemple de transformation

Tel que prévu à l'origine, la superposition de photos et d'illustrations est abondamment utilisée. Certaines présentations animées sont en trois dimensions; elles jouent un rôle secondaire. Elles ajoutent à la cohésion visuelle du ludiciel. Par exemple, le cercle et le carré qui se fusionnent, symbolisent la quadrature du cercle, l’utopie féministe. La métaphore de l'opéra crée le lien entre tous les jeux, les présentations et met en place le dispositif de navigation.

Plusieurs pauses animées Opéra sont présentées, mais exposent un moyen d'expression artistique ou une possibilité différente d'interactivité pour initier les interactrices. Exemple le chœur de l’opéra présente un jouet sonore qui permet de

personnaliser la joute à son nom et de composer ou d’improviser son petit opéra collectif. Plusieurs contes racontés de vive voix et illustrés étaient prévus au départ.

Seule l’application du Conte des femmes-chevreuils est illustrée et racontée avec la possibilité d'animer l'image, la conteuse, et d’intégrer des accompagnements musicaux selon quatre pianos différents. Le curseur se transforme selon l'événement, il devient la petite féministe ou une femme-chevreuil.

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Figure 2. Curseurs

Figure 3. Conte des femmes-chevreuils

Il s’agit d’une fiction interactive, une immersion, une simulation de situation. On y retrouve des jeux sonores et visuels inspirés de la tradition orale et de la musique populaire. Une femme et une enfant racontent à l’unisson le Conte des femmes-chevreuils dans la nuit des temps, une métaphore du mythe/réalité à propos de l’apport des femmes et de la présence de celles-ci dans la société, qui sont encore aujourd’hui occultées dans plusieurs institutions officielles dominantes.

Presque toute la matière utilisée pour le ludiciel est une création originale fortement inspirée des éléments de la recherche et d'une esthétique participative et engagée socialement. L'expérimentation est liée à la démocratisation de moyens et à la critique. Les parties documentaires sont soit du matériel original ou cité avec modifications. De même les textes et les données sont fortement inspirés des sources où ils ont été puisés et sont carrément cités dans le cas des instruments internationaux pour les droits et libertés. Un bon travail de réécriture a été fait dans le but d’intégrer les données dans la dynamique du jeu.

1.5 Éthique

Ce ludiciel est un essai de systématisation, de cohésion facilitant l'identification pour des féministes ou des utilisatrices du milieu populaire et communautaire. Un jeu qui puisse être significatif pour celles-ci.

Plusieurs femmes s'identifient difficilement à l'expression des artistes médiatiques et à celle des artistes Web. Ces artistes ont développé une culture artistique autoréférentielle à l'histoire de l'art contemporain et au développement des communications informatisées. Ces expressions peuvent être perçues comme étant loin de la vie, de la vision et de la parole des milieux populaires, soit parce que sans critique sociale et politique approfondie ou explicite, soit parce que la fascination technologique joue un rôle de premier plan.

Des productions médiatiques et numériques artistiques peuvent renforcer ou non le cloisonnement rigide des domaines sociaux et leur surspécialisation. Bon nombre de féministes et d’artistes féministes tentent justement de décloisonner les

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genres et de favoriser des échanges fructueux entre disciplines, entre les sciences, entre les milieux académiques et communautaires. Elles cherchent à contrer la rupture entre l'art et la vie, entre la vie et les nouvelles technologies, entre la personne humaine, l'environnement et la machine.

1.6 Référents évolutifs Voici quelques références éducatives, ludiques et féministes qui fondent la recherche pour la création du ludiciel CFCM. Deux paradigmes en sociologie et en anthropologie sont mis ici en relief : le paradigme ludique et le paradigme féministe. Chacun dispose d'une épistémologie (histoire, méthode, principe) et de cadres théoriques très développés auxquels on peut se référer. Ces référents évolutifs sont apparus importants lors de l'analyse des résultats de l'évaluation par un groupe-témoin et pour la finalisation du ludiciel. Paradigme ludique Trois sources documentaires Web ont facilité la réflexion concernant le jeu, et précisément le jeu éducatif :

- Le jeu comme modèle analogique de Philippe Théophanidis, réfléchit sur le jeu et le cinéma ; - Le Réseau ludus, Académie de Caen, diffuse des textes vulgarisés sur la Théorie et la classification des jeux; - La réflexion sur Le jeu et les sciences juridiques de François OST et Michel Van De

Kerchove. [31]

Je vous mentionne quelques éléments importants pour le ludiciel, fortement influencés par le document de Philippe Théophanidis, notamment :

Le paradigme ludique réfère aux modèles et à la théorie des jeux[32]

. L'une des définitions du jeu qui est « mouvement dans un cadre », s'applique, semble-t-il, à toute espèce de jeux (jeux sportifs, jeux de l'esprit, jeux solitaires, jeux de compétition, jeux de hasard, jeux de représentation, jeux mécaniques, jeux de la nature, jeux d'adresse, jeux de rôle, jeux d'aventure, etc.), ainsi qu'à leurs multiples aspects (stratégie et représentation, coopération et conflit, réalité et fiction, régulation et indétermination, internalité et externalité, etc.). Le modèle du jeu peut introduire une méthode dialectique (dialogue, raisonnement). Cette dialectique peut favoriser une représentation cohérente d'un domaine. Le jeu quant à lui, peut être un modèle analogique (comparaison, trait

commun). [33]

Mon choix de développer un ludiciel ne se réfère pas, à priori, à l'historique de l'avènement d'une société des loisirs, mais plutôt à la tradition du jeu éducatif. Cette tradition s’inscrit également dans la perspective de recherche action féministe plus explicitée dans le paradigme féministe. La perspective ludique féministe peut se situer elle-même dans l'histoire ancienne et contemporaine. Deux éléments importants retiennent l'attention. Dans la perspective platonicienne, le jeu comme activité ludique est la première phase d'un processus d'hominisation, la seconde phase étant l'éducation. Certaines critiques contemporaines parlent du problème de notre époque où le ludique a pris le pas sur le sérieux, sur la culture et sur l'éducation. On souhaite favoriser l'humanisation, le développement culturel mais aussi s'amuser. On pose la question à savoir comment faire en sorte que les adultes soient suffisamment éduqués pour qu'elles ou ils puissent exercer leurs devoirs de citoyennes, de citoyens? (Théophanidis, 2002)

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Pour ce qui est des milieux militants féministes, il semble que le jeu se définisse comme un mélange de ludique, de culture et d'éducation, alors il prend tout son sens. Les animatrices des centres ont besoin d'outils ludiques d'animation et d'éducation. Par contre, il semble qu’elles-mêmes n'ont pas le temps de jouer, alors elles jouent peu à des jeux. Pour la population à laquelle est destiné prioritairement le ludiciel CFCM, il joue aussi un rôle d'alphabétisation au jeu, au jeu sur ordinateur, en plus de jouer un rôle d'alphabétisation aux nouvelles technologies d'information, un rôle de conscientisation concernant le féminisme et les nouvelles technologies. Sans enfermer le comportement de la population des femmes dans un comportement unique, stéréotypé ou dans une définition rigide, il ressort souvent que les femmes sont très consommatrices de culture populaire (pris au sens restreint du terme), qu'elles préfèrent les jeux d'aventures, les romances, l'horoscope, les jeux de société à contenu et les jeux relationnels.

Les listes de discussion et les courriels sont aussi des nouvelles technologies privilégiées par elles.[34]

Comme on pourra le constater, le ludiciel tient compte de plusieurs aspects liés à ces spécificités. Catégories de jeux Dans la tradition du jeu, on retrouve notamment plusieurs classifications de jeux et en voici quelques-unes : les jeux d'adresse, les jeux symboliques, les jeux d'émulation, les jeux de simulation, les jeux de plateau, les jeux d'histoire ou wargames, les jeux sur ordinateur, les jeux de cartes, les jeux coopératifs, les jeux de rôles. Les jeux éducatifs se retrouvent plutôt dans les catégories de jeux d'émulation et de simulation. Les valeurs éducatives peuvent se situer dans le mécanisme du jeu. Un jeu peut faciliter la mémorisation de résultats, ou développer des compétences. Le jeu CFCM emprunte à plusieurs catégories de jeu dont celle du jeu reconstitué, à l'instar de la tradition militante et d'éducation populaire, qui utilise des jeux de société modifiés, adaptés avec des contenus conscientisants et éducatifs. Ce jeu s'inscrit particulièrement dans la catégorie de jeu de simulation divergente qui consiste à reproduire une situation complexe et d'en tirer parti.

Lorsqu'un jeu de simulation a pour but de reproduire aussi fidèlement que possible la réalité elle est dite convergente. Il vise dans ce cas à reproduire le même résultat final que dans la réalité. […] Lorsqu'au contraire le jeu permet d'autres issues que les issues historiquement établies (ou bien des situations géographiques inédites), elle

est dite divergente. (Réseau ludus) [35]

Dans le jeu CFCM, il s'agit de créer, de militer, d'explorer, d'expérimenter pour influencer le moment de l'avènement de l'égalité et de l'équité femmes-hommes. Le jeu permet de tirer le meilleur parti du hasard, il permet une stratégie d'engagement (créatif, militant, culturel et féministe) pour atteindre au plus tôt l'égalité. Il n'y a pas une seule solution pour gagner mais plusieurs, et il n'y a pas vraiment de gagnante ou de perdante dans le jeu, toutes les interactrices sont gagnantes par le simple fait d'avoir joué et d'avoir réfléchi. Il permet une évaluation du rendement, et s’il y a une motivation de compétition, elle est face à l'ordinateur qui gère un très grand nombre de paramètres du jeu, ce qui permet de ne pas encombrer le jeu avec la gestion des règles. Par contre, le jeu nécessite de connaître les règles au préalable. Ces règles sont souvent appliquées de façon aléatoire. En termes d’objectif éducatif, le jeu de simulation est intéressant parce qu’il permet l’acquisition de connaissances comme résultat du jeu, acquisitions inscrites dans les mécanismes du jeu même. Comment peut-on gagner? Comment la réalité est-elle simulée? Comment les changements et les transformations suscités sont-elles utopistes ou anarchistes ou non conformes à la réalité? Le pointage du jeu est bonifié par les repères sonores survenus aléatoirement, par la contribution aux bases de données interactives et par la reconnaissance de données. Ce jeu de simulation permet de recréer une situation de quête révolutionnaire et solidaire (sociopolitique, historique,

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culturelle) et de placer l'interactrice en situation de militance, d'activisme et de création. Les interactrices vivent la situation de l'intérieur. Les mécanismes du jeu permettent de simuler la réalité tout en laissant une liberté à l'interactrice, parfois dans un temps déterminé aléatoirement. Il est certain que le jeu CFCM s'inspire aussi de la tradition pacifiste et non-violente des jeux coopératifs. Ces valeurs font parties, en effet, des valeurs de nombreuses féministes contemporaines. Le jeu de rôle est un jeu où chaque joueuse incarne un personnage précis dans un scénario défini, à l'instar du théâtre. Dans le jeu CFCM, on retrouve en partie les principes du jeu de rôle, par l'entremise de la scénarisation du curseur qui prend la forme d’un personnage symbolisant l'opéra et la liberté. De plus, la scénarisation des textes et des oracles détermine un état, un rôle, une pensée, un comportement, une situation, et détermine les causes et les résultats du pointage. L'interactrice peut s'identifier au personnage du curseur qui est associé à « la petite féministe », notamment par une des membres du groupe-témoin lors de l’évaluation. L'interactrice se fait dire ce qu'elle pense, ce qu'elle fait, elle incarne une militante en herbe ou érudite. Il n'y a pas de représentation symbolique pour dire la bonne aventure. Les oracles sont lus comme l'horoscope dans le journal. Le jeu CFCM s'inspire des jeux de rôle ouverts qui se passent presque de règles, si ce n'est celles de leur logique : vous êtes une féministe, vous militez, vous créez, vous réfléchissez et c'est parti! Vous êtes l'héroïne qui influence le cours de l'histoire, vous contribuez à changer le monde pour plus de justice, d'équité et d'égalité femmes-hommes. Le jeu permet de jouer en solitaire ou en groupe, il fait évoluer l'interactrice par l'entremise du personnage/curseur. Il est à la limite du jeu de rôle. L'apprentie a un choix déterminé d'actions (l’interface avec un cadre) et l'aventurière est menée aléatoirement à des actions. Pour l'instant, dans l'ensemble, comme le jeu CFCM permet d'autres issues que celles historiquement établies et des situations inédites, il est particulièrement un jeu de simulation divergente. Ce qui compte principalement ce sont : la compréhension des mécanismes (pointage bonifié ou non par les repères sonores et les oracles), l'acquisition des connaissances, la contribution à une base de données et la création des sons et des images. Aucune mémorisation de résultat du jeu n’est exigée. Certaines applications s'inscrivent dans plusieurs catégories de jeu simultanément. Par exemple, le jeu de Pong permet d’acquérir des connaissances, de développer de l’adresse et de simuler une situation ( simulation divergente). Il est souhaité, voire encouragé, de poursuivre les recherches sur Internet, dans un dictionnaire ou de se référer aux personnes de son entourage afin de développer les bases de données ou développer ses connaissances historiques par exemple. Il est certain que la mise en situation, la mise en contexte de l'atteinte de l'égalité est non conforme à la réalité. Faire l'exercice questionne profondément la possibilité d'agir pour changer le monde et trouver des solutions collectives aux problèmes collectifs. Il est important que le jeu permette aux interactrices de comparer les résultats du jeu à la réalité. Ainsi, il s’opère un processus éducatif et de conscientisation : prise de conscience, compréhension, action. Il est certain que ce moyen éducatif doit être ludique, sans trop de difficultés, de longueur, ou de complexité pour atteindre des objectifs de qualité et d'accessibilité au plus grand nombre; un juste équilibre entre le ludique et l’éducatif, en passant par la création, n'est sûrement pas atteint. Aux interactrices d’en juger! D'ailleurs, les objectifs ludiques, éducatifs et créatifs ont été clairement explicités dans le guide et doivent être compris par les interactrices pour accroître le plaisir de la joute. Ce jeu multimédia interactif est un moyen éducatif, créatif et ludique féministe parmi tant d'autres. Comme les besoins des groupes sont vastes et parfois très spécialisés, tout un champ de possibilités s'ouvre à la création et à la production de

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jeux multimédias interactifs. Paradigme féministe Trois documents sont très importants pour l’évolution du ludiciel CFCM. Ces ouvrages présentent des approches d'éducation, de recherche et de création qui mènent à l'action politique pour changer la situation d'oppression que subissent les personnes. :

- La Pédagogie des opprimés de Paulo Freire;- Les enjeux éthiques de la recherche-action féministe : une étude de cas / mémoire présenté comme exigence partielle de la maîtrise en communication par Lyne Kurtzman ;- La vidéo féministe en regard d'une culture au féminin / mémoire présenté comme exigence partielle de la maîtrise en communication par Judith Vienneau.

Ces documents ont permis de baliser la théorie éducative et féministe, de connaître une typologie de productions faites par des femmes et de productions féministes (vidéo). Ils m’ont permis d’élaborer une réflexion théorique sur les idéologies (système d’idées), la méta-idéologie du patriarcat et l’idéologique. Toute théorie qui justifie la discrimination, le sexisme, l'oppression spécifique des femmes, l'exclusion, la pauvreté et la violence faite aux femmes devient idéologique. (voir app. A.2) Cet apport théorique a permis d’élaborer plus en profondeur un projet à propos de la culture et du féminisme. Je vous mentionne quelques éléments importants pour le ludiciel, fortement influencés par le document de Lyne Kurtzman notamment :

Les enjeux principaux de la recherche action-féministe sont l'intégration d'un savoir fondé sur l'action et celui de la construction d'un processus démocratique. La recherche-action se fonde sur un idéal démocratique qui se concrétise à travers la participation du groupe à toutes les étapes du processus de la recherche et par son implication dans la prise de décision. La critique féministe montre le caractère partial et androcentrique de la science traditionnelle et a opéré un renversement épistémologique en refusant la division traditionnelle entre chercheuses et femmes en tant qu'objets de recherche. (voir app. A.2) (Kurtzman, 1999)

Le système patriarcal et son idéologie se confrontent à la résistance et à la contre-culture féministe. Le jeu CFCM est basé sur cette référence à une société patriarcale et sa culture qui est un construit social. Cette société ou ce système n’est pas une fatalité ou immuable, il peut changer. Cette théorie radicale n’est pas explicite dans tout le jeu, puisque ce

dernier présente, sur un mode ludique, différentes pensées et théories ouvertes[36]

, ce qui est une autre façon de combattre la pensée unique et rigide du système dominant. Ce dont il s’agit, c’est de contrer les préjugés, l'ignorance, la vision négative des femmes et du féminisme renforcée par l'éducation, l'information et l'idéologie dominante. Il s’agit d’interférer ou d’intervenir pour que l’action du mouvement pour un changement équitable soit moins freinée, sa pensée moins invalidée, son impact moins occulté, et l'oppression spécifique des femmes moins niée.

L'expérience de femmes et de féministes traduit une autre vision des relations humaines, une vision moins hiérarchique, davantage axée sur ce qui relie les humains entre eux et à l’environnement. Cette vision suscite l'émergence d'une éthique de responsabilité envers autrui et d’un mouvement de révolte des femmes contre les inégalités et la position subordonnée et au bas de l’échelle qu'elles occupent dans la très grande majorité des sociétés. (Kurtzman, 1999)

Plusieurs féminismes visent la transformation radicale des rapports sociaux. Les féministes de différents milieux favorisent la déconstruction et la critique épistémologique. Elles posent le sexe comme catégorie critique d'analyse. Ce sont les notions d'objectivité et d'universalisme qui sont rejetées, de même que les visées politiques des distinctions entre le privé et le politique qui sont tout à fait artificielles. L'histoire est inévitablement

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construite, soutiennent-elles activement, et à déconstruire et reconstruire autrement! (Kurtzman, 1999) Voici une définition du féminisme à laquelle plusieurs groupes se réfèrent et entre autres le CEAF, Trève pour Elles, des centres d’aide et de lutte contre les agressions à caractère sexuel, la Table régionale des centres de femmes de Montréal selon France Bourgault : Être féministe c’est d’abord être une femme et vouloir un changement pour soi et pour toutes les femmes. Changement qui mène à l’action et ce, dans le but d’égalité sociale, politique et économique. (Chenard, 2000) (voir app. A.3)

Ce sont ces considérations ludiques et féministes qui ont influencé la conception et la production du ludiciel, le choix des textes et également, l’élaboration des questionnaires et du sondage lors de l’évaluation du ludiciel par un groupe-témoin.

Figure 4. Guide et instructions

Un guide et des instructions ont été élaborés afin d’outiller davantage les intervenantes. Il se retrouve sous forme de document « Word » et à l’intérieur du ludiciel même. Ce fut un premier exercice de rédaction technique pour moi.

CHAPITRE II

EXPOSÉ DE LA DÉMARCHE MÉTHODOLOGIQUE DE CONCEPTION Tout tourne autour des solidarités féministes pour changer le monde, d’imaginer l’impossible et les utopies féministes, de mieux connaître ce qu’est le féminisme. Comment des principes coopératifs, écologistes, pacifistes peuvent-tils se transposer dans un ludiciel? Les notions de culture, de langue, de mémoire et de transmission interviennent comme des relais entre les générations et entre les femmes de différents milieux. D’où l’élaboration d’une interface qui présente une comptabilité temporelle de l’avènement de l’égalité femmes-hommes, d’où la démonstration symbolique de l’impact de notre action, de notre interrelation avec l’environnement et avec les autres peuples. Le combat pour l’équité et l’égalité est symbolisé sur les plans politique, culturel et légal. L’imagination est autant au pouvoir que la solidarité et l’action citoyenne. Le découpage conceptuel, la recherche, la conceptualisation, la schématisation visuelle, la métaphore centrale et les figures de rhétorique du ludiciel vous sont ici exposés. 2.1 Découpage conceptuel Une grande importance est accordée à l’improvisation (symbolisant la liberté), à la forme circulaire (symbolisant le cycle de la conscience ou de la vie, le cycle du corps des femmes et celui de la solidarité). L’improvisation peut donner la

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,

sensation de liberté, de libération, abolir les limites de temps et d’espace, créer des transes et modifier la perception. (Voir en annexe les schémas app. A.4) La danse d’un personnage, les pirouettes des boutons interactifs, le cercle qui devient spirale en mouvement et celui contenant le carré (en trois dimensions) rappellent constamment la liberté et le mouvement. Mais, toute cette libération d’expression est structurée en termes de scénarisation et de navigation de façon très fixe et très stable pour répondre à la demande des interactrices rencontrées. Description du ludiciel Pour répondre à ces guides conceptuels, la recherche de formes circulaires, de spirales, de boucles et d’improvisations approfondies a été élaborée. Plusieurs éléments du jeu sont circulaires, spiralés, colorés et animés et notamment le cercle à l’entrée du jeu, le menu, le Chœur de l’opéra, les boutons et les animations en trois dimensions de la boîte et de la sphère (la quadrature du cercle!). L'objectif du jeu est de gagner des points pour le féminisme; les repères sonores aléatoires bonifient ce pointage. L'interactrice peut personnaliser sa joute en inscrivant son nom d’opéra, son évaluation de l'année de l'avènement de l'égalité entre les femmes et les hommes dans l'application Chœur de l'Opéra. Le processus ludique et le pointage influencent l'année de l'avènement de l'égalité, qui se rapproche de plus en plus de nous. Les limites temporelles dans lesquelles se joue l'égalité ne sont pas dévoilées. Elles se situent entre 2100 et 10 000 ans. Des messages personnalisés sont programmés à certaines étapes de la joute, et apparaissent sous forme d’alerte. Par exemple, « (…) bravos pour votre contribution à l'avènement de l'égalité! À quand l'égalité? » « Bravo pour votre apport pour changer le monde. Pour que l'avènement de l'égalité soit accessible à toutes les femmes, n'est-ce pas! »; « Votre apport peut changer le monde »; « Votre apport peut améliorer la situation des prochaines générations. »

Voici comment le jeu se déroule. Les interactrices peuvent naviguer en passant par le menu; chaque icône du menu est liée à une application. Elles peuvent revenir au cercle du début en cliquant sur l'image du milieu du cercle du menu. Cette interface de l’entrée offre quatre boutons qui relient au menu, aux instructions, à une sélection aléatoire et à la sortie. Les repères sonores aléatoires bonifient le pointage de l’interactrice. L'interaction peut générer un pointage en faveur du féminisme, ou dans quelques applications à la faveur du patriarcat. Des boîtes de message apparaissent de temps à autre pour vous indiquer le pointage. La joute et le pointage résultent de la conjonction des effets du hasard, de la navigation et de l'interaction. Dans l'ensemble, le ludiciel a pour objectif éducatif d'informer sur l'histoire et le mouvement féministe tout en contribuant à des archives locales. Il a pour objectif ludique de permettre de modifier constamment les données visuelles et sonores, d’apprécier et de constater les variations, tout en gagnant des points pour le féminisme. Il offre la possibilité de créer grâce à l'interaction, des paysages visuels et sonores qui se réfèrent autant au monde mythique et onirique de l'opéra qu'aux utopies réalistes des filles des centres de femmes du Québec. Une attention particulière a été apportée à la fonctionnalité d'archivage du ludiciel. Créer des archives locales, et transformer les bases de données selon sa culture locale est au cœur des préoccupations de développement d'une culture féministe qui est d'abord vivante à la base et localement. L'application Écrire, permet de produire des archives locales externes au jeu et de les enregistrer sur le disque de l'ordinateur ou sur une disquette. Les bases de données de Dames et droits, Bingo Égalité!, Journal d’une féministe peuvent être modifiées et enregistrées dans la version multimédia installée sur le disque de l’ordinateur. On peut accéder aux données de ces bases de données enregistrées à l'extérieur du ludiciel, dans les répertoires suivants: C:\Windows\SauvegardeDroits.txt, C:\Windows\SauvegardeHistoire.txt, C:\Window\SauvegardeJournal.txt. Dans l'ensemble le ludiciel n'a pas de limite de durée de jeu, c'est à volonté. Quelques applications ont une durée prédéterminée à respecter.

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Seule la version cédérom multimédia, installée sur le disque de l'ordinateur PC, offre toutes les possibilités du jeu (imprimer, modifier et enregistrer les modifications des bases, archiver du texte, naviguer avec un cadre, modifier des caractères typographiques). Les habiletés techniques qu'il permet de développer sont : motricité fine, composer et improviser de la musique, animer en direct l'image, la vidéo et le son. 2.2 Recherche, archivage, base de données La recherche s’est d’abord amorcée par un appel lancé sur des listes de discussion, principalement Netfemmes et Cybersolidaires, pour connaître les attentes et les suggestions des femmes quant à la réalisation d'un jeu à propos de culture et de féminisme. Ensuite une recherche documentaire sur le multimédia interactif féministe en français a permis de constater qu’il y a très peu de documents sur la question. C’est un domaine récent et l’analyse différenciée selon le genre n’est pas une priorité (voir app. A.1). Cette recherche a été complétée par une recherche terrain où plusieurs intervenantes et créatrices ont échangé sur le multimédia interactif féministe. J’ai réalisé une vidéo documentaire maison intitulée Le multimédia interactif féministe, à partir de ces entretiens (voir app. B.1). Ma participation au congrès de l’R des centres des femmes du Québec en mai 2002, et l’enregistrement vidéo furent des moments importants. Le ludiciel est grandement influencé par cette rencontre. Par la suite, j’élabore une recherche plus approfondie sur le ludiciel éducatif et sur le féminisme. Cette recherche mène à la création d’un guide d’instructions (voir app. D.3). Un site étudiant réalisé tout au début des recherches a été élaboré. De nombreuses ressources documentaires ont contribué à l’élaboration du ludiciel. Les étapes de la recherche et la documentation sont détaillées en annexe (voir app. B.1, B.2). 2.3 Concept et schématisation visuelle Le ludiciel est tantôt immersif, tantôt ludique au plan sonore et visuel, tantôt éducatif ou créatif. Il a cinq types de présentation (jeux, bases de données interactives, témoignages, conte, pauses animées Opéra). L’approche généraliste du début, un peu à l’instar des centres de femmes eux-mêmes qui sont très polyvalents, s’est de plus en plus concentrée. Le ludiciel propose plus d'une vingtaine d'applications qui permettent de s'initier ou de jouer avec plusieurs possibilités interactives qu'offre le multimédia interactif des années 2000. L’aspect sonore, la musique, les textes, le conte, les illustrations à partir de dessins, les vidéos, les photos et la scénarisation sont des créations originales. Les illustrations (Conte, Opéra) et les photos de la Marche du Pain et des roses étaient réalisées avant les études (voir app. A.3). Des extraits de films et des photos sont cités et modifiés.

Figure 5. Superpositions d’images et expérimentation

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La réalisation de ce ludiciel a été l’occasion d’expérimenter plusieurs procédés visuels permettant de modifier la réalité et des archives, en toute liberté, ce qui est à considérer dans un contexte commercial où il faut répondre aux exigences du marché.

Plusieurs illustrations parmi les précédentes ont été extraites de films et de publications. Leur utilisation et leur intégration ont permis de développer une sensibilité historique, documentaire et expérimentale et d’explorer des façons de présenter la culture des femmes d’une façon dynamique. On retrouve ces illustrations dans deux applications soit : La trajectoire initiatique et Le journal d’une féministe. 2.4 Métaphore centrale et figures de rhétorique L'ensemble du ludiciel présente la métaphore de la militance et de la création féministe par la représentation de la grande roue de l’histoire des femmes, la spirale de la libération et de la ronde solidaire, bref, par de nombreuses métaphores orbiculaires et politiques. (voir annexe schémas app. A.4) Le ludiciel offre une immersion dans des univers illustrant des opéras imaginaires, un conte amérindien. La célébration du 8 mars 2002 ou le congrès de l'R des centres de femmes du Québec s'y retrouvent en images, de même que des métaphores de parcours, des processus individuels, des introspections, ou des processus collectifs de libération et de développement de la conscience du féminisme, des droits et

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libertés humains. On retrouve des jeux inspirés de jeux populaires, mais avec une visée féministe et éducative : Oracle, Dames, Bingo, Pong, Loterie. Des jeux de simulation, de plateau, d'adresse, de hasard sont ici mis à contribution pour le féminisme, pour l'éducation et pour le divertissement. La métaphore de l’opéra permet de mettre en scène des

interrelations et de la charge émotive intense. L’improvisation et le hasard sont des métaphores de liberté et de libération. On retrouve parmi les figures de rhétorique dans le ludiciel : alternance, accumulation, disparition, rotation, dévoilement, simultanéité, altérité, génération, aléatoire, temporalité, interception, propulsion, transformation, sélection. 2.5 Structure de l’œuvre Voici la schématisation de l’interface telle qu’elle se présente aux interactrices. Trois versions ont été élaborées pour répondre à des besoins différents. Pour les interactrices qui ont besoin de se perdre mais pas trop, il y a la navigation sans cadre et pour les autres une navigation avec cadre et explications détaillées de l’interaction est offerte, notamment sur le pointage et sur son incidence sur l’année.

