corso di biliardo

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IntroduzioneBenvenuti nella sezione dedicata alle Basi del Biliardo. L'Argomento di questa sezione riguarda: la giusta posizione del corpo, il modo corretto di impugnare la stecca e formare con l'altra mano il ponticello, dove colpire la bilia, come eseguire il tiro e un minimo di teoria generale sul comportamento delle bilie. Sar trattato in maniera molto semplice, in modo da rendere i concetti comprensibili a chi si avvicina per la prima volta al gioco. Per i pi esperti, alcune spiegazioni, potranno sembrare banali e scontate, ma per chi non ha mai giocato, anche una semplice definizione come "colpo in testa" potrebbe creare "terribili" dubbi e perplessit! Al contrario di quello che molti pensano...

il Biliardo non eccezionalmente difficile.E' necessario per conoscere i pochi principi di base che governano il gioco, al fine di progredire e migliorare autonomamente. L'errore pi comune del principiante quello di voler imparare subito le cose difficili quando ancora non in grado di colpire correttamente la propria bilia.(Si consiglia di seguire l'ordine del Menu per una corretta comprensione)

Il gioco e gli strumentiIl gioco del biliardo ha origini antiche e incerte, nel corso del tempo ha subto notevoli cambiamenti e trasformazioni, dai primi biliardi rudimentali e le prime bilie in legno che venivano colpite con mazze e bastoni, siamo arrivati, col passare degli anni, ai moderni materiali che vedremo tra poco. Anche i modi di giocare su un tavolo da biliardo sono molti e diversi tra loro: si chiamano "specialit", ciascuna con le proprie regole. Le due specilit principali (le pi diffuse) di cui ci occuperemo sono: Cinque birilli (detta anche "all' italiana") e Goriziana (con una variante che si chiama "Tutti Doppi" o "Filotto 60"). In entrambe si gioca in due, uno contro l'altro, oppure in quattro, due contro due. Analizzeremo pi avanti le modalit del gioco in coppia, occupiamoci per il momento della partita uno contro uno. Ecco che cosa serve per giocare a biliardo:

Un tavolo con le seguenti caratteristiche:

Il campo da gioco, montato su un telaio di legno, viene costruito in Ardesia, misura 284 cm x 142 cm, e viene rivestito con uno speciale panno verde perfettamente teso; Quattro sponde in legno che delimitano il campo da gioco, alle quali viene incollato un profilato triangolare in gomma, con un altezza di circa 4 cm, anche questo rivestito dal medesimo panno verde per consentire un rimbalzo ottimale della bilia. Sulla parte in legno della sponda sono incastonati dei piccoli rombi bianchi chiamati diamanti, usati come riferimenti.

Il piano di Ardesia inoltre viene riscaldato tramite resistenze elettriche interne, per eliminare l' umidit dal panno e consentire uno scorrimento perfetto delle bilie

Tre bilie colorate bianca, gialla e rossa (61 mm di diametro): la bilia bianca e la bilia gialla sono quelle che vengono assegnate ai giocatori, una ciascuno, e sono le uniche a poter essere colpite con la stecca; la rossa chiamata pallino e rappresenta punti supplementari oltre ai birilli. Lo SCOPO del GIOCO indirizzare la nostra bilia (con la stecca) verso la bilia dell' avversario: se quest' ultima, dopo essere stata colpita, abbatte uno o pi birilli, oppure urta il pallino, otteniamo punti validi. Il pallino ci permette di realizzare punti anche se viene colpito dalla nostra bilia, a condizione che questa abbia toccato prima la bilia dell'avversario. Nel malaugurato caso in cui sia la nostra bilia ad abbattere anche solo un birillo, tutti gli eventuali punti realizzati con quel tiro si dicono bevuti e vengono assegnati all' avversario.

I birilli, posizionati al centro del tavolo. A seconda della specialit possono essere: cinque se giochiamo a "cinque birilli", oppure nove se invece giochiamo a Goriziana. Anche il loro punteggio varia in base al tipo di gioco. Caratteristica comune alle due specialit il birillo rosso centrale, che quando viene abbattuto da solo comporta un punteggio maggiore. L' insieme dei birilli si chiama comunemente Castello.

Una

stecca

da

biliardo

per

ogni

giocatore.

Le moderne stecche (di lunghezza che pu variare intorno ai 140-145 cm)

sono costruite in vari materiali: legno, alluminio, fibra di carbonio, kevlar, ecc; e sono smontabili in due pezzi per ridurre l'ingombro. La parte posteriore si chiama calcio, la parte anteriore si chiama puntale. Sul puntale viene incollato un sottile pezzetto di cuoio che prende il nome di girello o cuoietto, la parte che entra in contatto con la bilia al momento del tiro. Il gesto di colpire la bilia si chiama steccare, da cui deriva il termine steccata, da non confondere con la parola "steccaccia" che indica: colpire "sporca" la bilia, con il girello che vi scivola sopra e non riesce a spingerla.

Il girello ha bisogno di essere ingessato prima di ogni tiro, questo per garantire una perfetta aderenza con la bilia che deve essere colpita. Allo scopo si usa un particolare gessetto blu che assicura una buona tenuta al momento del tiro ed impedisce al girello di scivolare sulla bilia.

Per concludere accenniamo brevemente le regole base e i punteggi per le varie specialit:

Cinque Birilli Partita a 80 punti

Per ogni birillo bianco abbattuto: 2 punti; Birillo rosso abbattuto insieme a quelli bianchi: 4 punti; Birillo rosso abbattuto da solo: 8 punti; Pallino colpito dalla bilia avversaria: 3 punti; Pallino colpito dalla nostra bilia: 4 punti.

Nel caso in cui il pallino venga toccato da entrambe le bilie si considera solo il punteggio relativo alla prima bilia che lo ha colpito. Se il tiro diretto, ossia la nostra bilia urta la bilia dell' avversario senza prima colpire nessuna sponda:

Goriziana Partita a 350 punti

Per ogni birillo bianco ESTERNO abbattuto: 2 punti: Per ogni birillo bianco INTERNO abbattuto: 8 punti; Birillo rosso abbattuto insieme ai bianchi: 10 punti; Birillo rosso abbattuto da solo: 30 punti; Pallino colpito indifferentemente da una delle due bilie: 6 punti;

Se il tiro indiretto, ossia la nostra bilia colpisce una o pi sponde prima di toccare la bilia dell'avversario, i punti raddoppiano e quindi si ottiene:

Per ogni birillo bianco ESTERNO abbattuto: 4 punti: Per ogni birillo bianco INTERNO abbattuto: 16 punti; Birillo rosso abbattuto insieme ai bianchi: 20 punti;

Birillo rosso abbattuto da solo: 60 punti; Pallino colpito indifferentemente da una delle due bilie: 12 punti;

Tutti Doppi (Filotto 60) (variante della Goriziana) Partita a 400 punti

Nella variante Tutti Doppi i punteggi relativi ai birilli e al pallino sono sempre i medesimi, non si fa distinzione tra tiro diretto e tiro indiretto:

Per ogni birillo bianco ESTERNO abbattuto: 4 punti: Per ogni birillo bianco INTERNO abbattuto: 16 punti; Birillo rosso abbattuto insieme ai bianchi: 20 punti; Birillo rosso abbattuto da solo: 60 punti; Pallino colpito indifferentemente da una delle due bilie: 12 punti;

Per tutte e tre le specialit sono previste penalit quando si verificano le seguenti infrazioni.

il giocatore non riesce a colpire con la propria bilia, la bilia dell'avversario; la bilia del giocatore colpisce il pallino prima di colpire la bilia avversaria ; la bilia del giocatore abbatte uno o pi birilli prima di colpire la bilia avversaria; una bilia qualsiasi esce fuori dal biliardo; il giocatore muove (o tocca) una bilia col corpo o con una parte della stecca; il giocatore, eseguendo il tiro, colpisce 2 volte la propria bilia con la stecca (si verifica spesso quando le bilie sono vicine tra loro).

Per il punteggio relativo alle suddette penalit, e le modalit per riprendere il gioco (l'avversario infatti potr usufruire di quello che si chiama bilia libera) si veda il Regolamento Ufficiale FIBiS

Regole per il gioco in coppia: Consideriamo due squadre di giocatori: la squadra A formata dalla coppia di giocatori A1 e A2, e la squadra B con la coppia B1 e B2. Iniziano la partita il giocatore A1 e B1. Il giocatore A1 esegue il tiro di partenza, a questo risponde B1: se B1, con il suo tiro, non realizza punti validi, il tiro successivo toccher nuovamente ad A1; se al contrario B1 dovesse realizzare punti, questo farebbe entrare in gioco A2. Allo stesso modo se il giocatore di turno della squadra A realizzer punti validi far entrare in gioco B2, altrimenti toccher ancora a B1. In pratica un giocatore continua a tirare fino a quando il suo avversario non realizza punti validi, in tal caso il giocatore lascer il posto al suo compagno di coppia. Questo sistema di alternanza si chiama "a levare" proprio perch un giocatore viene levato dal suo avversario quando quest'ultimo realizza dei punti. Vi anche la possibilit che un giocatore si "escluda" da solo e venga levato automaticamente anche se il suo avversario non ha realizzato punti nel tiro successivo: questo accade quando il giocatore, sbagliando il tiro, realizza punti bevuti, ossia a favore dell'avversario.

Per maggior completezza potete trovare qui il Regolamento Ufficiale FIBiS

Posizione del corpoAssumere la posizione corretta per eseguire il tiro IMPORTANTISSIMO, la maggior parte degli errori commessi sono dovuti ad una posizione errata sul biliardo. Le cause degli errori infatti dipendono principalmente da: 1. un equilibrio instabile che pregiudica l'esecuzione del tiro, 2. una posizione errata della testa (e quindi dell' occhio che prende la mira) che porta come conseguenza un grave errore di mira. Il giocatore deve assumere una posizione naturale e rilassata che gli consenta un equilibrio stabile (e una mira precisa) durante l'esecuzione del tiro.

Nella sequenza fotografica che segue vediamo le 3 fasi di approccio alla bilia:

FASE 1 : il giocatore si avvicina al biliardo impugnando la stecca di traverso, con due mani, davanti a se. In questa posizione si valuta la direzione e il punto dove mirare E' importante riuscire a visualizzare la traiettoria che la propria bilia dovr seguire.

FASE 2 : la distanza ottimale dal biliardo si ottiene: ponendo la punta della stecca vicino alla bilia da colpire, con la stecca orizzontale e la mano destra (che regge il calcio della stecca) accostata al fianco, si posiziona il piede destro "sotto" la mano. L'altro piede va posizionato leggermente pi avanti e a sinistra in modo da avere una posizione di equilibrio stabile. Le gambe non devono essere piegate ma distese con naturalezza. Il peso del corpo viene equamente distribuito su di esse.

FASE 3 : Piegando il corpo in avanti il giocatore posiziona la testa sopra la stecca ad una distanza di 10 - 20 cm da essa, avendo cura di allineare verticalmente l'occhio con cui mira alla stecca (se un giocatore mira con entrambi gli occhi posizioner la testa in modo da avere la stecca esattamente al centro degli occhi). L'avambraccio destro deve potersi muovere liberamente avanti e indietro lungo la direzione del tiro; il braccio sinistro disteso in avanti con la mano sul panno a formare il ponticello su cui viene appoggiata la stecca.

