cualidades fisicas basicas

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Cualidades Físicas Básicas Introducción Las cualidades físicas, también denominadas capacidades condicionales, constituyen la expresión de numerosas funciones corporales que permiten la realización de las diferentes actividades físicas. A la hora de estudiarlas, pueden dividirse en los siguientes grupos: Cualidades básicas: son las que participan de manera indispensable en la mayoría de las actividades físicas. Dentro de estas se encuentran: la fuerza, la resistencia, la velocidad y la flexibilidad (aunque algunos autores consideran esta última como cualidad complementaria). Las cualidades físicas básicas determinan en su conjunto la capacidad o aptitud física general de un individuo, y al ser susceptibles de entrenamiento, permiten la posibilidad de mejorarlas. Por otra parte los factores que limitan las capacidades físicas básicas son la disponibilidad de energía en los músculos y los mecanismos que regulan su abastecimiento: enzimas, velocidad y fuerza de las contracciones debida a la calidad de las uniones motoras (conjunto formado por una alfa-motoneurona y todas las fibras a las que inerva).

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Cualidades Físicas Básicas

Introducción

Las cualidades físicas, también denominadas capacidades condicionales, constituyen la

expresión de numerosas funciones corporales que permiten la realización de las

diferentes actividades físicas. A la hora de estudiarlas, pueden dividirse en los siguientes

grupos:

Cualidades básicas: son las que participan de manera indispensable en la mayoría de

las actividades físicas. Dentro de estas se encuentran: la fuerza, la resistencia, la

velocidad y la flexibilidad (aunque algunos autores consideran esta última como cualidad

complementaria).

Las cualidades físicas básicas determinan en su conjunto la capacidad o aptitud física

general de un individuo, y al ser susceptibles de entrenamiento, permiten la posibilidad de

mejorarlas.

Por otra parte los factores que limitan las capacidades físicas básicas son la disponibilidad

de energía en los músculos y los mecanismos que regulan su abastecimiento: enzimas,

velocidad y fuerza de las contracciones debida a la calidad de las uniones motoras

(conjunto formado por una alfa-motoneurona y todas las fibras a las que inerva).

Cualidades complementarias: son las deben estar presentes en cualquier actividad

física para un optimo desempeño pero no son indispensables. En este grupo se hallan: la

coordinación, el equilibrio, la ubicación espacial etc.

Cualidades derivadas: son las que se producen como consecuencia de la conjunción de

diversas cualidades físicas básicas o complementarias; así suelen manifestarse las

cualidades físicas durante el desarrollo de cualquier actividad deportiva. Es el caso de la

agilidad y la potencia.

Cualidades Físicas básicas:

Fuerza

La fuerza es la capacidad de generar tensión intramuscular bajo condiciones especificas.

Se trata de la capacidad que se adquiere más rápidamente pero también la que con más

facilidad se pierde.

Tipos de fuerza: tradicionalmente se distinguen tres tipos:

Fuerza máxima : se trata de la mayor fuerza que el sistema neuromuscular es capaz de

desarrollar mediante una contracción muscular voluntaria.

Fuerza explosiva : es la capacidad del sistema neuromuscular de generar tensión en el

menor tiempo posible.

Resistencia a la fuerza : se denomina de esta forma a la capacidad del organismo de

oponerse a la fatiga durante trabajos de fuerza.

Tipos de entrenamiento de la fuerza según la adaptación producida:

Entrenamiento estructural o de hipertrofia : en el entrenamiento deportivo se busca un

aumento del componente contráctil del músculo (los sarcómeros) que puede ser en

serie para conseguir una mayor velocidad en la acción muscular o en paralelo a fin de

obtener una mayor tensión en la acción muscular.

Entrenamiento funcional: es enseñar a un músculo a activarse de modo optimo

reclutando el número de fibras para desarrollar el trabajo eficientemente.

Entrenamiento cognitivo : el músculo adquiere la capacidad de activarse y relajarse en

los momentos precisos en los que la competición lo requiere.

Resistencia

Es la capacidad de resistir psíquica y físicamente a una carga durante un largo tiempo,

produciéndose finalmente un cansancio insuperable debido a su intensidad y duración.

La resistencia es una característica del rendimiento que pertenece a la naturaleza

humana. Sus rasgos principales se fundamentan en los factores orgánicos, fisiológicos y

psíquicos. La resistencia esta determinada por el sistema cardiorrespiratorio, el

metabolismo, el sistema nervioso, así como por la coordinación de movimientos y por

componentes psíquicos. Aparece en esferas diversas de la vida cotidiana, por lo que se

dice que existe una resistencia física, sensorial y emocional (psíquica).

Aliada con la resistencia esta la noción de cansancio, una disminución de aquella. El

cansancio se hace evidente cuando una actividad es cada vez más difícil de practicar,

hasta que finalmente resulta imposible continuar con la misma intensidad. Cuando

aparece el cansancio, al principio puede ser igualado por un gran esfuerzo de la voluntad;

después la actividad puede ser ejecutada con la misma intensidad; a esto se le llama

cansancio compensado. En una segunda etapa la intensidad disminuye, aunque se tenga

mucha fuerza de voluntad es el llamado cansancio no compensado.

La resistencia es una cualidad física relacionada con la herencia genética y el

entrenamiento, mediante un adecuado desarrollo de la resistencia se consiguen buenas

cualidades para las cargas prolongadas, una gran tolerancia al entrenamiento, una mayor

capacidad para soportar la fatiga y el cansancio y una mayor capacidad de recuperación.

Tipos de resistencia

Resistencia aeróbica: se entiende como tal la capacidad de resistir a la fatiga en los

esfuerzos de larga duración e intensidad moderada. Es un trabajo que se realiza con

suficiente cantidad de oxigeno. Después de algunos minutos de carga, se establece un

equilibrio entre el consumo y la liberación de energía (estado estable), pudiendo ser

ejecutado el trabajo durante un largo tiempo. Se establece en tres minutos la duración

mínima para que el esfuerzo sea de resistencia aeróbica, siempre que se este actuando a

una intensidad superior al 50% de la máxima capacidad de trabajo circulatorio. Esto

corresponde, en ambos sexos, en la tercera década de la vida, a un frecuencia cardíaca

superior a las 130 pulsaciones por minuto.

La resistencia aeróbica presenta, entre otras denominaciones, las siguientes: endurance

(terminología francesa), aerobic power, aerobic endurance, cardio respiratory endurance

(americana) y aerobe ausdauer (alemana). Ejemplos de resistencia aeróbica son: carreras

largas (10,000 m), natación de larga distancia, ciclismo en ruta, esquí de fondo, etc.

Según el volumen de la región de la musculatura solicitada, se diferencian la resistencia

aeróbica general y la resistencia aeróbica localizada.

Resistencia anaeróbica: es la capacidad de realizar un trabajo de intensidad máxima o

submáxima con insuficiente cantidad de oxígeno durante un período de tiempo inferior a 3

minutos. En los esfuerzos anaeróbicos se origina un gran débito de oxígeno, y como

consecuencia de ello se forma una gran cantidad de lactato que se relaciona con un

incremento de la acidez metabólica; por ejemplo, en las pruebas de atletismo de 400 y

800 m. Desde el punto de vista bioquímico, tanto la degradación del ATP como de la CP

(creatina fosfato) se produce por la elevada demanda energética que, además, acelera la

glucólisis y aumenta la producción de lactato.

La resistencia anaeróbica recibe entre otras denominaciones: resistance (terminología

francesa), anaerobic endurance (americana), stehvermogen (alemana) y también

resistencia de la velocidad, resistencia de tiempo o poder de manutención. De acuerdo

con la cantidad de la musculatura solicitada en el esfuerzo, la resistencia anaeróbica

puede ser de dos tipos: resistencia anaeróbica general o resistencia anaeróbica

localizada.

