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Criaturas Fantsticas y Dnde Encontrarlas

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Criaturas Fantsticas y Dnde Encontrarlas

En esta seccin estan todos las animales fntasticos ademas de los mitolgicos con la clasificacin del Ministerio de Magia. Algunos han sido sacados directamente del libro de Criaturas Mgicas y Dnde Encontrarlas.

A

ACROMNTULA Clasificacin del MM: XXXXX La acromntula es una monstruosa araa de ocho ojos que puede hablar con las personas. Es originaria de Borneo, donde habita una selva impenetrable Sus caractersticas distintivas incluyen un grueso pelo negro que cubre su cuerpo; unas patas cuya envergadura puede alcanzar hasta cuatro metros y medio; sus pinzas, que producen un chasquido peculiar cuando la acromntula esta excitada o enojada; y una secrecin venenosa. Esta criatura es carnvora y prefiere las presas grandes. Teje su tela con forma de cpula sobre la tierra la hembra es ms grande que el macho y puede depositar hasta 100 huevos en una puesta. Suaves y blancos son grandes como pelotas de playa. La incubacin dura de 6 a 8 semanas. Los huevos de la acromntula han sido designados Bienes no Comerciables de Clase A por el Departamento de Regulacin y Control de Criaturas Mgicas lo que significa que su importacin o venta se castiga con severidad. Se cree que estos animales fueron creados por magos, posiblemente con la intencin de que cuidaran moradas o tesoros, como ocurre a menudo con los monstruos criados mgicamente. Aunque poseen una inteligencia casi equiparable a la de las personas, es imposible adiestrarlas, pues son tan peligrosas para los magos como para los muggles. Ciertas fuentes hablan de una colonia de acromntulas que se habra establecido en Escocia.

ARPIA Clasificacin del MM: XX Una arpa es una mezcla entre mujer y buitre. La parte inferior de su cuerpo y las alas son de buitre, y el torso y la cara de mujer, en concreto de una bruja. Su pelo es grueso, duro y enmaraado, como un estropajo y tiene los dientes podridos. No suelen llevar ropas, y siempre estn envueltas en un ftido olor. Son seres tan sucios que infectan a otros seres al atacarles con sus garras.

Su lenguaje se basa en una especie de gritos y cacareos muy desagradables. Sin embargo, las arpas cantan una cancin mgica, capaz de hechizar a todos los humanos y semihumanos que la oyen. Esta cancin la usan cuando se ven atrapadas o cuando quieren atraer a viajeros ocasionales hasta su guarida. Se deleitan molestando a otros seres y animales, sin embargo son bastante cobardes, sobre todo si se encuentran solas, por lo que suelen huir con frecuencia. A pesar de ello, son muy vengativas y pueden seguir a un enemigo durante kilmetros. Sus guaridas estn situadas en la lnea de la costa, y suelen ser cuevas un poco profundas, tan sucias que que ningn animal se atreve a acercarse. En ellas suelen guardar algunos tesoros que mezclan con toda la suciedad. Estas guaridas albergan a unas diez o doce arpas. Las arpas pueden colaborar espordicamente con humanos o semihumanos ejerciendo de espas.++

ASHWINDER Clasificacin del MM: XXX La Ashwinder nace cuando se deja arder el fuego mgico demasiado tiempo sin controlarlo. Son serpientes delgadas de color verde plido y con ojos de un rojo resplandeciente; surgen de las brasas de un hogar sin vigilar y se alejan deslizndose hacia las sombras de la morada en la que se encuentran; dejan detrs de s un rastro de cenizas. La Ashwinder vive solamente una hora. Durante ese plazo busca un lugar oscuro y cerrado para poner sus huevos, y despus se desintegra en forma de polvo. Los huevos de la ashwinder son de color rojo brillante e irradian un calor intenso. Prenden fuego a la casa en cuestin de minutos a menos que se les encuentre y se les congele con un encantamiento adecuado. Cualquier mago que se de cuenta que una o mas Ashwinders estn sueltas por la casa debe seguir su rastro inmediatamente y localizar el nido de cada una de ellas. Una vez congelados los huevos de las ashwinders, tienen propiedades muy valiosas como ingredientes de pociones amorosas y pueden ingerirse como remedio para accesos de fiebre. Las Ashwinders se encuentran por todo el mundo.

AUGUREY: (tambin conocido como el Clasificacin del MM: XX El augurey es nativo de Gran Bretaa e Irlanda, pese a que algunas veces aparece en otros lugares del norte de Europa. Es un pjaro de aspecto delgado y apesumbrado, y su plumaje es negro verdoso; se dira que parece un buitre pequeo y desnutrido. Es sumamente tmido, anida en zarzas y espinos, y come insectos grandes y hadas, Vuela slo cuando llueve mucho; si no, permanece en su nido, que presenta forma de lgrima. El augurey tiene un canto bajo y tembloroso caracterstico; antes se pensaba que presagiaba la muerte. Los magos evitaban sus nidos por miedo a escuchar ese sonido desgarrador, se cree que ms de uno sufri un ataque al corazn al pasar por un matorral y or el lamento de un augurey que no habia visto*. Sin embargo, una investigacin ms minuciosa revel que este animal simplemente canta cuando percibe que se acerca una lluvia. Desde entonces, el augurey estade moda como recurso casero para predecir el tiempo, aunque muchos consideran que el incesante quejido que emite durante los meses de invierno es dificil de soportar. Sus plumas no sirven para escribir por que repelen la tinta y el agua.

B

BASILISCO (conocido domo el rey de las serpientes) Clasificacin del MM: XXXXX El primer Basilisco del que hay constancia fue creado por Herpo el Loco, un mago tenebroso de Grecia que hablaba parsel. Despus de muchos experimentos, Herpo descubri que de un huevo de gallina incubado por un sapo sala una serpiente gigantesca dotada de poderes extraordinariamente peligrosos. El basilisco es una serpiente verde brillante que puede alcanzar los 15 metros de largo. El macho luce una pluma escarlata sobre la cabeza, tiene unos colmillos excepcionalmente venenosos, pero su arma ms mortfera es la mirada. Cualquiera que lo mire directamente a los ojos muere al instante. Si la cantidad de comida es suficiente (el Basilisco se alimenta de TODOS los mamferos y pjaros y la mayora de los reptiles) puede llegar a vivir muchsimos aos. Se cree que el Basilisco de Herpo vivi cerca de novecientos aos. La cra del basilisco es ilegal desde la Edad Media aun que la practica se puede ocultar fcilmente sacando el huevo que este debajo del sapo cuando aparecen los empleados del Departamento de Regulacin y Control de Criaturas Mgicas. Sin embargo, puesto que nadie mas que los hablantes de parsel pueden controlarlos los basiliscos resultan tan peligrosos para los magos tenebrosos como para cualquier otro. No se han visto basiliscos en Gran Bretaa desde hace 4 siglos. Y pueden habitar cualquier lugar pero prefieren los lugares hmedos, oscuros y preferentemente habitados con mamferos pequeos como ratas para alimentarse constantemente.

Existen 4 tipos de basiliscos: Basilisco comn Basilisco saurio Basilisco saurio mayor Pirolisco

Basilisco Comn: Este basilisco es un hbrido de un gallo, un reptil y un murcilago. Las condiciones para que se produzca el nacimiento de un basilisco son bastante complicadas; el basilisco nacer de un huevo rechazado por la gallina y que no es ovalado, sino redondo. Este huevo debe ser incubado por un reptil. El basilisco tiene el cuerpo y la cara de un gallo, el cuello y la cola de un reptil y unas feas alas de murcilago, los machos adems tienen cresta y barbas. La cola tiene escamas y est rematada con algunas plumas. Sus ojos son de un rojo brillante. Los basiliscos tienen un poder especial; el de convertir en piedra todo lo que tocan. Son por ello unos enemigos muy peligrosos. Si su enemigo no lleva proteccin intentar lanzarse a luchar cuerpo a cuerpo y usar su pico para petrificar. Slo las armaduras de metal resisten su poder. Los basiliscos son inmunes al poder petrificante de los otros basiliscos.

Basilisco saurio: Estos basiliscos son reptiles de tamao bastante grande, unos 2 metros. Tienen 8 patas, sus escamas son pardo-verdosas y sus ojos verdes brillantes. Poseen una inteligencia baja. Sus movimientos son lentos y pesados. El poder de estos seres reside en su mirada petrificante; al contrario que los basiliscos comunes, no necesitan tocar al enemigo para convertirlo en piedra. Una mirada del basilisco saurio puede convertir en piedra a cualquier ser vivo, incluso en los planos astral y etreo.

Basilisco saurio Mayor: Los basilisco saurios mayores tienen las mismas caractersticas que los basilisco saurios, excepto su mayor tamao y su inteligencia, algo ms desarollada. Son usados frecuentemente para guardar tesoros. Los basilisco saurios mayores poseen adems de la mirada petrificante un ftido aliento venenoso. Sus garras tambin tienen veneno pero ms dbil.

Pirolisco: Existe otro tipo de basilisco llamado Pirolisco, ste es aparentemente igual que el basilisco comn pero tiene una nica pluma roja en la cola. Sus alas tambin son rojizas. Esta variedad es mucho ms peligrosa que el basilisco, ya que su mirada es capaz de prender en llamas a cualquier ser vivo que mire fijamente al pirolisco. Son inmunes al fuego y a cualquier conjuro de fuego. Su enemigo natural es el fnix.

BILLYWIG Clasificacin del MM: xxx El billyig es un insecto nativo de Australia. Mide alrededor de un metro y veinticuatro centmetros de largo y es de un azul zafiro muy llamativo, aunque gracias a su velocidad, rara vez es detectado por los muggles o incluso por lo magos hasta que los pican. Al billyig las alas en la parte superior de la cabeza y stas dan vueltas de una manera que hace que el insecto gire sobre si mismo mientras vuela. Del final del trax sale un aguijn largo y fino. Quienes sufren la picadura del billyig experimentan mareos seguidos de levitacin. Todas las generaciones de jvenes magos y brujas han tratado de atraparlos y obligarlos a picar para disfrutar de esos efectos, aunque un exceso de picaduras puede provocar que la victima flote en el aire incontroladamente durante das; si se produce una reaccin alrgica grave, puede estar en un estado de flotacin permanente. Los aguijones secos del billyig se utilizan varias pociones y se cree que son un ingrediente de la popular golosina meigas fritas.

BOWTRUCKLE Clasificacin del MM: xx El bowtruckle es un guardin de rboles que se encuentra principalmente en el oeste de Inglaterra, en el sur de Alemania y algunos bosques escandinavos. Es muy difcil divisarlos ya que son pequeos; su altura mxima es de 20 cm; aparentemente estn hechos de corteza y ramitas, y tienen dos pequeos ojos de color castao. El bowtruckle, que come insectos, es una criatura pacifica y muy reservada, pero, si atacan un rbol donde vive, no es raro que salte sobre el leador o trabajador forestal que intente daar su hogar y trate de arrancarles los ojos con sus dedos largos y puntiagudos. El ofrecimiento de unas cochinillas (insecto que tiene forma de gusano que al sentirse atacado toma forma de bolita) aplacara al bowtruckle lo suficiente para que el mago o bruja pueda sacar madera para una varita del rbol. eigas fritas.