Dobbiamo comunque ricordare che ogni grande campione ha la sua impostazione, adattata alle proprie caratteristiche fisiche (altezza, corporatura, ecc.). Quanto stato descritto rappresenta perci un' impostazione standard da tenere in grande considerazione, ma non per questo da seguire obbligatoriamente. E' importante per che vengano rispettate queste poche "regole": 1. La posisizione stabile, comoda e rilassata. Il giocatore non deve sentirsi in equilibrio precario; 2. Se il giocatore usa solo un occhio per mirare bene che questo sia in linea con la stecca;

3. Il piede destro (per i destri) allineato anche questo con l'asse della stecca; 4. La mano sinistra bene appoggiata sul panno per consentire un sostegno sicuro per la stecca; 5. L' avambraccio destro cade in verticale e si muove liberamente avanti e indietro.

Nelle prossime lezioni vedremo come impugnare la stecca e come formare il ponticello con l'altra mano.

Come impugnare la steccaLa stecca va impugnata con una presa sicura, ma leggera, senza stringerla come fosse un martello! La mano si richiude delicatamente sul calcio e le dita stringono quel tanto che serve a trattenere la stecca durante il tiro. Il polso deve essere tenuto morbido per ammortizzare le oscillazioni, un polso rigido trasmette qualunque movimento brusco del braccio alla stecca. Un esempio pu chiarire le idee: immaginate di impugnare il volante della vostra auto, la presa sicura per non sfuggire di mano, ma allo stesso tempo la mano rilassata, non state stringendo il volante con tutta la forza... bene, la stecca va tenuta nello stesso modo.

Dove impugnare la steccaNella maggior parte dei tiri la stecca viene impugnata circa 10-15 cm partendo dal fondo, in una posizione che ci permetta di "sentire" la stecca ben equilibrata in mano. Se prendiamo la stecca molto avanti, avvicinandoci al suo baricentro, la punta tender al alzarsi troppo verso l'alto, se al contrario, la impugnamo troppo in fondo, la stecca ci sembrer pesantissima. Non esiste una regola che stabilisca il punto esatto in cui tenere la stecca, pu dipendere in parte dalle caratteristiche fisiche del giocatore, ma soprattutto dipende dal tiro che dobbiamo eseguire, con quale forza e con quale velocit:

per un tiro da eseguire piano possibile impugnare la stecca anche solo con tre dita, compreso il pollice, in un punto del calcio leggermente pi avanzato, per sentire la stecca pi leggera in mano e facilitare un tiro "morbido"; per un tiro di forza media meglio usare anche il quarto dito, con una presa centrale sul calcio della stecca; Per un tiro di notevole forza conviene tenere la stecca con tutta la mano, impugnandola verso il fondo, per sfruttare tutto il peso di essa, facilitando il compito al giocatore, che non deve sforzare per tirare forte.

In queste foto si pu osservare una corretta impugnatura per un tiro di media forza

Come fare il PonticelloFinora abbiamo parlato di "ponticello" senza per descrivere di cosa si tratta: il ponticello non altro che la posizione che assume la mano per fare da sostegno al puntale. Saper eseguire correttamente il ponticello ci permette di colpire sempre nel modo migliore la nostra bilia. La mano ferma e salda sul panno indispensabile per una buona riuscita del tiro. Analizzeremo inoltre vare situazioni in cui il ponticello deve adattarsi al biliardo (bilia attaccata a sponda, bilia in mezzo al castello, bilia vicina al pallino, ecc.) Innanzitutto possiamo distinguere due tipi di ponticello: 1. il ponticello a mano aperta (pi semplice) 2. il ponticello ad anello (pi difficile)

Il ponticello a mano apertaIl ponticello a mano aperta quello sicuramente pi comodo da realizzare e si presta bene per quasi tutte le situazioni, anzi si rivela indispensabile quando dobbiamo colpire la nostra bilia pi in alto del centro (ci che si chiama "colpo in testa"). Si esegue in 3 Fasi:

FASE 1 : Stendere la mano sul panno, con le dita aperte.

FASE 2 : Chiudere leggermente la mano, lasciando le dita tese e il polso sempre a contatto con il panno

FASE 3 : Accostando ora il pollice all' indice, si viene a formare un incavo a forma di "V" dove faremo scorrere la stecca

Altre due foto per evidenziare ancora meglio il punto dove passa la stecca...

Il ponticello ad AnelloIl ponticello ad anello prende il nome dal modo di posizionare la mano, con il dito indice che forma appunto un anello intorno alla stecca. Risulta sempre di scomoda esecuzione per i principianti, la posizione innaturale, le dita sono contratte ed il risultato spesso insoddisfacente. Tutto ci normale per chi inizia, solo questione di abitudine, provando ad eseguirlo sempre pi spesso vi accorgerete che non poi cos difficile. L' uso dell' anello porta come conseguenza una miglior precisione nel colpire la bilia, questo perch la stecca resta vincolata alla mano e non subisce sbandamenti durante il tiro.

Viene usato principalmente quando bisogna imprimere velocit e forza alla bilia, inoltre risulta particolarmente efficace nei colpi portati al di sotto del centro, ma ha come svantaggio il fatto di non poter essere "alzato" pi di tanto se, al contrario, volessimo colpire la bilia in testa (sopra il centro). Si rivela praticamente indispensabile in alcune posizioni "scomode" che vedremo tra poco.

Per formare l' anello le prime volte: unire il pollice all' indice quindi appoggiare la mano sul panno e introdurre la stecca nell'anello che viene a formarsi.

come

nel

gesto

di

"OK",

Ancora qualche immagine di esempio....

Ponticelli in casi particolariEcco alcuni casi in cui il ponticello deve adattarsi ad una situazione particolare, cercate sempre una posizione stabile della mano, altrimenti non colpirete la bilia nel punto desiderato.

Es.

1

:

La

bilia

si

trova

attaccata

a

sponda.

L' unico punto possibile in cui pu essere colpita la sua parte superiore (testa). In questa situazione non c' molta scelta fra i tiri possibili. Il pi delle volte conviene tirare piano, cercando la soluzione pi semplice. Quindi per un colpo normale, da eseguire con la stecca in orizzontale, posizionare la mano come nelle foto.

Es.

2

:

La

bilia

si

trova

vicina

al

Pallino.

Anche in questo caso l'unica parte in cui possibile colpire la bilia in testa, e restano valide le considerazione fatte a proposito della scelta del tiro. Come se non bastasse, con uno sforzo supplementare dovrete alzare il polso, restando in appoggio con solo 3-4 dita, per scavalcare il pallino con la stecca.

Es.

3

:

La

bilia

si

trova

vicina

a

sponda.

Es.

4

:

La

bilia

si

trova

in

mezzo

la

castello.

In questa situazione una presa ad "uncino" pu aiutare a steccare correttamente. Le dita si aggrappano alla sponda, la stecca scorre tra indice e medio mentre il pollice serve da guida laterale.

Non presenta grosse difficolt, se non la massima attenzione nel posizionare la mano in mezzo ai birilli, senza farli cadere. Anche il tiro andr eseguito con molta prudenza, se cade un birillo (colpito dalla stecca) andrete incontro ad una penalit.

Es.

5

:

La

bilia

si

trova

vicina

a

sponda

e

la

direzione

del

tiro

pressoche

parallela

alla

sponda.

Questa una soluzione usando il ponticello a mano aperta. Attenzione alla stecca che pu scivolare via..

Es.

5

bis

:

La

bilia

nella

posizione

dell'

esempio

5.

In questo caso viene usato il ponticello ad anello che permette un controllo migliore della stecca durante il tiro.

Conclusioni:Sono stati elencati i due modi pi comuni per eseguire il ponticello, provateli entrambi, cercate quello che vi pi congeniale, senza tuttavia rinunciare a provare l'altro. Ricordate per che qualunque soluzione vogliate adottare, deve comunque rispettare le seguenti caratteristiche:

1. la mano deve rimanere immobile sul panno mentre eseguite il tiro, cercate sempre un appoggio completo per le dita e per il polso, altrimenti correte il rischio di non colpire la bilia nel punto voluto; 2. la stecca deve scorrere "liscia" fra le dita, possibile usare un "guantino per biliardo" oppure un pizzico di borotalco per eliminare l'attrito con la pelle; 3. la distanza del ponticello dalla bilia relativa al tiro che dovete eseguire. Analizzeremo in seguito l'argomento, per ora necessario sapere che:

o o

Per tirare piano bisogna avvicinare il ponticello alla bilia; per tirare forte bisogna allontanare il ponticello dalla bilia.

Dove colpire la propria biliaPrima di spiegare come eseguire il tiro, necessario capire dove colpire la propria bilia, perch infatti da questo dipender la sua traiettoria dopo che avr colpito l'altra bilia. E' il giocatore a decidere dove far terminare la corsa alle bilie, ovvero la loro loro posizione finale. Nei termini del biliardo la posizione delle bilie sul tavolo, alla fine di un tiro, si chiama: rimanenza. Una valida rimanenza si ottiene, ad esempio, quando l' avversario costretto ad un tiro indiretto, cio non puo tirare direttamente con la propria bilia sulla nostra, perche tra le bilie si frappone il castello o il pallino. Dovr tirare su una o pi sponde per tentare di colpire la nostra bilia. Ecco perch importante una buona rimanenza, in questo modo potremo impedire all'avversario di realizzare punti facilmente. Nella logica del biliardo la DIFESA piu importante dell' ATTACCO. Non ha senso "cercare" i birilli a tutti i costi, se al tiro successivo lasciamo l'opportunit all'avversario di realizzarne anche lui, e magari lasciare noi in una situazione critica. Dobbiamo quindi essere padroni della nostra bilia, per cercare di posizionarla il meglio possibile, perch proprio questa bilia, che al tiro successivo, il nostro avversario vorr colpire e mandare sui birilli !!

E' possibile modificare la traiettoria della nostra bilia variando il punto di colpitura.

Come possibile... e cosa vuol dire "variare il punto di colpitura" ?? Prima di tutto necessaria una premessa: il giocatore, quando impostato per tirare, vede solo una parte della bilia, il lato frontale. Bene, occorre immaginare questa mezza sfera come un "disco piatto" in 2 dimensioni, e non pi come un oggetto tridimensionale:

Foto

1

:

Foto

2

:

La "faccia" della bilia vista dal giocatore, quando impostato per tirare.

La stessa bilia immaginata come un disco in 2 dimensioni, con evidenziato il suo centro.

A questo punto dovrebbe risultare pi chiaro anche il concetto di centro della bilia. Di conseguenza si pu intuire che la bilia potr essere colpita anche in punto esterno al centro, (non troppo esterno per, sempre di una sfera si tratta !!). Nelle foto che seguono infatti, vediamo come la superficie utile per colpire la bilia venga ridotta al disco interno giallo mentre il bordo esterno (il resto della bilia) diventa "zona proibita", qualunque tentativo di colpire la bilia in questa zona comporter una inevitabile "steccaccia".

Foto

3

e

4:

Per avere un'idea della superficie utile, fate riferimento al girello della stecca: la zona "proibita" ha una larghezza approssimativa di 1 girello (12 mm circa). La superficie utile ha invece un raggio di 2 girelli circa.