En las pruebas de natación sobre distancias cortas (100 y 200 m libre), la resistencia

anaeróbica general adquiere un protagonismo fundamental. Se trata de esfuerzos

máximos que se prolongan durante menos de 3 minutos. En la prueba atlética de los 400

m. actúa la resistencia anaeróbica general de duración media.

RESISTENCIA GENERAL AERÓBICA DINÁMICA

Corta duración Larga duraciónMedia duración

De 3 a 10 min. De 10 a 30 min. Más de 30 min.

Carrera 3000 m Carrera 10.000 m Maratón

PRUEBAS DE RESISTENCIA AERÓBICA GENERAL

Las diferencias entre las resistencias aeróbica y anaeróbica pueden ser resumidas así: en

esfuerzos de corta duración, las necesidades de energía se cubren casi exclusivamente

por procesos anaeróbicos; en cargas con duración superior a los 3 minutos, el empleo de

energía aeróbica gana cada vez más importancia.

Efectos fisiológicos del trabajo de resistencia en el organismo

Los sistemas implicados como son el sistema cardiovascular, el respiratorio, el nervioso y

el sistema hormonal, y su capacidad de trabajo conjunto, determinarán el nivel de

resistencia que un individuo puede tener.

Los individuos entrenados en resistencia tienen a disposición de sus músculos un

aumento en el aporte de oxigeno y de nutrientes que hacen que la fatiga retrase su

aparición. Entonces como el cansancio se retarda y la recuperación se ve

sustancialmente acelerada, se produce una mayor capacidad de trabajo, un mayor grado

de actuación, una menor fatiga y una mayor tolerancia al débito de oxígeno. Esto permite

mantener o prolongar un esfuerzo máximo o submáximo sin pérdida de la cualidad, a

pesar de la acumulación de sustancias tóxicas y de la consecuente intoxicación muscular.

RESISTENCIA GENERAL ANAERÓBICA DINÁMICA

Corta duración Larga duraciónMedia duración

Hasta 20 seg. Hasta 1 min. Hasta 2 min.

Carreras 100-200 m;110 m vallas

Carreras 400 m;400 m vallas

Carrera 800 m

PRUEBAS DE RESISTENCIA ANAERÓBICA GENERAL

Adaptaciones fisiológicas al trabajo de resistencia

Hipertrofia cardíaca

Disminución de la frecuencia cardíaca tanto en reposo como durante ejercicio.

Mayor capilarización, incremento del volumen de cada capilar y del número de

capilares. El volumen capilar puede aumentar sobre el trabajo 240 veces de su

volumen de reposo, en aquellas personas que se encuentran altamente entrenadas en

resistencia.

La provisión de oxígeno para los músculos se vuelve mayor como consecuencia de

una mejor capilarización de los grupos musculares entrenados. También los productos

metabólicos de desecho son eliminados con mayor facilidad.

Aumento de la irrigación vascular.

Incremento del volumen sanguíneo.

Aumento de la cantidad de glóbulos rojos (hemoglobina y, consecuentemente, de la

tasa de oxígeno, transportados por la sangre).

Incremento de la mioglobina.

Aumento de sustancias “tampones” que son necesarias para conservar el equilibrio

ácido-básico el organismo.

Velocidad

Desde el punto de vista físico, la velocidad es el cociente entre el espacio recorrido y el

tiempo empleado en recorrerlo. Sin embargo, dentro del ámbito específico del deporte el

concepto que define esta cualidad física básica es sin duda más complicado.

La velocidad se puede definir como una capacidad compleja derivada de un conjunto de

propiedades funcionales (fuerza y coordinación) que posibilita regular, en función de los

parámetros temporales existentes, la activación de los procesos cognitivos y funcionales

del deportista, con tal de provocar una respuesta motora óptima.

Velocidad de reacción

Este concepto se refiere al tiempo que transcurre entre la presentación de los estímulos y

el acto motor. En este caso se hablará de rapidez de reacción, puesto que siempre se

buscará que sea en el espacio de tiempo menor.

Velocidad de desplazamiento

Es la capacidad de realizar una trayectoria en el tiempo óptimo. Se pueden dar con

acciones cíclicas o acíclicas. Esta velocidad es la que se encuentra más estudiada en la

bibliografía, puesto que es la más entrenable de manera pura (con métodos de

entrenamiento para la velocidad); aunque siempre se ha de tener en cuenta que la mejora

del resto de las cualidades físicas influirá obviamente en la mejora de la velocidad.

Dentro de la velocidad de desplazamiento existen diferentes expresiones comentadas por

otros autores como manifestaciones:

SISTEMA NERVIOSO CENTRAL

ESTÍMULO

Sistema de información en el ser humano

Estadio perceptivo

Estadio de

decisión

Estadio efector ACCIÓN

MEMORIA

Durante la acción

Antes de realizar la acción

Por un lado la velocidad máxima que se puede alcanzar. Esta expresión se puede dar

después de una aceleración dada en un desplazamiento de 40-50 m, por lo que se

puede mantener en muy corto tiempo.

Por otro lado, se encuentra la velocidad frecuencial, o la velocidad media mantenida.

Se da únicamente, al igual que la velocidad máxima, en movimientos cíclicos. Se

define como la velocidad de repetición alternada.

Flexibilidad

La flexibilidad es la capacidad de desplazar una articulación o una serie de articulaciones

a través de una amplitud de movimientos completa, sin restricciones ni dolor. Definida

también como amplitud de movimiento de una articulación o de una serie de

articulaciones, la flexibilidad refleja la capacidad de los músculos y los tendones de

alargarse en el contexto de las restricciones físicas que toda articulación posee.

El grado de flexibilidad de una persona depende de factores diversos como la capacidad

de estiramiento de la fibras del músculo, de los tendones que afectan a la articulación, de

los ligamentos que rodean a la articulación, de la capacidad de movimiento que permite la

constitución de las paredes articulares, de la fuerza de los músculos antagonistas que

afectan al movimiento y el control del reflejo miotáctico.

Terminología

Culturismo: práctica sistemática de ejercicio gimnásticos, con y sin aparatos,

encaminados al desarrollo de la masa muscular.

Halterofilia: disciplina deportiva consistente en el levantamiento de pesas ejecutado según

unas determinadas reglas.

AREAS DEPORTIVAS

El baloncesto, basquetbol o básquetbol (del inglés basketball; de basket,

«canasta», y ball, «pelota»), o simplemente básquet,  es un deporte de equipo que se

puede desarrollar tanto en pista cubierta como en descubierta, en el que dos conjuntos de

cinco jugadores cada uno intentan anotar puntos, también llamados canastas o dobles

introduciendo un balón en un aro colocado a 3,05 metros que cuelga una red, lo que le da

un aspecto de cesta o canasta. Se intenta llegar a ella corriendo y empujando con una

mano -derecha o izquierda en caso de ser el jugador zurdo- la pelota al piso.

La cancha

Una pista de baloncesto tiene que ser una superficie dura, plana, rectangular y libre

de obstáculos, con 15 m de ancho y 28 m de longitud.

El perímetro de la pista debe estar libre de obstáculos a dos metros de distancia.

La altura del primer obstáculo que se encuentre verticalmente sobre la pista debe

de estar como mínimo a 7 m de altura.

El campo está dividido en dos mitades iguales separados por la línea denominada

de medio campo y con un círculo que parte del centro de la pista, el círculo central

mide 3,6 m diámetro. Para cada equipo, el medio campo que contiene la canasta que

se defiende se denomina medio campo defensivo y el medio campo que contiene la

canasta en la que se pretende anotar se denomina medio campo ofensivo.