BUNDIMUN Clasificacin del MM: XXX Los bundimuns se encuentran en todo el mundo. Dada su habilidad para escurrirse entre las tablas del suelo y por detrs de los zcalos, constituyen una plaga en las casas. La presencia de esta criatura es habitualmente delatada por una emanacin de olor a podrido. El bundimun exuda una secrecin que pudre todos los cimientos de la vivienda en la que se encuentra. Un bundimun en reposo se parece a un pedazo de hongo verdoso con ojos, aunque cuando se asusta se escabulle de prisa con sus numerosas patas larguiruchas. Se alimenta de la suciedad. Unos encantamientos limpiadores pueden erradicar la plaga de bundimuns de una casa, aunque, si se permite que se extienda ms de la cuenta, hay que ponerse en contacto con el Departamento de Regulacin y Control de las Criaturas Mgicas Subdivisin de Plagas antes de que la casa se desplome. Las secreciones del bundimun se usan diluidas en algunos fluidos mgicos de limpieza.

CABALLO ALADO Clasificacin del MM: XX-XXXX* Los caballos alados estn por todo el mundo. Hay muchas razas diferentes, entre ellas el Abraxan, palomino (blanco con manchas cafs) gigante, inmensamente poderoso, el Aethoman, zaino(negro) , popular en el Reino Unido e Irlanda), el Granian, rucio (?) y particularmente veloz, y el escaso Thestral (negro con capacidad de hacerse invisible) que muchos magos consideran de mala suerte.*Al igual que los dueos de los hipogrifos, los que poseen caballos alados deben realizar el embrujo desilusionador a intervalos regulares.

CANCERBERO(Fluffy) Clasificacin del MM: XXXX Fluffy, el enorme perro de tres cabezas que custodia la piedra filosofal en Hogwarts, procede de una estirpe mitolgica de unos tres mil aos de antigedad. Su antepasado ms venerable es Cerbero, el salvaje sabueso de la mitologa griega y romana, que guardaba la entrada del mundo subterrneo. En el siglo VIII a. C., el poeta muggle Hesiodo describa a Cerbero como un can de cincuenta cabezas y voz de metlica. Sin embargo, solo dos siglos despus, las cincuenta cabezas parecan demasiadas incluso para el despiadado perro guardin. Ahora se describe como un can de tres metros y medio de alto con tres cabezas. Los antiguos griegos crean que, cuando alguien mora, su espritu pasaba al mundo subterrneo. Gobernado por Hades y su esposa Persfone, el mundo subterrneo era el destino de todas las almas, buenas o malas, pero la calidad de su existencia all dependa de como se hubieran comportado en la Tierra. Este perro nace de unos padres bastante singulares, el padre era un gigante de aliento de fuego cubierto de dragones y serpientes, y la madre, medio mujer, medio serpiente, se coma a los hombres crudos, por lo cual el Cancerbero no tiene problemas para atemorizar a la gente. La saliva del cancerbero ayuda a crecer una planta venenosa llamada acnito. Tambin conocida matalobos, el acnito es una planta que existe de verdad y las brujas suelen usarlas en pociones y ungentos.

CANGREJO DE FUEGO Clasificacin del Ministerio de Magia: XXX (magos competentes pueden salir adelante). Pese a su nombre, el cangrejo de fuego se parece mucho a una gran tortuga con un caparazn cubierto de joyas. En su nativa Fiji, una extensin de costa se ha convertido en reserva para protegerlos tanto de los muggles, a quienes podra tentar el valioso caparazn, como de magos sin escrpulos, pues los hay que utilizan los caparazones como calderos de lujo. Sin embargo, el cangrejo de fuego tiene su propio mecanismo de defensa: cuando lo atacan, lanza llamas por el extremo posterior. Los cangrejos de fuego se exportan como mascotas, pero es necesaria una licencia especial para poseer uno.

CENTAURO Clasificacin del MM: XXX El centauro es un ser con cuerpo de caballo y el torso, brazos y cabeza de hombre. Habita en equilibrio con la naturaleza, as que slo caza lo que necesita para vivir y si tala un rbol, planta otro. Suelen ser encontrados en prados, claros y bosques de hoja caduca. Son muy sociables con otras especies del bosque. Son conocidos por sus habilidades con la lanza y con el arco, aunque tambin pueden usar garrotes y escudos a la hora de la lucha. Son seres de gran fuerza, sobre todo por su parte animal, esta parte de caballo les permite cocear, pisotear y cargar con lanza. Su sociedad est formada por los centauros guerreros, miembros de la tribu, y al menos un sacerdote, que ser considerado un lder. Es famosa su aficin por el vino, que les transforma en seres desagradables y algo toscos, incluso agresivos.

CHIZPURFLE Clasificacin del MM: XX Los chizpurfles son pequeos parsitos de medio centmetro de alto; se parecen a los cangrejos y poseen unos colmillos considerables. La magia los atrae, y pueden infestar el pelaje y plumaje de criaturas como los crups los augureys. Tambin pueden entrar en las viviendas de los magos y atacar objetos mgicos, como las varitas; las roen hasta la medula en busca de su fuente de poder mgico; o, si no, se instalan en caldero sucios y se dan un festn con la pocin residual. Aun que los chizpurfles son fciles de destruir con cualquiera de la gama de pociones patentadas que hay en el mercado, las infestaciones graves pueden requerir de una visita de la Subdivisin de Plagas del Departamento de Regulacin de Criaturas Mgicas, ya que estos parsitos, cuando estn atiborrados de sustancias mgicas, resultan muy difciles de combatir.

CCLOPE Clasificacin del MM: XXX Los cclopes son gigantes cuyo origen se encuentra en la Mitologa Griega. Son seres muy fuertes, robustos, tercos y de emotividad abrupta. Tienen un solo ojo, de gran tamao, situado en el centro de la frente. A este ojo se le atribuyen poderes especiales, ya que es capaz de desintegrar casi cualquier cosa con una mirada. Segn la mitologa griega existen dos generaciones de cclopes; La primera generacin fue la formada por tres hermanos, que han sido llamados los "Artesanos Principales". La segunda est formada por un grupo de cclopes que vivan en Sicilia. La primera generacin de cclopes estaba formada por tres hermanos; Arges (resplandor), Brontes (trueno) y Steropes (relmpago). Estos 3 cclopes eran, junto a los titanes y los gigantes de las cien manos, los hijos de Gaia y Urano. Eran los herreros que construyeron el Olimpo de los Dioses, ya que eran muy aptos trabajando el metal. Tambin forjaron el rayo de Zeus. Urano, que odiaba a sus descendientes, mantuvo a los cclopes presos en el interior de Gaia (la diosa Tierra) hasta que fue abatido por otro de sus hijos: Cronus (un Titn). Cronus tema el poder de los inmensos cclopes as que los volvi a encerrar. Zeus rescat a los cclopes y stos con sus rayos ayudaron a Zeus a vencer a los Titanes. La segunda generacin de cclopes eran los descendientes de Poseidn. Estos cclopes eran unos seres gigantes que vivan en Sicilia, bajo ninguna ley. Uno de ellos, Polifemo, es uno de los protagonistas de La Odisea de Homero. Estos cclopes no posean la habilidad para la metalurgia que tenan sus antecesores. Se dedicaban al pastoreo.

CLABBERT Clasificacin del MM: XX El clabbert es una criatura que vive en los rboles. Por su aspecto, parece un cruce entre un mono y una rana. Originario de Sudamrica, se ha transportado al mundo entero. La piel, suave y desprovista de pelo, es verde jaspeada, y tiene membranas entre los dedos de las manos y pies; los brazos y piernas son largos y flexibles, los que permite que al clabbert balancearse entre las ramas con agilidad de un orangutn. Tiene unos cuernos cortos en la cabeza, y una boca ancha que parece sonrer todo el rato y est lleno de dientes afilados. El clabbert se alimenta principalmente de lagartos y pjaros pequeos. La caracterstica ms distintiva de esta criatura es una gran pstula en medio de la frente que se vuelve roja y luminosa cuando advierte algn peligro. En cierta poca, los magos americanos tuvieron claveras en sus jardines para poder estar sobre aviso cuando se aproximaran muggles, pero la Confederacin Internacional de Magos introdujo multas que han acabado con esa practica casi por completo. Por muy decorativo que puedan resultar, un rbol lleno de pstulas de clabberts iluminadas en plena noche llamaba la atencin de demasiados muggles, que se acercaban a preguntar el motivo por el que sus vecinos todava tenan puestas las luces de navidad en junio.

CONTEMPLADOR Clasificacin del MM: xxxxx El contemplador es un ser monstruoso y malvado de excepcional inteligencia, muy agresivo y avaricioso, que tambin es conocido como "El ojo tirano". Se trata de un cuerpo globular, ms o menos esfrico, con pednculos largos. Su cuerpo esta recubierto de quitinosa, lo que le da una gran dureza y puede actuar como armadura. Diez de los pednculos tienen ojos, y estn situados en la parte superior de la esfera. Tiene tambin una enorme boca con dientes afilados. Es un ser que levita, por lo que puede desplazarse flotanto a voluntad. Su tamao es mediano, y su dimetro es de 1 a 2 metros. El monstruo tiene 10 pednculos oculares que, junto al gran ojo central, lo convierten un ser muy poderoso. El ojo central tiene un rayo antimagia, que le permite bloquear cualquier tipo de magia en un arco de 90 grados. Los dems ojos tienen distintas funciones, como las de hechizar, provocar sueo, transformar en piedra, telequinesis, lanzar un rayo desintegrador, provocar lentitud y lanzar el rayo de la muerte. Si pierde un pednculo en combate, slo necesita una semana para que le vuelva a crecer. Estos pendnculos perdidos son muy tiles para pociones mgicas de levitacin. Existe una variedad de contemplador que habita en las profundidades marinas, y que se diferencia del anterior en que tiene unas pinzas como de cangrejo. Tiene adems dos ojos extra que le permiten crear una ilusin, con la que engaan a sus victimas

CRUP Clasificacin del MM: XXX El crup surgi en el sudeste de Inglaterra. Se parece mucho a un terrier Jack Russell, salvo por la cola bfida. Parece claro que el crup es un perro creado por un mago, ya que es totalmente leal a los hechiceros, mientras que con los muggles feroz. Es un gran carroero, come de todo: desde gnomos hasta llantas vejas. Las licencias para tener crups pueden obtenerse en el Departamento de Regulacin y Control de las Criaturas Mgicas; slo hay que contestar a un sencillo test para demostrar que el solicitante es capaz de controlar al animal en las zonas habitadas pos muggles. Los dueos del crup estn legalmente obligados a cortarle la cola con un encantamiento seccionador indoloro cuando la criatura tiene de 6 a 8 semanas: as se evita que los muggles se fijen en l.

DAEMONIOS Clasificacin del MM: xxxxx ajo un destrozo infame debidoa las atenciones de un dugbog.