Tutto questo per dire che: quando una bilia viene colpita al di fuori del centro, le viene trasmesso un movimento extra di rotazione su stessa (oltre al moto in avanti), che modifica la sua traiettoria dopo un urto con una sponda o con l'altra bilia. Ad esempio se colpiamo la nostra bilia in in punto a destra del centro, questa si muovera comunque in avanti, per girando su se stessa (in senso antiorario), e non appena urter una sponda la traiettoria dopo il rimbalzo sar deviata verso destra. Bisogna subito distinguere queste rotazioni extra in due classi: 1. rotazioni intorno all' asse verticale: la bilia viene colpita a sinistra o a destra del centro; 2. rotazioni intorno all' asse orizzontale: la bilia viene colpita sopra o sotto il centro.

Rotazioni lungo l'asse verticale: L' EFFETTOQuando la bilia viene colpita a sinistra o a destra rispetto al centro, acquista una rotazione intorno al suo asse verticale. Questo tipo di rotazione laterale prende il nome di effetto.

l piccolo cerchio blu rappresenta (all' incirca..) il punto da colpire col girello per ottenere il massimo effetto sulla bilia Volendo colpire esternamente a questo punto si corre il rischio di fare "steccaccia", perch il girello non riuscirebbe pi a fare presa sulla superfice della bilia E' possibile per colpire in un punto pi interno (pi vicino al centro), in modo da impartire una minor quantit di effetto, ci che si chiama leggero effetto.

Per colpire il cerchio blu e quindi per imprimere effetto alla bilia, sufficente posizionare la stecca lateralmente di 1-2 cm rispetto al centro, mantenendola in ogni caso sempre parallela alla direzione in cui vogliamo mirare. Dal momento in cui si colpisce la bilia, la stecca deve proseguire il suo movimento in avanti, senza sbandare lateralmente. Attenzione: la bilia colpita in questo modo, percorrer quindi una traiettoria in linea retta, parallela alla direzione della stecca. L' effetto si manifesta solamente quando la bilia urta la sponda o un altra bilia.

guenze

dell'

effetto

quando

la

bilia

rimbalza

sulla

sp

deriamo dapprima un caso semplice e intuitivo. Due bilie vengono indirizzate contro la sponda con un traiettoria perpendicolare a questa, nel primo caso con eff a, nel secondo con effetto a destra. La traiettoria di ritorno verr deviata proprio dallo stesso lato in cui stato impartito l'effetto.

contrario, la bilia fosse stata priva di effetto, dopo il rimbalzo sarebbe tornata indietro verso il giocatore, seguendo la stessa traiettoria dell' andata.

L'esempio appena visto rappresenta una situazione molto particolare, con la traiettoria della bilia perfettamente perpendicolare a sponda. Nella maggior parte dei casi per, la bilia impatta la sponda con un angolo qualsiasi, diverso da un angolo retto.

Caso Generale : In questa figura vediamo una bilia direzionata verso la sponda con una traiettoria qualunque. L'angolo che si forma tra questa traiettoria e la sponda si chiama angolo di entrata. Quando la bilia rimbalza sulla sponda, essa percorre quella che si chiama traiettoria di "uscita". La traiettoria di uscita forma con la sponda l' angolo di uscita. In un biliardo regolare, colpendo la bilia senza effetti e con steccata naturale (vedremo meglio in seguito come steccare "naturalmente") avremo come risultato: Angolo ENTRATA Angolo USCITA di = di

Ecco allora come l'effetto modifica l' Angolo di Uscita: nelle immagini che seguono sono considerate tutte le situazioni possibili per aumentare o diminuire l'angolo di uscita e, di conseguenza, la traiettoria di uscita. Nei termini del biliardo si preferisce utilizzare i verbi "stringere" e "allargare" per indicare le variazioni della traiettoria di uscita: quando l'angolo di uscita "diminuisce", la traiettoria si "allarga", e quando l'angolo di uscita "aumenta", la traiettoria si "stringe". (Con la freccia tratteggiata indicata la traiettoria che avrebbe la bilia, se fosse colpita senza effetto)

Es. 1 : Bilia colpita con effetto a destra, usato per allargare la traiettoria di uscita.

Es. 2 : Bilia colpita con effetto a sinistra, usato per stringere la traiettoria di uscita.

Quando la bilia si trova dall' altra parte del biliardo, la situazione si inverte e di conseguenza anche l'effetto dovr essere impresso sul lato opposto della bilia.

Es. 3 : In questo caso per allargare la traiettoria di uscita, dobbiamo usare l'effetto a sinistra.

Es. 4 : Ultimo esempio, per stringere la traiettoria di uscita, viene usato l'effetto a destra.

La propriet dell' Effetto, di deviare la traiettoria nell'impatto con la sponda, si riduce man mano che diminuisce l' angolo di entrata. Al contrario l'effetto ha la sua massima deviazione quando la bilia urta la sponda con un angolo retto (90). Anche la velocit con cui la bilia urta la sponda influisce sull' effetto: tirando piano la deviazione dovuta all'effetto maggiore. Tirando molto forte invece la deviazione minima.

L' effetto ha conseguenze importanti anche quando la nostra bilia colpisce la bilia dell'avversario, infatti al momento dell'urto la bilia avversaria acquista un effetto inverso rispetto alla nostra. In pratica le due bilie si comportano come le ruote di un ingranaggio, una fa ruotare l'altra nel verso opposto. Questo fatto si rivela determinante quando c' bisogno di allargare o stringere leggermente la traiettoria della bilia avversaria. Per esempio sar possibile trasmetterle un "leggero" effetto a sinistra semplicemente colpendo la nostra bilia con effetto a destra. E viceversa.

Scambio

dell'

effetto

La bilia colpita dal giocatore con effetto a destra, trasmette all' altra bilia un effetto a sinistra. E' da tenere presente per, che l'effetto trasmesso alla bilia avversaria avr un intensit molto ridotta rispetto a quello impartito alla nostra bilia, quindi modificher in maniera marginale la traiettoria della bilia avversaria. La direzione della bilia avversaria dipende al 99% dal punto in cui viene colpita dalla nostra. (vedremo tutto questo in seguito). L'effetto serve principalmente per modificare la traiettoria della nostra bilia quando colpisce la sponda.

Rotazioni lungo l'asse orizzontale: IL COLPOQuando la bilia viene colpita in alto o in basso rispetto al centro, acquista una rotazione intorno al suo asse orizzontale. Questo tipo di rotazione prende il nome di colpo. Nel gergo biliardistico la parte superiore della bilia si chiama testa, mentre la parte inferiore non ha un nome specifico, viene chiamata semplicemente sotto. Avremo quindi due modi di chiamare queste rotazioni: Colpo in Testa e Colpo Sotto. Attenzione per, se nel caso dell'effetto non vi differenza sostanziale tra destra e sinistra, sono la stessa cosa vista da entrambi i lati, al contrario tra Colpo in Testa e Colpo Sotto c' una grande differenza, soprattutto nel modo di steccare, inoltre il colpo Sotto pi difficile da realizzare del colpo in Testa. La bilia infatti, scorrendo sul biliardo, tende sempre e comunque ad acquistare una rotazione in avanti, dovuta all'attrito del panno.

Anche in questo caso il cerchio blu rappresenta, in linea di massima, il punto estremo in cui colpire con il girello, per ottenere il massimo del colpo, sia in Testa che Sotto. Spingendosi oltre si andrebbe certamente incontro ad una "steccaccia" (nel caso di colpo "troppo sotto" si rischia persino l'integrit del panno..) E' sempre possibile comunque, colpire in una zona intermedia (pi vicina al centro), al fine di diminuire la quantit di colpo. In questi casi si parla di: "leggero colpo in Testa" detto anche "colpo a scorrere", che viene utilizzato per far partire la bilia con un rotolamento "naturale"; e infine di "leggero colpo Sotto" definito comunemente "mezzo colpo", usato per rallentare la propria bilia nei tiri che devono essere eseguiti con poca forza.

Seguono alcune immagini dei due Colpi visti da un punto di vista laterale, per rendere tutto ancora pi evidente. Notare la diversa posizione del ponticello e la mano "schiacciata" sul panno per colpire la bilia sotto, in modo corretto. Al contrario di quello che molti pensano, non assolutamente necessario alzare il calcio della stecca (e quindi colpire la bilia dall' alto verso il basso, con la stecca inclinata) per imprimere il colpo Sotto, anzi probabilmente la maniera migliore per bucare il panno. Per ottenere un efficace Colpo Sotto, la stecca deve invece rimanere il pi possibile orizzontale e parallela al biliardo perch, dal momento in cui colpisce la bilia, il puntale deve poter continuare il movimento in avanti, in quello che si chiama gesto di "penetrazione" della bilia.

Colpo in Testa: colpendo in questo modo la bilia possibile imprimerle una forte rotazione in avanti. Viene usato infatti per far continuare la corsa in avanti alla nostra bilia, dopo aver colpito la bilia avversaria. Inoltre si usa un "leggero colpo in Testa" per eseguire alcuni tiri indiretti (sono quei tiri in cui viene colpita una sponda prima della bilia avversaria), per i quali non necessario usare l'effetto. Il "massimo colpo in testa", unito ad una steccata di notevole forza, viene usato invece in alcuni tiri particolari (con la bilia avversaria attaccata a sponda, per esempio), e permette "incredibili" evoluzioni alla nostra bilia.

Colpo Sotto : Questo sicuramente il colpo pi difficile da eseguire, gioie e dolori per tantissimi giocatori. Infatti la bilia colpita in questo modo acquista una rotazione inversa al moto di rotolamento naturale, in pratica essa si muove in avanti.. ruotando per all' indietro (su se stessa). Viene usato quasi esclusivamente per i tiri diretti (diretti sull'altra bilia, senza prima colpire nessuna sponda), serve a rallentare la corsa della nostra bilia dopo l'impatto con l'altra, in alcuni casi pu addirittura farla retocedere (quando l' altra bilia viene colpita "piena" o quasi). Come accennato, non si usa praticamente mai nei tiri indiretti , se non in particolari tiri da "esibizione". La cosa difficile farle percorrere la distanza fino all'altra bilia, senza perdere la rotazione inversa durante il tragitto. Quindi diventa semplice con le bilie vicine (50-100 cm), ma pu essere "durissimo" quando le bilie sono lontane fra loro (150-250 cm). L'attrito del panno infatti tende sempre a smorzare questa rotazione, facendo acquistare alla bilia un naturale rotolamento in avanti.

Nei due esempi che seguono sono descritte le conseguenze del Colpo in Testa e del Colpo Sotto, la posizione delle bilie identica in entrambi i casi, cos come la traiettoria che seguir la bilia avversaria. Con la freccia tratteggiata indicata invece la traiettoria della nostra bilia se, nel momento dell'impatto, fosse priva di qualunque tipo di rotazioni.

Conseguenze

del

colpo

dopo

l'urto

con

l'altra

bilia:

Sono evidenziate le diverse traiettorie percorse dalla nostra bilia nei due casi opposti di colpo in Testa e Sotto. Le traiettorie sono realmente curve, almeno per i primi 50-100 cm di tragitto, fintanto che la bilia non perde la rotazione extra (avanti o indietro). Da quel momento in poi la bilia riprender la sua corsa con una nuova traiettoria rettilinea. E' importante ricordare che la traiettoria della bilia avversaria rimane identica in entrambi i casi, dipende infatti solo dal punto in cui la bilia viene colpita.

