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Tutorial Por Walter Vasquez P Guía Rápida Crea tu Manga

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un mini tutorial en español de como hacer un Manga o Comic

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Page 1: Crea tu Manga

Tutorial

Por Walter Vasquez P

Guía Rápida Crea tu Manga

Page 2: Crea tu Manga

Siendo honestos, para hacer cómics o mangas, lo principal es amarlo, por que no es una tarea fácil por un lado y por el otro porque a dife-rencia de muchas otras expresiones del arte hacer comics no posee demasiados parámetros, contrario a lo que se dice hoy en día. Ahora se le quiere revestir de un velo de misterio y complicación cuando en la práctica y según los maestros no es así … nunca lo fue. Leía hace poco una entrevista con STAN LEE (autor de comics como Spider-Man, Hulk, Fantastic-Four entre otros) en la que el mismo Lee admitía que no existe “reglas” para hacer comics, desde que era joven tanto él como sus colegas lo hacia por diversión, y por otro lado porque eran los únicos “locos” disponibles para las entonces “pequeñas” pro-ductoras como Marvel y Detective Comics (DC). Pero ello NO significa que no hayan ciertos parámetros (en especial en lo que se refiere al estilo MANGA) establecidos que nos sirvan como guía, para una narrativa completa y bien lograda. Así que primero lo primero … no lo tomes tan en serio, TU trabajo sal-drá bien si lo haces con pasión, corazón y entrega. Ahora bien hay ciertas “reglas e ideas” que nos han dejado como legado los que inicia-ron el proceso y vamos a aprovecharnos de esto para comprender me-jor lo que hacemos.

Crea tu manga

PRESENTACIÓN

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Para crear un manga hace falta no sólo saber dibujar, sino conocer todos los procesos que interviene en la realización de un cómic. De la mente del creador a la página finalizada, ¿Cuántos procesos sigue la obra?

¿Cuántas personas participan en la realización de un manga?

El proceso de realización de un comic o manga implica tres fases creativas di-ferentes: CREACIÓN de la historia y de la imagen - esta es la fase propiamente "creativa" -, la REALIZACIÓN de ambas cosas -esta es la que requiere saber guionizar y dibujar - y los ACABADOS finales - donde lo que cuenta es la técnica. Cada proceso tiene sus propios puntos de partida y sus dificultades.

Planificación del Trabajo

♠ Las ideas ♠ La historia

♠ Guionizar ♠ Dibujar

♠ Entintado ♠ Coloreado ♠ Publicar

Crea tu manga

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Crea tu manga

Este sería desde luego, más que un canon rígido, una sugerencia que te puede servir para formu-lar tu propio esquema o propuesta de trabajo, teniendo en cuenta que crear un Comic o Manga, más que un proceso sistemático, se trata más de una forma de expresión artística, con sus propios cami-nos y atajos. Pero siempre has de tener un orden para hacer las cosas.

El primer momento de la creación de una historia es la idea. De la idea se pasará al argumento, de este al guión y al dibujo, al final del proceso, obtendremos un comic o manga completo.

“Narraremos” las vivencias, relaciones, dificultades, experiencias, es decir la “historia” de unos “personajes”, que ten-drán diferentes niveles de protagonismo, ya que no todos pueden ser héroes.

Llevaremos nuestro “argumento” al formato del Comic o Manga, en papel lo que más tarde se transformará en “páginas” y “viñetas”. Ya que la historia se contará a través de las imágenes.

Teniendo el “guión” , tanto si existiera en forma impresa como sólo si se hace en la cabeza del autor, pasaremos al proceso de boceto, entintado y coloreado, dejando nuestro Comic o Manga listo para su publi-cación

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Crea tu manga

Una idea puede ser una frase, una imagen, un tema general, un personaje, una situación... No hace falta concebir toda la trama de una vez, basta con descubrir ese algo que nos llame la aten-ción y empezar a desarrollarlo.