Figure 6. Schématisation de la structure finale

Figure 7. Version Culture avec un cadre (CultureC.exe)

De gauche à droite, les boutons en bas permettent : 1) de naviguer sans cadre, 2) de modifier le volume, 3) de cacher le cadre de navigation, 4) d’accéder aux instructions, 5) d’accéder au menu,

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6) de lire le pointage pour l’égalité et accéder à l’application Le chœur de l'opéra, 7) de cacher l’info de navigation à gauche, 8 et 9) de sélectionner les neuf premières applications avec la double flèche précédente puis avec la double flèche suivante, 10) finalement, le dernier bouton permet de sortir.

Les versions 1 - Culture avec un cadre donne plus d'information ainsi que plusieurs formes de navigation, pour répondre aux besoins particuliers de la clientèle des femmes. (CultureC.exe) 2 - Culture sans cadre limite les formes de navigation et d'interaction à partir d'un cadre mais le jeu est libre de cadre. Il y a moins d’informations. (CultureF.exe)3 - Culture Shockwave (Culture.htm), dont la dimension du cadre s'adapte à la dimension de la fenêtre du navigateur, limite les formes de navigation comme culture sans cadre, et limite aussi un ensemble de possibilités interactives exclusives à la version multimédia installée sur un PC. Sur le cédérom on retrouve une version Shockwave qui est lisible sur les deux plates-formes PC et Mac, mais pas toutes les applications ni les possibilités d’interaction de la version cédérom PC selon le cas. Il faut lire le fichier Culture.htm du cédérom pour en savoir plus. Avec un peu les mêmes limites, on retrouve sur le Web une version spécifique au Web lisible sur les deux plates-formes, sur le site :http://www.

lesprojetsdelabaleine.net/Culture.htm

4 – La réalisation de la version cédérom multimédia pour Mac est abandonnée faute de moyens. Entre autres, une version hybride nécessite une programmation spécifique, l’achat de la licence Director pour Mac et des périodes de tests prolongées. Tableau 1 Les applications L’application

Type

1 – Le Chœur de l’Opéra Pause Opéra, jouet sonore / Personnalisation de la joute

2 - Trajectoire initiatique Jeu de simulation / Bases de données sur la militance,

oracles, illustrations

3 – Dames et Droits Jeu de plateau / Base de données sur les droits

(modifiable), les instruments internationaux, illustrations

4 – Bingo Égalité Jeu de hasard / Base de données sur l’histoire des

femmes et du féminisme (modifiable)

5 – Pong sur l’analyse différenciée selon le sexeJeu d’adresse/ Base de données sur la militance et l’analyse différenciée selon le sexe

6 - Loterie féministe Jeu de hasard / Base de données sur les revendications

de la Marche mondiale contre la pauvreté et la violence faite aux femmes

7 – Écrire Base de données (modifiable) / Archivage local

8 – Lire Jouet sonore et visuel / Imprimer / Animation du texte de l’application Écrire

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9 - Journal d’une féministe Jeu de rôle / base de données inspirées des témoignages des utilisatrices des centres de femmes du Québec (modifiable)

10 – Qu’évoque pour vous culture féministe? Documentaire expérimental vidéo / archives vidéo / Témoignages

11 – Votre message féministeaux générations futures

Documentaire expérimental vidéo / archives vidéo / Témoignages

12 - Votre définition du plaisir Documentaire expérimental vidéo / archives vidéo /

Témoignages

13- Opéra de cuisine Pause Opéra, jouet sonore et visuel / Dessin numérique, tableau vivant

14- Opéra poésie Pause Opéra, jouet sonore et visuel / poésie Opéra

féministe

15- Opéra groupes Pause Opéra, jouet sonore et visuel animé de façon autonome/ base de donnée des slogans

16- Opéra des lignées féministes

Pause Opéra, jouet sonore et visuel animé de façon autonome

17- Opéra danse Pause Opéra, jouet sonore et visuel animé (vidéo) /

console de diffusion sonore

18- Opéra solo Pause Opéra, jouet sonore et visuel animé

19- Forêt Jeu immersif et simulation / base de données sur

l’écoféminisme

20- Conte des femmes-chevreuils. Fiction, immersion et simulation / oralité / conte

amérindien 2.6 Scénarisation interactive

Comme on l’a vu la forme d'architecture principale de l'interface est de type arborescente à l'entrée et au menu et plus particulièrement dans la version avec un cadre. Elle se complexifie lorsque la navigation sélectionnée est aléatoire, lorsque les interactrices ajoutent des données et modifient les bases de données et lorsque l'effet recherché est produit de façon autonome et aléatoire par la programmation plutôt que par la sélection et le contrôle de l'interactrice (comme dans les applications Opéra groupes et Opéra des lignées féministes). Voici l’évolution de la scénarisation en trois étapes.

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Figure 8. Scénarisation au début

Figure 9. Scénarisation en juin 2002

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CHAPITRE III

EXPOSÉ DE LA DÉMARCHE MÉTHODOLOGIQUE DE PRODUCTION La production du ludiciel est ici exposée de façon succincte. D’abord, je vous présente quelques éléments d’expérimentation et de production des matériaux, l’assemblage et l’intégration des contenus, ensuite la programmation en considération de l’interactrice et de sa contribution, et enfin la mise au point et la présentation du prototype.

Figure 10. Scénarisation automne 2002

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justice. Le pointage influence l’année de l’avènement de l’égalité femmes-hommes. (voir App. D.1)- Les interfaces pour contribuer à une base de données : étude de FileIO, une programmation qui permet de créer de nouveaux fichiers textes, de les nommer et de les sauvegarder sur le disque dur de l'ordinateur et de les resélectionner par la suite, ce qui permet de modifier, d’enregistrer les modifications dans un fichier externe. Il y a aussi des bases de données modifiables dans une interface fermée. - Étude, expérimentation de la programmation « Movie in a Window » comme solution technologique pour la navigation avec un cadre.- Élaboration d’un guide d’instructions. Pour chaque application du jeu, on retrouve 16 sections qui explicitent en détail le but et le fonctionnement :

1- Numéro 2 – Titre 3 - Niveau de difficulté 4 - Niveau de langage 5 - Type de jeu 6 – Description 7 – Déroulement 8 –Pointage 9 - Objectif éducatif: 10 -Objectif ludique 11 - Objectif créatif 12 – Archivage 13 - Durée 14 – Interactivité 15 – Commentaire 16 - Habileté technique

3. 4 Mise au point et présentation du prototype Les possibilités interactives du ludiciel sont exclusives à la version multimédia installée sur un PC. Les autres versions limitent les possibilités de l'interaction. On ne peut pas visionner les vidéos, changer le caractère, imprimer, quitter ou modifier une base de données. À son origine comme à sa réalisation finale, le ludiciel s'adresse à des intervenantes, militantes autant qu'aux utilisatrices des services. Les modalités de l'interaction privilégiées sont le jeu, la création et l'action symbolique, la contribution à des bases de données collectives pour constituer une mémoire collective toujours en progression. La version finale du ludiciel est fonctionnelle. Le travail approfondi de finition, d’optimisation et de correction a pu être fait en partie. C’est cette version finale qui est distribuée aux groupes et personnes qui en font la demande. D’autres versions du ludiciel ou d’autres ludiciels plus sur mesure sont à concevoir et à produire par la suite.

Figure 11. Jeux

Le jeu de Pong sur l'analyse différenciée selon le sexe est un jeu d'adresse et de simulation de situation. Le féminisme s’oppose au patriarcat. Une ou deux féministes militent pour l'égalité et l'équité entre les femmes et les hommes, inspirées par l'analyse différenciée selon le sexe et les différentes approches plus ou moins modérées qu'on retrouve dans les politiques et les lois. À l'aide d'une barre latérale, il faut éviter que les féministes tombent dans le vide patriarcal. Elles rebondissent sur la barre latérale et il faut estimer la trajectoire pour éviter le territoire où le patriarcat compte des points : sous le minimum vital acceptable, sous le seuil de pauvreté ou au bas de l'échelle pourrait-on dire.

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Le jeu de Trajectoire initiatique est un jeu symbolique de simulation de situation inspiré par l'horoscope, les oracles des traités divinatoires. Cette fois-ci, ils sont féministes, liés à la militance, aux idées féministes. Vous voyagez dans la culture des femmes et la culture féministe. Vous accédez à des oracles féministes, qui vous guident dans une trajectoire initiatique féministe.

.

Le jeu de Dames et droits est un jeu symbolique de simulation de situation qui est inspiré du jeu de plateau de dames et de la marelle, puisque les dames doivent réussir à se rendre au ciel. Au départ, vous obtenez un nombre aléatoire de dames à avancer sur le damier. Lorsque le droit, l'engagement est respecté, vous obtenez plus de points et pouvez vous rendre jusqu'à l'arrivée à la barre jaune du haut, dit le ciel comme à la marelle; alors la dame est en pause et vous avez obtenu une victoire, donc plus de points encore. Lorsque le droit, l'engagement n'est pas respecté, vous perdez votre dame.

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Le jeu de Bingo Égalité est un jeu de simulation de situation et de hasard. Ce jeu est inspiré du jeu populaire Bingo, avec la possibilité éducative de connaître l'histoire. Les numéros sont tirés au hasard, et en même temps est dévoilé un moment de l'histoire des femmes. Pour gagner, il faut avoir cliqué les sept cases consécutives du mot ÉGALITÉ!.

CHAPITRE IV

ÉVALUATION DU PROTOTYPE Le prototype a été évalué par un groupe-témoin de sept femmes issues des milieux féministes, artistiques et communautaires. Vous trouverez dans ce qui suit un résumé des informations concernant la version du prototype évaluée, le protocole d’évaluation, le groupe-témoin, l’analyse des résultats. Cette démarche a été très élaborée, parce qu’elle permettait d’en connaître davantage sur le ludiciel éducatif, encore très peu développé dans le mouvement féministe communautaire. Cette démarche d’évaluation révèle ce que pensent des féministes sur le multimédia interactif féministe et sur le ludiciel éducatif et des perspectives de développement. 4.1 Version du prototype évaluée La version évaluée comportait une dizaine d’applications et donnait un aperçu des cinq types de présentation du ludiciel. 4.2 Protocole d’évaluation Pour compléter la grille d’analyse le protocole comprend la combinaison de quatre outils.

1- Un questionnaire (voir app. C.1) 2- Un sondage (voir app. C.2 )3- Une observation 4- Des échanges collectifs

Le protocole visait à évaluer un prototype du jeu CFCM en tenant compte des faits suivants :- que ce jeu s'adresse d'abord aux utilisatrices des centres de femmes du Québec, aux intervenantes féministes dans le milieu communautaire. - qu'il a pour objectif d'offrir aux groupes de femmes un moyen d'animation, d'expression et de divertissement à propos de militantisme et de création, pour contribuer au développement d'une culture basée sur des valeurs de justice, d'équité et

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d'égalité entre les femmes et les hommes. Cet exercice d'évaluation et de validation a permis de savoir si ce jeu était divertissant, éducatif, conscientisant, humoristique, ludique, créatif, accessible, utile et pertinent dans le contexte d'une animation féministe. Seuls les aspects humoristiques et accessibles ne sont pas ressortis. Cette évaluation a permis très certainement de bonifier le jeu, d'apporter des correctifs, d'influencer la réalisation finale. Déroulement du protocole d'évaluation Lors de la rencontre prévue au laboratoire du CDEACF, il n'y a eu que quatre participantes. Trois participantes ont été vues individuellement, et par la suite l'une d’elle au Studio XX, un centre d'arts médiatiques dédié aux femmes. L'ensemble des rencontres s'est très bien déroulé. Elles ont duré en moyenne une heure et demie. Plus les participantes étaient près de l'animation et de la formation, plus elles ont évalué positivement le jeu. Pour une participante administratrice, l'ensemble du jeu lui est apparu inutile : « Elle ne joue jamais sur l'ordi; elle trouve ça sans intérêt. Elle ne se retrouve pas dans le jeu, elle ne « trippe » pas ordi, ni création. » Cependant à plusieurs reprises, selon les observations, elle a eu beaucoup de plaisir à jouer. En tout, sept femmes ont participé à l'évaluation du prototype et dans l'ensemble, elles ont apprécié le jeu et la démarche d'évaluation. Méthodologie de compilation des résultats de l'évaluation Les données ont été compilées dans une base de données « Access », afin de faciliter une analyse comparative détaillée et de répertorier toute la richesse des commentaires des participantes. Une analyse détaillée a été faite des réponses convergentes à majorité, c'est-à-dire, quatre répondantes et plus, sur le total de sept répondantes, pour le questionnaire, et deux répondantes et plus pour le sondage. Un rapport détaillé des réponses convergentes à majorité a été fait. Des commentaires minoritaires pouvant influencer le développement du jeu, ont également été retenus ainsi que des commentaires de vive voix, lors des rencontres individuelles et collectives. Ensuite, un tableau synthèse de l'ensemble des résultats a été élaboré selon les trois parties : Aspects positifs, Critiques et propositions, Perspectives de développement

de l'auteure, et ce, selon les thématiques du questionnaire et du sondage : les ergonomies[37] perceptive, cognitive et communicationnelle puis les aspects sociopolitique, esthétique et éthique. Finalement, un tableau synthèse des recommandations de l'auteure a été élaboré. 4.3 Groupe-témoin

Figure 12. Groupe-témoin : l’âge des participantes

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À l'origine, le groupe-témoin idéal était composé d'utilisatrices ou animatrices de centres de femmes, de participantes au prototype issues du milieu communautaire, de formatrices, d'agentes de communication, d'artistes, de personnes spécialisées dans le développement d'outils éducatifs, d'initiées à l'animation et à l'intervention féministe sans nécessairement l'être en multimédia interactif. Sept femmes ont participé. Elles sont majoritaires dans la quarantaine, deux sont plus jeunes et deux sont dans la cinquantaine. Elles font partie de groupes féministes dont les suivants :

- Centre de documentation sur l'éducation des adultes et la condition féminine (CDEACF) et Netfemmes - L'R des centres de femmes du Québec - Centre des femmes italiennes de Montréal - Collectif féminisme et démocratie / Marche mondiale des femmes - Studio XX, Centre d'arts médiatiques dédié aux femmes - Regroupement québécois des centres d'aide et de lutte contre les agressions à caractère sexuel (RQCALACS)

Six sur les sept d'entre elles se décrivent comme féministes. Trois sont utilisatrices ou animatrices de centres de femmes. Une est formatrice. Deux sont spécialisées dans les nouvelles technologies (gestionnaire de liste, Webmestre). Une est artiste médiatique. Aucune n'est spécialisée dans le développement d'outils éducatifs. Quatre d'entre elles qualifient leur expérience de l'utilisation du multimédia interactif, des interfaces Web, du cédérom, du jeu, et d’Internet, de « préhistorique ». Aucune ne se considère experte alors que l'une d’elle gère une liste de discussion et l'autre est Webmestre. Elles ont peu ou pas d'expérience de l'utilisation du jeu comme outil d'animation et d'éducation, et si oui, ce sont plutôt des jeux de société adaptés et modifiés. Aucune n'a déjà utilisé le jeu multimédia interactif comme outil d'animation et d'éducation. Six d'entre elles n’autorisent pas la mention d’une note biographique à leur propos pour ainsi contribuer à l'histoire des femmes.

4.4 Analyse des résultats Voici les résultats de l’évaluation du prototype CFCM de novembre 2002.

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Figure 13. Groupe-témoin. Réponses majoritaires

Le questionnaire et le sondage étaient composés de 237 possibilités de répondre, certaines questions étant à choix multiples. Vingt-trois questions sont restées sans réponses ou avec des interrogations. Cent réponses ont été majoritaires

ou convergentes en majorité. [38]

Réponses majoritaires Selon les observations, toutes ont eu un énorme plaisir à un moment ou l'autre, et ce qui est encore plus marqué lors de la rencontre collective. Cette rencontre fut appréciée également pour la qualité des échanges entre les participantes et l'auteure et l'atmosphère de fête, ainsi qu’un climat plus favorable aux commentaires, ce qui s’est moins manifesté lors des rencontres individuelles.L'expérience a permis de constater qu'il semble que le milieu militant des centres de femmes regroupe un bon nombre de personnes analphabètes technologiques et analphabètes du jeu et du multimédia interactif. Plusieurs féministes ne jouent pas, elles n'ont pas le temps ou ne priorisent pas le jeu. Elles utilisent les nouvelles technologies pour le travail et non pour les loisirs. Par contre, le moyen du jeu est utilisé dans plusieurs groupes comme moyen d'éducation populaire. En dehors de ces milieux spécifiques, on sait que plusieurs femmes utilisent les nouvelles technologies comme un divertissement culturel, un moyen de communication et un moyen ludique, mais cette connaissance populaire n'est pas documentée. C'est le jeu de Pong qui a suscité les réactions les plus extraverties. Notamment le fait de favoriser la victoire des féministes contre le patriarcat a procuré un grand plaisir. Elles avaient également un plaisir manifeste à découvrir les possibilités du jeu, les éléments de surprise. Des soupirs ont été notés, parce que c'est trop long, le curseur colle, c'est trop long d'arriver au menu permettant des choix (sortir, choisir une autre application). Ces difficultés étaient reliées au fait que certaines applications n’étaient pas optimisées, ou que l'interactrice n'avait pas le contrôle pour la sortie. Parfois elles ont manifesté une très grande concentration, elles étaient captivées. De la lassitude a été observée surtout lors de la période prévue pour remplir le questionnaire, ce qui est compréhensible. Comme il y avait peu d'instructions, il a fallu prêter assistance à plusieurs reprises et expliquer les modalités d'interactions possibles. Quelques-unes avaient parfois une attitude passive devant l'écran, alors que l'application nécessitait une participation active. Le commentaire le plus amusant est celui de la participante qui doit évaluer l'année de l'avènement de l'égalité femmes-hommes dans l'une des applications et qui dit ne pas y croire, tout en ne manquant pas d'indiquer une année quand

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même… C'est un jeu après tout! Le commentaire qui m’a le plus touchée : « En jouant, on s'aperçoit qu'on a ces valeurs-là, les valeurs féministes; on change la vision qu'on a du féminisme ». Selon les participantes, les aspects positifs du féminisme d'aujourd'hui que le jeu fait ressortir sont : la diversité, le pluralisme, l'ouverture, le caractère très pratique du féminisme québécois, la forte dimension internationale depuis la Marche mondiale des femmes et un développement des réseaux d'échanges et de solidarités avec les nouvelles technologies, qui se consolident. Plusieurs désirent pouvoir faire un tour d'horizon rapide sur les possibilités du jeu. Elles désirent un guide et des instructions. Même si certaines ne prenaient pas le temps de lire les instructions, quand il y en avait, et qu’elles ne savaient pas plus comment jouer. Elles méconnaissaient les possibilités interactives du jeu. Aucune interactrice n'a perçu la métaphore de l'opéra. Elles ont manifesté de la curiosité pour savoir comment le jeu est fait. Des échanges collectifs Une période d'échanges collectifs d'une dizaine de minutes à la fin de la rencontre a permis de mettre en commun des commentaires et de susciter d'autres commentaires. Les échanges se sont résumés à savoir : - si le groupe-témoin avait aimé jouer à ce jeu, ce qu'elles avaient préféré, ce qu'elles avaient moins apprécié; - si de façon générale les consignes et les messages avaient été bien compris (l'action à faire, la participation à faire, les textes); - à quoi peut servir ce jeu, et s'il répond bien à ses objectifs; - et finalement, si ce jeu contribue à démystifier la création, l'improvisation artistique et à l'apprécier davantage et s'il contribue à démystifier la militance féministe, l'éducation populaire et l'action communautaire et à l'apprécier davantage. Résultats des échanges collectifs Les participantes à l’évaluation du ludiciel ont ajouté des commentaires lors de la période d'échanges collectifs qui ne se retrouvent pas dans le questionnaire ou le sondage, notamment que certaines parties devraient avoir plus de finition, que les informations concernant les événements et les personnages illustrés par des images et des icônes devraient figurer (Quelle manif? Qui est Virginia Woolf?). Que les instructions et le guide devraient être traduits en anglais et en italien. L'oralité a plus d'impact et de force que l'écrit. Les textes écrits ont un niveau de langage qui nécessite de l’accompagnement ou une aide contextuelle telle un dictionnaire, des définitions contextuelles. Elles ont pointé plusieurs fautes d'orthographe, aucune révision linguistique sérieuse n'ayant été faite jusque-là. De façon générale, les consignes et les messages du jeu étaient trop peu élaborés ou n'étaient pas clairs. Elles souhaitaient connaître plus précisément quelle action ou quelle participation était à faire. Le concept même de culture libérée a été profondément questionnée par l'une d'elles lors de la rencontre collective et par la suite dans le sondage. Ce qui nous a valu les commentaires que la culture des femmes existe bel et bien. Elle est faite de la résistance des femmes pour changer la société selon des valeurs de justice, d'équité, des valeurs féministes et pacifistes. Pour d'autres, ce jeu participe à la nécessité de développer une culture libérée des femmes. L'aspect et la portée historique du jeu sont ressortis, alors que le travail avait d'abord consisté en une approche documentaire (vidéos, photos, entrevues). Le jeu amène donc une compréhension historique du féminisme.

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En conclusion, selon ce groupe-témoin, oui le jeu peut être utile comme outil d'animation dans les centres de femmes et oui, le jeu démystifie la création et le militantisme féministe. La diversité des applications et des possibilités dans le jeu est appréciée, mais l'ensemble du système du jeu et la navigation nécessite plus de cohérence, de clarté et de précision. Il pourrait offrir plus d'information sur les possibilités d’interaction des applications par des mises en contexte et des objectifs précisés, par la création d’un guide pour l'animatrice ou l'utilisatrice et par de l'accompagnement pour une personne analphabète des nouvelles technologies et du jeu. Vous trouverez en annexe l’interprétation détaillée du sondage et du questionnaire (voir app. C.3. Détails des réponses majoritaires). Les réponses à majorité ou qui ont convergé en majorité ont été prises en compte pour la finalisation du ludiciel. Ce sont les témoignages et leur présentation (sous forme de vidéo expérimental), le conte, l'année de l'avènement de l'égalité, le jeu de Pong qui ont le plus touché les interactrices lors de l'évaluation. Majoritairement ces femmes ont confirmé que ce jeu permet de développer une culture libérée des femmes qui évolue particulièrement en se dynamisant par la solidarité avec les femmes et avec les hommes solidaires.

CHAPITRE V

CONCLUSION 5.1 Retour critique Cette maîtrise m’a permis d'aller bien au-delà d’une pratique quotidienne. Elle a permis notamment de développer une expression libertaire, libérée et d'y manifester explicitement un engagement sociopolitique et féministe sans concession. Ce qui, pour moi, a eu l'effet d'une radicalisation, d'une ouverture, d’approfondissement d’une esthétique numérique caractérisée par un épurement et de la programmation de l’animation, du mouvement et des transformations constantes. J’ai pu rassembler en un seul moyen d'expression de multiples disciplines. Enfin, j’ai pu développer une notion de système qui agence des parties en une cohésion d'ensemble. J’ai pu pousser une réflexion sur un langage programmant l'interactivité entre les parties et l'interactivité avec l'interactrice. Finalement, le plus important de toute cette démarche est le fait d’avoir pu actualiser une recherche sur le multimédia interactif féministe et une recherche créative féministe, ce qui a donné naissance à ce ludiciel à l'intention des centres de femmes du Québec. C'est avec une grande liberté d'expérimentation et de création et avec l'encouragement chaleureux de femmes des centres de femmes lors des congrès de l'R en 2002 et 2003 que le ludiciel s'est élaboré. Tout en tentant, bien sûr, de répondre aux exigences de la maîtrise. Celle-ci a été l'occasion exceptionnelle de développer en toute liberté un premier essai d'une production de multimédia interactif, sur mesure pour les centres de femmes du Québec. Pour moi, cette réalisation aurait été difficile, voire impossible hors de ce contexte d'étude. Le mouvement féministe et l'expérimentation en art et en communication trouve difficilement du financement. En ce sens, ce ludiciel est une contribution pour l’avancement au plan de la communication féministe. L’important était que ce projet soit significatif pour les féministes du mouvement communautaire d'ici et d'ailleurs, et qu’il développe donc, plus qu'une esthétique participative. Ce sont les interactrices et les interacteurs à venir qui pourront le confirmer. 5.2 Modifications apportées au prototype suite à l’évaluation

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Comme on l’a vu, le projet final a tenté de répondre à plusieurs objectifs proposés par le groupe-témoin. D’abord, un travail d’amélioration de la présentation de plusieurs applications a été fait. Plusieurs éléments ont été ajoutés. Parmi les pauses Opéra on retrouve : Trajectoires initiatiques, Opéra Groupes, Opéra des lignées féministes. Des applications plus proches du vécu des femmes ont été conçues par la suite : Dames et Droits, Loterie féministe, Journal d’une féministe, Bingo Égalité. Ces dernières applications comportent des bases de données sur l’histoire des femmes et du féminisme et sur le vécu de femmes utilisatrices des centres de femmes. L'évaluation du prototype a renforcé la présentation de l'histoire féministe, des instruments internationaux pour la défense et l’exercice des droits et libertés et la présentation de jeux sociaux ou de hasard transposés dans une perspective éducative. L'évaluation a aussi orienté la recherche d’une navigation simple, d’un cadre explicite de navigation, et la réalisation d'un guide et d'instructions élaborés spécifiquement pour des interactrices des centres. 5.3 Perspectives Interactivité

Il était important que les modalités d’interactivité dans le ludiciel soient féministes. En quoi ces modalités d'interactivité sont-elles féministes dans le jeu? Le ludiciel présente symboliquement le fait d'être toutes et tous interreliés, le fait d’un système qui structure les rapports, la possibilité même d'une action sur l'histoire et le cours des choses. Jouer au féminisme, c'est aussi apprivoiser des concepts, une diversité idéologique, une diversité stratégique. C'est constater la force de la solidarité et de trouver des solutions collectives. Ainsi en agissant symboliquement dans le jeu, on interfère sur le pointage, ce qui interfère sur l'année de l'avènement de l'égalité. C'est une représentation caricaturée et simplifiée ou même simpliste pour certains, mais qui a plusieurs avantages. Elle propose des objectifs de jeu coopératif plutôt que compétitif, pacifiste et créatif plutôt que violent et destructif. La victoire n'est pas exclusivement individuelle, elle a toujours un impact sur le système, sur le monde et sur les qualités de vie collective. Le monde et le système se trouvent modifiés par l'interaction, dans leurs fondements, parce qu'ils reposent de plus en plus, si la joute se déroule bien, sur un système de rapports égalitaires où les droits et libertés sont plus respectés, où l'apport historique des femmes, des féministes est moins occulté, où la solidarité sociale et l'action militante, le partage des richesses et des connaissances et la création sont encouragés. En fait, ce qui est significatif pour les féministes et pour les femmes des milieux populaires. Ainsi le ludiciel présente toute une gamme de possibilités interactives, ce qui initie, en même temps, aux possibilités des nouvelles technologies d'aujourd'hui Concrètement, le ludiciel permet de personnaliser la joute, le nom d’opéra, l'évaluation de l'année de l'avènement de l'égalité. Par défaut, l'année de l'avènement est prévue pour l'an « 3000 », et le nom est « Centres de femmes du Québec ». Le ludiciel donne la possibilité de jouer, de militer, de créer en influençant le pointage qui influence l’année de l'avènement de l'égalité. Plusieurs applications offrent des structures ouvertes d'improvisation et d'actions aléatoires, ce qui produit un effet constant de changement et chaque joute devient très différente et nuancée autrement. Les jeux de société sont des divertissements que tout le monde connaît. Par contre, les jeux de création comme l'improvisation et l'expérimentation sonore ou visuelle sont moins connus. Ils sont souvent professionnalisés ou encadrés, validés par un corporatisme artistique ou ce sont des expressions commercialisées qui offrent peu ou pas de productions d'improvisation et