ELFOS: Clasificacin del MM: XX Un elfo se mueve con gracia y delicadeza, y de un modo tan sutil y silencioso que a veces es imperceptible su presencia. Este hecho les permite seguir con sigilo a un enemigo al que quieren espiar, o realizar un ataque por sorpresa. Un elfo puede resultar prcticamente invisible en un bosque. Los elfos tienen desarrollada la infravisin, por lo que no les resulta difcil moverse en la noche o por bosques donde no entra la luz solar. Son grandes conocedores de los bosques, en los que habitan, y sus ropas en tonos verdes les permiten camuflarse en el bosque segn su necesidad. Es famosa la habilidad de los elfos con el arco. Son entrenados desde pequeos, y aunque tambin dominan la espada corta y larga, es con el arco con lo que un elfo combate eficazmente. Su agilidad les permite lanzar una flecha y moverse rpidamente para un nuevo disparo. Las mujeres elfas tambin son preparadas para la lucha. Es legendaria la leyenda de un ejrcito de doncellas elfas montadas sobre unicornios, que consiguieron grandes logros y victorias. Los elfos suelen vivir en campamentos de unos 100 a 200 elfos, y son pocas las normas que la sociedad elfa tiene. Generalmente, los elfos suelen ser muy individualistas, por lo que las leyes que plan sern las mnimas y ms bsicas. Les gusta realizar actividades que consideran agradables y alegres, como la msica, el baile y la poesa. Adems de los elfos altos (los arriba descritos), podemos distinguir tres tipos ms de elfos: Elfos silvestresTienen la piel ms oscura y el pelo amarillo o rojo. Son ms salvajes que los elfos altos, y tienden a usar la fuerza antes que la inteligencia. Sin embargo, no suelen ser agresivos, y evitarn las confrontaciones en la medida de lo posible, tienen una estrecha relacin con los treant y otros seres del bosque. Elfos grisesTambin conocidos como elfos duende, son elfos de pelo plateado, y suelen habitar fuera del bosque. Son seres muy estudiosos a los que le gusta escribir tratados sobre la naturaleza. Suelen montar a grifos, y los usan sobre todo cuando se ven amenazados. Semi-elfos Son procedentes de un humano/a y un elfo/a. Tienen caractersticas intermedias entre ambas razas. Poseen la infravisin, pero no son tan diestros con el arco y la espada como lo pueda ser un elfo. Su vida media suele ser de unos 125 aos.

ENANOS Clasificacin del MM: xxx Cuenta la leyenda que Eul, un herrero deseoso de tener hijos a los que entregar sus conocimientos, tall a siete de enanos con tierra y piedra. Les di forma de seres bajos y fuertes. En la mitologa fantstica los enanos son seres obstinados y orgullosos, pertenecientes a una raza noble de semihumanos. Son enemigos de trolls, orcos y gnomos, as como de toda criatura malvada. Han aprendido a hablar varias lenguas, entre ellas la comn y la de algunos de sus enemigos. En cuanto al aspecto fsico, son seres con mejillas sonrosadas y de piel bronceada, robustos y musculosos, con una altura aproximada de 1.25 metros y un peso de unos 75 kilos. Son una raza resistente y viven de 350 a 450 aos. Suelen llevar el pelo largo al igual que la barba y el bigote, y de un color oscuro. Sus ropas suelen ser en tonos tierra y de aspecto tosco. Las mujeres enanas son igual de fuertes que los hombres, aunque son ms raras de ver. Suelen vivir en cuidades subterrneas y salen a la superficie en expediciones guerreras, fuertemente armados y acorazados. Pero es bajo la superficie donde un enano demuestra sus facultades desarrolladas; son capaces de distinguir la posicin de su enemigo por los cambios de aire que provoca cualquier movimiento, e incluso detectan el calor corporal de otro ser, lo que les permite esquivar al enemigo. Estas caractersticas son tambin desarolladas por otros seres subterrneos. Los enanos no son seres dispuestos a la magia por lo que no suelen lanzar conjuros. La naturaleza no mgica del enano le hace bastante resistente a los conjuros, pero tambin le da problemas a la hora de usar algn objeto mgico. Los enanos son conocidos por ser creadores y trabajadores de piedra. El tallado y pulido de rocas, piedras y gemas son algunas de sus especialidades. Las ciudades de los enanos son edificios enormes excavados en la piedra, impactantes por su tallado y que pueden tardar cientos de aos en ser construidas. La sociedad de los enanos est compuesta por clanes, los principales son:

Enano fabricante Enano ladrn Enano mercader Enano soldado Enano noble

ERKLING Clasificacin del MM:xxxx El erkling es una criatura oriunda de la Selva Negra alemana, cuyo aspecto es similar al de los elfos. Son ms grandes que un gnomo (miden noventa centmetros como trmino medio ) tienen una cara puntiaguda. Los nios encuentran fascinante su alegre y agudo parloteo, y los erklings tratarn de apartarlos de sus tutotes con engaso para comrselos. Sin embargo, gracias a los severos controles del Ministerio de Magia alemn, durante los ltimos siglos se han reducido espectacularmente los asesitanos a manos de erdklings; el ltimo ataque conocido de un erkling, cuyo objetivo era un mago de seis aos llamado Bruno Schmidt, termin con la muerte del erkling cuando el seorito Schimdt lo golpe fuerte en la cabeza con el caldero plegable de su padre.

ERUMPENT Clasificacin del MM:xxxx El erumpent es una bestia gris, de gran tamao y poder, natural de Africa. Pasa mas de una tonelada y de lejos puede confundirse con rinoceronte. Tiene una piel gruesa que repele la mayoria de los encantamientos y maleficios, un cuerno largo y puntiagudo sobre le hocico y una cola larga que parece una soga. los erumpents solo dan a luz una crua cada parto. Esta bestia no ataca a menos que la provoque exageradamente, pero, cuando lo hace, los resultados suelen ser catastrficos. El cuerpo de erumpent puede atravesar cualquier cosa, desde la piel hasta el metal, y contiene un fluido mortal que provoca el estallido de todo lo que haya sido inyectado con el. Los erumpents no son muy numerosos porque durante la epoca de apareamiento, los machos hacen estallar unos a toros a menudo. Los magos africanos tratan la especie con mucha prudencia los cuernos, la cola y el fuido explosivo del erumpent son utilizados en pociones, aunque estn clasificados como materials comerciables de clase b ( peligrosos y sujeos a contro estricto ).

ESCARBATOS Clasificacin del MM:xxx El escarbato es una bestia del Reino Unido que tiene un sedos pelaje negro y un hocico largo. Esta criatura excavadora se pirra por cualquier cosa brillante. Muchos duendes poseen escarbatos para que caben profundamente en la tierra en busca de tesoros. Aunque el escarbato es amable e incluso afectuoso, puede destruir las pertetencias de la gente y por tanto nunca debe estar dentro de una casa. los escarbatos vivien en madrigueras a seis metros bajo tierra y tienen de seis a ocho crias por parto.

ESCREGUTOS DE COLA EXPLOSIVA Clasificacin del MM: XXX los escregutos de cola explosiva tienen forma de una langosta deforme sin caparazn, horriblemente plidos y de aspecto viscoso, con patitas que le salen de sitios muy raros y sin cabeza visible que al nacer mide unos quince centmetros de largo, y pueden llegar a medir tres meros de alto. Pueden llegar a ser desagradables ya que despiden un olor intenso a pescado podrido y de vez en cuando de sus colas salen chispas, con un y les estalla la cola que si llegara a tocar la piel de un mago llegara a hacer una quemadura seria. Se distinguen porque los machos tienen un aguijn y las hembras tienen en la barriga una ventosa (como los pulpos)que tambin sirve para succionar sangre, aun que se alimentan de mamferos pequeos (los escregutos son una mezcla de una mantcora y un cangrejo de fuego)

ESFINGE: Clasificacin del MM: XXXX La esfinge egipcia tiene una cabeza humana en un cuerpo de len. Durante mas de mil aos ha sido usada por magos y brujas para cuidar valiosos y secretos escondites. Sumamente inteligente, la esfinge deleita con sus acertijos y enigmas. Por lo general, solo es peligrosa cuando lo que custodia es amenazado una esfinge es un ser con suerpo de len y cabeza humana atavuada con tocado de los dioses est presente en varias de las mitologas clsicas.En la mitologa egipcia la esfinge es una estatua masculina, con cuerpo de len, el torso de un hombre, y a veces con alas. Las cabezas humanas eran representaciones de reyes. Una de las esfinges ms admiradas es la que se le atribuye al rey Khaf-Ra, y se trata de una representacin de la cara de este rey y el cuerpo de un len tumbado. En la mitologa griega la esfinge era un demonio que presagiaba mala suerte, muerte y destruccin. Su descripcin sigue siendo la de un len, a veces alado, con torso humano, pero en este caso se trata de un torso femenino, y con cola de serpiente. Se tumbaba en altas rocas y se dedicaba a lanzar un acertijo a quien pasase por all. Si no acertaba el acertijo era estrangulado por la cola de la esfinge. El nombre de esfinge viene del griego sphingo y significa "la estranguladora". En la mitologa fantstica existen 4 tipos de esfinges aladas;

Androesfinge Son esfinges con cuerpo de len macho alado y con la cara de un hombre. Son bastante inteligentes y su naturaleza es bondadosa. Son el tipo de esfinge ms fuerte que existe. Sus poderosas garras pueden matar a un hombre de un solo barrido. A pesar del hecho de que pueden lanzar conjuros, no suelen hacerlo para atacar. Slo los usan para defenderse y curar heridas. Las androesfinges cuentan con una poderosa arma; su rugido. Pueden rugir tres veces al da. El primer rugido hace que las criaturas que lo escuchen huyan presas del pnico. Si vuelve a ser molestada, puede lanzar un segundo rugido capaz de dejar paralizadas a las criaturas de su entorno. El tercer rugido es devastador; las criaturas que lo escuchen se sentirn fuertemente debilitadas, e incluso pueden llegar a morir. Las androesfinges son buscadas por las ginoesfinges (su contrapartida femenina) para aparearse. La principal misin de las androesfinges es la de vigilar y proteger a las dems esfinges de humanos y otros seres, incluso de otras esfinges.

Ginoesfinge Son leones alados con rasgos faciales femeninos. No son tan fuertes como las androesfinges, pero son ms inteligentes y sabias. Viven en climas clidos y desrticos. Les encantan los acertijos y suelen ayudar a los viajeros a cambio de acertijos u otra informacin que consideren interesante, como por ejemplo, la localizacin de una androesfinge. Pueden lanzar muchos tipos de conjuros, y los usarn para satisfacer su enorme curiosidad. Por eso utilizan mucho la clariaudiencia para espiar comentarios de otros seres. Son amantes de los tesoros, por lo que aceptan gemas y oro a cambio de algn favor.

Crioesfinge Son esfinges masculinas con el cuerpo de len alado y la cabeza de carnero. Son de inteligencia baja, y de carcter neutral. No son tan fuertes como las androesfinges, pero aun as cuentan con poderosas garras, y con los cuernos de su cabeza para atacar ferozmente al enemigo. Se dedican a localizar a ginoesfinges para aparearse con ellas. Una vez localizada la cueva de una ginoesfinge lucharn entre ellos, y el ganador el combate entrar en la cueva.

Hieracoesfinge Estas esfinges de naturaleza malvada, tienen una escasa inteligencia, pero su cuerpo es bastante poderoso. Son leones machos, con alas y cabeza de halcn. No suelen lanzar conjuros. En el combate con otros seres luchan ferozmente atacando con sus garras o con su afilado pico. Suelen encontrarse en bandas de unas 10 hieracoesfinges. Son enemigos eternos de las androesfinges. Suelen buscar tambin a las ginoesfinges con fines reproductivos.