En los lados menores se sitúan los aros que están a 3,05 m de altura y se

introducen 1,20 m dentro del rectángulo de juego, tienen que estar provistos de

basculantes homologados.

Paralela a la línea de fondo encontramos la línea de tiros libres, que se encuentra a

5,80 m de la línea de fondo y a 4,60 m de la canasta. El círculo donde se encuentra la

línea de tiros libres tiene un diámetro de 3,6 m. Todas las líneas miden 5 cm. de

ancho.

La línea de tres puntos se encuentra situada a 6,75 m (FIBA) y a 7,24 m (NBA) de

distancia de la canasta.

El balón

El balón de baloncesto debe ser, evidentemente, esférico, de cuero o piel rugosa,

o material sintético, que facilite el agarre de los jugadores aún con las manos sudadas (los

balones tienen una superficie con 9.366 puntos). Tradicionalmente es de color naranja,

con líneas negras, pero hay muchas variantes. Las pelotas de indoor (pabellón cubierto) y

de outdoor(exterior) difieren en el material del cual están recubiertas.

A partir de la temporada 2004-05 la FIBA ha adoptado para sus competiciones una pelota

con bandas claras amarillas sobre el clásico color de fondo naranja, para mejorar la

visibilidad de la pelota tanto por parte de los jugadores como por el público.

Desde el año 2007 en España se utiliza un balón con franjas negras, sobre el que se

discute su duración ya que resbala en exceso.

Circunferencia: 68 - 73 cm.

Diámetro: 23-24 cm.

Peso: 600 - 800 g

Se utilizan pelotas de tres denominaciones diferentes correspondientes a tres tamaños y

pesos diferentes según las categorías: el número "7", utilizado para baloncesto masculino,

el "6" para baloncesto femenino, y el "5" para minibasket y pre-infantiles (niños de 8 a 12

años generalmente). Además, se estipula que el balón ha de tener una presión tal que

soltado desde 1,80 m de altura, bote entre 1,40 y 1,60 m de altura.

La canasta

El tablero de la canasta, es un rectángulo de 1.05 x 1.80 m, de al menos 30 mm de grosor

y con los bordes inferiores acolchados. En la parte central inferior, se encuentra un

rectángulo pintado de 0.59 m x 0.45 m y que está elevado del tablero por la parte baja

0.15 m, en el interior del rectángulo se encuentra un basculante homologado que sostiene

a la canasta que mide 0.45 m, la canasta se agarra del rectángulo interior en su centro. El

aro de la canasta debe tener un diámetro de 45,7 cm., el rectángulo interior se utiliza para

calcular el tiro, y que al chocar con él la pelota se introduzca en la canasta. El aro está

situado a una altura de 3,05 metros y está provisto de unas redes homologadas.

Equipamiento

El equipamiento de un jugador de baloncesto se compone de:

Una camiseta sin mangas, originalmente de algodón, y en la actualidad de material

sintético. En su parte delantera encontramos el logotipo del equipo y la publicidad

acordada (aunque en la NBA y otras competiciones no hay). En la parte trasera

encontramos el apellido del jugador y en ocasiones la primera letra del nombre cuando

hay dos o más jugadores con apellidos iguales. Debajo del nombre, en grande, el

número del jugador, que es muy importante para apuntar el número de faltas y los

puntos del jugador así como las sustituciones.

El pantalón puede ser corto o bermudas (aunque por la moda de

llevarlo "pirata" algunas competiciones como la NBA imponen reglas sobre su

longitud): se puede encontrar, en pequeño, el número del jugador en el extremo

derecho de la pierna. Debe ser de los mismos colores que la camiseta, no puede tener

bolsillos.

Calzado: tienen forma de bota para sujetar bien el tobillo y protegerlo de

torceduras. Además cuentan con cámaras de aire para preservar la planta del pie. Las

suelas deben tener un diseño apropiado para frenar rápido.

Calcetines: Generalmente cortos y de algodón. Aunque suelen ser blancos como

otros calcetines deportivos, pueden ser de otro color para adaptarse al uniforme o, en

raras ocasiones, dejarse al gusto del jugador.

Está prohibido que los jugadores lleven puesto anillos, cadenas, pulseras o

cualquier otra joya ya que puede dañar a un contrincante.

Puntuación

1. Los tiros libres valen un punto.

2. Los tiros dentro de la zona o dentro de la línea de triple valen dos puntos.

3. Los tiros a partir de la línea de triple (a 6,75 m del centro del aro, o 7,24 en la  NBA)

valen tres puntos.

Si el jugador está tirando un tiro libre y pisa la línea el tiro quedará invalidado, en caso de

que el jugador esté tirando desde la línea de 3 puntos si pisa la línea de 6,75 metros

(NBA 7,24) el tiro será valorado como un tiro de campo (2 puntos). Sin embargo si un

jugador, que se encuentra atrás de la distancia de triple, inicia el tiro con un salto sin pisar

la línea, soltando el balón mientras se encuentra en el aire, y cae encima o

sobrepasándola, en ese caso el tiro se consideraría de 3 puntos.

La puntuación se lleva mediante dos sistemas, el primero es la planilla donde el anotador

marca todas las canastas que se han convertido en un cuadro numerado que contiene los

números del tanteador y el segundo sistema es el tablero electrónico, donde además se

señala el cronómetro, el conteo de faltas de cada jugador y de cada equipo y el cuarto

que se está jugando (si el acta y el marcador van en discordancia, lo válido es lo que

refleja el acta; el marcador no es obligatorio y sirve únicamente al espectáculo así que no

hay normativas sobre su contenido).

Fundamentos tecnicos

Algunos movimientos de un jugador de baloncesto se denominan como fundamentales,

puesto que son sobre los que se basa todo el juego. Según un concepto estricto, los

"fundamentos" son solamente cuatro: el bote, el pase, el tiro y los movimientos

defensivos.

En esta lista no se incluyen otros movimientos que no se consideran estrictamente

fundamentales, como el rebote, el bloqueo, etc., pero que representan también aspectos

muy significativos de este deporte.

Pase

El pase es la acción por la cual los jugadores de un mismo equipo intercambian el balón,

existen diferentes tipos entre los cuales se encuentran:

De pecho: Realizado sacando el balón desde la altura del pecho y llegar al

receptor a la misma altura aproximadamente, en una trayectoria casi recta.

Picado o de pique: Al dar el pase se lanza el balón con la intención de que rebote

antes de ser recibido para que sea más difícil cortarlo y más sencillo recibirlo.

De béisbol: Semejante al lanzamiento de un lanzador, pase largo con una mano.

De bolos: Dado con una mano, sacando el balón desde debajo de la cintura,

simulando un lanzamiento de bolos.

Por detrás de la espalda: Como su nombre indica es un pase efectuado por

detrás de la espalda, con la mano contraria al lugar en el que se encuentra el futuro

receptor.

Por encima de la cabeza: Se usa sobre todo por los pívots y al sacar un rebote,

como su nombre indica se efectúa lanzando el balón desde encima de la cabeza

fuertemente y con las dos manos.

Alley-oop: El jugador lanza el balón cerca y a la altura de la canasta para que el

compañero únicamente la acomode.

Con el codo: Popularizado por Jason Williams, el jugador golpea el balón por

detrás de la espalda con el codo del brazo contrario de la dirección a la que va a ir el

pase.

Pase de mano a mano: Se realiza cuando se tiene al compañero receptor muy

cerca, de manera que recibe la pelota casi de manos del pasador. En el momento del

pase, la mano que sirve la pelota, le da un pequeño impulso para que el otro jugador

pueda recibirla.

Tiro a canasta

El tiro o lanzamiento es la acción por la cual un jugador intenta introducir el balón dentro

del aro, los tipos existentes son:

Tiro en suspensión: Lanzamiento a canasta tras elevarse en el aire, apoyando el

balón en una mano mientras se sujeta con la otra, finalizando el lanzamiento con un

característico golpe de muñeca.