Le propriet del Colpo in Testa e del Colpo Sotto di modificare la traiettoria della propria bilia variano a seconda di come viene colpita la bilia avversaria: il Colpo (in testa o sotto) ha la sua massima efficacia quando la bilia avversaria viene colpita "piena" (cio nel centro, lo vedremo tra poco), mentre diminuisce man mano che la bilia avversaria viene colpita sempre pi lontano dal centro. Quando la bilia avversaria viene colpita molto esternamente (in pratica viene "sfiorata" da un lato, muovendosi appena, in gergo si dice "colpire palla fine" o "colpire in finezza"), gli effetti del Colpo diventano irrilevanti. Come nel caso dell'Effetto, in cui la nostra bilia trasmette Effetto inverso a quella avversaria, cos anche il Colpo viene trasmesso all'altra bilia in maniera inversa. Quindi, se colpiamo la nostra bilia "Sotto", la bilia avversaria ricever un "leggero colpo in Testa"; viceversa, se colpiamo la nostra bilia "in Testa", alla bilia avversaria verr trasmesso un "leggero colpo Sotto". Vedremo in seguito che, anche il Colpo pu modificare le traiettorie delle bilie dopo il rimbalzo con una sponda. Avremo a disposizione perci, un altro modo per variare (leggermente) la traiettoria della bilia avversaria.

Come regola generale infine, il Colpo Sotto si usa solo nei tiri diretti, mentre il Colpo in Testa pu essere usato anche nei tiri indiretti, serve per garantire che la sponda abbia un rimbalzo naturale.

Un caso particolare: IL COLPO IN PANCIAFinora abbiamo considerato i vari punti dove colpire la bilia per trasmetterle delle rotazioni extra, stata volutamente lasciata per ultima la situazione pi frequente e apparentemente pi semplice: colpire la bilia nel centro, che nel gergo del biliardo si chiama Pancia. La bilia, colpita in Pancia, si muove sul biliardo SENZA ROTAZIONI su se stessa Pertanto la bilia inizier la sua corsa sul panno spostandosi senza rotolare, in pratica vi "scivola sopra" e, se il colpo stato portato correttamente, arriver ad impattare la bilia avversaria ancora senza aver acquistato nessuna rotazione. Come nel caso del Colpo Sotto infatti, l'attrito del panno tender inesorabilmente, a far rotolare, prima o poi, la bilia in avanti. La distanza tra le due bilie svolge quindi un ruolo determinante: il tiro diventer sempre pi difficile all'aumentare di questa distanza.

Il

colpo

in

Pancia

:

La bilia andr colpita esattamente nel centro, cosa che non cos semplice come sembra, spesso si commettono errori di valutazione, dovuti ad un'impostazione errata. A volte viene usato per colpire la bilia avversaria, bloccando sul posto la propria, attenzione per, questa circostanza si verifica solamente quando la bilia avversaria viene colpita perfettamente nel centro dalla nostra bilia (in gergo si dice colpire "palla piena"). Il colpo in pancia ha una caratteristica fondamentale: se la nostra bilia arriva ad urtare l'altra, senza che possieda nessuna rotazione extra, le traiettorie delle bilie dopo l'impatto risulteranno perpendicolari tre loro (ad angolo retto).

Cerchiamo di visualizzare meglio quanto espresso, con i seguenti disegni:

Ecco il caso classico, a cui avevamo accennato in precedenza, che si verifica abbastanza di frequente: Colpire l'altra bilia lasciando ferma sul posto la nostra bilia. Condizione NECESSARIA (1) : Bisogna colpire l'altra bilia nel suo centro, cio Palla Piena, che in altre parole vale a dire: i centri delle bilie, la direzione della stecca, la traiettoria sono PERFETTAMENTE

della bilia ALLINEATI.

Condizione NECESSARIA (2) : La nostra bilia, colpita in pancia, deve arrivare ad urtare l'altra, SENZA nessun movimento di rotazione, n in avanti, n all'indietro. (Non un tiro facilissimo...)

Caratteristica

Fondamentale:

Il colpo in pancia permette di colpire la bilia senza imprimerle rotazioni. Questo fatto ci mette nelle condizioni di stabilire, in modo pressoch esatto la traiettoria che avr la nostra bilia dopo l'impatto con la bilia avversaria. La traiettoria della bilia avversaria sar determinata dal punto in cui viene colpita. la traiettoria della propria bilia sar orientata ad angolo retto (90) rispetto a quella avversaria. La regola seguente valida ogni volta che si verifica un urto in questa condizione ( con le bilie che non possiedono rotazioni extra):

Le traiettorie delle bilie dopo l' impatto risulteranno sempre a 90.

Combinare EFFETTO e COLPO : il sistema dell' OROLOGIO

Finora sono state analizzate le rotazioni sui due assi della bilia come due cose distinte, in realt quasi sempre la bilia si muove con rotazioni composte di colpo e di effetto, che insieme provocano cambiamenti notevoli nella direzione della nostra bilia. E' possibile intervenire doppiamente sulla traiettoria della bilia usando contemporaneamente: colpo (sopra, sotto, in pancia) che modifica la traiettoria al momento dell' urto con la bilia avversaria; effetto (destra o sinistra) che modifica la traiettoria nell'impatto con la sponda. Per indicare (anche in seguito, negli schemi della Sezione 2), dove colpire la propria bilia, si usa il Sistema dell' orologio, con 12 punti distinti in cui colpo ed effetto si combinano. D'ora in poi sar adottato il termine Ore 5, Ore 11, ecc. per specificare il punto da colpire.

La bilia viene colpita in:

Ore 12 : Massimo Colpo in Testa, nessun Effetto Ore 1 : Colpo in Testa con leggero Effetto a destra Ore 2 : Colpo naturale a scorrere, con medio Effetto a destra Ore 3 : Colpo in Pancia con Effetto massimo a destra Ore 4 : Mezzo Colpo Sotto, con medio Effetto a destra Ore 5 : Colpo Sotto con leggero Effetto a destra Ore 6 : Massimo Colpo Sotto, nessun Effetto

I punti da 7 a 11 sono simmetrici, cambia soltanto il lato dell'effetto, la destra diventa sinistra.

Dosare

la

quantit

Non sempre necessario colpire la bilia con il massimo dell' effetto o del colpo, il pi delle volte serve semplicemente un "leggero" effetto o un leggero "colpo". Per questo possibile individuare dei punti intermedi in cui colpire, al fine di diminuire la quantit di effetto/colpo impartito, con conseguente vantaggio di una maggiore precisione nella mira e nell' esecuzione del tiro. Nell' esempio a sinistra sono visibili 3 cerchi rossi ad indicare il: minimo, medio e massimo effetto a destra (ore 3). Analogamente possibile individuare i 3 cerchi (min/med/max), per ognuno dei restanti 11 punti di colpitura.

Nelle prossime due lezioni vedremo come eseguire il tiro, e in che maniera necessario steccare per applicare correttamente l' Effetto e il Colpo.

Il movimento di brandeggioDal titolo si intuisce che finalmente qualcosa si muove! Finora abbiamo analizzato solamente situazioni statiche, la posizione del corpo e delle mani: giunto il momento di cominciare a mettere in funzione il braccio. Quando eseguite un tiro, tutto il corpo dovrebbe restare immobile, tranne il braccio che impugna la stecca. Per la precisione dovrebbe muoversi esclusivamente l'avambraccio e il polso (che va tenuto "morbido"), ed eventualmente la parte superiore del braccio. Sono da evitare i movimenti con la spalla allo scopo (sbagliato) di "forzare" il tiro, vedremo che non assolutamente necessario. Per semplificare il tutto possiamo dividere il tiro in due movimenti:

il brandeggio , che consiste nella fase preparatoria; il tiro vero e proprio, che sar trattato nella prossima lezione.

Possiamo definire il movimento di brandeggio ( che d'ora in poi, per brevit, sar chiamato solo " il brandeggio") come: il movimento di oscillazione dell' avambraccio, avanti e indietro, che precede il tiro.

Serve come preparazione alla steccata vera e propria, ed FONDAMENTALE per la buona riuscita del tiro. La stecca viene fatta oscillare ritmicamente come un pendolo in modo di prendere una specie di "rincorsa" per colpire la bilia. Infatti, sfruttando il peso della stecca, che viene "lanciata" contro la bilia, possibile eseguire un tiro di potenza senza sforzare.

Il brandeggio dunque, racchiude in se quelle che saranno le caratteristiche del tiro:

per tirare forte occorre un brandeggio veloce e con oscillazioni ampie; per tirare piano serve invece un brandeggio lento e di breve corsa.

Dopo quest'ultima considerazione possiamo avere gi un'idea dell' impostazione generale riguardo all' esecuzione di un tiro. Nei capitoli relativi all' "impugnatura" e al "ponticello" sono state sottolineate le differenze di impostazione delle mani in relazione alla forza del tiro, vediamo di riassumere il tutto in un semplice schema:

Per tirare PIANOIMPUGNATURA: portarla avanti verso il punto di equilibrio della stecca PONTICELLO: appoggiare la mano vicino alla bilia (510 cm) BRANDEGGIO: eseguirlo lento e con oscillazioni di breve corsa

Per tirare FORTEIMPUGNATURA: portarla indietro verso la fine della stecca PONTICELLO: appoggiare la mano lontano dalla bilia (15-20 cm) BRANDEGGIO: eseguirlo veloce e con oscillazioni ampie

Nella sequenza fotografica che segue, sono raffigurati i tre istanti principali del brandeggio. La prima foto rappresenta la posizione di partenza, con l'avambraccio che cade libero in verticale. La stecca deve poter oscillare liberamente avanti e indietro di alcuni centimetri. Nella seconda e terza foto sono evidenziati, invece, gli estremi del movimento di oscillazione, lo spazio compreso tra questi due punti rappresenta la "corsa" del brandeggio. E' necessario cercare di mantenere la stecca orizzontale variando leggermente la presa con le dita. E' importante allenarsi bene su questo movimento, visto che si tratta dell' unico movimento richiesto nel gioco del biliardo !!!.

Foto

1

:

Posizione

di

partenza.

L' avambraccio verticale e libero di muoversi avanti e indietro. La stecca tenuta in posizione orizzontale.

Notare l'impugnatura rilassata della mano sulla stecca.

Foto 2 e 3 : Estremi del brandeggio. Sono raffigurati i limiti entro i quali oscilla la stecca. Osservare nella foto al contrario l' di nella sinistra foto a impugnatura della la mano leggermente destra la mano chiusa sul stecca: aperta; calcio.

Questo serve per stabilizzare la stecca e consentire un movimento fluido in orizzontale. Ancora una volta si sottolinea l'importanza di una corretta impugnatura che risulti: morbida, elastica, naturale e senza sforzo.

Siete quasi pronti per scoccare il primo tiro !! Nella prossima lezione vedremo il seguito: come eseguirlo.

Come eseguire il tiroIl tiro la conseguenza naturale del brandeggio. La stecca che fino a quel momento oscillava avanti e indietro per acquisire uno slancio, viene finalmente affondata in avanti per colpire la bilia ed eseguire il tiro.