Esqueletos Clasificacin del MM: xxx Son los huesos de los muertos antiguos animados por la magia. Notoriamente mas peligrosos que los zombies tambien pueden ser encontrados en muchas criptas y mazmorras de Sosaria. Suelen ser habiles guerreros, especialmente aquellos que en vida fueron caballeros o grandes guerreros.

FNIX Clasificacin del MM: XXXXXXX El fnix es un magnifico pjaro rojo, del tamao de un cisne, con una gran cola dorada, pico y garras del mismo color. Anida en la cima de las montaas y se encuentra en Egipto, la India y China. El fnix puede llegar a vivir muchsimo tiempo, ya que se regenera, estalla en llamas cuando su cuerpo empieza a decaer y resurge de las cenizas como un polluelo. El fnix es una criatura amable, de las que nunca se ha sabido que matara, y solo come plantas. Como el Diricawl puede aparecer y desaparecer a voluntad. El canto del fnix es mgico: tiene la fama de aumentar el valor a los puros de corazn y de infundir temor a los impuros. Sus lagrimas tienen grandes propiedades curativas.

*Esa clasificacin en solo por que son criaturas tan respetadas y cuidadas que es casi un crimen lastimarlas no por que sean peligrosas

FUEGO FATUO Clasificacin del MM: xxxx El fuego fatuo es un ser malvado, de naturaleza ptica que habita en pantanos y marismas. Su apariencia es la de una bola de luz con un dbil brillo, por lo que pueden ser confundidos fcilmente por alguna fuente de iluminacin. Los fuegos fatuos pueden cambiar su forma y color a voluntad. Son seres de gil vuelo que pueden flotar inmviles en la misma posicin el tiempo que necesiten. Tambin pueden moverse tan rpidamente como un rayo de luz. Los fuegos fatuos son seres que miden cerca de un metro y poseen una inteligencia excepcional. Rara vez luchan cuerpo a cuerpo ya que prefieren engaar a sus vctimas y atraerlas hacia pantanos. Si luchan cuerpo a cuerpo su luz se vuelve azul, verde o violeta. Usan una poderosa carga elctrica para combatir a sus vctimas. Los fuegos fatuos tienen un sistema de comunicacin basado en la intensidad de la luz; emiten destellos de distinta intensidad tan sutiles que slo pueden ser percibidos por otros fuegos fatuos. Para comunicarse con los dems seres vibran tan rpidamente que consiguen emitir sonidos fantasmales. Se alimentan de la energa que desprenden los cerebros de sus vctimas al verse presas de la muerte. Conducen a sus vctimas hasta pantanos y zonas de arenas movedizas para hacer mas larga y aterradora su muerte. Los fuegos fatuos presentan resistencia a la magia, por lo que pueden ser afectados por escasos conjuros.

FWOOPER Clasificacin del MM: XXX El Fwooper es un pjaro africano que exhibe plumajes de colores intensos; los hay anaranjados, rosados, verde lima y amarillos. Este animal ha sido durante mucho tiempo proveedor de plumas de fantasa y sus huevos tambin llaman la atencin por los dibujos de vivos colores de la cscara. Aunque al principio resulta agradable, su canto acaba por volver loco a quien lo escucha. En consecuencia, el fwooper se vende con un encantamiento silenciador que es preciso reforzar todos los meses. Para ser dueo de un fwooper hay que tener una licencia, ya que estas criaturas requieren un cuidado responsable.Uric el Excntrico intent demostrar cierta vez que el canto del fwooper era en realidad beneficioso para la salud y lo escuch durante tres meses sin interrupcin. Desgraciadamente, el Consejo de Magos, al que inform de sus descubrimientos no se dej convencer ya que Uric acudi al encuentro vestido nicamente con un peluqun; al inspeccionar de cerca el peluqun ste result ser un tejn muerto.

Grgolas Clasificacin del MM: xxxx Estos seres demoniacos emparentados con los Daemonios viven en las profundidades de Sosaria, donde se supone que tienen algun tipo de civilizacin. Existen dos tipos de Gargolas que se sepa, uno alado y otro sin alas. Al parecer las aladas son mucho mas inteligentes y poseen capacidades mgicas muy poderosas, mientras que las otras poseen una fuerza sobrehumana.

GENIOS Clasificacin del MM: xxxx Los genios son seres mgicos que viven en los planos elementales de aire, fuego, tierra y agua. Los podemos encontrar frecuentemente en el plano material primario, y pueden viajar adems a cualquier plano elemental y al Astral. Cuando se encuentran el plano material primario suele ser por invocacin de algn hechicero o sacerdote. Los principales tipos de genios son:

Djinn Es el genio del plano elemental del aire. Pueden formar torbellinos de aire con los que atacan a sus enemigos. Su agilidad en el vuelo les hace ser casi incapturables. Son de carcter amigable, aunque pueden llegar a ser bastante despectivos con los seres que, a diferencia de ellos, necesitan alas para volar. Su magia les permite crear comida y bebida, crear objetos de madera o metal, crear ilusiones, hacerse invisibles y adoptar forma gaseosa. Los Djinn nobles son un tipo de genios que conceden 3 deseos y, una vez concedidos quedan libres de servir a su invocador.

Efreet Son los genios del plano elemental de fuego. Son de carcter neutro, pero son enemigos de los Djinn. Estan hechos de basalto, bronce y llamas. Si un Efreeti es capturado o invocado debe servir durante 1001 das, o hasta conceder 3 deseos. Su magia les permite transformarse en forma gaseosa, polimorfizarse, crear un muro de fuego, producir llamas y pirotecnia, entre otros conjuros. Habitan en la llamada "Cuidad de Bronce", que es una enorme cuidadela flotante donde vive el Gran Sultn que gobierna a los Efreet.

Dao Es el genio del plano elemental de tierra. Son genios malvados, de inteligencia media-alta. Les gusta presentarse en el plano material primario para hacer el mal. Su magia les permite hacerse invisibles, adoptar forma gaseosa, crear una fuerza espectral, crear un muro de piedra y causar errores en la orientacin de sus vctimas. Estos genios habitan en un gran laberinto subterrneo, en el centro del cual vive el Kan (el Dao elegido para gobernar). Entre los enemigos de los Dao se encuentran otros genios, como los Djinn. Los Efreet negocian frecuentemente con los Dao, por lo tanto se toleran mutuamente

GENTE DEL AGUA (Tambin conocida como y Clasificacin de MM: XXXX Hay gente del agua por todo el mundo, pero vara en apariencia casi tanto como los seres humanos. Sus prcticas y costumbres tienen un halo de misterio equiparable al que rodea a los centauros, aunque aquellos magos que han aprendido sirenio hablan de comunidades sumamente organizadas que varan de tamao segn el hbitat y que, en algunos casos, disponen de viviendas construidas con mucho esmero. Como los centauros, la gente del agua ha rechazado el estatus de a favor de la clasificacin de (vase la Introduccin). El pueblo de la gente del agua ms antiguo del que hay constancia se sita en Grecia. Es en las aguas templadas de ese pas donde podemos encontrar a las bellas sirenas que la literatura y la pintura muggles ha retratado en tantas ocasiones. Lo pueblos de Escocia (selkies) y de Irlanda (merrows) con menos agraciados, pero comparten ese amor por la msica que es comn a toda la gente del agua

GHOUL Clasificacin del Ministerio de Magia: XX Pese a que tiene un aspecto horrible, el ghoul no es una criatura particularmente peligrosa. Parece un ogro algo baboso, con los dientes torcidos hacia fuera, y generalmente reside en los desvanes o graneros de los magos, donde come araas y polillas. Gime y en ocasiones arroja objetos, pero suele ser muy tonto; en el peor de los casos, gruir de manera alarmante ante cualquiera que tropiece con l accidentalmente. En el Departamento de Regulacin y Control de Criaturas Mgicas rxiste una Fuerza Operativa Antighouls que se dedica a erradicarlos de las viviendas que han pasado a manos de muggles, pero en las familias de magos el ghoul se convierte a menudo en tema de conversacin o incluso en mascota.

GLUMBUMBLE Clasificacin del Ministerio de Magia: XXX Establecido en el Norte de Europa, el glumbumble es un insecto volador, de cuerpo peludo y gris, que produce una melaza que induce a la melancola y se usa como antdoto contra la histeria derivada de la ingestin de hojas de alihotsy. Algunas veces infestan colmenas de abejas, con efectos desastrosos para la miel. Los glumbumbles anidan en lugares oscuros y cerrados, como rboles huecos y cuevas. Se alimentan de ortigas.

GNOMO Clasificacin del Ministerio de Magia: XX Hoy da, si quieres ver un gnomo, basta con que te asomes al jardn del vecino. En efecto, en Europa y en Estados Unidos los "gnomos de jardn", estatuas pequeas y sonrientes de hombres barbudos con sombreros rojos puntiagudos, son adornos de exterior bastante populares. Pero si resulta que tus vecinos son unos brujos, te dars cuenta de que sus gnomos se mueven mucho ms que los que estn hechos de barro. En realidad, como bien saben los que visitan el huertecito de los Weasley, los gnomos pueden ser unos pesados de risa floja a los que hay que tratar como a cualquier otro intruso. Nadie sabe a ciencia cierta cmo empez a asociarse a los gnomos con los jardines. Hay quien sugiere que las primeras estatuas de gnomos se crearon como figurillas de bienvenida que se colocaban en las zonas ajardinadas de acceso a grandes edificios, y que despus la gente copi la idea para su jardn particular. Otra posibilidad es que dicha relacin emergiera del folklore, donde tradicionalmente se asociaba a los gnomos con la tierra. En la sabidura popular germnica los gnomos, igual que los enanos, viven bajo tierra, donde guardan tesoros y cavan en busca de metales preciosos. Sorprendentemente, son capaces de moverse en todas direcciones bajo tierra sin necesidad de tneles, de la misma manera que los peces se mueven bajo el agua. Son seres trabajadores y amables, y suelen representarse como ancianos jorobados o con alguna otra deformidad. Su piel siempre es de un tono terroso (gris o marrn), por lo que pueden camuflarse fcilmente en su entorno. Si se sienten amenazados, pueden incluso disolverse, literalmente, con la materia del suelo o con el tronco de un rbol. Aunque hay muchos cuentos que nos hablan de gnomos que lo pasan muy bien en el mundo exterior, algunos expertos aseguran que los gnomos quedan convertidos en piedra si los toca la luz del dia. De ser eso cierto, quizs algunos de esos gnomos decorativos de jardn no sean ms que pobres vctimas de un exceso de sol.

GORGONAS Clasificacin del MM: XXXX Se piensa que las gorgonas eran parte de una raza de mujeres guerreras, aunque slo se conocen tres; Medusa, Esteno y Eurale. De estas tres gorgonas slo Medusa era mortal. Las gorgonas tienen una horrible cabellera formada por serpientes vivas, adems tienen colmillos de jabal, alas de murcilago y el cuerpo cubierto de escamas de bronce. Sus pies y manos son bastante parecidos a unas garras. La mirada de las gorgonas puede convertir en piedra a cualquier ser que las mire, aunque sea por un breve instante. Adems, las serpientes de su cabellera pueden morder e inyectar veneno a medio metro de distancia. La leyenda cuenta que Perseo consigui matar a Medusa, guiado por Atenea, ya que no poda mirar a la gorgona sin convertirse en piedra. Le corto la cabeza y de su cuello sali un caballo alado; Pegaso.