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d'expérimentation. Pourtant, l'imagination au pouvoir a fait ses preuves thérapeutiques ou libératrices. Ce qui apparaît important dans une perspective féministe, c’est l’expression libérée et la liberté d’expression. L'expérience de la création simultanée est possible avec le multimédia interactif. C'est pourquoi, le simple fait de donner accès à une dynamique de communication, de création, d'improvisation et d'expérimentation à des femmes et des féministes des milieux populaires semble réaliser un objectif d'interactivité féministe, en développant des compétences de communication et d'action créative instantanée, en vivant l'expérience de la création pour elle-même, ainsi que l'expérience de la liberté d'expression, de l’expérimentation et de la libération de l'expression. Cette expérience peut aussi mener à une spiritualité conscientisante, radicalisante et humanisante. Pour un moment, l'interactrice peut vivre une sensation d'humaine épanouie, autonome et libérée, qui a du pouvoir sur sa vie personnelle et en tant que citoyenne. Elle vit une expérience démocratique et d'empowerment par le jeu et la création. C'est à jouer que se fait l'apprentissage des possibilités et qu'on apprécie autant l'information, l'esthétique ou l'éthique qui sont l'effet combiné du hasard et du jeu de l'interactrice. Le guide présente une vision et des évaluations tout à fait subjectives, mais effectivement, ces instructions peuvent améliorer l'appropriation du ludiciel par l'interactrice et répondre à quelques questions sur l'interactivité, le pointage, les objectifs et les motivations de l'auteure. Le guide devient un autre élément du ludiciel à critiquer ou à conscientiser. Dans les instructions, il est recommandé de jouer à plusieurs pour ainsi transmettre et communiquer entre personnes. Ce ludiciel étant un prétexte éducatif, ludique et créatif, pour échanger, partager des connaissances, des solidarités, des moments de détente et de divertissement. Le niveau de langage est spécifié. Outre le fait de se divertir, jouer à plusieurs peut être le moment d'accompagner une femme qui comprend difficilement certains niveaux de langage écrit, celui des chartes et des conventions (Dames et Droits) ou celui de l'analyse différenciée selon le sexe (Pong sur l'analyse différenciée selon le sexe), ou même plusieurs oracles féministes qui peuvent sembler très ésotériques pour plusieurs! Aussi, une autre possibilité d’interactivité féministe est cette collectivisation des usages des machines à communiquer qui sont souvent perçues comme des outils individuels. Ce jeu reproduit le geste militant et créateur, le mixage de deux aspects trop peu associés, mais qui caractérisent particulièrement le féminisme des années 2000 avec l'accès à des moyens de productions domestiques telles les nouvelles technologies, la vidéo, l'ordinateur, l’Internet. Épilogue En 2002, rechercher sur le multimédia interactif féministe (MIF), c'est inévitablement trouver des types d'approches créatives et théoriques qu'on retrouve en art médiatique et en communication. Parler de MIF, c'était aussi parler de cyberféminisme, de spectacle cybernétique féministe au carrefour des communications, de l'art contemporain et de la

théorisation féministe dans le contexte du déploiement du e-capitalisme (e-commerce, e-porn, e-pub). [39]

Les e-communautés activistes sont enthousiasmées par la dimension réseau non hiérarchique d’Internet, par la démocratisation des savoirs, des savoir-faire et de l'information qu’Internet permet. Les e-communautés se sont développées autour d'intérêts ludiques, éducatifs ou militants, notamment les altermondialistes. Globalement de nouveaux usages et une nouvelle culture numérique sont toujours en expansion. Cependant, comme mentionné auparavant, tout un travail doit se faire pour un accès équitable aux nouvelles technologies et à l'information entre les femmes et les hommes,

entre les communautés et entre les classes économiques, sociales et culturelles.[40]

Pourquoi n'y avait-t-il pas de notice en français sous l’appellation « multimédia interactif féministe » dans les bases

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documentaires du réseau des universités du Québec en mars 2002? Est-ce à cause des coupures et des moratoires en éducation ou des désengagements de l’État qui limitent les développements ? Les bases documentaires sont-elles trop spécialisées, sans mise en commun entre les champs de connaissance ou les institutions? Le domaine est trop récent ou laissé en friche par les féministes? La théorisation n'est-elle pas prioritaire chez les féministes artistes et activistes francophones au Québec ? Pourtant tout un secteur de recherche féministe s'ouvre en ce début de XXIe siècle, à commencer par l'analyse différenciée selon le sexe des productions en multimédia interactif des étudiantes et étudiants de l'Université du Québec à Montréal et de d’autres institutions d’enseignement. Quelles sont les recherches médiatiques qui proposent des alternatives en termes de valeurs, d’interactivité et de symbolisme? Quelles sont les

recherches qui osent articuler une théorie, un discours politique et engagé? Comment contribuer à la connaissance humaine pour ne pas réinventer continuellement la roue, et inscrire des avancées communicationnelles dans des

perspectives féministes? [41]

Plusieurs femmes concluent que la théorisation féministe du multimédia reste à venir, de même au Québec et particulièrement en français, comme en témoigne plusieurs femmes interviewées dans le documentaire sur le MIF. Les Françaises, par exemple, déplorent des manques aux études artistiques françaises comparées à celles des pays anglo-saxons où les notions de genre ont depuis très longtemps été analysées dans le cadre des cultural studies et des gender studies. Évidemment, cette théorisation féministe américaine a influencé la culture féministe québécoise.

« Si l’art reste transgression (cf Nathalie Heinich, qui en fait une donnée essentielle dans Le triple jeu de l’art contemporain) qu’est-ce donc qui peut l’empêcher de s’attaquer à ce pan entier d’injustice et d’hypocrisie qui repose aussi sur une représentation du monde où le masculin est associé à l’autorité, au pouvoir, le féminin à la faiblesse de corps et d’esprit? Il est toujours excitant de savoir qu’il reste des bastions à prendre, encore faut-il être informées et savoir pourquoi et comment s’y prendre. Notons qu’à l’inverse des études artistiques (et philosophiques, littéraires… ) françaises, lamentablement sous-développées dans ce domaine, dans les pays anglo-saxons les notions de genre ont depuis très longtemps été analysées dans le cadre des “cultural studies”. Grâce à cette voie de recherche, de brillantes universitaires dont Amelia Jones, Lucy Lippard, Laura Cottingham ont su proposer des thèses suffisamment sérieuses pour arriver à les faire admettre, chez les femmes et aussi chez les hommes, les premières oeuvres d’un artiste tel Guillaume Paris qui a été formé à

New York au moment de la post-modernité en attestent. » (Morice, 2002)[42]

La connaissance féministe en français s’est développée sur le Web ces dernières années. Plusieurs textes importants ont été traduits et sont devenus essentiels pour comprendre le développement du cyberféminisme et du cyber-art notamment : - l’éditorial de Anne-Marie Morice du numéro « Contemporaines, genres et représentation » de la revue Synesthesis, l’article de Rosi Braidotti « Le cyberféminisme différemment » et l’article de Cornelia Sollfrank, « Cyberféminisme – Révolution ». Au Québec on retrouve de la documentation en ligne sur les sites Netfemmes,

Cybersolidaires, Sisyphe et Studio XX et bien d’autres. [43]

Les féminismes actuels sont ouverts, radicalisants, non figés. Les solidarités sont devenues mondiales et renforcées par les réseautages des nouvelles technologies. Les théories, les pratiques sont teintées d'hybridité, de mixité, de multiplicité, de pluralisme et d'interdisciplinarité. Le multimédia interactif féministe s'articule dans cette multitude des féminismes d'aujourd'hui, dans la profondeur des questionnements idéologiques, et dans la liberté et l'ouverture de la création communautaire ou artistique. Comment les propositions du multimédia interactif féministe suggèrent-elles de transgresser le processus symbolique et l'ordre symbolique ancré très profondément dans nos imaginaires?

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À mon avis, le ludiciel CFCM balbutie ses premiers pas en ce sens. C’est un essai non commercial et artistique. Le moyen de la machine à contenu est moins novateur, mais relativement populaire et facile d’accès. Actuellement, les milieux populaires disposent de très peu d’outils éducatifs et ludiques qui utilisent la machine à communiquer numérique. Il est important de développer de tels moyens! Tant de productions de multimédia interactif sont à réaliser pour les milieux communautaires et populaires. Éventuellement, il serait intéressant de développer des moyens théoriques spécifiques au multimédia interactif, et particulièrement féministe et communautaire francophone. Il importe que les études féministes débordent les cadres et les restrictions des institutions. La militance et la création bénéficient grandement des avancées de ces études et il est souhaitable que tous les domaines soient touchés également. Les chercheures et chercheurs ont à développer des alternatives pour développer la connaissance malgré les restrictions. Le Web peut être un moyen alternatif. Il se développe, de plus en plus, une demande et une adaptation pour la documentation, pour la création et pour l’archivage. Articuler « militance et création féministe » dans un ludiciel a été une avenue qui est apparue novatrice, pour tous les milieux qui ont à s’initier ou à se sensibiliser au multimédia interactif et au féminisme. Son objectif est de créer des liens entre des milieux qui se développent en parallèle, dans le but de s’influencer et de s’enrichir mutuellement pour résister à la dégradation de la qualité de nos conditions de vie et accéder à de nouveaux savoirs et savoir-faire. Pour les chercheures et chercheurs, enseignantes et enseignants et militantes, militants à venir, le ludiciel et le document d’accompagnement Culture et féminisme offrent plusieurs indicateurs approfondis sur le multimédia interactif féministe, et ce qu’en pensent des féministes du milieu communautaire et populaire.

BIBLIOGRAPHIE SÉLECTIVE

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Henderson, Anne (réal.), 1983, Femmes au travail, Vidéo. 24 min 8 s); son., coulMontréal : ONF Henderson, Anne (réal.); Ouimet, Margo (réal.), 1986?, Le vent dans les voiles. Vidéo 48 min 41 s ; son., coul., Montréal : ONF Lachapelle, Lucie (réal.), c1999 Femmes et religieuses. Vidéo, 97 min 27 s, son., coul, Saint-Laurent, Québec : ONF Read, Donna (réal.), 1990, Sur les traces de la déesse. Vidéo, 54 min 29 s ; son., coul, [S.l.] : ONF Read, Donna (réal.), 1990, Le temps des bûchers. Vidéo, 56 min 10 s ; son., coul., [S.l.] : ONF Singer, Gail (réal.)], 1984, L'avortement, histoire secrète. Vidéo, 54 min 50 s ; son., coul, Montréal : ONF Todd Hénaut, Dorothy (réal.), 1986, Les terribles vivantes. Vidéo, 83 min 35 s; coul., son. Montréal : ONF Multimédias et sites Internet Alliance de recherche IREF/Relais-femmes (ARIR) : http://www.unites.uqam.ca/arir/ Attac : http://www.attac.org/ Bibliothèque nationale (La), « Mois de l'histoire des femmes » : http://www.nlc-bnc.ca/2/12/index-f.html Borremans-Gélinas, Yannick, Parenthèse : installation multimédia d'un poème interactif / mémoire présenté comme exigence partielle de la maîtrise en communication par Yannick Borremans-Gélinas, Montréal, Université du Québec à Montréal , 2000, 42 feuillets : ill. en coul. + 2 CD-ROM (12 cm.) Centre de documentation sur l’éducation des adultes et la condition féminine (CDEACF) : http://www.cdeacf.ca Chiennes de garde : http://www.chiennesdegarde.org/ Collectif pour un Québec sans pauvreté : http://www.pauvrete.qc.ca/ Communautique : http://www.communautique.qc.ca/ Cyberféminisme : http://www.cyberfeminisme.org/ Cybersolidaires : http://www.cybersolidaires.org Di Noto, Maria Alessandra, Cantates : composition pour voix de femmes et ordinateur / texte d'accompagnement d'un mémoire-production sur support CD-ROM présenté à Louis-Claude Paquin par Alessandra Di Noto, Montréal, Université du Québec à Montréal , 64, [25] feuillets + 2 CD-ROM (12 cm) Éditions du remue-ménage : www.editions-remuemenage.qc.ca/ EDUC21, Centre de veille et de recherche thématique : http://www.educ21.com/infoeth.htm Elles de la culture (Les) : http://www.lesellesdelaculture.com Encore féministes ! : http://encorefeministes.free.fr/ Fédération des femmes du Québec (FFQ) : http://www.ffq.qc.ca/ Geek Girls : http://www.geekgirlfriend.com Guerrilla Girls : www.guerrillagirls.com/ Institut canadien de recherches sur les femmes (ICREF) : http://www.criaw-icref.ca/ Institut de recherches et d’études féministes (IREF) http://www.unites.uqam.ca/iref/ IPSOS : http://www.ipsos.fr/

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Le Calvez, Eveline, Attrape Libre : multimédia-danse / mémoire de Eveline Le Calvez, maîtrise en communication, multimédia interactif, Montréal, Université du Québec à Montréal, 21, 16, 4 feuillets : ill. en coul. + 2 vidéocassettes (VHS) Marche mondiale des femmes : http://www.marchemondiale.org/ Meute (La) : http://lameute.org.free.fr/ Netfemmes : http://netfemmes.cdeacf.ca/ Old Boys Network (OBN) : http://obn.org Pénélopes (Les) : http://www.penelopes.org/ Productions SuperMéMé : http://www.supermusique.qc.ca Réseau ADA sur les femmes et les TIC : http://www.ada-online.org/ Riot girl : http://www.constantvzw.com/cyberf/book/ Sisyphe : http://sisyphe.levillage.org/ Studio XX : http://www.studioxx.org/ Synesthésie : http://www.synesthesie.com/ UNESCO, Pour une éducation à la citoyenneté, cédérom et guide UNESCO : http://www.unesco.org/education Vidéo Femmes : http://www.videofemmes.org/ Vnunet.fr, le site de référence des nouvelles technologies : http://www.vnunet.fr/ VNS Matrix : http://sysx.org/vns WSIS Gender Caucus : http://www.genderwsis.org Women Action : http://www.womenaction.org/ Womenspace : http://womenspace.ca

APPENDICE AMULTIMÉDIA INTERACTIF FÉMINISTE

Annexe A.1 Recherche sur le multimédia interactif féministe A.2 Note sur le patriarcat A.3 Manifeste pour contrer la violence faite aux femmes A.4 Approches qui ont influencé la production du ludiciel A.5 Documentation sur la fracture numérique et les usages A.6 Recommandations pour améliorer la situation

du multimédia interactif féministe

APPENDICE A.1Recherche sur le multimédia interactif féministe De la patente à gosses au multimédia interactif pour changer le monde : perspectives féministes

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Une recherche réflexion en vrac sur des aspects pouvant être intégrés dans le prototype « Militance et création », à nuancer. En 2002, rechercher sur le multimédia interactif féministe, c'est inévitablement trouver des types d'approches créatives et théoriques qu'on retrouve en art médiatique et en communication. Parler de multimédia interactif féminisme, c'est aussi parler de cyberféminisme, de spectacle cybernétique féministe au carrefour des communications, de l'art contemporain, et de la théorisation féministe dans le contexte du déploiement du e-capitalisme (e-commerce, e-porn, e-pub). Les e-communautés activistes sont enthousiasmées par la dimension réseau non-hiérarchique de l'Internet, par la démocratisation des savoirs, des savoir-faire et de l'information qu’elle permet. Les e-communautés se sont développées autour d'intérêts ludiques et éducatifs. Elles développent de nouveaux usages et une nouvelle culture numérique est toujours en expansion. Tout un travail doit se faire pour un accès équitable aux nouvelles technologies et à l'information entre les femmes et les hommes, entre les communautés, entre les classes économiques, sociales et culturelles.Pourquoi n'y a-t-il pas de notice lorsque j’ai fait une recherche sur le multimédia interactif féministe en français dans les bases documentaires du réseau des universités du Québec en mars 2002? Le domaine est-il trop récent, ou laissé en friche par les féministes? Voici en bref, les points saillants des mes recherches, de mes réflexions et de mes lectures, dont l’une majeur et stimulante, l’éditorial de Anne-Marie Morice du numéro "Contemporaines, genre et représentation" de mars 2002, Synesthesie. Sur Internet : http://www.synesthesie.com/syn12/index1024.html). Plusieurs femmes concluent que la théorisation féministe du multimédia reste à venir. Les Françaises par exemple déplorent des manques aux études artistiques françaises comparées à celles des pays anglo-saxons où les notions de genre ont depuis très longtemps été analysées dans le cadre des « cultural studies » et des « gender studies ». Évidemment cette théorisation féministe américaine a influencé la culture féministe québécoise. Plusieurs femmes ont été et sont profondément marquées par la création d'artistes féministes. Elles ont poursuivi des traditions et font référence à des créations. Par exemple, la tradition autour d’un repas, et la référence à Judy Chicago, artiste des années 70 dont la pièce Dinner party a marqué l'art féministe et des générations de femmes actives aujourd'hui Parmi les dynamiques qui se posent dans l'articulation du multimédia interactif et féminisme, on retrouve la multitude des féminismes d'aujourd'hui, leurs possibles convergences et divergences théoriques et pratiques. On retrouve les backlash ou résistances du patriarcat où la discrimination systémique dominante contre les femmes se poursuit. Les anciens et nouveaux effets dévastateurs de ce système marqué aujourd’hui par la mondialisation néolibérale appauvrissent les femmes majoritairement et accroissent les écarts et les iniquités. On constate certes des avancées mais aussi des reculs de la condition mondiale des femmes (pauvreté et violence contre les femmes). Les différentes vagues misogynes et antiféministes qui voudraient bien annihiler le féminisme ont tenté d’atténuer la portée politique radicale et libératrice du féminisme contemporain. Le mythe d'un post-féminisme pour un post-patriarcat dans le contexte d'un post-modernisme cybernétique est savamment entretenu. Les féminismes actuels, développés par une majorité de femmes et une minorité d'hommes, sont très vivants, vivaces, ouverts, libres, radicalisants et non figés. Les solidarités sont devenues mondiales et renforcées par les nouvelles technologies. Les théories et les pratiques sont teintées d'hybridité, de mixité, de multiplicité, de pluralisme et d'interdisciplinarité. Qui dit féminisme, dit s'interroger et proposer des alternatives concernant les notions fondatrices de l'être, l'identité, la culture et la symbolisation. Plusieurs approches particulières sollicitent d'autres comportements de la part des interactrices, des interacteurs et des éléments d'une autre culture interactive : par exemple, la navigation du site « Contemporaines, genre et représentation » demande une délicatesse de toucher, elle a été délibérément créée en ce sens par Aline Girard. Le multimédia interactif féministe s'articule dans la multitude des féminismes d'aujourd'hui, de la profondeur des questionnements idéologiques, de la liberté et l'ouverture de la création communautaire ou artistique. Une étude des

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productions en multimédia interactif à la maîtrise à l'UQAM serait intéressante pour découvrir quel est l'apport théorique et féministe des productions des hommes et des femmes qui ont réalisé leur maîtrise. Comment ces productions renforcent ou questionnent les valeurs dominantes, les stéréotypes et les valeurs féministes ou alternatives. Comment les propositions du multimédia interactif féministe suggèrent-elles de transgresser le processus symbolique, l'ordre symbolique ancré très profondément dans nos imaginaires et d'attaquer les injustices conséquentes qui reposent aussi sur une représentation du monde où le masculin est associé à l'autorité et à la définition du monde et le féminin à la soumission à cette autorité. Cette définition de corps et d'esprit participe à la transmission et au renforcement de la représentation dominante. Les femmes ont joué un rôle secondaire mais influent depuis longtemps, on parle même de société matriarcale, lorsque ce rôle prend de la force, mais les conditions réelles des femmes nous rappellent que la discrimination systémique contre les femmes domine, et ce discours de soi-disant matriarcat sert plutôt à exploiter davantage les femmes à la faveur du système dominant ou du statu quo. L'arrivée des femmes dans les domaines de la création artistique et des communications a un impact dans les pratiques, dans la représentation et dans la théorisation. Une forte représentation numérique des femmes dans ces secteurs apporte des propositions forcément nouvelles à analyser. Ces propositions de représentation sont-elles différentes et libérées des représentations dominantes? À nous de le découvrir et de l'analyser. Le multimédia interactif féministe s'inscrit dans un mouvement plus large contre-culturel des communications, de l'art, et du multimédia / spectacle / interactif/ cybernétique, mouvement ayant une portée contre-culturelle certes, mais qui persiste souvent à reproduire le système patriarcal en idéalisant la situation actuelle concernant les rapports hommes-femmes, en niant ou en atténuant l'oppression spécifique contre les femmes, en rendant invisible l'apport spécifique des femmes et sa portée révolutionnaire : en termes de résistance, de théorisation, d’imaginaire porteurs de changements sociaux qualitatifs à la faveur de tous. La documentation / Les cyberféminismes Le constat de départ concernant la situation du multimédia interactif féministe et la contre-culture féministe à faire est qu'il y a peu de références documentaires sur le multimédia interactif féministe en français dans les ressources documentaires du réseau des universités du Québec. Ce qui ne veut pas dire qu'il n'y ait pas de documents ou qu'il n'y ait pas de production. La théorisation en français reste à faire ainsi que l'acquisition de documents. Plusieurs éléments ont en partie répondu au pourquoi du peu de théorisation féministe en français sur le sujet. Les préoccupations de théorisation féministe du multimédia interactif féministe font figure de pionnières. La revue Recherches féministes, 2000, volume 13, numéro 2 ayant pour thème Communications est une source de réflexion fort intéressante. L'article d’introduction de ce numéro thématique « Communications : nouvelles perspectives féministes de la culture et des pratiques » écrit par Estelle Lebel et Chantal Nadeau évoque une étape témoignant du développement de concepts, de méthodes d'analyse et de pratiques qui amènent à circonscrire des éléments du rôle des femmes et de la pensée féministe dans les différentes approches des phénomènes communicationnels. Cet article souligne que parmi les absences de ce numéro, il y a la réflexion cruciale, à l'ère de la mondialisation, sur la diaspora et les nouvelles configurations communautaires, raciales ou identitaires, et aussi sur les femmes et les nouvelles technologies de communication. « Les recherches dans ces domaines innovateurs sont en pleine croissance, leur existence même et leur popularité grandissante font partie intégrante des enjeux politiques, culturels et économiques à la croisée des débats soulevés par la rencontre critique entre la communication et les théories féministes. » J'ai contacté une responsable de la revue qui m'a confirmé que depuis, il n'y a pas eu de texte sur le multimédia interactif féministe à la revue.

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Sur le Web, on retrouve une série d'articles sur le cyberféminisme, traduits en français qui donnent un aperçu également du mouvement américain des Riot girl. (http://www.constantvzw.com/cyberf/book/)

Plusieurs articles sur ce site de l'association bruxelloise Constant présentent plusieurs pistes de théorisation féministe très intéressantes et une critique de la culture nord-américaine dominante, notamment « Le cyberféminisme différemment », de Rosi Braidotti, traduction Yves Cantraine, Anne Smolar. On retrouve de l'information sur le cyberféminisme sur le site Les Pénélopes : http://www.penelopes.org/pages/ntic/internat/cyber5.htm, et une émission sur le cyberféminisme (http://canalweb.net/vers/cyberfemmes.asp). « La cartographie de différents cyberféminismes présents sur le Web y est dessinée. De Sady Plant et Donna Haraway, les précurseures, aux Geekgirls en Australie, en passant par les Guerillas Girls à New York, Medea en Italie ou femmes-afrique-info au Sénégal, toutes pensent et s'approprient ce nouveau média. Formes nouvelles d'expression, réseaux de discussion ou outils de lutte, Internet regroupe tous les moyens de réfléchir les rapports du corps à l'espace et donc des femmes aux hommes et aussi des femmes aux femmes et des questions d'identités et de genre[...] » Une recherche sommaire sur le Web nous fait découvrir les cyberféministes australiennes Geek Girls, VNS Matrix, les Américaines Guerrilla Girls, les Françaises, les Pénélopes et notamment par l'entremise du numéro 12 Synesthésie (mars 2002) « Contemporaines, genre et représentation » et le mouvement Faces (réseau international de femmes utilisant les nouvelles technologies pour des buts sociaux ou culturels) organisée à l'ENSBA en décembre 2000. (http://www.

synesthesie.com/syn12/index1024.html )

Au Canada, Womenspace (http://womenspace.ca) publie en français et en anglais un répertoire Internet des femmes canadiennes, bon nombre d'informations notamment des ressources en ligne pour l'égalité des femmes canadiennes ou ce qui concerne le militantisme (Les militantes s'expriment Rapports sur les groupes de femmes et les TIC Liste de discussion), un Magazine Women'space (Des militantes partagent des guides Internet, des histoires et des analyses (en anglais). Des cartes de souhaits de notre héritage féministe. Et au Québec, en plus des nombreux sites de groupes de femmes, on retrouve : le Studio XX (http://www.studioxx.org/) initiatrices de Terre@terre dans le cyberespace, un projet

d'intervention auprès des femmes et des groupes féministes qui offre de nombreuses activités d'apprentissage et de discussion sur les nouvelles technologies et propose depuis plusieurs années une incursion dans l'univers Web des femmes grâce aux éditions des HTMlles, le festival du cyber-art qui permet de découvrir des oeuvres Web réalisées par des Canadiennes et des Américaines, mais aussi par des artistes provenant d'Australie et de Russie. Netfemmes, site des groupes de femmes du Québec et liste de discussion, vient d'organiser une rencontre de femmes de 8 régions du Québec sur le thème de l'usage d'Internet dans les groupes de femmes et les potentiels pour l'action politique. On retrouve les faits saillants de l’étude Femmes et Politic, les TIC au service de l'action politique (http://netfemmes.cdeacf.ca/politic/action.

html).

