cuchitril trz

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Cuchitril es una revista hechapensando en jóvenes como tu, paraque abran sus mentes a la creatividada la imaginación, para que seinstruyan en la historia en la vida enlas anécdotas de un diseñador.

En Cuchitril te traeremosconstantemente nueva información ymas diversión, para que puedas estaral día con lo nuevo del mundo deldiseño, con nosotros conocerás yampliaras tu mente, tu creatividad, tuiniciativa.

Cuchitril quiere darle las graciasa las personas que colaboraron y q

ayudaron a llevar a cabo el éxito de estarevista, a la gente que nos ha ayudado aexpandirnos a través de anunciospublicitarios, vallas publicitarias, internet,webs amigas, etc, síguenos @Cuchitril,búscanos también en Facebook CuchitrilContigo, myspace.com/Cuchitril, puedes serparte de nuestro equipo.

Tenemos un gran agradecimientocon las compañías y editores que prestansu atención por nosotros, gracias, unagradecimiento también a lospatrocinadores.

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Vía: http://es.letrag.com/Quizás sea la tipografía más odiada dela historia, no por falta de calidad sinopor el mal uso y la frecuencia abusivacon la que se empleó. Tanto que inclusoexisten varias asociaciones en contrade ella como el colectivo Ban ComicSans donde se intenta erradicar su uso.También existen asociaciones a favorcomo la Comic Sans AppreciationSociety. Se trata de una tipografía muylegible en pantalla incluso a tamañospequeños a pesar de tener una

apariencia informal ycaligráfica. Fue unencargo deMicrosoft a VicentConnare para sus o f t w a r eMicrosoft Bob,donde un perrollamado Bobhablaba con elusuario medianteun globo contextos en Times NewRoman. Empezó ahacerla en 1994inspirado en cómics deMarvel y DC. Fue cogida por elequipo que trabajaba en elprograma Microsoft3D Movie Makerpara serempleadae nglobos ded i á l o g o .M i e n t r a sprogresaba elproyecto, losprogramadores leagregaron sonido de modoque los caracteres ya no

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estarían en globos. Aúnasí, la versiónRegular fue usadaen cajas dediálogo yayuda. En unprincipio se iballamar ComicBook, pero suausencia de

serifs le dio sunombre actual,

Comic Sans. Fueincluida en las

versiones de Microsoft 95OEM y Plus, Publisher e

Internet Explorer. Su gran expansiónal venir por defecto en los sistemasoperativos de Microsoft y Apple hizo queapareciera por todos lados, e incluso elpropio Connare reconoció que estabacansado de ir a restaurantes y verla enla carta del menú.

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Co

ns

ejos de tipografía

22

CO

NSEJOS TIPOGRAFICOS

22 Consejos de tipograf

Po

r.

EnricJardí

Para difundir el “buen hacer” enmaquetación, citamos aquí los 22consejos tipográficos que nosproporciona Enric Jardí en su libroVeintidós consejos sobre tipografía,editorial Actar:-Procura que el tipo de letra nocomunique algo que no deseescomunicar-Escoge la letra según el tamañonecesario-Usa tipos para tu idioma-Iguala los tamaños cuando combinesdos tipos distintos-Asegúrate de que tu tipo llega hasta elfinal-No toques demasiado los valores pordefecto-Si te dejan, compón a caja izquierda-Empieza por el cuerpo de texto-Ayúdate de una pauta siempre (o casisiempre)

-No pierdas eltiempo con losmárgenes ni conel foliado-Marca losp á r r a f o sconvenientemente-Cuadra laslíneas (sipuedes)-Cierra elinterletreado enlos cuerposg r a n d e sRetoca titulares,cabeceras ylogos- E l i g ecuidadosamentelos caracteres autilizar-Rechaza las falsasnegritas, cursivas yversalitas-Aprende cómofuncionan los ajustesde P&J-Si no se ha de notar,condensa y expandelas letras-Reduce la interlíneaen cuerpos grandes

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-Cuida los números-Habla con propiedad-No te equivoques de medio