Tiro libre: Lanzamiento desde la línea de tiros libres, después de una falta

personal o una falta técnica.

Bandeja o doble paso : Lanzamiento en carrera, con una sola mano, después de

haber dado máximo dos pasos después de dejar de botar el balón.

Mate o volcada: Similar a la bandeja, pero introduciendo el balón en la canasta de

arriba a abajo, con una o dos manos.

Gancho: Lanzamiento con una única mano (extensión del brazo, movimiento

ascendente, soltando en balón con un gesto de muñeca estando el balón por sobre la

cabeza, la trayectoria del brazo dibuja un semi-arco, hombros alineados con el aro), es

un tiro de corta distancia.

Bote o Drible

Acción que consiste en que el jugador empuje el balón contra el suelo y este retorne a su

mano, los tipos existentes son:

De control: En una posición sin presión defensiva, mientras el jugador anda, un

bote alto y fuerte a la altura del jugador.

De protección: Si la defensa presiona mucho, el jugador puede botar protegiendo

el balón con el cuerpo, dando botes bajos para dificultar el llegar a robarlo.

En velocidad: En carrera y con espacio por delante, el jugador lanza el balón hacia

delante para correr con más velocidad.

Defensa

La defensa en baloncesto se realiza entre la persona que ataca y el aro, la posición

defensiva consiste en flexionar ligeramente las rodillas y realizar desplazamientos

laterales intentando robar el balón o evitando una acción de pase, tiro o intento de

penetración a canasta por parte de su rival.

En cuanto a los diferentes tipos de defensa "colectiva", que puede realizar un equipo

encontramos:

Defensa individual, también conocida como defensa al hombre o defensa de

asignación: Cada jugador marca a un oponente en concreto del equipo rival.

Defensa en zonas: Cuando los jugadores que defienden no marcan uno a uno a

sus oponentes de manera personal, se denomina que marcan en zona esperando a

que lleguen los atacantes. Como el equipo pone 5 jugadores en la cancha las zonas

posibles se nombran 2-3, 3-2, 1-3-1, 3-1-1, 2-1-2, 1-2-2, indicando la posición de los

mismos.

Defensa mixta: Sería una combinación de los dos tipos de defensas expuestas

anteriormente.

Presión: Es una defensa especial que se realiza cuando el equipo defensor

adelanta a sus jugadores al campo contrario para dificultar el saque o el paso del

balón por parte del rival a su campo (el equipo atacante sólo tiene 8 segundos para

pasar de su campo al del rival), se suele emplear en situaciones finales de un cuarto,

de un partido o cuando es muy necesario recuperar el balón. Normalmente se aplica a

toda o a 3/4 partes de la cancha aunque hay equipos que comienzan la presión en la

mitad del campo.

El fútbol (del inglés football), también llamado futbol, balompié o soccer, es

un deporte de equipo jugado entre dos conjuntos de 11 jugadores cada uno y

cuatro árbitros que se ocupan de que las normas se cumplan correctamente. Es

ampliamente considerado el deporte más popular del mundo, pues participan en él unos

270 millones de personas.  Se juega en un campo rectangular de césped, con una meta o

portería a cada lado del campo. El objetivo del juego es desplazar una pelota a través del

campo para intentar ubicarla dentro de la meta contraria, acción que se denomina gol. El

equipo que marque más goles al cabo del partido es el que resulta ganador.

 Este deporte se practica con una pelota esférica (de cuero u otro material con una

circunferencia no mayor a 70 cm y no inferior a 68 cm, y un peso no superior a 450 g y no

inferior a 410 g al comienzo del partido), donde dos equipos de once jugadores cada uno

(diez jugadores "de campo" y un guardameta) compiten por encajar la misma en la

portería rival, marcando así ungol. El equipo que más goles haya marcado al final del

partido es el ganador; si ambos equipos no marcan, o marcan la misma cantidad de goles,

entonces se declara un empate. La regla principal es que los jugadores, excepto

los guardametas, no pueden tocar intencionalmente la pelota con

sus brazos o manos durante el juego, aunque deben usar sus manos para los saques de

banda.

En un juego típico, los jugadores intentan llevar la pelota hasta la portería rival, lo que se

denomina gol, a través del control individual de la misma, conocido como regate, o de

pases a compañeros o tiros a la portería, la cual está protegida por un guardameta. Los

jugadores rivales intentan recuperar el control de la pelota interceptando los pases o

quitándole la pelota al jugador que la lleva; sin embargo, el contacto físico está limitado. El

juego en el fútbol fluye libremente, y se detiene sólo cuando la pelota sale del terreno de

juego o cuando el árbitro decide que debe detenerse. Luego de cada pausa, se reinicia el

juego con una jugada específica. Al final del partido, el árbitro compensa el tiempo total en

minutos que se suspendió el juego en diferentes momentos.

Las reglas no especifican ninguna otra posición de los jugadores aparte de la del

guardameta, pero con el paso del tiempo se han desarrollado una serie de posiciones en

el resto del campo. A grandes rasgos, se identifican tres categorías principales:

los delanteros, cuya tarea principal es marcar los goles; los defensas, ubicados cerca de

su portería, quienes intentan frenar a los delanteros rivales; y los centrocampistas, que

manejan la pelota entre las posiciones anteriores. A estos jugadores se los conoce como

jugadores de campo, para diferenciarlos del guardameta. A su vez, estas posiciones se

subdividen en los lados del campo en que los jugadores se desempeñan la mayor parte

del tiempo. Así, por ejemplo pueden existir centrocampistas derechos, centrales e

izquierdos. Los diez jugadores de campo pueden distribuirse en cualquier combinación:

por ejemplo, puede haber cuatro defensas, cuatro centrocampistas y dos delanteros; o

tres defensas, cuatro centrocampistas y tres delanteros, y la cantidad de jugadores en

cada posición determina el estilo de juego del equipo: más delanteros y menos defensas

creará un juego más agresivo y ofensivo, mientras que lo contrario generará un juego más

lento y defensivo. Aunque los jugadores suelen mantenerse durante la mayoría del tiempo

en una posición, hay pocas restricciones acerca de su movimiento en el campo. El

esquema de los jugadores en el terreno de juego se llama la formación del equipo, y ésta,

junto con la táctica, es trabajo del entrenador.

Posición táctica de los jugadores

Guardameta o Portero

El portero, también conocido como guardameta, arquero o golero, es el jugador cuyo

principal objetivo es evitar que la pelota entre a su meta durante el juego, acto que se

conoce como gol. El guardameta es el único jugador que puede tocar la pelota con sus

manos durante el juego activo, aunque sólo dentro de su propia área. Cada equipo debe

presentar un único guardameta en su alineación. En caso de que el jugador deba

abandonar el terreno de juego por cualquier motivo, deberá ser sustituido por otro

futbolista, ya sea uno que se encuentre jugando o un sustituto. Este tipo de jugadores

deben llevar una vestimenta diferente a la de sus compañeros, sus rivales (incluido el

guardameta) y el cuerpo arbitral. Por lo general suelen llevar el número 1 estampado

sobre su camiseta.

Defensa

El defensa, también conocido como defensor, es el jugador ubicado una línea delante

del guardameta y una por detrás de los centrocampistas, cuyo principal objetivo es

detener los ataques del equipo rival. Generalmente esta línea de jugadores se encuentra

en forma arqueada, quedando algunos defensas ubicados más cerca del guardameta que

los demás. Si es sólo un jugador el ubicado más atrás, recibe el nombre de líbero; si son

dos o más, reciben el nombre de zagueros. Los defensores ubicados en los costados del

terreno son llamados laterales, y debido a su ubicación (más cerca de los

centrocampistas) estos pueden avanzar más en el terreno si lo desean. Para nombrarlos

se agrega la zona a la palabra defensa: por ejemplo, un defensa que juega por la derecha

(mirando hacia la meta rival) sería un lateral derecho.