Le site Cybersolidaires, d'actualité et d'activisme solidaire féministe sur le Web, (http://www.cybersolidaires.org) crée une

alternative féministe de gauche à l'information. Le site présente des points de vue féministes et des actualités sur les luttes féministes. Pour situer cette contre-culture féministe dans le contexte du Québec, il faut considérer que dans plusieurs milieux, il est très mal vu de s'identifier comme féministe. Comme en témoignent plusieurs jeunes, les préjugés antiféministes sont tenaces. Dans la revue féminine (dont foisonne le Québec) « Madame » de février - mars 2002, l'article « F comme dans Féminisme : pourquoi les jeunes femmes refusent de se dire féministes » de Denyse Perreault en fait abondamment état, exemple, « Autour de moi, c'est très bien de se dire écolo ou de blâmer les personnes racistes, mais c'est plutôt mal vu de se dire féministe ». Cet article comme d'autres commentaires transmettent une idéologie dominante concernant une soi-disant évolution de la femme (Tatcher/Madona/Fonda/JI-Jane/Nikita, etc.), des représentations de femmes de pouvoir qui ne remettent pas en question les rapports de domination, où l'image projetée renforce le mythe de la superfemme. Hier comme aujourd'hui, le

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féminisme a permis d'accroître les possibilités de choix collectifs. Il y a un confort idéologique complaisant à discréditer le passé au profit du présent, un présent qui serait donc plus plaisant, alors que les femmes sont encore systémiquement discriminées et que leurs droits et leurs acquis sont constamment menacés partout dans le monde. Par contre, dans le mouvement féministe d'aujourd'hui, on retrouve une très grande diversité de féminisme, ce qui est souhaitable et encouragé. De plus un travail important se fait sur les lieux de solidarité et les lieux de convergences sociales. Plusieurs féminismes tentent de répondre à des besoins criants d'organisation, de solidarité, de développement d'alternatives, de lutte pour le changement social et pour plus d'équité. Des formes d'activisme et de radicalisme se sont raffinées, diversifiées et proposent des alternatives antipatriarcales et anticapitalistes à la culture dominante extrême et conservatrice (consommation, sport, sang, sexe, ludo-guerrier ou ludo-militaire) où tous les types de rapports de domination sont renforcés malgré les discours démagogiques dominants. Un article publié dans Le Monde, jeudi le 7 février intitulé « Femmes entre mémoire et avenir » relate les difficultés des femmes à obtenir leur plein droit au libre choix en matière d'avortement et à disposer de leur corps. Il parle des perspectives du féminisme à travers la revue de littérature de trois parutions. L'auteure Josyane Savigneau conclut ainsi « En lisant Xavière Gauthier, Christine Delphy et les intervenants du dossier de Cités, qui cherchent à dire, comme Françoise Picq, « le féminisme entre passé recomposé et futur incertain », on peut se laisser aller à espérer qu'on va sortir du discours quasi mystique sur les femmes (on a même vu le retour de la Femme, ce singulier banni par le féminisme) dont la toute fin du XXe siècle semble s'être fait une spécialité. » Signe des temps de recul ou de la poursuite des avancées difficiles. Notre époque est aussi marquée par le discours de déni qui masque la réalité des inégalités en nourrissant le mythe que l'égalité est atteinte, le mythe du post-féminisme, le mythe de la super-femme économiquement, intellectuellement dominante. Et pourtant, tous les jours une majorité de femmes risquent leur santé, leur vie, leur qualité de vie parce qu'elles sont des femmes dans une société qui ne leur reconnaît pas des droits et libertés équitables pour tous et toutes. » Le multimédia interactif féministe L'étude des productions multimédia produites dans le cadre de la maîtrise en multimédia interactif à l'UQAM est à faire. On peut penser que plusieurs mémoires et productions en communication et en multimédia interactif comportent des éléments, des chapitres pouvant porter une amorce de théorisation, de réflexion et d'analyse féministes. La recherche documentation sur la culture et le féminisme et le multimédia interactif féministe sur le réseau des universités du Québec (Badaduk) offre peu de références sur le sujet plus général de « culture et féministe en français ». On retrouve : - Femmes et culture au Québec de Renée Cloutier.; - L'émergence d'une culture au féminin, Marisa Zavalloni et al.; - Vidéo féministe, Judith Vieneau; - Pour en finir avec le Patriarcat, Armande St-Jean; - Identités féminines, mémoire et création Institut canadien pour avancement de la femme; - Communication, Recherches féministes, 2000, vol. 13, no 2, Université Laval; - Composition pour voix de femmes et ordinateur, Maria Alessandra Di Noto. Les ouvrages de Françoise Seguy et Ariane Mallender concernent les questions plus générales du multimédia interactif, de méthodologie, de conception et d’écriture. Selon Eveline Le Calvez impliquée dans le multimédia interactif à l'UQAM, il y a déjà peu de théorisation sur le multimédia... alors pour une théorisation féministe en multimédia, ça reste à voir. Elle avait abordé dans son mémoire la question du corps, du plaisir dans notre société d'héritage judéo-chrétien. Yannick Gélinas a exploré corps, littérature, multimédia interactif. Tendance forte chez les cyberféministes également et les artistes médiatiques. Il semble que les femmes aient privilégié une approche contextuelle, poétique, qu’elles aient contribué à développer de nouveaux savoirs, reliés au fait qu’elles soient impliquées dans leur relation à l'autre, au monde, à l'environnement. Fait évident, on assiste à un foisonnement de l'expression des femmes, « une libération de l'expression », une expression libertaire, libérée, dans les nouveaux médias, impliquant une quête identitaire, autoréférentielle (corps, subjectivité, relation à l'autre, à l'environnement) plus qu'une manifestation d'un positionnement explicitement sociopolitique et ou

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féministe. Le pont entre les milieux artistiques et communautaires reste à faire, quelques rares expériences par l'entremise du cyberféminisme québécois se sont réalisées ces dernières années. Les liens entre les expressions libérées, le féminisme et le mouvement féministe sont à découvrir et à explorer si l'on se base sur l'observation de prime abord où peu de ces liens sont visibles ou explicites. Bien sûr, l'expression des femmes elles-mêmes est une avancée pour le féminisme, pour l'humanité. Enfin, on peut connaître des représentations féminines dans le domaine du multimédia interactif. Ce qui est très considérable et perçu même comme un exploit social, même en ce début du XXIe siècle où la pauvreté des femmes et l'écart entre les hommes et les femmes pour l'accès aux nouvelles technologies est immense. Concernant les nouveaux médias, on retrouve le mémoire sur la vidéo et les femmes, de Judith Vienneau qui a analysé la vidéo féministe parmi la vidéo faite par des femmes à la fin du 20e siècle. La vidéo et les arts médiatiques semblent avoir été et être encore pour longtemps des moyens privilégiés par les femmes pour s'exprimer, et selon cette recherches sommaire, l'apport ouvertement féministe transparaît notamment du côté de la vidéo, des arts médiatiques et de la littérature. J'ai interviewé neuf femmes impliquées de près dans le multimédia interactif. Plusieurs rencontres ont été faites en cours de route, des entrevues abandonnées, vu la courte période de la recherche (aucune représentante de milieu de la musique électroacoustique, actuelle/ de l'Institut Simone de Beauvoir / Institut de recherche et d'étude féministe de l'UQAM). Les femmes rencontrées sont :Gisèle Trudel, enseignante, productrice indépendante, Groupe intervention vidéoJoanne Lalonde, historienne de l'art, Directrice au baccalauréat en histoire de l'art, UQAMKaty Kennedy et Stéphanie Lagueux, StudioXX, Louise Poissant, théoricienne en arts médiatiques, UQAMSharon Hackett, Netfemmes (NTIC féministe communautaire internationale, Coordonnatrice de l'ouvrage « Femmes et médias à travers le monde pour le changement social » publié en 2002, CDEACF)Mercédez Roberge, Marche mondiale des femmesNadine Gaudreault, Relais-femmesNicole Nepton, Cybersolidaires Des copies de bandes vidéos des entrevues seront déposées dans chacun des groupes et au Centre de documentation du département des Communications à l'UQAM. On a abordé des questions telles que :- le multimédia interactif ouvertement féministe (qu’en est-il, des références, des approches?)- la théorisation féministe en multimédia interactif : elle est à venir.- les perspectives féministes dans le domaine du multimédia interactif. Cette recherche préliminaire se veut une contribution au champ de connaissance qui me tient à coeur : le multimédia interactif pour changer le monde et ses perspectives féministes. Dans le contexte de mondialisation et de renforcement des injustices et de la pauvreté entre les classes, les pays, les femmes et les hommes, l'envahissement de la culture militaire et pornographique (sexe, pouvoir, sensation, violence, consommation), dont le multimédia interactif se fait l'écho pour ne pas dire la courroie de transmission; quel peut être l'apport du féminisme comme contre-culture et forme de résistance à cette déshumanisation, cette dégradation des conditions de vie et de l'environnement à laquelle on assiste, et qu'est-ce que le multimédia interactif féministe peut apporter au mouvement féministe et communautaire pour changer le monde? Ces questions sont posées à une époque conservatrice où les avancées pour l'amélioration des conditions des femmes ont régressé, malgré l'apparence d'amélioration sociale (garderie, loi sur l'équité salariale). La dégradation des conditions des femmes, des familles monoparentales, des jeunes est éloquente. En tant qu'artiste, je me positionne dans une expression libertaire, libérée sans nécessairement manifester explicitement dans toutes mes productions, une position sociopolitique, comme bien de mes contemporaines. Mais pour ce projet de maîtrise, je souhaite aller au-delà de ma pratique quotidienne ou de mon mode de

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création habituel et proposer une création de multimédia interactif utilisant des moyens si possible novateurs du point de vue de l'utilisation de nouvelles technologies, de la réception, avec une période d'expérimentation de ces technologies. L'important est que ce projet fasse sens pour moi et pour les féministes du mouvement communautaire d'ici et d'ailleurs.

APPENDICE A.2Note sur le patriarcat Le présent contexte de mondialisation, de financiarisation de l'économie et de militarisation des institutions renforce le système patriarcal ou le système de genre dont les structures et les valeurs se traduisent par les rapports de domination et par des iniquités à l’égard des femmes, la hiérarchie qui privilégie les hommes au détriment des femmes, la violence, les conflits armés, le non-respect des droits et libertés, l'appauvrissement des moins nantis à l'échelle internationale dont la majorité sont des femmes. Le ludiciel Culture et féminisme est basé sur le référent à une société et à une culture patriarcale, comme construit social, qui n'est pas une fatalité. Cette théorie radicale n’est pas explicite dans tout le jeu, puisque ce dernier présente, sur un mode ludique, différentes pensées et théories ouvertes, ce qui est une autre façon de combattre la pensée unique et rigide du système dominant. Ce qui agit, ce sont les préjugés et l'ignorance, la vision négative renforcée par l'éducation, l'information, l'idéologie dominante que subit le féminisme dans cette société patriarcale et qui visent essentiellement à freiner son action pour un changement équitable, à invalider sa pensée, à occulter son impact, à nier l'oppression spécifique des femmes ou l'existence des mouvements de résistance et leur impact positif en faveur de la libération pour les femmes. Le système patriarcal et son idéologie se confrontent à la résistance et à la contre-culture féministe. Élaborer un projet à propos de culture et de féminisme a imposé une réflexion théorique sur les idéologies (système d’idées), la méta-idéologie du patriarcat et l’idéologique. Toute théorie qui justifie la discrimination, le sexisme, l'oppression spécifique des femmes, l'exclusion, la pauvreté et la violence faites aux femmes devient idéologique. Des idéologies et de l’idéologique Idéologie :

L’idéologie désigne un système d’idées et de jugements, explicite et généralement organisé, qui sert à décrire, expliquer, interpréter ou justifier la situation d’un groupe ou d’une collectivité et qui, s’inspirant largement de valeurs, propose une orientation précise à l’action historique de ce groupe ou de cette collectivité. Simone Landry introduit le concept de méta-idéologie pour désigner une idéologie qui transcende les frontières, les cultures et les époques, soit l’idéologie patriarcale. Selon elle, par le biais du processus de socialisation, la personne humaine intègre les valeurs, les normes, les savoirs propres à cette méta-idéologie qui distingue et oppose les hommes et les femmes dans les sociétés. (Kurtzman, 1999)

Kurtzman, Lyne, Les enjeux éthiques de la recherche-action féministe : une étude de cas / mémoire présenté comme exigence partielle de la maîtrise en communication par Lyne Kurtzman, Montréal : Université du Québec à Montréal , 1999, v, 192 feuillets J’ajouterai la définition du Dictionnaire de philosophie (Noëlla Baraquin) : Au sens de Marx : « […] théorie aussi abstraite que douteuse, qui se prétend fondée sur la raison ou la science, et vise à dessiner l’ordre social et à orienter l’action politique. » (R. Boudon). Je précise, toute théorie qui justifie la discrimination, le sexisme, l’oppression spécifique des femmes, l’exclusion, la pauvreté et la violence faites aux femmes devient idéologique. La recherche sur le multimédia interactif féministe que j’ai faite, relate que les Françaises déplorent des manques aux études artistiques françaises comparées à celles des pays anglo-saxons où les notions de genre ont depuis très longtemps été analysées dans le cadre des « cultural studies » et des « gender studies ».

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Si l’art reste transgression (cf Nathalie Heinich, qui en fait une donnée essentielle dans Le triple jeu de l’art contemporain) qu’est-ce donc qui peut l’empêcher de s’attaquer à ce pan entier d’injustice et d’hypocrisie qui repose aussi sur une représentation du monde où le masculin est associé à l’autorité, au pouvoir, le féminin à la faiblesse de corps et d’esprit? Il est toujours excitant de savoir qu’il reste des bastions à prendre, encore faut-il être informées et savoir pourquoi et comment s’y prendre. Notons qu’à l’inverse des études artistiques (et philosophiques, littéraires… ) françaises, lamentablement sous-développées dans ce domaine, dans les pays anglo-saxons les notions de genre ont depuis très longtemps été analysées dans le cadre des “cultural studies”. Grâce à cette voie de recherche, de brillantes universitaires dont Amelia Jones, Lucy Lippard, Laura Cottingham ont su proposer des thèses suffisamment sérieuses pour arriver à les faire admettre, chez les femmes et aussi chez les hommes, les premières oeuvres d’un artiste tel Guillaume Paris qui a été formé à New York au moment de la post-modernité en attestent. (Morice, 2002)

Morice, Anne-Marie, « Edito », "Contemporaines, genre et représentation", n° 12, mars 2002, Synesthesie. Sur Internet : http://www.synesthesie.com/syn12/index1024.html) Deux ouvrages sont importants pour alimenter une réflexion sur le Patriarcat : Pour en finir avec le patriarcat de Armande Saint-Jean, 1983 et Dictionnaire critique du féminisme , Helena Hirata et al., 2000.

§ Saint-Jean, Armande, Pour en finir avec le patriarcat, Montréal : Éditions Primeur, 1983, 330 p.§ Hirata, Helena et al., Dictionnaire critique du féminisme, Paris : Presse universitaire de France, 2000, 299 p.

Le dictionnaire à « Patriarcat (théories du) » retrace l’évolution des définitions du patriarcat, les objections à l’utilisation du terme « patriarcat » plutôt que « genre » chez les Européennes. Par contre, il est spécifié que le terme de « patriarcat » continue d’être très employé dans la langue anglaise et qu’il semble largement accepté dans les années 1980 et 1990.

En France, les débats autour de l’utilisation du terme ont en partie les mêmes raisons. Parfois le terme « patriarcat » soulève des objections, souvent de la part des mêmes personnes qui s’opposent plus tard à l’emploi du concept de genre. Les raisons de ces réticences sont parfois claires : elles dénotent l’adhésion à une théorie privilégiant le capitalisme dans le cas du patriarcat, à une théorie privilégiant la « différence naturelle des sexes » dans le cas de genre. Mais parfois ces réticences semblent manifester une hostilité irrationnelle à l’encontre de ce qui est vu comme une « importation de l’étranger. ». Les sociologues féministes ont créé des termes comme « rapports sociaux de sexe », qui sont uniquement français et intraduisibles dans une autre langue. Ce terme, maintenant le plus fréquemment utilisé en sociologie, a d’abord été conçu comme une alternative au terme « patriarcat », jugé insatisfaisant, et plus tard au terme « genre ». […] Cependant, dans les pays de langue anglaise, il est aujourd’hui concurrencé dans le domaine des études féministes par le concept de genre, qui a différentes acceptations ; le genre désigne souvent tout simplement la « variable sexe », mais il possède aussi l’acceptation de système (système de genre). (Hirata et. al., 2000, 145)

Ainsi aujourd’hui, lorsqu’on réfléchit sur le féminisme, et sur le radicalisme, on se retrouve avec des concepts dont les définitions ne sont pas strictes ou communes à tout le monde : patriarcat, système patriarcal, genre, système de genre, rapports sociaux de genre, rapports sociaux de sexes. Beaucoup d’autres sources élaborent sur le sujet, notamment l’ouvrage de Louise Toupin, Les courants de pensée féministe, 1998, qu’on peut retrouver sur le site de Netfemmes.. Pour comprendre les différences entre différentes approches théoriques et pratiques du contexte québécois, on peut se référer à l’ouvrage : L'analyse différenciée selon les sexes : approches gouvernementales et paragouvernementales; nouveaux enjeux, nouvelles stratégies en vue d'instaurer l'égalité entre les hommes et les femmes de l’ Alliance de recherche IREF/Relais-femmes; Université du Québec à Montréal. Services aux collectivités; Centre d'organisation mauricien de services et d'éducation (2001). L’analyse différenciée (…) comporte plusieurs documents :L'analyse différenciée selon les sexes : approches gouvernementales et paragouvernementales. Nouveaux enjeux, nouvelles stratégies en vue d'instaurer l'égalité entre les hommes et les femmes. Démarche de formation en 3 documents :Document 1 : Introduction générale à l'analyse différenciée selon les sexesDocument 2 : Boîte à outils. Document 3 : Textes complémentaires. Alliance de recherche IREF/Relais-femmes et Service aux collectivités de l'UQAM, COMSEP

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Novembre 2001

APPENDICE A.3Manifeste pour contrer la violence faite aux femmes

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APPENDICE A.4Approches qui ont influencé la production du ludiciel Plusieurs approches inspirent la structure et le système de la production de cette machine à contenu sociopolitique : le ludiciel CFCM.

Approche

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Le Multidictionnaire des difficultés de la langue française définit le mot approche comme étant l'angle sous lequel une question, un problème est abordé. (Villers, 1997) Le Grand dictionnaire terminologique précise que le mot approche est communément employé dans les domaines pédagogique et psychologique (surtout au point de vue expérimental), et qu’il est employé en général dans les sciences humaines. (Grand dictionnaire terminologique http://w3.granddictionnaire.com/btml/fra/r_motclef/index1024_1.asp) Approche féministe C’est dans les perspectives et quelques visées féministes suivantes que plusieurs approches ont influencé la conception du ludiciel.

Quelques visées importantes du mouvement féministe québécois au début du XXIe siècle. § Accroître la visibilité du discours et des pratiques des femmes § Combattre les inégalités et la discrimination § Mettre un terme à la pauvreté § Développer des alternatives à l'exclusion des femmes de l'économie de marché, de qualité dans les rapports humains plutôt que de surconsommation de produits manufacturés § Briser l’isolement des personnes § Favoriser l’autonomie § Favoriser l’entraide, la prise en charge § L’éducation populaire § Développer le sentiment d’appartenance § Développer la participation § Venir en aide aux personnes malades, âgées ou handicapées § Éduquer les enfants § Alphabétiser § Obtenir une reconnaissance socio-économique de l’apport des femmes dans les secteurs non marchands § L’abolition de la division sexuelle du travail § La disparition des ghettos d’emplois § La reconnaissance du travail invisible des femmes ;§ S'assurer que l’État assume ses responsabilités face au développement communautaire et favorise l’émergence des activités économiques qui accorderaient la primauté aux personnes et à la démocratie, plutôt qu’au profit § Créer des alternatives pour combattre la pauvreté et l’exclusion des femmes telle l’économie solidaire et sociale § Favoriser la participation égale des femmes aux lieux de pouvoir § Favoriser la participation égale des femmes à la définition des priorités du développement local, régional et national. (Corbeil et al., 2002 et Marche des femmes contre la pauvreté (1995))

Corbeil et al., Actes du Colloque L'économie sociale du point de vue des femmes, Cahiers du LAREPPS, Montréal, Alliance de recherche IREF/RELAIS-FEMMES, No 02-03 UQAM, 2002, 136 p. Marche des femmes contre la pauvreté (1995). , Du pain et des roses, Cahier des revendications et guide d’animation, FFQ, Site Internet : http://www.ffq.qc.ca/actions/pain-roses.html

L’orientation féministe des centres de femmes repose plus précisément sur les principes suivants :

§ Avoir confiance dans le potentiel des femmes en général, et de chaque femme en particulier § Valoriser leurs connaissances et leurs expériences et les déculpabiliser § Favoriser une prise de conscience des stéréotypes sexistes § Développer une analyse des problèmes et des réalités individuelles en lien avec le contexte sociopolitique et patriarcal § Soutenir les femmes dans leurs démarches d’autonomie pour qu’elles puissent acquérir plus de pouvoir dans leur vie § Respecter leur cheminement et leur choix

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§ Stimuler l’entraide, le soutien et la solidarité entre les femmes § Rechercher des solutions collectives aux problèmes des femmes § Développer des rapports égalitaires et équitables entre les travailleuses et les femmes participantes, démystifier le rôle des travailleuses des centres § Encourager la participation des femmes à la vie démocratique et sociale.

(Base d’unité politique des centres de femmes du Québec, 1997) (Pharand,1998, p. 25)

À cela s’ajoutent quatre dimensions : la participation, la compétence technique (acquisition progressive de connaissances pratiques et techniques requises par l’action), l’estime de soi, la conscience critique. (Pharand, 1998, p. 27) Le travail des centres de femmes se déploie dans six champs d’action : les services, les activités socioculturelles, les activités éducatives, les actions collectives, la vie associative et la recherche/expérimentation. (Pharand, 1998, p. 28) Exemples : cuisines collectives, création d’une pièce de théâtre, création de chansons, journal, le groupe d’entraide « […] ces exemples illustrent l’approche circulaire des centres où chacun des volets débouche nécessairement sur les autres, en une sorte de spirale continue. » Les centres nomment leur approche « circulaire », approche qui crée une spirale continue entre les différentes composantes. Les activités socioculturelles offrent l’occasion de s’amuser en groupe, de se ressourcer « dans des activités où les femmes prennent un moment de répit vis-à-vis leurs problèmes. » (Pharand, 1998, p. 31)

L’éducation populaire fait partie des visées du mouvement féministe et des maisons des femmes. Pour les centres de femmes : « Confiance en soi, estime de soi et habileté à communiquer se développent en même temps que se nouent de nouvelles amitiés et que se forge un sentiment d’appartenance à un vrai milieu de vie. […] En brisant leur isolement et en vivant une expérience de partage avec d’autres femmes, elles en viennent à décoder autrement leur situation et les problèmes qu’elles vivent. Individuels et collectifs, ils prennent enfin ici une dimension sociale. » (Pharand, 1998, p. 32)

Pharand, Sylvie, Conscience féministe et pouvoir d'agir : les centres de femmes, une pépinière de pratiques pour la santé mentale des femmes, Montréal, L'R des centres de femmes du Québec, 1998, 76 p.

Un ludiciel peut répondre à ces besoins de répit, de développer des habiletés à communiquer, à décoder leur situation individuelle et la situation collective des femmes.

Approche écologique

Dans le document du CDEACF, Créer des liens entre « Éducation et écologie » pour comprendre et agir sur notre monde , Jean-François Aubin présente sous le titre « Une éducation durable au service d’un développement durable ». les documents suivants :

- Hautecoeur, Jean- Paul, Alpha 2000 : éducation écologique dans la vie quotidienne, Alpha 2000, Québec, Ministère de l’Éducation, 2000, 349 p. - Nozick, Marcia, « Entre nous, rebâtir nos communautés », Montréal, Éditions Écosociété, 1995, 263 p.

Nouvelle éthique du développement […]:

1) Une économie axée sur l’autosuffisance 2) Une conscience écologique 3) La reconquête de son pouvoir par la communauté 4) La satisfaction des besoins de chacun 5) Une culture émanant de la communauté. (Nozick, 1995)

Lors de la […] Conférence de Rio en 1992, les ONG avaient arrêté quelques grands principes d’une éducation environnementale, tels que :

- La fonction critique et innovante, visant la transformation des pratiques sociales et la construction de formes alternatives de vie fondées sur le dialogue et la coopération - Le but du développement local et global d’une citoyenneté basée sur l’autodétermination et le respect de la souveraineté des nations

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- Une approche holiste et interdisciplinaire dans les relations entre les humains, la nature et l’univers - L’encouragement à la solidarité, l’équité et le respect des droits humains qui suppose des stratégies démocratiques et un climat ouvert d’échange interculturel - La reconnaissance, le respect et l’utilisation des savoirs et savoir-faire vernaculaires, ainsi que la promotion de la diversité écologique, culturelle et linguistique - La démocratisation des communications, particulièrement des médias de masse qui sont un véhicule essentiel d’échange d’information, de valeurs et d’expériences - Le développement d’une sensibilité éthique à l’égard de toutes formes de vie sur cette planète, qui impose des limites à l’exploitation par l’homme des ressources de l’Univers. (Hautecoeur, 2000)

Quelques éléments de l’éducation environnementale de l’UNESCO ont été également retenus. L’objectif principal de l’ouvrage concernant l’éducation environnementale est d’encourager l'acquisition et le transfert des connaissances, du savoir-faire et des réflexes affectifs concernant l'environnement et ses problèmes et de développer les compétences pédagogiques dans l'enseignement et la supervision de la dimension écologique de la science dans les écoles secondaires.

Diagramme illustrant comment les objectifs, les approches pédagogiques et les finalités de l’éducation environnementale forment un tout. (Unesco, 1985, 32)

Aptitudes et concepts sur lesquels l’éducation environnementale doit mettre l’accent. (Unesco, 1985, 3)

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UNESCO, Éducation environnementale : module pour la formation initiale des maîtres et des inspecteurs de l’enseignement primaire, Série éducation environnementale 5, 1985, 52 p.

Voici transposées sommairement les aptitudes et concepts sur lesquels l’éducation populaire féministe peut mettre l’accent, à la fois pour conscientiser et intervenir pour des changements sociaux, pour un monde équitable, égalitaire, du local à l’international, et d’une manière créative qui fait appel à l’histoire, l’identité, la solidarité et le respect.

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Approche systémique

Cette approche se retrouve notamment dans les sciences humaines et de l’éducation. Voici un tableau et des éléments qui donnent un aperçu de l’approche systémique, qui en étant comparée à l’approche analytique se spécifie davantage. Jacques Lapointe, professeur au département de technologie de l'enseignement Université Laval, dans son texte L'approche systémique et la technologie de l'éducation, attribue le même sens aux expressions: approche expérimentale, méthode scientifique, méthode analytique et approche rationaliste. Il présente l’approche systémique comme étant « plus globalisante, plus holistique que la méthode scientifique ». Il nous présente le tableau suivant.

D'après Le Moigne (1977), la systémique se déploie selon quatre volets dont les buts seraient de:

- développer la théorie explicative de l'univers considéré comme système; - modéliser la complexité; - rechercher les concepts, lois et modèles de même forme pouvant s'appliquer à différents ensembles ; - conceptualiser des artefacts ou outils.

[…] Tableau 1: Les approches analytique et systémique

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Approche analytique Approche systémique

Isole: se concentre sur les éléments Relie: se concentre sur les interactions entre les éléments.

Considère la nature des interactions. Considère les effets des interactions

S'appuie sur la précision des détails. S'appuie sur la perception globale.

Modifie une variable à la fois. Modifie des groupes de variables simultanément.

Indépendante de la durée:les phénomènes considérés sont réversibles. Intègre la durée et l'irréversibilité.

La validation des faits se réalise par la preuve expérimentale dans le cadre d'une théorie.

La validation des faits se réalise par comparaison du fonctionnement du modèle avec la réalité.

Modèles précis et détaillés, mais difficilement utilisables dans l'action (exemple : modèles économétriques).

Modèles insuffisamment rigoureux pour servir de base de connaissances, mais utilisables dans la décision et l'action (exemple: modèles du Club de Rome).

Approche efficace lorsque les interactions sont linéaires et faibles.

Approche efficace lorsque les interactions sont non linéaires et fortes.

Conduit à un enseignement par discipline (juxta-disciplinaire). Conduit à un enseignement pluridisciplinaire.

Conduit à une action programmée dans son détail. Conduit à une action par objectifs.

Connaissance des détails, buts mal définis. Connaissance des buts, détails flous.

(Lapointe, http://www.educh.ch/apsyst.html)

Afin de distinguer les nuances que chaque approche peut apporter, il est intéressant de voir les définitions que le Grand dictionnaire terminologique offre de ces termes. La conception du ludiciel a été fortement inspirée par ces approches globalisantes pour conscientiser à propos des systèmes discriminatoires à l’égard des femmes et agir pour qu’ils changent et deviennent équitables; pour sensibiliser au fait de l’interdépendance et l’interinfluence individuelle et collective. Grand dictionnaire terminologique http://w3.granddictionnaire.com/btml/fra/r_motclef/index1024_1.asp L’approche systémique

L’approche systémique des organisations est définie comme un courant de la théorie des organisations insistant sur l'interdépendance de l'organisation avec son environnement et sur celle de ses sous-systèmes. La théorie systémique est définie comme une approche qui est issue du structuro-fonctionnalisme sociologique, de la théorie générale des systèmes, de la théorie du champ et de la dynamique des groupes. Elle s'appuie sur les concepts de système ouvert et de système sociotechnique. La cybernétique est définie comme se rapportant à un système pris dans son ensemble ou qui l'affecte. (Grand dictionnaire terminologique)

L’approche holistique

L’adjectif holiste, dérivé du grec ((holos)) se définit comme ce qui présente le caractère de la totalité. Dans l'usage actuel, le terme holistique s'applique à toute démarche globalisante ou syncrétique où divers éléments, habituellement isolés, sont regroupés et coordonnés pour l'obtention plus efficace d'un résultat visé. Exemple : l'approche holistique de l'éducation physique combine la gymnastique traditionnelle, les techniques des gymnastiques douces et l'anti-gymnastique. Au sens strict, cet adjectif désigne ce qui est relatif à l'holisme (doctrine philosophique qui considère l'être humain dans son ensemble). Le mot holiste désigne l'adepte de l'holisme.