La condición fundamental para que la idea valga la pena no es que

sea original o ambiciosa, sino que tenga interés para el propio artista, que va a tener que esforzarse mucho para desarrollarla.

La idea debe expresar la esencia de la historia. Todo lo que se escriba siempre orbitará en torno a ella. Si la historia se sale de lo que marca la idea, entonces ésta no funciona. Esto no quiere decir que no pue-da haber tramas secundarias dentro del cómic, pero nunca se puede salir del conflicto inicialmente plan-teado. Un ejemplo de idea, puede ser "una mujer queda ciega en un accidente y lucha por volver a una vida nor-mal". Corto y preciso, nos plantea una situación inicial y una final, indicándonos que persigue o que busca el personaje dentro de la historia.

La Idea

¿Cómo creo mi argumento? De seguro en algún momento de tu vida, habrás pensado “… yo también puedo hacer un comic o manga … “·, para inmediatamen-te pensar y como empiezo.

Te diré que ni Einstein ni nosotros hallaremos al punto exacto donde

surge la idea. El proceso creativo da muchas vueltas y en ocasiones si-gue otros derroteros. Muchos escritores, hablo en general y no de guionistas de

cómic, piensan en un clímax y luego van elaborando toda la obra hacia atrás. Otros miran hacia sus perso-najes desarrollan sus personalidades e historias propias y desde este punto crean la trama del comic o manga. Seguramente, tampoco encontraremos un orden concreto en el proceso creativo (o creo la historia pri-mero o antes desarrollo a mis personajes). Así que te sugiero que con la idea en mente y esbozando las características básicas (aspecto físico así como personalidad y comportamiento) de los personaje (tener especial cuidado sobretodo en el PROTAGONISTA), características que evolucionarán (para mejor o peor durante el “desarrollo” de la historia) escribe tu argumento (“historia”). A medida que escribas, te vendrán más ideas a la cabeza . Se te ocurrirán escenas divertidas, de acción, suspenso, etc. A medida que se desarrolle vuestra historia, podrás redefinir el argumento para expresar mejor los sen-timientos del protagonista, y al mismo tiempo podrás intentar escribir algunos diálogos (que de todos modos tendrán que ser desarrollados cuando escribas tu guión, así que no te preocupes si no se te ocurre nada todavía, en esta etapa).

El Argu-mento

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Crea tu manga

Lo más importante es que la historia sea fácil de entender. Para ello tiene que ser fácil de leer.

Quién hace qué, cuando y donde son los elementos claves y deben quedar claros desde el principio. A continuación vendrá el porqué, el pero, las razones, lo ocurrido, etc. Todo lo

que ocurre en el presente de nuestra historia tiene relación con el pasado (de los personajes), y afectará el desenlace. Los lectores deben comprender esta evolución. Algunas preguntas claves que tienes que hacer durante este proceso es: 1. Quién 2. Cuándo 3. Dónde 4. Qué 5. Por qué 6. Como, ocurrió y como terminó Siempre hay que tener en cuenta estos seis puntos

Puntos a tener en cuenta cuan-do desarrolles tu historia

Estructura de la Historia

El desarrollo de una historia suele ser un proceso más orgánico que científico, lo que quiere decir que las tramas "crecen" en la cabeza del artista (o sea mangaka, TÚ) y sólo se sistema-tizan cuando se pasan a papel. ¿Pero cuál es la estructura básica de una historia? 1. Planteamiento. Sirve para situar al lector en el mundo creado, y para empezar a narrar la historia. El primer paso es mostrar al lector quién es el personaje principal. 2. Desarrollo. En el desarrollo la historia sigue adelante. Desenvolvimiento de los personajes y tramas planteados, acción, acontecimientos varios que componen la historia. 3. Conclusión. La historia se desarrolla en distintas direcciones, y en un momento dado habrá un punto de inflexión y un clímax. A partir de aquí es cuando empiezan a exponer los resulta-dos que llevarán a una conclusión. Algo puede cambiar, o puede haber una progresión. En el arte de la narración, cada acto tiene su importancia vital, pero su duración varía. Por ejemplo, el plantea-miento no puede ser jamás más largo que el propio desarrollo. Eso significaría una mala construcción del guión. Para que funcione tu historia, debes ajustarte a unos marcos relativamente rigurosos. Duración de los actos:

Planteamiento: Hasta el 25 % de las páginas del relato. Desarrollo: Más del 50 % de las páginas. Conclusión: Siempre menor que el planteamiento.