GORROS ROJOS Clasificacin del Ministerio de Magia: XXX Ms de un pasajero de tren norteamericano ha deseado ansiosamente los servicios de un gorra roja: un mozo de estacin que te ayuda a llevar las maletas. Los viajeros del Expreso de HOgwarts, sin embargo, han apredido a mantenerse alejados de ellos, al menos de los de la terrible especie que se estudia en Defensa Contra Las Artes Oscuras. Tambin llamado un gorra sangrienta o un peine rojo, un gorra roja es un trasgo maligno del folklore ingls que ronda por las ruinas de los castillos en los que se han librado batallas sangrientas. El gorra roja, con su larga melena gris, sus feroces ojos rojos y su afilada dentadura, podra ser confundido con un anciano muy feo si no fuera por el caracterstico sombrero, que adquiere su color rojo al remojarse en sangre. Lleva un cayado acabado en un pincho metlico, que usa alegremente contra cualquiera lo bastante loco como para vagar por un castillo en ruinas. Al fin y al cabo, la sangre de una vctima reciente es todo lo que se necesita para intensificar el color de su gorro carmes. Segn la tradicin, los que no puedan resistir la tentacin de visitar antiguas ruinas tienen una manera segura de protegerse contra un gorra roja. Hay que leer la Biblia en voz alta, y el duende soltar un alarido y se desvanecer, dejando tras de s uno de sus horribles dientes como recuerdo.

GRANPHORN Clasificacin del Ministerio de Magia: XXXX El graphorn se encuentra en regiones montaosas de Europa. Es grande y jorobado, de color prpura plomizo. Camina sobre dos grandes zarpas de cuatro dedos y tiene una naturaleza extremadamente agresiva. Algunas veces se ven trolls de montaa montando sobre ellos, aunque los graphorns no parecen aceptar con agrado ese intento de domesticarlos y es mucho ms comn ver a un troll con cicatrices infligidas por estas criaturas. Su cuerno, una vez pulverizado, se utiliza en muchas pociones, pero su precio est por las nubes debido a las dificultades que entraa obtenerlo. La piel del graphorn es ms gruesa que la del dragn y repele la mayora de los hechizos.

GRIFO Clasificacin del MM: XXXX El grifo apareci en Grecia. Las patas frontales y la cabeza son las de un guila gigante; el cuerpo y las patas traseras son de len. Al igual que las esfinges, con frecuencia los grifos son empleados por magos para custodiar tesoros. Pese a que estas criaturas son feroces, un puado de magos virtuosos han llegado a trabajar amistad con alguno. Los grifos se alimentan de carne cruda

GRINDILOW Clasificacin del MM: xx El grindylow es un demonio del agua de color verde plido que habita en lagos del Reino unido e Irlanda. Se alimenta de peces pequeos y es hostil con muggles y magos por igual, aunque se sabe de gente del agua que los ha domesticado. El Grindylow tiene unos dedos alargados que, aunque pueden hacer presa con una fuerza inusual, se fracturan con facilidad.

GUSAMOCO Clasificacin del MM: x El gusamoco viven en zanjas hmedas. Es un gusano grueso de color marrn, que alcanza hasta veinticinco centmetros de largo y se desplaza muy poco. Un extremo es igual al otro, y ambos producen la mucosidad de la que se deriva su nombre y que a veces se utiliza para espesar pociones. El alimento preferido del gusamoco es la lechuga, aunque come casi cualquier planta.

HADA Clasificacin del MM: XX Los duendes que corretean a su aire por la clase de Gilderoy Lockhart, los leprechauns que se duchan con oro en pleno campo de quidditch, y los elfos domsticos que trabajan en las cocinas de Hogwarts, pertenecen a la gran familia de las hadas. Las hadas, a las que tambin se las conoce como gente menuda, el pueblo pequeo, la buena gente, o los buenos vecinos, forman parte de una enorme comunidad internacional de seres inmortales y sobrenaturales que slo se dejan ver de vez en cuando. Aunque su apariencia ms conocida es la que se describe en el folklore britnico, estas criaturas mgicas son personajes destacados de los cuentos populares de todo el mundo, desde Suecia a Irn o China. Muchos de nosotros conocemos a las hadas a partir de cuentos infantiles modernos, donde suelen aparecer como personillas simpticas de corazn generoso. Pero en el pasado, entre las hadas se contaba una inmensa variedad de seres grandes y pequeos, antipticos y amables, temibles y divertidos, hermosos y horripilantes, desde los gorras rojas asesinos de las tierras fronterizas escocesas hasta la encantadora hada madrina de Cenicienta. La palabra "hada" proviene del latn "fata", o parca, referido a las mticas Parcas, tres mujeres que hilaban las hebras de la vida y controlaban el destino de cada persona desde el nacimiento hasta la muerte (cualquiera que haya visto la pelcula "Hrcules", de Walt Disney, podr saber quines son). Igual que las parcas, se cree que las hadas participan activamente en la vida de los mortales, ayudndoles cuando les apetece, pero tambin envindoles grandes dosis de dolor y desgracias. Por ejemplo, en la Edad Media se echaba la culpa a las hadas de muchas dolencias fsicas, desde simples sarpullidos hasta tuberculosis. Moratone, calambres... todo se atribua a hadas invisibles y furiosas que pellizcaban a los humanos. Y los que sufran ataques al corazn, parlisis o misteriosas enfermedades, haban recibido el "golpe del elfo", es decir, los haba alcanzado una flecha invisible de elfo. Asimismo, se adverta a las madres que nunca dejaran a los recin nacidos sin vigilancia, pues un hada poda raptar al nio y dejar en su lugar un beb duende enfermizo.

HIDRA Clasificacin del MM: XXXXX La Hidra es un monstruo gigante que tiene apariencia reptiliana y mltiples cabezas. Las hidras tienen un color pardo, y el vientre entre amarillo y blanco. Sus apariencia es la de un reptil, con los ojos de color mbar y dientes muy afilados. El nmero de cabezas es variable, pero suele estar entre 5 y 12. Miden unos 10 metros de largo. Son seres carnvoros, con una inteligencia normal o baja, lo que dificulta que puedan ser entrenadas. Adems son seres solitarios y no les gusta agruparse con otros de su especie. El hecho de que tenga un gran nmero de cabezas le permite hacer ataques mltiples, bien a distintos enemigos con cada cabeza, o bien con todas las cabezas a un solo enemigo. Si una hidra pierde una cabeza, se produce un proceso de sellado rpido para evitar la prdida de sangre. Las cabezas perdidas son regeneradas en un cierto tiempo.

Existen tres tipos de hidras:

Hidra lernaeana: Esta hidra regenera dos cabezas por cada una perdida, puede tener as hasta un mximo de 12 cabezas. La forma de evitar que sigan regenerndose es mediante una llama aplicada al cuello justo despus de perder la cabeza. Hrcules venci as a una hidra de 9 cabezas a la que se enfrent, enterrando despus la cabeza inmortal del centro debajo de una roca.

Pirohidr: Es rojiza y tiene 8 cabezas, esta hidra es capaz de lanzar fuego, pero slo dos veces al da.

Criohidra: Esta hidra prpura lanza un fro aliento de escarcha para combatir a sus enemigos.

HIPOCAMPO Clasificacin del MM:xxx Originario en Grecia , el hipo campo tiene cabeza y los cuatros delanteros de un caballo , mientras que el resto de su cuerpo esta formado por las aletas posteriores de un pez gigantesco. Aunque la especie vive generalmente en el Mediterraneo, la gente del agua capoturo un exelente especime azul roano a cierta destancia de las costas de escosia en 1949 y despues lo domo. El hipocampo pone huevos grandes y semitransparentes en los cuales puede verse potrocualo

HIPOGRIFO Clasificacin del MM: XXX El hipogrifo es nativo de Europa, aunque ahora se encuentra en todo el mundo. Tiene la cabeza de un guila gigante y el cuerpo de un caballo. Puede domesticarse, aunque solo deben intentarlo los expertos (Es que Hagrid no ha ledo este libro?). Cuando uno se aproxima a un hipogrifo, hay que mirarlo a los ojos, sin apartar la vista. Una reverencia demostrara que tenemos buenas intenciones. Si el hipogrifo devuelve el saludo, podemos acercarnos sin peligro. Esta criatura busca insectos, pero tambin come pjaros y mamferos. Los hipogrifos construyen nidos sobre la tierra, donde ponen un solo huevo, grande y frgil, que eclosiona 24 horas despus. El polluelo estar listo para volar en una semana, aunque pasaran meses antes de que pueda acompaar a sus padres.

HOMBRE LOBO(licntropo) Clasificacin del MM: XXXXXXX(solo cuando estn transformados)

Los hombres lobo son licntropos que tienen rasgos de humano y de lobo. Son los licntropos ms temidos por su agresividad y su naturaleza malvada. Un hombre lobo tiene tres formas de licantropa; la de humano, la hbrida entre humano y lobo, y la de lobo. En su forma humanoide es totalmente indistinguible del resto de los humanos. Su tamao, inteligencia y dems caractersticas son las mismas que las de cualquier hombre. En su forma hbrida tiene caractersticas de hombre y de lobo. Tiene el cuerpo cubierto de pelo, las piernas ms cortas (aunque su tamao total suele ser unos 30 cm. mayor que en su forma humana), la cabeza de lobo, manos de humano y una cola corta. Puede andar a 4 patas o erguido. La forma de lobo es totalmente idntica a la de cualquier lobo comn de gran tamao, excepto por sus ojos, que brillan en la oscuridad. Los hombres lobo viven en manadas de unos 6 o 7 miembros. Estn formadas por un macho, una hembra y los cachorros. Los cachorros permanecen en la manada hasta los 10 aos, edad a la que un hombre lobo se considera adulto. Si un hombre lobo tiene descendencia con una mujer humana, el beb es totalmente humano. Los hombres lobo, en su forma humana, no suelen vivir en casas ya que no son seres muy sociables. Lo hacen en cuevas y madrigueras bien protegidas, donde mantienen a sus cachorros alejados del hombre. Los hombres lobo, en su forma animal, suelen ser nmadas y merodean constantemente en manadas buscando humanos y otras vctimas. Los hombres lobo son enemigos de otros licntropos, como los hombres oso. Al ser muy salvajes y agresivos son enemigos de cualquier ser que se les oponga. Un hombre lobo slo puede ser herido por armas mgicas o de plata. La tctica del hombre lobo es el ataque por sorpresa, y aprovecha sus temibles dientes para morder y desgarrar a sus vctimas.

Hombres Rata Clasificacin del MM: son animagos Nada se sabe del origen de estos seres mitad rata mitad hombre. Habitan en pantanos y cuevas profundas y suelen atacar a los viajeros que se acercan a sus guaridas. Aunque no son especialmente fuertes, pueden transmitir enfermedades mortales a los desgraciados que se acercan demasiado a sus mandibulas.

Hombres Lagarto Clasificacin del MM: son animagos Creados por los terribles experimentos de Mondain hace tan solo unas dcadas, estos hbridos entre lagartos y humanos sembraron el terror en la poblacin hasta la muerte de su creador. Perseguidos hasta casi la extincin, se han ocultado durante aos hasta que Minax los ha reclamado de nuevo para su ejercito.