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Le nom holisme est défini comme la théorie selon laquelle l'homme est un tout indivisible qui ne peut pas être expliqué par ses différentes composantes (physique, physiologique, psychique) considérées séparément. La théorie holistique est la conception soulignant que l'organisme tout entier concourt au maintien, à la défense et à la perpétuation de l'être vivant; chacun de ses actes est l'acte d'un tout. C'est une réaction contre les excès du mécanicisme qui ne voit en l'être vivant qu'une addition de réflexes ou de fonctions. (Grand dictionnaire terminologique)

L’approche de la phénoménologie

« La phénoménologie recherche dans l'expérience vécue l'essence même du phénomène. Par une libre variation imaginaire du philosophe, elle estime possible de dégager un invariant qui donne au phénomène sa signification » (Fraisse). Elle n'induit pas à partir d'expériences systématiques, mais bien de la réflexion abstraite. La phénoménologie prend pour base de réflexion les objets tels qu'on les perçoit, et n'entreprend pas de les modifier de façon systématique pour mieux les observer et les comprendre. Le dictionnaire précise qu’en psychologie, la phénoménologie appartient donc à l'école subjective : la psychologie de la Gestalt relève de cette catégorie. Les behavioristes la qualifient de « mentaliste ».. (Grand dictionnaire terminologique)

L’approche expérientielle

Une approche qui se rapporte à l'expérience, qui provient de celle-ci. En éducation la formation expérientielle est une formation par contact direct sans différé, mais réfléchie. Le Grand dictionnaire terminologique précise que l'expérience est distincte de l'immédiat de la vie : le retour réflexif en est l'indicateur. Le contact direct met l'accent sur l'importance du lien entre la personne et la situation vécue : la personne est auteur de son expérience. C'est par la nature de ce lien et le mouvement réflexif que la formation expérientielle se distingue d'une formation basée sur l'imprégnation et le mimétisme. (Grand dictionnaire terminologique)

L’approche écologique

L’écologie est définie comme l’étude des rapports des êtres vivants entre eux et avec le milieu dans lequel ils vivent. Également, comme l’étude des conditions d'existence et des comportements des êtres vivants en fonction de l'équilibre biologique et de la survie des espèces. L’écologie de l’individu est définie comme partie de l'écologie traitant des relations entre des populations ou espèces considérées isolément et le milieu extérieur. Écologie d'une espèce à l'échelle d'une ou de plusieurs de ses populations. L’écologie humaine est définie comme l’étude du processus d'adaptation des hommes à leur milieu en tenant compte des systèmes technologiques et des modes d'organisations sociales. (Grand dictionnaire terminologique)

APPENDICE A.5Documentation sur la fracture numérique et les usages La fracture numérique Depuis plusieurs années de nombreux événements et documents font état de la fracture numérique créée par le système discriminatoire envers les femmes, envers les pays du Sud. Voici quelques références et extraits : WomenspaceKatherine MacNaughton-Osler, également animatrice de la liste Netfemmes, mentionne dans l’article "Les femmes francophones et Internet". Sur Internet http://www.womenspace.ca/politique/facts_contents.html

Les femmes francophones les plus marginalisées n’ont pas le même accès aux TIC – notamment, les femmes autochtones, les femmes des minorités visibles, les femmes issues des communautés ethnoculturelles, les femmes ayant une limitation fonctionnelle et les femmes en situation de pauvreté. Cette situation inéquitable favorise la fracture numérique entre les femmes et les hommes et entre les femmes elles-mêmes.

Recommandations du plan d’action du Programme d’action 2000-2003 – L’égalité pour toutes les Québécoises (découlant de la politique québécoise en matière de condition féminine), pour « Favoriser l’accès et l’accessibilité des femmes aux TIC, surtout les femmes marginalisées (…) :

1. Intégrer une analyse différenciée selon les sexes et tenant compte de la diversité lors du

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développement des politiques en matière des TIC; 2. Inclure les questions reliées aux TIC dans la politique québécoise en matière de condition féminine; 3. Favoriser l’exercice du droit des femmes d’expression française à la communication et la participation citoyenne et politique. (MacNaughton-Osler)

Statistique canadaL’extrait d’article suivant présente les différences de genre chez les jeunes quant à l’accès aux ordinateurs à l’école et à domicile. Statistiques Canada. (Le 29 octobre 2002). Le Quotidien. Sur Internet : http://www.statcan.ca/francais/edu/feature/computer_f.htm

Les garçons ont davantage tendance que les filles à avoir accès à un ordinateur domestique. D'après une analyse exhaustive de la relation entre l'accès et l'utilisation d'une part, et les antécédents d'autre part, fondée sur les renseignements provenant du PISA 2000, les Canadiennes de 15 ans ont moins tendance que les garçons à avoir un ordinateur à la maison et à avoir accès au réseau Internet à domicile.La différence entre les garçons et les filles de 15 ans en matière d'accès à la technologie informatique à domicile s'est révélée constante dans tous les pays de l'OCDE. L'école contribue à la diminution du clivage numérique, par exemple, les facteurs parentaux n'ont pas d'incidence sérieuse sur l'utilisation de l'ordinateur à l'école. Les étudiants de 15 ans provenant de familles monoparentales ont 40 % moins de chance que les enfants de familles comportant deux parents d'utiliser un ordinateur à domicile, mais on a observé aucune différence de probabilité pour ce qui est de l'utilisation à l'école.La disponibilité d'ordinateurs à l'école ne comble pas, toutefois, les différences liées au sexe, car les filles de 15 ans ont toujours moins tendance à utiliser l'ordinateur à l'école. (Statistique Canada)

CommunautiqueLe site de Communautique présente dans son volet parution intéressante, un document de Statistiques Canada à télécharger concernant la fracture numérique : « Avoir mieux à faire ou être exclus? Les décrocheurs d’Internet et les utilisateurs occasionnels » de Susan Crompton, Jonathan Ellison et Kathryn Stevenson, Tendances sociales canadiennes été 2002, Statistiques Canada.. Site Internet http://www.communautique.qc.ca/

Il est relaté que « Des études antérieures ont montré que les femmes ont moins d’expérience dans l’utilisation des ordinateurs que les hommes (1) et que les personnes qui ont un revenu supérieur et un niveau de scolarité plus élevé sont plus susceptibles d’être branchées sur Internet (2) . Selon de nouvelles données, les décrocheurs d’Internet et les utilisateurs occasionnels sont plus susceptibles d’occuper un emploi et d’être des femmes que les personnes qui utilisent Internet régulièrement (cinq heures ou plus par semaine). » (…)« Selon l’ESG de 2000, 42 % des adultes canadiens (environ 10,3 millions) n’ont jamais utilisé Internet. Bien que les non-utilisateurs se distinguent facilement des utilisateurs d’Internet, de nombreuses différences s’expliquent par le fait que les non-utilisateurs sont beaucoup plus âgés : près de 75 % ont 40 ans et plus, la moyenne d’âge étant de 54 ans. Près de la moitié sont des ménagères, des personnes retraitées ou des personnes s’occupant d’enfants et plus de la moitié sont des femmes. » (1) H. Dryburgh, « L’acquisition de compétences en informatique », Tendances sociales canadiennes, printemps 2002.(2) P. Dickinson et J. Ellison, « Branchés sur Internet », Tendances sociales canadiennes,hiver 1999. (Crompton, Ellison et Stevenson)

Centre de veille et de recherche thématiqueEDUC21 : http://www.educ21.com/infoeth.htmIPSOSDans l’article de Cécile Gauducheau « Internet, la révolution à deux vitesses », 2004, IPSOS : http://www.ipsos.fr/CanalIpsos/articles/1287.asp il est relaté :

En 2004, la fracture numérique ne s'est pas résorbée. La moitié des Français qui utilisent Internet au bureau ou chez eux se recrute surtout chez les cadres supérieurs (89 %), dans les foyers aux revenus aisés (76 %), chez les moins de 35 ans (65 %). Chez les "non-connectés", un sur deux se montre intéressé par le fait de disposer d'un accès Internet à domicile, quand 40% de réfractaires se déclare "pas intéressé du tout". L'enquête Ipsos-Leclerc permet d'identifier le coût et le manque de formation comme les principaux freins à la démocratisation du réseau des réseaux. (Gauducheau)

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Vnunet.frUn autre article de Christophe Lagane intitulé « La fracture numérique mondiale persiste », 2003, Vnunet.fr, le site de référence des nouvelles technologies, http://www.vnunet.fr/actu/article.htm?numero=10851&date=2003-04-08précise que

Si deux Américains sur trois ont accès à Internet, seulement un Sud-Américain sur vingt et un Africain sur 160 disposent d'un accès au Réseau. Tel est le constat dressé par la Direction des relations économiques extérieures (DREE), dépendant du ministère des Finances, et synthétisé dans le bulletin d'informations Stratégie n° 14. Deux ans après l'adoption d'une charte sur "la société mondiale de l'information" par le G8, les auteurs de la synthèse ont souhaité faire un point sur la fameuse "fracture numérique". Laquelle est, malgré les efforts consentis, bien réelle. (Lagane)

WomenActionWomenAction a publié un site et un livre sur les femmes et les médias dans le monde. Sur Internet : http://www.womenaction.org/women_media/fr/. On y relate que :

[…] L’Amérique du Nord, l’Europe du Nord et l’Europe de l’Ouest sont des chefs de file pour ce qui est de l’usage des TIC. Pourtant, dans ces sous-régions tout comme dans le reste du monde, « l’usage de l'Internet reste hautement concentré dans quelques pays, montre des signes de ralentissement dans plusieurs autres, et des centaines de millions de citoyens n’ont aucune intention immédiate de se mettre en ligne ». Alors que l’Europe du Nord, l’Amérique du Nord et les Pays-Bas les adoptent avec enthousiasme (de 40 à 60 % de leur population respective utilisent Internet), l’Europe du Sud et de l’Est ont des taux d’adoption beaucoup plus bas (France 22 %, Espagne 18 %, Italie 16 %, Pologne 11 %). Les femmes utilisent Internet proportionnellement plus dans les pays où les populations utilisent davantage Internet : par exemple, aux États-Unis, où plus de la moitié de la population utilise Internet, les femmes représentent environ 48 % des utilisateurs, alors qu’en Espagne où les utilisateurs d’Internet se chiffrent à 18 % de la population, seulement un tiers (33,5 %) de ceux-ci sont des femmes. L’amélioration de l’infrastructure et la chute des coûts de l’équipement et de la connexion se sont traduits par une augmentation considérable de l’usage d’Internet pour toutes les populations en Amérique du Nord, bien que des lacunes persistent parmi les minorités ethniques et linguistiques ainsi qu’une disparité entre les populations urbaines et rurales. Les Canadiens francophones utilisent Internet moins que les Canadiens anglophones, les Noirs et les hispaniques aux États-Unis de moins en moins que les populations blanches, les populations rurales moins que les populations urbaines dans les deux pays. Il est à noter que même si les femmes utilisent Internet moins que les hommes, les femmes noires et hispaniques aux États-Unis enregistrent des taux légèrement plus élevés (juste au-dessus de 2 % ) que leurs homologues masculins. (WomenAction)

ADA« ADA, du nom d'Ada Lovelace, première femme programmeuse en informatique, est né de la constatation que les femmes sont sous-représentées dans le secteur des NTIC, les Nouvelles Technologies de l'Information et de la Communication. » Il est précisé dans un article du Réseau ADA sur les femmes et les TIC intitulé «Femmes et IT en quelques chiffres » : Sur Internet : http://www.ada-online.org/frada/rubrique.php3?id_rubrique=47Concernant les femmes et l'utilisation privée de l'informatique : « Les femmes sont moins souvent utilisatrices de l'Internet : elles représentent environ 40% des utilisateurs réguliers. […] Dans les ménages constitués d'une personne seule : les utilisatrices régulières sont alors de 20 %, alors que 31 % des ménages constitués d'un homme seul sont utilisateurs réguliers de l'Internet). Pour en savoir plus : http://www.awt.be/web/dem/index.aspx?page=dem,fr,010,030,002 ». (ADA) L’article réfère à l’enquête de l’Agence Wallonne des télécommunications qui révèle que 31% des femmes sont des utilisatrices régulières de l’Internet et les hommes 45%; 55% des femmes sont non internautes et 40% des hommes sont non internautes. http://www.awt.be/web/dem/index.aspx?page=dem,fr,010,030,002

Les femmes consacraient, en 1999, en moyenne trois fois moins de temps à Internet et à l'ordinateur pendant leurs loisirs que les hommes. Le temps moyen, pour les hommes, était de trois quarts d'heure par semaine consacrés à l'utilisation de nouveaux médias (Internet, e-mail, ordinateur à l'exception des jeux), contre un quart d'heure pour les femmes. Pour en savoir plus : http://www.statbel.fgov.be/downloads/tus1999_fr.xls (ADA)

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Cet article relate que la proportion de femmes dans la profession d'informaticien est de 15% et la proportion de femmes dans les formations informatiques : 10 %. CDEACF, Netfemmes, Women Action, DigitElles de MontréalDans un article paru dans le Devoir, Édition du samedi 8 et du dimanche 9 juin 2002 : http://www.ledevoir.com/2002/06/08/2613.htmlIntitulé « Femmes et TIC - Stratégies pour un changement social. Un réseau planétaire s'installe, du Québec à l'Ouganda » Sharon Hackett nous informe sur la situation. On y mentionne qu’elle

[…] est directrice des DigitElles de Montréal, est agente de développement Internet au Centre de documentation sur l'éducation des adultes et de la condition féminine, où elle a notamment collaboré à la création du réseau Netfemmes et coordonné la publication du livre Femmes et médias à travers le monde pour le changement social (WomenAction/ Éditions du remue-ménage, 2001). Membre du comité de programmation d'ISOC Francophonie 2002, elle siège sur le conseil d'administration du Carrefour mondial de l'Internet communautaire et est déléguée pour l'Amérique du Nord au réseau WomenAction. […]

Sharon Hackett mentionne dans cet articles les multiples exclusions :

Malgré la puissance des technologies de l'information et des communications (TIC) comme outils de mobilisation, de résistance et de développement, on ne saurait affirmer leur apport positif aux femmes du monde sans réfléchir par la même occasion aux ratés de la révolution numérique. Les TIC sont le véhicule d'un processus de mondialisation qui se fait de façon inégale, à l'image des conditions sociales existantes lors de sa mise en oeuvre. Les facteurs qui mènent à la fracture sociale sont les mêmes qui ont engendré, ces dernières années, la fracture numérique : la richesse ou la pauvreté, la situation géographique (urbain/rural, pays du Nord/pays du Sud), le niveau d'éducation ou l'analphabétisme. Les femmes du monde vivent de multiples exclusions. La majorité des pauvres (56 % au Canada et plus de 70 % à l'échelle mondiale) est constituée de femmes. Les deux tiers des adultes analphabètes du monde sont des femmes. Et lorsqu'on veut accéder à un réseau qui exige un équipement relativement coûteux, des frais de connexion et, souvent, la maîtrise d'une deuxième langue, la marche est haute. Il n'est alors pas surprenant que les femmes se trouvent majoritairement exclues d'Internet. Nous ne le voyons pas tellement en Amérique du Nord, où 52 % de la population branchée aux États-Unis (Neilsen/Netratings 2001) et 49,6 % des internautes canadiens... mais seulement 41,8 % des internautes québécois (Statistique Canada 2000) sont des femmes. Plus la population d'un pays est branchée, et ce depuis longtemps, plus les femmes sont présentes parmi les internautes. Par contre en Espagne où les utilisateurs d'Internet se chiffrent à 18 % de la population, seulement un tiers de ceux-ci sont des femmes et dans les pays arabes, on estime que seules 4 % des femmes utilisent Internet (WomenAction 2001). Et dans bien des pays, comme ceux d'Afrique où les infrastructures sont encore peu développées, seule une infime minorité des femmes est branchée. Pour information : www.penelopes.org; www.fire.or.cr;www.netfemmes.cdeacf.ca; www.famafrique.org; www.feminismus.cz; www.iwtc.org; www.apc.org www.womenaction.org/women_media. (Hackett)

Les TIC au service de l'action politiquehttp://netfemmes.cdeacf.ca/f_et_politic/On retrouve les informations suivantes concernant la fracture numérique et les groupes de femmes :http://netfemmes.cdeacf.ca/f_et_politic/faits_saillants.php#us_comm

1. L’accès à Internet dans les groupes de femmes. Où en sommes-nous ? Il reste du travail à faire…Sur les 14 groupes représentés par les participantes, tous sont connectés à Internet. Cependant, la situation est loin d’être la même à l’échelle provinciale où seulement 54 % des groupes de femmes sont connectés à Internet selon l’enquête de l’organisme Communautique effectuée en 2001.

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La moitié des groupes représentés dispose d’un site Web et un quart d’entre eux de listes de discussion. Nous n’avons pas de données statistiques à l’échelle provinciale, mais il est certain que ces proportions sont nettement supérieures à celles de la situation provinciale.Les non-branchés réussiront-ils à rattraper les super-branchés ?Le risque d’une fracture numérique apparu dès les premières années du développement d’Internet entre les “ branchés ” et les “ non-branchés ” semble toucher précisément les groupes de femmes. En effet, si les groupes de femmes sont parmi les moins nombreux à être connectés à Internet au sein de l’ensemble des groupes communautaires (54 % contre 63 % tous secteurs confondus), les groupes de femmes branchés sont en revanche dans le peloton de tête parmi les groupes qui ont développé un site Web. (Netfemmes)

Les usages De façon générale les données concernant les usages sont toujours à actualiser, à vérifier, le cyberféminisme a beaucoup progressé depuis la Marche mondiale en 2000. Studio XX, Les PénélopesDans un article intitulé « Québec : une étude sur le cyberféminisme » paru sur le site Les Pénélopes : http://www.penelopes.org/archives/pages/ntic/newmed/quebec2.htmIl est mentionné :

En réalisant Terre@terre dans le cyberespace, un projet d'intervention auprès des femmes et des groupes féministes, Colette Lelièvre s'est rendu compte que les femmes n'utilisent pas beaucoup Internet. Réalisée pour le compte du Studio XX, un groupe féministe qui agit dans le champ des technologies numériques, cette étude a fait le tour de plusieurs groupes de femmes tels que Stella (travailleuses du sexe) et le Collectif des femmes immigrantes, pour ne nommer que ceux-la. "Nous voulions savoir comment l'informatique s'était introduite dans leurs groupes et comment elle pouvait s'intégrer dans leur travail, dit Colette Lelièvre, auteure du rapport. La conclusion, c'est que ces groupes ne sont à peu près pas branchés. Il faut comprendre que l'ordinateur n'est pas l'outil de base pour un groupe qui fait de l'intervention directe pour une femme violentée, par exemple. Mais Internet peut servir pour mobiliser des gens autour d'une cause et pour mener des actions politiques." « Au Québec, à part le Studio XX et Netfemmes, un groupe de cyberféministes, peu de groupes utilisent le Net comme moyen d'action. "Internet, aujourd'hui, n'a aucun impact sur le mouvement féministe québécois, soutient Colette Lelièvre. Le mouvement féministe ne se sert pas de tout le potentiel d'Internet pour défendre ses positions; on se sert du courriel en coulisses, mais pas pour réaliser des coups d'éclat." Pour Colette Lelièvre, les groupes de femmes sont intéressés à investir le Net, mais ils manquent de temps et de ressources pour le faire. Ailleurs dans le monde il y a pourtant de nombreux exemples d'utilisation d'Internet par le mouvement féministe, comme la Feminist Foundation.

Netfemmes, Les TIC au service de l'action politique, 2002?, Section : « Comment Internet est-il utilisé dans les groupes ? » http://netfemmes.cdeacf.ca/f_et_politic/faits_saillants.php#us_comm

Selon Netfemmes, Le courriel : l’usage n°1. Le courrier électronique est la première utilisation d’Internet en importance dans les groupes (qui naviguent peu sur le Web en comparaison). Selon les participantes, l’usage du courrier électronique constitue un progrès essentiel pour les groupes de femmes grâce à sa rapidité, son côté pratique et son faible coût – notamment pour les groupes en région qui ont vu diminuer la fréquence de leurs appels conférence.Cependant, l’usage du courriel est plus ou moins développé selon les groupes. Chez certains, les communications avec les groupes (ou avec les membres) se font systématiquement par courriel (par listes d’envoi), de même que la coordination des activités, la promotion d’événements, etc. Pour d’autres, le fait que tous ne soient pas branchés limite d’emblée les possibilités d’usage.Le site Web : Les groupes ne sont pas tous au même stade de développement : certains songent à la création d’un site tandis que d’autres cherchent à rendre le leur (créé depuis plusieurs années) plus dynamique. (Netfemmes)

Agence régionale des technologies et de la société de l’information, Ile de France (ARTESI) Un article intitulé Les Femmes et Internet, relate les résultats d’une étude faite par Netvalue, http://www.artesi-idf.com/article.php?artno=2320&headLine=srubri.

Selon Netvalue : Les mères anglaises détiennent le plus fort taux de clics sur bannières (1,3 bannières par utilisatrice par mois)Les mères françaises ont le plus fort taux d'envoi/réception de courrier électronique POP/ SMTP (20,3 emails /

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utilisatrice par mois)Les mères allemandes caractérisent le plus fort taux de connexion en nombre de jours (9,4 jours/utilisatrice)Les mères espagnoles sont celles qui naviguent le plus longtemps (session de 22.6 min/ utilisatrice) Où surfent les mères américaines sur Internet?L'affinité des femmes avec un secteur varie avec le nombre d'enfants.Les mères avec un ou deux enfants sont les plus intéressées par le secteur de la Famille, alors que les mères de trois enfants ou plus le sont par les sites d'Email.Les mères de trois enfants ou plus sont aussi attirées par les secteurs du Jeu et de la Télévision. Les mères avec un enfant se retrouvent sur les sites du secteur de la Mode/Beauté;étonnamment ce secteur ne fait pas partie du top 5 des principaux secteurs visités par les femmes américaines sans enfant, ou avec plus d'un enfant. Les mères avec un ou deux enfants sont intéressées par les secteurs de l'Immobilier et du Transport, reflétant probablement les besoins en termes de logement et de transport des familles américaines composées d'un ou deux enfants. (ARTESI)

APPENCICE A.6Recommandations pour améliorer la situationdu multimédia interactif féministe - Constatant qu’il y a trop peu de ressources pour développer des études appropriées en multimédia et offrir à la population des possibilités de développement en utilisant le multimédia; - Constatant qu’il a trop peu de multimédia interactif féministe dans le milieu communautaire féministe francophone tels les centres de femmes du Québec; - Constatant que le domaine récent du multimédia interactif féministe et communautaire est peu documenté à l’UQAM. Les travaux sont disponibles plusieurs années après avoir été réalisés, ils deviennent moins efficaces comparativement au fait de les offrir dans les plus brefs délais à la communauté d’étudiants, qui peuvent alors bénéficier de connaissances récentes sur des sujets qui les intéressent. Quand on étudie et que les thèses qu’on aurait aimé consulter seront disponibles seulement dans des mois ou des années plus tard, on bloque l’accessibilité à la connaissance, à la critique, au développement de l’éducation et du développement humain. - Afin de connaître et de faire connaître ce qui se fait en multimédia interactif, et de développer une approche reliée au mouvement communautaire et féministe en respect de la spécificité de ces mouvements (financement, priorités d’activités, autonomie), pour contribuer à leur apporter de nouvelles possibilités ludiques et éducatives sur mesure; - Considérant les options alternatives sociales et solidaires au commerce et à la surconsommation; J’ai recommandé, en tant qu’étudiante et multimédiaste, au ministre de l’Éducation entre autres de :

§ augmenter le budget de la maîtrise en multimédia de l’UQAM;§ augmenter les budgets offerts aux étudiants pour faire leur recherche selon leur volonté et leur choix; § augmenter le budget du département de communication de l’UQAM pour traiter les travaux étudiants dans de plus brefs délais;§ augmenter les budgets du centre de documentation pour acquérir, traiter les documents le plus rapidement possible et donner accès à la connaissance de maintenant et pour intégrer la perspective genre et le multimédia interactif féministe;§ financer une étude des productions en multimédia interactif à la concentration multimédia des communications et intégrer la perspective genre et le multimédia interactif féministe;§ financer une étude pour la mise en commun de plusieurs bases documentaires à l’UQAM et pour que les bases documentaires et les documents comprennent des mots clés tels multimédia interactif féministe, spectacle cybernétique féministe afin de rendre visible cette production et cette documentation à la concentration multimédia interactif de l’UQAM à tout le réseau des universités du Québec;§ financer des projets en partenariat avec les mouvements communautaires et féministes en continuité avec les études à la condition que tous les partenaires puissent conserver leur autonomie et leur point de vue sur les perspectives de développement, ce qui est garant d’une réelle démocratie et du développement de la

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connaissance au Québec;§ financer des formules gratuites et libres (logiciels, équipement, ordinateurs, projecteurs) dans les groupes;§ financer des équipements adéquats : ordinateur performant, projecteur dans les groupes;§ financer de la formation sur mesure dans les groupes;§ financer l’élaboration de multimédia sur mesure pour le milieu communautaire et féministe;§ financer des projets de multimédia communautaire et féministe dédiés au milieu scolaire;§ financer des projets multimédia réalisés dans la perspective de contribuer à l’éducation équitable et pacifiste.

APPENDICE BCONCEPTION ET PRODUCTION

Annexe

B.1 Les étapes de la recherche

B.2 Documentation

B.3 Les étapes de production du prototype

APPENDICE B.1Les étapes de la recherche

- un appel est lancé sur des listes de discussion féministes, principalement Netfemmes et Cybersolidaires, pour connaître les attentes et les suggestions des femmes quant à la réalisation d'un jeu à propos de la culture et du féminisme. Plusieurs axes de la recherche et de la documentation sont alors précisés. Plusieurs femmes ont précisé leur besoin de moyens festifs, des femmes et des groupes de femmes souhaitent des moyens pour rassembler et pour intervenir. Il est important pour elles d'aborder des questions telles la spiritualité, l'énergie, la situation internationale des femmes, mais sous forme d’humour, de chansons, de conte et de théâtre féministes. Elles confirment que la forme du jeu, déjà privilégiée comme moyen d'intervention par les mouvements d'éducation populaire, se prête également très bien à une production telle Culture et féminisme .- Recherche documentaire sur le multimédia interactif féministe en français : très peu de documents sur la question. Domaine récent et l’analyse différenciée selon le genre n’est pas une priorité. (voir app. A.1)- Recherche terrain (interviews, Web, documentaire). Lors de cette recherche sur le multimédia interactif féministe neuf femmes impliquées de près dans le multimédia interactif ont été interviewées. Gisèle Trudel, enseignante, productrice indépendante, Groupe intervention vidéo; Joanne Lalonde, historienne de l'art, Directrice au baccalauréat en histoire de l'art, UQAM; Katy Kennedy et Stéphanie Lagueux du StudioXX; Louise Poissant, théoricienne en arts médiatiques, UQAM ; Sharon Hackett, Netfemmes (NTIC féministe communautaire internationale, Coordonnatrice de l'ouvrage « Femmes et médias à travers le monde pour le changement social » publié en 2002, CDEACF); Mercédez Roberge, Marche mondiale des femmes; Nadine Gaudreault, Relais-femmes; Nicole Nepton de Cybersolidaires;

On a abordé des questions tels : - le multimédia interactif ouvertement féministe (qu’en est-il, des références, des approches?) - la théorisation féministe en multimédia interactif : elle est à venir. - les perspectives féministes dans le domaine du multimédia interactif. Quelques constats influenceront par la suite les travaux de production du ludiciel.

- Vidéo documentaire maison réalisée avec ces entrevues : « Multimédia interactif féministe ». Des copies ont été déposées dans chacun des groupes (CDEACF, Studio XX) et au Centre de documentation du département des Communications à l'UQAM (2 vidéo-cassettes, format VHS (3h58), sonore, couleur, vol. 1

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(2h03) et vol. 2 (1h55))- Ma participation au 8 mars 2002 . Insoumises; Groupes populaires de Centre-sud; Conseil Simone-Monet Chartrand au Centre de l'Institut Simone de Beauvoir; Fédération des femmes du Québec. Une vidéo maison est réalisée.- Ma participation au Congrès de l’R des centres des femmes du Québec en mai 2002, enregistrement vidéo. Le XVIII Congrès de l’R s’intitule Utopia et il a une influence déterminante pour la sélection des contenus du ludiciel. À ce moment les femmes des centres de femmes traitent de leur histoire, leur démarche de vision stratégique. Elles identifient des enjeux importants concernant la condition de vie des femmes pour la prochaine décennie. Je réalise une vidéo maison intitulée, Utopia, et dont une copie est déposée à l’R des centres de femmes du Québec.- Recherche sur le ludiciel éducatif et recherche plus approfondie sur le féminisme. Cette recherche mène à la création d’un guide et d’instructions. (Appendice D.3)- Mon site étudiant est élaboré et relate les étapes de réalisation de cette maîtrise

APPENDICE B.2Documentation Les ressources pour la programmation

- Didacticiels des logiciels dont celui du logiciel de Macromedia Director, Le livre : Director 8.5, techniques professionnelles, de Andrew Allenson et al., et sa base de données.