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Hay dos componentes básicos en cualquier personaje que lo definen de forma casi completa: 1. ASPECTO FÍSICO (el "diseño de personajes" más estricto). 2. PERSONALIDAD y COMPORTAMIENTO (que en realidad define lo anterior) De la misma manera, hay dos maneras de construir un personaje: imaginarlo desde cero o "tomarlo prestado" . Vamos a aplicar esto en la práctica.

Un Personaje, una Personalidad

CARÁCTER FUERTE - Serios y aplicados. - La fuerza de voluntad se expre-sa mediante las cejas, firmes y oblicuas. - Los labios apretados, en forma de V invertida. - Las chicas se pueden dibujar con una media melena que se puede recoger en la nuca.

FRÍOS Y CALCULADORES - Esta categoría tiene distintos matices: el artístico, el cruel y el orgulloso. - Las cejas finas dan feminidad y delicadeza al personaje. - Los ojos rasgados dan un aire de belleza. - La nariz recta.

DESENFADADOS - El tipo desenfadado presenta un aire muy masculino, y no son todo lo opuesto al tipo tranquilo y reflexivo. No le importa la apa-riencia, y no se preocupa por tonterías. - El desenfadado tiene una com-plexión robusta.

SIMPÁTICOS Y GRACIOSOS - A este tipo de personaje le va el pelo corto o recogido. - Los ojos, cuanto más grandes mejor. - Las proporciones faciales se acercan a las de los niños. - Dibujando la nariz pequeña se les da un aspecto simpático.

TIMIDOS - Son más delicados que gua-pos. - Cuando la tranquilidad de los personajes de tipo amable se dibuja con cierto matiz, éstos pasan a ser tímidos. - La timidez o falta de confianza se puede expresar mediante un cabello que destaque más.

AMABLES - Siempre sonrientes. - Las cejas juntas les darán más fuerza, si las tienen separadas, tendrán un aire tranquilo. - Los ojos alargados y caídos dan un aspecto amable. - El cabello largo otorga tranquili-dad e inteligencia.

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¿Quién es el Protagonista?

El personaje del HEROE es la clave de la historia. Aunque a veces pueda no ser el favorito del público, alrededor de él sucede toda la acción, son sus peripecias las que determinan el seguimiento de la acción y es su destino el que debe resolverse. Al héroe se le reconoce por sus acciones (y no por su físico o su simpatía). Ahora bien, para el manga es mucho mas realista hablar de "protagonista" que de "héroe", y es más fácil definirlo hasta para el diccionario: "personaje principal de la acción". Por lo tanto: PROTAGONISTA, es aquel personaje que se encuentra en el cen-tro de la historia, la justifica y la define.

El ANTIHEROE Es igual que un héroe en sus acciones, pero no se puede decir lo mismo de sus motivaciones. El antihéroe surgió co-mo reacción, entre realista e irónica, al estereotipo de héroe con-vencional y sus cualidades son distintas: Del héroe se puede esperar que realice actos excepcionales o viva situaciones poco frecuentes, que actúe de forma altruista, que sea un ejemplo a seguir para el resto de lo mortales, que sea atractivo o, al menos que tenga un aspecto interesante. Del antihéroe se puede esperar lo opuesto, salvo en un detalle fun-damental: también llevará a cabo actos excepcionales. Por defini-ción, el antihéroe es un personaje en continuo conflicto consigo mismo que consigue a pesar de ello, realizar actos heroicos.