Centrocampista

El centrocampista, mediocampista o volante es la persona que juega en el mediocampo

en un campo de fútbol. Es una de las posiciones más famosas de este deporte. Entre sus

funciones se encuentran: recuperar balones, propiciar la creación de jugadas y explotar el

juego ofensivo.

Delantero

Un delantero o atacante es un jugador de un equipo de fútbol que se destaca en la

posición de ataque, la más cercana a la portería del equipo rival, y es por ello el principal

responsable de marcar los goles.

Actividad física

El fútbol incluye una actividad física muy importante para la salud a todo nivel. Durante un

partido de fútbol profesional de 90 minutos, un jugador, dependiendo de su posición y de

las dimensiones del campo, recorre entre 6 y 11 kilómetros. También durante un partido

de similares características, un futbolista pierde alrededor de 2 kilogramos de líquidos,

parte de los cuales son recuperados durante el tiempo de descanso. En partidos que se

juegan con altas temperaturas, los árbitros tienen el derecho de detener el encuentro,

generalmente a mediados de un período, para que los jugadores y el cuerpo arbitral se

hidraten.

El fútbol es uno de los deportes con mayor número de lesiones,  aunque la mayoría de

ellas no son de gravedad. Las lesiones más comunes ocurren en las rodillas y los tobillos,

debido a los movimientos rotativos a los que son sometidos. Las roturas

de meniscos y ligamentos cruzados junto a los desgarros musculares, son lesiones

habituales dentro del fútbol. Las probabilidades de lesión aumentan cuando el jugador no

recibe una preparación física adecuada, particularmente en un deportista aficionado, y

cuando el juego se desarrolla sobre un terreno irregular. Para futbolistas profesionales o

semi-profesionales es de vital importancia la presencia de un preparador físico que regule

el tipo de ejercicio físico, así como la duración y regularidad del mismo. El trabajo del

preparador físico se debe complementar con una correcta alimentación, donde también es

recomendable la presencia de un profesional en la materia.

Recepción

Los jugadores de fútbol deben ser capaces de controlar los balones que reciben. La forma

más fácil suele ser parar la pelota; en este caso, el balón debería ser situado en la

posición ideal para el próximo toque. Los jugadores avanzados pueden usar el primer

toque para hacer que el balón se mueva de forma rápida hacia donde tienen planeado

correr. También pueden utilizar el primer toque para pasar el balón. Evitar el balón en vez

de recibirlo puede despistar a los defensores oponentes y es un arma ofensiva en algunas

situaciones.

Pase

Para mantener la posesión del balón es esencial tener capacidad para pasarlo en corto

entre los jugadores cercanos de forma precisa y a tiempo. Los pases largos precisos

permiten una mayor variedad de situaciones y un juego más directo. Generalmente, los

pases que crean ocasiones de gol se les llama pase-gol, aunque cualquier jugador en el

campo podría hacer este tipo de jugadas, generalmente es un mediocampista ofensivo

quien lo hace, es trabajo usual de los jugadores marcados con el 10 o el 8 en sus

camisetas.

Tiro

Los jugadores deben tener un equilibrio a la hora de tirar a puerta: ni hacerlo en

demasiadas ocasiones ni tampoco dejar de intentarlo cuando tienen ocasión. Los tiros

deberían ser precisos y potentes, aunque generalmente no se logra esta precisión y

potencia al mismo tiempo. Elegir precisión o potencia depende de la situación y de las

características del jugador.

La elección del lugar de la portería al cual disparar es un tema controvertido y depende de

cuántos jugadores estén cubriéndola. Cuando el jugador encara solo al portero, los tiros

deberían situarse cerca de uno de los postes. De forma ideal, el tiro debería ir dirigido a la

escuadra, pero es menos difícil y también efectivo hacerlo a ras de suelo. Cuando el

portero está demasiado adelantado, se puede intentar un globo.

Las reglas del juego

El fútbol está reglamentado por 17 leyes o reglas, las cuales se utilizan universalmente,

aunque dentro de las mismas se permiten ciertas modificaciones para facilitar el

desarrollo del fútbol femenino, infantil y sénior. Si bien las reglas están claramente

definidas, existen ciertas diferencias en las aplicaciones de las mismas que se deben a

varios aspectos. Un aspecto importante es la región futbolística donde se desarrolla el

juego. Por ejemplo, en Europa, particularmente en Inglaterra, los árbitros se destacan por

ser más permisivos con las faltas e infracciones, reduciendo de esta manera las

amonestaciones y expulsiones, mientras que en otros lugares, por ejemplo

en Sudamérica, las faltas son penadas con tarjetas más a menudo.

Las reglas del juego están definidas por la International Football Association Board,

organismo integrado por la FIFA y las cuatro asociaciones del Reino Unido. Para

aprobarse una modificación a las mismas se deben tener por lo menos los votos de la

FIFA y de 2 de los 4 votos de las asociaciones del Reino Unido.

El fútbol se juega en un terreno de césped natural o artificial de forma rectangular. Las

medidas permitidas del terreno son de 90 a 120 metros de largo y de 45 a 90 metros de

ancho, pero para partidos internacionales se recomiendan las siguientes medidas: entre

100 y 110 metros de largo, y entre 64 y 75 metros de ancho. Las dos líneas ubicadas a lo

largo del terreno reciben el nombre de líneas laterales o de banda, mientras que las otras

son llamadas líneas de meta o finales. Los puntos medios de cada línea de banda son

unidos por otra línea, la línea media.

Sobre el centro de cada línea de meta y adentrándose en el terreno, se ubican las áreas

penales, las áreas de meta y las metas o porterías. Las llamadas metas, también

conocidas como porterías o arcos, constan de dos postes verticales (conocidos como

palos o verticales) de 2,44 metros de alto ubicados a 7,32 metros de separación y sobre el

centro de cada línea de meta. Las partes superiores de los postes son unidas por otro

poste horizontal, conocido como travesaño o larguero.

Las áreas penales son áreas rectangulares ubicadas en el centro de las metas y

adentrándose en el terreno. Estas se trazan a 16,5 metros de los postes verticales,

adentrándose también 16,5 metros hacia el interior del terreno, y luego uniéndose por otra

línea mayor. El trazado del área de meta es igual, pero utilizando una medida de 5,5

metros.

Inicio del juego

Cada uno de los dos equipos consta de un máximo de 11 jugadores y un mínimo de 7.

Durante el partido se podrán cambiar a estos jugadores por otros, los denominados

suplentes o sustitutos. Uno de los jugadores titulares deberá ser el guardameta. Está

permitido que un guardameta y otro jugador del equipo se intercambien de posición

durante el encuentro, siempre y cuando sea durante una interrupción con el

consentimiento del árbitro.

Cada jugador deberá tener una indumentaria básica, la cual consta de una camiseta o

jersey con mangas, unos pantalones cortos, medias, canilleras o espinilleras y un calzado

adecuado. Los colores de la indumentaria de ambos equipos y la de ambos guardametas

deben ser claramente diferenciables para la vista. Los capitanes (jugadores

representantes de cada equipo) deberán llevar alguna marca identificadora para ser

llamados por el árbitro cuando sea necesario, que generalmente es un brazalete.

El fútbol se juega con un balón o pelota de forma esférica. Deberá ser de cuero u otro

material adecuado. Su circunferencia será de entre 68 y 70centímetros, su masa de entre

410 y 450 gramos y su presión de entre 0,6 y 1,1 atmósferas al nivel del mar. Los

jugadores pueden tocar y mover el balón con cualquier parte de su cuerpo excepto

los brazos. El guardameta tiene la ventaja de poder utilizar cualquier parte de su cuerpo

para esto, pero sólo dentro de su área penal.