-No escojas dos letras que sedemasiado-No combines letras con distintoscondensación-No utilices sucedáneos-No recrees estilos históricos-No escojas fuentes de fantasía-No hagas demasiadas-Evita las script-Rechaza los tipos concaprichosos-No compongas con mayúsculasrazón clara-Olvida el cícero, las picas y los-No intentes convertir la letra enletra ya es una imagen

-No hagas líneas demasiado largascortas

-No dejes palabras sueltas-Evita los sistemas que no sean intuitivos-No utilices letras pequeñas-Evita las negritas romanas-No añadas espacio extra entre-No combines columnas centradas con-No inclines letras a la izquierda nivertical letras horizontales-Evita según qué ligaduras-De entrada, no emplees cursivas ni

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10 Paradojas del diseño

Tomado y traducido libremente delartículo “Ten Graphic DesignParadoxes” escrito por AdrianShaughnessy en The Design ObserverGroup

Muchos aspectos del diseño grafico sonparadójicos, entendiendo por paradójicolo contario a lo que generalmentepodemos catalogar como sabiduríapopular. Enseguida 10 paradojas deldiseño grafico con relación a nuestrotrabajo diario:

1. No hay malos clientes, sino malosdiseñadores.Nos encanta culpar a nuestros clientespor un trabajo deficiente. Cuando losproyectos no avanzan la culpa siemprees de los clientes, no de nosotros. Porsupuesto los malos clientes existen, peroes por el trato que les damos nosotroslos diseñadores que convertimos a los

clientes en malos. Comodiseñadores, tenemoslos clientes que nosmerecemos.

2. La mejor manera deaprender a ser un buendiseñador es primeroconvertirse en cliente.En las pocas ocasiones enque he tenido que pagarpor un diseño, heaprendido mas acerca deser un diseñador, que porcualquier otra cosa quehaya hecho. Solo asípodemos darnos cuenta deque la mayoría de losdiseñadores nos o m o sbuenos en loque hacemosy en comotrabajamos.Para muchosclientes, losdiseñadoresg r á f i c o sp a r e c e ntrabajar bajo enprincipio del

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arquitecto héroede la novela deAyn Rand “TheFountainhead” :“No tengo laintención deconstruir con el finde tener clientes.Tengo la intenciónde tener clientescon el fin deconstruir “.Como parte de suformación, todos losdiseñadores debenestar obligados agastar una cantidadde su propio dineroen el diseño gráfico.

3. Si queremoseducar a nuestros clientessobre el diseño, primerotenemos que educarnos anosotros mismos sobrenuestros clientes.Siempre oímos decir a los

diseñadores “debemoseducar a nuestros clientes”. Enlugar de educar a nuestrosclientes, debemos educarnosnosotros mismos a la manera

de nuestros clientes. Entonces - y sóloentonces - los clientes nos tomaran enserio.

4. Si queremos ganar dinero comodiseñadores gráficos, debemosconcentrarnos en el trabajo - no en eldinero.Siempre que tenemos proyectos dediseño “sólo por el dinero,” siempre haocurrido un desastre. Cuando ponemosdinero en primer lugar y en segundo eltrabajo, terminamos con un mal trabajoy un balance aún peor. Esto no quieredecir que los diseñadores no deben seradecuadamente remunerados por sutrabajo, o que los diseñadores no debenser financieramente inteligentes (por logeneral son los clientes). Pero el motivoprimario del diseñador tiene que ser lacalidad del diseño y no el costo de este.Cuando el foco está en el dinero, eltrabajo suele ser deficiente.

5. Para los diseñadores, las habilidadesverbales son tan importantes como lashabilidades visuales.Dado que el diseño gráfico se explicapor sí mismo, los diseñadores puedenser perdonados por pensar que lanecesidad de proporcionar unajustificación verbal de su trabajo es

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importante? Sin duda. El trabajo debetener éxito en sus propios méritos, sinnecesidad de promoción de undiseñador? VERDADERO. Raro es elcliente que que no quiere unaexplicación de cada aspecto y de cadapieza de trabajo creativo que encargó.Si no podemos hablar de nuestro trabajode forma clara, racional y de maneraobjetiva - libre de toda jerga - entoncesno debemos sorprendernos cuando nosencontramos con un rechazo.