E' stato usato il termine "affondare" proprio perch il movimento ricorda un affondo di scherma, il giocatore deve immaginare di "trapassare" la bilia con la stecca, nel gesto che tecnicamente si chiama penetrazione, mantenendo un movimento in linea retta lungo la traiettoria di mira. Il tiro deve essere fluido, uniforme e "pulito". E' possibile ottenere ci attenendosi a queste semplici regole:

la posizione del giocatore comoda e stabile, solo il braccio che impugna la stecca si muove, il resto del corpo deve rimanere immobile; il ponticello ci consente un appoggio sicuro e fermo, la stecca vi scorre liscia e senza attrito; la stecca deve rimanere il pi possibile in orizzontale, prima, durante e dopo il tiro. Una impugnatura "morbida" ci permetter di ottenere tutto questo; dopo aver colpito la bilia, la stecca deve proseguire il movimento in avanti, in linea retta, ancora per alcuni centimetri, nel gesto di penetrazione (da 10 a 30 cm). E' buona norma poi, restare "fermi sul tiro" alcuni istanti anche quando la bilia si staccata dal girello, senza alzarsi di scatto o togliere subito la stecca. Certi giocatori si ritraggono come molle appena scoccato il tiro, rendendo cos l' esecuzione troppo affrettata e scomposta; evitare "sbandate laterali" quando impartite l' effetto alla bilia: anche in questo caso bisogna proseguire il movimento della stecca in avanti; evitare di "bloccare" il polso, che deve potersi muovere in armonia con l'avambraccio, per facilitare una steccata "fluida". Un buon movimento del polso inoltre ci permette di imprimere, facilmente e con il minimo sforzo, una discreta velocit alla bilia; ricordare che per eseguire bene il colpo sotto, serve un movimento veloce, con la stecca orizzontale e soprattutto una penetrazione di una ventina di centimetri circa.

E' importante sottolineare che, per i tiri di potenza, il giocatore non deve usare la forza, ma deve sfruttare il peso della stecca, abbinandolo ad un brandeggio ampio e veloce. Questo permetter di imprimere potenza alla bilia con il minimo sforzo. Sarebbe un errore cercare di tirare forte partendo "da fermi", difficilmente si otterrebbe una esecuzione fluida e pulita. Un esempio forse pu rendere l'idea, bisogna usare la stecca, lanciandola contro la bilia, come i guerrieri dell'antichit usavano quei pali chiamati Arieti, per sfondare le porte delle citt sotto assedio: con una minima rincorsa era possibile ottenere una forza enorme. Analizziamo nel dettaglio le caratteristiche generali dei vari modi di steccare, relativamente alle diverse colpiture: Colpo in Testatirando PIANO Si usa nei tiri di precisione, sia diretti che indiretti. La stecca va accompagnata leggermente, tenendola morbida e parallela al biliardo. La bilia prende subito un moto di rotolamento naturale in avanti. tirando FORTE Si usa per far mantenere alla bilia una rotazione in avanti, dopo aver colpito la bilia avversaria. Il colpo deve essere portato "secco", veloce e con poca penetrazione. E' possibile usarlo anche nei tiri indiretti, adoperare in questo caso una steccata morbida.

Colpo in Panciatirando PIANO Non usato. tirando FORTE Usato nei tiri diretti. E' la soluzione pi frequente, la bilia colpita in questo modo "scivola" inizialmente sul panno, senza acquistare subito il movimento di rotazione in avanti. Si rivela utile per contenere la corsa della propria bilia dopo l'urto con l'altra. Eseguire con steccata veloce, e poca penetrazione.

Tirando piano, la bilia inizia subito, dopo pochi centimetri, a rotolare in avanti. Il colpo in pancia perderebbe la sua caratteristica. Per tirare piano bisogna colpire la bilia sopra la pancia.

Colpo Sottotirando PIANO Non usato. tirando FORTE Usato nei tiri diretti. La bilia acquista una forte rotazione indietro, dopo l'urto tende a tornare verso il giocatore, o quanto meno, rallenta la sua corsa in avanti. Colpire la bilia con stecca orizzontale e movimento veloce, non bloccare la stecca, ma allungarla il pi possibile per ottenere una lunga penetrazione (20-30 cm).

Tirando piano, la bilia perde subito la rotazione all'indietro: dopo pochi centimetri inizier a rotolare in avanti. Il colpo sotto si rivela inutile, a meno che la bilia avversaria non sia molto vicina alla propria bilia.

Colpire con Effetto a Destra (Sinistra)tirando PIANO E' possibile colpire la bilia da "ore 1" a "ore 4" (oppure da "ore 11" a "ore 8" nel caso di effetto a sinistra), per imprimerle una quantit sempre maggiore di effetto. Viene usato sia nei tiri diretti, che indiretti. Tenere il ponticello vicino alla bilia e steccare con il polso morbido. E' inutile, tirando molto piano, colpire al di sotto del centro (ore 5 - 6 - 7), a meno che le bilie non siano vicinissime tra loro. tirando FORTE Usato nei tiri diretti: possiamo colpire la bilia da "ore 1" a "ore 5" (oppure da "ore 11" a "ore 7" per l'effetto a sinistra), a seconda delle necessit. Tenere la stecca orizzontale soprattutto nei colpi portati al di sotto del centro (ore 4 - 5 oppure ore 8 - 7) altrimenti la bilia non seguir una linea retta. Il movimento della stecca in questi casi, deve essere aiutato dal polso che simula un "colpo di frusta" per accentuare l'effetto. Non eccedere nel gesto di penetrazione. Usato nei tiri indiretti: colpire la bilia solo nella parte superiore (ore 1 - 3 oppure 11 - 9) con steccata morbida, accentuando la penetrazione.

Per concludere: abbiamo finora analizzato, in linea generale, dove e come colpire la propria bilia, queste considerazioni sono comunque da ritenersi come basi per un corretto approccio al gioco, ci sono infatti eccezioni e casi particolari che saranno approfonditi in seguito. E' importante nel frattempo allenarsi prendendo confidenza con la stecca e con il movimento del braccio, non importa se le prime esecuzioni risulteranno errate o difficili da eseguire, come in tutte le cose, anche a biliardo, sbagliando si impara, a condizione per, di riuscire a capire dove stato commesso l'errore, cercando quindi di non ripeterlo la prossima volta.

Velocit e ForzaNelle lezioni precedenti sono stati introdotti termini riguardanti la forza di un tiro, la velocit delle bilie, i vari modi di steccare la bilia in funzione sempre della differenza di velocit. Cercheremo ora di classificare meglio il concetto di Forza, in base al tragitto percorso dalla bilia, sul tavolo da biliardo. Considerando il biliardo nel suo lato pi lungo, possiamo introdurre un nuovo termine, "passata" con la seguente definizione: Passata = il tragitto di una bilia da una sponda corta alla sponda corta opposta. Eseguire un tiro di 2 "passate" significa quindi far percorrere alla bilia una distanza uguale a 2 volte la lunghezza del biliardo. Come consiglio: la massima forza applicabile ad una bilia nell' ordine delle 4 passate, volendo tirare pi forte si rischia di non governare pi la bilia, con conseguenze disastrose. Nella tabella che segue sono classificate e schematizzate le varie intensit di forza.Pianissimo. Utilizzato per un tragitto di pochi centimetri (da 1 a 100 cm), quando le bilie sono molto vicine. Tenere la stecca molto avanti e con "due dita", usare un brandeggio cortissimo e posizionare il ponticello il pi vicino possibile alla bilia. Molto Piano. La bilia percorre 1/2 passata, equivalente alla lunghezza di una sponda corta (1,42 m). Usare sempre un ponticello vicino ed un brandeggio corto. Impugnatura come sopra. Piano. La bilia percorre 1 passata, l' equivalente della sponda lunga (2,84 m). La stecca va impugnata sempre molto leggermente con il ponticello distante dalla bilia una decina di centimetri. Medio. La bilia percorre 1 passata e mezzo (4,26 m). La stecca va impugnata morbida con il ponticello distante circa 15 cm. Veloce. La bilia percorre 2 passate (5,68 m). Impugnare la stecca con quasi tutte le dita, il ponticello dista 1520 cm dalla bilia. Il brandeggio di media ampiezza e velocit. Medio Forte. La bilia percorre 2 passate e 1/2 (7,10 m). Tenere la stecca con presa morbida, ma sicura. Il ponticello distante 20 cm circa. Forte. La bilia percorre 3 passate (8,52 m). Impugnare la stecca con tutta la mano, senza chiuderla completamente per. Il ponticello dista 20-25 cm dalla bilia, il brandeggio ampio e veloce. Forte. La bilia percorre 3 passate e 1/2 (9,94 m). Ancora leggermente pi forte del tiro precedente, il ponticello dista 25 cm circa dalla bilia, tutta la mano impugna la stecca in fondo al calcio, il brandeggio molto ampio e veloce. Molto forte. La bilia percorre 4 passate (11,36 m). Tenere la stecca saldamente in mano impugnandola in fondo. Il ponticello distante 25-30 cm, il brandeggio portato al massimo dell'ampiezza e velocit. Fortissimo. La bilia percorre pi di 4 passate. Usato in alcuni tiri diretti di 6-7 sponde. Tenere sempre la

Forza "0"

Forza "1/2"

Forza "1"

Forza "1 e 1/2"

Forza "2"

Forza "2 e 1/2"

Forza "3"

Forza "3 e 1/2"

Forza "4"

Forza "4 +"

stecca saldamente in mano. Impostazione come sopra.

Per esercitarvi sull' uso delle varie forze, eseguite vari tiri di prova con la vostra bilia posizionata vicino alla sponda corta, colpendo senza effetto appena sopra la Pancia. Una volta che avrete acquisito la padronanza delle forze usando una sola bilia, potete provare con due, cercando per, di far percorrere all'altra bilia gli stessi tragitti su cui vi eravate esercitati con una sola bilia. Provate quindi, sempre con due bilie, ma in posizioni e inclinazioni diverse, da lontano e da vicino. E' bene allenarsi molto su le varie forze da usare. Riuscire a colpire sempre con la forza adeguata sicuramente un' arma vincente nel biliardo.

Nel disegno sono le forze da "1/2" a "4"

a

lato rappresentate

Eseguire il tiro con la forza giusta IMPORTANTISSIMO: in caso di un eventuale errore di mira sempre possibile ottenere una buona rimanenza se la forza adeguata al tiro. La situazione opposta invece pericolosa, perch se realizziamo punti, ma il tiro stato eseguito con una forza errata, il nostro avversario potrebbe approfittare di un tiro comodo per realizzare altrettanti punti, e in pi, metterci in difficolt al nostro tiro successivo.

Quantit di PallaDopo aver analizzato i vari modi di colpire la propria bilia, siamo adesso giunti al momento di capire come colpire anche la bilia avversaria. Col termine "quantit di palla" si indica il Punto che deve essere MIRATO sulla bilia avversaria. ( = Quantit di Palla )

E' stato volutamente usato il termine "mirare" invece di "colpire" perch, come vedremo pi avanti, il punto "mirato" sulla bilia avversaria non corrisponde MAI al punto che viene in realt "colpito" dalla nostra bilia (esiste solo una eccezione.. che conferma la regola). Volendo essere pignoli potremmo individuare infiniti punti in cui mirare la bilia avversaria, ma questo richiederebbe uno studio altrettanto infinito. Nella pratica sufficiente individuare soltanto 9 punti distinti, ottenendo gi una buona approssimazione. Questi punti rappresentano le varie quantit di Palla e verso di essi dovremo direzionare il centro della nostra bilia. La bilia viene divisa in ottavi, e le varie quantit di Palla prendono il nome della frazione corrispondente (per esempio: "3/8", "1/4", "3/4", ecc.).