Cada encuentro será controlado por un árbitro principal designado por la organización de

la competición en cuestión, quien será la autoridad máxima del partido y el encargado de

hacer cumplir las reglas del juego. Todas las decisiones del árbitro son definitivas. Sólo él

puede modificar una decisión, siempre que no haya reanudado el juego o el partido haya

finalizado. Además tendrá a su disposición 2 árbitros asistentes o lineman (hombre de

línea) para ayudarlo en la toma de decisiones. Posee también un cuarto árbitro a su

disposición quien es el que lo corrobora, y además controla a los suplentes y cuerpo

técnico. El cuarto árbitro además indica las sustituciones y el aumento del tiempo

reglamentario.

Para iniciar el encuentro, uno o más jugadores de un equipo moverán el balón hacia la

portería rival desde el punto medio de la línea media, momento donde empezará a correr

el tiempo reglamentario. Esta situación se da con el equipo contrario al comienzo de la

segunda mitad. También ocurre luego de cada gol, donde el equipo que lo recibió ejecuta

el saque.

Duración y resultado

La duración de un partido, especificada en la Regla 7 del reglamento, será de dos tiempos

iguales de 45 minutos, con un periodo intermedio de descanso que no podrá exceder los

15 minutos, debiendo establecer su duración el reglamento de cada competición. La

duración de cada mitad de tiempo sólo podrá alterarse si lo permiten las reglas de la

competición, y si existe acuerdo entre él arbitro y los dos equipos participantes antes de

inciarse el partido. El tiempo perdido durante la disputa del partido deberá recuperarse al

final de cada periodo, quedando a criterio del árbitro principal la duración de esos

periodos de recuperación.

El objetivo del deporte es marcar más goles que el rival. Se considera que un equipo ha

marcado un gol cuando el balón rebase por completo la línea de meta entre los postes

verticales y por debajo del poste horizontal de la portería rival, siempre y cuando no se

haya cometido una infracción a las reglas del juego previamente. El gol es la única forma

de marcar en el fútbol, cosa que no sucede en otros códigos del fútbol. Si ambos equipos

marcan la misma cantidad de goles, el partido se considera empatado.

En muchos casos, cuando el partido termina en empate, se debe buscar alguna forma de

que uno de los dos equipos sea considerado el ganador del encuentro, y para lograr esto

existen varias formas. Si el partido termina empatado, se puede jugar una prórroga o

tiempo extra, la cual consta de dos tiempos, generalmente, de 15 minutos cada uno,

donde se continua el partido inicial. Además, existen dos formas de que la prórroga

culmine antes de tiempo: el gol de oro y el gol de plata, aunque estas formas han sido

dejadas de lado en los últimos años.

Si persiste la igualdad, se ejecutará una serie de tiros penales o penaltis. La misma

consiste en que cada equipo lance penaltis de forma alternada hasta totalizar 5 cada uno.

Si al cabo de los 10 penaltis o penales  ejecutados persiste la igualdad, se continuará

ejecutando un penalti por equipo hasta que se defina un ganador.

La utilización de la prórroga y los tiros penales son un formato muy utilizado en el fútbol

moderno, siendo el principal exponente de esto las fases eliminatorias de la fase final de

la Copa Mundial de Fútbol.

En algunas fases eliminatorias se considera otra forma de desempate previo a la prórroga

o los penaltis: los goles de visitantes. Si al cabo de ambos partidos ningún equipo superó

al otro en goles a favor, se contarán la cantidad de goles convertidos por cada equipo en

el partido que jugó como visitante. Si un equipo marcó más goles de visitante al cabo de

ambos partidos, será el ganador de la llave, pero si persiste la igualdad también en los

goles de visitante, se procederá con la prórroga o los penales.

Faltas y reanudación del juego

Cada vez que un jugador intente golpear o golpee a otro, lo empuje, lo retenga para sacar

una ventaja, lo escupa o toque el balón con sus manos (excepto el guardameta),

el árbitro marcará un tiro libre directo a favor del equipo que no cometió la infracción, que

se ejecutará desde el lugar de la infracción. Si ocurrió dentro del área penal propia,

independientemente de la posición del balón y si el balón está en juego, se marcará

un tiro penal en contra del equipo infractor.

Si un jugador juega de forma peligrosa, obstaculiza a un adversario o impide al

guardameta sacar el balón con sus manos, se marcará un tiro libre indirecto a favor del

equipo que no cometió la infracción, que se ejecutará desde el lugar de la infracción.

Además se marcará un tiro libre indirecto si el guardameta mantiene la pelota en sus

manos por más de 6 segundos o toca el balón luego de haberlo tocado anteriormente, lo

recibe de un compañero o directamente de un saque de banda.

Un jugador podrá ser merecedor de recibir una tarjeta amarilla (amonestación)

o roja (expulsión), si comete alguna infracción de las especificadas en el reglamento. Si

un jugador recibe una tarjeta roja, será expulsado del terreno y no podrá ser reemplazado

por otro. Si un jugador recibe dos tarjetas amarillasen un mismo partido, recibirá

una tarjeta roja y será expulsado. Las tarjetas son una forma de hacer cumplir las reglas

del juego por parte de los jugadores.

Si el balón abandona el terreno de juego por una línea de meta luego de ser tocado por

un jugador defensa, se concederá un saque de esquina al equipo rival. Si es tocado por

última vez por un atacante, se concederá un saque de meta al equipo defensor. Si el

balón abandona el campo por una de las líneas de banda, se concederá un saque de

banda al equipo que no tocó el balón por última vez.

El voleibol, vóleibol, vólibol, balonvolea, es un deporte donde dos equipos se

enfrentan sobre un terreno de juego liso separados por una red central, tratando de pasar

el balón por encima de la red hacia el suelo del campo contrario. El balón puede ser

tocado o impulsado con golpes limpios, pero no puede ser parado, sujetado, retenido o

acompañado. Cada equipo dispone de un número limitado de toques para devolver el

balón hacia el campo contrario. Habitualmente el balón se golpea con manos y brazos,

pero también con cualquier otra parte del cuerpo. Una de las características más

peculiares del voleibol es que los jugadores tienen que ir rotando sus posiciones a medida

que van consiguiendo puntos.

El campo de juego

El campo donde se juega al voleibol es un rectángulo de 18 m de largo por 9 m de ancho,

dividido en su línea central por una red que separa a los dos equipos. En realidad el juego

se desarrolla también en el exterior, en la zona libre, a condición de que el balón no toque

suelo ni ningún otro elemento. La zona libre debe ser al menos de 3 m, mínimo que

en competiciones internacionales se aumenta a 5 m sobre las líneas laterales y 8 m para

las líneas de fondo. El espacio libre sobre la pista debe tener una altura mínima de 7 m

que en competiciones internacionales sube a 12,5 m.

A 3 m de la red, una línea delimita en cada campo la zona de ataque, zona donde se

encuentran restringidas las acciones de los jugadores que se encuentran en ese momento

en papeles defensivos (zagueros y líbero). Estas líneas, se extienden al exterior del

campo con trazos discontinuos, y la limitación que representan se proyecta igualmente en

toda la línea, incluso más allá de los trazos dibujados. Todas las líneas tienen 5 cm de

ancho.

El contacto de los jugadores con el suelo es continuo, utilizando habitualmente

protecciones en las articulaciones. La superficie no puede ser rugosa ni deslizante.

La red

En el eje central del campo se sitúa una red de 1 m de ancho y sobre 9,5 a 10 m de largo,

con dos bandas en los bordes superior e inferior y dos varillas verticales sobresalientes

sobre la línea lateral del campo. El borde superior de la red, las varillas y el propio techo

del pabellón delimitan el espacio por el que se debe pasar el balón a campo contrario.