6. Las ideas por lo general no fallanporque sean malas, sino porque estánmal presentadas.La capacidad de presentar una idea estan importante como la idea misma. Lacosa más importante que debemosrecordar la hora de presentar el trabajoa los clientes es que están aterrados antela perspectiva de lo que vamos amostrarles. Para los clientes, encargarun diseño es como entrar a una sala demuebles para comprar un sofá y que elvendedor le diga, “Claro, le puedovender un sofá, pero no se lo puedomostrar “¿Quién ha gastado dinero enalgo que no podía ver? Sin embargo,esto es precisamente lo que pedimos anuestros clientes a hacer cuando nosencargan un trabajo.

7, “Soy un profesional y soy el mejor.”Los diseñadores que usan este argumentoson los diseñadores no profesionales. Losdiseñadores dicen a menudo: “Nadie le dicea su doctor qué hacer, así que ¿por qué hede aceptar que me digan que hacer?” Peroel mito de la omnipotencia profesional hasido desmentido. Ya no aceptamos que losmédicos, los abogados y los plomerostienen el monopolio sobre el conocimiento.Hable con cualquier doctor y ellos le diránque la gente entra en sus salas de consulta,armados con la información descargada deInternet. Durante mucho tiempo hemosaprendido a cuestionar y desafiar la opiniónde expertos. ¿Por qué los diseñadoresdeben ser la excepción? Cualquierpersona que utiliza el “Soy un profesionalpor lo tanto usted debe aceptar lo que digo”ha perdido todo argumento.

8. “Todos los buenos puestos de trabajovan a otros diseñadores.”No es cierto: de hecho, casi todos lospuestos de trabajo no son ni buenos ni malosen un principio. Nos engañamos sipensamos que sólo otra gente consiguebuenos empleos y sólo nos tocan lassobras. La verdad es que casi todos lostrabajos comienzan donde mismo, y sonnuestras respuestas como

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diseñadores las que determinan el éxito ofracaso de cada trabajo. No hay proyectosbuenos o malos en el diseño, sólo buenaso malas respuestas. Los buenosproyectos se hacen no se encuentran.A menudo los diseñadores dicen quequieren cambiar de empleo, ya que sólotienen “pésimos proyectos paratrabajar”. Sin embargo, cuando vemosen lo que habían estado trabajando, porlo general tenían buenos puestos detrabajo

9. La mejor manera de conducir unestudio ese ser dominante ycontundente.De hecho, lo opuesto es la

verdad. Losdiseñadores que dirigen

estudios o equipos de trabajo amenudo piensan que tienen que

conducir desde el frente. Piensan quetienen que dominar. Piensan que tienen quetomar la responsabilidad para todo. Dehecho, lo opuesto es lo cierto. Los buenoslíderes de los equipos de diseño dirigendesde atrás. Permiten que otros brillen.Cuando los diseñadores se les permitebrillar, brillan con más intensidad.10. Si no creemos en nada, no hay quepreguntarse entonces por qué nadie creeen nosotros.

En un mundo sin principios, la genterespeta a los que tienen principios.Hacerse pasar por un arrogante es una

manera pobre de serun diseñador gráficoeficaz. De hecho,

defender lo quecreemos - la ética, la

moral, las normasprofesionales, laspreferencias, inclusoestética - es la únicamanera de producir untrabajo significativo. Por

supuesto que no vamos aganar siempre, pero vamos a

ganar con más frecuencia que eldiseñador que no cree en nada. Hayinnumerables maneras en que podemosdemostrar integridad profesional - elúnico error que podemos hacer es nodemostrar ninguna.

11. Cuando un cliente dice - “Ustedtiene libertad creativa completa”,nunca se refieren a darnos libertadcreativa completa. Para todo lo que lesmostramos, siempre le encontraranalgún problema. Sucede todo eltiempo.

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