Les ressources documentaires

Au plan documentaire, on retrouve des extraits de plusieurs documents sélectionnés au Centre de documentation sur l’éducation des adultes et la condition féminine et certains ouvrages ont été déterminants :

- L'histoire des femmes au Québec depuis quatre siècles, (collectif Clio, 1992), le Quiz des femmes de la C.E.Q (C.E.Q., 1993), Le XXe siècle des femmes (Montreynaud,1999) pour la réalisation des textes de l’application « Bingo Égalité ! », - la documentation offerte par l’R des Centres des femmes du Québec, dont Conscience féministe et pouvoir d’agir pour la réalisation des textes de l’application « Journal d’une féministe ».- plusieurs ouvrages publiés aux Éditions du remue-ménage, dont plusieurs agendas pour la réalisation des applications « Bingo Égalité ! » et « Forêt ».- L'analyse différenciée selon les sexes : approches gouvernementales et paragouvernementales; nouveaux enjeux, nouvelles stratégies en vue d'instaurer l'égalité entre les hommes et les femmes de l’ Alliance de recherche IREF/Relais-femmes; Université du Québec à Montréal. Services aux collectivités; Centre d'organisation mauricien de services et d'éducation (Kurtzman, 2001) pour la réalisation des textes de l’application « Pong sur l’analyse différenciée selon le sexe »,- Militer au féminin : dans la Fédération des femmes du Québec et dans ses groupes alliés (Tardy et Bernard, 1995) pour réaliser les textes de l’application « Trajectoire initiatique ».- et bien sûr plusieurs sources sur Internet et les actualités féministes.- des documents diffusés par l’Unesco : Pour une éducation à la citoyenneté (Unesco) et les instruments internationaux en faveur des droits des femmes qu’on retrouve également sur le site de l’Unesco, pour réaliser les textes et images de l’application de « Dame et Droits ». Les Instruments internationaux sont : Déclaration sur l'élimination de la discrimination à l'égard des femmes ; Convention sur l'élimination de toutes les formes de discrimination à l'égard des femmes; Convention sur les droits politiques de la femme; Déclaration sur la protection des femmes et des enfants en période d'urgence et de conflit armé ; Déclaration sur l'élimination de la violence à l'égard des femmes ; Protocole facultatif à la Convention sur l'élimination de toutes les formes de discrimination à l'égard des femmes - Plusieurs films dont les suivants pour la réalisation des images dans les applications « Trajectoires initiatiques », « Journal d’une féministe » :

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-Les marcheuses, du pain et des roses, -Femmes au travail, -Elles changent le monde -Le vent dans les voiles / femmes handicapées, -Femmes et religieuses, ouvrières de Dieu, -Le pouvoir de la solidarité des femmes, -Les Sorcières : Le temps des bûchers, -Les terribles vivantes, -L’avortement histoire secrète.- Sur les traces de la déesse-Femmes et religieuses.

- Plusieurs sites dont -Bibliothèque nationale (La), « Mois de l'histoire des femmes », http://www.nlc-bnc.

ca/2/12/index-f.html -Cybersolidaires, http://www.cybersolidaires.org -Du Sablon, Claire, « Chronologie historique

du Québec », pages.infinit.net/histoire/femindex.html - Éditions du remue-ménage, www.editions-remuemenage.qc.ca/ -Encore féministes !, http://encorefeministes.free.fr/ - Netfemmes, http://netfemmes.cdeacf.ca - Sisyphe, http://

sisyphe.levillage.org/ , - Studio XX, http://www.studioxx.org/

APPENDICE B.3Les étapes de production du prototype Voici les trois grandes étapes de production du prototype de 2002 à 2003 :1) Premier prototype juin 2002

- une première scénarisation du prototype est réalisée. Cinq types d'application y sont identifiés et demeurent encore. Les personnes intéractrices apprivoisent des contenus, des actions et créations par l'entremise du jeu, du documentaire, de la fiction. On retrouve cinq types de présentation : des jeux, des bases de données interactives, des témoignages, un conte, et des pauses animées Opéra.- Période d’exploration et de scénarisation d'un jeu Culture et féminisme.. Les explorations sont très générales, très larges et les thématiques abordées tendent à se rapprocher du vécu quotidien des femmes.- Sous l'influence de la recherche sur le multimédia interactif féministe, du matériel documentaire créé autour du 8 mars 2002 et des saillances qui ont résulté, une thématique s'est précisée, ralliant à la fois des suggestions, plusieurs objectifs et une sensibilité artistique : Militance et création. - Le premier prototype multimédia interactif de juin 2002, se présente comme un jeu sur le militantisme féministe et fait ressortir des liens entre la création et l'activisme féministe, les milieux de l'action et de la création communautaire, cybernétique, éducative et ludique. L'accent est mis sur la portée collective des gestes, les solutions collectives aux problèmes collectifs et des avancées et des reculs sont mis en scène.

2) Prototype automne 2002

- Exposé de la démarche méthodologique de conception et de production et échéancier. Le projet est présenté comme une machine à contenu sociopolitique ludique, dont le support est un cédérom et une application web. Le jeu s'adresse particulièrement au milieu populaire féministe des centres de femmes du Québec dont le regroupement provincial s'appelle l'R des centres de femmes du Québec. En second, il s'adresse à toutes les personnes intéressées au développement d'une culture féministe, pacifiste, écologiste et coopérative. - Prototype automne 2002. Une dizaine d’applications représentent les cinq types de présentation.

3) Ludiciel Culture et féminisme finalisé

- Évaluation d’un premier prototype par un groupe-témoin 2003 qui influencent des nouvelles orientations et la finalisation du ludiciel.- Étude, exploration et finalisation août 2003. Une vingtaine d’applications représentent les 5 types de présentation et la production d’un guide et d’instructions élaborées.

APPENDICE CL’ÉVALUATION DU PROTOTYPE CULTURE ET FÉMINISME : POUR CHANGER LE MONDE

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Annexe

C.1 Questionnaire

C.2 Sondage

C.3 Détails des réponses majoritaires

APPENDICE C.1Questionnaire QUI ÊTES-VOUS? Faites-vous partie d'un groupe féministe et lequel? ___________________________________________________________ Vous décrivez-vous comme féministe? ___________________________________________________________ Avez-vous une expérience d'animation et d'éducation populaire féministe? ___________________________________________________________ Dans quelle décennie d'âge vous retrouvez-vous? ( ) vingtaine( ) trentaine( ) quarantaine( ) cinquantaine Comment qualifiez-vous votre expérience de l'utilisation du multimédia interactif, des interfaces : web, cd-ROM, jeu, Internet? ( ) préhistorique( ) pratique( ) avertie( ) experte Avez-vous l'expérience de l'utilisation de jeu comme outil d'animation et d'éducation? (un exemple) ___________________________________________________________ Avez-vous l'expérience de l'utilisation de jeu multimédia interactif comme outil d'animation et d'éducation? (un exemple) ___________________________________________________________ L'ergonomie du prototype Ergon (travail en grec), étude scientifique des conditions (psychologiques et socio-économiques) de travail et de relation entre la personne interactrice et la machine. Dans le contexte du multimédia interactif et de l'ergonomie des interfaces Annie Weill-Fassina de l'université de Toulouse, fait référence à tout ce qui dans un système informatique influence la participation de l'utilisatrice à des tâches informatisées. Ergonomie perceptive: Ce que l'on voit, ce que l'on entend, sans creuser pour le moment la question de ce qui est dit ou montré; effet direct, réponse immédiate : Que pensez-vous de l'environnement visuel (procédés d'affichage, les cadres, les couleurs, la variation des couleurs, les

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rythmes, les curseurs, les boutons) ? ___________________________________________________________ Quel est votre environnement visuel préféré et pourquoi? ___________________________________________________________ Quel est votre environnement visuel le moins apprécié et pourquoi? ___________________________________________________________ Que pensez-vous de la possibilité de créer des dessins? ___________________________________________________________ Quelle partie avez-vous préféré pour créer des dessins? ___________________________________________________________ Que pensez-vous de la possibilité d'imprimer certaines représentations du jeu? ___________________________________________________________ Que pensez-vous de l'environnement sonore? ___________________________________________________________ Quel est votre environnement sonore préféré et pourquoi? ___________________________________________________________ Quel est votre environnement sonore le moins apprécié et pourquoi? ___________________________________________________________ Que pensez-vous du fait de suivre le repère sonore pour décupler vos chances pour atteindre l'égalité? ___________________________________________________________ Que pensez-vous de la possibilité de créer des sons et de la musique? ___________________________________________________________ Quelle partie avez-vous préféré pour créer de la musique ou du son? ___________________________________________________________ Que pensez-vous de la navigation dans l'interface ? ___________________________________________________________ Qu'est-ce que vous avez préféré dans la navigation ? ___________________________________________________________ Qu'est-ce que vous avez le moins apprécié dans la navigation? ___________________________________________________________ Combien avez vous distingué de parties au jeu (de lieux évoqués, de mises en situation)? ___________________________________________________________ Pouvez-vous en énumérer quelques-unes? ___________________________________________________________ Quelles parties avez-vous préférées et pourquoi? ___________________________________________________________ Quelles parties avez-vous moins appréciées et pourquoi? ___________________________________________________________ Comment percevez-vous l'ensemble du jeu? ___________________________________________________________ Comment décrivez-vous l'univers dans lequel le jeu vous a plongé? ___________________________________________________________ Quelles sont les métaphores que vous avez rencontrées et qu'est-ce que vous en pensez? ___________________________________________________________ Est-ce que vous trouvez le jeu facile d'utilisation ou de manipulation? ___________________________________________________________ Est-ce que les interactions possibles ont été faciles à découvrir? ___________________________________________________________ Quelles interactions avez-vous utilisé et pouvez-vous nommer un effet qui vous a marqué?

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( ) en cliquant ( ) en cliquant et en laissant enfoncé ( ) en déplaçant la souris ( ) en cliquant, en laissant enfoncé et en déplaçant la souris ( ) avec le curseur ( ) avec le clavier ___________________________________________________________ Avez-vous rencontré des problèmes avec les objets illustrés et leurs fonctions dans le jeu ? Pouvez-vous expliquer? ___________________________________________________________ Avez-vous ressenti le besoin de plus d'indications? Pouvez-vous expliquer? ___________________________________________________________ Qu'est-ce qui vous a le plus marqué dans ce que vous avez entendu? ___________________________________________________________ Qu'est-ce que vous a le plus marqué dans ce que vous avez vu? ___________________________________________________________ Quelles possibilités d'interaction vous ont le plus marquées? ___________________________________________________________ Que pensez-vous du caractère du texte? ___________________________________________________________ Que pensez-vous du niveau de langage des textes? ___________________________________________________________ Que pensez-vous des différents médias utilisés? ___________________________________________________________ Est-ce que vous vous êtes retrouvé dans ce jeu, pourquoi? ___________________________________________________________ Est-ce que le jeu vous semble familier, pourquoi? ___________________________________________________________ Est-ce que le jeu convient à votre sensibilité et fait sens pour vous et pourquoi? ___________________________________________________________ Que pensez-vous de l'ensemble du système du jeu (cohérence, clarté)? ___________________________________________________________ L'ergonomie cognitive: l'interaction. Ce que l'on croit voir, ce que l'on croit entendre, donc en termes d'identification et de compréhension de quelque chose; capacités à saisir les « objets » qui sont proposés (des analogies); déduire du sens des propositions; tester l'assimilation des mécanismes d'usage, opératoires. Croyez-vous que ce jeu permet de connaître l'expérience et le vécu des femmes? ___________________________________________________________ Croyez-vous que ce jeu donne la parole aux femmes? ___________________________________________________________ Croyez-vous que la révolte des femmes face aux injustices qu'elles subissent est reflétée dans le jeu? ___________________________________________________________ Croyez-vous que ce jeu permet d'accroître( ) la confiance( ) l'estime( ) l'empathie( ) la solidarité( ) la réciprocité( ) le respect mutuel

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( ) la responsabilité( ) l'engagementAutres: _______________________________________________________ Croyez-vous que ce jeu permet de développer la conscience du caractère collectif, et par conséquent politique, de la situation des femmes? ___________________________________________________________ Croyez-vous que ce jeu peut mener à une analyse des déterminismes sociaux structurels qui maintiennent les femmes dans une position de subordination, en vue d'une transformation des rapports sociaux de sexe? ___________________________________________________________ Croyez-vous que ce jeu permet de faire la jonction entre création et militantisme, activisme artistique et politique? ___________________________________________________________ Croyez-vous que ce jeu permet de reconnaître et d'intégrer la culture féministe? ___________________________________________________________ Croyez-vous que ce jeu permet le développement d'une éthique politique féministe (collectivisation, prise de conscience, nouvelles connaissances)? ___________________________________________________________ Croyez-vous que ce jeu a : ( ) une fonction de construction de la connaissance? Pourquoi? ___________________________________________________________ ( ) un rôle critique face à la culture dominante ou dite traditionnelle? Pourquoi? ___________________________________________________________ ( ) une fonction de changement social ou d'action (symbolique)? Pourquoi? ___________________________________________________________ ( ) une fonction de formation? Pourquoi? ___________________________________________________________ L'ergonomie communicationnelle: L'appropriation, ce que l'on ressent, comment on est touché; repérage et ressentiment à propos de l'intentionnalité (ce que l'on voulait nous dire); le niveau d'influence du prototype; l'engagement de l'interactrice dans la proposition. Selon vous quel est le message que l'auteure a voulu communiquer par ce jeu? ___________________________________________________________ Quelles sont les intentions de l'auteure ? ___________________________________________________________ Que pensez-vous des idées et des concepts que vous avez repérés dans ce jeu? ___________________________________________________________ Avez-vous ressenti du ( ) plaisir ( ) de la détente ( ) du divertissement ( ) que le temps passe vite ( ) que le temps est long ( ) de l'indifférence ( ) de l'ennui ( ) de la stimulation ( ) de la motivation ( ) des transes ( ) des effets quasi hallucinatoires ( ) des chocs ( ) des malaises ( ) des aises ( ) de la jouissance ( ) de la réjouissance ( ) de la célébration ( ) un rituel ( ) de la liberté ( ) de l'autonomie ( ) des questionnements ( ) des vertiges ( ) de la révolte ( ) de la fatigue ( ) de la joie ( ) du bonheur ( ) de la solidarité ( ) de la soeurinitude ( ) de la reconnaissance ( ) de la compréhension ( ) de l'espoir ( ) du mépris ( ) de l'incompréhension ( ) de l'impuissance ( ) de la déprime ( ) du dépaysement ( ) du désespoir ( ) du désarroi ___________________________________________________________ Considérez-vous que ce jeu peut être utile dans votre milieu? ___________________________________________________________ Quels sont les qualificatifs les plus représentatifs de ce jeu :( )divertissant

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( )éducatif( )conscientisant( )humoristique( )ludique( )créatif( )accessible( )utile( )pertinent( )expressif( )méditatif Autres :__________________________________________________________ Commentaires : __________________________________________________________ Auriez-vous le goût de faire connaître ce jeu à vos ami-e-s pour qu'elles et ils se l'approprient? __________________________________________________________ Auriez-vous le goût de jouer régulièrement à ce jeu? __________________________________________________________ Ce jeu pourra-t-il être utilisé comme moyen d'initier des femmes à l'utilisation de nouvelles technologies avec un guide ou de l'accompagnement? ___________________________________________________________ Est-ce que vous considérez que ce jeu est un moyen festif et humoristique utile pour les centres de femmes ? ___________________________________________________________ Est-ce que vous considérez que ce jeu respecte le type d'approche et d'interventions des centres de femmes (systémique, holistique)? ___________________________________________________________ Est-ce que ce jeu valorise la culture féministe telle qu'elle est vécue dans les groupes de femmes oeuvrant dans le cyberespace et les nouvelles technologies de communication? ___________________________________________________________ Est-ce que vous pensez que jouer à plusieurs devrait être encouragé et est un atout? ___________________________________________________________ Est-ce que vous pensez que ce jeu peut servir à développer toutes sortes de nouvelles habiletés? ___________________________________________________________ Quelles-sont vos suggestions pour d'éventuel développement de ce jeu? ___________________________________________________________ Quel développement particulier aimeriez-vous obtenir pour votre groupe? ___________________________________________________________ Est-ce que vous pensez qu'il serait bon d'avoir un guide d'animation écrit, indépendant, avec le jeu comme tel, pour alimenter l'animation, préciser toutes les possibilités du jeu? ___________________________________________________________ Comment avez-vous trouvé cette expérience d'évaluation et de validation de ce jeu? ___________________________________________________________ Qu'est-ce qui vous a le plus touché dans l'ensemble de la démarche? ___________________________________________________________

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APPENDICE C.2Sondage SOCIOPOLITIQUE Est-ce que vous croyez que ce jeu contre la marginalisation de la culture des femmes? ( ) oui ( ) non Commentaire : _____________________________________________________________ Est-ce que vous croyez que ce jeu présente et apporte des éléments de solutions à la problématique du développement d'une culture libérée des femmes? ( ) oui ( ) non Commentaire : _____________________________________________________________ Est-ce que ce jeu peut répondre au besoin constant du mouvement des femmes, de moyens d'éducation, d'action, de création et de loisir féministe? ( ) oui ( ) non Commentaire : _____________________________________________________________ Est-ce que ce jeu répond au besoin d'actualiser et de renouveler, en qualité et en collaboration des moyens d'éducation, d'action, de création et de loisir? ( ) oui ( ) non Commentaire : _____________________________________________________________ Est-ce que ce jeu participe à la nécessité de développer une culture libérée des femmes, pour provoquer les changements en profondeur qui s'imposent pour obtenir des rapports entre les femme-homme égalitaires, des rapports sociaux de sexe basés sur la justice et l'équité et pour transformer les systèmes discriminatoires envers les femmes et leurs structures privilégiant les hommes au détriment des droits et libertés des femmes. ( ) oui ( ) non Commentaire : _____________________________________________________________ Est-ce que vous considérez que ce jeu rencontre l'objectif de rendre visibles et accessibles des éléments de la culture des femmes, de la culture féministe, et le pluralisme de la culture des femmes? ( ) oui ( ) non Commentaire : _____________________________________________________________ Est-ce que vous considérez que ce projet renforce le développement d'une culture féministe et coopérative ? ( ) oui ( ) non Commentaire : _____________________________________________________________ Est-ce que vous considérez que ce jeu contre la culture patriarcale et capitaliste dominante ? ( ) oui ( ) non Commentaire : _____________________________________________________________ Est-ce que vous considérez que ce jeu démystifie et valorise la culture féministe ? ( ) oui ( ) non Commentaire : _____________________________________________________________ Est-ce que vous considérez que ce jeu s'inscrit dans la culture des groupes de femmes de la base qui privilégient des moyens festifs et humoristiques pour célébrer les avancées féministes ?

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( ) oui ( ) non Commentaire : _____________________________________________________________ Est-ce que vous pouvez reconnaître à travers ce jeu qu'il est élaboré à partir d'une approche de recherche créative féministe? (1) La recherche évolue en collaboration et en relation avec les femmes des groupes de femmes ( ) oui ( ) non Commentaire : _____________________________________________________________ 2) La recherche laisse une bonne place à l'improvisation et à l'expérimentation ( ) oui ( ) non Commentaire : _____________________________________________________________ Est-ce que vous considérez que ce jeu contribue à l'élaboration d'un projet de société féministe et coopérative ? ( ) oui ( ) non Commentaire : _____________________________________________________________ Est-ce que vous considérez que ce jeu contribue à développer la créativité ? ( ) oui ( ) non Commentaire : _____________________________________________________________ Est-ce que vous considérez que ce jeu contribue à développer la détente ? ( ) oui ( ) non Commentaire : _____________________________________________________________ Est-ce que vous considérez que ce jeu contribue à développer de la conscience féministe ? ( ) oui ( ) non Commentaire : _____________________________________________________________ Est-ce que vous considérez que ce jeu contribue à développer l'estime de soi ? ( ) oui ( ) non Commentaire : _____________________________________________________________ Est-ce que vous considérez que ce jeu contribue à développer une conscience historique, politique, citoyenne ? ( ) oui ( ) non Commentaire : _____________________________________________________________ Est-ce que vous considérez que ce jeu contribue à une esthétique participative et engagée socialement ? ( ) oui ( ) non Commentaire : _____________________________________________________________ Est-ce que vous considérez que ce jeu contribue à développer chez l'interactrice une esthétique participative et engagée socialement? ( ) oui ( ) non Commentaire : _____________________________________________________________ Avez-vous apprécié les modalités de l'interaction privilégiées ? Les jeux ?( ) oui ( ) non Commentaire :

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_____________________________________________________________ La création ?( ) oui ( ) non Commentaire : _____________________________________________________________ Le conte ?( ) oui ( ) non Commentaire : _____________________________________________________________ L'action symbolique qui influence l'avènement de l'égalité? ( ) oui ( ) non Commentaire : _____________________________________________________________ La contribution à des bases de données collectives, ou l'archivage local pour constituer une mémoire collective toujours en progression qui permet aux femmes d'interagir entre elles en différé, communiquer et transmettre leur culture et développer des particularités locales? ( ) oui ( ) non Commentaire : _____________________________________________________________ Considérez-vous que c'est un bon outil de création? ( ) oui ( ) non Commentaire : _____________________________________________________________ Considérez-vous que c'est un bon outil d'échanges? ( ) oui ( ) non Commentaire : _____________________________________________________________ ESTHÉTIQUE Est-ce que la métaphore de l'opéra met bien en place le dispositif de navigation, de représentation, d'interaction? ( ) oui ( ) non Commentaire : _____________________________________________________________ Avez-vous apprécié l'interaction dans chaque partie? ( ) oui ( ) non Commentaire : _____________________________________________________________ Avez-vous apprécié les indices sonores qui sont bonifiés selon la navigation et qui ont de l'influence sur le pointage ou l'année de l'avènement de l'égalité? ( ) oui ( ) non Commentaire : _____________________________________________________________ Avez-vous apprécié : Les témoignages? ( ) oui ( ) non Commentaire :

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_____________________________________________________________ L'improvisation vidéo à partir de ces témoignages ?( ) oui ( ) non Commentaire : _____________________________________________________________ Avez-vous apprécié : Le conte? ( ) oui ( ) non Commentaire : _____________________________________________________________ L'improvisation « cinéma muet » à partir des éléments du conte ?( ) oui ( ) non Commentaire : _____________________________________________________________ Avez-vous apprécié : Des applications animées de ces textes ?( ) oui ( ) non Commentaire : _____________________________________________________________ Avez-vous apprécié la possibilité d'imprimer sa création dans l'environnement visuel du jeu, les résultats de son interaction, de son intervention dans un cadre sélectionné? ( ) oui ( ) non Commentaire : _____________________________________________________________ Avez-vous apprécié les pauses OPÉRA? ( ) oui ( ) non Commentaire : _____________________________________________________________ Avez-vous apprécié la trajectoire à travers la culture et le féminisme? Le fait que vous suiviez le repère sonore pour décupler vos chances? ( ) oui ( ) non Commentaire : _____________________________________________________________ Avez-vous apprécié la formule des oracles féministes? ( ) oui ( ) non Commentaire : _____________________________________________________________ Avez-vous apprécié les contenus? ( ) oui ( ) non Commentaire : _____________________________________________________________ ÉTHIQUE Est-ce que vous considérez que ce jeu permet de mieux connaître et comprendre les dynamiques activistes créatives et militantes? ( ) oui ( ) non Commentaire : _____________________________________________________________

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Est que vous considérez que ce jeu permet de développer des processus de libération, de conscientisation, de solidarité chez l'interactrice? ( ) oui ( ) non Commentaire : _____________________________________________________________ Est-que vous considérez que ce jeu offre la possibilité de transformation, d'échange par des moyens ludiques, festifs, jouissifs ? ( ) oui ( ) non Commentaire : _____________________________________________________________ Est-ce que vous avez aimé jouer ? Est-ce que vous avez eu du plaisir ? ( ) oui ( ) non Commentaire : _____________________________________________________________ Est-ce que vous avez eu du plaisir ? ( ) oui ( ) non Commentaire : _____________________________________________________________ Est-ce que vous considérez que ce jeu est générateur de vision de changement et de solidarité ? ( ) oui ( ) non Commentaire : _____________________________________________________________ Est-ce que vous considérez que ce jeu est une contribution pour l'avancement de la culture, de la communication et de la démocratie en intégrant la particularité des femmes et féministes actuelles? ( ) oui ( ) non Commentaire : _____________________________________________________________ Est-ce que vous considérez que ce jeu peut participer à constituer une culture des femmes libérée de la culture dominante patriarcale ? ( ) oui ( ) non Commentaire : _____________________________________________________________ Est-ce que vous considérez que ce jeu permet une conscientisation du système ou de la mécanique qui aliène les femmes ? ( ) oui ( ) non Commentaire : _____________________________________________________________ Est-ce que vous considérez que ce jeu permet de contrer le fait que la spécificité féminine est niée, occultée dans la société, que ce soit dans le langage, l'identité sociale, la pensée, l'histoire et les arts? ( ) oui ( ) non Commentaire : _____________________________________________________________ Est-ce que vous considérez que ce jeu contre la culture aliénée, occultée des femmes qui passe par le prisme invariable des hommes, du masculin, du genre dominant? ( ) oui ( ) non Commentaire : _____________________________________________________________ Est-ce que vous considérez que ce jeu contre l'exclusion, les reconnaissances infimes ou la participation minoritaire qui servent d'alibis pour maintenir le statut quo des privilèges masculins et de la primauté des valeurs patriarcales?