El VILLANO, imprescindible para la historia, tanto si tu manga habla de tre-mendos combates, aventura y desastres naturales, como si es romántico o habla de la vida cotidiana, los héroes deberán superar toda clase de dificul-tades a lo largo de la historia para que ésta avance. El rival a vencer será en

un factor de peso en la historia. El adversario, el rival o el mal personificado suelen ser componentes

esenciales de cualquier clase de historia. Por tanto, es importante dedicar a esta clase de personaje al menos la misma atención que podrás en tus héroes. Por ejemplo, si es una historia de escaladores, su "rival" será la montaña.

Pero en las historia de aventura y acción, lo normal es que ese rival adquiera forma humana y sea, realmente "malo". En cuyo caso, al

menos debes preocuparte de los dos aspectos esenciales: 1. Su aspecto físico.

2. Su personalidad y comportamiento. Y además de su "justificación". Aunque sea tan fácil cómo "quiere poder" o "es un monstruo y es su naturaleza", alguna razón de ser debe tener.

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A la hora de construir la historia, conviene conside-rar los diferentes elementos que la componen como un problema de lógica, un rompecabezas. Para que la historia tenga coherencia, las diferentes "piezas" deben encajar perfectamente. Los componentes básicos de una historia son tres: los personajes, la idea y el desarrollo del argumen-to. Cada uno de ellos se desarrolla por separado, pe-ro al llegar a la página dibujada, deben formar un todo coherente o el lector se sentirá perdido o, lo que es peor, aburrido por la historia. ¿Qué errores conviene evitar? Los personajes son el centro de interés y el motor de la historia: el lector quiere saber qué les pasará. El argumento es la sucesión de hecho que componen la historia: lo que queremos explicar. La línea argumental (historia), la línea temporal (que sucede en la historia), la línea espacial (donde sucedió la historia) son el arma-zón de la historia. ERRORES DE CONTENIDO Si se consigue un nivel técnico suficiente para dibujar una historia manga, eso no quiere decir que ya se haya solucionado todos los problemas. Hay varios errores muy típicos de la historias por entregas que conviene evi-tar... sobre todo porque, en el mundo del manga, muchas historias se crean por entregas, sin saber cuándo lle-gará a su final. Por tanto, conviene ser especialmente cuidadoso con la coherencia interna. 1. Descubrir que el héroe no era lo bastante interesante y dar prio-ridad en la historia a un personaje que antes era secundario es algo habitual cuando la construcción de personajes se hace sobre la marcha. 2. Cambiar las condiciones en las que sucede la historia es también frecuente. Es normal que pase si entre dos apariciones de circuns-tancias parecidas ha transcurrido tiempo y el autor olvidó tomar nota la primera vez. 3. ¿Que pasa si el héroe cambia tanto que se hace irreconocible? No es tanto cuestión de aspecto físico, sino de psicología sin base lógica, de forma que el lector no pueda entender los cambios pro-ducidos.

COHERENCIA (puntos claves)

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La cosa más importante al escribir GUIONES para comics o mangas, es el hecho de que la historieta es un medio visual. Las historias se cuentan a través de imágenes. Cada historia está contada en un cierto número de páginas, cada página está formada por una serie de viñetas y cada viñeta contiene una

ilustración. Los diálogos, las narraciones y demás aumentan el detalle, pero son las imágenes el principal elemento de narratividad.

Por eso, las historias han de ser visualmente interesantes, y dado que tú, como escritor, le vas a decir al dibujante qué pintar, tienes que escribir los argumentos de tus historias con eso en la cabeza. Desglosando el argumento en PÁGINAS y VIÑETAS, para saber cuánta historia cabe en una página de cómic es similar a preguntarse cómo de largo debe ser un capítulo. Hay dos criterios: Los límites físicos, es decir, lo que cabe en una página.