HORKLUMP Clasificacin del MM: X El horklump proviene de Escandinavia, aunque se ha extendido por todo el norte de Europa. Se parece mucho a una seta carnosa rosada, pese a que aqu y halla le crezcan pelos speros y negros. con una capacidad de reproduccin prodigiosa, el horklump puede cubrir un jardn de tamao medio en cuestin de das. En lugar de races, clava unos tentculos nervudos en la tierra para buscar su alimento preferido: las lombrices. El Horklump es un manjar para los gnomos, pero, por lo dems, no tiene ninguna utilidad conocida.

IMP Clasificacin del MM: xx El imp se encuentra solamente en el Reino Unido e Irlanda. Hay quien lo confunde con los duendecillos. Aun que de tamao similar (entre quince y veinte centmetros), el imp no puede volar como los duendecillos ni tiene colores vivos (es marrn obscuro tirando a negro). Sin embargo, comparte con ellos el mismo sentido del humor, de carcter bufonesco. Prefiere los terrenos hmedos y pantanosos y se encuentra con frecuencia cerca de las orillas de los ros, donde se divierte empujando y dando zancadillas a los desprevenidos. Los imp comen insectos pequeos y sus hbitos de procreacin son bastantes parecidos a los de las hadas, aunque no tejen capullos: las cras salen del cascarn totalmente formadas con una altura de dos centmetros y medio.

JARVEY Clasificacin del MM: xxx Los jarveys viven en el Reino Unido, Irlanda y Norteamrica. Parecen hurones enormes, salvo por el hecho de que pueden hablar. Sin embargo, una verdadera conversacin est ms all de la inteligencia del jarvey, que tiene la costumbre de hablar torrencialmente con frases cortas ym, a menudo, groseras. Los jarveys habitan en su mayora bajo la tierra, donde persiguen a los gnomos, aun que tambin ratas, topos y ratones.

JOBBERKNOLL Clasificacin del MM: xx El jobberknoll es un pjaro menudo de color azul moteado, que se alimenta de pequeos insectos y est afincado en Amrica y el norte de Europa. No emite ningn sonido hasta su muerte; en ese momento, lanza un grito que se reproduce en sentido inverso todo lo que el jobberknoll ha odo en su vida. las plumas de este animal se utilizan en sueros de la verdad y pociones desmemorizantes.

KAPPA Clasificacon del MM: xxxx El kappa es un demonio acutico japons que habita en lagos y ros poco profundos. A menudo se dice que tiene apariencia de un mono escamas de pez en lugar de piel; adems, tiene un hueco en la coronilla donde lleva agua. El kappa se alimenta de sangre humana, pero se puede evitar que hiera a una persona arrojndole un pepino que tengo grabado el nombre de esa persona. En una confrontacin, el mago debe engaar al kappa para que lo salude; si el demonio pica, al inclinar la cabeza de derramar el agua del agujero de su cabeza y perder toda su fuerza.

KELPIE Clasificacin del MM: xxxx Este demonio del agua del Reino Unido e Irlanda puede adoptar varias formas, aunque la ms frecuente es que aparesca con el aspecto de un caballo con crines de junco. Seduce a los incautos para que lo monten y, despus, los lleva directamente al fondo del ro o lago, donde los devora y deja que las vceras floten hasta la superficie. La forma de vencer a un kelpie es pasarle una brida por la cabeza por la cabeza con un encantamiento de colocacin, col lo que vuelven docles y mansos. El kelpie ms grande del mundo se encuentra en el lago Ness, Escocia. Su forma preferida es la de la serpiente marina. Investigadores de la Confederacin Internacional de Magos se dieron cuenta de que no estaban tratando con una verdadera serpiente cuando vieron que se converta en una nutria ante la proximidad de un grupo de cientificos muggles y, pasado el peligro, volva a transformarse en una serpiente.

KNARL Clasificacin del MM: xxx El knarl est persente en el norte de Europa y Amrica. Los muggles suelen confundirlo con un erizo. Las dos especies son realmente similares, salvo por una importante diferencia de conducta: si se deja alimento en el jardin para un erizo, ste aceptar y disfrutar del regalo; pero si se le ofrece comida a un knarl, ste supondr que la gente de la casa quiere tenderle una trampa y destruir las plantas del jardin o los ornamentos del hogar. Ms de un nio muggle ha sido acusado de vandalismo cuando en realidad el culpable era un knarl ofendido.

KNEAZLE Clasificacin del MM: xxx El kneazle es originario del Reino Unido, aunque ahora se exporta al mundo entero. Es una criatura pequea parecido al gato, tiene un pelaje moteado (jaspeado a lunares, y sus orejas y cola son como las del len. El kneazle en inteligente e independiente y puede llegar a ser agresivo; aunque si se encaria con un mago o una bruja, es exelente mascot. El keazle tiene un amisteriosa capacidad para detectar personas sospechosas o desagradables; adems, sus dueos pueden confiar en que, si alguna vez se pierden, el kneazle los guiara de vuelta a casa con total seguridad. Tienen un maximo de hasta ocho cras por parto y pueden cruzarse con gatos. Hace falta un alicencia para tenerlos ya que la apariencia de los kneazles es bastante anormal para despertar la curiosidad de los muggles.

LEPRECHAUNS Tambin conocido como , contrayendo la bolsa. La gente del agua lo emplea como arma. Algunos magos usaban su veneno en pociones, aunque esto est muy revisado y controlado hoy en da.

MACKLED MALACLAW Clasificacin del MM: xxx El malaclaw es una criatura que habita en tierra, la mayora en las costas rocosas de Europa. apesar de su semejanza con la langosta, nunca debe comerse, ya que su carne no es apta para el consumo humano y puede producir fiebre alta y una erupcin verdosa de apecto desagradable. El malaclaw puede alcanzar una longitud de 30 centmetros y es girs claro con manchas de un verde intenso. Come pequeos crustceos, pero tambin trta de atrapar presas ms grandes. El mordisco del malaclaw tiene un efecto secundario poco comn: hace que la victma tenga muy mala suerte durante una semana. Si le muerde una de estas criaturas, procure suspender todas las apuestas, juegos y empresas especulativas que tenga en curso, ya que son la clase de actividades que con total seguridad, sale de la peor manera posible para la vctima del malaclaw

MANTCORA Clasificacin del Ministerio de Magia: XXXXX (con reputacin de asesinar magos/ imposible de entrenar o domesticar). La mantcora es una bestia griega sumamente peligrosa. Posee la cabeza de un hombre, con tres hileras de dientes afilados; el cuerpo de un len, color rojizo; y la colade escorpin llena de dardos venenosos que dispara a voluntad, y pueden alcanzar a la vctima en un radio de treinta metros. El desgraciad que reciba el impacto de uno de esos dardos, morir rpidamente a la accin del veneno. La mantcora es conocida por canturrear suavemente mientras devora a su presa. Comedora sin remilgos, la mantcora devoraba a sus vctimas enteras, piel, huesos, ropa y pertenencias incluidas.

MINOTAURO Clasificacin del MM: XXXXX Los Minotauros son inmensos humanoides con cabeza y cola de toro, muy fuertes y musculosos. Su creacin es desconocida, aunque se sospecha que fueron creados por una maldicin. La naturaleza de un minotauro es ms prxima a la de un animal que a la del hombre, son menos inteligentes que los humanos, pero tienen los sentidos ms agudos. Tienen muy desarrollado el olfato y la infravisin, y son adems seres muy astutos. Los minotauros son siempre machos y se reproducen con mujeres humanas. Su vida media est en torno a los 200 aos. Su alimentacin es carnvora y tienen preferencia por la carne humana (ups!). Son enemigos naturales de los Gnolls, aunque atacan a cualquier intruso sin ningn miedo. Pueden atacar de dos formas: a los seres pequeos con mordedura, y a los ms grandes mediante embestida con la cabeza, sta ltima es su forma ms poderosa de ataque. Tambin se pueden ayudar de una gran hacha. Si durante un combate resultan heridos, entran en un estado de furia llamado Berserk, en el cual, pierden su capacidad de esquivar, pero sus golpes son ms fuertes y se hacen inmunes al cansancio, a la inconsciencia y al dolor. Viven en laberintos subterrneos, ya que en los laberintos, no se sienten desorientados como el resto de los intrusos. Su excelente sentido de la orientacin hace que cualquier ser que entre en el laberinto sea encontrado rpidamente por el minotauro.

MOKE: todava no ahi esta informacin

MOONCALF Clasificacin del MM: XX El mooncalf es una criatura extremada mente tmida que emerge de su madriguera solo cuando hay luna llena. Su cuerpo es suave, y de color gris plido, tiene ojos redondos y saltones en la punta de la cabeza y cuatro patas largas y delgadas que acaban en unos enormes pies planos. Alzados sobre sus patas traseras, realizan complicadas danzas a la luz de la luna en zonas aisladas. Se cree que se trata de un preludio al apareamiento. A menudo trazan intrincados dibujos geomtricos en el campo de trigo, para gran desconcierto de los muggles. Observar la danza de los mooncalfs es una experiencia fascinante y a veces, provechosa, por que si se recolecta su estircol plateado antes de que salga el sol, y se echa encima de hierbas mgicas y parterres de flores las plantas crecen muy rpido y se vuelven muy fuertes. Los mooncalfs estn por todo el mundo.

MURTLAP: todava no hay esta informacin

NAGA Clasificacin del MM: XXXX Las nagas son serpientes semidivinas hindes con cara humana. Solan encontrarse como serpientes de agua en una regin acuosa de Pakistn. Son seres de gran encanto, lo que les hace muy poderosas sin necesidad de recurrir a la violencia. En la mitologa fantstica encontramos ms tipos de nagas, aparte de la naga acutica. Son seres de sangre fra que poseen bonitas escamas y ojos grandes y brillantes, casi luminiscentes, y que pueden medir de 3 a 6 metros. Las nagas son extremadamente inteligentes, sabias y pacientes. Son capaces de pasar horas inmviles o moverse rpidamente cuando es necesario. Descansan en un estado semiconsciente por lo que son muy difciles de sorprender. Habitan en climas clidos. No suelen alejarse de sus guaridas, que son agujeros profundos o alguna ruina oscura. Preparan en su territorio trampas para los intrusos, a los que primero atacan con magia, y si se les agota, atacan con su mordedura venenosa.

Existen 3 tipos de nagas:

Naga acutica: De color verde esmeralda, tiene dibujos reticulados marrones y ojos verdes. Suele habitar en aguas dulces. Son neutrales, por lo que rara vez atacan a no ser que se vean amenazadas.

Naga guardiana: Posee un aroma floral caracterstico, ojos dorados y escamas verde-doradas. Es de naturaleza noble, por lo que suele avisar a los intrusos e incluso los entierra despus de la batalla. Es capaz de escupir veneno y matar as, aunque tambin puede usar la mordedura y la constriccin.

Naga espritu: De todas las nagas, sta es la que posee los rasgos faciales ms humanos. Tiene pelo y ojos castaos y sus escamas son negras y rojas. Son perversas y causan dao a cualquier ser que se encuentran, y a menudo, sin avisar. Estas nagas no son lo suficientemente fuertes como para ejercer la constriccin, pero poseen una mirada capaz de paralizar.

