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CREANDO INTRODUCCIONES DECISIONES DE DISEÑO DE BAJO NIVEL

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Page 1: CREANDO INTRODUCCIONES DECISIONES DE DISEÑO DE BAJO NIVEL

C R E A N D O I N T R O D U C C I O N E S

DECISIONES DE DISEÑO DE BAJO NIVEL

Page 2: CREANDO INTRODUCCIONES DECISIONES DE DISEÑO DE BAJO NIVEL

CREANDO INTRODUCCIONES

• BienvenidaEs una parte importante

pues esta le da la entrada al

usuario normalmente debe

ser corta y simple y es

recomendable que tenga un

silencio de

aproximadamente un

segundo al final

Page 3: CREANDO INTRODUCCIONES DECISIONES DE DISEÑO DE BAJO NIVEL

CREANDO INTRODUCCIONES

• Selección de lenguaje

La selección de lenguaje se considera opcional pues lo mas recomendable es tener un numero para cada idioma. Un consejo que se da es el dejar un tiempo antes de decir el siguiente lenguaje por ejemplo

Sistema: Para Español, oprima uno. <Dejamos un tiempo para que el usuario presione y continuamos>

• Propósito

Al igual que la anterior esto

es opcional simplemente

aquí se dice que servicio

brinda la empresa. Es mejor

no ponerla por que puede

hacer mas grande y tediosa

la bienvenida.

Page 4: CREANDO INTRODUCCIONES DECISIONES DE DISEÑO DE BAJO NIVEL

CREANDO INTRODUCCIONES

• Pequeña lista de comandos globales

Es importante el considerar mencionar esta lista pues normalmente a usuarios novatos se les puede olvidar pero a usuarios frecuentes se les puede hacer molesto. Una posible solución puede ser una lista pequeña como:Sistema: Tu puedes siempre decir repetir, ayuda o regresa

• Interrupciones en cualquier momento

Este punto maneja el decirle al

usuario un mensaje indicándole

si puede interrumpirlo. Según

estudios esto no es necesario

pues el usuario interrumpirá el

sistema naturalmente cada

pausa.

Page 5: CREANDO INTRODUCCIONES DECISIONES DE DISEÑO DE BAJO NIVEL

CREANDO INTRODUCCIONES

• Listos para iniciarAquí hacemos una transición clara de los mensajes

introductorios a la interfaz principal. Una frase pequeña y

concisa puede ayudar a esto.

• Interfaz InicialFinalmente aquí presentamos como dice el titulo la interfaz

principal donde el sistema necesita que el usuario de

información.

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CREANDO INTRODUCCIONES

• Colocando todo junto

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E V I TA R M A L A S P R Á C T I C A S E N L A I N T R O D U C C I Ó N

DECISIONES DE DISEÑO DE BAJO NIVEL

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MALAS PRÁCTICAS EN LA INTRODUCCIÓN

• La malas practicas en la introducción que deben evitarse son las siguientes• Mensajes de desviación web.• Publicidad/Ventas• Solicita tonos frente al habla• "Su llamada es importante para nosotros"• "Por favor, escuche cuidadosamente nuestras opciones

han cambiado“• "Esta llamada puede ser monitoreada o grabada"

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Mensajes de desviación web.

La mayoría de las empresas utiliza estos mensajes para hacer que el usuario se vaya al sitio web pues los costos son mucho menores a en comparación al servicio telefónico.

Esto debe evitarse totalmente por estas razones.• Actualmente en este siglo muchas

de los clientes sabe que existe el sitio web

• En usuarios frecuentes esto se vuelve tedioso.

Publicidad/Ventas

•Como sucede con los mensajes la

publicidad es muy usada pero no es

recomendarla y hay que evadirla

pues al usuario se puede irritar y

colgar pues su objetivo no es

escuchar ofertas si no obtener el

servicio que necesita.

MALAS PRÁCTICAS EN LA INTRODUCCIÓN

Page 10: CREANDO INTRODUCCIONES DECISIONES DE DISEÑO DE BAJO NIVEL

Tono vs Habla

En este punto no debe decidirse

por uno u otro pues si se va solo

por uno puede resultar incomoda

la interacción para el usuario, lo

mas recomendable es el

intercambio entre uno y otro a

partir de ciertos sucesos u

cambios.

"Su llamada es importante para nosotros"

• Este tipo de mensajes es

molesto para los usuarios, son

aburridos, y solo quitan el

tiempo junto con la nula

funcionalidad que tienen

MALAS PRÁCTICAS EN LA INTRODUCCIÓN

Page 11: CREANDO INTRODUCCIONES DECISIONES DE DISEÑO DE BAJO NIVEL

"Por favor, escuche cuidadosamente nuestras opciones han cambiado“

• Este mensaje puede ayudar a los expertos para entender que las opciones han cambiado. Mientras que para los novatos no es necesario.

• Esto puede solucionarse al colocar un mensaje corto y por ciertas temporadas.

"Esta llamada puede ser monitoreada o grabada"

•Este mensaje es obligatorio

aunque una solución puede

ser un mensaje conciso y

usarlo solo cuando la interfaz

este grabando y mientras no

lo haga apagarlo.