La altura superior de la red puede variar en distintas categorías, siendo en las categorías

adultas de 2,43 m para hombres y 2,24 m para mujeres.

El balón

El balón es esférico y flexible; 65-67 cm de circunferencia, 260-280 g de peso

y presión interior entre 0,300 y 0,325 kg/cm². Es más pequeño y ligero que los balones

de baloncesto o fútbol. Puede estar hecho de varios materiales aunque el más cómodo y

utilizado es el de cuero. También hay balones de plástico que ocasionalmente se pueden

utilizar en entrenamientos.

Vestimenta

Igual que en el tenis, los jugadores de voleibol visten durante el partido camiseta, pantalón

corto, calcetines, calzado deportivo y rodilleras. Al ser continuo el contacto con el suelo es

habitual portar también protecciones en rodillas y codos. A primera vista se distingue

inmediatamente a los jugadores líberos porque llevan una vestimenta de color diferente al

resto de sus compañeros de equipo.

Los partidos

Tiempo de juego

Un partido está formado por tres, cuatro o cinco sets. Los partidos de voleibol se disputan

al mejor de cinco tandas o bloques que reciben, igual que en tenis, la denominación

anglosajona de sets. En el momento en que uno de los dos equipos acumula tres sets

ganados, gana el partido y se da por concluido el enfrentamiento. Un equipo gana un set

cuando alcanza o supera los 25 puntos con una ventaja de dos (i.e.: con 25-23 se gana,

pero con 25-24 habría que esperar al 26-24 y así sucesivamente mientras ninguno de los

dos equipos no consiga los dos puntos de ventaja).

De ser necesario el quinto tiempo, set de desempate, se baja la meta a 15 puntos pero

también con dos de ventaja. Este set tiene así una duración más reducida, pero de todas

formas, la duración de los encuentros de voleibol es muy variable, pudiendo extenderse

desde alrededor de una hora hasta incluso más de dos horas y media.

Los campos se sortean antes del partido, así como el saque inicial. En cada set se

produce un cambio de campo y se va alternando el primer saque. En caso de ser

necesario el quinto set, set decisivo, se procede a un nuevo sorteo y además se realiza un

cambio de campo al alcanzarse el punto 8 por el primero de los equipos.

Tiempos muertos

Cada equipo puede solicitar hasta dos tiempos de descanso de 30 segundos en cada set.

Los tiempos pueden ser pedidos tanto por el entrenador como por el capitán. En

campeonatos oficiales se establecen además, de oficio, dos tiempos técnicos de 60

segundos cuando se alcanza por el primero de los equipos los puntos 8 y 16

respectivamente de cada set, salvo en el quinto set definitivo.

Durante los tiempos muertos, los jugadores en juego acuden a la zona libre próxima a los

respectivos banquillos, donde pueden recibir instrucciones del entrenador. El resto de

jugadores pueden calentar sin balones en la zona libre detrás de la línea de saque.

Arbitraje

El equipo arbitral en un partido de voleibol está formado por:

Primer árbitro: árbitro principal, sentado o de pie en una plataforma junto a uno de

los postes, frente a los banquillos, con visión elevada sobre la red (50 cm). Es el

árbitro que dirige el partido, ya que indica el inicio de cada jugada, señala y decide qué

equipo gana un punto y qué falta se comete, si entra el balón o va fuera. También es el

único que tiene la capacidad de mostrar tarjetas a jugadores o técnicos e indica

también el final de la jugada.

Segundo árbitro: árbitro asistente, situado de pie junto al poste opuesto al del

primer árbitro, entre los dos banquillos y delante de la mesa de anotadores. Está

situado a nivel del suelo. Controla las incidencias que se producen en las zonas

exteriores del campo (anotadores, banquillos, castigo, calentamientos), las

interrupciones o tiempos de descanso y el estado del suelo y los balones. Durante el

juego comprueba la posición de los jugadores según las rotaciones, controla los

cambios de jugadores y señala los toques de red, penetraciones por debajo de la red,

bloqueos por líbero o zagueros, así como las faltas de rotación del equipo receptor.

Anotador: en la mesa, situado al lado opuesto, enfrente del primer árbitro, detrás

del segundo árbitro y en medio de los dos banquillos. Es el árbitro encargado de

anotar los puntos, los cambios y las rotaciones de los dos equipos, siendo él el

encargado de indicar al segundo árbitro si un equipo comete un error en el orden de

saque o de los cambios o interrupciones improcedentes.

Anotador Asistente: en la mesa, situado al lado del anotador, frente al primer

árbitro, detrás del segundo árbitro y en medio de los dos banquillos. Es el árbitro

encargado de anotar electrónicamente el acta en competición de la CEV

(Confederación Europea de Voleibol).

2 ó 4 jueces de línea: en las esquinas; si son sólo dos en diagonal, a la derecha de

cada árbitro. Su función es indicar al arbitro principal si el balón cae dentro o fuera del

campo, también controla que el balón pase por el lugar correspondiente y asiste al

primer árbitro en los roces de los jugadores con el balón.

Aunque cada árbitro realiza una función determinada, es el primer árbitro el que tiene todo

el poder de decisión sobre cualquier jugada.

Equipos

Cada equipo juega con seis jugadores que pueden ser sustituidos con condiciones. Tres

de los jugadores forman la línea delantera, en tareas de ataque y los otros tres se colocan

detrás y actúan de defensores o zagueros.

El equipo completo lo pueden formar un máximo de 14 jugadores (12 más 2 líberos), un

entrenador, un entrenador asistente, un masajista y un médico. Cada jugador se identifica

por un número distinto, del 1 al 20, número que aparece tanto en la parte delantera como

en la trasera de la camiseta. Uno de los jugadores será el capitán del equipo y se

identifica por una banda visible debajo de su número. Los líberos no pueden ser capitán y

son los únicos que pueden y tienen que vestir una indumentaria distinta, generalmente de

distintos colores al resto del equipo.

Las rotaciones

Cuando un equipo anota un punto, será el encargado de poner en juego el balón. Cuando

se arrebata el saque al contrario, los seis jugadores tienen que rotar su posición en el

campo en el sentido de las agujas del reloj. Esto hace que todos los jugadores se vayan

alternando en las posiciones de delanteros y zagueros.

Para que la disposición sea correcta, no es necesaria una determinada geometría, sino

simplemente que al iniciar cada punto, en el golpe de saque, cadadelantero tenga al

menos un pie más adelantado que el zaguero correspondiente, y dentro de la misma línea

los laterales al menos un pie más exterior que el jugador en posición central. A partir de

ese momento cada jugador puede moverse libremente siguiendo el juego. Con estas

reglas, las disposiciones iniciales pueden ser muy variopintas y las consiguientes

estrategias suficientemente abiertas.

Antes de empezar cada set el entrenador entrega a los árbitros la lista de los jugadores

que van a jugar el set.

Por analogía, los números del uno al seis se emplean para designar las

correspondientes zonas del campo (i.e.: zona dos, zona cuatro,...).

Líbero

En un partido se pueden alinear hasta dos jugadores especiales denominados líberos. Un

líbero es un jugador defensivo que puede entrar y salir continuamente del campo

sustituyendo a cualquiera de los otros jugadores cuando por rotación se encuentran en

posición defensiva. El objeto de la introducción del líbero es cubrir el puesto de los

jugadores atacantes, generalmente muy altos, que ofrecen por ello mal rendimiento en

recepción.

Los líberos son fácilmente reconocibles porque visten un uniforme de color diferente al

resto del equipo.

El líbero:

No puede ser capitán de equipo ni capitán en juego.

No puede sacar.