NINFA Clasificacin del MM: XX Las ninfas son seres mgicos procedentes de las fuerzas de la naturaleza. Su creacin es simple; la esencia natural de ninfa crea un cuerpo y lo "habita". Este cuerpo es siempre el de una mujer de enorme atractivo y encanto. Tienen su propio lenguaje musical. Una ninfa tiene la apariencia de una mujer siempre joven y de gran belleza. Es muy inteligente, y de mente rpida e ingeniosa. Cualquier animal que est cerca de una ninfa se acercar para ser acariciado por ella, sin importale tener cerca incluso a su peor enemigo. Las ninfas slo habitan en los lugares ms hermosos; palacios de hielo, grutas ocenicas, lagos y arroyos cristalinos, y los ms maravillosos bosques. Estos encantadores seres no agresivos, al contrario, intentarn huir siempre que noten el peligro cerca. Tienen la capacidad de escapar creando una puerta dimensional. A pesar de que no son seres violentos, son pocos los que se atreven a enfrentarse a una ninfa, ya que el simple hecho de contemplarla produce en la mayora de los casos una ceguera irreversible. Si alguien contempla a una ninfa desnuda puede morir en el acto. Las ninfas odian la fealdad y el mal. Su condicin de seres mgicos procedentes de la naturaleza, las convierte en defensoras de bosques, lagos, ros y ocanos. Curan animales heridos, reparan flores y rboles rotos. Una ninfa puede vivir durante varias generaciones, por lo que suelen conocer bien su entorno y donde se encuentran la mayora de lugares secretos y entradas ocultas.

NOGTAIL: Todava no ahi esta informacin

NUNDU Clasificacin del Ministerio de Magia: XXXXX Esta bestia del Este de frica puede considerarse la ms peligrosa del mundo. Es un gigantesco leopardo que se mueve silenciosamente pese a su tamao, y cuyo aliento provoca enfermedades virulentas que pueden aniquilar poblaciones enteras. Nunca ha sido dominado por menos de cien magos bien capacitados y coordinados.

OCCAMY: todava no esta esta informacin

OGRO Clasificacin del MM: XXXX Los ogros son enormes humanoides, de aspecto tosco y desagradable, mal carcter y muy guerrilleros. Un ogro mide unos 3 metros de alto, tiene la piel de color verde oscuro, o incluso violeta, y llena de verrugas. Tiene tambin abundante pelo por el cuerpo de color muy oscuro. Su olor ftido es perceptible a bastante distancia. Los ogros viven en tribus y se adaptan bien a cualquier clima, por lo que se les puede encontrar en montaas, llanuras y climas clidos. Un ogro vive de emboscadas, incursiones y pillajes. Su inteligencia no es demasiado elevada, por lo que no se puede esperar que usen muchas tcticas de combate. Los ogros ms listos de su tribu sern considerados como lderes. Son seres muy avariciosos, por lo que siempre estn a la caza y captura de humanos, elfos o enanos para mantenerlos como prisioneros y robarles todas sus pertenencias. Los prisioneros de los ogros suelen ser usados como esclavos o como alimento. Existen, a parte de los ogros comunes, dos tipos ms de ogros; los Ogros mago y los Merrow.

Ogros Mago (Ogro oriental) Estos ogros tienen la piel azul, verde o marrn, pero siempre en tono claro. Su pelo tambin suele ser de color azul o verde, pero ms oscuro. Son ms altos e inteligentes que los ogros comunes. Suelen vestir con ropas orientales, y algunos son verdaderos expertos en las artes marciales. Los ogros orientales evitan usar la fuerza fsica siempre que les sea posible, por lo que atacarn o se defendern usando la magia. Pueden lanzar conjuros como el de crear oscuridad, polimorfizarse en humanos, hacerse invisibles, adoptar forma gaseosa (muy usada cuando necesitan huir) y crear un cono de fro. Si tienen que luchar lo harn con una nagatana o con una cimitarra, o incluso con el ltigo.

Merrow (Ogro acutico) Estos ogros habitan las cuevas en las aguas dulces, y aunque pueden vivir fuera del agua durante algunas horas, pocas veces suben a la superficie. Tienen un color verde azulado, lo que les permite camuflarse totalmente entre las aguas. Su cuerpo est cubierto de escamas, y tienen las manos y los pies palmeados. Su naturaleza es malvada y son mucho ms agresivos y feroces.

ORCO Clasificacin del MM: XXXXXX Un orco es una especie degenerada de los elfos. Son humanoides de largos brazos y piernas arqueadas, figura encorvada, con piel entre griscea y verde, hocico y dientes caninos muy desarrollados. Miden entre 1.6 y 1.8 metros y suelen vivir unos 40 aos. Son seres de las montaas que viven de la caza y de los saqueos que practican a sus enemigos. Los orcos son carnvoros y pueden llegar a practicar canibalismo. Su sociedad est formada por distintas razas, siendo las ms dbiles esclavas de las fuertes. Un orco es un ser que a menudo se deja llevar por el odio, y prefiere guerrear a usar una buena tctica. Aunque se sabe de razas superiores de orcos que han conseguido mantener guerras durante aos gracias a sus excelentes estrategias. Una de sus habilidades es la minera, adems suelen ser buenos herreros de armas. Son seres nocturnos que suelen verse debilitados, incluso moralmente por la luz del sol. Han desarrollado una especial capacidad de visin nocturna, lo que les permite atacar por sorpresa en la noche. Son enemigos, entre otros, de los elfos y de los humanos, pero tambin lo son de otras muchas razas. Aunque se alen con otros seres, no suelen ser leales. Las principales razas de orcos son:

OROGS: Son orcos de lite, procedentes de una mezcla entre orcos y ogros. Su altura es mayor (2 metros) que la de los orcos comunes, y suelen ser guerreros altamente disciplinados, por lo que van a ir encabezando el ejrcito orco.

SEMIORCOS: Son una mezcla de orcos con otros humanoides como goblins, humanos... Forman una serie de razas mestizas, que tienen sus propias creencias y adoran a sus propios dioses. Adems alardean de sus caractersticas humanas, como la superior habilidad. es que los ogros comn.

PEGASO Clasificacin del MM: xxx Un Pegaso es un corcel alado de naturaleza mgica. Se trata de un ser inteligente, bondadoso y salvaje. Un pegaso es una criatura muy tmida que slo puede ser domada por jinetes de buen corazn. Los pegasos detectan el mal innatamente y no servirn a quien intente domarlos con fines malvados. Su origen se encuentra en la mitologa griega; Cuenta la leyenda que Perseo decapit a Medusa y de su cuello brot Pegaso. Al poco tiempo de nacer, Pegaso golpe el suelo del monte Helicn y de su golpe surgi un manantial, que se considera la fuente de la inspiracin potica. A pesar de los intentos de domar al mgico y veloz caballo, slo Belerofonte lo consigui despus de pasar una noche en el templo de la diosa Atenea. sta se le apareci en sueos y le dio una brida mgica para domarlo. Belerofonte trat de volar con Pegaso hasta el monte Olimpo para unirse a los dioses, pero el corcel derrib a Belerofonte antes de conseguirlo. Zeus recompens al caballo dndole alojamiento en los establos del Olimpo y le dio el rayo y el trueno como smbolos de su poder. Pegaso pas a ser con los aos una constelacin estelar que se encuentra entre la de Piscis y la de Andrmeda. Los pegasos que nacen del cuello de una medusa decapitada pertenecen a una raza superior de pegasos llamados Gran Pegaso, stos son ms fuertes y su tamao es mayor. Suelen ser lderes de las hordas de pegasos y slo pueden ser domados por los hroes ms nobles. Los pegasos tienen la forma y el tamao de un caballo rabe y unas enormes alas emplumadas. Suelen ser blancos, aunque tambin se conocen marrones y hay rumores de pegasos negros.Independientemente de su color todos los pegasos son seres bondadosos y nobles. Los grifos son los enemigos naturales de los pegasos. Cuando se enfrenta a un grifo, el pegaso aprovecha su mayor velocidad en el vuelo para cansarle y distraerle. Si se enfrenta a un dragn intenta atraerlo a lugares de difcil acceso para que el dragn no pueda seguirlo fcilmente, y as aprovechar este tiempo para atacar. Suelen atacar en picado con los cascos y con los dientes.

PIMPY: NO ESTA DSPONIBLE POGREBIN: NO ESTA DISPONIBLE PORLOCK: NO ESTA DISPONIBLE

PUFFSKEIN Clasificacin del MM: XX El puffskein se encuentra por todo el mundo. De forma esfrica y cubierto por un pelaje suave, de color natillas, es una criatura dcil que nos se opone a que lo mimen ni a que la gente juegue con l lanzndoselo de unas manos a otra. Es muy fcil de cuidar y cuando est contento emite un ronroneo. De vez en cuando, una lengua muy larga, rodada y fina sale de las profundidades del puffskein y se desliza por toda la casa para buscar alimento. Esta criatura es un barrendero que come desde sobras hasta araas, pero tiene una particular aficin por meter la lengua en la nariz de los magos que estn durmiendo para comerse sus "albondiguillas". Esta tendencia ha hecho que el puffskein sea muy querido por varias generaciones de nios magos y que siga siendo una de las mascotas mgicas preferidas

QUIMERA Clasificacin del Ministerio de Magia: XXXXX La quimera es un extrao monstruo griego con cabeza de len, cuerpo de cabra y cola de dragn. Malvada y sedienta de sangre, es terriblemente peligrosa. Hay un solo caso conocido de alguien que puediera matar a una quimera, y el desafortunado mago que lo logr cay de su caballo alado (quien quiera saber qu es, que me pregunte) poco despus, agotado por el esfuerzo, y muri. Los huevos de quimera estn clasificados como Bienes No Comerciables de Clase A.La quimera es un ser monstruoso de origen oscuro y desconocido. Se trata de un hbrido entre un len, un macho cabro y un dragn. La parte delantera es la de un len de color tostado y de gran tamao. La parte posterior es la de un enorme macho cabro de color negro. Tiene tambin unas gigantescas alas de dragn, que suelen ser negras o rojas. Tiene 3 cabezas, una de dragn, una de len y otra de macho cabro. Puede comunicarse en el lenguaje de los dragones, pero no se parar a hablar con criaturas a las que considere inferiores. Tiene caractersticas de los seres de los que est compuesta. Su hbitat depender de la parte dominante de la quimera, ya que la parte de dragn tiene preferencia por vivir individualmente, pero su parte de len prefiere las manadas. Normalmente se alimenta de la carne de los animales que caza, pero en poca de escasez puede sobrevivir gracias a que su cabeza de cabra puede alimentarse de hierbas en los prados. Este ser es extremadamente peligroso durante un combate, ya que sus garras de len pueden desgarrar a cualquier hombre de un slo barrido. Puede utilizar tambin la cabeza y los cuernos de cabra para morder y golpear. Pero es su cabeza de dragn la ms temida de las tres, puesto que puede lanzar un cono de fuego. Le gusta acumular tesoros, posiblemente por su parte de dragn, sin ningn otro fin que hacer montaas con ellos. Aprovecha las monedas de los hombres, elfos y dems humanoides a los que ataca y mata, para formar sus montaas doradas y plateadas.