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( ) oui ( ) non Commentaire : _____________________________________________________________ Est-ce que vous considérez que ce jeu permet d'apprécier la culture et les valeurs féministes? ( ) oui ( ) non Commentaire : _____________________________________________________________ Est-ce que vous considérez que ce jeu permet d'apprécier la spécificité féminine et la sensibilité féministe? ( ) oui ( ) non Commentaire : _____________________________________________________________ Est-ce que vous considérez que ce jeu permet de développer une culture libérée des femmes qui évolue particulièrement en se dynamisant par la solidarité avec les femmes et avec les hommes solidaires? ( ) oui ( ) non Commentaire : _____________________________________________________________ Est-ce que vous considérez que ce jeu contribue au développement de l'expression des femmes, de leur pensée, de leur culture en tant que femmes et de la culture féministe? ( ) oui ( ) non Commentaire : _____________________________________________________________ Est-ce que vous considérez que ce jeu peut contribuer à démarginaliser, démystifier, rendre visible la subjectivité féminine, indépendante et autonome? ( ) oui ( ) non Commentaire : _____________________________________________________________ Considérez-vous que ce jeu contribue à favoriser la résistance et l'action rebelle pour favoriser une culture des femmes libérée et dévictimisée? ( ) oui ( ) non Commentaire : _____________________________________________________________ Est-ce que vous considérez que ce jeu contribue à changer la représentation symbolique des femmes dans la société (corps, conscience et solidarité, passion, non-violence, environnement)? ( ) oui ( ) non Commentaire : _____________________________________________________________ Est-ce que vous considérez que ce jeu provoque des tensions et distorsions résultant de la conscientisation et de l'action vivante et vibrante du mouvement féministe? ( ) oui ( ) non Commentaire : _____________________________________________________________ Est-ce que vous considérez que ce jeu fait du sens ou donne plus de sens féministe pour les utilisatrices? ( ) oui ( ) non Commentaire : _____________________________________________________________ Est-ce que vous considérez que ce jeu permet plus ou moins de: ( ) de réfléchir ( ) d'agir ( ) de méditer ( ) de se conscientiser ( ) de s'éduquer ( ) de se divertir ?Est-ce que vous considérez que ce jeu permet de s'approprier la culture féministe d'aujourd'hui et de demain? ( ) oui ( ) non

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Commentaire : _____________________________________________________________ Est-ce que vous considérez que ce jeu contre les préjugés, la violence et le conformisme dominant? ( ) oui ( ) non Commentaire : _____________________________________________________________ Est-ce que vous considérez que ce jeu contribue à rendre passionnante : ( ) la quête identitaire ( ) la quête solidaire ( ) la quête pour la survie ( ) la quête pour le développement durable ( ) la quête pour l'épanouissement de l'humanité? Quel sont les qualificatifs qui ressortent le plus dans ce jeu pour vous ( )Humaniste ( ) Pacifiste ( ) Anarchiste ( ) Collectiviste ( ) Socialiste ( ) Utopiste ( ) Pluralisme ( ) Écologiste ( ) ?Autres :______________________________________________________________ Avez vous des commentaires ou des suggestions à rajouter? _______________________________________________________________ ________________________________________________________________

APPENDICE C.3Détails des réponses majoritaires Interprétation du sondage (sociopolitique, esthétique, éthique)

Sociopolitique Lors de l’évaluation, les femmes ont confirmé qu’elles croient que ce jeu agit contre la marginalisation de la culture des femmes; qu’il peut répondre au besoin constant du mouvement des femmes, c’est-à-dire des moyens d'éducation, d'action, de création et de loisir féministe. Ce jeu répond également au besoin d'actualiser et de renouveler, en qualité et en collaboration des moyens d'éducation, d'action, de création et de loisir. Elles considèrent à l’unanimité que ce jeu rencontre l'objectif de rendre visible et accessible des éléments de la culture des femmes, de la culture féministe, et le pluralisme de la culture des femmes. L’une nuance toutefois : « En partie, impossible à atteindre dans un seul jeu ». Elles considèrent que ce projet renforce le développement d'une culture féministe et coopérative. Elles considèrent unanimement que ce jeu agit contre la culture patriarcale et capitaliste dominante ; qu’il démystifie et valorise la culture féministe et s'inscrit dans la culture des groupes de femmes de la base qui privilégient des moyens festifs et humoristiques pour célébrer les avancées féministes. Elles ont pu reconnaître à travers ce jeu, qu’il est élaboré à partir d'une approche de recherche créative féministe parce que la recherche a évolué en collaboration et en relation avec les femmes et les groupes femmes et unanimement, parce que la recherche laisse une bonne place à l'improvisation et à l'expérimentation. Elles considèrent que ce jeu contribue à l'élaboration d'un projet de société féministe et coopérative. Le jeu contribue à développer la créativité, la détente, la conscience féministe, une conscience historique, politique et citoyenne. Esthétique Le groupe-témoin qui a répondu au sondage a apprécié les modalités d'interaction dans le jeu et particulièrement dans le conte. Entre autres, la possibilité d’improvisation avec la musique et le dessin dans le conte; la possibilité d’animer des textes; la possibilité d’imprimer sa création dans l'environnement visuel du jeu, les résultats de son interaction, de son intervention dans un cadre sélectionné. Elles ont apprécié également les contenus, quoiqu’elles n’aient

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pu en faire le tour et en avoir une connaissance exhaustive. Elles considèrent que ce jeu contribue à une esthétique participative et engagée socialement. Elles ont apprécié particulièrement les jeux, la création, le conte. Elles considèrent unanimement que c’est un bon outil de création et d'échanges. Éthique Effectivement, le groupe-témoin considère que le projet contribue à l'avancement de la culture, de la communication et de la démocratie, en intégrant la particularité des femmes et féministes actuelles. Les modalités de l'interaction privilégient notamment la contribution à une base de données collective, ce qui contribue également à constituer une mémoire collective toujours en progression, le reflet de la culture d’un centre. Les femmes peuvent interagir entre elles en différé, communiquer et transmettre leur culture et développer leurs particularités locales. Le groupe-témoin a unanimement considéré que ce jeu permet de mieux connaître et comprendre les dynamiques activistes créatives et militantes et l’une d’elle nuance : « mais de façon non jointe ». Elles considèrent que ce jeu permet de développer des processus de libération, de conscientisation, de solidarité chez l'interactrice. Elles considèrent unanimement que ce jeu offre la possibilité de transformation, d'échange par des moyens ludiques, festifs et jouissifs. Unanimement, elles ont aimé jouer à ce jeu et ont eu du plaisir. Elles considèrent que ce jeu est générateur de vision de changement et de solidarité; qu’il contribue à l'avancement de la culture, de la communication et de la démocratie en intégrant la particularité des femmes et féministes actuelles. Elles considèrent unanimement que ce jeu peut contribuer au développement d’une culture des femmes libérée de la culture dominante patriarcale avec la nuance du questionnement sur ce qu’est une culture libérée des femmes. Elles considèrent que ce jeu permet de contrer le fait que la spécificité féminine est niée, occultée dans la société, que ce soit dans le langage, l'identité sociale, la pensée, l'histoire et les arts. Elles considèrent que ce jeu agit et a un impact contre la culture aliénée, occultée des femmes qui passe par le prisme invariable des hommes, du masculin, du genre dominant. Unanimement, elles considèrent que ce jeu permet d'apprécier la culture et les valeurs féministes. Elles considèrent toutes, que ce jeu permet d'apprécier la spécificité féminine et la sensibilité féministe. Unanimement, mais sans nuancer cette fois-ci, elles considèrent que ce jeu permet de développer une culture libérée des femmes qui évolue particulièrement en se dynamisant par la solidarité avec les femmes et avec les hommes solidaires. Unanimement, elles considèrent que ce jeu contribue au développement de l'expression des femmes, de leur pensée, de leur culture en tant que femmes et de la culture féministe. Unanimement, elles considèrent que ce jeu peut contribuer à démarginaliser, démystifier, rendre visible la subjectivité féminine, indépendante et autonome. Elles considèrent que ce jeu contribue à favoriser la résistance et l'action rebelle pour favoriser une culture des femmes libérée et dévictimisée. Elles considèrent que ce jeu contribue à changer la représentation symbolique des femmes dans la société (corps, conscience et solidarité, passion, non-violence et environnement). Elles considèrent que ce jeu permet plus ou moins de: réfléchir, de méditer, de se conscientiser, de s'éduquer, de se divertir. Elles considèrent que ce jeu permet de s'approprier la culture féministe d'aujourd'hui et de demain. Elles considèrent que ce jeu agit contre les préjugés, la violence et le conformisme dominant. Les qualificatifs qui ressortent le plus dans ce jeu selon elles sont : anarchiste et utopiste.

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Dans l’ensemble l’évaluation du groupe-témoin confirme et nuance l’intention de base. La description du jeu se fera à partir de ces éléments validés par leur appréciation. Interprétation du questionnaire (ergonomie perceptive, cognitive et communicationnelle)

L’ergonomie perceptive Elles sont très satisfaites de l'environnement visuel en général, mais trouvent certains aspects de rythme trop rapide, étourdissant : « Très ergonomique »; « Belles images, rythme trop rapide »; « en général, l'environnement visuel est très stimulant et captivant »; « Étourdissant mais harmonieux et chaleureux »; « Très belles images »; « Très animé, coloré et vivant »; « En général, je trouve le visuel très (souligné) beau, flyé, original, touchant » Elles apprécient la possibilité d'imprimer certaines représentations du jeu, surtout les animatrices et formatrices. Elles apprécient l'environnement sonore très personnel, l’exploration, les variations. « Choix très intéressant, j'ai aimé la variation des sons (stimulant et à la fois bruyant, à la tranquillité et les sons de la nature) »; « J'aime ça très intéressant et riche, très réussi ». La navigation dans l'interface leur a posé vraiment problème. Elles proposent plusieurs suggestions. :« Je me suis sentie coincée plusieurs fois. La sortie devrait être indiquée clairement. »; « C’est la première fois que je navigue dans une interface. Besoin plus de pratique. » ;« Faut explorer pendant un certain temps avant d'être à l'aise avec, mais c'est le but du jeu. »; « Davantage de façon de revenir en arrière, ce serait intéressant. » ; « C'est bien, mais un peu confus. Personnellement, j'aime bien avoir des éléments qui sont fixes pour retrouve mon chemin (Bouton de retour, etc) Et moins de niveaux. Ex. le retour qui ramène au centre (sans l'intro) »; « ? C'est pas que je veux pas répondre mais je ne comprends pas la question? ». Les applications qu’elles ont identifiées à prime abord :-Pong, celui de la lutte contre le patriarcat-Extraits d'entrevue, Témoignages des femmes-Forêt-Photos des diverses manifestations-Le conte, les chevreuils, les cerfs, les originales-Composer, écrire une chanson-Deux sur la musique dont un avec des dés (cube et cercle en trois dimensions)-La boule, celui pour dessiner composer une chanson Le jeu les a plongées dans un univers de :« fantaisie […] à la fois serein et très mouvementé […] de joyeux « capharnaüm » [….] créatif [….] de poésie et de créativité ». Aucune n’a perçu la métaphore de l’opéra à partir de laquelle s’est élaboré le jeu. L’une d’elles décrit la métaphore qu’elle a rencontrée et ce qu’elle en pense comme suit : « La femme en tant qu'être de paix, bâtisseuse de société. Bonne analogie » Elles ont trouvé le jeu difficile dans son utilisation ou dans la manipulation.« Non […] »; « Non […] »; « Pour quelqu'une de pas familière, c'est difficile de trouver comment ça marche. »; « […] J'ai eu quelques difficultés parce que mes capacités de navigation sont très limitées. » « […] Besoin plus d'instructions. »; « […] Non. Mais ça serait platte si ça serait trop facile. »; « […] Pourrait s'améliorer : On peut l'utiliser facilement, mais ce n'est pas toujours évident de comprendre ce que l'on fait ou doit faire. »; « […] Il me manque des instructions et du temps pour le trouver facile, mais ce que j'ai fait était agréable. »

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Pour elles les interactions possibles ont été difficiles à découvrir, et elles ressentent le besoin d’instructions:« Pas du tout « ; « (…) Non » « […] Oui, mais plus d'instructions seraient très appréciées. » « […] Pas vraiment. « « […] Non. Lorsqu'il y a plusieurs possibilités sur un même événement, on risque d'en manquer. » « [...] Non » Elles ont repéré les interactions en cliquant; en laissant enfoncé, en cliquant, en maintenant enfoncée et en déplaçant la souris. Mais elles n’ont pas repéré les possibilités avec le clavier. Les problèmes qu’elles ont rencontrés avec les objets illustrés et leur fonction dans le jeu concernent la navigation, le caractère des textes, la même icône pour plusieurs fonctions, les sons : « Les petites féministes du curseur sont trop semblables. Elles pourraient avoir des positions plus significatives de l'action qu'elles proposent […] »; « Les sons et les caractères utilisés car difficiles à lire […] »; « Certains éléments reviennent pour plusieurs fonctions, ce qui est parfois mélangeant. […] »; « Oui, je ne comprenais pas facilement leurs liens, où cliquer, comme ralentir […] » Elles ressentent le besoin de plus d'indications. « Oui. Entrer dans les jeux, identifier les objectifs. […] »; [ Oui. Certains liens on ne pouvait pas retourner au site principal, fallait peser sur « esc » (ex: les cerfs, les orignales, etc) […] »; « Quelquefois oui. »; « Oui sur les possibilités. […] « L'ensemble du jeu demande beaucoup de temps, alors on veut parfois avoir des indices pour aller plus vite. »; « […] Oui. » Les entrevues et le conte les ont le plus marquées dans ce qu’elles ont entendu. Le caractère du texte pose un problème de lisibilité à plusieurs d’entre elles. Elles pensent de l'ensemble du système du jeu qu’il est plus ou moins cohérent ou clair.« Je ne vois pas la cohérence […] »; « Assez cohérent, façon d'améliorer avoir un peu plus d'instructions. […] »; « Faut vraiment faire un effort pour voir les liens.[…]; « Je pense que cet aspect (cohérence, clarté) est le seul qui soit un peu problématique. On a besoin d'une mise en contexte plus claire, le but du jeu = ? (au départ) […] Encore à travailler mais près. » L’ergonomie cognitive Ce jeu permet de connaître l'expérience et le vécu des femmes en partie :« Je n'ai pas eu l'impression dans le peu que j'ai compris. Je n'ai pas vu ça. » « […] Oui »; « Je dirais plutôt du mouvement des femmes ou féminisme […] »; « Oui, les entrevues […] En partie. » Pour elle, ce jeu donne la parole aux femmes d’une certaine façon et de certaines femmes. La révolte des femmes face aux injustices qu'elles subissent est reflétée dans le jeu, et cela semble se faire surtout par l’entremise de la représentation des manifestations. Pour elles, ce jeu permet de développer la conscience du caractère collectif, et par conséquent politique, de la situation des femmes et particulièrement si les femmes ont un certain niveau de conscience. Pour elles, ce jeu permet de faire la jonction entre création et militantisme, activisme artistique et politique avec les nuances suivantes : en conjuguant création/information/pédagogie et pas facilement, parce que cette jonction est toujours difficile. Unanimement, elles croient que ce jeu permet de reconnaître et d'intégrer la culture féministe, de connaître.

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L’une d’elles précise davantage, que de faire la jonction entre création et militantisme. Elles croient que ce jeu a un rôle critique face à la culture dominante ou dite traditionnelle. Les raisons sont multiples : « Les petits messages subliminaux. […] »; « Présenter des images différentes des dominantes, toute propres. »; « J'aime le style altéré des images […] » « Oui, c'est très contre culturel en soi. »

L’ergonomie communicationnelle Elles perçoivent de façon très positive les idées et les concepts qu’elles ont repérés dans ce jeu . Elles sont touchées par le jeu et elles ont saisi les intentions de l’auteure : « Femmes-féminisme. Très intéressantes. […] »; « En parfaite harmonie avec mes valeurs féministes »; « [….] Certains tableaux me semblent purement artistiques et d'autres davantage militants. »; « […] Ils me rejoignent.» Elles ont ressenti du plaisir, du divertissement, de la stimulation, des questionnements et que le temps passe vite. Pour elles, les qualificatifs les plus représentatifs de ce jeu sont : éducatif et créatif. Elles ont le goût de faire connaître ce jeu à leurs ami-e-s pour qu'elles et ils se l'approprient avec quelques précisions. Pour elles, ce jeu pourra être utilisé comme moyen d'initier des femmes à l'utilisation de nouvelles technologies avec un guide ou de l'accompagnement, malgré qu’il soit un peu trop compliqué. Ce jeu est considéré comme un moyen festif et humoristique utile pour les centres de femmes, même s’il est un peu trop sophistiqué. Pour elles, ce jeu valorise la culture féministe telle qu'elle est vécue dans les groupes de femmes oeuvrant dans le cyberespace et les nouvelles technologies de communication. Elles pensent que jouer à plusieurs devrait être encouragé, que ce serait un atout et que c’est à essayer ou sûrement. Une seule d’entre elle mentionne que : « La souris unique rend cela difficile (la technologie même est individualiste) ». Elles pensent que ce jeu peut servir à développer toutes sortes de nouvelles habiletés et particulièrement si les thèmes se rapprochent du quotidien des femmes (pauvreté, aide aux proches, violence, conditions de travail). Il est nécessaire d'avoir un guide d'animation écrit, indépendant, avec le jeu comme tel, pour alimenter l'animation, préciser toutes les possibilités du jeu. Elles ont trouvé l’expérience d'évaluation et de validation de ce jeu agréable. Voici ce qui les touche dans l’ensemble de la démarche.« Le volume de travail réalisé est hallucinant. »; « […] Les couleurs sont de merveilleux agencements esthétiques. »; «[…] Le potentiel du jeu, s'il est plus expliqué, est très considérable. »; « […] L'auteure est d'un grand courage »; « […] L'échange avec l'auteure et les participantes à la séance. »; « […] L'investissement de l'auteure et l'ampleur du projet. »

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APPENDICE D

LE LUDICIEL CULTURE ET FÉMINISME : POUR CHANGER LE MONDE Annexe

D.1 Programmation – gestionnaire de pointage

D.2 Exemples d’impression à partir du ludiciel

D.3 Guide

D.4 Ludiciel

APPENDICE D.1Programmation - Gestionnaire de pointageglobal gAnnee, gPoint, gNom, gArchives, gAnneeFin On startmovie calculendon preparemovie repeat with canaux = 1 to 8 sound(canaux).volume = 255 sound(canaux).play() end repeat initialiseCulturefeministeend on calcul gAnnee = gAnnee gPoint = gPoint gNom = gNom gArchives = gArchives gAnneeFin = gAnneeFin member("Annee").text = string(gAnnee) member("Nom").text = String(gNom) member("Archives").text = String(gArchives) member("Point").text = String(gPoint) member("AnneeFin").text = string(gAnnee - gpoint) feminismeendon initialiseCulturefeministe the floatprecision = 0 gAnnee = member("Annee").text gPoint = member("Point").text gNom = member("Nom").text gArchives = member("Content field").text gAnneeFin = member("AnneeFin").text member("Annee").text = string(gAnnee) member("Nom").text = String(gNom) member("Archives").text = String(gArchives)

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member("Point").text = String(gPoint)endon calcul1 gAnnee = gAnnee gPoint = gPoint gNom = gNom gArchives = gArchives gAnneeFin = gAnneeFin member("Annee").text = string(gAnnee) member("Nom").text = String(gNom) member("Archives").text = String(gArchives) member("Point").text = String(gPoint) member("AnneeFin").text = string(gAnnee - gpoint) if gAnneefin > 10000 then gAnnee = 7000 gAnneeFin = gAnnee - gPoint end if if gAnneefin < 2100 then gAnnee = 2300 gAnneeFin = gAnnee - gPoint end if if (gAnnee - gpoint) > 10000 then gAnnee = 7000 gAnneeFin = gAnnee - gPoint end if if (gAnnee - gpoint) < 2100 then gAnnee = 2300 gAnneeFin = gAnnee - gPoint end if if gPoint > 7900 then gPoint = 0 end if if gPoint < 0 then gPoint = 1 end ifend on feminisme if gAnneefin > 10000 then gAnnee = 7000 gAnneeFin = gAnnee - gPoint end if if gAnneefin < 2100 then gAnnee = 2300 gAnneeFin = gAnnee - gPoint end if if (gAnnee - gpoint) > 10000 then gAnnee = 7000 gAnneeFin = gAnnee - gPoint

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end if if (gAnnee - gpoint) < 2100 then gAnnee = 2300 gAnneeFin = gAnnee - gPoint end if if gPoint > 7900 then gPoint = 0 end if if gPoint < 0 then gPoint = 1 end if if gpoint = random (50) then alert string(gnom)&". "& gpoint &" "& "bravos pour votre contribution à l'avènement de l'égalité! À quand l'égalité?"&" "& string(gAnneeFin - 10) exit end if if gAnneefin = random(2000 2600) then alert string(gnom)&". "& "Bravo pour votre apport pour changer le monde. Pour que l'avènement de l'égalité soit accessible à toutes les femmes, n'est-ce pas!" exit end if if gAnneefin = random(7900) then alert string(gnom)&". "& "Votre apport peut changer le monde" exit end if if gAnneefin = random(7900) then alert string(gnom)&". "& "Votre apport peut changer le monde" exit end if if gAnneefin = random(7900) then alert string(gnom)&". "& "Votre apport peut faire changement" exit end if if gAnneefin = random(7900) then alert string(gnom)&". "& "Votre apport peut améliorer la situation des prochaines générations" exit end if if gpoint = 55 then alert string(gnom)&". "& gpoint &" "& "bravos pour votre contribution à l'avènement de l'égalité! À quand l'égalité?"&" "& string(gAnnee - 55) gpoint = 56 exit end if if gpoint = 105 then alert string(gnom)&". "& gpoint &" "& "bravos pour votre contribution à l'avènement de l'égalité! À quand l'égalité?"&" "& string(gAnnee - 105)

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gpoint = 106 exit end if if gpoint = 305 then alert string(gnom)&". "& gpoint &" "& "bravos pour votre contribution à l'avènement de l'égalité! À quand l'égalité?"&" "& string(gAnnee - 305) gpoint = 306 exit end if if gpoint = 505 then alert string(gnom)&". "& gpoint &" "& "bravos pour votre contribution à l'avènement de l'égalité! À quand l'égalité?"&" "& string(gAnnee- 505) gpoint = 506 exit end if if gpoint = 605 then alert string(gnom)&". "& gpoint &" "& "bravos pour votre contribution à l'avènement de l'égalité! À quand l'égalité?"&" "& string(gAnnee - 605) gpoint = 606 exit end if if gpoint = 705 then alert string(gnom)&". "& gpoint &" "& "bravos pour votre contribution à l'avènement de l'égalité! À quand l'égalité?"&" "& string(gAnnee - 705) gpoint = 706 exit end if if gpoint = 805 then alert string(gnom)&". "& gpoint &" "& "bravos pour votre contribution à l'avènement de l'égalité! Votre année modifiée :"&" "& string(gAnnee - 805) gpoint = 806 exit end if if gpoint = 905 then alert string(gnom)&". "& gpoint &" "& "bravos pour votre contribution à l'avènement de l'égalité! Votre année modifiée :"&" "& string(gAnnee - 905) gpoint = 906 exit end if if gpoint = 1005 then alert string(gnom)&". "& gpoint &" "& "bravos pour votre contribution à l'avènement de l'égalité! Votre année modifiée :"&" "& string(gAnnee - 1005) gpoint = 1006 exit end if end

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APPENDICE D.2Exemples d’impression à partir du ludiciel

file:///D|/MaitriseSite2.htm (93 sur 131)2004-09-07 05:37:19

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APPENDICE D.3Guide Le guide est sous forme de papier, sous forme de fichier « rtf » ou « pdf » sur le CD du ludiciel et dans le ludiciel à l’application nommée « Instructions ».

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Le ludiciel comprend 3 versions

CultureC.exe

Culture avec cadre

CultureF.exe

Culture sans cadre

Culture.htm

Culture Shockwave CD et Web

Le ludiciel comprend 20 applications �

CD 1 : de 1 à 18

CD 2 : de 19 à 20

Le ludiciel est lisible sur les CD, mais il doit être installé sur le disque de l’ordinateur pour obtenir toutes les fonctionnalités.

Culture et féminisme : pour changer le monde / Ouverture.

Les boutons (les quatre personnages en bas) permettent : 1) de se rendre au menu relié à 20 différentes applications, 2) de faire une sélection aléatoire, 3) d’accéder aux instructions 4) et de sortir.

Version Culture avec un cadre (CultureC.exe)

De gauche à droite, les boutons en bas permettent : 1) de naviguer sans cadre, 2) de modifier le volume, 3) de cacher le cadre de navigation, 4) d’accéder aux instructions, 5) d’accéder au menu, 6) de lire le pointage pour l’égalité et accéder à l’application Le chœur de l'opéra, 7) de cacher l’info de navigation à gauche, 8 et 9) de sélectionner les neuf premières applications avec la double flèche précédente puis avec la double flèche suivante, 10) finalement le dernier bouton permet de sortir.

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Page 96: Culture et féminisme pour changer le monde, · CHAPITRE IV ÉVALUATION DU PROTOTYPE 4.1 Version du prototype évaluée 4.2 Protocole d’évaluation 4.3 Groupe-témoin 4.4 Analyse

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Page 97: Culture et féminisme pour changer le monde, · CHAPITRE IV ÉVALUATION DU PROTOTYPE 4.1 Version du prototype évaluée 4.2 Protocole d’évaluation 4.3 Groupe-témoin 4.4 Analyse

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Page 99: Culture et féminisme pour changer le monde, · CHAPITRE IV ÉVALUATION DU PROTOTYPE 4.1 Version du prototype évaluée 4.2 Protocole d’évaluation 4.3 Groupe-témoin 4.4 Analyse

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Page 101: Culture et féminisme pour changer le monde, · CHAPITRE IV ÉVALUATION DU PROTOTYPE 4.1 Version du prototype évaluée 4.2 Protocole d’évaluation 4.3 Groupe-témoin 4.4 Analyse

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Page 103: Culture et féminisme pour changer le monde, · CHAPITRE IV ÉVALUATION DU PROTOTYPE 4.1 Version du prototype évaluée 4.2 Protocole d’évaluation 4.3 Groupe-témoin 4.4 Analyse

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Page 105: Culture et féminisme pour changer le monde, · CHAPITRE IV ÉVALUATION DU PROTOTYPE 4.1 Version du prototype évaluée 4.2 Protocole d’évaluation 4.3 Groupe-témoin 4.4 Analyse

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Page 106: Culture et féminisme pour changer le monde, · CHAPITRE IV ÉVALUATION DU PROTOTYPE 4.1 Version du prototype évaluée 4.2 Protocole d’évaluation 4.3 Groupe-témoin 4.4 Analyse

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APPENDICE D.4Ludiciel CD du ludiciel Culture et féminisme pour changer le monde Le ludiciel comporte un dépliant, un guide et deux CD. Voir le dépliant ci-avant, pour plus de renseignement.