No puede bloquear, ni hacer tentativa de bloqueo.

No puede completar un golpe de ataque cuando el balón esta completamente por

encima de la red.

Puede realizar un pase de dedos en la zona de frente o zona de delanteros,

siempre que el atacante, golpee el balón por debajo del borde superior de la red.

Sobre esta última, no es falta si es un pase de antebrazos o si se devuelve el balón al

contrario con un pase bajo.

Se considera que el propio líbero realiza un ataque en falta cuando toca el balón por

encima del borde superior de la red desde cualquier parte del campo y lo envía al campo

contrario.

El líbero en juego en cada momento será el líbero actuante y puede haber un segundo

líbero reserva. El entrenador puede cambiar al líbero actuante por el segundo líbero tras

cada jugada en cualquier momento del partido. El cambio puede hacerse con el líbero en

pista, en cuyo caso el jugador inicialmente sustituido por el primero de ellos volverá a

pista deshaciendo la sustitución con el segundo.

En la liga universitaria femenina NCAA de Estados Unidos y en otras categorías inferiores

la líbero sí puede realizar el saque aunque sólo en una rotación, esto es, en el lugar de

una sola de las jugadoras por las que esté entrando.

Cambios

Los jugadores de la formación inicial de cada set pueden ser sustituidos una única vez en

el set y posteriormente reintegrarse deshaciendo el cambio por el jugador que lo sustituyó.

Así, el número máximo de sustituciones es de seis, una por jugador. No se contabilizan

aquí las entradas y salidas de los líberos. A su vez, el jugador sustituto tampoco puede

sustituir más que a un único jugador por set.

Los cambios se realizan, a excepción del líbero, por la zona delimitada entre la línea de

tres metros y la red.

Sustitución rápida

Para una sustitución individual el jugador sustituto debe acercarse, estando el juego

parado, a la zona de sustitución mostrando una tablilla con el número del jugador que

vaya a sustituir. El anotador accionará el claxon o silbato para autorizar la sustitución y la

anotará en el acta del encuentro.

Las sustituciones colectivas se realizarán de la misma manera que la individual, de pareja

en pareja, permitiendo al anotador escribir las sustituciones en el acta.

Entradas de los líberos

Los movimientos de entrada y salida del campo por los líberos se realizan con el balón

parado pasando por la zona delimitada entre la línea de tres metros y la línea de fondo y

no precisan de aviso ni autorización previa. Entre cada salida del líbero y una nueva

entrada debe mediar al menos una jugada.

Reglas basicas

Se consigue punto cuando el equipo contrario no consigue controlar el balón o comete

alguna infracción:

Los jugadores deben evitar que el balón toque el suelo dentro de su campo porque

si no, es punto para el equipo contrario.

Si el balón acaba fuera de la pista de juego, sea por un ataque desacertado sobre

el campo contrario o por un error al tratar de defender. La falta corresponde al jugador

y al equipo que tocó el balón por última vez, y se anota punto el contrario. Se

considera fuera el contacto con el techo, público o cualquier elemento del pabellón, o

los mismos colegiados. El contacto con la red, postes o varillas por la parte exterior a

las bandas laterales es también fuera.

No es válido que un equipo supere el número de tres toques permitidos sin haberlo

pasado al campo contrario o que un mismo jugador toque dos veces de forma

consecutiva el balón. De todas formas, en caso de toque del bloqueo, ese primer

toque no se contabiliza para la falta de los cuatro toques de equipo ni para

el doble individual. Cuando el balón da en la red sin pasar a campo contrario es

habitual que se produzca cuarto toque, dobles o que simplemente caiga al suelo

anotándose punto el contrario.

Falta de rotación: Si en el momento del saque los jugadores están situados de

forma incorrecta, o sea, que no está ajustada a la rotación correspondiente.

Si el toque del balón es incorrecto y hay retención o acompañamiento (dobles en

este caso).

Un jugador zaguero, no puede atacar más allá de la línea de ataque. El líbero no

puede participar de ningún modo en el bloqueo y tiene restringido el ataque como ya

se ha visto.

No se permite la penetración por debajo de la red si interfiere con el juego del

contrario o si un pie traspasa completamente la línea central.

Está permitido el contacto con la red siempre que no interfiera con el juego: no se

puede obtener ventaja ni obstaculizar al contrario empleando la red. No se puede tocar

ni la banda superior ni la parte superior de las varillas al jugar el balón.

Fundamentos técnicos

Se emplean diversas técnicas para impulsar la pelota en distintas situaciones del juego.

En todas ellas el balón debe ser golpeado, no agarrado ni lanzado. La retención, arrastre

o acompañamiento del balón es falta. El criterio arbitral en la aplicación de esta norma es

fuente habitual de polémica por parte de los aficionados que asisten a los partidos.

Servicio o saque

Cada punto se inicia con un saque del balón desde detrás de la línea de fondo. Se lanza

el balón al aire y se golpea hacia el campo contrario buscando los puntos débiles de la

defensa del adversario. Se puede hacer de pie o en salto. Es importante la orientación del

saque porque el jugador contrario, que se ve obligado a recibir el tiro, queda limitado para

participar en el subsiguiente ataque.

Bloqueo

Es la acción encaminada a interceptar cualquier ataque del equipo contrario, saltando

junto a la red con los brazos alzados buscando devolver directamente el balón al campo

del contrario, o en su defecto, estrecharle el campo de ataque para inducirlo a echar el

balón fuera del terreno de juego. En el bloqueo pueden participar hasta tres jugadores (los

tres delanteros) para aumentar las posibilidades de intercepción. También serán

importantes aquí las ayudas de la segunda línea para recuperar el balón en caso de un

bloqueo fallido. Una de las opciones que tiene el atacante en salto es precisamente lanzar

el balón con fuerza directamente contra el bloqueo buscando la falta.

Recepción y pase

Interceptar y controlar un balón dirigiéndolo hacia otro compañero en buenas condiciones

para poder jugarlo. Los balones bajos se reciben con los antebrazos unidos al frente a la

altura de la cintura y los altos con los dedos, por encima de la cabeza.

En otros casos hacen falta movimientos más espectaculares. Es habitual ver al jugador

lanzarse en plancha sobre el abdomen estirando el brazo para que el balón bote sobre la

mano en vez de en el suelo y evitar así el punto.

Generalmente el segundo toque tiene como fin proporcionar un balón en condiciones

óptimas para que un rematador lo meta al campo contrario. La colocación se realiza

alzando las manos con un pase de dedos, el pase más preciso en el voleibol. El colocador

tiene en su mano (y en su cabeza) la responsabilidad de ir distribuyendo a lo largo del

juego balones a los distintos rematadores y por las distintas zonas. Generalmente utiliza

las técnicas de antebrazo, voleo, cabeceo o golpe con cualquier parte del cuerpo como

último recurso.

Ataque-remate

El jugador, saltando, envía finalmente el balón con fuerza al campo contrario buscando

lugares mal defendidos, o contra los propios jugadores contrarios en condiciones de

velocidad o dirección tales que no lo puedan controlar y el balón vaya fuera.

El jugador también puede optar por el engaño o finta dejando al final un balón suave que

no es esperado por el contrario. Aunque se dispone de tres toques de equipo, se puede

realizar un ataque (o finta) en los primeros toques para encontrar descolocado o

desprevenido al equipo contrario.

Se nombran distintos tipos ataques con el número de la zona:

Ataque zaguero: Es el que realizan los que se encuentran en las posiciones

defensivas sin sobrepasar la línea de 3 metros.

Ataque por 4: Es el ataque que realiza el atacante que se encuentra en zona 4.

Ataque por 2: Es el ataque que realiza el atacante que se encuentra en zona 2.

Ataque central: Es el ataque que realiza el atacante de zona 3.