Le 9 quantit di Palla:

Le linee tratteggiate indicano il punto in cui bisogna

MIRARE con il CENTRO della propria biliaper ottenere le diverse quantit.

Per il momento necessario colpire la propria bilia senza Effetto, per essere sicuri di mirare correttamente. Vedremo pi avanti come mirare quando si imprime l'effetto.

E' possibile individuare inizialmente, 5 quantit principali:

Palla Piena 3/4 di palla 1/2 palla ("mezza palla") 1/4 di palla Palla Fine ("Finezza")

le restanti quattro (7/8, 5/8, 3/8, 1/8) vengono di conseguenza, alternandosi a quelle principali.

Nello schema che segue sono riproposte, una per una, le varie quantit. Sono usate due immagini ciascuna: quella di sinistra rappresenta la visuale del giocatore nel momento in cui prende la mira, mentre in quella di destra sono raffigurate le bilie al momento dell'urto (con visuale dall'alto).

Pa Pie

(8/

7 ott

(7/

3 qua

(6/

5 ott

(5/

Mez Pa

(4/

3 ott

(3/

1 qua

(2/

1 ott

(1/

Fine

(0/

Il punto MIRATO non corrisponde MAI al punto COLPITOIn questo disegno stato schematizzato un caso qualunque di urto tra le due bilie. La bilia bianca rappresenta la bilia avversaria. La bilia gialla, quella del giocatore, con evidenziato il suo centro e la linea di mira. La linea di mira coincide con l'asse della stecca (se la bilia stata colpita in centro senza effetto).

Quando il giocatore mira con la stecca, il punto mirato non coincide mai con il punto che in realt viene colpito. Le due bilie si toccano infatti nel punto di contatto, che risulta molto distante dal punto in abbiamo effettivamente mirato. La bilia bianca segue una traiettoria che dipende dal punto di contatto.

In questi due esempi sono descritte, in modo pi dettagliato, le possibili situazioni di urto: Caso generico La bilia bianca proviene da una posizione qualsiasi. Il punto mirato sulla bilia gialla, non coincide con il punto in cui realmente avviene il contatto. Caso di Palla Piena Ecco l' eccezione che ci conferma la regola: solo in questa circostanza, il punto di mira coincider con il punto di contatto.

Da notare che la traiettoria della bilia avversaria, viene SEMPRE determinata dalla retta che unisce i centri delle bilie. In alternativa possibile individuare la suddetta traiettoria come: la retta che unisce il punto di contatto al

centro della bilia avversaria. (Si ottiene comunque lo stesso risultato)

Abbiamo accennato alla traiettoria della bilia avversaria, come individuarla in ogni situazione: essa viene infatti determinata dal punto di contatto. Partendo da questo punto, il giocatore si orienta per individuare il punto in cui mirare. Ancora una volta per, vogliamo ricordare che le varie quantit di Palla descritte in precedenza, si riferiscono sempre e soltanto al Punto di Mira. Nella prossima lezione vedremo varie tecniche, utilizzabili per prendere la mira correttamente.

Prendere la MiraNon bisogna sottovalutare l' importanza di prendere la mira in modo corretto, soprattutto perch difficile accorgersi da soli quando l' allineamento occhio-stecca non esatto. In questi casi infatti, il giocatore impostato per tirare non si rende conto che sta mirando in un punto diverso da quello che in realt vuole colpire. L' occhio che prende la mira non allineato verticalmente con la stecca e viene commesso quello che si chiama "errore di parallasse". Vediamo per il momento come individuare la linea di mira (ossia il punto dove mirare), in seguito spiegheremo come fare a tirare esattamente dove abbiamo mirato.

Individuare Contatto

il

Punto

di

Consideriamo un esempio semplice: indirizzare la bilia bianca direttamente verso il birillo rosso. Le considerazioni che faremo saranno poi applicabili in tutte le altre situazioni. La linea azzurra tratteggiata la traiettoria che porta la bilia verso il birillo rosso. Ne consegue che per seguire la linea azzurra, la bilia dovr essere colpita nel punto di contatto. E' importante sottolineare che il Punto di Contatto non dipende dalla posizione della nostra bilia, ma esclusivamente dalla posizione della bilia avversaria. In qualunque posizione si trovi la bilia gialla, il Punto di Contatto rimane sempre lo stesso.

Una volta stabilito il punto di contatto, dobbiamo individuare la Linea di Mira (il punto dove mirare con il centro della nostra bilia). Per fare ci abbiamo a disposizione due metodi, vediamoli entrambi:

Metodo 1 : Il giocatore, posizionato dietro la propria bilia, in posizione di tiro, deve riuscire a valutare la distanza tra il centro della bilia avversaria e il punto di contatto individuato in precedenza. Con una semplice dimostrazione geometrica (che tralasciamo), si ottiene sempre la seguente REGOLA: La Linea di Mira dista dal centro della bilia avversaria, il DOPPIO della distanza tra il punto di contatto e il medesimo centro.

Sar sufficiente calcolare mentalmente questa distanza e indirizzare il centro della propria bilia lungo la Linea di Mira determinata.

Metodo 2 : Il Punto di Contatto ha la propriet di rendere "simmetriche" le bilie. Il settore arancione evidenziato su ciascuna bilia si definisce: Porzione di Palla. E' possibile dimostrare che: Le due Porzioni di Palla risultano SEMPRE: UGUALI (come dimensioni) e CONTRARIE (orientate specularmente). Qualunque punto della bilia avversaria viene colpito con lo stesso punto della propria bilia specularmente opposto.

Per esempio, il punto della bilia avversaria che corrisponde alla quantit di "1/4 di Palla" sulla destra, viene colpito dal punto della nostra bilia che corrisponde a "1/4 di Palla" sulla sinistra.

Qualunque metodo vogliate adottare, la difficolt maggiore quella di dover mirare "fuori dalla bilia", cio indirizzare la Linea di Mira in un punto esterno alla bilia avversaria. In questi casi pu essere utile individuare un punto sulla sponda verso il quale direzionare la stecca. Una buona regola quella di osservare le bilie stando lontani un paio di metri dal biliardo, prendendo la mira quando si ancora in piedi. Questo ci permette sempre un punto di vista migliore. Il giocatore si imposter quindi per tirare, solo quando avr individuato il punto dove mirare.

Come mirare quando si imprime Effetto alla biliaQuando vogliamo colpire la nostra bilia in un punto diverso dal centro (destra o sinistra), dobbiamo apportare una correzione alla linea di mira.

Mirare con l' Effetto

In questo esempio vogliamo colpire la nostra bilia con effetto a destra. E' necessario correggere la Linea di Mira che deve essere spostata parallelamente verso destra, di una quantit "uguale" allo scostamento dell' effetto. Nel caso opposto di effetto a sinistra, avremmo spostato la Linea di Mira verso sinistra.

La bilia "immaginaria"Una volta individuato il punto di contatto sulla bilia avversaria, bisogna per colpirlo !! I due metodi sopra descritti sono stati spiegati con dei disegni che rappresentano la nostra bilia nel preciso istante in dell'urto, nella posizione esatta per colpire il punto di contatto. Anche il giocatore, per prendere la mira, pu provare ad immaginare la stessa situazione: riuscendo a "visualizzare" questa nostra bilia immaginaria nell' attimo in cui urta quella avversaria, sar sufficiente indirizzare la nostra bilia, "al posto" della bilia immaginaria (pi precisamente: il centro della nostra, nel centro di quella immaginaria). Dovremo perci mirare palla piena sulla bilia immaginaria.

Bilia immaginaria In questi disegni vediamo le due bilie reali e la bilia immaginaria colorata in verde. In quest' altra figura, la nostra bilia viene colpita con Effetto a destra: dovremo perci mirare nello stesso punto, sulla bilia immaginaria.

Riuscendo a mandare la nostra bilia al posto di quella immaginaria, colpiremo esattamente la bilia avversaria nel punto voluto. Nella figura a sinistra, la nostra bilia viene colpita senza Effetto (nel centro), dovremo quindi mirare al centro della bilia immaginaria.

Tutte le volte che colpiamo la nostra bilia in un punto diverso dal centro, dobbiamo necessariamente modificare anche la linea di mira.

Le prime volte possibile fare pratica usando il pallino come se fosse la bilia immaginaria: baster posizionarlo a contatto della bilia avversaria (proprio nel Punto di Contatto !!) e mirare come se dovessimo colpirlo pieno. In tale situazione possiamo vedere molto meglio la linea di mira in relazione alla bilia avversaria, individuando cos la quantit di palla esatta in cui mirare. Una volta pronti, basta togliere il pallino e provare il tiro.

Test di controllo per l' occhio "dominante"E' stato accennato in precedenza che la posizione della testa influisce moltissimo sulla corretta impostazione, questo perch il giocatore deve tenere l' occhio che usa per mirare, perfettamente allineato in verticale con la stecca, (in pratica "sopra" la stecca). L' occhio usato per mirare si definisce occhio dominante, l' altro occhio serve esclusivamente per dare profondit all' immagine (completa la visione, dando un immagine in 3 dimensioni). Come fare per stabilire qual' il proprio occhio dominante? Basta eseguire un semplice test:

1. posizionatevi in piedi distanti 2-3 metri da un qualunque oggetto delle dimensioni di una bilia; 2. tendete la braccia in avanti, distese, e formate un piccolo "cerchio" usando pollici e indici di entrambe le mani, unite fra loro; 3. attraverso questo cerchio inquadrate, con TUTTI E DUE gli occhi aperti, l' oggetto scelto in precedenza. Adesso provate a chiudere, alternando, prima un occhio poi l' altro, vi accorgerete che in uno dei due casi, non vedrete pi l'oggetto che stavate mirando: quando l' oggetto "scompare" significa che avete chiuso proprio l' occhio dominante. Come riprova pensate che, chiudendo l'altro occhio (quello non-dominante), voi continuerete a "vedere" quello che avevate inquadrato, a conferma che non state usando quell'occhio per mirare. Cercate di fare questo test senza "pensarci troppo", ossia posizionate le mani istintivamente, cos "come viene", sull' oggetto mirato. Il giocatore, non tenendo l'occhio dominante sopra la stecca, commetter sempre un errore di mira (errore di parallasse) e di conseguenza prender la mira direzionando la stecca in un punto diverso da quello in cui vuole mirare. In questa situazione si verifica quindi anche un' errore nel movimento di "steccata", perch al momento del tiro egli corregger (senza rendersene conto !!) la sua "mira imprecisa" con un movimento della stecca in avanti che non segue una linea retta . Questo errore si verifica spesso anche quando si costretti a tirare in posizioni scomode sul biliardo, che non permettono una impostazione "ideale" del corpo. La cosa peggiore che il giocatore difficilmente si accorge da solo di non essere in linea, solo chi osserva dall' esterno vede che la mira non precisa, perci pu essere utile, esercitandosi le prime volte, avere qualcuno a cui poter chiedere conferma della giusta posizione.