MALAS PRÁCTICAS EN LA INTRODUCCIÓN

Page 12: CREANDO INTRODUCCIONES DECISIONES DE DISEÑO DE BAJO NIVEL

O B T E N I E N D O E L T I E M P O C O R R E C T O Y D I S E Ñ O D E D I Á L O G O S

DECISIONES DE DISEÑO DE BAJO NIVEL

Page 13: CREANDO INTRODUCCIONES DECISIONES DE DISEÑO DE BAJO NIVEL

EL TIEMPO DE ESPERA SIN ENTRADA DE VALOR PARA LOS PASOS DE DIÁLOGO.

El tiempo es importante en el desarrollo de una interfaz de dialogo pues esto se enfoca en tratar de igualarse a la conversación con un humano o en otros casos hacerla mas eficaz para el usuario.

• El tiempo de espera sin entrada de valor para los pasos de diálogo.• La pausa entre las extensiones de instrucciones iniciales y rápidas.• El tiempo que tarda el sistema para responder a una expresión que llama.

Page 14: CREANDO INTRODUCCIONES DECISIONES DE DISEÑO DE BAJO NIVEL

OBTENIENDO EL TIEMPO CORRECTO Y DISEÑO DE DIÁLOGOS

El tiempo de espera sin entrada de valor para los pasos de

diálogo.

El tiempo de espera sin entrada es de 7 segundos generalmente esto funciona, aunque 5 segundos funcionan bastante bien lo recomendable es que no baje de 3 segundos y ronde los 10 para un mejor trabajo.

La duración de las pausas entre las opciones de un menú.

Esta parte es un rol dominante en una interfaz por voz pues aquí se presenta las instrucciones con las que funciona el sistema y puede también considerarse parte fundamental para brindar el servicio.

• Utilice una pausa 500-750 ms entre los elementos.

• Utilice una pausa de 250 ms antes de "presione

<x>" o "<x>", donde "<x>" es el número.

• No debe haber una pausa detectable después de

"para", "a" o "presiona".

Page 15: CREANDO INTRODUCCIONES DECISIONES DE DISEÑO DE BAJO NIVEL

Método de agrupación

Método constante

MÉTODOS DE PAUSAS

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DISEÑO DE DIÁLOGOS

• Para el diseño de diálogos tenemos que enfocarnos las capacidades del sistema, la dirección, el método de pausas de selección, la introducción del sistema.

• Algunas recomendaciones son:• El soporte de al menos 3 frases.• Pausas de al menos 3 segundos.• La Salidas sean sencillas y concisas.• La entradas deben ser cotas.

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C O N S T R U C C I Ó N A P R O P I A D A D E M E N Ú S Y AV I S O S

DECISIONES DE DISEÑO DE BAJO NIVEL

Page 18: CREANDO INTRODUCCIONES DECISIONES DE DISEÑO DE BAJO NIVEL

CONSTRUCCIÓN APROPIADA DE MENÚS Y AVISOS

El desafío para cualquier diseño de interfaz por voz es el de proveer información en el tiempo correcto tanto para usuario expertos como novatos.

• Investigación sobre el tamaño óptimo del menú• Artículos de Agrupación de menú, avisos y otra información• Reducir al mínimo las declaraciones de error• Evitar los tonos de estilo de ventana• Elección de una alternativa compleja• Elaboración de mensajes eficaces• Los Gestionar las transiciones entre los pasos de la tarea y los pasos sin tareas• Las piedras y las redes de seguridad

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TAMAÑO DEL MENÚ

• Menos menús con más opciones del menú (por un amplio y plano de diseño).

Page 20: CREANDO INTRODUCCIONES DECISIONES DE DISEÑO DE BAJO NIVEL

TAMAÑO DEL MENÚ

• Más menús con menos opciones de menú (por un diseño más profundo)

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CONSTRUCCIÓN APROPIADA DE MENÚS Y AVISOS

Agrupación de ítems de menú

•Esto tiene dos principios

fundamentales para determinar

el orden en que se presenta el

menú .

•Específicos – después – generales

•Frecuentes – después - infrecuentes

Evadir avisos por tonosUsar esto:

Sistema: Por favor selecciona Marketing, <750 ms> Finanzas, <750 ms> Recursos Humanos, <750 ms> Cuenta, <750 ms> or Investigación.

Es mejor que esto:

System: Para el departamento de Marketing, diga marketing. Para Finanzas, diga Finanzas. Para Recursos Humanos, diga Recursos Humanos. Para cuenta, diga cuenta. Para investigación diga investigación.

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MINIMIZANDO DECLARACIÓN DE ERRORES

1. Sonidos de fondo.

2. Lenguaje humano de fondo.

3. Mezcla de sonidos del habla humana y no. humanos de fondo.

4. Conversación lado primario.

5. Balbuceo.

7. Usuario confuso.

8. Llamadas proporcionado discurso significativo. que debería estar en

la gramática, pero no lo esta.

10. El rechazo por confusión acústica.

11. Falso rechazo.

12. Distracciones.