QUINTAPED (Tambin conocido como "Hairy MacBoon"). Clasificacin del Ministerio de Magia: XXXXX El quintaped es una bestia carnvora sumamente peligrosa que muestra predileccin por la carne humana. Su cuerpo achatado est cubiero con grueso pelo castao rojizo, igual que sus cinco patas de pies deformes. El quientaped se encuentra solamente en la isla de Drear, mar adentro desde la costa ms septentrional de Escocia. Esta bestia es la razn de que Drear haya sido encantada para que sea inmarcable (imposible de marcar en un mapa). La leyenda dice que la isla de Drear estaba poblada por dos familias de magos, los McClivert y los MacBoon. Dugald, jefe del clan McClivert, y Quintius, jefe del clan MacBoon, se enfrentaron completamente borrachos en un duelo de magia y, supuestamente, Dugald cay muerto en el enfrentamiento. Como venganza, dice el relato, un grupo de los McClivert rode una noche las viviendas de los MacBoon y los transformaron a todos en unas monstruosas criaturas de cinco patas. Los McClivert se dieron cuenta demasiado tarde de que los MacBoon transformados eran infinitamente ms peligrosos en ese estado que en su forma humana (los MacBoon tenan fama de ser muy ineptos para la magia). Por si fuera poco, los MacBoon se resistieron a todos los empeos por devolverles a su forma original. Los monstruos mataron uno por uno a todos los McClivert hasta que no quedaron humanos en la isla. Slo entonces los monstruos MacBoon comprendieron que, sin alguien que pudiera blandir una varita, estaban condenados a permanecer de aquella forma para siempre. Si esta historia es verdadera o no, nunca lo sabremos. Lo cierto es que no quedan McClivert ni MacBoon para contarnos lo que sucedi con sus antepasados. Los quintapeds no pueden hablar. Se han resistido tenazmente a todos los intentos que el Departamento de Regulacin y Control de las Criaturas Mgicas ha llevado a cabo para capturar un espcimen y destransformarlo. As que debemos suponer que si hay, como su nombre popular sugiere, Hairy MacBoons, stos estn contentos de pasar el resto de sus das como criaturas.

RAMORA Clasificacin del MM: xx La ramora es un pez plateado que vive en las aguas del ocano ndico. Tiene propiedades mgicas potentosas, puede anclar barcos y es el guardin de los navegantes. La rmora es muy estimada por la Confederacin Internacional de Magos, que ha dictado muchas leyes para portegerlas de magos cazadores furtivos.

ROC Clasificacin del MM: xx Los rocs son aves gigantes, de escasa inteligencia, que habitan en climas clidos y montaosos. Fsicamente son como enormes guilas, con un plumaje marrn y dorado. Algunos rocs pueden ser enteramente rojos o negros, pero son considerados como portadores de malos presagios. Tienen una fuerza enorme con la que elevan a sus presas, incluso del tamao de un elefante, por los cielos. Tienen un apetito voraz, y se elevan a unos 100 metros de la superficie terrestre para divisar a cualquier posible presa. Una vez la encuentra, se lanza en picado y la golpea con sus garras hasta dejarla inconsciente. Entonces la eleva hasta su nido para devorarla con tranquilidad. Si no consigue dejarla inconsciente vuelve a golpear, pero esta vez con el pico. Sus nidos se encuentran en las ms altas montaas, y estn construidos con rboles y ramas. Estos nidos suelen estar muy bien protegidos por los rocs, que no dudarn en atacar ferozmente si ven amenazado el nido. Los rocs pueden ser domados por los gigantes. Si los gigantes son benvolos no dejarn que sus rocs ataquen a los habitantes de las ciudades, ni a sus animales domsticos o ganado. Los enanos han fracaso en sus intentos de domar a los rocs, a pesar del hecho de que a los enanos les interesa muchsimo domarlos, ya que sus minas suelen encontrarse cerca de los nidos de rocs. Las plumas de los rocs pueden usarse para la elaboracin de alfombras voladoras

RUNESPOOR Clasificacin del MM: xxxx "El Runesport es originaria del pequeo pais africano de Burkina faso.Es una serpiente de tres cabezas , cada una de ellas con una mision, la izquierda es dedicada a planificar decide donde ir la serpiente y que debe hacer en continuacion, la del centro es la sadora, la derecha es la que critica y evalua los esfuerzos de las cabezas isquierda y central con un siseo iritante y los colmillos de la cabeza derecha son extremadamente venenososs.Este reptil no suele vivir mucho porque las cabezas atacanc entre si, es muy habitual ver una Runesport son la cabeza derecha por que las otras dos han asociado para arrancarla en mordiscos. Aunque no es de por si una bestia particularmente maligna, fue la mascota favorita d elos magos tenebrosos si nduda a causa de su aspecto impresinante y atemorizados. La Runesport pone huevos por la boca{ es la unica criatura magica que l ohace}, sus huevo son muy aprecidos en las pociones estimulantes y de la agildad mental, el mercado negro de huevos Runesport, y de la msima serpiente, viene prosperando desde hace varios siglos."

SALAMANDRA: no esta disponible

SERES ELEMENTALES: Clasificacion del MM: Depende del elemento El plano material primario est compuesto por 4 elementos; el fuego, la tierra, el aire y el agua. Los elementales son seres que, en el plano material, estn compuestos por cada uno de los 4 elementos. Distinguimos as a los elementales de fuego, tierra, aire y agua.

Estos seres normalmente habitan en un plano interno, y se presentan en el plano primario cuando son invocados por medios mgicos. No son muy inteligentes, y sta es precisamente la razn para que sean invocados tan frecuentemente, ya que otros seres ms listos presentaran ms resistencia a la invocacin. Un elemental puede ser invocado mediante conjuros, con una vara o con otro objeto invocador. Lo ms importante al invocar a un elemental es mantener el control de ste al llegar al plano material, ya que los elementales odian alejarse de su plano residencial, y al llegar al plano material lo hacen muy cabreados. Si el elemental es destruido vuelve al plano interno del que proceda. Si la persona que invoca pierde el control del elemental pueden pasar dos cosas; que el elemental le ataque o que decida volverse a su plano de origen. El control de un elemental puede ser robado a la persona que lo invoc mediante el conjuro de "Disipar magia".

Tipos de elementales

Elemental de aire. Clasificacin del MM: xxx Deben ser invocados en un lugar aireado y con rfagas de viento. Aparecen como una nube deforme, que resulta bastante indistinguible. Atacan con un chorro de aire, y si no es suficiente para derrotar al enemigo adoptan forma de torbellino. sta es la forma ms poderosa de un elemental del aire.

Elemental de tierra. Clasificacin del MM: xx Son invocados sobre tierra o roca. Su forma es la de un humanoide gigante formado por piedras, metales preciosos y gemas. Es lento en los movimientos, pero incansable, su sonido es el de un terremoto y es capaz de destruir fortificaciones con facilidad si estn formadas por piedra. Sin embargo es menos efectivo luchando contra criaturas en el aire o en el agua.

Elemental de fuego. Clasificacin del MM: xxxx Deben conjurarse en una llama abierta de buen tamao. Aparecen como un humanoide con los rasgos faciales en fuego azul, y el resto de su cuerpo como una llama comn. Son muy agresivos y feroces, y la nica forma de escapar de sus llamas es con agua. Un lago cercano es una posible solucin, ya que los elementales de fuego son incapaces de actuar en el agua.

Elemental de agua. Clasificacin del MM: xxxx Deben ser invocados en un ro, lago o mar, aunque pueden servir otros lquidos acuosos. Emerge del agua en forma de ola con una cresta en la parte superior y unos brazos formados por olas ms pequeas. Una vez invocado, el elemental puede fundirse con el agua y volver a reaparecer ms tarde. Son una amenaza para los barcos que se crucen en su camino. Pueden luchar tambin en tierra firme, pero con menos destreza.++

SERPIENTE MARINA Clasificacin del MM: xxx El equivalente marino de los dragones es la sepiente de mar, enorme reptil acutico que, segn numerosas leyendas, destrua los barcos y devoraba a sus tripulantes. Como la fauna marina se conoce peor que la terrestre, y an hay habitantes de las profundidades que nos son casi desconocidos, las leyendas sobre monstruos acuticos han perdurado mucho tiempo. An hoy en da se habla a menudo del "monstruo del lago Ness", en Escocia; segn algunos, podra ser un reptil antediluviano cuya especie hubiera sobrevivido hasta nuestos das, aunque esto es sumamente improbable.

SHRAKE: no esta disponible

SLFIDE Clasificacin del MM: xxx Las slfides son semihumanas voladoras de gran belleza. Estn emparentadas con las dradas y las ninfas. Fsicamente, una slfide tiene la apariencia de una elfa o una humana, muy bella y de rasgos delicados. Tiene alas de liblula y son transparentes o con manchas iridiscentes. Sus cabellos son largos y del color tpico de una humana, aunque tambin pueden ser azules, verdes o violetas. Son seres neutrales, de carcter amigable. Mantienen el aspecto juvenil durante toda su vida. Hablan en un lenguaje musical, propio de los seres mgicos con los que estn emparentadas. Las slfides habitan en las alturas, ya sea en las montaas o en las copas de altos rboles. Rara vez se las ve en tierra firme. Construyen sus nidos individuales en las laderas de las montaas, o tallados en los rboles. Una slfide tiene capacidad de levitar innatamente. Su gil vuelo es comparable al de pocos seres. Puede volar y moverse libremente, las alas slo le sirven para coger impulso. Sin embargo, esta capacidad de levitar es de carcter mgico. Si se les lanza un conjuro antimagia no puden volar. Las slfides tienen otras muchas habilidades mgicas, como la de hacerse visible o invisible a voluntad, y la de invocar elementales del aire. Las slfides pueden tener descendencia con humanos o elfos. Una vez que la slfide deposita un nico huevo perlino, invoca a un elemental del aire para que proteja y d calor al huevo hasta el momento de su eclosin. Las pequeas slfides tienen el aspecto de una nia humana, pero con dos pequeas alitas. Estas pequeas slfides pueden alcanzar el gil vuelo a partir de los 10 aos.

SIRENA Clasificacin del MM: XX Los primeros habitantes de las aguas fueron dioses y diosas de antiguas civilizaciones, se les atribuye haber enseado a los babilonios todas las artes y ciencias. La primera hembra de la especie era una Diosa llamada Atagartis por los sirios y como Derceto por los Filisteos, la conocida imagen de la sirena bella y de larga melena tiene su origen en la edad media se le describe generalmente sentada sobre una roca, cantando una dulce meloda irresistible, mientras se peina y contemplada en un espejo. Diversas teoras han intentado explicar la obsesin de las sirenas por el acicalamiento algunos creen que es porque algn artista desconocido al copiar la imagen desgastada por los aos lo copi mal; segn otra teora el "peine" podra haber sido en realidad un plectro (una pa usada para taer un instrumento de cuerda) el "espejo" podra ser posiblemente una lira. A pesar de su agradable apariencia, la sirena era a menudo presentada como una hechicera que arrastraba a los marinos hacia su muerte con su belleza y que retena prisioneras a sus almas bajo las olas

Slimes Clasificacin del MM: Estos charcos de babas acidas son la pesadilla de muchos guerreros. Si bien son muy debiles, su cuerpo acido puede daar las armas o armaduras del guerrero que le ataque. Posiblemente algun tipo de creacin magica de algun mago perturbado del pasado

SNIDGET Clasificacin del MM: XXXXXX El snidget dorado e