Impatto con la SpondaQuseto argomento riguarda principalmente i tiri indiretti. In tutte le situazioni analizzate finora, abbiamo dato per scontato che la nostra bilia, urtando la sponda, seguisse una traiettoria di uscita uguale a quella di entrata (secondo la regola che dice: "angolo di entrata = angolo di uscita"). Questo non sempre vero per, dipende sempre dalla rotazione della bilia. Nel caso di bilia colpita con Effetto, ritengo superfluo aggiungere altro (l'effetto viene impresso alla bilia proprio per modificare l'angolo di uscita), ma nel caso di bilia colpita in Testa, Pancia o Sotto, si rendono necessarie alcune considerazioni. Come ulteriore premessa bisogna evidenziare il fatto che, come nell' urto con la bilia avversaria, anche nell'impatto con la sponda, il punto mirato non corrisponde al punto colpito.

Impatto con la sponda In un esempio qualsiasi: la bilia gialla, indirizzata verso il diamante sulla sponda (o se preferite verso il punto di colore viola),

urta la sponda, SEMPRE in un PUNTO DIVERSOda quello mirato col centro della bilia. (unica eccezione: impatto a 90, ossia traiettoria perpendicolare alla sponda).

Per la difficolt di determinare il punto preciso in cui la bilia impatta la sponda, consuetudine, usando i conteggi, mirare direttamente sulla parte in legno della sponda, usando come riferimenti i diamanti incastonati in essa. Da ora in avanti (tranne i casi in cui verr specificato diversamente) il punto di mira sulla sponda sar sempre riferito al legno.

La differenza tra punto mirato col centro della bilia, e il punto effettivamente colpito sulla sponda, pu raggiungere i 20-30 cm e oltre, accade in certi tiri indiretti, quando l' angolo di entrata molto ridotto (10-20). Bisogna riuscire a valutare bene questa differenza, soprattutto quando la bilia avversaria si trova, contemporaneamente, vicina a sponda e al punto d'impatto. Torniamo ad analizzare le conseguenze del Colpo sulla traiettoria di uscita della bilia, dopo l' impatto con la sponda. Quando la bilia viene colpita piano, si suppone che essa si muova sempre, con un naturale rotolamento in avanti (corrispondente ad un "leggero colpo in Testa"). Questo si verifica perch, anche colpendo la bilia in pancia oppure sotto, ma tirando piano, dopo pochi centimetri di percorso, l' attrito del panno frena lo scivolamento iniziale della bilia, facendola subito iniziare a rotolare "naturalmente" in avanti. Prenderemo in considerazione perci, soltanto il caso di bilia colpita forte, in questa situazione infatti, la bilia percorre un percorso maggiore "conservando" la rotazione impressa dal giocatore. Ecco che allora il colpo modifica notevolmente l'angolo di uscita.

Conseguenze del Colpo Nel disegno sono riportati tre casi di diverse colpiture:

Colpo in Testa : la traiettoria di uscita uguale a quella di entrata. Questo il modo corretto per colpire la bilia. Colpo in Pancia : la traiettoria di uscita diventa "pi stretta", non si verifica pi l'uguaglianza degli angoli. Diventa difficile capire dove si diriger la bilia. Colpo Sotto : la traiettoria di uscita "ancora pi stretta", la bilia segue anche una traiettoria leggermente "parabolica". In questo caso quasi impossibile sapere dove finir la bilia dopo l'impatto con la sponda.

Come regola quindi, si cerca sempre di colpire la bilia in Testa per avere un rimbalzo naturale sulla sponda e, di conseguenza, una traiettoria di uscita facilmente individuabile. Volendo modificare l'angolo di uscita meglio usare l'Effetto, che ci consente un controllo maggiore.

Per concludere quindi, ricordate di colpire sempre la bilia in testa quando tirate verso una sponda, sia piano che forte, per avere la traiettoria di uscita uguale a quella di entrata.

Effetto "acquistato" nell'impattoEcco un'altra caratteristica molto importante per capire "cosa succede" sul biliardo: quando una bilia (colpita senza effetto) impatta la sponda, acquista spontaneamente una certa quantit di Effetto laterale (chiamato "effetto indotto"). La quantit di questo "effetto indotto" dipende principalmente da 2 fattori: 1. L'angolo di entrata con cui la bilia urta la sponda. L' effetto aumenta al diminuire dell' angolo, mentre diventa nullo con un impatto a 90. 2. L'usura del panno che riveste la sponda. Quando il panno nuovo, l'attrito con la bilia minimo e l'effetto acquistato sar leggerissimo. Man mano che il panno "invecchia" (nel gergo si dice che il panno diventa battuto), l' attrito con la bilia diventa maggiore con un conseguente aumento dell'effetto indotto.

Lo "stato del panno", sia sul tavolo che sulle sponde, influenza decisamente tutte le traiettorie. Come norma generale infatti, gli schemi e i conteggi si riferiscono sempre ad un biliardo nuovo (inteso come "panno nuovo"), perch proprio con l'usurarsi del panno (specialmente quello che riveste le sponde), le traiettorie delle bilie possono variare in maniera determinante e in modo diverso da tavolo a tavolo. E' sempre una buona regola quindi, provare il biliardo prima di iniziare a giocare.

Effetto indotto : Nei 2 casi la bilia colpisce la sponda acquistando effetto in funzione di come impatta. Con una traiettoria diretta da destra verso sinistra, l'effetto indotto sulla bilia risulter a destra. Nel caso contrario si verifica (ovviamente) la cosa opposta.

La quantit di "effetto indotto" risulta quasi sempre modesta. Praticamente un "leggero" effetto, paragonabile a quanto se ne pu imprimere colpendo la bilia con la stecca in "ore 1" (oppure "ore 11").

Questo effetto pu aumentare leggermente, se la bilia colpisce due o pi sponde in successione, sempre per, con la medesima traiettoria (relativa ad ogni sponda). Tale circostanza si verifica normalmente nei tiri di 2, 3, 4, 5, sponde, dove la bilia "gira" nel biliardo, colpendo tutte le sponde sempre con il solito lato. Nel disegno di sinistra si pu vedere infatti la traiettoria della bilia in un tiro di 3 sponde: in ogni impatto la bilia acquista sempre un leggero effetto a destra. Questo effetto oltretutto, modifica la traiettoria ad ogni impatto successivo (facendola "allargare"), rendendo la figura risultante un quadrilatero non proprio regolare. Il fatto di urtare le sponde sempre col solito lato per, permette alla bilia di seguire una traiettoria abbastanza omogenea e facilmente individuabile dal giocatore. E' per questo motivo che, in una buona parte dei tiri indiretti, viene applicato effetto alla bilia, nello stesso lato in cui la bilia lo riceve dalla sponda e viene chiamato: "Effetto Buono". Nel disegno sopra, per esempio, se il giocatore colpisse la bilia con effetto a destra, applicherebbe effetto Buono alla bilia. Nel caso opposto, ossia colpendo la bilia a sinistra, applicherebbe quello che si chiama Effetto Contro.

L' Effetto Buono quindi, quello che fa "allargare" la traiettoria della bilia dopo l'impatto con la sponda. La bilia inoltre subisce una leggera accelerazione dopo aver colpito la sponda, in virt di questo effetto. L' Effetto Contro invece , quello che la fa stringere, o quanto meno, "contrastare" l' effetto indotto dalla sponda. La bilia che impatta la sponda con Effetto Contro subisce poi una leggera diminuzione della velocit, che si rivela utile nei tiri diretti per frenare la corsa della propria bilia dopo l'urto con quella avversaria. Si usano i termini Buono e Contro perch usando "destra" o "sinistra", saremmo costretti a specificare anche su quale lato del biliardo viene eseguito il tiro. Nel disegno a fianco, la situazione precedente si presenta sul lato opposto del biliardo. In questo caso per imprimere Effetto Buono alla bilia, dovremmo colpirla con effetto a sinistra.

Ricordiamo di nuovo che, in linea generale, quasi tutti i tiri indiretti devono essere eseguiti senza Effetto (colpendo per la bilia in Testa) oppure con Effetto Buono; sono pochissimi e particolari, quelli eseguiti con Effetto Contro.

Urto tra le Bilie (parte 1)In queste 2 lezioni vedremo di spiegare in maniera pi accurata, che cosa succede quando le bilie si urtano tra loro. L' argomento piuttosto "complesso" per un principiante, inizialmente potrete quindi evitare questa parte, per non complicarvi troppo lo studio. E' per basilare conoscere queste nozioni perch si rivelano fondamentali per capire ed eseguire correttamente tutti i tiri diretti. Potete sempre tornare su questo argomento pi avanti, quando la maggior esperienza di gioco vi permetter di trovare "utile" e "chiaro" quello che inizialmente vi era sembrato "inutile" e "complicato". Per il momento consideriamo soltanto il caso pi semplice: con le bilie che non possiedono rotazioni e non si verificano dispersioni di energia durante l'urto. E' una situazione teorica, a cui possiamo per avvicinarci molto, riuscendo a colpire adeguatamente la nostra bilia (in pancia o sotto, dipende dalla distanza tra le due bilie), in modo da farla giungere all'impatto con l'avversaria senza rotazioni. Il materiale con cui sono realizzate le bilie moderne, essendo molto elastico, permette poi di rendere trascurabile la perdita di energia durante l'urto. Come possiamo determinare quali velocit avranno le bilie dopo l'urto? Tutto dipende dal punto in cui viene colpita la bilia avversaria. La nostra bilia trasmetter velocit a quella avversaria, in proporzione alla quantit di palla. Se l'urto centrale, ossia la bilia avversaria viene colpita piena (nel centro), la nostra bilia, se non possiede rotazioni, dopo l'urto rimarr ferma sul posto, cedendo tutta la sua energia all'avversaria , che inizier la sua corsa nella stessa direzione e con la stessa velocit che aveva la nostra bilia. Nel caso invece, che, al momento dell'urto, la nostra bilia possieda una rotazione in avanti o indietro, dopo l'urto continuer la sua corsa in avanti, oppure torner indietro verso il giocatore, proprio in conseguenza della rotazione posseduta al momento. Quando l'urto non centrale (bilia avversaria colpita in un punto diverso dal centro), la nostra bilia trasmette solo una parte della propria energia all' avversaria, perdendo comunque velocit, a beneficio della bilia avversaria che inizier invece a muoversi con una sua propria velocit. Possiamo rappresentare le varie velocit come vettori, cio frecce che identificano direzione, verso e intensit (quest'ultima rappresentata dalla "lunghezza" della freccia). L' energia trasmessa (e quindi la velocit) alla bilia avversaria, diminuisce man mano che l'urto avviene in un punto lontano dal centro. Colpendo la bilia avversaria in estrema "finezza" la faremo muovere soltanto di pochi centimetri, mentre la nostra bilia, proseguir la sua corsa praticamente con la medesima velocit. Per contro, in un urto vicino al centro, la nostra bilia ceder quasi tutta la sua energia alla bilia avversaria, che partir velocemente, facendo percorrere alla nostra solo un breve tragitto. La traiettoria seguita dalla bilia avversaria individuata dalla linea che unisce i centri delle bilie, mentre la direzione della nostra bilia dopo l'urto, risulter ad angolo retto con detta traiettoria.

Possiamo identificare anche i due angoli di deviazione (ognuno relativo ad una bilia) che vengono a formarsi tra le traiettorie delle bilie dopo l'urto e la traiettoria iniziale della nostra bilia. La somma di questi due angoli sempre 90, in ogni situazione di urto.