[1] Paradigme signifie : ensemble des unités pouvant se substituer dans un contexte donné. [Office de la langue française, 2001] (Grand dictionnaire terminologique)[2] Ergonomie signifie : Comment le multimédia est adapté aux conditions de l’interactrice. L’ergonomie communicationnelle signifie : l'appropriation, ce que l'on ressent. Comment on est touché? Comment on repère et on ressent l'intentionnalité (ce que l'on voulait nous dire)?; Quel est le niveau d'influence d’un prototype? Quel est l'engagement de l'interactrice dans la proposition? (voir questionnaire et évaluation en annexe, app. C.1, C.3). On retrouve à l’appendice C.3, la synthèse des réponses majoritaires de l’évaluation du ludiciel par un groupe-témoin concernant l’ergonomie communicationnelle. [3] Selon Katherine MacNaughton-Osler dans son article « Les femmes francophones et Internet » publié sur le site Womenspace, http://www.womenspace.ca/politique/facts_francophone.html, les recommandations du plan d’action du Programme d’action 2000-2003 – L’égalité pour toutes les Québécoises pour favoriser l’accès et l’accessibilité des femmes aux TIC, surtout les femmes marginalisées […] sont : « 1. Intégrer une analyse différenciée selon les sexes et tenant compte de la diversité lors du développement des politiques en matière des TIC; 2. Inclure les questions reliées aux TIC dans la politique québécoise en matière de condition féminine; 3. Favoriser l’exercice du droit des femmes d’expression française à la communication et la participation citoyenne et politique. » [4] Pour en savoir plus : - Womenspace : http://www.womenspace.ca/politique/facts_contents.html- « Les TIC au service de l'action politique, 2002? », Section ; Comment Internet est-il utilisé dans les groupes ?, Netfemmes : http://netfemmes.cdeacf.ca/f_et_politic/faits_saillants.php#us_comm- « Femmes et technologie » La toile des femmes francophones, Cybersolidaires : http://www.cybersolidaires.org/toile/tour.html, « Femmes et média à travers le monde pour un changement social » : http://www.cybersolidaires.org/obs/medias.html - Communautique : http://www.communautique.qc.ca/

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[5] Vous trouverez ci-joint des annexes complémentaires auxquelles se référer en ce qui concerne le MIF, et qui sont à la base du présent document d’accompagnement : A.1 Recherche sur le multimédia interactif féministe; A.2 Note sur le patriarcat; A.4 Approches qui ont influencé la production du ludiciel; A.5 Documentation sur la fracture numérique et les usages; A.6 Recommandations pour améliorer la situation du multimédia interactif féministe. [6] Quelques ouvrages ont marqué ma réflexion sur la culture et les femmes : - Roberge, Mercédez et al., Femmes en marche : regards sur les actions et revendications de la Marche mondiale des femmes, Montréal, Éditions du remue-ménage; Marche mondiale des femmes, 2002; aussi sur Internet : http://www.marchemondiale.org/bilan/index.html ; - Zavalloni, Marisa, L'émergence d'une culture au féminin, Montréal, Éditions Albert Saint-Martin, Montréal, 1987; - Lemieux, Denise et al., Identités féminines : mémoire et création, Collection Questions de culture, no 9, Québec, Institut québécois de recherche sur la culture, 1986. [7] La recherche terrain en 2002 a démontré le dynamisme du mouvement féministe québécois selon le vécu de plusieurs générations de femmes, de provenances et d’origines diverses. Par exemple, le vécu des neuf femmes interviewées concernant le MIF, celui des militantes du 8 mars 2002, lors duquel se tenait un événement de solidarité pour la paix en Palestine dans l’Ouest de la ville avec des représentantes du Centre de l'Institut Simone de Beauvoir; du Conseil Simone-Monet Chartrand, de la Fédération des femmes du Québec notamment, et un événement communautaire plus à l’Est de la ville avec des représentantes des Insoumises (étudiantes UQAM) et de groupes populaires de Centre-sud. À cela s’ajoute, le vécu des femmes ayant assisté aux deux assemblées générales de l’R des centres de femmes du Québec qui rassemblaient des femmes de différents âges, de différentes origines ethniques et de différentes régions du Québec.Les détails concernant les recherches terrain et documentaire se retrouvent en annexe app. B.1 (Les étapes de la recherche et la documentation) et app. B.2. (Documentation). On retrouve les détails de la sélection des éléments pour le ludiciel aux chapitres II et III concernant la conception et la production notamment la section 3.2 Assemblage et intégration des contenus.[8] Le Centre de documentation sur l’éducation et la condition féminine (CDEACF) gère notamment la collection des documents de Relais-femmes, de l’Institut Canadien d’éducation des adultes, du Regroupement des groupes populaires en alphabétisation du Québec. [9] Une étude approfondie pourrait permettre d’en savoir plus au sujet du MIF communautaire. Mon travail a permis de désigner l’absence de terme explicite dans plusieurs bases documentaires en 2002, d’ouvrir le questionnement et de favoriser des possibilités de développement, de mise en commun des notices et documents de plusieurs centres spécialisés. Pour la recherche ( voir en annexe app. A.1). Pour des recommandations (voir app. A.6). Le documentaire vidéo sur le MIF que j’ai réalisé, offre également quelques pistes de réflexion également (déposé notamment au Centre de documentation du département des Communications à l’UQAM et au CDEACF). [10] Katherine MacNaughton-Osler, animatrice de la liste Netfemmes, mentionne dans l’article « Les femmes francophones et Internet », Womenspace : http://www.womenspace.ca/politique/facts_contents.html « Les femmes francophones les plus marginalisées n’ont pas le même accès aux TIC – notamment, les femmes autochtones, les femmes des minorités visibles, les femmes issues des communautés ethnoculturelles, les femmes ayant une limitation fonctionnelle et les femmes en situation de pauvreté. Cette situation inéquitable favorise la fracture numérique entre les femmes et les hommes et entre les femmes elles-mêmes. » [11] La recherche créative féministe est inspirée de la recherche-action féministe, de la recherche-action participative ou de la recherche féministe avec une contribution personnelle concernant la création – improvisation comme moyen de libération, d’expression, pour un changement social (http://www.lesprojetsdelabaleine.net/RechercheCreative.htm). Pour en savoir plus, le document de Lyne Kurtzman est abordé dans le point paradigme féministe et on retrouve notamment les documents et les sites détaillés suivants : Voici quelques documents pour connaître la recherche créative féministe : - Muzychka, Martha et al., Éthique en matière de recherche féministe : un processus (bilingue) ,ICREF, 1995, 25, 21 p.; - Morris, Marika, Recherche-action participative (La) - Un outil pour le changement social, ICREF, 2002, 78 p. ; - Dagenais, Huguette, Montréal, Science, conscience et action : vingt-cinq ans de recherche féministe au Québec, Éditions du remue-ménage, 1996, 300 p.Dagenais, Hugette (dir.), Pluralité et convergences : la recherche féministe dans la francophonie, Montréal, Éditions du remue-ménage, 1999, 532 p. ; - Descarries, Francine; Corbeil, Christine, Recherche-action et questionnements féministes, IREF, 1993, 95 p; - Kurtzman, Lyne, Les enjeux éthiques de la recherche-action féministe : une étude de cas / mémoire présenté comme exigence partielle de la maîtrise en communication par Lyne Kurtzman, Montréal, Université du Québec à Montréal , 1999, v, 192 feuillets Les sites suivants présentent des documents et travaux de recherche féministe :

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- Alliance de recherche IREF/Relais-femmes (ARIR) : http://www.unites.uqam.ca/arir/ - L'Institut canadien de recherches sur les femmes (ICREF) : http://www.criaw-icref.ca/ - Institut de recherches et d’études féministes (IREF) http://www.unites.uqam.ca/iref/. [12] Voici quelques éléments concernant l’implication de la Fédération des femmes du Québec à propos de mondialisation tiré du site : http://www.ffq.qc.ca/priorites/mondialisation.html

Il est indéniable que l'organisation de la Marche mondiale des femmes en l'an 2000 par la Fédération des femmes du Québec (FFQ) l'aura propulsée vers une nouvelle vision du féminisme, ouverte sur les luttes des femmes du monde entier. Par ailleurs, ses liens de plus en plus forts avec les mouvements de la base qui s'efforcent de dénoncer la tendance vers le désengagement de l'État et l'ouverture des marchés internationaux aux puissants intérêts financiers, au détriment de l'environnement et des droits humains, laissaient déjà présager une prise de position des femmes québécoises contre la mondialisation néolibérale. (FFQ)

Plusieurs ouvrages traitent de l’impact de la mondialisation sur les femmes, notamment: Aubin, Jean-François, Femmes, Mondialisation et Pauvreté : éducation et perspectives d’actions, CDEACF, Montréal, 2000, 60 p. - « La passion de la mondialisation », L'agenda des femmes, Montréal, Éditions du remue-ménage, 2003 - Wichterich Christa. La femme mondialisée, Arles (France); Paris : Solin : Actes Sud, 1999, 262 p.Druelle, Anick, « Contributions théoriques sur la mondialisation et les mouvements sociaux, en particulier les mouvements de femmes. », Crises, Cahier de recherche No 9609 http://www.unites.uqam.ca/crises/9609.htmPlusieurs sites relatent les avancées du mouvement altermondialiste et ses analyses, entre autres : - NetFemmes : http://netfemmes.cdeacf.ca ; - Attac : http://www.attac.org/ ; - Les Pénélopes : http://www.penelopes.org ; - Marche mondiale des femmes http://www.marchemondiale.org/ [13] La Marche mondiale des femmes s’est clairement engagée à combattre la violence faite aux femmes et la pauvreté et identifie le capitalisme néolibéral et le système patriarcal comme cause structurelle. Des représentantes font une remise en cause féministe de l’économie dominante et de son ordre patriarcal; elles veulent créer des alliances avec le mouvement anti-mondialisation néolibérale; elles sont contre la militarisation que favorise la mondialisation néolibérale. http://www.marchemondiale.org/fr/cahier/c_05.html ; http://www.marchemondiale.org/fr/3ejour1.html ; http://www.marchemondiale.org/fr/bulletin/11-2002.html.; http://www.marchemondiale.org/bilan/fr/actions10.html. . Dans le texte de la 3e rencontre internationale de la Marche mondiale des femmes de 2001 à Montréal, il a été précisé :

[…] il existe un consensus selon lequel la Marche a permis au mouvement des femmes de bien se situer dans cette mouvance d'actions et de mobilisation autour de la mondialisation. Il y a aussi un désir de donner plus de visibilité à la présence des femmes et aux demandes féministes dans ce mouvement questionnant la mondialisation actuelle. Cela nécessite la participation dans les espaces mixtes et la réalisation d'activités spécifiques organisées pour le mouvement des femmes. » http://www.marchemondiale.org/fr/3equestion.html#objectifs

En 2003, à la 4e rencontre internationale de la Marche mondiale des femmes à Nouvelle Delhi, en Inde, il est précisé :La mondialisation patriarcale et néolibérale reproduit les inégalités de genre, accentue les écarts entre les pauvres et les riches, entre les pays, les territoires et les peuples, et engendre de plus en plus d’exclusion, de haine, de racisme et d’intolérance. http://www.marchemondiale.org/fr/4erencontre-valeurs.html

[14] Depuis plusieurs années, nombreux événements et documents font état de la fracture numérique créée par le système discriminatoire envers les femmes, envers les pays du Sud. On peut trouver des statistiques et des références aux adresses suivantes et un répertoire de quelques citations en annexe (voir app. A.5 Documentation sur la fracture numérique et les usages) Sites Web : Womenspace : http://www.womenspace.ca/politique/facts_contents.html ; Statistiques Canada : http://www.statcan.ca/francais/edu/feature/computer_f.htm ; WomenAction : http://www.womenaction.org/women_media/fr/ [15] Je me réfère particulièrement à ma recherche sur le MIF (voir app. A.1) et aux sources suivantes très importantes pour connaître l’expression artistique de femmes et de féministes d’aujourd’hui (Etats-Unis, France) : - Braidotti, Rosi, « Le cyberféminisme différemment », http://www.constantvzw.com/cyberf/book/ http://www.constantvzw.com/cyberf/book/articles.php?pg=art8- Morice, Anne-Marie, « Edito », "Contemporaines, genre et représentation", Synesthesie : http://www.synesthesie.com/syn12/index1024.html [16] En ce qui concerne la création numérique des femmes, je me réfère, entre autres, au Studio XX : http://www.studioxx.org/ et au Groupe d’intervention vidéo http://www.givideo.org/. Elles offrent des représentations en arts médiatiques et en arts sonores. À cela s’ajoute des mémoires productions faits par des femmes, déposés au Centre de document du département des communications à l’UQAM.

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[17] Pour en savoir plus sur les femmes et l'utilisation privée de l’informatique voir en annexe (app. A.5) [18] Les nouveaux médias, nouveaux moyens d’expression se développent particulièrement avec les avancées du féminisme de la fin du XXe siècle et la démocratisation de nouveaux moyens d’expression (vidéo, ordinateur, logiciel auteur, Web ). Comme indicateur du dynamisme culturel féministe d’aujourd’hui, on peut considérer les organismes de production et de diffusion présentés dans l’Agenda des femmes des Éditions du remue-Ménage de 2004. Ces organismes sont dédiés aux femmes, à leur expression, qu’elle soit explicitement féministe ou non. Celle-ci s’y développe, ce qui renforce l’expression féministe dans les groupes mixtes et dans la société. . Hormis les Éditions du remue-Ménage (récipiendaire du prix Idola Saint-Jean de la FFQ en 2003), on retrouve dans l’Agenda des femmes des Éditions remue-ménage (2004) , les lieux suivants de production et diffusion de ces nouveaux médias : La Centrale (galerie d’art), le Groupe d’intervention Vidéo (GIV), Réseau-Vidé-Elle, Vidéo Femmes. Et on retrouve également le champ du livre, de l’édition de la recherche et de l’éducation : la librairie Femmes de parole / Mother tongues books, la Parole Métèque – le magazine du nouveau féminisme et la Revue Arcade, le Centre de documentation sur l’éducation des adultes et la condition féminine et Relais-femmes. À cela, j’ajoute les cyberféministes. : Netfemmes, Studio XX, Cybersolidaires, Sisyphe, Digitelles.. Fait à noter, le Studio XX produit et organise Les HTMlles, un festival international de cyber-art des femmes et les Salons des femmes branchées qui diffusent et rendent visible la création des femmes dans ces nouveaux médias (Arts Web, arts sonores, arts numériques). En 2004, se tient le premier festival international des femmes de Montréal Festiv’elles 2004 (Les Elles de la culture : http://www.lesellesdelaculture.com) Auparavant, le Québec a bien sûr été marqué par les créations du Théâtre expérimental des femmes, par celles des Productions SuperMémé en musique, par les revues La Vie en Rose ou La Gazette des femmes. Ces éléments ne donnent qu’un aperçu non exhaustif. Il y a bien d’autres organismes dédiés à la production, à la diffusion et à la promotion de l’expression des femmes et du féminisme dans l’histoire culturelle du Québec. Les centres de femmes proposent entre autres activités, des productions culturelles de théâtre et musique, des semaines de l’art. Des Maisons de la culture locales ont diffusé leurs spectacles (L’ERIGE de Lasarre, Centre d’éducation et d’action des femmes, Montréal) (Pharand, 1998, 48) [19] Monique Dumais, auteure du livre Femmes et pauvreté, décrit la situation ainsi :

Les dernières décennies sont marquées par un appauvrissement considérable des femmes, un phénomène qualifié de féminisation de la pauvreté. Ainsi, non seulement la pauvreté touche-t-elle plus de femmes, mais la durée de cette situation semble plus longue. Cette pauvreté observée chez les femmes est reliée à plusieurs facteurs dont l’augmentation des divorces et de la monoparentalité, la prolifération de formes atypiques et la précarité des emplois, le chômage structurel, etc. Ces différentes réalités entraînent des conséquences plus graves pour les femmes, du fait de leur position au bas de l’échelle des revenus. (Dumais, 1998, 12) Dumais, Monique, Femmes et pauvreté, Montréal, Médias Paul, 1998, 134 p.

. L’information de Monique Dumais est citée dans Aubin, Jean-François, Femmes, Mondialisation et Pauvreté : éducation et perspectives d’actions, Montréal, CDEACF, 2000, p. 20. Il est précisé « […] en décembre 1998, 52% des prestataires de la sécurité du revenu étaient des femmes. On y dénombrait également 77 820 familles monoparentales, essentiellement (92 %) des familles dirigées par une femme. […] les personnes au salaire minimum, dont 61% sont des femmes. » (Fédération des femmes du Québec, Coalition nationale des femmes contre la pauvreté et les revendications québécoises, Montréal, p. 62). Pour en savoir plus concernant les données de 2003, site du Collectif pour un Québec sans pauvreté : http://www.pauvrete.qc.ca/article.php3?id_article=47. Il mentionne qu’en 2003, il y a « […] 52 207 familles monoparentales prestataires de l’aide sociale. « […] elles ont des « [...]contraintes temporaires à l’emploi pour 47,6 % des cas. » (« [...]Dans 82,5 % de ces cas, la contrainte est due à la présence d’enfants à charge de moins de 5 ans (incluant les cas de grossesse. »). « […] 197 536 femmes (50,4 % des prestataires) », ayant des « […] enfants à charge de moins de 5 ans ou grosse : 47,6 %. » L’allocation mensuelle pour une « personne sans contrainte » est de « 533$ ».

À titre indicatif, selon la nouvelle mesure du panier de consommation mise de l’avant par le Développement des ressources humaines Canada (DHRC) un adulte vivant à Montréal a besoin d’un revenu mensuel de 935 $ pour couvrir ses besoins et deux adultes de 1322 $. […] Ces données sont compilées par le collectif pour un Québec

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sans pauvreté à partir du rapport statistique sur les prestataires du programme d’assistance-emploi (novembre 2003). (Le Collectif pour un Québec sans pauvreté)

[20] Je fais référence à des discours de médias sur le post-féminisme dans les années 80, de la réaction de médias lors de la tuerie du 6 décembre 1989. Plusieurs occultaient l’analyse et le discours féministe. Autre exemple, le peu de couverture de qualité de grands événements culturels féministes, tels le SuperMicMac (2000) des Productions SuperMéMé et le festival international Les HTMlles 06Radicale libre. Active Agent (2003) du Studio XX. La couverture médiatique de plusieurs grands événements féministes est majoritairement factuelle, sans analyse de fond historique ou esthétique. Plusieurs publications des Éditions du remue-ménage http://www.editions-remuemenage.qc.ca rendent compte de cette situation du féminisme mal desservi par des médias :- Beauchamp, Colette, Le silence des médias : Les femmes, les hommes et l'information, Montréal, Éditions du remue-ménage, 1987, 281 p. - Malette, Louise; Chalouh, Marie, Polytechnique, 6 décembre, Les Éditions du remue-ménage, [1990] 190 p. - CDÉACF, Femmes et médias à travers le monde pour le changement social, Montréal; [New-York?], Éditions du remue-ménage; WomenAction (Réseau), 2001, 170 p. Sur Internet : http://www.womenaction.org/women_media/fr/ [21] Perreault, Denise, 2002, « F comme dans Féminisme : pourquoi les jeunes femmes refusent de se dire féministes » , Madame, février - mars 2002, p. 26-34[22] Entre autres sites, les sites de Womenspace, de Women Action, de la FFQ, de la Marche Mondiale des femmes, de Netfemmes et de Cybersolidaire font état des critiques, des besoins et des alternatives du mouvement féministe. [23]

Savigneau, Josyane, « Femmes entre mémoire et avenir », Le Monde, Jeudi 7 février 2002, p. 3, Sur Internet : http://www.lemonde.fr/, http://www.france-mail-forum.de/fmf25/bib/25savign.htm (Gratuit)

[24] Pharand, Sylvie, Conscience féministe et pouvoir d'agir : les centres de femmes, une pépinière de pratiques pour la santé mentale des femmes, Montréal, L'R des centres de femmes du Québec, 1998, p. 33[25] Les recommandations majeures du Caucus des femmes lors du Sommet de 2003 sont :

Égalité de genre devrait être un principe fondamental d'action ; Participation équitable aux décisions formant la société de l'information; Une approche multimodale des nouvelles et anciennes TIC; Concevoir les TIC pour servir le peuple; Renforcement des capacités pour une participation globale; Évaluation et analyse des recherches permettant de guider l'action. (WSIS Gender Caucus : http://www.genderwsis.org Recommendations_For_Action_Dec_2003_Fran.pdf)

[26] Pour en savoir plus sur les droits à la communication : Communica http://www.comunica.org/ CRIS : Communications Rights in the Information Society (CRIS) ; World Summit to the Information Society (WSIS) http://www.crisinfo.org/;sur les suites d’Internet Citoyen : Communautique : http://www.communautique.qc.ca/ [27] Voici quelques-uns des jeux que j’ai étudiés et qui ont fortement influencé le ludiciel CFCM : - Albert, Murielle , SOS/MTS, Longueuil, c1992. - Centrale de l'enseignement du Québec (CEQ). Comité de la condition des femmes, Le quiz des femmes, [s.l.], CEQ, 1994.- Fédération des femmes du Québec (FFQ) , Femmes en jeu : un jeu féministe pour déjouer le néolibéralisme, Montréal, FFQ, 1997. - Lavoie, Sylvie; Raby, Julie, Stop la violence!: vers des rapports égalitaires... , Montréal, Fédération de ressources d'hébergement pour femmes violentées et en difficulté du Québec; Canada. Condition féminine Canada; Fondation Jamais plus, 2000.[28] Pour de l’information détaillée sur les cyberféministes (voir en annexe app. A.1)[29] Interface signifie : dispositif, espace qui relie la machine à communiquer et l’interactrice.[30]

Clément, Catherine, L’opéra ou la défaite des femmes, Paris, Éditions Grasset et Fasquelle, 1979, 358 p.

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[31] Concernant le jeu, je me suis référée aux documents suivants:

- OST, François et Van De Kerchove, Michel, « L'idée de jeu peut-elle prétendre au titre de paradigme de la science juridique ? » Revue Interdisciplinaire d’études juridiques, 1993, n° 30, p 191-216 Sur Internet http://sos-net.eu.org/red&s/dhdi/textes/ost4.htm - Réseau ludus, Académie de Caen, Sur Internet http://www.discip.crdp.ac-caen.fr/histgeo/ludus/theorie.htm « Un peu de théorie », Sur Internet Réseau ludus, Académie de Caen, Sur Internet « Petite classification des jeux», Sur Internet : http://www.discip.crdp.ac-caen.fr/histgeo/ludus/classification.htm . - Théophanidis, Philippe, « Le jeu comme modèle analogique », Avril 2002, Montréal, Sur Internet http://www.artifice.qc.ca/dossierarchives/117.htmQuelques références sur Internet concernant le multimédia éducatif :- Cizaire, Philippe, Éducatifs et jeux [ressource électronique], Éducatifs et jeux, http://www.jeuxeducatifs.fr.st- Tremblay, Hélène; Blain, François, Ateliers-jeux : document de présentation, Québec (Province). Ministère de l'Éducation; Commission scolaire Marie-Victorin, Québec, 2001, Sur Internet : http://www.meq.gouv.qc.ca/dfga/disciplines/alphabetisation/guide/pdf/41-1003-04.pdf- Duquet, Diane, Éducation et nouvelles technologies : pour une intégration réussie dans l'enseignement et l'apprentissage : rapport annuel 1999-2000 sur l'état et les besoins de l'éducation, Québec (Province). Conseil supérieur de l'éducation, Sainte-Foy, Québec, 2000, 181 p. Sur Internet :Pdf : http://www.cse.gouv.qc.ca/f/pub/rappann/listerap.htm - Créer un multimédia en classe [ressource électronique], 2003. Sur Internet CRDP de l’Académie de Grenoble : http://www.crdp.ac-grenoble.fr/edition/cederom/cmmc/cmmc.htm- « ABC du multimédia de formation », 2003. Sur Internet Le portail des TIC de la vitrine APO : http://abc.ntic.org/- Marton, Philippe, Rapport d'évaluation du document multimédia 'Alpha-Média' [Ressource électronique] , Québec, Université Laval, 2003, http://www.fse.ulaval.ca/graim/7-06-99.htm- Guay, Pierre-Julien, Le multimédia, combien ça coûte? [ressource électronique], Montréal, 2003, http://www.Clic.Ntic.org/clic37/multimedia.htm [32] La théorie des jeux, est une façon d’exprimer ce qui en fait recoupe plusieurs théories ou études concernant les jeux. Celles-ci ont évolué au cours de l’histoire avec des ramifications et des spécialisations pour en arriver à constituer ce que l’on nomme aujourd’hui, la théorie des jeux. Pour ma part, je me suis référée à des vulgarisations de la théorie des jeux. Je situe le ludiciel CFCM dans la catégorie « jeu éducatif » dont on peut retrouver définition et distinction en rapport au « jeu ludique ou pédagogique » selon Nicole De Grandmont. Site Internet http://cf.geocities.com/ndegrandmont/index.htm. Elle qualifie le jeu éducatif ainsi : « […] distrayant, sans contraintes perceptibles, axé sur les apprentissages. Le jeu éducatif cache l’aspect éducatif au joueur. […] » Il […] « permet certains apprentissages comme: comprendre les notions; apprivoiser les concepts; structurer sa pensée; développer ses connaissances et ses habitudes; […] permet de mieux définir, structurer et comprendre son monde intérieur et extérieur. […] favorise les apprentissages d’ordre intellectuel, affectif et psychomoteur. » (De Grandmont) Pour élaborer la classification et la typologie des jeux, et les fiches du guide, je me suis référée à la théorie telle qu’explicitée par le Réseau ludus : http://www.discip.crdp.ac-caen.fr/histgeo/Site%20Ludus/theorie.html. Concernant la théorie des jeux, on retrouve le site de Marie-Lan Nguyen : http://www.eleves.ens.fr/home/mlnguyen/eco/theorie_jeux.html. Elle y mentionne : Mais la théorie des jeux ne naît vraiment qu'avec la rencontre de Von Neumann et de Morgenstern (Theory of Games and Economic Behaviour, 1944). Dans ce livre, les auteurs ne considèrent pas uniquement les jeux proprement dits, mais également les problèmes de comportement économique et ceux de l'organisation sociale. La théorie des jeux a été consacrée par l'obtention du prix Nobel d'économie, en 1994, de John F. Nash, John C. Harsanyi et Reinhard Selten. (Nguyen) Quelques références bibliographiques se recoupent dans plusieurs ouvrages à propos du jeu et de la théorie des jeux dont : - Boursin, Jean-Louis. Initiation à la théorie des jeux. Montchrestien, 1998. 188 p.- Demange, Gabrielle et PONSSARD, Jean-Pierre.Théorie des jeux et analyse économique. Paris, PUF, 1994. 233 p.- Guerrien, Bernard. La théorie des jeux. Economica, Paris, 1995. 108 p.- Moulin, Hervé. Fondation de la théorie des jeux, Paris, Hermann, 1979, 120- Shubik, Martin. Théorie des jeux et sciences sociales. Economica, Paris, 1991, 512 p.- Rabecq-Maillard, M. Histoire des jeux éducatifs, Paris, F. Nathan, 1969, 63 p. - Brougere, Jeu et éducation, Paris, L'Harmattan, 1995, 284 p.- LHôte, Jean-Marie, Histoire des jeux de société, Flammarion, 1994, 676 p. [33] Dialectique signifie : art du dialogue, de la discussion ordonnée en vue de convaincre autrui (sens étymologique du

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terme). [1973]Modèle dialectique : description d'un ensemble de fonctions d'un mécanisme dans un langage déterminé. [1971] (Grand dictionnaire terminologique) Modèle analogique : représentation des caractéristiques réelles d'un phénomène ou d'un système par d'autres caractéristiques mesurables. [1971] (Grand dictionnaire terminologique)[34] Ces informations ont été véhiculées dans le cadre des cours en multimédia et lors des entrevues de la recherche sur le MIF. Ces données sont toujours à actualiser, à vérifier, le cyberféminisme a beaucoup progressé depuis la Marche mondiale des femmes en 2000.Quelques citations donnent un aperçu plus approfondi (voir app. A.5). Voici trois sources importantes : - L’article paru sur le site Les Pénélopes : « Québec : une étude sur le cyberféminisme », à propos de Terre@terre dans le cyberespace, de Studio XX. http://www.penelopes.org/archives/pages/ntic/newmed/quebec2.htmL’article: Les TIC au service de l'action politique, 2002?, Section ; Comment Internet est-il utilisé dans les groupes ? Sur le site Netfemmes http://netfemmes.cdeacf.ca/f_et_politic/faits_saillants.php#us_commUn article intitulé « Les Femmes et Internet », présente quelques résultats de l'enquête de Netvalue, Agence régionale des technologies et de la société de l’information, Ile de France (ARTESI) : http://www.artesi-idf.com/article.php?artno=2320&headLine=srubri [35] Réseau ludus, Académie de Caen, « Un peu de théorie » : http://www.discip.crdp.ac-caen.fr/histgeo/Site%20Ludus/theorie.html[36] Je pense aux théories qui amalgament plusieurs sources, hybrides qui souvent sont liées à l’action quotidienne, aux stratégies selon les objectifs ponctuels, à la personnalité ou à l’âge d’une militante, à l’origine ethnique ou à l’orientation sexuelle; je pense aux théories et pratiques pacifistes, écologistes, altermondialistes, en économie sociale et solidaire, en art engagé, en intervention sociale.[37] Ergonomie signifie : Comment le multimédia, l’interface est adapté aux conditions de l’interactrice. L’interface :

Ensemble des moyens qui permettent la connexion et l'interrelation entre le matériel, le logiciel et l'utilisateur. Note(s) : L'ensemble de la conception graphique qui permet à l'utilisateur de se servir d'un ordinateur, les cartes, les connecteurs et autres dispositifs qui relient les composants de l'ordinateur, le pilote capable de convertir des formats de fichiers, etc., sont des interfaces. [Office de la langue française, 2002] […]Ergonomie Web qui se caractérise par l'adaptation ou la création des contenus et des fonctionnalités d'un site Web, en vue d'en faciliter l'utilisation par ses visiteurs.. [Office québécois de la langue française, 2004] (Grand dictionnaire terminologique)

[38] Comme l’un de mes objectifs était de documenter le MIF, j’ai élaboré le questionnaire et le sondage en profondeur, et les femmes avaient le choix de répondre au nombre de questions qui leur plaisait. Plusieurs ont pris plaisir à répondre à presque toutes les questions.[39] Pour des informations détaillées sur le MIF (voir app. A.1) [40] Quelques références concernant les e-communautés activistes : NetFemmes : http://netfemmes.cdeacf.ca ; Attac : http://www.attac.org/ ; Les Pénélopes : http://www.penelopes.org FFQ : http://www.ffq.qc.ca/; Cybersolidaires : http://www.cybersolidaires.org/; La Marche mondiale des femmes : http://www.marchemondiale.org/ Voir annexe (app. A.5)[41] Ces études m’ont permis d’élaborer quelques recommandations pour améliorer la situation du MIF. Voir annexe (App. A.6) [42] - Braidotti, Rosi, « Le cyberféminisme différemment », trad. Yves Cantraine, Anne Smolar, p. 1-12 : http://www.constantvzw.com/cyberf/book/ http://www.constantvzw.com/cyberf/book/articles.php?pg=art8- Morice, Anne-Marie, « Edito », Synesthesie, "Contemporaines, genre et représentation", n° 12, mars 2002, Sur Internet http://www.synesthesie.com/syn12/index1024.html

Page 121: Culture et féminisme pour changer le monde, · CHAPITRE IV ÉVALUATION DU PROTOTYPE 4.1 Version du prototype évaluée 4.2 Protocole d’évaluation 4.3 Groupe-témoin 4.4 Analyse

- Sollfrank, Cornelia, « Cyberféminisme – Révolution », Zelig, trad. Nathalie Magnan, Germinal Pinalie, 2002, http://www.zelig.org/mot.php3?id_mot=1[43] Pour en savoir plus concernant le cyberféminisme : Cyberféminisme : http://www.cyberfeminisme.org/Ce site présente plusieurs textes intéressants : « Comment devenir une cyberféministe ? » de Cornelia Sollfrank (2001)« Cyberfeminisme – révolution » de Cornelia Sollfrank (Paris, 2002)« Cartographie subjective et momentanée des cyberféministes » de Nathalie Magnan (1999).« Manifeste cyberfeministe pour le 21eme sciècle », VNS Matrix, Australie, 1991. « MANIFESTE CYBORG : Science, technologies et féminisme socialiste à la fin du XXe sciècle. » de Donna Haraway. (1985)