El criterio estético, el modo determinado de llevar el ritmo de la historia. Como una aproximación general, la media de viñetas por página es seis. Se acepta que las viñetas nor-males ocupen un sexto de la página. Naturalmente, se pueden meter más viñetas por página si son más pequeñas de lo normal, y menos si son más grandes. No existe una tabla de conversión para el tiempo. Éstos son unos promedios orientativos:

O Cómic americano: De 5 a 6 viñetas por página.

O Cómic europeo: De 7 a 8 viñetas por página.

O Cómic japonés: 4 viñetas por página. Cuantas más viñetas hay, más lento será el rit-mo. Si dedicas a un combate 3 viñetas, el com-bate da cierta impresión de celeridad. Si le dedicas 10, puedes ser mucho más preciso, más exacto en los movimientos. Pero también te llevará más páginas. Aunque metas muchas viñetas en una sola página, obligas al lector a pararse en todas ellas. Ralentizas la lectura. Por eso hay que saber bien cómo controlar el tempo de un relato. El manga, que suele parar-se en cada detalle, utiliza en cambio pocas vi-ñetas. Es un contrapeso eficaz.

El Guión

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¿ Cómo escribo el Guión ?

Cuando escribas el guión de tu cómic, ajústate a las reglas de la escritura popular, estas son:

Reglas † Escribir en 3ª persona del presente de indicativo. † No escribir gerundios y evitar perífrasis. En lugar de "Alan está escribiendo una carta a Ariadna"

sería "Alan escribe una carta a Ariadna". † Nunca escribir frases de más de 2 líneas.

† En caso de tener más de 1 línea, debe tener ritmo interno. † No repetir palabras. Busca sinónimos que enriquezcan el vocabulario del texto.

† No emplear la forma pasiva. † Párrafos de 5 a 8 líneas.

† Omitir frases verbomotrices. Ejemplo: "Elena le dice a Marcos que la quiere". Sería: "Elena ama a Marcos".

† Cada párrafo debe transmitir una idea.

† Las palabras usadas en el párrafo marcan el tono de la historia. † El tiempo de lectura marca el ritmo.

Una frase larga sugiere una viñeta grande (o con una composición interna grande), y una frase corta una viñeta pequeña (o con pocos detalles en su composición) Al principio te sentirás muy "restringido" ante el rigor de no cometer ciertas licencias literarias. Pero con la práctica te resultará muy fácil, y conseguirás un guión pulcro y bien escrito. El modelo de guión Evidentemente, no hay una única forma de escribir un guión sino muchas. Hemos intentado ofreceros la más fácil y clara de todas. A partir de ahora, éste va a ser el modelo que utilicéis para escribir vuestro guión. PAGINA Nº 1. Descripción de la escena. PERSONAJE realiza una acción. PERSONAJE (Acotaciones) Diálogo del personaje y réplicas Ejemplo:

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PAGINA Nº 4 1. Un parque bañado de sauces alrededor de viejos columpios abandonados. ALAN, tumbado en el césped, mira extasiado el cielo. ARIADNA, junto a él, le acaricia con su mano derecha. ALAN He soñado siempre con esta imagen. Dime que no despertaré y todo habrá desaparecido. ARIADNA (Pensando — dibujo del globo de texto) ¿Cómo decirle que todo se ha acabado? No puedo comportarme como él hizo en el pasado. En el guión, cada número describe una sola viñeta. No más. Los diálogos van con sangría. Los nombres de los personajes, siempre en mayúscula. Las acotaciones, en cursiva y entre paréntesis. La correspondencia entre guión literario y las páginas de un cómic. 1 PÁGINA DE GUIÓN EQUIVALE A 1 PÁGINA DE CÓMIC. Tómalo como sugerencia. Ya sabes que no existen tablas de conversión, depende de tu escritura sobre todo.

Del Guión al Dibujo El Manga se encuentran la síntesis entre imágenes y textos y el uso de la llamada "narrativas secuencial": la historia se divide en secuencias, formadas por viñetas y páginas.

