cuentos infantiles y videojuegos
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Cuentos infantiles y videojuegos: ¿la estabilidad vs. el futuro?
Virginia Avendaño
¿El marcado atractivo de los videojuegos entre los jóvenes es de naturaleza similar al
goce de escuchar o leer cuentos? ¿Existen puntos de conexión entre una y otra
actividad? ¿Ambas ponen en juego y desarrollan subjetividades similares?
Estas preguntas articulan un trabajo muy interesante para pensar los videojuegos,
publicado en el Observatorio para la cibersociedad. Se trata de "Cuentos infantiles y
videojuegos. Semejanzas y diferencias de dos objetos representantes de dos
subjetividades", de Roberto Balaguer Prestes.
Papel y pantalla
Papel y pantalla presentan similitudes, dice al autor de este trabajo. Los escenarios
fantásticos, los personajes, surgen tanto del papel como desde los píxels de la pantalla.
Sin embargo...
Reproduzcamos las palabras de Balaguer Prestes (con subrayados nuestros):
"Nos planteamos al cuento infantil como un objeto cultural que ofrece garantías y
seguridades frente a los peligros y temores. El libro responde a la subjetividad que
aquí llamamos de seguridad y estabilidad.
Mientras tanto, los videojuegos ponen en juego el futuro. La exploración, la
navegación y el dominio son sus pilares. Los videojuegos no ofrecen seguridad, sino
espacios para explorar, mutar y adaptarse a los cambios. Las subjetividades en juego
son por tanto distintas. A las relacionadas con el libro las denominamos aquí
subjetividades de seguridad y estabilidad y a las de los videojuegos subjetividades de
exploración y navegación, como hemos hecho en ocasiones anteriores."
Los cuentos infantiles como una narrativa propia de la modernidad
Destaca Balaguer que cuando se comparan libros y videojuegos, subyace la idea
de que el libro infantil es algo "omnipresente a lo largo de la historia de la cultura,
cuando nada hay más alejado de la realidad histórica".
En los cuentos "hay un comienzo, un desarrollo y un desenlace que fue
tomando una forma característica a medida que la infancia como tal fue
creándose, y se adaptaron las características de los relatos a las noveles mentes
infantiles. Los cuentos para niños tienen su origen en un mundo diferente al actual.
Surgen como adaptaciones de los cuentos adultos y como consecuencia de la llegada
de la imprenta. Mientras tanto, los videojuegos entendemos son los juguetes
paradigmáticos de la era del conocimiento (...), el juguete representante de la sociedad
del conocimiento, el tipo de juego que creemos más y mejor ilustra la época que nos ha
tocado vivir".
Similitudes, diferencias, y una cuestión central: la socialización
Un poder magnético capaz de absorber a sus usuarios al punto de hacerles
perder la noción del tiempo; la posibilidad de habitar un espacio diferente del de la vida
cotidiana, por lo que a veces el regreso de ese mundo es vivido penosamente...; son
mundos mágicos, que además ponen en juego la adquisición de nuevos conocimientos:
estas son algunas de las similitudes que señala Balaguer Prestes.
Entre las diferencias, "el alto reforzamiento presente en los propios juegos
(puntos extras, felicitaciones, recompensas, récords personalizados, sentimientos de
eficacia, popularidad, etc.) no se encuentra presente en el libro. La autoestima y las
habilidades del jugador son desafiadas en forma constante (aprendizaje) por la
pantalla". Y, por otra parte, el aspecto catártico: los videojuegos permiten satisfacciones
de descarga agresiva y satisfacciones de despliegue de aristas de la personalidad no
mostradas en la cotidianidad. Ejercitar actos que no son posibles en la vida real, vivir y
sobre todo actuar (esta es una diferencia crucial) como real esa magia omnipotente, lo
separa de la identificación del niño con los personajes del cuento".
El análisis de similitudes y diferencias lleva al autor incluso a presentar un cuadro
comparativo entre las dos actividades, pero nos interesa más señalar otro de sus
planteos:
"Hoy el libro no tiene ese carácter socializante que pudo tener en otra época. Los
videojuegos sin embargo sí tienen ese perfil de unión social. La frontera entre jugar y
socializar es en realidad una frontera tan borrosa como aquella que separa el practicar
deportes colectivos de socializar. La cuestión reside en lo desconocido de este medio
para las generaciones de adultos devenidos padres."
Analiza el autor seguidamente algunas estadísticas al respecto, para concluir:
"La infancia actual ha sido señalada como una generación carente de adultos guía. Los
cuentos infantiles surgían del adulto, desde sus manos, su lectura. Los cuentos
reforzaban la seguridad y la estabilidad. En el caso de los videojuegos los pares son
referencia ineludible para obtener trucos, atajos, información, conocimiento que permita
al individuo seguir adelante por las pantallas. El trabajo en equipo, la exploración son
pilares de la supervivencia en la sociedad actual, donde navegar 'e precisso' y el
dominio de la tecnología, el poder dar 'vuelta el juego' resulta imprescindible."
Invitamos a los docentes a profundizar la reflexión sobre los videojuegos con el material
de nuestro Observatorio de videojuegos.
Comentario
“Debo decir que este análisis me parece muy acertado.
Cabe destacar que soy un chico de 17 años, y soy un jugador de videojuegos con
bastante experiencia en el tema.
Muchas veces se dice que los juegos violentos son el bastión de la agresividad a una
edad precoz, y en realidad esos planteos son muy ilógicos y carentes de fundamentos
sustanciales.
A uno le pueden fascinar las películas de la segunda guerra mundial (por decir algo) y
no por eso apoyar actos bélicos.
Lo mismo sucede con los videojuegos: Se te ubica en un momento histórico (ficticio o
real) encarnando la piel de uno o más personajes, para desarrollar la trama que trata el
videojuego, como si de una película interactiva se tratase. Aún así, esto es una manera
más de pasar el tiempo, no supone una influencia directa en las decisiones y actos que
realicen los jugadores fuera del videojuego.
También debo decir que con esto no sugiero que deba dejarse de lado la lectura. De
hecho, además de jugar videojuegos, me gusta mucho también la literatura y los
universos que se crean en ella. Pero a fin de cuentas, como este texto sugiere, se trata
del inevitable paso del tiempo. Como décadas atrás no existían los soportes
tecnológicos que permitieran el funcionamiento de videojuegos, se pasaba el tiempo de
cualquier forma humanamente posible dentro los medios de los que uno disponía en
ese entonces.
Muy buena la página, y sigan así! “