URTO Caso generale

-

La nostra bilia quella gialla ("B"), muovendosi lungo la linea arancione, arriver ad urtare la bilia avversaria ("A") nella posizione "B1". Con la freccia arancione indicata la traiettoria e la velocit iniziale con cui la nostra bilia urta quella avversaria. La freccia in verde invece rappresenta la traiettoria dopo l'urto e la velocit finale della nostra bilia. La "velocit finale" non altro che la velocit "rimasta" alla bilia dopo l'urto con l'altra. Infine la freccia viola indica la traiettoria e la velocit con cui "parte" la bilia

avversaria. Anche questa indicata come "velocit finale" dato che la bilia possiede comunque, una velocit iniziale uguale a zero.

Le velocit risultanti, le traiettorie delle bilie e gli angoli di deviazione, sono strettamente collegati tra loro e sono in funzione esclusivamente del punto in cui avviene il contatto, in pratica dipendono dalla quantit di palla.

Velocit Finale delle bilie Le velocit finali delle bilie, "sommate vettorialmente", danno come risultato, la velocit iniziale della nostra bilia. In altre parole, la velocit iniziale si "scompone" secondo le 2 componenti che rappresentano le velocit finali. La somma vettoriale la somma dei "quadrati" delle velocit, secondo il teorema di Pitagora: (Vel. finale della bilia A)2

+(Vel. finale della bilia B)2

=(velocit Iniziale della bilia B)2. Ad esempio, supponendo la velocit iniziale della bilia B = 10, le due velocit finali potrebbero risultare: 6 e 8. Infatti 62+82=102

Dall'esempio visto sopra, si pu notare che la somma delle 2 velocit finali (8 + 6 = 14) risulta superiore alla velocit iniziale della nostra bilia (10). Questa diversit si verifica in ogni urto e non deve destare stupore, infatti l'urto segue la legge fisica di "conservazione dell'energia", e non della velocit. Negli esempi che seguono, sono proposte quattro situazioni : 1. 2. 3. 4. Impatto vicino al centro, la bilia avversaria viene colpita "grossa". Impatto con quantit di mira: 1/2 palla. Angolo di deviazione della bilia avversaria = 30 Impatto con bilie che formano entrambe un angolo di deviazione = 45 Impatto lontano dal centro, la bilia avversaria viene colpita "in finezza".

In tutti gli esempi sono stati usati gli stessi simboli:

Freccia Arancione : Rappresenta la velocit iniziale della nostra bilia. E' sempre uguale in ognuno dei 4 esempi. Freccia Verde : Rappresenta la velocit finale e la traiettoria della nostra bilia, dopo l'urto con l'avversaria Freccia Viola : Rappresenta la velocit finale e la traiettoria della bilia aversaria, dopo l'urto con la nostra bilia. Linea Blu tratteggiata : E' la linea sui cui si muove il centro della nostra bilia, serve per indicare la quantit di Palla mirata.

La lunghezza di ciascuna freccia indica la velocit, se la freccia corta la bilia avr una velocit piccola, se la freccia lunga la velocit sar elevata. La direzione e il verso della freccia, indicano la traiettoria seguita dalla bilia. Ricordiamo ancora una volta, che tutto ci che segue, si verifica solo se l'urto avviene con la nostra bilia priva di rotazioni.

Bilia colpita "Grossa". Con il termine "grossa" si intende la bilia avversaria quando viene colpita molto vicino al centro. In tale caso, la nostra bilia cede quasi tutta l'energia alla bilia avversaria, che si muover con una velocit di poco inferiore a quella che possedeva la nostra bilia prima dell'urto. La nostra bilia al contrario, percorrer solo un breve tragitto, a meno che non sia "animata" da rotazioni extra, in avanti o indietro. Se cos fosse, queste rotazioni potrebbero avere un notevole influsso sulla direzione della bilia dopo l'urto, essendo, quest'

ultima, rimasta con una scarsa riserva di energia.

Mirare sulla 1/2 Palla. Mirando "mezza palla", otteniamo un angolo di deviazione della bilia avversaria = 30, mentre l'angolo di deviazione della nostra bilia sar = 60. In questo caso particolare, possibile calcolare facilmente la velocit finale della nostra bilia, perche diventa esattamente la met di quella iniziale.

"Dividere" le bilie. Un altro caso particolare, mirando 3/10 di Palla (che corrisponde all'incirca al punto di mezzo tra 3/8 e 2/8), la bilia avversaria viene colpita in modo di avere un angolo di deviazione = 45. Di conseguenza, pure la nostra bilia former un angolo di deviazione = 45. Anche le velocit finali delle due bilie risulteranno uguali. Ecco perch si dice "dividere" le bilie. Tirando in questo modo, otteniamo come risultato: le due bilie che si allontanano tra loro in maniera simmetrica e alla stessa velocit.

Bilia colpita finezza".

"in

In quest'ultimo esempio, la bilia avversaria viene colpita in un punto molto esterno. In tale situazione, l'energia ceduta dalla nostra bilia e trasmessa nell' urto, risulta minima: la bilia avversaria si sposter solo di pochi centimetri. La nostra bilia al contrario, subir solo una leggera deviazione di traiettoria, mantenendo una velocit finale pressoch invariata rispetto a quella iniziale. In questo caso, eventuali rotazioni in avanti o indietro, non avranno molta influenza sulla

traiettoria finale, non riuscendo a contrastare la grande energia rimasta alla nostra bilia.

Tralasciando le dimostrazioni matematiche, vi proponiamo una tabella riassuntiva degli angoli di deviazione e delle velocit delle due bilie, calcolate supponendo una velocit iniziale della nostra bilia = 10. Per il calcolo dell'angolo di deviazione, stato considerato un nuovo parametro chiamato DDC (Distanza Dal Centro), corrispondente alla distanza tra la linea di mira e il centro della bilia avversaria. Varia da 0 a 1, quando vale 1 la sua grandezza corrisponde a 1 diametro di bilia. Mirando con una DDC maggiore di 1, non si colpirebbe la bilia avversaria. Il parametro DDC pu anche essere visto come il "complementare" della quantit di palla, ad esempio mirando una quantit di palla = 5/8, risulta DDC = 3/8. Infatti la linea di mira distante dal centro 3/8 di bilia.Quantit di palla DDC - Distanza dal centro 8/8 0/8 0 7/8 1/8 0,125 6/8 2/8 0,25 5/8 3/8 0,375 4/8 4/8 0,5 3/8 5/8 0,625 3/10 7/10 0,7 2/8 6/8 0,75 1/8 7/8 0,875 0/8 8/8 1,00

Angolo di deviazione della bilia avversaria Angolo di deviazione della nostra bilia

0

7

14

22

30

38

45

48

61

90

90

83

76

68

60

52

45

42

29

0

Velocit Finale della nostra bilia Velocit Finale della bilia avversaria

0

1,2

2,4

3,7

5,0

6,1

7

7,4

8,7

10

10

9,9

9,7

9,2

8,6

7,8

7

6,6

4,8

0

Se qualcuno interessato a calcolare altre quantit, pu usare le formule che seguono. In cui VB rappresenta la velocit iniziale della nostra bilia, mentre "a" rappresenta l'angolo di deviazione della bilia avversaria:

angolo di deviazione (a) della bilia avversaria = arcsen(DDC) angolo di deviazione della nostra bilia = arccos(DDC) Velocit finale della bilia avversaria = cos(a) x VB Velocit finale della nostra bilia = sen(a) x VB

Urto tra le Bilie (parte 2)

In questa seconda parte analizzeremo cosa accade alle bilie durante l'urto, per quanto riguarda l'Effetto. Considereremo per il momento quindi, le sole rotazioni laterali, trascurando eventuali rotazioni avanti o indietro della nostra bilia, che sono irrilevanti per quanto verr spiegato. E' stato visto in precedenza che la nostra bilia, se colpita con Effetto, trasmette alla bilia avversaria l' effetto inverso, ossia sul lato opposto. Questo "effetto inverso" verr chiamato da ora in poi: Effetto TRASMESSO e si verifica in ogni situazione d'urto (centrale e non). Quando l'urto urto NON "centrale" (ossia NON viene colpita Palla Piena), "prende vita" per, anche un altro tipo di Effetto (tanto per complicare un po'..). Questo nuovo effetto, prende il nome di: Effetto URTO. L' Effetto URTO si manifesta sullo STESSO lato di entrambe le bilie, anche quando non viene impresso Effetto alla propria bilia. E' dovuto al fatto che le bilie si urtano una con l'altra, in un punto "laterale", uguale ed opposto per entrambe: la bilia avversaria viene colpita da un lato (rispetto al proprio centro) e acquista quindi l'effetto come se venisse colpita da una stecca; la nostra bilia invece colpisce con un lato, ma la situazione analoga, acquista anch' essa effetto laterale, (abbiamo visto in precedenza come, in maniera molto simile, la nostra bilia acquisti Effetto anche nell' impatto con la sponda). La quantit di Effetto URTO dipende dalla Quantit di Palla: se la bilia avversaria viene colpita grossa o piena, l 'effetto URTO sar minimo o zero; viceversa aumenter man mano che la bilia avversaria viene colpita verso l'esterno, intorno al "1/4 di palla", fino a diminuire nuovamente verso l'estrema "finezza" di bilia. Seguono due schemi per chiarire meglio il concetto:

Urto sulla DESTRA della bilia Avversaria. Senza Effetto impresso alla propria bilia

La bilia avversaria viene colpita sul lato destro, acquistando di conseguenza, effetto URTO da quella parte. La nostra bilia urta l'avversaria apparentemente sul lato sinistro, ma in realt, muovendosi in direzione opposta, la situazione si capovolge e la rotazione dell' effetto URTO risulta verso destra, anche per la nostra bilia. Le due bilie acquistano dunque, Effetto (urto) a DESTRA, proseguendo comunque, ognuna nella propria direzione (indicata dalle frecce, nel disegno a destra).

Urto sulla SINISTRA della bilia Avversaria. Senza Effetto impresso alla propria bilia In questa circostanza si verifica esattamente l'opposto: le bilie acquistano entrambe Effetto (urto) a SINISTRA.

Il fatto di chiamare con diversi nomi i vari tipi di Effetto, non ne modifica la sostanza, sempre di rotazione laterale si tratta. Serve per a capire quale sia la causa di tale rotazione, in modo da individuare gli eventuali errori commessi. Ad esempio, a volte capita di "dare effetto" alla bilia quando non serve, non considerando che, in tale specifica circostanza, la bilia avrebbe "preso da sola" l' effetto necessario. Oppure esistono situazioni in cui dobbiamo applicare effetto alla nostra bilia, solo per contrastare le conseguenze negative dell' Effetto URTO, che si verificherebbero in dette situazioni. Vediamo allora, cosa succede alle due bilie nell'urto, quando viene applicato Effetto alla propria bilia. Non lasciatevi impressionare dalla quantit di disegni presenti: sono stati elencati TUTTI i casi possibili per evitare qualsiasi dubbio, ma ritengo che, una volta capito il "meccanismo", dovrebbe risultare tutto abbastanza semplice ed immediato. Verranno usati i seguenti termini (e colori) per indicare i vari tipi di effetto, ovvero le cause che danno lu