La unidad más simple de la narrativa gráfica es la viñeta. Dentro de la

viñeta, una vez se decide que debe aparecer en su interior, existe infi-nitas posibilidades de composición, escogiendo diferentes planos, encuadres y

composiciones. Hay viñetas claves (las que sitúan la acción), viñetas de transición, y viñetas con formas y marcos totalmente distintos, según las necesidades de la historia, y las páginas ofrecen también toda clase de posibilidades. En cualquier escena de un cómic, tienes que darle al artista la oportunidad de mostrar al lector qué está pasando. Si tu guión tiene una escena que dura seis viñetas, todas ellas primeros planos de la cara de al-guien, el lector nunca podrá saber dónde está situada la escena. La descripción de las viñetas le dice al artista qué dibujar. La primera cosa a recordar es que cada viñeta es una imagen única y estática. Si la haces demasiado complicada, el artista no podrá dibujarla. De igual modo, cualquier descripción de una viñeta que pida una acción en dos partes crea problemas. Es muy fácil escribir "Cogió el balón y lo lanzó", pero en una viñeta el personaje o coge el balón o lo lanza. El artista sólo podrá dibujar media secuencia en una viñeta. Lo más frecuente es que dibuje sólo el resulta-do (Lanzar un balón), lo que provoca ya de por sí una elipsis (El lector no ve cuándo lo coge) que puede confundir a cualquiera. Estás hurtando parte de la historia, lo que no ayuda a su comprensión.

Diseño

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¿Quién dibuja qué?

Que se haga a continuación depende de que proceso se esté siguiendo. Pueden darse varias posibilidades:

O Si el dibujante y el entintador son la misma persona, se pasará probablemente del bocetado a la tinta, sin molestarse en trabajar más el lápiz. ! Probablemente sea tu caso ¡.

O Si son personas diferentes, el dibujante dejará "lápices limpios" de manera que quede lo más claro posi-ble su objetivo en cada viñeta.

Con la tinta, no solo la ilustración gana toda su fuerza, sino que su ex-presividad también aumenta. Con la viñeta entintada y en realidad completa, todavía queda mucho trabajo por hacer antes de dar por acabado el trabajo. Lo primero es decidir qué acabado básico va a tener el manga: blanco y negro (habitual) o color (nada habitual).

O Si se va reproducir en blanco y negro, el trabajo básico será colocar las tramas. Quizás se añadan en este momento onoma-topeyas u otros complementos.

O Si se va a reproducir en color, el trabajo de coloreado irá antes que cualquier otro acabado. (El acabado a color es del todo in-habitual en el manga. La presión de producción reserva este tratamiento, como mucho, a unas pocas páginas por historia. Sin embargo, autores como Yoshikazu Yasuhiko o Masamune Shirow no dudan en usarlo).

En los dos casos, éste será el momento de la rotulación, es decir, de colocar - rotular - el texto en los bocadi-llos, normalmente con una tipografía (una fuente o tipo de letra) específica para este trabajo. Con la viñeta dibujada, coloreada o no y rotulada, el trabajo ha concluido. Bastará añadir muchas más viñetas para obtener un manga completo.

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El número de personas que pueden involucrase en la realización de un manga varia completamente según cada caso, y tiene poco que ver con el

mercado. el máximo de implicados es cinco: guionista, dibujan-te, entintador, auxiliar y colorista; el mínimo es uno, y entres

una cosa y otra, cualquier combinación de personas es posible.

E n el caso japonés, donde el ritmo de producción puede llegar hasta las 30 páginas a la semana, es más frecuente el trabajo en estudio, es decir, un autor que firma el trabajo y que se ocupa del guión y del lápiz, trabaja con un número indeterminado de ayudantes - a menudo futuros aspirantes a magaka se ocupan de todo lo demás.

Sabias que … Los profesionales

Y hasta AQUI llega la entrega de este pri-mer tutorial, esperando te pueda servir, me despido hasta una proxima oportuni-

dad.

Me puedes enviar tus comentarios y dudas a:

[email protected]

Y nos estaremos escribiendo mi estimado

MANGAKA!!